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https://es.padlet.com/girasoleseducativos2/8gayopnzdkxap873

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INSTITUCIÓN: Heraldo
AUTOR: Eduardo Parra/Europa Press
FECHA: 20 Abril 2021
COMENTARIO: El principal objetivo de esta noticia es dotar de los recursos necesarios para que tanto alumnos como docentes se adapten al nuevo escenario educativo. Para así garantizar una igualdad de oportunidades para todos.
RELEVANCIA: Este artículo es relevante para las TIC´s y la educación primaria ya que al igual que hemos tratado en clase, es importante romper la brecha digital en las personas más vulnerables que no tienen los recursos suficientes para poder conectarse a las clases a día de hoy.

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El Departamento de Educación ha comenzado a distribuir 11.200 dispositivos electrónicos adquiridos dentro del programa nacional "Educa en digital" para dotar a 539 centros educativos de Aragón de equipos con conectividad fiable y de calidad para ponerlos a disposición del alumnado, especialmente el más vulnerable.

El objetivo de este programa y del resto de los desarrollados por el Departamento es conseguir la adaptación del alumnado y del profesorado al nuevo escenario educativo, consolidar una tendencia de mejora del aprendizaje a distancia, fortalecer el sistema educativo y garantizar la igualdad de oportunidades, tratando de atenuar las diferentes formas en que se manifiesta la brecha digital, informa el Gobierno de Aragón en una nota de prensa.
Del total de dispositivos, con un coste de 7 millones de euros financiados entre el Gobierno central y el aragonés, 3.595 se destinarán a enseñanzas de Educación Primaria y Especial y 7.657 a Educación Secundaria Obligatoria, Bachillerato y Formación Profesional.
Los dispositivos, con 128 GB de disco duro y una memoria RAM de 8GB DDR4, estarán acompañados de un módem inalámbrico que dará conectividad exclusivamente al dispositivo asociado.

Los puestos educativos en el hogar están destinados al préstamo al alumnado vulnerable que no disponga de los dispositivos y la conectividad necesarios para continuar las clases en caso de confinamiento y también podrán servir para el uso común del centro si no se requiere préstamo.
Desde esta misma semana, la empresa de reparto se pondrá en contacto con cada centro para concertar la fecha de entrega de los dispositivos.
La adquisición de los equipos se enmarca en el plan de digitalización del Departamento de Educación, que contempla también programas formativos específicos sobre competencias digitales para el empleo de las TIC en el aula, así como de metodologías para la enseñanza en un contexto digital.

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Aragón comienza a distribuir 11.200 dispositivos electrónicos en los colegios

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El Departamento de Educación ha comenzado a distribuir 11.200 dispositivos electrónicos adquiridos dentro del programa nacional "Educa en digital" para dotar a 539 centros educativos de Aragón de equipos con conectividad fiable y de calidad para ponerlos a disposición del alumnado, especialmente el más vulnerable.

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https://padlet.com/jd_lopezgiraldo

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https://elrincondelatizaum.blogspot.com/

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Padlet TIC Team

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https://juangarciaprofe016.wixsite.com/website

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https://es.padlet.com/carlaag/portafoliolosrinos

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https://maniaticos2.blogspot.com/

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https://padlet.com/28mariajo/agolpedetiza

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Informática: Cristina
Coordinadora: Carla
Diseñadora gráfica: Susana
Portavoz: Juanjo
Investigadora de recursos: Paqui
Cerebro: María

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Socrative es una aplicación gratuita cuya finalidad es el soporte en el aula. Por ello, puede ser utilizado para feedbacks, evaluaciones mediante quiz, y que además aumenta la motivación y participación del alumnado.

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Login or sign up for free on Socrative - your assessment partner for real-time assessments and instant insights.

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Esta herramienta la consideramos muy útil ya que nos permite hacer presentaciones originales y distintas. Es una plataforma dónde puedes elegir y descargar plantillas gratuitas, editarlas para que se adapten mejor a tus proyectos y usarlas en diferentes plataformas. Además, cada modelo incluye una colección de gráficos, mapas e iconos que puedes usar y personalizar.

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Plantillas para PowerPoint y Google Slides gratis | Slidesgo

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Descarga las mejores plantillas de PPT y temas de Google Slides para tus presentaciones. Fondos de diapositivas y multitud de recursos ¡totalmente gratis!

