# data[].attributes.headline
ครูธนัตถ์ศรณ์

# data[].attributes.subject
ครูธนัตถ์ศรณ์

# data[].attributes.body
การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game-Based Learning) เพื่อยกระดับทักษะการคำนวณเรื่องจำนวนเต็ม ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนบ้านกร่างวิทยาคม

1. ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา

รายวิชาคณิตศาสตร์พื้นฐาน เรื่อง "จำนวนเต็ม" เป็นเนื้อหาที่เป็นรากฐานสำคัญ (Foundational Concept) ในการเรียนคณิตศาสตร์ระดับสูง อย่างไรก็ตาม จากการสังเกตพฤติกรรมและวิเคราะห์ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน พบว่านักเรียนส่วนใหญ่ยังขาดความเข้าใจมโนทัศน์เกี่ยวกับค่าสัมบูรณ์และการดำเนินการของจำนวนเต็ม ส่งผลให้เกิดความสับสนในการหาคำตอบ โดยเฉพาะการบวกและการลบจำนวนเต็มที่มีเครื่องหมายต่างกัน

เมื่อวิเคราะห์บริบทของนักเรียน พบว่าการจัดการเรียนรู้แบบบรรยายไม่สามารถกระตุ้นความสนใจของนักเรียนได้อย่างทั่วถึง ผู้วิจัยจึงเห็นควรให้นำแนวคิด การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game-Based Learning: GBL) มาใช้เพื่อสร้างสภาวะแวดล้อมที่ส่งเสริมความกระตือรือร้น (Active Engagement) และลดความวิตกกังวลในการคำนวณ เพื่อยกระดับทักษะการคำนวณและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนให้สูงขึ้น

2. วัตถุประสงค์การวิจัย

1. เพื่อเปรียบเทียบทักษะการคำนวณ เรื่อง จำนวนเต็ม ของนักเรียนชั้น ม.1 ก่อนเรียนและหลังเรียน โดยใช้การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน

2. เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน

3. ตัวแปรที่ใช้ในการศึกษา

ตัวแปรต้น (Independent Variable): การจัดการเรียนรู้แบบ Game-Based Learning

ตัวแปรตาม (Dependent Variable):

1. ทักษะการคำนวณ เรื่อง จำนวนเต็ม

2. ความพึงพอใจต่อการเรียนวิชาคณิตศาสตร์

4. ขอบเขตการวิจัย

เนื้อหา: จำนวนเต็ม (การบวก การลบ การคูณ และการหารจำนวนเต็ม)

ระยะเวลา: ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2569

5. วิธีดำเนินการวิจัย

1. การวิเคราะห์ (Analysis): วิเคราะห์หลักสูตรและจุดประสงค์การเรียนรู้ เพื่อออกแบบเกมให้สอดคล้องกับตัวชี้วัด

2. การสร้างเครื่องมือ (Instrument Design):

สร้างแผนจัดการเรียนรู้แบบ Game-Based Learningโดยใช้เกมเป็นฐาน

สร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน (Pre-test / Post-test)

สร้างแบบสอบถามความพึงพอใจ

3. การดำเนินการ (Implementation):

ทดสอบก่อนเรียน (Pre-test)

จัดการเรียนรู้ตามแผนที่วางไว้ โดยเน้นการลงมือปฏิบัติผ่านเกมรายบุคคลและกลุ่มย่อย

ทดสอบหลังเรียน (Post-test)

4. การวิเคราะห์ข้อมูล (Data Analysis): เปรียบเทียบคะแนนโดยใช้ค่าสถิติพื้นฐาน ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) และการทดสอบค่าที (t-test Dependent)

6. ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ

1. นักเรียนมีทักษะการคำนวณเรื่องจำนวนเต็มที่ถูกต้องและแม่นยำขึ้น

2. นักเรียนมีเจตคติที่ดีต่อการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ และมีส่วนร่วมในชั้นเรียนมากขึ้น

3. เป็นแนวทางสำหรับครูผู้สอนในรายวิชาอื่น ๆ ในการประยุกต์ใช้เกมเพื่อจัดการเรียนรู้ในห้องเรียนขนาดใหญ่

นวัตกรรม story book

https://gemini.google.com/share/a09231b1354a

# data[].attributes.headline
สวิชญา คำดีเพ็ง

# data[].attributes.subject
สวิชญา คำดีเพ็ง

# data[].attributes.body
ชื่อหัวข้อ: การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่อง วัสดุและอุปกรณ์ทางเทคโนโลยี ด้วยการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ (5E) ร่วมกับสื่อบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์เชิงโต้ตอบ (Interactive E-Learning) สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนบ้านกร่างวิทยาคม

ตัวแปรต้น: รูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบ 5E ร่วมกับสื่อบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์เชิงโต้ตอบ (Interactive E-Learning)

ตัวแปรตาม:

1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียน

2. แรงจูงใจในการเรียนวิชาเทคโนโลยี

วัตถุประสงค์การวิจัย

1. ในการวิจัยครั้งนี้ ผู้วิจัยได้กำหนดวัตถุประสงค์ไว้ดังนี้:

1. เพื่อสร้างและหาประสิทธิภาพ ของแผนการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ (5E) ร่วมกับสื่อบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์เชิงโต้ตอบ เรื่อง วัสดุและอุปกรณ์ทางเทคโนโลยี ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 (หรือเกณฑ์ที่คุณครูกำหนด)

2. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง วัสดุและอุปกรณ์ทางเทคโนโลยี ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนบ้านกร่างวิทยาคม ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้แบบ 5E ร่วมกับสื่อบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์เชิงโต้ตอบ

3. เพื่อศึกษาความพึงพอใจ (หรือแรงจูงใจในการเรียน) ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่มีต่อการจัดการเรียนรู้แบบ 5E ร่วมกับสื่อบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์เชิงโต้ตอบ

# data[].attributes.headline
จุฑาทิพย์  กันทำ

# data[].attributes.subject
จุฑาทิพย์  กันทำ

# data[].attributes.body
การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและทักษะปฏิบัติ เรื่องการต่อวงจรไฟฟ้าอย่างง่าย โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ (5E) ร่วมกับสื่อจำลองสถานการณ์ PhET Simulation ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5/1 โรงเรียนบ้านกร่างวิทยาคม

ตัวแปรที่ศึกษา (Variables)

ตัวแปรต้น (Independent Variable): การจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ (5E) ร่วมกับสื่อจำลองสถานการณ์ PhET Simulation

ตัวแปรตาม (Dependent Variables):

ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน (คะแนนสอบ)

ทักษะปฏิบัติการต่อวงจรไฟฟ้า (ประเมินจากชิ้นงาน/การลงมือทำจริง)

พฤติกรรมการเรียนรู้ (ความสนใจและการมีส่วนร่วม)

วัตถุประสงค์การวิจัย

1. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่องการวัดค่าความต้านทานในวงจรผสม ระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียนด้วยจัดการเรียนรู้แบบ 5E ร่วมกับ PhET Simulation

2. เพื่อพัฒนาทักษะปฏิบัติในการวัดค่าความต้านทานในวงจรผสมของนักเรียนให้ผ่านเกณฑ์ที่กำหนด (ร้อยละ 70)

3. เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้ที่พัฒนาขึ้น

# data[].attributes.headline
ครูเบญจวรรณ หมีนิ่ม

# data[].attributes.subject
ครูเบญจวรรณ หมีนิ่ม

# data[].attributes.body
ชื่อหัวข้อ : การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ด้วยการจัดการเรียนรู้แบบเชิงรุก โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game-Based Learning) เรื่อง พุทธประวัติของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2

แนวคิด : เกมการสะสมแต้ม การนำบอร์ดเกมมาใช้ในการจัดการเรียนรู้แทนการบรรยาย เพื่อลดความเบื่อหน่าย

ตัวแปรต้น (Independent Variable) : การจัดการเรียนรู้แบบเชิงรุกโดยใช้เกมเป็นฐาน (Game-Based Learning)

ตัวแปรตาม (Dependent Variable):

1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง พุทธประวัติ

2. ความพึงพอใจของนักเรียนต่อการจัดการเรียนรู้

วัตถุประสงค์การวิจัย

1. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง พุทธประวัติ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้แบบใช้เกมเป็นฐาน

2.เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้แบบใช้เกมเป็นฐาน ในรายวิชาสังคมศึกษาฯ

ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา

วิชาสังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม ในส่วนของเนื้อหาพุทธประวัติ มีลักษณะเป็นเนื้อหาเชิงประวัติศาสตร์ที่มีรายละเอียดเหตุการณ์และตัวละครจำนวนมาก ส่งผลให้นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 มักเกิดความเบื่อหน่ายและมองว่าเป็นเรื่องไกลตัว จากการสำรวจเบื้องต้นพบว่านักเรียนจำนวน 33 คน มีคะแนนเฉลี่ยเพียง 50 จาก 100 คะแนน ซึ่งสะท้อนถึงปัญหาด้านความเข้าใจและความสนใจในการเรียนรู้

ผู้วิจัยจึงเล็งเห็นว่าการจัดการเรียนรู้แบบเชิงรุก (Active Learning)โดยใช้ การเรียนรู้แบบใช้เกมเป็นฐาน (Game-Based Learning) เป็นแนวทางที่สามารถกระตุ้นพฤติกรรมการเรียนรู้เชิงรุก (Engagement)และช่วยให้ผู้เรียนสร้างองค์ความรู้ผ่านประสบการณ์จำลอง ทำให้เนื้อหาที่ซับซ้อนกลายเป็นเรื่องที่เข้าใจง่ายและสนุกสนาน อันจะนำไปสู่การยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนอย่างมีประสิทธิภาพ

ขอบเขตการวิจัย

ประชากร/กลุ่มเป้าหมาย: นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2568 จำนวน 33 คน

เนื้อหา: หน่วยการเรียนรู้เรื่อง พุทธประวัติ (การประสูติ การตรัสรู้ การเผยแผ่ธรรม และการปรินิพพาน)

ระยะเวลา: จำนวน 2 คาบเรียน

วิธีดำเนินการวิจัย (Methodology) ใช้วิธีการวิจัยเชิงทดลองขั้นต้น (Pre-Experimental Design) รูปแบบ One-Group Pretest-Posttest Design ดังนี้

1.ขั้นเตรียมการ: วิเคราะห์หลักสูตรและสร้างแผนการจัดการเรียนรู้ที่สอดแทรกเกม (เช่น บอร์ดเกมพุทธประวัติ หรือดิจิทัลเกมออนไลน์)

2.ขั้นดำเนินการ: ทำการทดสอบก่อนเรียน (Pre-test) ดำเนินการสอนตามแผนการจัดการเรียนรู้แบบ Game-Based Learning ทำการทดสอบหลังเรียน (Post-test) ด้วยแบบทดสอบชุดเดิม

3. ขั้นประเมินผล: ให้นักเรียนตอบแบบสอบถามความพึงพอใจ

6. เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย

1.     แผนการจัดการเรียนรู้ เรื่อง พุทธประวัติ โดยใช้เกมเป็นฐาน

2.     แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน (ปรนัย 4 ตัวเลือก)

3.     แบบประเมินความพึงพอใจ ของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้ (มาตราส่วนประมาณค่า 5 ระดับ)

การวิเคราะห์ข้อมูล

1.     เปรียบเทียบคะแนนเฉลี่ยก่อนเรียนและหลังเรียน โดยใช้สถิติ t-test (Dependent Samples) หรือ การหาค่าร้อยละความก้าวหน้า (Gain Score)

2.     วิเคราะห์ความพึงพอใจโดยใช้ค่าเฉลี่ย (xˉ) และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.)

