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Luis Rafael Capcha Carmenes (U202017607)

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Luis Rafael Capcha Carmenes (U202017607)

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Oman jamill pacheco ramos (U20211b654)

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Analizar el aporte a la educación en habilidades sociales de los video juegos utilizados en el Perú  en lo últimos 20 años

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Analizar el aporte a la educación en habilidades sociales de los video juegos utilizados en el Perú  en lo últimos 20 años

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-Analizar el aporte a la educación en estrategias para el logro de objetivos en  los video juegos utilizados en el Perú  en lo ultimos 20 años

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-Analizar el aporte a la educación en estrategias para el logro de objetivos en  los video juegos utilizados en el Perú  en lo ultimos 20 años

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-Analizar el aporte a la educación en estilos de comunicación en los videojuegos utilizados en el Perú en los últimos 20 años

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-Analizar el aporte a la educación en estilos de comunicación en los videojuegos utilizados en el Perú en los últimos 20 años

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El aporte a la educación de los videojuegos utilizados en el Perú en los últimos 20 años 

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El aporte a la educación de los videojuegos utilizados en el Perú en los últimos 20 años 

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Imanol De Los Santos (U202216289)

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Sebastián villena Díaz (u202113462)

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U202215975

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Matriz para analizar antecedentes (SII).v.3 (9)

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Temoche J. (2022).  “Los videojuegos como recurso didáctico para el aprendizaje matemático en la Educación Primaria.

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Antonella Amanda Benavides Gutierrez
U20221B213

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UNED, Universidad Nacional de Educación a Distancia

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Vista de Uso de un videojuego educativo como herramienta para aprender historia del Perú | RIED-Revista Iberoamericana de Educación a Distancia

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Revista Iberoamericana de Educación a Distancia”>
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https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=7193064
Alvarez, Jhon. Taxa, F. Casteñada. F(2019). Proyectos educativos de gamificación por videojuegos. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=7193064

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proyectos educativos de gamificación por videojuegos: desarrollo del pensamiento numérico y razonamiento escolar en contextos vulnerables

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gamification; arithmetic thinking; educational project; video game

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Proyectos educativos de gamificación por videojuegos: Desarrollo del pensamiento numérico y razonamiento escolar en contextos vulnerables

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Autorías: Jhon A. Holguin Alvarez, Fernanda Taxa, Rosalynn Flores Castañeda, Sandro Olaya Cotera. Localización: EDMETIC. Nº. 1, 2020. Artículo de Revista en Dialnet.

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Del Carmen D. (2013) Afectación de aplicar los juegos tradicionales de forma rutinaria en el proceso de Enseñanza-Aprendizaje en niños y niñas de II nivel de Educación Inicial del Colegio “El Principito” de la ciudad de Estelí.https://repositorio.unan.edu.ni/1140/1/14547.pdf

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Los videojuegos que tienen como contexto y base argumentativa un momento histórico real, han sido de particular interés dado su potencial para ser utilizados como herramientas pedagógicas. Squire, realizó un estudio con el juego de estrategia Civilization III y sus resultados apuntaron a que los videojuegos de este tipo podrían ser utilizados como materiales educativos e influir en la construcción de nuevos conocimientos históricos, así como cambios en las posturas e ideas de los estudiantes.
(Carretero et al., 2008)
AL SER CITA DIRECTA TE FALTÓ LA PAGINA

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En un informe sobre la educación actual, afirma que más de 1.200 millones de estudiantes se han visto afectados debido al cierre de sus instituciones en todo el mundo. Asimismo, ratificó que es necesario la continuidad de los aprendizajes utilizando diferentes alternativas, tomando en cuenta las características del currículo nacional. (UNESCO, 2020)
NO VA EN COMILLAS Y SE COLOCA PÁGINA # PARRAFO DE NO HABER PAGINA

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Los procesos educativos del aprendizaje hoy en día solicitan la inserción de métodos educativos que hagan posible andamiajes cognitivos entre docentes y estudiante, a base de  interacciones pedagógicas lúdicas, significativas y sobre todo, motivacionales.(Scolari, 2018; p.82) Luis Capcha

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Los procesos educativos del aprendizaje hoy en día solicitan la inserción de métodos educativos que hagan posible andamiajes cognitivos entre docentes y estudiante, a base de  interacciones pedagógicas lúdicas, significativas y sobre todo, motivacionales.(Scolari, 2018; p.82) Luis Capcha

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AL SER DE MENOS DE 40 PALABRAS LLEVA COMILLAS

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Hoy en día, se vive en la era de la tecnología y la información, según Aznar (2016) las posibilidades  con  las  que  contamos  son  mucho  más  numerosas  gracias  a  las comunicaciones  y  las  redes,  facilitando experiencias innovadoras  y  aprendizajes

significativos en cualquier mome

nto de nuestras vidas. La necesidad de la presencia física ha dejado de ser una obligatoriedad a la hora de establecer horarios o trabajar en equipo, debido a los diferentes dispositivos con los que contamos y esto también se  aplica  para  la  educación  y  la nueva  educación  a  distancia.  Los  médicos  más comunes utilizados AeC cuando inició la pandemia fueron la televisión (78%) y en menor medida la radio (20%), adicionalmente el internet fue tuvo un 18%.(Méndez,. y Hadley., 2020, P.1)

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Según Scolari(2016), los juegos digitales  promueven   la producción  y difusión de conocimiento, recaudando procesos fundamentales de socialización del individuo. Incluso mejoran la creación lúdica en el medio digital.  La presencia absoluta de las tecnologías digitales en el contexto sociocultural, así como el movimiento natural de los juegos, atribuyen  a la difusión generalizada de los juegos digitales y la gamificación en las prácticas cotidianas, en las cuales, también se desarrollan procesos de ejercitación física y emocional.(Rodriguez et.al, 2019) Luis Capcha

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Según Scolari(2016), los juegos digitales  promueven   la producción  y difusión de conocimiento, recaudando procesos fundamentales de socialización del individuo. Incluso mejoran la creación lúdica en el medio digital.  La presencia absoluta de las tecnologías digitales en el contexto sociocultural, así como el movimiento natural de los juegos, atribuyen  a la difusión generalizada de los juegos digitales y la gamificación en las prácticas cotidianas, en las cuales, también se desarrollan procesos de ejercitación física y emocional.(Rodriguez et.al, 2019) Luis Capcha

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Según Carretero (2008) dice que si bien se han realizado publicaciones acerca del uso de videojuegos en la enseñanza , no han sido comunes los estudios donde han sido utilizados como recurso pedagógico complementario a las clases. En este sentido, los resultados del presente estudio evidencian la potencialidad de los videojuegos educativos debido a que exponen a los estudiantes a estímulos audiovisuales que permiten capturar elementos propios de la época (arquitectura, vestimenta, roles sociales, personajes).(Echeverría, S. 2011,Discucion Párrafo 6).

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¿Cuál es el aporte a la educación de los videojuegos utilizados en el Perú en los últimos 20 años?

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¿Cuál es el aporte a la educación de los videojuegos utilizados en el Perú en los últimos 20 años?

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Matriz para analizar antecedentes (SII).v.3 (9)

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He creado este cómic con Pixton, una app para generar cómics que hace la escritura fácil y divertida a mi grupo: https://edu-es.pixton.com/solo

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Analizar el aporte a la educación de los video juegos utilizados  en Perú  en los últimos 20 años?

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Analizar el aporte a la educación de los video juegos utilizados  en Perú  en los últimos 20 años?