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EDpuzzle es una herramienta online que te permite editar y modificar videos propios o de la Red para adaptarlos a las necesidades del aula. La aplicación es ideal para crear videolecciones que faciliten el uso de metodologías como la pedagogía inversa o flipped classroom. Con EDpuzzle puedes seleccionar tus videos educativos favoritos, editarlos, asignarlos a tus alumnos y comprobar que los entienden mediante preguntas insertas a lo largo del visionado. Esta herramienta puede ser de gran utilidad en todas las asignaturas y niveles educativos.

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Easily create beautiful interactive video lessons for your students you can integrate right into your LMS. Track students' progress with hassle-free analytics as you flip your classroom!

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Es un portal que recopila y proporciona acceso fundamentalmente a documentos publicados en España en cualquier lengua, publicados en español en cualquier país o que traten sobre temas hispánicos. Los contenidos incluyen artículos de revistas, capítulos de monografías colectivas, tesis doctorales, libros, etc. Es la mayor base de datos de artículos científicos accesible de modo gratuito en Internet.

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Sistema abierto de información de revistas publicadas en castellano, documental, subscripciones, búsqueda de documentos, alertas, catálogos, dsis...

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Hola me llamo María y mis expectativas como docente en proceso es dar clases a niños sin ningún tipo de discriminación. Mis expectativas respecto a las Tic's pienso que son muy útiles a día de hoy siendo un complemento de las formas de impartir de un docente.

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Hola, me llamo Susana y mis expectativas como docente es impartir clase a alumnos con necesidades especiales. Creo que las TIC's son importantes para la enseñanzaza ya que puede facilitar el aprendizaje de los alumnos y hacerlo de una manera más entretenida.

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Buenas, me llamo Juanjo, me hace mucha ilusión estar estudiando esta carrera, ya que me encanta los niños y me encantaría enseñarles a aprender.
En cuanto a mi dominio con las TIC creo que es aceptable y pienso que pueden mejorar y facilitar las actividades

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Hola, me llamo Paqui. Decidí estudiar esta carrera por vocación, ya que siempre me han gustado los niños y he trabajo con ellos.
Mis expectativas como futura docente son impartir clase de una manera innovadora y adaptándola a las distintas necesidades de los alumnos.
Mi vinculo con las TIC es muy básico, pero de cara al futuro quiero llegar a tener un nivel avanzado ya que considero que en la educación va a tener una gran importancia el dominio de estas.

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Hola, me llamo Cristina y mi expectativa como futura docente es impartir clase a alumnos con necesidades especiales, creo que las TIC's pueden facilitar mucho el trabajo docente en cualquier ámbito de la educación.
Aunque mi vínculo con las TIC's es básico creo que iré mejorando y podré utilizarlas para proporcionar una enseñanza innovadora y significativa  con la ayuda de estas.

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Kahoot es una página web en la que podremos hacer test para sus alumnos y que ellos mediante sus dispositivos electrónicos respondan a las preguntas. Es útil para cualquier nivel y es una forma divertida de que los alumnos vean como van en la asignatura.

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Join a game of kahoot here. Kahoot! is a free game-based learning platform that makes it fun to learn – any subject, in any language, on any device, for all ages!

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INSTITUCIÓN: Diario de Castilla y León.
AUTOR: E. Lera
FECHA: 17 Febrero 2021
COMENTARIO: En esta noticia se expone un proyecto realizado en la Universidad de Burgos llamado proyecto europeo Fordysvar. Este proyecto consiste en integrar a los alumnos con dislexia en el ámbito educativo a través de las tecnologías, en este caso la realidad virtual y aumentada. Lo que quieren conseguir es que los niños con este problema neurobiológico que encuentran tantas dificultades en este ámbito puedan tener las mismas oportunidades que los demás niños y no encuentren desventajas, para que ellos puedan tener un entorno de trabajo excepcional y seguro para que ellos puedan desarrollar su actividad escolar de la mejor manera posible.
RELEVANCIA: Este proyecto tiene bastante relevancia a nivel educativo y en referencia a las TIC'S ya que la meta de este es generar un entorno de trabajo lúdico, divertido y seguro que mejore la calidad de vida de las personas con dislexia a través de la realidad virtual y aumentada.

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Lento, vago o poco inteligente son algunas de las etiquetas de los niños con dislexia. A ellas se suma la ansiedad, el miedo, incluso los tics, por enfrentarse a un día a día donde los obstáculos son mucho mayores. Y es que viajan en coche de caballos por las autopistas de la educación, mientras que sus compañeros lo hacen en todoterrenos. Muchos se pasan años y años sin saber el porqué de sus dificultades; se enfrentan a los cursos sin ningún tipo de diagnóstico que les arroje luz para encauzar sus pasos.