# data[].attributes.headline
นางสาวอนงค์นาถ เก่งตรง

# data[].attributes.subject
นางสาวอนงค์นาถ เก่งตรง

# data[].attributes.body
ชื่อหัวข้อ "การพัฒนามโนทัศน์ทางวิทยาศาสตร์ เรื่อง การลำเลียงสารเข้าออกจากเซลล์ ของนักเรียนชั้น ม.1 โดยใช้การเรียนรู้แบบสืบเสาะ (5E) ร่วมกับแบบจำลองเสมือนจริง (Simulations)"

ตัวแปรต้น: วิธีการสอนแบบ 5E และสื่อประจักษ์ (เช่น โปรแกรม PhET Simulation หรือชุดทดลอง)

ตัวแปรตาม: 1) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน/มโนทัศน์ที่ถูกต้อง 2) ความพึงพอใจหรือพฤติกรรมการเรียนรู้

นวัตกรรมที่แนะนำ: ใช้ "แบบจำลองกินได้" (เช่น ใช้เยลลี่หรือผลไม้) หรือการใช้ Application จำลองภาพสามมิติ เพื่อดึงดูดความสนใจกลุ่มเด็กที่ไม่สนใจเรียน

วัตถุประสงค์การวิจัย

1. เพื่อเปรียบเทียบมโนทัศน์ทางวิทยาศาสตร์ เรื่อง การลำเลียงสารเข้าออกจากเซลล์ ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะ (5E) ร่วมกับแบบจำลองเสมือนจริง

2. เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้ด้วยนวัตกรรมที่พัฒนาขึ้น

1. ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา
มโนทัศน์เรื่องการลำเลียงสารเข้าออกจากเซลล์เป็นพื้นฐานสำคัญในชีววิทยา แต่มีลักษณะเป็นนามธรรมและกระบวนการเกิดขึ้นในระดับโมเลกุล ทำให้นักเรียนส่วนใหญ่มักเกิดมโนทัศน์ที่คลาดเคลื่อน (Misconceptions) และไม่สามารถเชื่อมโยงกลไกการแพร่และออสโมซิสเข้ากับปรากฏการณ์ในชีวิตจริงได้ ส่งผลให้ขาดความสนใจและมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนต่ำ ผู้วิจัยจึงเล็งเห็นว่าการใช้กระบวนการสืบเสาะ (5E) ซึ่งเน้นให้ผู้เรียนสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเอง ผสานกับแบบจำลองเสมือนจริง (Simulations) ที่ช่วยให้เห็นภาพการเคลื่อนที่ของอนุภาคแบบพลวัต จะช่วยยกระดับความเข้าใจและกระตุ้นความสนใจใฝ่รู้ของนักเรียนได้อย่างมีประสิทธิภาพ

3. ขอบเขตการวิจัย

ประชากร/กลุ่มเป้าหมาย: นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา [ระบุปี] จำนวน 30 คน

เนื้อหา: การลำเลียงสารผ่านเซลล์ ได้แก่ การแพร่ (Diffusion) และออสโมซิส (Osmosis)

ระยะเวลา: [ระบุจำนวนคาบ เช่น 4-6 คาบเรียน]

4. ตัวแปรที่ศึกษา

ตัวแปรต้น (Independent Variable): การจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะ (5E) ร่วมกับแบบจำลองเสมือนจริง (Simulations เช่น PhET Interactive Simulations)

ตัวแปรตาม (Dependent Variable):

1. มโนทัศน์ทางวิทยาศาสตร์ (Scientific Concepts)

2. พฤติกรรมการเรียนรู้และความสนใจ

5. วิธีดำเนินการวิจัย (แผนการสอน 5E)

ขั้นสร้างความสนใจ (Engagement): ใช้สถานการณ์ใกล้ตัวหรือการทดลองเบื้องต้นกระตุ้นสงสัย

ขั้นสำรวจและค้นหา (Exploration): ให้นักเรียนใช้แบบจำลองเสมือนจริง (Simulations) ทดลองปรับเปลี่ยนตัวแปร (เช่น ความเข้มข้น, อุณหภูมิ) และสังเกตการเปลี่ยนแปลงในระดับอนุภาค

ขั้นอธิบายและลงข้อสรุป (Explanation): นักเรียนอภิปรายผลที่ได้จากแบบจำลองเพื่อสร้างข้อสรุปเชิงหลักการ

ขั้นขยายความรู้ (Elaboration): ประยุกต์ใช้ความเข้าใจกับสถานการณ์ใหม่ (เช่น การถนอมอาหาร, การใส่ปุ๋ยต้นไม้)

ขั้นประเมิน (Evaluation): ตรวจสอบความถูกต้องของมโนทัศน์ผ่านเครื่องมือวัดผล

6. เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย

1. แผนการจัดการเรียนรู้เรื่องการลำเลียงสาร (แบบ 5E)

2. แบบทดสอบวัดมโนทัศน์ทางวิทยาศาสตร์ (แบบปรนัย 2 ชั้น หรือ Two-tier Diagnostic Test)

3. แบบสังเกตพฤติกรรมการเรียนรู้

7. การวิเคราะห์ข้อมูล

เปรียบเทียบคะแนนก่อนและหลังเรียนด้วยค่าสถิติ t-test (Dependent Samples) หรือค่าร้อยละการพัฒนา (Gain Score)

วิเคราะห์เนื้อหา (Content Analysis) จากพฤติกรรมและคำตอบของนักเรียน

story book

https://gemini.google.com/share/6e094964ddfd

Best Practice

ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา

ในยุคแห่งการเปลี่ยนผ่านสู่ศตวรรษที่ 21 การจัดการศึกษาทั่วโลกมุ่งเน้นการสร้างผู้เรียนให้มีทักษะการเรียนรู้และนวัตกรรม (Learning and Innovation Skills) โดยเฉพาะอย่างยิ่งในกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ซึ่งเป็นรากฐานสำคัญของการพัฒนาสมรรถนะด้านการคิดวิเคราะห์และการแก้ปัญหาอย่างเป็นระบบ สอดคล้องกับยุทธศาสตร์ชาติและหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐานที่มุ่งเน้นการพัฒนาผู้เรียนให้เป็นนวัตกรและมีความฉลาดรู้ทางวิทยาศาสตร์ (Scientific Literacy) เพื่อให้เท่าทันต่อความเปลี่ยนแปลงของโลกยุคดิจิทัล

อย่างไรก็ตาม จากการจัดการเรียนการสอนในรายวิชา วิทยาศาสตร์ เรื่อง องค์ประกอบของเซลล์ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 พบว่าเนื้อหาดังกล่าวมีลักษณะเป็นนามธรรมสูง (Abstract) และมีความซับซ้อนของโครงสร้างและหน้าที่ของออร์แกเนลล์ต่าง ๆ ภายในเซลล์ ซึ่งยากต่อการทำความเข้าใจผ่านการบรรยายเพียงอย่างเดียว ส่งผลให้นักเรียนส่วนใหญ่เกิดความสับสน มโนทัศน์คลาดเคลื่อน (Misconceptions) และขาดความกระตือรือร้นในการเรียนรู้ เนื่องจากมองว่าเป็นเรื่องไกลตัวและน่าเบื่อ ซึ่งอุปสรรคเหล่านี้ส่งผลกระทบโดยตรงต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและเจตคติต่อการเรียนวิทยาศาสตร์ในระดับที่สูงขึ้น

ด้วยเหตุนี้ ผู้จัดทำจึงเล็งเห็นความจำเป็นในการปฏิรูปกระบวนการเรียนรู้จากเชิงรับ (Passive Learning) ไปสู่การจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) ที่กระตุ้นการมีส่วนร่วมของผู้เรียนเป็นสำคัญ จึงได้พัฒนานวัตกรรม [ระบุชื่อ: การใช้บอร์ดเกมร่วมกับแอปพลิเคชัน] เข้ามาเป็นกลไกหลักในการขับเคลื่อนการเรียนรู้

เหตุผลสำคัญในการเลือกใช้นวัตกรรมนี้ เนื่องจาก "บอร์ดเกม" มีคุณลักษณะเด่นในการสร้างปฏิสัมพันธ์ทางสังคมและการเรียนรู้ผ่านการเล่น (Play-based Learning) ที่ช่วยลดความตึงเครียดและเพิ่มแรงจูงใจ ในขณะที่ "แอปพลิเคชัน" ทำหน้าที่เป็นเครื่องมือดิจิทัลที่ช่วยขยายขีดความสามารถในการนำเสนอภาพจำลองที่สมจริง ช่วยให้นักเรียนเห็นภาพรวมและรายละเอียดของเซลล์ได้อย่างเป็นรูปธรรม การบูรณาการทั้งสองเครื่องมือเข้าด้วยกันจึงเป็นการผสมผสานระหว่างโลกการเรียนรู้แบบดั้งเดิมและเทคโนโลยีสมัยใหม่ เพื่อส่งเสริมให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้อย่างมีความหมาย มีทักษะการทำงานร่วมกับผู้อื่น และสามารถบรรลุเป้าหมายทางการเรียนได้อย่างยั่งยืน อันเป็นต้นแบบแนวปฏิบัติที่ดี (Best Practice) ต่อไป

# data[].attributes.headline
ครูสุณีวัลย์  อุดมวงศ์ (ครูเอ)

# data[].attributes.subject
ครูสุณีวัลย์  อุดมวงศ์ (ครูเอ)

# data[].attributes.body
ชื่อเรื่องวิจัย

การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่องการดำเนินการของจำนวนจริงในรูปกรณฑ์ โดยใช้เกมคณิตศาสตร์ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนบ้านกร่างวิทยาคม สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษาพิษณุโลก อุตรดิตถ์

วัตถุประสงค์การวิจัย

1. เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่องกรณฑ์ของนักเรียนชั้น ม.4

2. เพื่อศึกษาความสนใจในการเรียนคณิตศาสตร์ของนักเรียนหลังใช้กิจกรรมเกมคณิตศาสตร์

ตัวแปรต้น (Independent Variable)
การจัดการเรียนรู้โดยใช้

เกมคณิตศาสตร์เรื่องกรณฑ์

กิจกรรม Active Learning

ตัวแปรตาม (Dependent Variable)

ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่องกรณฑ์

ความสนใจในการเรียนคณิตศาสตร์ของนักเรียน

สมมติฐานการวิจัย

นักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมคณิตศาสตร์ร่วมกับ Active Learning จะมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงกว่าก่อนเรียน

กลุ่มเป้าหมาย

นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 จำนวน 27 คน
ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2568

เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย

1. แผนการจัดการเรียนรู้

2. เกมคณิตศาสตร์เรื่องกรณฑ์

3. แบบทดสอบก่อนเรียน–หลังเรียน

4. แบบสอบถามความพึงพอใจ

วิธีดำเนินการวิจัย

1. ทดสอบก่อนเรียน (Pre-test)

2. จัดกิจกรรมเกมคณิตศาสตร์ร่วมกับ Active Learning

3. ทดสอบหลังเรียน (Post-test)

4. วิเคราะห์ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน

การวิเคราะห์ข้อมูล

ใช้สถิติ

ค่าเฉลี่ย (Mean)

ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.)

