# data[].attributes.body
Kelompok PKN

Nama : mukarromah,Sulhan,Umam

Pembelajaran inovatif anak yg kurang membaca buku

Latar belakang

Anak yg Malas membaca buku akan berdampak negatif pada perkembangan individu, seperti kurangnya wawasan, minimnya kosakata, dan kesulitan dalam berkomunikasi dan menulis. Selain itu, malas membaca juga dapat menyebabkan pola pikir dangkal, kurangnya kepercayaan diri, dan kurangnya kreativitas.Karena anak jika malas membaca buku bisa mengakibatkan fatal seperti.

Kurang wawasan dan pengetahuan:

Membaca buku adalah cara utama untuk memperluas pengetahuan dan wawasan tentang berbagai topik.

Minimnya kosakata:

Dengan membaca, kita sering menemukan kosakata baru yang memperkaya bahasa kita.

Kesulitan dalam berkomunikasi dan menulis:

Membaca membantu kita memahami struktur bahasa dan gaya penulisan yang baik, sehingga memudahkan kita untuk berkomunikasi dan menulis dengan efektif.

Pola pikir dangkal:

Kurangnya wawasan yang diperoleh dari membaca dapat membuat kita memiliki pola pikir yang terbatas dan kurang mampu memahami berbagai perspektif.

Kurang percaya diri:

Pengetahuan dan wawasan yang diperoleh dari membaca dapat meningkatkan kepercayaan diri dalam berbagai situasi, baik dalam percakapan sehari-hari maupun dalam menghadapi tantangan.

Kurang kreatif:

Membaca membuka pikiran kita dan memicu imajinasi, sehingga membantu kita mengembangkan kreativitas.

Keterbatasan dalam mengolah informasi:

Membaca membantu kita memahami dan mengolah informasi dengan baik, sehingga kita dapat berpikir kritis dan membuat keputusan yang tepat.

Keterbatasan dalam menghadapi tantangan:

Pengetahuan dan wawasan yang diperoleh dari membaca dapat mempersiapkan kita untuk menghadapi berbagai tantangan dan masalah dalam hidup.

# data[].attributes.body
kelompok :PKN

Nama :Siska Wulandari dan yusniawati

Judul: Pembelajaran Inovatif Melalui Sistem Bermain

Latar Belakang:

Pendidikan anak usia dini dan sekolah dasar memerlukan pendekatan pembelajaran yang menyenangkan dan efektif. Sistem bermain dapat menjadi salah satu pendekatan pembelajaran inovatif yang dapat meningkatkan keterlibatan dan kreativitas siswa. Bermain tidak hanya menyenangkan, tetapi juga dapat membantu siswa mengembangkan keterampilan sosial, emosional, dan kognitif.

Pembelajaran Melalui Sistem Bermain:

Pembelajaran melalui sistem bermain adalah pendekatan pembelajaran yang menggunakan bermain sebagai sarana untuk mencapai tujuan pembelajaran. Beberapa contoh sistem bermain yang dapat digunakan dalam pembelajaran antara lain:

Permainan Edukatif: Permainan yang dirancang untuk mencapai tujuan pembelajaran tertentu, seperti permainan matematika atau bahasa.

Manfaat Pembelajaran Melalui Sistem Bermain:

Meningkatkan keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran.

Implementasi Pembelajaran Melalui Sistem Bermain:

Pengembangan Kurikulum: Mengembangkan kurikulum yang berbasis bermain dan relevan dengan kebutuhan siswa.

Kesimpulan:

Pembelajaran melalui sistem bermain adalah pendekatan pembelajaran inovatif yang dapat meningkatkan keterlibatan dan kreativitas siswa. Dengan menggunakan sistem bermain, siswa dapat mengembangkan keterampilan sosial, emosional, dan kognitif yang relevan dengan kebutuhan masyarakat. Oleh karena itu, perlu dilakukan implementasi pembelajaran melalui sistem bermain yang efektif untuk meningkatkan kualitas pendidikan.