La dislexia es una dificultad específica de aprendizaje, cuyo origen es neurobiológico. Se considera un trastorno de la lectoescritura y se caracteriza por las dificultades en el reconocimiento preciso y fluido de las palabras, y por problemas de ortografía y descodificación. No tiene cura; es más, tiene un carácter persistente y específico. Además, afecta a un 10% de la población mundial y en cuatro de cada seis personas genera fracaso escolar. En España tiene una repercusión en Educación Primaria y Secundaria en un porcentaje situado entre el 5 y el 10% del alumnado.

Por ello, el desarrollo de estrategias de aprendizaje motivadoras junto con la sensibilización y la formación del entorno educativo y social pueden ayudar al resultado que estas personas lleguen a conseguir. No hay que olvidar que es un compañero de vida, no obstante, es manejable mediante la intervención a través de terapia de recuperación y adaptación desde el punto de vista educativo y pedagógico.

El proyecto europeo Fordysvar tiene como meta la inclusión educativa de los estudiantes con dislexia, en edades comprendidas entre los 10 y los 16 años, mediante el uso de la tecnología, en concreto la realidad virtual y aumentada, para mejorar el acceso, la participación y la experiencia de aprendizaje de estos estudiantes. "Queremos generar un entorno de trabajo lúdico, divertido y seguro, consiguiendo de esta manera un mayor compromiso hacia el tratamiento y mejorando su calidad de vida", apunta la profesora Sonia Rodríguez Cano, que coordina este equipo integrado por docentes e investigadores de diferentes departamentos de la Universidad de Burgos.

En este sentido, añade la investigadora Vanesa Delgado Benito, contribuirá a mejorar los estándares de calidad en el campo educativo, promoviendo el éxito académico de estos niños en edad escolar y la igualdad de acceso y oportunidades para todos, aumentando las habilidades y las competencias de los maestros y los profesionales del sector. Las actividades de esta iniciativa se han implementado en Italia, Rumania y España. Y los resultados se materializan en tres productos: un kit de herramientas, incluyendo un software para integrar la realidad virtual y aumentada en entornos educativos y pedagógicos para niños en edad escolar con dislexia; un libro electrónico con directrices de buenas prácticas sobre dislexia y el uso de la tecnología educativa, así como la recopilación de la normativa europea y los diferentes enfoques aplicados en la Unión Europea sobre este trastorno, y el libro blanco para el establecimiento de políticas educativas para niños con dislexia.

Los métodos tradicionales utilizados en la actualidad para el tratamiento de esta dificultad del aprendizaje se realizan en formato de papel y lápiz, los cuales suelen resultar monótonos y muy exigentes, existiendo en muchos casos altas tasas de abandono, comenta la investigadora Vanesa Ausín Villaverde. Sin embargo, en el juego, gracias a la ayuda de la realidad virtual, se utiliza un enfoque multisensorial que ha mostrado un incremento de la adherencia al tratamiento y "unos resultados bastante prometedores" en otras investigaciones previas.

De hecho, tal y como expone Rodríguez Cano, entre las ventajas que pueden proporcionar las tecnologías dentro de los tratamientos están las siguientes: ofrecen entornos seguros y controlados, generan mayor motivación, permiten la interactividad, proporcionan feedback inmediato y contribuyen a la mejora de habilidades relacionadas con el procesamiento visual y la memoria de trabajo.

En esta línea, Delgado Benito sostiene que la riqueza de la tecnología radica en que presenta la información por medio de elementos multimedia: audio, texto, imágenes o vídeos, teniendo la posibilidad de almacenarla o trasladarla, combinando los medios o incluso realizando transformaciones. Esto, en su opinión, es beneficioso para la atención de las necesidades individuales del alumnado, contribuyendo al tratamiento de la dislexia.

Por esta razón, Ausín Villaverde considera crucial desarrollar nuevos enfoques de intervención que puedan ayudar a los estudiantes con este trastorno de una manera divertida y con un mayor compromiso por su parte. En este caso, agrega, la realidad aumentada y virtual pueden cubrir este vacío, ya que varios estudios proponen que estas tecnologías son las únicas que incluyen inmersión, presencia, interacción, transducción y cambio conceptual.