เปรียบเทียบคะแนนก่อนและหลังเรียน

ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ

1. นักเรียนมีความเข้าใจเรื่องกรณฑ์มากขึ้น

2. นักเรียนมีความสนใจในการเรียนคณิตศาสตร์เพิ่มขึ้น

3. ครูสามารถนำรูปแบบการจัดการเรียนรู้ไปประยุกต์ใช้กับเนื้อหาอื่นได้

# data[].attributes.body
1. หัวข้อ

การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่องประเภทของวงดนตรีสากล โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning ร่วมกับสื่อมัลติมีเดีย สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1

2. ตัวแปร

2.1 ตัวแปรต้น : การจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning ร่วมกับสื่อมัลติมีเดีย

2.2 ตัวแปรตาม : ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่องประเภทของวงดนตรีสากล

3. วัตถุประสงค์

3.1 เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนในเรื่องประเภทของวงดนตรีสากลของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning ร่วมกับสื่อมัลติมีเดีย

3.2 เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่องประเภทของวงดนตรีสากลของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ก่อนเรียนและหลังเรียนโดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning ร่วมกับสื่อมัลติมีเดีย

# data[].attributes.headline
กฤตมุข พันธ์มี

# data[].attributes.subject
กฤตมุข พันธ์มี

# data[].attributes.body
การใช้ การจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ(Cooperative Learning) ต่อความรับผิดชอบและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่องการปลูกเห็ดฟางของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ตัวแปรต้น การจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ (Cooperative Learning) ตัวแปรตาม ความรับผิดชอบในการดูแลเห็ดฟางผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่องการปลูกเห็ดฟาง วัตถุประสงค์ของการวิจัย 1. เพื่อศึกษาผลของการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ (Cooperative Learning) ต่อ ความรับผิดชอบในการดูแลเห็ดฟาง ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 2. เพื่อเปรียบเทียบ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่องการปลูกเห็ดฟาง ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ (Cooperative Learning) 3. เพื่อศึกษาระดับ ความรับผิดชอบในการดูแลเห็ดฟางของนักเรียนหลังการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ (Cooperative Learning)

# data[].attributes.headline
นางสาวจุฑามาศ ยังสามารถ

# data[].attributes.subject
นางสาวจุฑามาศ ยังสามารถ

# data[].attributes.body
การพัฒนาความสามารถในการตีความความหมายโดยนัยของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบ Think–Pair–Share

ตัวแปรต้น : การจัดการเรียนรู้แบบ Think–Pair–Share

ตัวแปรตาม : ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความสามารถในการตีความความหมายโดยนัย

วัตถุประสงค์ของการวิจัย

1. เพื่อพัฒนาความสามารถในการตีความความหมายโดยนัยของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบ Think–Pair–Share

2. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่องความหมายโดยนัยของนักเรียนก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้แบบ Think–Pair–Share

# data[].attributes.headline
ครูหทัยรัตน์ 

# data[].attributes.subject
ครูหทัยรัตน์ 

# data[].attributes.body
ชื่อหัวข้อวิจัย: การจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ (5E) ร่วมกับชุดฝึกทักษะปฏิบัติที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง หลักการและวิธีการถนอมอาหาร ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนบ้านกร่างวิทยาคม

ตัวแปรต้น: การจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ (5E) และชุดฝึกทักษะปฏิบัติที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน

ตัวแปรตาม:

1.      ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง หลักการและวิธีการถนอมอาหาร

2.     ทักษะการปฏิบัติงานถนอมอาหาร

วัตถุประสงค์การวิจัย

1.      ด้านความรู้ (Knowledge - K):

o   เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง หลักการและวิธีการถนอมอาหาร ของนักเรียนก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ (5E) ร่วมกับชุดฝึกทักษะปฏิบัติ

2.      ด้านทักษะกระบวนการ (Process - P):

o   เพื่อศึกษาทักษะการปฏิบัติงานด้านการถนอมอาหารของนักเรียนที่เรียนด้วยการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ (5E) ร่วมกับชุดฝึกทักษะปฏิบัติ ให้เป็นไปตามเกณฑ์ที่กำหนด

3.      ด้านเจตคติ/คุณลักษณะ (Attitude - A):

o   เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ (5E) ร่วมกับชุดฝึกทักษะปฏิบัติ เรื่อง หลักการและวิธีการถนอมอาหาร

# data[].attributes.body
“การพัฒนาทักษะกีฬาบาสเกตบอล ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนบ้านกร่างวิทยาคม

ตัวแปรต้น

การจัดกิจกรรมแบบฐานการเรียนรู้ เช่น ฐานเลี้ยงบอล ฐานส่งบอล

ฐานชู้ตลูก เป็นต้น

ตัวแปรตาม

ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนด้านทักษะบาสเกตบอลของนักเรียน ม.3

ความสนใจและการมีส่วนร่วมในกิจกรรมพลศึกษา

วัตถุประสงค์ของการวิจัย

1. เพื่อพัฒนาทักษะกีฬาบาสเกตบอลของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบฐานกิจกรรม

2. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนด้านทักษะกีฬาบาสเกตบอล ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ก่อนเรียนและหลังเรียน โดยใช้กิจกรรมฐานการเรียนรู้

3. เพื่อศึกษาระดับความสนใจและการมีส่วนร่วมในการเรียนวิชาพลศึกษา ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 หลังได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบฐานกิจกรรม

4. เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียน ที่มีต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบฐานกิจกรรม ในการเรียนทักษะกีฬาบาสเกตบอล

# data[].attributes.headline
นางสาวสุปรียา เล้งคำ (เหล่าซือส้ม)

# data[].attributes.subject
นางสาวสุปรียา เล้งคำ (เหล่าซือส้ม)

# data[].attributes.body
การพัฒนาทักษะการสนทนาภาษาจีนในชีวิตประจำวันโดยใช้กิจกรรมบทบาทสมมติ (Role Play) ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4

ตัวแปรต้น

การใช้กิจกรรมบทบาทสมมติ (Role Play

ตัวแปรตาม

ทักษะทางการเรียนเรื่องการสนทนาภาษาจีนในชีวิตประจำวัน

ทักษะการสื่อสารภาษาจีนของนักเรียน

วัตถุประสงค์

1.เพื่อพัฒนาทักษะการสนทนาภาษาจีนในชีวิตประจำวันของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โดยใช้กิจกรรมบทบาทสมมติ (Role Play)

2.เพื่อศึกษาความสนใจและการมีส่วนร่วมในการเรียนภาษาจีนของนักเรียนหลังจากการจัดการเรียนรู้โดยใช้กิจกรรมบทบาทสมมติ

# data[].attributes.headline
หัวข้อวิจัย ผลของการใช้สื่อดิจิทัลแบบผลของการใช้สื่อดิจิทัลแบบหลายรูปแบบ (Multimodal Learning Media) ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning ต่อความสามารถในการออกเสียงภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6                   ตัวแปรต้นการจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning ร่วมกับสื่อดิจิทัลตามแนวคิด Multimodal Learning                              ตัวแปรตามความสามารถในการออกเสียงภาษาอังกฤษผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาอังกฤษ

# data[].attributes.subject
หัวข้อวิจัย ผลของการใช้สื่อดิจิทัลแบบผลของการใช้สื่อดิจิทัลแบบหลายรูปแบบ (Multimodal Learning Media) ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning ต่อความสามารถในการออกเสียงภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6                   ตัวแปรต้นการจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning ร่วมกับสื่อดิจิทัลตามแนวคิด Multimodal Learning                              ตัวแปรตามความสามารถในการออกเสียงภาษาอังกฤษผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาอังกฤษ

# data[].attributes.headline
นันท์ชญาน์  บารนี

# data[].attributes.subject
นันท์ชญาน์  บารนี

# data[].attributes.body
ผลของการใช้การจัดการเรียนรู้แบบพหุวิธี (Multimodal Learning Approach) ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning ต่อความสามารถในการออกเสียงภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6

ตัวแปรต้น
การจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning ร่วมกับ การจัดการเรียนรู้แบบ Multimodal Learning

ตัวแปรตาม

1. ความสามารถในการออกเสียงภาษาอังกฤษ

2. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาอังกฤษ

# data[].attributes.headline
ครูสุดารัตน์ 

# data[].attributes.subject
ครูสุดารัตน์ 

# data[].attributes.body
การจัดการเรียนรู้เชิงรุกแบบ 'เพื่อนช่วยเพื่อน (Peer Coaching)' ร่วมกับเทคนิค TGT (Teams-Games-Tournament) เพื่อพัฒนาทักษะการอ่านออกเสียงสัทอักษรจีน (pinyin) ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1

ตัวแปรต้น (Independent Variable): แผนการจัดการเรียนรู้เชิงรุกแบบ Peer Coaching ร่วมกับเทคนิค TGT

ตัวแปรตาม (Dependent Variable):

1. ทักษะการอ่านออกเสียงพินอิน (ความถูกต้องของพยัญชนะ สระ และการผันวรรณยุกต์)

2. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาจีน

3. พฤติกรรมการทำงานกลุ่ม (Social Skills)

# data[].attributes.body
การพัฒนาความเข้าใจขั้นตอนการทดลอง เรื่องระบบนิเวศ ของนักเรียนชั้น ม.3 โดยใช้แผนผังลำดับขั้นร่วมกับการเรียนรู้แบบสืบเสาะ

วัตถุประสงค์การวิจัย

1. เพื่อพัฒนาความเข้าใจขั้นตอนการทดลองของนักเรียน

2. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลังการจัดกิจกรรม

บทนำ

วิชาวิทยาศาสตร์เป็นวิชาที่มุ่งเน้นให้ผู้เรียนได้พัฒนาความรู้ ความเข้าใจเกี่ยวกับธรรมชาติและสิ่งแวดล้อม รวมทั้งฝึกทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ เช่น การสังเกต การตั้งสมมติฐาน การทดลอง และการสรุปผล ซึ่งเป็นทักษะสำคัญที่ช่วยให้ผู้เรียนสามารถคิดวิเคราะห์และแก้ปัญหาได้อย่างเป็นระบบ การจัดการเรียนการสอนวิทยาศาสตร์จึงควรเน้นกิจกรรมที่เปิดโอกาสให้นักเรียนได้ลงมือปฏิบัติจริง โดยเฉพาะการทดลองทางวิทยาศาสตร์

จากการจัดการเรียนการสอนรายวิชาวิทยาศาสตร์ ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 เรื่อง ระบบนิเวศ พบว่านักเรียนจำนวน 68 คน มีคะแนนเฉลี่ยจากการทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเท่ากับ 66 คะแนน จากคะแนนเต็ม 100 คะแนน ซึ่งถือว่ายังอยู่ในระดับปานกลาง ทั้งนี้จากการสังเกตพฤติกรรมการเรียนรู้ระหว่างการจัดกิจกรรม พบว่านักเรียนส่วนใหญ่ยังไม่เข้าใจขั้นตอนการทดลองทางวิทยาศาสตร์ ทำให้ไม่สามารถดำเนินการทดลองได้อย่างถูกต้องและเป็นลำดับขั้นตอน ส่งผลต่อความเข้าใจเนื้อหาและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียน

ปัญหาดังกล่าวอาจเกิดจากการที่นักเรียนยังขาดทักษะในการวิเคราะห์ขั้นตอนการทดลอง หรือการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ยังไม่สามารถช่วยให้นักเรียนเห็นภาพลำดับขั้นตอนของการทดลองได้อย่างชัดเจน ดังนั้น ครูผู้สอนจึงมีความจำเป็นต้องพัฒนาวิธีการจัดการเรียนรู้ที่ช่วยให้นักเรียนเข้าใจขั้นตอนการทดลองได้ดียิ่งขึ้น เช่น การใช้สื่อประกอบการสอน การจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบมีส่วนร่วม หรือการใช้แผนผังลำดับขั้นตอนการทดลอง

ด้วยเหตุนี้ ผู้วิจัยจึงสนใจศึกษาการพัฒนาความเข้าใจขั้นตอนการทดลองของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ในเรื่องระบบนิเวศ โดยใช้วิธีการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่เหมาะสม เพื่อช่วยให้นักเรียนสามารถเข้าใจและปฏิบัติการทดลองได้อย่างถูกต้อง และเพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนให้ดียิ่งขึ้น

เครื่องมือวิจัย

แบบทดสอบก่อน–หลังเรียน

แบบสังเกตพฤติกรรมการทดลอง

แบบสอบถามความพึงพอใจ

วิธีดำเนินการ

ใช้รูปแบบ วิจัยในชั้นเรียน (Classroom Action Research)
ขั้นตอน: วางแผน → ปฏิบัติ → สังเกต → สะท้อนผล

✅ สรุป
ปัญหาหลักเกิดจากการที่นักเรียนยังไม่เข้าใจลำดับขั้นตอนการทดลอง จึงควรใช้สื่อช่วยอธิบายและกิจกรรมแบบ Active Learning เพื่อพัฒนาทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ และสามารถนำไปพัฒนาเป็นหัวข้อ วิจัยในชั้นเรียน เพื่อปรับปรุงการสอนให้มีประสิทธิภาพมากขึ้น

เอกสารอ้างอิง

กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.