# data[].attributes.body
Kelompok

Nama: Aditia sohib

Prody:bahasa dan sastra

Nama: Faisal amin

Prody: ekonomi

Pembelajaran Inovatif untuk Anak Berkebutuhan Khusus

Latar Belakan

Anak berkebutuhan khusus memiliki kebutuhan belajar yang unik dan memerlukan pendekatan pembelajaran yang inovatif untuk memenuhi kebutuhan tersebut. Pembelajaran inovatif dapat membantu anak berkebutuhan khusus untuk mengembangkan kemampuan dan keterampilan mereka secara optimal. Oleh karena itu, penting untuk memahami bagaimana pembelajaran inovatif dapat diterapkan untuk anak berkebutuhan khusus.

Rumusan Masalah

1. Bagaimana prinsip-prinsip pembelajaran inovatif dapat diterapkan untuk anak berkebutuhan khusus?

2. Apa saja strategi pembelajaran inovatif yang efektif untuk anak berkebutuhan khusus?

3. Bagaimana teknologi dapat digunakan untuk meningkatkan aksesibilitas dan efektivitas pembelajaran bagi anak berkebutuhan khusus?

4. Apa saja contoh pembelajaran inovatif yang dapat diterapkan untuk anak berkebutuhan khusus?

Tujuan

1. Untuk memahami prinsip-prinsip pembelajaran inovatif yang dapat diterapkan untuk anak berkebutuhan khusus.

2. Untuk mengidentifikasi strategi pembelajaran inovatif yang efektif untuk anak berkebutuhan khusus.

3. Untuk mengetahui bagaimana teknologi dapat digunakan untuk meningkatkan aksesibilitas dan efektivitas pembelajaran bagi anak berkebutuhan khusus.

4. Untuk mengetahui contoh pembelajaran inovatif yang dapat diterapkan untuk anak berkebutuhan khusus.

*Pembahasan*

*Prinsip-Prinsip Pembelajaran Inovatif*

1. *Individualisasi*: Pembelajaran inovatif untuk anak berkebutuhan khusus harus disesuaikan dengan kebutuhan dan kemampuan individu anak.

2. *Partisipasi Aktif*: Anak berkebutuhan khusus harus dilibatkan secara aktif dalam proses pembelajaran untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan mereka.

3. *Penggunaan Teknologi*: Teknologi dapat digunakan untuk meningkatkan aksesibilitas dan efektivitas pembelajaran bagi anak berkebutuhan khusus.

4. *Kolaborasi*: Pembelajaran inovatif untuk anak berkebutuhan khusus memerlukan kolaborasi antara guru, orang tua, dan profesional lainnya untuk memastikan kebutuhan anak terpenuhi secara holistik.

*Strategi Pembelajaran Inovatif*

1. *Pembelajaran Berbasis Proyek*: Pembelajaran berbasis proyek dapat membantu anak berkebutuhan khusus untuk mengembangkan kemampuan dan keterampilan mereka secara kontekstual dan bermakna.

2. *Pembelajaran Berbasis Teknologi*: Pembelajaran berbasis teknologi dapat meningkatkan aksesibilitas dan efektivitas pembelajaran bagi anak berkebutuhan khusus, seperti penggunaan aplikasi pembelajaran atau perangkat bantu.

3. *Pembelajaran Berbasis Seni*: Pembelajaran berbasis seni dapat membantu anak berkebutuhan khusus untuk mengembangkan kreativitas dan ekspresi diri mereka.

4. *Pembelajaran Berbasis Alam*: Pembelajaran berbasis alam dapat membantu anak berkebutuhan khusus untuk mengembangkan kesadaran dan apresiasi terhadap lingkungan alam.

*Penggunaan Teknologi*

1. *Aplikasi Pembelajaran*: Aplikasi pembelajaran dapat membantu anak berkebutuhan khusus untuk meningkatkan kemampuan dan keterampilan mereka, seperti aplikasi pembelajaran matematika atau bahasa.

