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¿Qué dicen los autores sobre STEAM?STEAM es básicamente una forma de aprendizaje utilizada en los niños desde edades muy tempranas, esta forma de aprendizaje comprende varias disciplinas que se describirán a continuación: S: significa Science, (ciencia en español) comprende todos aquellos descubrimientos científicos que los niños van obteniendo a medida que crecen y aprenden, todas aquellas capacidades de razonar y buscar hipótesis y solucionarlas por si solos.T:  significa Technology (tecnología en español) cuando los autores hablan de tecnología se refieren a todas aquellas formas mecánicas que los niños pueden experimentar, tales como utilizar las tijeras para realizar algún trabajo, jugar con ruedas, o pelotas, por ejemplo. E: significa Engineering (ingeniería en español) aquí los autores explican que este concepto se refiere al momento donde los niños son capaces de construir por ellos mismos, por ejemplo, al construir una torre de cubos, o al formar una “casita” con telas actividades que disfrutan mucho y que a la vez desarrollan la habilidad de resolver problemas estructurales.  A: significa Arts (artes en español) cada forma de arte ya sea pintura, música, dibujo, bailes, todas ellas ayudaran a los niños a desarrollar diferentes capacidades y habilidades para la vida diaria y que a la vez disfrutaran aprendiendo: significa Math: (matemáticas en español) desde muy pequeños padres y maestros pueden iniciar con los aprendizajes de las matemáticas, los autores explican que se puede empezar con conceptos de cantidad fácilmente a la hora de dar los alimentos, o mientras juegan contar sus juguetes. Las matemáticas están en la mayoría de los aspectos de la vida diaria de los niños.

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¿Qué dicen los autores sobre STEAM?STEAM es básicamente una forma de aprendizaje utilizada en los niños desde edades muy tempranas, esta forma de aprendizaje comprende varias disciplinas que se describirán a continuación: S: significa Science, (ciencia en español) comprende todos aquellos descubrimientos científicos que los niños van obteniendo a medida que crecen y aprenden, todas aquellas capacidades de razonar y buscar hipótesis y solucionarlas por si solos.T:  significa Technology (tecnología en español) cuando los autores hablan de tecnología se refieren a todas aquellas formas mecánicas que los niños pueden experimentar, tales como utilizar las tijeras para realizar algún trabajo, jugar con ruedas, o pelotas, por ejemplo. E: significa Engineering (ingeniería en español) aquí los autores explican que este concepto se refiere al momento donde los niños son capaces de construir por ellos mismos, por ejemplo, al construir una torre de cubos, o al formar una “casita” con telas actividades que disfrutan mucho y que a la vez desarrollan la habilidad de resolver problemas estructurales.  A: significa Arts (artes en español) cada forma de arte ya sea pintura, música, dibujo, bailes, todas ellas ayudaran a los niños a desarrollar diferentes capacidades y habilidades para la vida diaria y que a la vez disfrutaran aprendiendo: significa Math: (matemáticas en español) desde muy pequeños padres y maestros pueden iniciar con los aprendizajes de las matemáticas, los autores explican que se puede empezar con conceptos de cantidad fácilmente a la hora de dar los alimentos, o mientras juegan contar sus juguetes. Las matemáticas están en la mayoría de los aspectos de la vida diaria de los niños.

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-¿Cómo se relaciona la matemática con la ciencia en primera infancia?La ciencia como la matemática están presentes en el diario vivir, en la realización de ciencia se necesita utilizar las matemáticas, por ejemplo, para realizar un experimento, se debe saber que cantidad de cada ingrediente se necesita para llevarlo a cabo. Es de esta forma que se les enseña a los estudiantes matemáticas mientras aprenden ciencia, o diferentes figuras geométricas por ejemplo.

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-¿Cómo se relaciona la matemática con la ciencia en primera infancia?La ciencia como la matemática están presentes en el diario vivir, en la realización de ciencia se necesita utilizar las matemáticas, por ejemplo, para realizar un experimento, se debe saber que cantidad de cada ingrediente se necesita para llevarlo a cabo. Es de esta forma que se les enseña a los estudiantes matemáticas mientras aprenden ciencia, o diferentes figuras geométricas por ejemplo.

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-¿Qué es aprendizaje STEAM?Es un modelo de aprendizaje que agrupa diferentes disciplinas que fomentan el interés por aprender de los niños, y a la vez les brindan conocimientos que pueden utilizar en la vida diaria. Además, se caracteriza por que incluyen juegos y actividades lúdicas para fomentar el mayor deseo de aprender por parte de los alumnos. En STEAM los niños aprenden haciendo, por medio de la práctica de diferentes disciplinas los discentes desarrollan aptitudes y actitudes para su futuro. 

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-¿Qué es aprendizaje STEAM?Es un modelo de aprendizaje que agrupa diferentes disciplinas que fomentan el interés por aprender de los niños, y a la vez les brindan conocimientos que pueden utilizar en la vida diaria. Además, se caracteriza por que incluyen juegos y actividades lúdicas para fomentar el mayor deseo de aprender por parte de los alumnos. En STEAM los niños aprenden haciendo, por medio de la práctica de diferentes disciplinas los discentes desarrollan aptitudes y actitudes para su futuro. 