ทิศนา แขมมณี. (2564). ศาสตร์การสอน: องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ (พิมพ์ครั้งที่ 25). สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

สุวิทย์ มูลคำ, และ อรทัย มูลคำ. (2562). 21 วิธีจัดการเรียนรู้เพื่อพัฒนากระบวนการคิด. ภาพพิมพ์.

Kemmis, S., & McTaggart, R. (1988). The action research planner (3rd ed.). Deakin University Press.

Slavin, R. E. (2018). Educational psychology: Theory and practice (12th ed.). Pearson Education.

Bybee, R. W. (2013). The BSCS 5E instructional model: Personal reflections and contemporary implications. BSCS.

# data[].attributes.headline
ภานุพงษ์ พุ่มพัด

# data[].attributes.subject
ภานุพงษ์ พุ่มพัด

# data[].attributes.body
การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game-Based Learning) ที่มีต่อความสนใจและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่องขั้นตอนทางประวัติศาสตร์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1"

ตัวแปรต้น: การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game-Based Learning)

ตัวแปรตาม: 1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่องขั้นตอนทางประวัติศาสตร์ 2. ระดับความสนใจในการเรียน (สังเกตพฤติกรรม)

วัตถุประสงค์การวิจัย

1. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่องขั้นตอนทางประวัติศาสตร์ 5 ขั้นตอน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game-Based Learning)

2. เพื่อศึกษาความสนใจ (หรือเจตคติ) ต่อการเรียน วิชาประวัติศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ที่จัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน

# data[].attributes.headline
ครูทราย จิราวรรณ

# data[].attributes.subject
ครูทราย จิราวรรณ

# data[].attributes.body
หัวข้อวิจัย
“การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่องการเขียนลายไทย ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบขั้นตอนร่วมกับสื่อวิดีโอ”

ตัวแปรในการวิจัย

ตัวแปรต้น : การจัดการเรียนรู้แบบสาธิตทีละขั้นตอนร่วมกับสื่อวิดีโอ

ตัวแปรตาม : ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความสามารถในการเขียนลายไทย

วัตถุประสงค์การวิจัย

1. เพื่อพัฒนาความเข้าใจขั้นตอนการเขียนลายไทยของนักเรียน

2. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลังการจัดกิจกรรม

# data[].attributes.body
"การพัฒนาความสามารถในการทำโครงงานวิทยาศาสตร์และทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ เรื่อง ระบบนิเวศ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โดยใช้ชุดฝึกทักษะแบบผังภาพร่วมกับการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning)"

วัตถุประสงค์ : เพื่อพัฒนาทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ (ด้านการลงมือปฏิบัติการทดลอง) ของนักเรียนให้ผ่านเกณฑ์ที่กำหนด (เช่น ไม่ต่ำกว่าร้อยละ 70 ของคะแนนเต็ม)

องค์ประกอบของวิจัย

ตัวแปรต้น (Independent Variable): ชุดฝึกทักษะการทดลองแบบผังภาพ (Visual Scaffolding) และวิดีโอสาธิตสั้น

ตัวแปรตาม (Dependent Variable): 1. ความเข้าใจในขั้นตอนการทดลอง (วัดจากคะแนนปฏิบัติ) 2. ทักษะการทำงานเป็นทีม 3. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน (คะแนนหลังเรียนที่ตั้งเป้าให้สูงกว่า 66)

นวัตกรรมที่ใช้: "Lab Card" ขนาดพกพาที่มี QR Code ลิงก์ไปยังคลิปสาธิตสั้นๆ และมี Checklist ขั้นตอนในรูปแบบรูปภาพ

บทนำ

1. ความสำคัญและความเป็นมาของปัญหา

จากการจัดการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ เรื่อง ระบบนิเวศ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 จำนวน 68 คน พบว่านักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเฉลี่ยร้อยละ 66 ซึ่งอยู่ในระดับที่ไม่น่าพึงพอใจนัก ปัญหาสำคัญที่พบจากการสังเกตพฤติกรรมและการตรวจบันทึกการทดลอง คือ นักเรียนขาดความเข้าใจในขั้นตอนการปฏิบัติการทดลองอย่างเป็นระบบ ส่งผลให้การเก็บรวบรวมข้อมูลคลาดเคลื่อนและไม่สามารถเชื่อมโยงความรู้สู่ข้อสรุปทางวิทยาศาสตร์ได้

สาเหตุประการหนึ่งเกิดจากเนื้อหาที่มีความซับซ้อนของตัวแปรในระบบนิเวศ ประกอบกับข้อจำกัดด้านจำนวนนักเรียนในชั้นเรียนที่มีขนาดใหญ่ (Large Class) ส่งผลให้การสื่อสารคำสั่งที่เป็นข้อความเพียงอย่างเดียวไม่สามารถสร้างความเข้าใจที่ชัดเจนได้ ผู้วิจัยจึงเล็งเห็นความจำเป็นในการใช้นวัตกรรม "ผังภาพเชิงขั้นตอน (Procedural Scaffolding)" เพื่อลดภาระทางปัญญา (Cognitive Load) และช่วยให้นักเรียนสามารถลำดับขั้นตอนการทดลองได้อย่างถูกต้อง อันจะนำไปสู่การพัฒนาทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ที่มีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น

ความสำคัญของวิทยาศาสตร์และทักษะกระบวนการ วิทยาศาสตร์เป็นวิชาที่มุ่งเน้นให้ผู้เรียนเข้าใจปรากฏการณ์ทางธรรมชาติผ่านกระบวนการสืบเสาะหาความรู้ (Inquiry-based Learning) โดยเฉพาะในระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ซึ่งเป็นช่วงวัยที่ต้องพัฒนาทักษะการคิดขั้นสูงและการแก้ปัญหาตามมาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัดกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 ที่เน้นย้ำให้นักเรียนมีทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ (Scientific Process Skills) เพื่อนำไปสู่การสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเอง

บริบทปัญหาในเนื้อหาระบบนิเวศ เนื้อหาเรื่อง "ระบบนิเวศ" (Ecosystem) เป็นหน่วยการเรียนรู้ที่มีความซับซ้อนและเป็นนามธรรมสูง เนื่องจากเกี่ยวข้องกับการปฏิสัมพันธ์ระหว่างองค์ประกอบที่มีชีวิตและไม่มีชีวิต การถ่ายทอดพลังงาน และวัฏจักรสาร ซึ่งจำเป็นต้องอาศัยการปฏิบัติการทดลอง (Laboratory Experiment) เพื่อให้ผู้เรียนเห็นภาพประจักษ์พยานทางวิทยาศาสตร์ อย่างไรก็ตาม จากผลการจัดการเรียนรู้ที่ผ่านมาของนักเรียนจำนวน 68 คน พบว่าคะแนนเฉลี่ยอยู่ที่ร้อยละ 66 ซึ่งยังไม่บรรลุเกณฑ์มาตรฐานที่สถานศึกษากำหนด โดยปัญหาหลักที่พบจากการสังเกตพฤติกรรมในห้องปฏิบัติการ คือ "นักเรียนไม่เข้าใจขั้นตอนการทดลอง"

การวิเคราะห์สาเหตุของปัญหาในห้องเรียนขนาดใหญ่ ปัญหาการไม่เข้าใจขั้นตอนการทดลองส่งผลกระทบเป็นลูกโซ่ ทำให้นักเรียนใช้เวลาในการเตรียมอุปกรณ์นานเกินความจำเป็น เกิดความสับสนในการควบคุมตัวแปร และไม่สามารถบันทึกผลการทดลองได้อย่างถูกต้องตามหลักวิชาการ สาเหตุสำคัญประการหนึ่งเกิดจากข้อจำกัดของ "ห้องเรียนขนาดใหญ่" (Large Class) ที่มีนักเรียนถึง 68 คน ทำให้การสาธิตหรือการอธิบายด้วยวาจาเพียงอย่างเดียวไม่สามารถครอบคลุมผู้เรียนได้อย่างทั่วถึง (ทิศนา แขมมณี, 2563) นอกจากนี้ คู่มือการทดลองแบบเดิมที่เป็นความเรียง (Text-heavy) มักสร้าง "ภาระทางปัญญา" (Cognitive Load) ให้แก่ผู้เรียน ทำให้นักเรียนจับประเด็นสำคัญของขั้นตอนการปฏิบัติไม่ได้ (Sweller, 2011)

นวัตกรรมผังภาพเชิงขั้นตอน (Procedural Scaffolding) ในฐานะทางออก เพื่อแก้ปัญหาดังกล่าว ผู้วิจัยจึงสนใจนำแนวคิดการจัดการเรียนรู้โดยใช้ "ผังภาพเชิงขั้นตอน" (Procedural Scaffolding Flowchart) มาใช้เป็นเครื่องมือในการช่วยเสริมศักยภาพการเรียนรู้ การเปลี่ยนคำสั่งที่เป็นตัวอักษรให้เป็นลำดับภาพที่มีความหมายชัดเจน จะช่วยให้นักเรียนสามารถมองเห็นกระบวนการปฏิบัติงานในภาพรวม (Big Picture) และลดความผิดพลาดในการลงมือทำ ซึ่งสอดคล้องกับทฤษฎีการเรียนรู้ด้วยภาพ (Visual Learning Theory) ที่ระบุว่ามนุษย์สามารถจดจำและเข้าใจข้อมูลในรูปแบบภาพได้ดีกว่าข้อความถึงหลายเท่าตัว

ความเชื่อมโยงกับทักษะศตวรรษที่ 21 การใช้ผังภาพร่วมกับการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) ไม่เพียงแต่ช่วยแก้ปัญหาเรื่องความเข้าใจขั้นตอนการทดลองเท่านั้น แต่ยังส่งเสริมให้นักเรียนในห้องเรียนขนาดใหญ่ทำงานเป็นกลุ่มได้อย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้น โดยหัวหน้ากลุ่มและสมาชิกสามารถใช้ผังภาพเป็นเครื่องมือสื่อสารกลางในการกำกับการทำงาน (Self-regulation) ลดการพึ่งพาคำสั่งจากครูผู้สอนเพียงอย่างเดียว ส่งผลให้ครูมีเวลาในการให้คำแนะนำเชิงลึก (Scaffolding) แก่กลุ่มที่ต้องการความช่วยเหลือเป็นพิเศษได้มากขึ้น

สรุปเหตุผลความจำเป็น ด้วยเหตุผลและความจำเป็นข้างต้น ผู้วิจัยจึงมีความประสงค์ที่จะศึกษาและพัฒนาการจัดการเรียนรู้เรื่อง ระบบนิเวศ โดยใช้ผังภาพเชิงขั้นตอน เพื่อยกระดับทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ผลการวิจัยในครั้งนี้จะเป็นแนวทางสำคัญในการพัฒนาการจัดการเรียนปฏิบัติการวิทยาศาสตร์สำหรับห้องเรียนขนาดใหญ่ และเป็นต้นแบบในการสร้างสื่อการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพสำหรับเนื้อหาอื่นๆ ในอนาคตต่อไป

เอกสารอ้างอิง (Reference)

กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.

ทิศนา แขมมณี. (2563). ศาสตร์การสอน: องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ (พิมพ์ครั้งที่ 23). สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

พิมพันธ์ เดชะคุปต์ และ พรทิพย์ แข็งขัน. (2561). การเรียนรู้เชิงรุกแบบรวมพลังกับฐาน 5E. โรงพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2562). คู่มือการใช้หลักสูตร รายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ ระดับมัธยมศึกษาตอนต้น. คุรุสภาลาดพร้าว.

Paivio, A. (2014). Intelligence, dual coding theory, and the brain. Cambridge University Press.