2. *Perangkat Bantu*: Perangkat bantu dapat membantu anak berkebutuhan khusus untuk meningkatkan aksesibilitas dan efektivitas pembelajaran, seperti perangkat bantu dengar atau perangkat bantu visual.

3. *Realitas Virtual*: Realitas virtual dapat membantu anak berkebutuhan khusus untuk mengembangkan kemampuan dan keterampilan mereka dalam lingkungan yang simulatif dan aman.

*Contoh Pembelajaran Inovatif*

1. *Penggunaan Aplikasi Pembelajaran*: Penggunaan aplikasi pembelajaran dapat membantu anak berkebutuhan khusus untuk meningkatkan kemampuan dan keterampilan mereka.

2. *Pembelajaran Berbasis Proyek*: Pembelajaran berbasis proyek dapat membantu anak berkebutuhan khusus untuk mengembangkan kemampuan dan keterampilan mereka secara kontekstual dan bermakna.

3. *Penggunaan Perangkat Bantu*: Penggunaan perangkat bantu dapat membantu anak berkebutuhan khusus untuk meningkatkan aksesibilitas dan efektivitas pembelajaran.

*Kesimpulan*

Pembelajaran inovatif untuk anak berkebutuhan khusus memerlukan pendekatan yang disesuaikan dengan kebutuhan dan kemampuan individu anak. Dengan menggunakan prinsip-prinsip dan strategi pembelajaran inovatif, anak berkebutuhan khusus dapat mengembangkan kemampuan dan keterampilan mereka secara optimal. Oleh karena itu, penting bagi guru dan profesional lainnya untuk terus mengembangkan dan meningkatkan kemampuan mereka dalam menyediakan pembelajaran inovatif bagi anak berkebutuhan khusus.

*Saran*

1. Guru dan profesional lainnya perlu terus mengembangkan dan meningkatkan kemampuan mereka dalam menyediakan pembelajaran inovatif bagi anak berkebutuhan khusus.

2. Orang tua perlu terlibat secara aktif dalam proses pembelajaran anak berkebutuhan khusus untuk memastikan kebutuhan anak terpenuhi secara holistik.

3. Pemerintah dan lembaga pendidikan perlu menyediakan sumber daya dan dukungan yang memadai untuk memastikan pembelajaran inovatif bagi anak berkebutuhan khusus dapat terlaksana dengan efektif.

# data[].attributes.body
Berikut contoh makalah berjudul "Pembelajaran Inovatif":

Judul

Pembelajaran Inovatif: Meningkatkan Kualitas Pendidikan di Era Digital

Pendahuluan

Pendidikan adalah kunci untuk meningkatkan kualitas sumber daya manusia. Namun, sistem pendidikan tradisional seringkali tidak efektif dalam menyiapkan siswa untuk menghadapi tantangan di era digital. Oleh karena itu, diperlukan pembelajaran inovatif yang dapat meningkatkan kualitas pendidikan dan menyiapkan siswa untuk masa depan.

Pengertian Pembelajaran Inovatif

Pembelajaran inovatif adalah pendekatan pembelajaran yang menggunakan metode dan teknologi baru untuk meningkatkan kualitas pembelajaran. Pembelajaran inovatif dapat meningkatkan motivasi, kreativitas, dan kemampuan berpikir kritis siswa.

Karakteristik Pembelajaran Inovatif

1. _Pembelajaran Berbasis Proyek_: Siswa mengerjakan proyek yang membutuhkan penelitian dan analisis.

2. _Pembelajaran Berbasis Masalah_: Siswa menghadapi masalah nyata dan mencari solusi.

3. _Pembelajaran Kolaboratif_: Siswa bekerja sama dalam kelompok.

4. _Pembelajaran Berbasis Teknologi_: Menggunakan teknologi untuk meningkatkan kualitas pembelajaran.