La coordinadora del proyecto europeo Fordysvar declara que ya se han llevado a cabo evaluaciones que tienen que ver con la usabilidad de la herramienta, así como con la motivación del uso del instrumento. Unas pruebas que se están utilizando para realizar la mejora constante. En este punto, avanza Vanesa Delgado Benito, los niños se sienten "motivados" por este tipo de propuesta, puesto que, además de resultarles novedosa, se trata de un instrumento lúdico.

En la actualidad este equipo burgalés está desarrollando la evaluación de las herramientas tecnológicas del proyecto, así como un ebook con materiales tecnológicos que pueden encontrarse en la web y que las familias y los profesionales que trabajan con niños con estas dificultades pueden usar para mejorar o intentar favorecer los aprendizajes.

De igual manera, con ayuda de asociaciones y de diferentes instituciones, están realizando un documento donde se recogen las políticas educativas de los países socios y propuestas de mejora basadas en la realidad europea. El broche lo pone la evaluación de estos materiales para poder ir mejorando las herramientas y hacerlas más eficaces.

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El proyecto europeo Fordysvar trabaja para mejorar el aprendizaje de las personas con dislexia a través de la realidad virtual y aumentada / La meta es generar un entorno de trabajo lúdico, divertido y seguro que mejore su calidad de vida.

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La página web de AutoDraw es una página muy útil que ayudaran a los niños a que aprendan y cojan habilidades a la hora de hacer formas y diferentes figuras.7

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Fast drawing for everyone. AutoDraw pairs machine learning with drawings from talented artists to help you draw stuff fast.

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INSTITUCIÓN: Xataka
AUTOR: Javier Penalva
FECHA: 8 Febrero 2021
COMENTARIO: Lo que se intenta es imponer la asignatura de programación como materia en la educación primaria, ya que aunque en el ámbito educativo están bastante desarrolladas las TIC's y se suelen aplicar de forma frecuente, el apartado de programación no está recogida en la legislación y por tanto es muy poco frecuente que se imparta en educación primaria.
RELEVANCIA: Este artículo es relevante para las TIC's y la educación primaria ya que promueve el desarrollo del apartado de programación en esta etapa educativa. Argumentan que la programación facilita a los niños estructuras de pensamiento que los hace ser más creativos, comprender mejor el universo digital que nos rodea, resolver problemas complejos descomponiéndolos en otros más sencillos, les ayuda a aprender de sus errores, ser constantes, etc. En definitiva se crean estructuras de pensamiento muy interesantes.

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Han pasado ya más de 50 años desde que en 1967 el equipo detrás de Logo publicaba el considerado primer lenguaje de programación diseñado específicamente para educación. Sin embargo, la programación no ha dado los pasos esperados ni necesarios en el ámbito educativo en algunos países. Entre ellos está España.

Hoy en día, en en ámbito educativo, el uso de las TIC es algo más que habitual. Incluso la alfabetización digital está presente en la legislación educativa española tanto en la etapa de educación secundaria como en primaria.

Pero la programación como herramienta educativa solo ha aparecido de manera tímida en la etapa de secundaria, mientras que en educación primaria queda como materia pendiente, con un gran camino por delante y mucho margen de maniobra para quedar igualmente recogida en el currículo educativo en educación primaria.

La situación de la programación en España

En los primeros años del siglo XXI los contenidos de programación para edades tempranas han sufrido una expansión sin parangón. Los nuevos lenguajes de programación más visuales y el auge de los kits de robótica más asequibles han propiciado que la programación y robótica tenga de nuevo una oportunidad para integrarse de manera oficial en la enseñanza en los primeros cursos escolares.

Desde 2012, ese movimiento se ha acelerado en Europa, con la Comisión Europea liderando las propuestas para promover la programación informática en las escuelas.

En España, la presencia de la programación en educación primaria no está como tal recogida en la legislación nacional. En el currículo de dicha etapa, según el Real Decreto 126/2014, de 28 de febrero, encontramos referencias al uso de las TIC pero desde un concepto puramente de desarrollo de la competencia digital o la creación de contenidos.

Según el último informe del INTEF (Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado) sobre la situación en España de la programación, robótica y pensamiento computacional en el aula, solo algunas comunidades autónomas han incluido contenidos de programación en los Reales Decretos que ordenan las enseñanzas y el currículo para cada comunidad. Y cada una de manera distinta.