Sweller, J. (2011). Cognitive load theory. Psychology of Learning and Motivation, 55, 37-76. https://doi.org/10.1016/B978-0-12-387691-1.00002-8

# data[].attributes.headline
นางสาวจิรนันท์ พุทธรักษ์

# data[].attributes.subject
นางสาวจิรนันท์ พุทธรักษ์

# data[].attributes.body
1.หัวข้อวิจัย: การส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนทักษะปฏิบัติ วิชาการงานอาชีพ เรื่อง การจัดจำหน่ายผลิตภัณฑ์ในโรงเรียน โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐาน (Problem-Based Learning) ร่วมกับ สื่อแผนธุรกิจ (Business Canvas) ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1

2.ตัวแปร

1.ตัวแปรต้น: การจัดการเรียนรู้แบบ PBL ร่วมกับสื่อแผนธุรกิจ (Business Canvas)

2.ตัวแปรตาม:

1) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน (ความรู้ด้านธุรกิจ)

2) ทักษะปฏิบัติ (การเขียนแผนและการนำเสนอขาย)

3.จุดประสงค์การวิจัย

1. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วิชาการงานอาชีพ เรื่อง งานธุรกิจ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐาน (Problem-Based Learning)

วัดความเข้าใจทฤษฎี เช่น การคำนวณกำไร-ขาดทุน, การตลาดพื้นฐาน)

2. เพื่อพัฒนาทักษะปฏิบัติงานธุรกิจ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยใช้นวัตกรรมการจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐาน (Problem-Based Learning) ให้ผ่านเกณฑ์ที่กำหนด

วัดความสามารถในการเขียนแผนธุรกิจ Business Canvas หรือการนำเสนอไอเดียสนค้า)

# data[].attributes.headline
ครูอาทิตยา จักกาวี

# data[].attributes.subject
ครูอาทิตยา จักกาวี

# data[].attributes.body
1.หัวข้อวิจัย

การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง ชนิดของคำในภาษาไทย ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยใช้ชุดกิจกรรมเกมเป็นฐาน (Game-Based Learning Activity Package)

2.ตัวแปร

ตัวแปรต้น (Independent Variable): การจัดการเรียนรู้โดยใช้ชุดกิจกรรมเกมเป็นฐาน (ประกอบด้วย เกมกระดาน "Grammar Bingo" และเกมออนไลน์ผ่าน Wordwall/Kahoot)

ตัวแปรตาม (Dependent Variable): ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่องชนิดของคำ และความพึงพอใจของนักเรียน

3. วัตถุประสงค์:

1. เพื่อสร้างและหาประสิทธิภาพของชุดกิจกรรมเกมเรื่องชนิดของคำ

2. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ก่อนเรียนและหลังเรียน

3. เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียน

# data[].attributes.headline
นันท์ชญาน์  บารนี

# data[].attributes.subject
นันท์ชญาน์  บารนี

# data[].attributes.body
วัตถุประสงค์การวิจัย

1. เพื่อพัฒนาการจัดการเรียนรู้แบบพหุวิธี (Multimodal Learning Media) ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning สำหรับการออกเสียงภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6

2. เพื่อเปรียบเทียบความสามารถในการออกเสียงภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 ก่อนและหลังได้รับการจัดการเรียนรู้แบบพหุวิธี (Multimodal Learning Media) ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning

3. เพื่อศึกษาการเปลี่ยนแปลงความสามารถในการออกเสียงภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 หลังได้รับการจัดการเรียนรู้แบบพหุวิธี (Multimodal Learning Media) ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning

# data[].attributes.headline
การผจญภัยในมหานครแห่งเสียงดนตรี  

# data[].attributes.subject
การผจญภัยในมหานครแห่งเสียงดนตรี  

# data[].attributes.body
โดย SEKSAK PHUANGPEE

# data[].attributes.headline
กฤตมุข พันธ์มี

# data[].attributes.subject
กฤตมุข พันธ์มี

# data[].attributes.headline
 การผจญภัยในเกาะลอยฟ้าและเขาวงกตแห่งกรรม

# data[].attributes.subject
 การผจญภัยในเกาะลอยฟ้าและเขาวงกตแห่งกรรม

# data[].attributes.headline
สวิชญา คำดเพ็ง

# data[].attributes.subject
สวิชญา คำดเพ็ง

# data[].attributes.body
นวัตกรรมกรองแสง: เมื่อวัสดุฉลาดมาเจอกับไอเดียสุดเจ๋ง

# data[].attributes.headline
ครูหทัยรัตน์ 

# data[].attributes.subject
ครูหทัยรัตน์ 

# data[].attributes.body
การผจญภัยของคู่หูถนอมอาหาร: ภารกิจยืดชีวิตผักผลไม้

# data[].attributes.body
การเดินทางไฟฟ้า

# data[].attributes.attachment_caption
ครูจิรนันท์ พุท‎ธรักษ์

# data[].attributes.headline
นันท์ชญาน์  บารนี

# data[].attributes.subject
นันท์ชญาน์  บารนี

# data[].attributes.headline
การผจญภัยในแดนศิลปะมหัศจรรย์

# data[].attributes.subject
การผจญภัยในแดนศิลปะมหัศจรรย์

# data[].attributes.headline
Story book นางสาวสุปรียา เล้งคำ

# data[].attributes.subject
Story book นางสาวสุปรียา เล้งคำ

# data[].attributes.body
https://gemini.google.com/share/754a70a7a051

# data[].attributes.body
ไม่สามารถแนบลิงค์ได้ค่ะ

# data[].attributes.attachment_link.title
รายงานวิธีปฏิบัติที่เป็นเลิศ

# data[].attributes.body
ความเป็นมาและความสำคัญ

การจัดการศึกษาในศตวรรษที่ 21 มุ่งเน้นการพัฒนาผู้เรียนให้มีสมรรถนะสำคัญที่จำเป็นต่อการดำรงชีวิตในสังคมแห่งการเปลี่ยนแปลง โดยเฉพาะทักษะการคิดขั้นสูง การคิดวิเคราะห์ การคิดอย่างมีเหตุผล และการแก้ปัญหา ซึ่งถือเป็นทักษะพื้นฐานที่ช่วยให้ผู้เรียนสามารถนำความรู้ไปประยุกต์ใช้ในการดำรงชีวิตและการเรียนรู้ตลอดชีวิตได้อย่างมีประสิทธิภาพ ทั้งนี้ การจัดการเรียนรู้คณิตศาสตร์มีบทบาทสำคัญอย่างยิ่งในการพัฒนาศักยภาพดังกล่าว เนื่องจากคณิตศาสตร์เป็นศาสตร์ที่ส่งเสริมกระบวนการคิดอย่างเป็นระบบ การใช้เหตุผลเชิงตรรกะ ตลอดจนการวิเคราะห์และแก้ปัญหาอย่างมีขั้นตอน สอดคล้องกับแนวทางการจัดการศึกษาที่มุ่งพัฒนาผู้เรียนให้มีสมรรถนะตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐานและนโยบายการจัดการศึกษาของกระทรวงศึกษาธิการ

ในระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 เนื้อหาเรื่อง จำนวนเต็ม เป็นพื้นฐานสำคัญของการเรียนคณิตศาสตร์ เนื่องจากเป็นองค์ความรู้ที่เกี่ยวข้องกับการดำเนินการทางคณิตศาสตร์ ได้แก่ การบวก การลบ การคูณ และการหาร รวมทั้งการนำไปประยุกต์ใช้ในการแก้ปัญหาในสถานการณ์ต่าง ๆ อย่างไรก็ตาม จากการจัดการเรียนการสอนที่ผ่านมา พบว่านักเรียนจำนวนหนึ่งยังขาดความเข้าใจในแนวคิดของจำนวนเต็ม โดยเฉพาะการตีความความหมายของจำนวนบวกและจำนวนลบ การเปรียบเทียบค่า และการนำหลักการไปใช้ในการวิเคราะห์และแก้โจทย์ปัญหา ส่งผลให้นักเรียนไม่สามารถพัฒนาทักษะการแก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ อีกทั้งรูปแบบการจัดการเรียนรู้ที่เน้นการถ่ายทอดความรู้จากครูสู่ผู้เรียนเป็นหลัก อาจไม่สามารถกระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดการมีส่วนร่วมในการเรียนรู้และการสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเองได้อย่างเต็มศักยภาพ

ดังนั้น การพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ และส่งเสริมการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) จึงเป็นแนวทางสำคัญในการยกระดับคุณภาพการเรียนรู้ของผู้เรียน โดยเฉพาะการนำสื่อและนวัตกรรมทางการศึกษาที่มีความหลากหลายมาใช้ในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ เพื่อกระตุ้นความสนใจของผู้เรียนและเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ผ่านประสบการณ์จริง หนึ่งในนวัตกรรมที่ได้รับความสนใจและสามารถส่งเสริมการเรียนรู้ได้อย่างมีประสิทธิภาพ คือ บอร์ดเกมการศึกษา (Educational Board Game) ซึ่งเป็นสื่อการเรียนรู้ที่ผสมผสานองค์ประกอบของความสนุกสนานกับสาระความรู้ ช่วยกระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดการคิด วิเคราะห์ วางแผน และตัดสินใจในการแก้ปัญหา อีกทั้งยังส่งเสริมการเรียนรู้แบบมีปฏิสัมพันธ์ การทำงานร่วมกัน และการแลกเปลี่ยนความคิดเห็นระหว่างผู้เรียน

จากเหตุผลดังกล่าว ผู้จัดทำจึงได้พัฒนาแนวปฏิบัติที่ดี (Best Practice) เรื่อง “การพัฒนาทักษะการแก้ปัญหา เรื่อง จำนวนเต็ม โดยใช้บอร์ดเกมการศึกษา ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1” เพื่อใช้เป็นนวัตกรรมในการจัดการเรียนรู้ที่มุ่งส่งเสริมให้ผู้เรียนเกิดความเข้าใจเชิงมโนทัศน์เกี่ยวกับจำนวนเต็ม สามารถนำความรู้ไปประยุกต์ใช้ในการวิเคราะห์และแก้โจทย์ปัญหาได้อย่างเป็นระบบ ตลอดจนพัฒนาทักษะการคิด การสื่อสาร และการทำงานร่วมกัน อันจะนำไปสู่การยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและการพัฒนาคุณภาพผู้เรียนให้สอดคล้องกับเป้าหมายของการจัดการศึกษาในศตวรรษที่ 21 อย่างยั่งยืน

วัตถุประสงค์

1. เพื่อพัฒนาทักษะการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ เรื่อง จำนวนเต็ม ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยใช้บอร์ดเกมการศึกษาเป็นสื่อในการจัดการเรียนรู้

2. เพื่อส่งเสริมความเข้าใจเชิงมโนทัศน์เกี่ยวกับจำนวนเต็ม และพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์ การสื่อสาร และการทำงานร่วมกันของนักเรียนผ่านกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมการศึกษา

เป้าหมาย

1. เป้าหมายเชิงปริมาณ

1. นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 จำนวน 80 คน ไม่น้อยกว่าร้อยละ 80 สามารถทำคะแนนแบบทดสอบวัดทักษะการแก้ปัญหา เรื่อง จำนวนเต็ม หลังการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมการศึกษา ได้ ไม่ต่ำกว่าร้อยละ 70 ของคะแนนเต็ม

2. นักเรียนไม่น้อยกว่าร้อยละ 80 มีผลการประเมินทักษะการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ตามเกณฑ์ที่กำหนดอยู่ในระดับ ดีขึ้นไป

2. เป้าหมายเชิงคุณภาพ

1. นักเรียนมีความเข้าใจมโนทัศน์เกี่ยวกับ จำนวนเต็ม สามารถวิเคราะห์และแก้โจทย์ปัญหาได้อย่างเป็นขั้นตอน และสามารถอธิบายแนวคิดในการหาคำตอบได้อย่างมีเหตุผล

2. นักเรียนมีความกระตือรือร้นในการเรียนรู้ มีส่วนร่วมในการทำกิจกรรม สามารถทำงานร่วมกับผู้อื่น แลกเปลี่ยนความคิดเห็น และเรียนรู้ผ่านกระบวนการเล่นบอร์ดเกมการศึกษาได้อย่างมีประสิทธิภาพ