Manfaat Pembelajaran Inovatif

1. Meningkatkan motivasi siswa.

2. Meningkatkan kreativitas dan kemampuan berpikir kritis.

3. Meningkatkan kemampuan kolaborasi dan komunikasi.

4. Menyiapkan siswa untuk menghadapi tantangan di era digital.

Contoh Pembelajaran Inovatif

1. Pembelajaran berbasis STEM (Sains, Teknologi, Teknik, dan Matematika).

2. Pembelajaran berbasis proyek dengan menggunakan teknologi.

3. Pembelajaran kolaboratif dengan menggunakan platform online.

Tantangan dan Solusi

1. Kurangnya sumber daya dan infrastruktur.

_Solusi:_ Meningkatkan investasi pada infrastruktur dan sumber daya.

2. Kurangnya pelatihan guru.

_Solusi:_ Meningkatkan pelatihan guru pada metode pembelajaran inovatif.

Kesimpulan

Pembelajaran inovatif dapat meningkatkan kualitas pendidikan dan menyiapkan siswa untuk masa depan. Oleh karena itu, perlu dilakukan upaya untuk meningkatkan kualitas pembelajaran inovatif di sekolah.

Referensi

1. Kemendikbudristek. (2022). Kurikulum Merdeka.

2. OECD. (2019). PISA.

3. World Economic Forum. (2020). The Future of Jobs Report.

Catatan: Makalah ini hanya contoh dan dapat dikembangkan lebih lanjut sesuai dengan kebutuhan dan tujuan.

# data[].attributes.body
Nama: mukarromah

Prodi: bahasa Indonesia

Nama: Mahalia

Prodi:BHS. Inggris

Strategi Inovatif untuk Meningkatkan Kemampuan Belajar Anak Sekolah Dasar

Pembelajaran Berbasis Game:

Pendahuluan

Dalam era digital yang terus berkembang, pendekatan pembelajaran konvensional semakin dirasa kurang efektif dalam mempertahankan minat dan motivasi belajar siswa, khususnya di jenjang Sekolah Dasar (SD). Anak-anak usia SD cenderung memiliki rasa ingin tahu tinggi, suka bermain, dan mudah bosan jika hanya diberikan metode ceramah. Oleh karena itu, penerapan pembelajaran berbasis game (game-based learning) menjadi salah satu solusi inovatif untuk meningkatkan kualitas proses belajar mengajar di kelas.

Apa Itu Pembelajaran Berbasis Game?

Pembelajaran berbasis game adalah pendekatan pendidikan yang mengintegrasikan elemen permainan dalam proses belajar. Game tidak hanya digunakan sebagai hiburan, tetapi juga sebagai media untuk menyampaikan materi pelajaran dengan cara yang interaktif, menyenangkan, dan menantang. Melalui game, siswa terlibat secara aktif dan belajar sambil bermain, yang pada akhirnya dapat meningkatkan pemahaman konsep, daya ingat, dan motivasi belajar.

Manfaat Pembelajaran Berbasis Game di Sekolah Dasar

1. Meningkatkan Motivasi Belajar:
Anak lebih antusias mengikuti pelajaran karena merasa tertantang dan senang dengan permainan.

2. Melatih Kerja Sama dan Kompetisi Sehat:
Dalam permainan kelompok, siswa belajar berkolaborasi dan bersaing secara positif.

3. Mendorong Pembelajaran Aktif dan Kritis:
Game yang dirancang dengan tantangan mendorong siswa berpikir kritis dan mencari solusi.

4. Mempermudah Pemahaman Materi:
Konsep yang abstrak menjadi lebih konkret dan mudah dipahami melalui simulasi dalam game.

5. Meningkatkan Keterampilan Sosial dan Kognitif:
Melalui interaksi dan komunikasi dalam permainan, anak-anak mengembangkan kecakapan sosial.