La Comunidad de Madrid fue una de la primeras en establecer una nueva asignatura denominada 'Tecnología y recursos digitales para la mejora del aprendizaje' para toda la etapa de Primaria. Por su parte, Cataluña establece en su R.D. 119/2015, de 23 de junio, la inclusión de contenidos de programación y pensamiento computacional en las áreas de matemáticas y conocimiento del medio.

En última instancia tenemos a la Comunidad Foral de Navarra, la cual los integra en las materias de Matemáticas de 4º y 5º de Primaria, aunque también establece en su normativa que los centros educativos podrán comenzar itinerarios desde cualquier curso de Primaria.

En el resto de territorios, hasta ahora, la aproximación de la programación a las aulas de primaria se ha producido de manera aislada y mediante actuaciones asociadas a proyectos tanto promovidos por instituciones públicas como especialmente privadas.

En el nivel de Primaria, las actuaciones más destacadas han sido programas de formación en competencias STEAM tanto para profesores de primaria como para grupos seleccionados. Tenemos por ejemplo proyectos destacados en el ámbito autonómico como TIC-STEAM en Castilla y León, diferentes eventos como el Scratch Day Asturias o programas de innovación educativa. Uno de los más destacados se inició en el curso 2017/18 en Galicia, con la participación de 120 centros públicos de primaria.

La programación está lista para entrar en el currículo de primaria

El éxito de las numerosas iniciativas a nivel privado así como proyectos concretos en el ámbito público son un impulso y motivación destacable para pensar en que la programación tiene cabida como materia en el currículo de educación primaria.

Atrás quedan las dudas y debates alrededor del lugar en que la programación debía de trabajarse en el ámbito educativo. Sacar esos aprendizajes de la Universidad y la Formación Profesional es ya una realidad, apoyada tanto en experiencias de otros países como en investigaciones formales que han traído evidencias científicas que la sustenten.

Una de las más destacadas que se realizó en España fue la Escuela de Pensamiento Computacional, una iniciativa del Ministerio de Educación y Formación Profesional desarrollada durante el curso 2018/19 a través del Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado en colaboración con Comunidades y Ciudades Autónomas. Su coordinador, Jesús Moreno León, no duda ni un instante en afirmar que la programación ya podría incluirse entre las materias básicas en primaria en España.

Este profesor de informática ha trabajado principalmente en el nivel de Formación Profesional y Secundaria, pero tiene un bagaje intenso con talleres de programación en colegios de educación primaria, inspiración que le sobrevino tras comprobar la transformación que el currículo de informática de primaria y secundaria estaba sufriendo en Reino Unido.

"Al regresar a España comencé a incluir contenidos de programación en mis clases de secundaria usando Scratch y comprobé el potencial de este tipo de lenguajes visuales para acercar la programación a edades más tempranas. Así que con mi compañero José Ignacio Huertas nos pusimos en contacto con otros docentes y preparamos talleres en varios colegios para evaluar esta posibilidad"

El éxito de esos talleres motivó la puesta en marcha del sitio web Programamos. En él, docentes e investigadores de todos los niveles educativos, comparten recursos libres y gratuitos, experiencias e ideas para fomentar el desarrollo del pensamiento computacional en la educación. El proyecto ya ha llegado a más de 50.000 estudiantes de 95 países así como a más de 10.000 docentes solo de España, los cuales se han formado en programación y pensamiento computacional con sus recursos libres.

Alberto Bernabéu, profesor de educación primaria y orientador de un centro educativo, tampoco duda en pedir ya la llegada de la programación y el pensamiento computacional al currículo oficial de la etapa. Lo hace a raíz de su experiencia de más de 10 años trabajando la programación y robótica en la etapa de primaria con sus alumnos. Los motivos son numerosos.

"Creo que es una destreza básica que nuestros estudiantes deben tener en el futuro igual como en su día fue el segundo idioma. Saber conceptos básicos de programación les facilita estructuras de pensamiento que los hace ser más creativos, comprender mejor el universo digital que nos rodea, empodera para resolver problemas complejos descomponiendolos en otros más sencillos, les ayuda a aprender de sus errores, ser constantes, ... en definitiva se crean estructuras de pensamiento muy interesantes..."

La lucha contra la lentitud del sistema educativo

Hasta finales de 2018, la inclusión de contenidos de programación en la educación Primaria era algo prácticamente anecdótico a nivel de currículo y basado casi exclusivamente en programas formativos aislados e iniciativas puntuales.