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¿Cómo desarrollar entornos de aprendizaje STEAM?Para desarrollar ambientes de aprendizaje STEAM, es preciso que los docentes conozcan que existen muchas posibilidades ya que este aprendizaje se puede encontrar en casi cualquier parte y actividad, por ejemplo, se puede fomentar el arte creando teatritos para que los niños exploten la actuación, de la misma forma pueden ellos mismos crear los trajes y los diferentes artilugios a utilizar. Se pueden fomentar espacios para hacer ciencia en grupos o individual, crear talleres que insten a los niños a investigar, entre otras. 

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¿Cómo desarrollar entornos de aprendizaje STEAM?Para desarrollar ambientes de aprendizaje STEAM, es preciso que los docentes conozcan que existen muchas posibilidades ya que este aprendizaje se puede encontrar en casi cualquier parte y actividad, por ejemplo, se puede fomentar el arte creando teatritos para que los niños exploten la actuación, de la misma forma pueden ellos mismos crear los trajes y los diferentes artilugios a utilizar. Se pueden fomentar espacios para hacer ciencia en grupos o individual, crear talleres que insten a los niños a investigar, entre otras. 

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Características de un niño científico: Es capaz de observar y categorizar:  es un niño capaz de observar las situaciones que transcurren a su alrededor y categorizar cada una de ellas según sus propios conocimientos. Es capaz de crear y comprobar hipótesis: un niño científico es capaz de formular sus propias interrogantes sobre algún tema que despierte su interés, investigar y corroborar por sí mismo sus propias teorías. Es capaz de crear e imaginar: un niño científico será capaz de crear e imaginar nuevos juegos, nuevas formas de resolver conflictos, diferentes historias entre un sinfín de posibilidades.

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Características de un niño científico: Es capaz de observar y categorizar:  es un niño capaz de observar las situaciones que transcurren a su alrededor y categorizar cada una de ellas según sus propios conocimientos. Es capaz de crear y comprobar hipótesis: un niño científico es capaz de formular sus propias interrogantes sobre algún tema que despierte su interés, investigar y corroborar por sí mismo sus propias teorías. Es capaz de crear e imaginar: un niño científico será capaz de crear e imaginar nuevos juegos, nuevas formas de resolver conflictos, diferentes historias entre un sinfín de posibilidades.

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-Ejemplos de tecnología para infantes y cómo estimulan el pensamiento STEAM Utilizar tijeras para recortar diferentes figuras, esto ayudara al niño a analizar como es el funcionamiento de las tijeras al cortar. Jugar a tirar una bola, ayudara al niño a comprender como es proceso de movimiento de una bola, al aplicar la regla de causa y efecto. Utilizar nuevas tecnologías para fomentar el aprendizaje de diferentes conceptos, permitiéndole al niño aprender de forma diferente.

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-Ejemplos de tecnología para infantes y cómo estimulan el pensamiento STEAM Utilizar tijeras para recortar diferentes figuras, esto ayudara al niño a analizar como es el funcionamiento de las tijeras al cortar. Jugar a tirar una bola, ayudara al niño a comprender como es proceso de movimiento de una bola, al aplicar la regla de causa y efecto. Utilizar nuevas tecnologías para fomentar el aprendizaje de diferentes conceptos, permitiéndole al niño aprender de forma diferente.

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-¿Cómo un infante puede aplicar la ingeniería en el aula u hogar? Los niños tienen muchas posibilidades para desarrollar la ingeniería tanto en el hogar como en el centro educativo, por ejemplo, pueden jugar a armar rompecabezas, construir torres o carros con legos, así mismo cuando los pequeños juegan en casa a construir fuertes con almohadas o casas con sábanas, están desarrollando aptitudes que les permitirán resolver problemas estructurales en el futuro.

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-¿Cómo un infante puede aplicar la ingeniería en el aula u hogar? Los niños tienen muchas posibilidades para desarrollar la ingeniería tanto en el hogar como en el centro educativo, por ejemplo, pueden jugar a armar rompecabezas, construir torres o carros con legos, así mismo cuando los pequeños juegan en casa a construir fuertes con almohadas o casas con sábanas, están desarrollando aptitudes que les permitirán resolver problemas estructurales en el futuro.

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-¿Se puede hacer ciencia por medio del arte? Indiscutiblemente si, la ciencia se da en muchas formas, por ejemplo, se puede realizar experimentos con pintura, el resultado final será una hermosa obra de arte y el nuevo conocimiento adquirido a causa de la realización del experimento, o movimientos con su cuerpo que generaran alguna reacción científica. 

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-¿Se puede hacer ciencia por medio del arte? Indiscutiblemente si, la ciencia se da en muchas formas, por ejemplo, se puede realizar experimentos con pintura, el resultado final será una hermosa obra de arte y el nuevo conocimiento adquirido a causa de la realización del experimento, o movimientos con su cuerpo que generaran alguna reacción científica. 