Contoh Implementasi Game dalam Pembelajaran

1. Game Matematika "Peta Harta Karun":
Siswa harus menjawab soal matematika untuk mendapatkan petunjuk menuju 'harta karun'. Cocok untuk operasi hitung dasar.

2. Permainan Bahasa Indonesia "Tebak Kata Rahasia":
Mengasah kemampuan kosakata dan tata bahasa melalui permainan tebak kata berjenjang.

3. Eksperimen Mini dalam Sains:
Game sains sederhana seperti "Tebak Benda Hidup-Tidak Hidup" melatih kemampuan observasi dan klasifikasi.

4. Kuis Interaktif IPS atau PKN:
Menggunakan media digital (Kahoot, Wordwall, dll.) untuk menjawab soal secara real-time dan mendapatkan skor.

Kendala dan Solusi

Meski banyak manfaat, penerapan game-based learning juga menghadapi tantangan, seperti keterbatasan waktu, fasilitas, dan kesiapan guru. Namun, hal ini dapat diatasi dengan:

Pelatihan guru dalam desain pembelajaran kreatif

Penggunaan media sederhana dan murah

Integrasi game dalam bagian tertentu dari pelajaran, tidak harus seluruh sesi

Kesimpulan

Pembelajaran berbasis game bukan sekadar tren, tetapi kebutuhan dalam dunia pendidikan masa kini. Dengan menggabungkan unsur permainan ke dalam proses belajar, guru dapat menciptakan pengalaman belajar yang menyenangkan, efektif, dan bermakna bagi siswa SD. Melalui pendekatan ini, diharapkan anak-anak tidak hanya lebih cerdas secara akademik, tetapi juga lebih kreatif, aktif, dan percaya diri.

# data[].attributes.body
sufwan mubarok

prodi ekonomi

"Mengembangkan Kreativitas Siswa Melalui Pembelajaran Berbasis Proyek dengan Teknologi Digital"

Latar Belakang

Pendidikan di era digital saat ini menuntut siswa untuk memiliki keterampilan yang relevan dengan kebutuhan zaman. Kreativitas dan kemampuan berpikir kritis menjadi sangat penting dalam menghadapi tantangan global. Namun, banyak siswa masih menghadapi kesulitan dalam mengembangkan kreativitas mereka karena metode pembelajaran yang konvensional dan tidak menarik.

Pembelajaran berbasis proyek dengan teknologi digital dapat menjadi solusi untuk mengatasi masalah ini. Dengan menggunakan teknologi digital, siswa dapat mengembangkan kreativitas mereka melalui proyek-proyek yang menarik dan relevan dengan kehidupan sehari-hari. Pembelajaran berbasis proyek juga dapat membantu siswa mengembangkan keterampilan berpikir kritis, kerja sama, dan komunikasi yang efektif.

Oleh karena itu, perlu dilakukan pengembangan pembelajaran inovatif yang dapat meningkatkan kreativitas siswa melalui pembelajaran berbasis proyek dengan teknologi digital. Pembelajaran ini dapat membantu siswa mengembangkan keterampilan yang relevan dengan kebutuhan zaman dan meningkatkan kemampuan mereka dalam menghadapi tantangan global.

Tujuan Pembelajaran

Tujuan dari pembelajaran ini adalah:

1. Mengembangkan kreativitas siswa melalui pembelajaran berbasis proyek dengan teknologi digital.

2. Meningkatkan kemampuan berpikir kritis dan kerja sama siswa.

3. Meningkatkan kemampuan siswa dalam menggunakan teknologi digital untuk mengembangkan proyek-proyek yang inovatif.

Manfaat Pembelajaran

Manfaat dari pembelajaran ini adalah:

1. Siswa dapat mengembangkan kreativitas mereka melalui proyek-proyek yang menarik dan relevan dengan kehidupan sehari-hari.

2. Siswa dapat meningkatkan kemampuan berpikir kritis dan kerja sama mereka.

3. Siswa dapat meningkatkan kemampuan mereka dalam menggunakan teknologi digital untuk mengembangkan proyek-proyek yang inovatif.