Desde entonces ya han sido varias las CCAA que han seguido avanzando en esta línea. Entre ellas tenemos a Galicia, Asturias o Andalucía. Ésta última estableció en 2019 que en los niveles de 5º y 6º de primaria se había de incluir media hora de robótica a la semana para trabajar el razonamiento matemático. Pero es muy insuficiente y estamos lejos de poder considerar que la programación está asentada en la educación primaria.

¿Se solucionaría todo con una legislación que incluyera la programación como materia en primaria? En absoluto. De hecho, como nos comenta Jesús Moreno, ni siquiera es una realidad en todos los centros educativos de aquellas CCAA que han puesto en marcha iniciativas y modificaciones normativas para su inclusión.

"No es suficiente con que la administración escriba en la normativa que hay que hacerlo; es necesario apoyar y dotar tanto a los centros como a los docentes de los recursos necesarios para que puedan resolver los retos y desafíos que un cambio como este supone"

Y todo ello teniendo en cuenta que en algún momento ese cambio legislativo se produzca. Para Alberto Bernabéu no basta con las iniciativas que llevan a cabo ya casi todas las comunidades. Es necesario que queden formalizadas y las condiciones actuales no lo facilitan.

"Nuestro sistema educativo es excesivamente lento, curricularmente demasiado denso y muy burocratizado lo que hace que innovar o introducir cambios por pequeños que sean se hace muy complejo y al final recaen sobre la buena voluntad o iniciativa que tenga un profesor que quiera dedicar un tiempo extra en introducir este tipo de conocimientos"

La formación y motivación del profesorado: otras de las claves

Las piedras en el camino las encontramos a todos los niveles. Incluso en el último escalón, donde están los profesores, hay muchísimo trabajo por delante.

"Para que un docente se lance a un cambio metodológico como este es necesario que esté convencido. Por eso es tan importante contar con evidencia científica que muestre el impacto positivo en el aprendizaje del alumnado, y para ello habría que fomentar aún más la colaboración entre administraciones educativas y universidades. Además, no basta con realizar las investigaciones; las conclusiones deben llegar a los docentes, por lo que también hay que dedicar esfuerzos a su divulgación y comunicación"

Jesús Moreno también nos marca el camino a seguir a partir de ese momento en que el profesor es consciente de que el cambio es necesario: que haya un acompañamiento durante todo el proceso. Y ahí la formación es un pilar básico.

"Es fundamental que reciba formación de calidad, impartida por docentes con experiencia previa real; que cuente con buenos recursos educativos abiertos, listos para usar en el aula pero que puedan ser personalizados; y que pueda participar en comunidades de aprendizaje en línea en las que colaborar, debatir y aprender con otros compañeros"

Mejor como contenido transversal

Supongamos que se dota de recursos, formación e integración legislativa clara a la programación en educación primaria. ¿Qué estrategias podrían seguirse para su puesta en marcha?

Para Jesús Moreno, la programación en Primaria no debería tratarse como un fin en sí mismo y con asignatura específica como en Inglaterra. Él aboga por un concepción más parecida a la que usan en Suecia o Noruega, donde la programación se incluye en el trabajo de otras materias como las artes o las matemáticas.

"Este enfoque, combinado con la metodología aprendizaje servicio, creo que puede ser un gran recurso para desarrollar en el aula proyectos que ofrezcan soluciones a problemas de la vida diaria del alumnado o del entorno del centro educativo, que pueden llevarse a cabo en todas las áreas mejorando de forma extraordinaria su aprendizaje"

Así lo demuestran los resultados de los trabajos del grupo de investigación KGBL3, formado por investigadores de la URJC y la UNED, centrados en medir el impacto del uso de la programación siguiendo este enfoque.

"Los alumnos muestran mejoras en los resultados académicos en asignaturas tan diferentes, a priori, como las matemáticas, los idiomas o las ciencias sociales. Y además han detectado mejoras en otro tipo de habilidades que son fundamentales para la vida en el siglo XXI, como la capacidad de resolución de problemas, la comunicación de ideas, el trabajo en equipo y la creatividad al enfrentarse a situaciones desconocidas"

Alberto Bernabéu se posiciona del mismo lado que Jesús sobre cómo debería plantearse la llegada de la programación a la etapa de primaria.

"Yo no hablaría de otra asignatura más, no me gustan la parcelación de conocimiento en asignaturas en estas etapas. Yo hablaría de proyectos en los que fuera necesario crear programando algo, un robot, un videojuego, la solución a un problema, una app móvil. La programación debe ser una herramienta, un recurso no un fin en sí mismo, por lo que sería más conveniente su uso de forma transversal relacionado con el resto de áreas del conocimiento"

Alberto Bernabéu se vale de su amplia experiencia con la programación y robótica en el aula para no dudar incluso en adelantar la llegada de la programación incluso antes de primaria.