ขั้นตอนการดำเนินงานตามวงจร PDCA

1. ขั้นวางแผน (Plan)

ผู้สอนได้ดำเนินการวิเคราะห์สภาพปัญหาในการจัดการเรียนการสอนรายวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง จำนวนเต็ม ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 จากผลการจัดการเรียนรู้ที่ผ่านมา พบว่านักเรียนจำนวนหนึ่งยังไม่สามารถวิเคราะห์โจทย์ปัญหาและเลือกวิธีดำเนินการทางคณิตศาสตร์ได้อย่างถูกต้อง ส่งผลให้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและทักษะการแก้ปัญหาอยู่ในระดับที่ต้องพัฒนา

จากการวิเคราะห์ปัญหาดังกล่าว ผู้สอนจึงได้วางแผนพัฒนานวัตกรรม บอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง จำนวนเต็ม เพื่อใช้เป็นสื่อในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่ส่งเสริมการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) และการเรียนรู้แบบร่วมมือ (Collaborative Learning) โดยมีขั้นตอนการวางแผน ดังนี้

1. ศึกษาหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ และตัวชี้วัดที่เกี่ยวข้องกับเนื้อหาเรื่องจำนวนเต็ม

2. วิเคราะห์มาตรฐานการเรียนรู้ ตัวชี้วัด จุดประสงค์การเรียนรู้ และทักษะการแก้ปัญหาที่ต้องการพัฒนา

3. ออกแบบบอร์ดเกมการศึกษาให้สอดคล้องกับเนื้อหาเรื่องจำนวนเต็ม เช่น การบวก ลบ เปรียบเทียบค่า และโจทย์ปัญหาจำนวนเต็ม

4. ออกแบบแผนการจัดการเรียนรู้ที่บูรณาการบอร์ดเกมการศึกษาเข้ากับกิจกรรมการเรียนรู้แบบกลุ่ม

5. จัดเตรียมสื่อ อุปกรณ์ และกติกาการเล่นเกมให้เหมาะสมกับวัยและระดับความสามารถของผู้เรียน

6. สร้างเครื่องมือวัดและประเมินผล ได้แก่ แบบทดสอบก่อนเรียน–หลังเรียน แบบสังเกตพฤติกรรมการทำงานกลุ่ม และแบบประเมินทักษะการแก้ปัญหา

7. กำหนดกลุ่มเป้าหมาย คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 จำนวน 80 คน

2. ขั้นดำเนินการ (Do)

ผู้สอนดำเนินการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้ บอร์ดเกมการศึกษา เพื่อพัฒนาทักษะการแก้ปัญหา เรื่องจำนวนเต็ม โดยเน้นกระบวนการเรียนรู้แบบกลุ่ม เพื่อเปิดโอกาสให้นักเรียนได้มีส่วนร่วมในการเรียนรู้และแลกเปลี่ยนความคิดเห็นร่วมกัน โดยมีขั้นตอนดังนี้

1) นำเข้าสู่บทเรียน

ครูกระตุ้นความสนใจของนักเรียนโดยใช้คำถามเกี่ยวกับสถานการณ์ในชีวิตประจำวันที่เกี่ยวข้องกับจำนวนเต็ม เช่น อุณหภูมิ การขึ้นลงของลิฟต์ หรือระดับความสูงต่ำ

ครูทบทวนความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับจำนวนเต็ม เพื่อเตรียมความพร้อมก่อนเข้าสู่กิจกรรม

2) แบ่งกลุ่มการเรียนรู้

ครูแบ่งนักเรียนออกเป็น กลุ่มละ 4–5 คน โดยคละความสามารถ

แต่ละกลุ่มได้รับ บอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง จำนวนเต็ม พร้อมอุปกรณ์ เช่น กระดานเกม การ์ดโจทย์ ตัวเดิน และลูกเต๋า

3) อธิบติกติกาและวิธีการเล่นเกม

ครูอธิบายกติกาการเล่นบอร์ดเกม วิธีการเดินเกม และวิธีการตอบคำถามจากการ์ดโจทย์

นักเรียนศึกษากติกาและทดลองเล่นเกมในรอบทดลอง

4) ดำเนินกิจกรรมการเรียนรู้ผ่านบอร์ดเกม

นักเรียนในแต่ละกลุ่มผลัดกันทอยลูกเต๋าและเดินตัวหมากตามช่องในกระดานเกม

เมื่อตัวหมากตกในช่องคำถาม นักเรียนต้องหยิบ การ์ดโจทย์จำนวนเต็ม และช่วยกันวิเคราะห์โจทย์เพื่อหาคำตอบ

สมาชิกในกลุ่มร่วมกันอภิปรายแนวคิด วิธีคิด และเหตุผลในการหาคำตอบ

หากตอบถูกจะได้รับคะแนนหรือสิทธิ์ในการเดินเกมต่อ หากตอบผิดต้องร่วมกันวิเคราะห์หาคำตอบที่ถูกต้อง

5) การเรียนรู้ร่วมกันภายในกลุ่ม

นักเรียนแลกเปลี่ยนความคิดเห็น ช่วยกันอธิบายวิธีคิด และตรวจสอบคำตอบของเพื่อน

ครูทำหน้าที่เป็น ผู้อำนวยความสะดวก (Facilitator) คอยแนะนำ ซักถาม และกระตุ้นให้นักเรียนคิดวิเคราะห์

6) สรุปและสะท้อนผลการเรียนรู้

ตัวแทนแต่ละกลุ่มนำเสนอแนวคิดและวิธีการแก้โจทย์ที่พบระหว่างการเล่นเกม

ครูและนักเรียนร่วมกันสรุปแนวคิดสำคัญเกี่ยวกับจำนวนเต็มและกระบวนการแก้ปัญหา

3. ขั้นตรวจสอบและประเมินผล (Check)

หลังจากดำเนินกิจกรรมการเรียนรู้ ผู้สอนได้ดำเนินการตรวจสอบและประเมินผลการเรียนรู้ของนักเรียน ดังนี้

1. ประเมินผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยใช้แบบทดสอบหลังเรียน เรื่องจำนวนเต็ม

2. ประเมินทักษะการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนจากการทำกิจกรรมและการตอบโจทย์ในเกม

3. สังเกตพฤติกรรมการทำงานกลุ่ม เช่น การมีส่วนร่วม การแลกเปลี่ยนความคิดเห็น และการช่วยเหลือกันภายในกลุ่ม

4. วิเคราะห์ผลการเรียนรู้ของนักเรียน เพื่อนำไปเปรียบเทียบกับเป้าหมายที่กำหนดไว้

4. ขั้นปรับปรุงพัฒนา (Act)

จากผลการประเมินและการสะท้อนผลการจัดกิจกรรม ผู้สอนได้นำข้อมูลที่ได้มาวิเคราะห์เพื่อปรับปรุงและพัฒนาการจัดการเรียนรู้ให้มีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น โดยดำเนินการดังนี้

1. ปรับปรุงรูปแบบและกติกาของบอร์ดเกมให้เหมาะสมกับระดับความสามารถของผู้เรียน

2. เพิ่มระดับความยากง่ายของโจทย์ เพื่อพัฒนาทักษะการคิดและการแก้ปัญหาอย่างต่อเนื่อง

3. แลกเปลี่ยนเรียนรู้กับครูในกลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ เพื่อนำข้อเสนอแนะมาพัฒนานวัตกรรมให้ดียิ่งขึ้น

4. ขยายผลการใช้นวัตกรรมบอร์ดเกมการศึกษาไปใช้ในการจัดการเรียนรู้ในห้องเรียนอื่น ๆ หรือเนื้อหาคณิตศาสตร์เรื่องอื่นต่อไป

# data[].attributes.body
“ห้องเรียนสังคมสร้างพลเมือง : การจัดการเรียนรู้เชิงรุกผ่านกิจกรรมจิตอาสา เพื่อพัฒนาพลเมืองคุณภาพในศตวรรษที่ 21”

ความเป็นมาและความสำคัญ

ในศตวรรษที่ 21 การจัดการศึกษามุ่งเน้นการพัฒนาผู้เรียนให้มีสมรรถนะที่จำเป็นต่อการดำรงชีวิตในสังคมโลกที่มีการเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว ทั้งด้านความรู้ ทักษะการคิดวิเคราะห์ การแก้ปัญหา การทำงานร่วมกับผู้อื่น และการมีคุณธรรมจริยธรรมควบคู่กันไป นโยบายทางการศึกษาของประเทศไทยได้ให้ความสำคัญกับการพัฒนาผู้เรียนให้เป็น “พลเมืองคุณภาพ” ที่มีความรู้ ความสามารถ มีจิตสาธารณะ มีความรับผิดชอบต่อสังคม และสามารถดำรงตนอยู่ร่วมกับผู้อื่นได้อย่างมีความสุข สอดคล้องกับแนวทางการพัฒนาผู้เรียนในศตวรรษที่ 21 ที่มุ่งเน้นการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) และการเรียนรู้จากประสบการณ์จริง เพื่อให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้อย่างมีความหมายและสามารถนำไปประยุกต์ใช้ในชีวิตจริงได้ (สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน, 2560)

อย่างไรก็ตาม จากการจัดการเรียนการสอนที่ผ่านมา พบว่าผู้เรียนจำนวนหนึ่งยังขาดโอกาสในการเรียนรู้ผ่านการลงมือปฏิบัติจริง ขาดการมีส่วนร่วมในการทำกิจกรรมเพื่อสังคม ส่งผลให้การปลูกฝังจิตสาธารณะและความเป็นพลเมืองที่รับผิดชอบต่อสังคมยังไม่เกิดขึ้นอย่างลึกซึ้ง ผู้เรียนมักได้รับความรู้ในลักษณะเชิงทฤษฎีมากกว่าการปฏิบัติจริง ทำให้การเรียนรู้ไม่สามารถเชื่อมโยงกับบริบทของชีวิตและชุมชนได้อย่างเต็มที่ ซึ่งปัญหาดังกล่าวส่งผลต่อการพัฒนาคุณลักษณะอันพึงประสงค์ของผู้เรียน โดยเฉพาะด้านจิตอาสา ความรับผิดชอบต่อส่วนรวม และการมีส่วนร่วมในการพัฒนาสังคม

จิตอาสาถือเป็นคุณลักษณะสำคัญของพลเมืองในสังคมประชาธิปไตยและเป็นพื้นฐานของการอยู่ร่วมกันอย่างเกื้อกูลในสังคม การส่งเสริมให้ผู้เรียนมีจิตอาสาจะช่วยปลูกฝังความเสียสละ การเห็นคุณค่าของการทำประโยชน์เพื่อส่วนรวม และการตระหนักถึงบทบาทหน้าที่ของตนในฐานะสมาชิกของสังคม การจัดการเรียนรู้ที่เปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้มีส่วนร่วมในกิจกรรมจิตอาสาอย่างเป็นรูปธรรม จึงเป็นแนวทางสำคัญในการพัฒนาผู้เรียนให้เกิดการเรียนรู้จากประสบการณ์จริง เกิดความภาคภูมิใจในตนเอง และมีความรับผิดชอบต่อสังคม (ทิศนา แขมมณี, 2561)

ด้วยเหตุนี้ ผู้จัดทำจึงได้พัฒนานวัตกรรม “การจัดการเรียนรู้เชิงรุกผ่านกิจกรรมจิตอาสา เพื่อพัฒนาพลเมืองคุณภาพในศตวรรษที่ 21” โดยบูรณาการกระบวนการเรียนรู้แบบ Active Learning ร่วมกับการจัดกิจกรรมจิตอาสาที่เชื่อมโยงกับบริบทของโรงเรียนและชุมชน เพื่อเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้เรียนรู้จากการลงมือปฏิบัติจริง ฝึกการทำงานเป็นทีม การคิดวิเคราะห์ การแก้ปัญหา และการมีจิตสาธารณะ อันจะนำไปสู่การพัฒนาผู้เรียนให้เป็นพลเมืองที่มีคุณภาพ มีความรับผิดชอบต่อสังคม และสามารถดำรงชีวิตในสังคมได้อย่างมีคุณค่าและยั่งยืน