Dengan demikian, pembelajaran inovatif ini dapat membantu siswa mengembangkan keterampilan yang relevan dengan kebutuhan zaman dan meningkatkan kemampuan mereka dalam menghadapi tantangan global.

# data[].attributes.body
Kelompok "KALAK BIASAH"

1. ABD. ROHMAN (Prodi MATEMATIKA)

2. MOH. CISWANTO (Prodi MATEMATIKA)

3. FATHUR ROSI (Prodi EKONOMI)

Judul:"Pembelajaran Matematika Perkalian menggunakan media jual beli(mata uang Rupiah) transaksi dalam kehidupan sehari-hari"

Metode "Game" & "Peran"

Latar Belakang:

Pembelajaran matematika perkalian seringkali dianggap membosankan dan tidak menarik bagi siswa. Oleh karena itu, perlu dikembangkan pembelajaran inovatif yang dapat meningkatkan minat dan motivasi siswa dalam belajar matematika perkalian, selain belajar perkalian peserta didik sekaligus berperan dalam aksi perdagangan(transaksi jual beli)

Tujuan:

1. Meningkatkan minat dan motivasi siswa dalam belajar matematika perkalian.

2. Mengembangkan kemampuan siswa dalam menerapkan konsep perkalian dalam situasi nyata.

3. Meningkatkan keterampilan siswa dalam berpikir kritis dan problem-solving. (Mengatasi masalah yang timbul)

Konsep Pembelajaran:

Pembelajaran matematika perkalian dengan metode "Game" ini akan melibatkan siswa dalam permainan matematika yang menarik dan aplikasi perkalian dalam situasi nyata.

Kegiatan Pembelajaran:

1. Permainan matematika perkalian

2. Aplikasi perkalian dalam situasi nyata (misalnya, menghitung harga total belanja atau luas ruangan).

3. Proyek perkalian (misalnya, membuat desain bangun ruang dengan luas yang berbeda-beda

Teknologi yang Digunakan:

1. Aplikasi matematika online

2. Permainan matematika digital

3. Perangkat lunak (misalnya, Microsoft Excel, kalkulator dll

Manfaat:

1. Meningkatkan minat dan motivasi siswa dalam belajar matematika perkalian.

2. Mengembangkan kemampuan siswa dalam menerapkan konsep perkalian dalam situasi nyata.

3. Meningkatkan keterampilan siswa dalam berpikir kritis dan problem-solving.

Dengan demikian, pembelajaran matematika perkalian dengan metode "Game(permainan)" dan "peran transaksi jual beli" ini dapat menjadi contoh pembelajaran inovatif yang efektif dalam meningkatkan minat dan motivasi siswa dalam belajar matematika perkalian dalam kelas.

# data[].attributes.body
Kelompok:prodi matematika

Nama:holisah

Nama: nafrotul lailiyah

Nama: Nuryanti

Judul: "STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) dalam Pembelajaran IPA untuk Meningkatkan Kreativitas dan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa"

Latar Belakang:

Pembelajaran IPA (Ilmu Pengetahuan Alam) saat ini masih banyak yang berfokus pada teori dan hafalan, sehingga kurang dapat meningkatkan kreativitas dan kemampuan berpikir kritis siswa. Oleh karena itu, perlu dikembangkan suatu pendekatan pembelajaran yang dapat meningkatkan kreativitas dan kemampuan berpikir kritis siswa.

STEAM adalah suatu pendekatan pembelajaran yang mengintegrasikan ilmu pengetahuan, teknologi, teknik, seni, dan matematika untuk meningkatkan kreativitas dan kemampuan berpikir kritis siswa. Dengan menggunakan pendekatan STEAM, siswa dapat mengembangkan kemampuan berpikir kritis dan kreatif, serta dapat meningkatkan kemampuan problem-solving mereka.