"La programación o el pensamiento computacional debería introducirse en infantil, ya que hay muchas formas de trabajarlo incluso sin dispositivos electrónicos, ni ordenador ni tablets"

Un objetivo clave para la Comisión Europea

Llevar las clases de programación a todas las escuelas de Europa ya era una de las 11 acciones propuestas por la Comisión Europea en su Plan de Acción de la Educación Digital en 2018.

A finales del año pasado, en la actualización de este plan para el periodo 2021-2027 no hacía sino reforzar esta idea dentro de su propuesta para mejorar las competencias y habilidades digitales para la necesaria transformación digital de la sociedad.

Para alcanzar esa prioridad la Comisión Europea incluía ya sin demora el desarrollo de habilidades y competencias digitales desde temprana edad por medio de la alfabetización digital, la lucha contra la desinformación y también el pensamiento computacional.

La llegada de la programación a primaria parece pues más necesaria que nunca, escapando además de una visión limitada a las posibilidades laborales que ofrece a los estudiantes, y considerándola como una habilidad fundamental para reducir la brecha de género y la concepción errónea de la tecnología como simples espectadores o consumidores y no como creadores y ciudadanos conscientes de la necesidad de comprenderla en su totalidad.

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La programación como materia pendiente en educación primaria: lista pero sin el apoyo y recursos necesarios

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Han pasado ya más de 50 años desde que en 1967 el equipo detrás de Logo publicaba el considerado primer lenguaje de programación diseñado específicamente para educación. Sin embargo, la programación no ha dado los pasos esperados ni necesarios en el ámbito educativo en algunos países. Entre ellos está España.

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Mundo Primaria es una página en la que existen diversidad de actividades, las cuales pueden crearle al alumno una mayor gana y ilusión por aprender. Podrán gozar desde juegos interactivos hasta realizar activivades de diferentes asignaturas tales como Lengua, Matemáticas.

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Mundo Primaria, portal educativo gratuito y de calidad

Más recursos de nuestro portal educativo

Contenido específico de cada asignatura

Los cuentos más leídos por nuestros pequeños lectores

En los últimos años, Internet se ha convertido en una herramienta imprescindible. Con las TIC's cada vez más integradas en la educación, Mundo Primaria surge como una fuente de juegos y otros recursos didácticos gratuitos de gran calidad para niños de entre tres y doce años.

Para complementar todo el material educativo, Mundo Primaria ofrece artículos de gran utilidad tanto para padres como para profesores, centrándose en temas de la actualidad educativa o dando recomendaciones para atender las necesidades didácticas de los pequeños. También encontrará artículos que acercarán el mundo del Arte a los niños, mostrándoles las obras más famosas contadas de forma simple y con datos curiosos.

Estos son los artículos más recientes de nuestro blog

Actividades para niños de Primaria

Los cuentos infantiles cortos suponen un gran refuerzo educativo, ya que enseñan lecciones y valores de forma mucho más entretenida para los niños. Por ello, el portal educativo cuenta con una extensa sección de cuentos para niños en distintos formatos como texto, audio o interactivos. Mundo Primaria cuenta también con una sección de dibujos para colorear, ya que realizar esta actividad aporta múltiples y probados beneficios, tanto en niños como en adultos.

Además de todo lo citado anteriormente, esta web ofrece otra clase de recursos educativos como infografías (Área y perímetro de los polígonos, El ciclo del agua, La pirámide alimenticia, Verbo to be, Las tildes, Las horas en inglés) o vídeos educativos que abordan temas en ocasiones difíciles de asimilar por parte del niño. Las imágenes y vídeos educativos explican todos estos temas de forma simple y con ejemplos muy visuales.

Cabe resaltar el área de lecturas para niños, que propone textos adaptados para los distintos niveles de Primaria. Además, cada lectura incorpora un juego de preguntas sobre su contenido, por lo que los alumnos no sólo leerán, sino que podrán poner a prueba, entrenar y mejorar su comprensión lectora, un aspecto clave para un correcto aprendizaje.

Si lo que busca son actividades para realizar sobre papel, también tiene a su disposición miles de fichas para imprimir, tanto como para Infantil como para Primaria. Estas fichas para niños están agrupadas por edad, asignatura y área temática, por lo que facilita el acceso al material educativo que más interese en un determinado momento. Abarcan desde las matemáticas, lengua o inglés de Primaria hasta ejercicios de grafomotricidad y lectoescritura para los pequeños de Infantil, así como fichas para aprender a contar.