การดำเนินงานตามแนวทางดังกล่าวสอดคล้องกับแนวคิดการจัดการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 ที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญและส่งเสริมการเรียนรู้ผ่านประสบการณ์จริง ซึ่งจะช่วยพัฒนาทั้งด้านความรู้ ทักษะ และคุณลักษณะอันพึงประสงค์ของผู้เรียนอย่างรอบด้าน และเป็นแนวทางหนึ่งในการยกระดับคุณภาพการจัดการเรียนรู้ให้ตอบสนองต่อเป้าหมายการพัฒนาการศึกษาในปัจจุบัน

วัตถุประสงค์

1. เพื่อพัฒนาผู้เรียนให้มีความรู้ ความเข้าใจเกี่ยวกับบทบาทหน้าที่ของพลเมืองที่ดี และสามารถแสดงพฤติกรรมจิตอาสาผ่านการมีส่วนร่วมในกิจกรรมจิตอาสาที่จัดขึ้นตามกระบวนการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning)

2. เพื่อส่งเสริมทักษะในศตวรรษที่ 21 ของผู้เรียน ได้แก่ การคิดวิเคราะห์ การทำงานเป็นทีม การสื่อสาร และความรับผิดชอบต่อสังคม ผ่านการลงมือปฏิบัติกิจกรรมจิตอาสาที่เชื่อมโยงกับบริบทของโรงเรียนและชุมชน

เป้าหมาย

1. เป้าหมายเชิงปริมาณ (Quantitative Goal)

1.1 นักเรียนชั้น ม.1 จำนวน 50 คน เข้าร่วมกิจกรรมการจัดการเรียนรู้เชิงรุกผ่านกิจกรรมจิตอาสา ครบตามกระบวนการที่กำหนด ร้อยละ 100

1.2 นักเรียนอย่างน้อย ร้อยละ 80 ของผู้เข้าร่วมกิจกรรม มีผลการประเมินความรู้และพฤติกรรมด้านจิตอาสาและความเป็นพลเมืองดีอยู่ในระดับ ดีขึ้นไป ตามเกณฑ์ที่กำหนด

2. เป้าหมายเชิงคุณภาพ (Qualitative Goal)

2.1 นักเรียนมีจิตสาธารณะ เห็นคุณค่าของการทำประโยชน์เพื่อส่วนรวม และสามารถแสดงบทบาทความเป็นพลเมืองที่ดีผ่านการมีส่วนร่วมในกิจกรรมจิตอาสา

2.2 นักเรียนเกิดทักษะในศตวรรษที่ 21 เช่น การคิดวิเคราะห์ การทำงานร่วมกัน และการแก้ปัญหา จากการเรียนรู้ผ่านประสบการณ์จริง และสามารถนำความรู้ไปประยุกต์ใช้ในชีวิตประจำวันได้อย่างเหมาะสม

# data[].attributes.body
ชื่อเรื่อง: "สว่างใส ไร้ทางตัน: พลิกบทเรียนวงจรไฟฟ้ากระแสตรง สู่โมเดลบ้านอัจฉริยะ (Smart Home Mini-Model)"

ชื่อผู้จัดทำ: นางจุฑาทิพย์ กันทำ

กลุ่มสาระฯ: วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี เป้าหมาย (Objectives/Goals)

ด้านความรู้ (Knowledge): นักเรียนร้อยละ 80 สามารถอธิบายความแตกต่างของ กระแสไฟฟ้า และ ความต่างศักย์ ในวงจรแบบอนุกรมและแบบขนานได้อย่างถูกต้อง พร้อมทั้งสามารถคำนวณหาค่าความต้านทานรวม จากการทดลองจริงได้

ด้านทักษะ (Skill): นักเรียนทุกคนสามารถออกแบบและต่อวงจรไฟฟ้าเบื้องต้นใน "โมเดลบ้านจำลอง" ได้อย่างถูกต้องตามหลักความปลอดภัย และสามารถใช้มัลติมิเตอร์วัดค่าทางไฟฟ้าเพื่อตรวจสอบการทำงานของวงจรได้ด้วยตนเอง

ด้านเจตคติ (Attitude): เปลี่ยนทัศนคติของนักเรียนที่มีต่อวิชาฟิสิกส์ โดยดัชนีความพึงพอใจในการเรียนรู้อยู่ในระดับ "ดีมาก" และนักเรียนมองเห็นความสำคัญของการนำหลักการต่อวงจรไฟฟ้าไปประยุกต์ใช้ในชีวิตประจำวัน (เช่น การเลือกซื้ออุปกรณ์ไฟฟ้าหรือการซ่อมแซมเบื้องต้น) วัตถุประสงค์ (Objectives)

1. เพื่อเปรียบเทียบสมบัติทางไฟฟ้า: ศึกษาและวิเคราะห์ความแตกต่างของ กระแสไฟฟ้า ($I$) และ ความต่างศักย์ ($V$) ระหว่างการต่อวงจรแบบอนุกรมและแบบขนานผ่านการทดลองเชิงประจักษ์

2. เพื่อพัฒนาทักษะการปฏิบัติการ: ให้นักเรียนสามารถใช้เครื่องมือวัดทางไฟฟ้า (Multimeter) และต่อวงจรไฟฟ้าเบื้องต้นตามแผนภาพ (Circuit Diagram) ได้อย่างถูกต้องและปลอดภัย

3. เพื่อเชื่อมโยงความรู้สู่การประยุกต์ใช้: ให้นักเรียนสามารถนำหลักการการต่อวงจรไฟฟ้าไปออกแบบระบบส่องสว่างใน "โมเดลบ้านจำลอง" เพื่อแก้ปัญหาการเลือกใช้งานวงจรให้เหมาะสมกับเครื่องใช้ไฟฟ้าในชีวิตจริง

# data[].attributes.body
การจัดกิจกรรมพัฒนาทักษะพื้นฐานในการเคลื่อนไหวร่างกายตามทักษะเฉพาะของกีฬาแต่ละชนิด

ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา

ในยุคศตวรรษที่ 21 กระแสการเปลี่ยนแปลงของโลกได้ส่งผลกระทบต่อระบบการศึกษาอย่างมีนัยสำคัญ นโยบายการจัดการศึกษาในปัจจุบันจึงไม่ได้มุ่งเน้นเพียงการถ่ายทอดองค์ความรู้ในเชิงทฤษฎีเท่านั้น แต่ยังให้ความสำคัญกับการพัฒนา สมรรถนะ (Competency) และ ทักษะการเรียนรู้ (Learning Skills) ที่ผู้เรียนสามารถนำไปประยุกต์ใช้ได้จริงในชีวิตประจำวัน โดยเฉพาะอย่างยิ่งการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) ที่กระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดกระบวนการคิดและทักษะทางกายภาพควบคู่กันไป

อย่างไรก็ตาม จากการจัดการเรียนการสอนในรายวิชาสุขศึกษาและพลศึกษา พบว่านักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ประสบปัญหาสำคัญคือ "การขาดทักษะพื้นฐานในการเคลื่อนไหวร่างกายตามทักษะเฉพาะของกีฬาแต่ละชนิด" ซึ่งส่งผลกระทบโดยตรงต่อประสิทธิภาพในการเรียนรู้และการพัฒนาขีดความสามารถทางด้านร่างกาย นักเรียนส่วนใหญ่ยังขาดความเข้าใจในกลไกการเคลื่อนไหวที่ถูกต้อง (Biomechanics) และขาดแรงจูงใจในการฝึกซ้อมซ้ำ ๆ ซึ่งเป็นหัวใจสำคัญของการพัฒนาทักษะทางกายภาพ (Motor Skills) หากปัญหานี้ไม่ได้รับการแก้ไข จะส่งผลเสียต่อสุขภาวะและเจตคติที่มีต่อการออกกำลังกายในระยะยาว

ด้วยเหตุนี้ ผู้จัดทำจึงเล็งเห็นถึงความจำเป็นในการยกระดับกระบวนการจัดการเรียนรู้ โดยการนำนวัตกรรม "การใช้บอร์ดเกมร่วมกับแอปพลิเคชัน" เข้ามาเป็นเครื่องมือหลักในการแก้ปัญหา เหตุผลที่เลือกใช้นวัตกรรมนี้เนื่องจากเป็นการผสานรวมระหว่าง Gamification (การใช้กลไกเกมสร้างแรงจูงใจ) และ Digital Technology (การใช้แอปพลิเคชันช่วยในการวิเคราะห์และจำลองภาพ) ซึ่งจะช่วยเปลี่ยนการฝึกทักษะที่ซ้ำซากจำเพาะให้กลายเป็นประสบการณ์การเรียนรู้ที่สนุกสนาน ท้าทาย และสามารถเห็นผลลัพธ์ที่เป็นรูปธรรมผ่านระบบการให้ข้อมูลย้อนกลับ (Feedback) ของแอปพลิเคชัน

การใช้นวัตกรรมดังกล่าวไม่เพียงแต่จะช่วยให้นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 สามารถพัฒนาทักษะทางร่างกายได้ตามมาตรฐานการเรียนรู้ แต่ยังเป็นการส่งเสริมทักษะดิจิทัลและการคิดแก้ปัญหา ซึ่งสอดคล้องกับเป้าหมายของการจัดการศึกษายุคใหม่ที่มุ่งเน้นให้ผู้เรียน "เรียนรู้อย่างมีความสุขและพัฒนาได้อย่างเต็มตามศักยภาพ"

วัตถุประสงค์ของการดำเนินงาน

1. เพื่อพัฒนาทักษะการเคลื่อนไหวทางร่างกายตามชนิดกีฬาของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โดยใช้นวัตกรรมบอร์ดเกมร่วมกับแอปพลิเคชัน

2. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน (ด้านทักษะปฏิบัติ) ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้ด้วยนวัตกรรมบอร์ดเกมร่วมกับแอปพลิเคชัน

3. เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้นวัตกรรมบอร์ดเกมร่วมกับแอปพลิเคชัน

# data[].attributes.attachment_link.title
การจัดกิจกรรมการเรียนรู้เชิงรุก วิชา ดนตรีสากล

# data[].attributes.headline
ครูเบญจวรรณ หมีนิ่ม

# data[].attributes.subject
ครูเบญจวรรณ หมีนิ่ม

# data[].attributes.body
รายงานแนวปฏิบัติที่เป็นเลิศ (Best Practice)

ชื่อผลงาน: รูปแบบการจัดกิจกรรมพัฒนาผู้เรียน เพื่อสร้างเยาวชนต้นแบบด้านมารยาทไทยสู่ความงดงามที่ยั่งยืน

1. ความสำคัญของผลงานและสภาพปัญหา

ในยุคโลกาภิวัตน์ที่การศึกษาศตวรรษที่ 21 มุ่งเน้นการสร้างสมรรถนะ (Competency) และทักษะการเป็นพลเมืองโลก (Global Citizenship) ท่ามกลางกระแสความเปลี่ยนแปลงทางวัฒนธรรมที่รวดเร็ว การรักษาอัตลักษณ์ความเป็นไทยจึงเป็นโจทย์ท้าทายสำคัญ นโยบายการศึกษาปัจจุบันไม่เพียงมุ่งเน้นความเป็นเลิศทางวิชาการ แต่ยังให้ความสำคัญกับการ "บ่มเพาะคุณธรรมและบุคลิกภาพ" เพื่อให้เยาวชนเติบโตอย่างสง่างามในสังคม