Dalam pembelajaran ini, siswa akan diberikan kesempatan untuk mengembangkan proyek yang berbasis STEAM, seperti membuat robot, membuat aplikasi, atau membuat desain produk. Siswa akan bekerja sama dalam tim untuk mengembangkan proyek mereka, sehingga dapat meningkatkan kemampuan kerja sama dan komunikasi mereka.

Dengan demikian, pembelajaran STEAM dapat menjadi salah satu cara untuk meningkatkan kreativitas dan kemampuan berpikir kritis siswa, serta meningkatkan kualitas sumber daya manusia di era digital.

# data[].attributes.body
Nama: Nailah ihyak

Jurusan: Bahasa Indonesia

Judul:

Pembelajaran inovatif adalah pendekatan pembelajaran yang menggunakan metode, strategi, dan teknologi baru untuk menciptakan pengalaman belajar yang lebih efektif, relevan, dan menarik bagi siswa. Tujuannya adalah untuk merangsang kreativitas, keterlibatan aktif, dan pemikiran kritis siswa dalam proses belajar.

Elaborasi:

Pengertian:

Pembelajaran inovatif melibatkan penggunaan cara-cara baru yang kreatif untuk membuat proses belajar lebih menarik dan bermakna. Inovasi ini bisa mencakup penggunaan teknologi baru, metode pengajaran yang berbeda, atau pendekatan yang lebih interaktif.

Tujuan:

Pembelajaran inovatif bertujuan untuk meningkatkan efektivitas pembelajaran, mendorong keterlibatan siswa, dan mengembangkan keterampilan penting seperti pemecahan masalah, berpikir kritis, dan kreativitas.

Contoh:

Pembelajaran berbasis proyek, gamifikasi, pembelajaran jarak jauh, dan penggunaan teknologi augmented reality (AR) dan virtual reality (VR) merupakan contoh dari pembelajaran inovatif.

Manfaat:

Pembelajaran inovatif dapat meningkatkan keterlibatan siswa, mengembangkan keterampilan penting, memanfaatkan teknologi, diversifikasi metode pengajaran, meningkatkan kolaborasi dan komunikasi, mengembangkan kreativitas, mempersiapkan siswa untuk dunia nyata, meningkatkan retensi informasi, dan menyesuaikan pembelajaran dengan kebutuhan siswa.

Pentingnya Inovasi:

Inovasi dalam pembelajaran sangat penting untuk beradaptasi dengan perkembangan teknologi dan kebutuhan siswa di era modern.

# data[].attributes.body
Kelompok (prodi pkn )

Membaca adalah pokok utama anak bisa cerdas dan pintar

Latar belakang

Membaca membantu melatih otak, meningkatkan kosa kata, pemahaman bahasa, dan kemampuan kognitif secara keseluruhan ,karena

Melatih Otak:

Saat membaca, otak anak dituntut untuk memproses informasi, menganalisis, dan berpikir secara kreatif untuk memahami cerita atau informasi yang dibaca.

Meningkatkan Kosa Kata dan Bahasa:

Membaca secara rutin memperluas kosa kata dan kemampuan berbahasa anak, sehingga anak dapat lebih mudah memahami dan mengekspresikan diri.

Meningkatkan Kemampuan Kognitif:

Membaca membantu anak mengembangkan kemampuan berpikir kritis, analitis, dan logis.

Merangsang Imajinasi dan Kreativitas:

Membaca cerita atau buku dapat memicu imajinasi dan kreativitas anak, sehingga mereka dapat berpikir di luar kotak dan mengembangkan ide-ide baru.

Membangun Dasar untuk Belajar:

Keterampilan membaca yang kuat menjadi landasan penting untuk pembelajaran di sekolah dan dalam kehidupan sehari-hari.

Penting bagi orang tua untuk membiasakan anak membaca sejak dini dan memberikan akses yang luas terhadap berbagai jenis buku.