Actividades para preescolar
¿Qué es Mundo Primaria?
Mundo Primaria es el mayor portal educativo online y en español, dirigido a estudiantes de primaria.

El portal Mundo Primaria ha sido creado para que los niños aprendan, refuercen y repasen las materias del colegio de forma amena. Para ello, hemos creado un montón de recursos interesantes y divertidos que despertarán su curiosidad por saber, completarán su formación y reforzarán su educación en valores.

Desde su creación en 2013, un excelente equipo humano formado por profesores y pedagogos es el encargado de diseñar y revisar todo el material educativo que vas a encontrar en este portal.

Todo el contenido es gratuito y está al alcance de todo el mundo.
Contenidos principales Juegos interactivos
Mundo Primaria es un lugar de aprendizaje y entretenimiento. Como está dirigido principalmente a niños y niñas entre 3 y 12 años, los contenidos relacionados con las asignaturas del colegio aparecen organizados por cursos, áreas temáticas y edades.

¿Y qué mejor manera que aprender jugando? En Mundo Primaria hemos creado miles de juegos interactivos para que reforzar lo aprendido en clase sea muy divertido. Te animamos a descubrir todos nuestros juegos online basados en la programación escolar: juegos de matemáticas, lengua, inglés, ciencias, comprensión lectora ... ¡Son geniales!

También dispones de otros muchos creados para trabajar competencias clave: juegos de lógica, atención, conceptos básicos, memoria, etc.
Fichas
Miles de fichas de ejercicios, problemas y actividades, organizadas por materias y edad, para descargar e imprimir.

Además, gran variedad de fichas para trabajar otras habilidades fundamentales en el proceso de aprendizaje: grafomotricidad, lectoescritura ...
Cuentos
En Mundo Primaria creemos firmemente que la lectura es un pilar fundamental en la educación y desarrollo del ser humano. Entre otros beneficios, leer aporta conocimientos, estimula el pensamiento crítico, mejora la concentración, amplía el vocabulario y potencia la imaginación.

Una de las formas de iniciarse en la lectura es a través de pequeñas historias o relatos. Por esa razón, hemos realizado una minuciosa labor de recopilación, revisión y adaptación de los mejores cuentos del mund o, para disfrute de toda la familia.

En nuestra biblioteca online disfrutarás de cientos de cuentos clásicos, cuentos populares, fábulas, leyendas y cuentos exclusivos, para leer o escuchar en versión audiocuento.
Otros recursos importantes Y además:

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Mundo Primaria ® - El Portal Educativo para aprender jugando

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Mundo Primaria es el Portal Educativo gratuito con recursos y actividades para Niños de Primaria y Preescolar ✅ Aprender puede ser divertido

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Reflexiones sobre la práctica 1. Diseño de un espacio virtual educativo.

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Reflexiones sobre la práctica 1. Diseño de un espacio virtual educativo.

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Con esta práctica hemos ampliado nuestros conocimientos sobre las TIC's y creemos que nos podrán ser muy útiles en nuestro futuro profesional.
Hemos descubierto el rol que desempeña cada uno en el grupo y las diferentes cosas que podemos aportar cada uno. Además, con esta práctica hemos encontrado nuevas webs y noticias para nuestro desarrollo como docentes que sin ella no conoceríamos.
Actualmente, seguimos en proceso de describir esta plataforma ya que es la primera vez que trabajamos con ella.

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Es una herramienta web en español para crear cómics usando figuras, escenas, personajes. Se puede utilizar las figuras de las que dispone la herramienta web, añadiendo solo diálogos de los personajes o, por el contrario, se puede crear los cómics desde el principio, seleccionando escenas, personajes, añadiendo objetos y diálogos.

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Cómics para tareas y proyectos escolares

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Crea cómics, novelas gráficas,storyboardsy dibujos animados para tareas, deberes y proyectos escolares.

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Hola! Soy Carla Aliaga, una estudiante de Educación Primaria. En un futuro me gustaría poder ayudar a mis alumnos tanto personal como académicamente, especialmente me gustaría ayudar a aquellos niños con necesidades especiales. Actualmente las tic son parte de nuestra vida cotidiana por lo que como futura docente serán una parte de más de mi clase en las que me podré apoyar.