# data[].attributes.body
Kelompok

Habibatussyamsiyah(prodi bhasa indonesia)

Sitti almiatun(prodi bahasa indonesia

Meningkatkan Disiplin Belajar Untuk Meraih Prestasi di Sekolah

Latar belakang

Setiap anak memiliki potensi untuk meraih prestasi gemilang di skolah, namun, keberhasilan tersebut tidak datang begitu saja.melainkan membutuhkan usaha,kedisiplinan dan semangat belajar yang tinggi,disiplin belajar menjadi kunci utama agar siswa mampu mengatur waktu, memahami pelajaran dan mengembangkan kemampuannya secara maksimal. Dengan membiasakan sikap disiplin sejak dini siswa tidak hanya akan sukses dalam akademik, tetapi juga dalam bentuk karakter positif untuk masa depan. Oleh karena itu,perlu adanya dorongan dan pembiasaan disiplin belajar di lingkungan sekolah.

# data[].attributes.body
Indah ( prodi ekonomi)

Judul: "Implementasi Pembelajaran Berbasis Proyek Online untuk Meningkatkan Keterampilan Kolaborasi dan Kreativitas Mahasiswa dalam Era Digital"

Latar Belakang:

Era digital saat ini telah membawa perubahan besar dalam berbagai aspek kehidupan, termasuk pendidikan. Mahasiswa saat ini diharapkan memiliki keterampilan yang tidak hanya terbatas pada pengetahuan akademis, tetapi juga keterampilan kolaborasi, kreativitas, dan kemampuan untuk bekerja dalam tim. Namun, banyak mahasiswa yang masih belum memiliki keterampilan tersebut karena pembelajaran yang masih tradisional dan tidak sepenuhnya efektif dalam meningkatkan keterampilan kolaborasi dan kreativitas. Oleh karena itu, perlu dikembangkan pembelajaran yang dapat meningkatkan keterampilan kolaborasi dan kreativitas mahasiswa. Pembelajaran berbasis proyek online dapat menjadi salah satu solusi untuk meningkatkan keterampilan kolaborasi dan kreativitas mahasiswa dengan memberikan mereka kesempatan untuk bekerja sama dan berkreasi dalam lingkungan online yang lebih fleksibel dan dinamis.

# data[].attributes.body
KELOMPOK GABUNGAN

1.Mumaisah(Prodi bahasa indonesia)

2.Irhamni(Prodi matematika)

"CREATOR KONTEN CERDAS"

Latar Belakang:

Di era digital ini, literasi digital menjadi keterampilan esensial bagi siswa untuk berpartisipasi aktif dan bertanggung jawab dalam masyarakat. Selain itu, menumbuhkan jiwa kewirausahaan sejak dini dapat membekali siswa dengan keterampilan abad ke-21 yang relevan dengan tuntutan zaman. Pembelajaran yang mengintegrasikan literasi digital dan kewirausahaan melalui proyek media sosial memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengembangkan keterampilan membuat konten yang kreatif dan informatif, memahami etika dan keamanan bermedia sosial, serta belajar tentang perencanaan, produksi, dan promosi produk atau ide secara digital. Melalui pengalaman langsung ini, siswa tidak hanya menjadi konsumen informasi digital yang cerdas, tetapi juga menjadi produsen konten yang bertanggung jawab dan memiliki potensi untuk menciptakan peluang ekonomi di masa depan.

# data[].attributes.body
Untuk bahan referensi silahkan kunjungi link dibawah ini:

https://docs.google.com/document/d/1CohEpmDMSzchDiCGv2GLdksJbyTxrxCC/edit?usp=sharing&ouid=100929835467721471808&rtpof=true&sd=true

Tugas kalian adalah membuat satu judul Pembelajaran Inovatif dan latar belakangnya. boleh secara kelompok atau secara individu fomat:

1. nama kelompok (jika berkelompok)

2. nama anggota

3. jurusan

4. judul

5. latar belakang.

paling lambat jam 15.30 wib,

*Nilai tugas 45% bagi yang mengumpulkan_