อย่างไรก็ตาม โรงเรียนบ้านกร่างวิทยาคม เล็งเห็นถึงประเด็นปัญหาสำคัญคือ พฤติกรรมการแสดงออกด้านมารยาทของนักเรียนบางส่วนเริ่มลดน้อยถอยลงตามค่านิยมสมัยใหม่ ส่งผลต่อภาพลักษณ์และความอ่อนน้อมถ่อมตนซึ่งเป็นเสน่ห์ของเยาวชนไทย จึงเป็นที่มาของการเลือกใช้ "นวัตกรรม SE Model" เพื่อเป็นกลไกในการปรับเปลี่ยนพฤติกรรมอย่างเป็นระบบ มุ่งหวังให้เกิดการพัฒนาที่กินใจและยั่งยืน (Sustainable Beauty)

2. วัตถุประสงค์และเป้าหมาย

วัตถุประสงค์:

1. เพื่อพัฒนารูปแบบการจัดกิจกรรมส่งเสริมมารยาทไทยให้แก่นักเรียนโรงเรียนบ้านกร่างวิทยาคม โดยใช้กระบวนการ SE Model

2. เพื่อสร้าง "เยาวชนต้นแบบด้านมารยาทไทย" ที่มีพฤติกรรมถูกต้องตามกาลเทศะและเป็นแบบอย่างที่ดีแก่ผู้อื่น

เป้าหมาย:

เชิงปริมาณ: นักเรียนโรงเรียนบ้านกร่างวิทยาคม ร้อยละ 80 มีคะแนนประเมินทักษะด้านมารยาทไทยผ่านเกณฑ์ที่กำหนด

เชิงคุณภาพ: นักเรียนมีความตระหนักและสามารถปฏิบัติมารยาทไทยในชีวิตประจำวันได้อย่างถูกต้อง สง่างาม และเป็นธรรมชาติ จนได้รับการยอมรับจากชุมชนและบุคลากรในโรงเรียน

3. ขั้นตอนการดำเนินงาน (PDCA x SE Model)

การขับเคลื่อนนวัตกรรมผ่านวงจรคุณภาพ PDCA ร่วมกับ SE Model มีรายละเอียดดังนี้ ขั้นตอน PDCAรายละเอียดการดำเนินงานภายใต้ SE Model

P - Plan(S - Search): สำรวจสภาพปัญหาและวิเคราะห์ความต้องการจำเป็นด้านมารยาทในบริบทของโรงเรียน พร้อมประชุมวางแผนกำหนดปฏิทินกิจกรรม

D - Do(E - Engage & Execute): ลงมือปฏิบัติกิจกรรมผ่านการเรียนรู้เชิงประสบการณ์ (Active Learning) ให้นักเรียนมีส่วนร่วมในการฝึกปฏิบัติมารยาทพื้นฐาน เช่น การไหว้ การกราบ และการวางตัว

C - Check(Evaluation): ประเมินผลการเรียนรู้ทั้งภาคทฤษฎีและภาคปฏิบัติ รวมถึงการสังเกตพฤติกรรมหน้าเสาธงและในชั้นเรียน

A - Act(Enrichment): สรุปผลการดำเนินงาน ยกย่องเชิดชูเกียรติ "เยาวชนต้นแบบ" และนำข้อผิดพลาดมาปรับปรุงเพื่อพัฒนาเป็นหลักสูตรสถานศึกษาต่อไป

4. ผลการดำเนินงานและการเปลี่ยนแปลง

จากการดำเนินงานพบว่าเกิดการเปลี่ยนแปลงเชิงประจักษ์ ดังนี้:

ด้านความรู้และทักษะ: จากผลการทดสอบก่อนเรียน (Pre-test) มีค่าเฉลี่ยอยู่ที่ 5.00 คะแนน แต่หลังจากการได้รับฝึกฝนตามรูปแบบ SE Model คะแนนเฉลี่ยเพิ่มสูงขึ้นเป็น 8.50 คะแนน แสดงให้เห็นถึงพัฒนาการทางทักษะที่เพิ่มขึ้นอย่างชัดเจน

ด้านเจตคติ: นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการเข้าร่วมกิจกรรมในระดับ "มากที่สุด" สะท้อนให้เห็นว่ากิจกรรมมีความน่าสนใจ ไม่น่าเบื่อ และตอบโจทย์คนรุ่นใหม่

การเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้น: นักเรียนไม่เพียงแต่มีความรู้ในเชิงทฤษฎี แต่ยังเกิด "ทักษะฝังลึก" มีความมั่นใจในการเข้าหาผู้ใหญ่ กล้าแสดงออกอย่างมีกาลเทศะ และมีบุคลิกภาพที่สง่างามขึ้นอย่างเห็นได้ชัด

5. ปัจจัยความสำเร็จและบทเรียนที่ได้รับ

ปัจจัยความสำเร็จ:

1. บทบาทของครู: ครูทำหน้าที่เป็น "Coach" และ "Role Model" ที่ดี ไม่ใช่เพียงผู้สั่งสอน แต่เป็นผู้ปฎิบัติให้เห็นเป็นตัวอย่าง

2. การสนับสนุนของโรงเรียน: ผู้บริหารให้ความสำคัญและสนับสนุนงบประมาณ รวมถึงบรรยากาศสิ่งแวดล้อมในโรงเรียนที่เอื้อต่อการฝึกฝน

3. พลังเครือข่าย: ความร่วมมือจากผู้ปกครองที่ช่วยสอดส่องและส่งเสริมพฤติกรรมเมื่อนักเรียนอยู่ที่บ้าน

บทเรียนที่ได้รับ: การปลูกฝังมารยาทไม่สามารถทำสำเร็จได้ในระยะเวลาอันสั้น แต่ต้องอาศัย "ความสม่ำเสมอ" และการสร้าง "พื้นที่ปลอดภัย" ให้นักเรียนได้ฝึกฝนโดยไม่รู้สึกถูกบังคับ การใช้ SE Model ช่วยให้เด็กเห็นคุณค่าในสิ่งที่ทำ (Self-Value) มากกว่าการทำตามคำสั่ง

ข้อเสนอแนะเพื่อความยั่งยืน: ควรมีการขยายผลสู่ชุมชนโดยให้เยาวชนต้นแบบไปมีบทบาทในงานประเพณีท้องถิ่น และควรใช้เทคโนโลยีโซเชียลมีเดียในการประชาสัมพันธ์ความงดงามของมารยาทไทยในรูปแบบ "Content สร้างสรรค์" เพื่อให้เข้าถึงเยาวชนในวงกว้างขึ้น

# data[].attributes.headline
ครูอาทิตยา จักกาวี

# data[].attributes.subject
ครูอาทิตยา จักกาวี

# data[].attributes.body
หัวข้อ "การพัฒนสมรรถนะทางภาษาด้านหลักภาษาไทย เรื่อง ชนิดของคำ 12 ชนิด ผ่านนวัตกรรมบอร์ดเกมร่วมกับแอปพลิเคชัน สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1"

ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา

ในยุคแห่งการเปลี่ยนผ่านสู่การศึกษาศตวรรษที่ 21 กลไกการจัดการเรียนรู้มุ่งเน้นการสร้างสมรรถนะผู้เรียนให้สามารถวิเคราะห์และประยุกต์ใช้ความรู้ได้จริง สอดคล้องกับนโยบายการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) ของกระทรวงศึกษาธิการ อย่างไรก็ตาม จากการนิเทศติดตามและประเมินผลการเรียนรู้รายวิชาภาษาไทย ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 พบ "จุดเจ็บปวด" (Pain Point) สำคัญคือ นักเรียนขาดความเข้าใจเชิงลึกในเรื่อง ชนิดของคำทั้ง 12 ชนิด ซึ่งเป็นรากฐานสำคัญของการสื่อสาร เนื่องจากเนื้อหามีความซับซ้อนและเป็นนามธรรมสูง ส่งผลให้ผู้เรียนเกิดความเบื่อหน่ายและไม่สามารถเชื่อมโยงความรู้สู่การปฏิบัติได้

ด้วยเหตุนี้ ผู้จัดทำจึงได้พัฒนานวัตกรรม [ชื่อนวัตกรรม: บอร์ดเกมร่วมกับแอปพลิเคชัน] ขึ้น เพื่อเปลี่ยนรูปแบบการสอนจากเดิมสู่การเรียนรู้ที่เน้นประสบการณ์ตรง (Experiential Learning) โดยใช้กลไกของเกมมาเป็นแรงจูงใจ กระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดการสืบค้นและวิเคราะห์อย่างสนุกสนาน ซึ่งเป็นกุญแจสำคัญในการแก้ปัญหาและยกระดับคุณภาพการเรียนรู้อย่างยั่งยืน

วัตถุประสงค์

1. เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาภาษาไทย เรื่อง ชนิดของคำทั้ง 12 ชนิด ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ให้สูงขึ้นตามเกณฑ์ที่กำหนด

2. เพื่อศึกษาระดับความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้ด้วยนวัตกรรมบอร์ดเกมร่วมกับแอปพลิเคชัน

3. เพื่อส่งเสริมทักษะการทำงานร่วมกันและการคิดวิเคราะห์ผ่านกระบวนการเรียนรู้เชิงรุก

เป้าหมายของการดำเนินงาน (Goals)

1. เป้าหมายเชิงปริมาณ (Quantitative Goals)

ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน: นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ร้อยละ [ระบุตัวเลข เช่น 80] มีคะแนนทดสอบหลังเรียนเรื่อง ชนิดของคำทั้ง 12 ชนิด ผ่านเกณฑ์ที่สถานศึกษากำหนด

การมีส่วนร่วม: นักเรียนทุกคน (ร้อยละ 100) ได้ลงมือปฏิบัติกิจกรรมผ่านนวัตกรรมบอร์ดเกมร่วมกับแอปพลิเคชันอย่างทั่วถึง

ความพึงพอใจ: นักเรียนร้อยละ [ระบุตัวเลข เช่น 90] มีระดับความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้เชิงรุกอยู่ในระดับ "ดีมาก"

2. เป้าหมายเชิงคุณภาพ (Qualitative Goals)

ความเข้าใจเชิงมโนทัศน์ (Conceptual Understanding): นักเรียนสามารถจำแนกหน้าที่และวิเคราะห์การใช้ชนิดของคำในบริบทต่าง ๆ ได้อย่างถูกต้องแม่นยำ ไม่ใช่เพียงการท่องจำนิยาม

ทักษะดิจิทัลและกระบวนการคิด: นักเรียนมีทักษะในการใช้เทคโนโลยีเพื่อการเรียนรู้ (Digital Literacy) และมีกระบวนการคิดวิเคราะห์ผ่านการแก้ปัญหาในสถานการณ์จำลองของบอร์ดเกม

เจตคติที่ดีต่อวิชาภาษาไทย: นักเรียนมีทัศนคติเชิงบวกต่อการเรียนหลักภาษาไทย มองว่าเป็นเรื่องใกล้ตัวที่สนุกสนานและสามารถนำไปใช้สื่อสารในชีวิตประจำวันได้อย่างมีประสิทธิภาพ

# data[].attributes.headline
Chinese Voice Lab: ห้องปฏิบัติการฝึกออกเสียงอัจฉริยะ

# data[].attributes.subject
Chinese Voice Lab: ห้องปฏิบัติการฝึกออกเสียงอัจฉริยะ

# data[].attributes.body
เพื่อยกระดับทักษะการออกเสียงสัทอักษรจีน (Pinyin) ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3

วัตถุประสงค์

1. เพื่อพัฒนาทักษะการออกเสียงสัทอักษรจีน (Pinyin) ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ให้ถูกต้องตามหลักการออกเสียง

2. เพื่อสร้างแรงจูงใจและเจตคติที่ดี ต่อการสื่อสารภาษาจีนในชีวิตประจำวัน

เป้าหมายความสำเร็จ (Goals)

เป้าหมายเชิงปริมาณ (Quantitative Goal)

นักเรียนชั้น ม.3 ไม่น้อยกว่า ร้อยละ 80 มีการออกเสียงคำศัพท์ภาษาจีน ได้ถูกต้องตามหลักการออกเสียง

เป้าหมายเชิงคุณภาพ (Qualitative Goal)

นักเรียนชั้น ม.3 สามารถออกเสียงพยัญชนะและวรรณยุกต์ได้ ถูกต้องชัดเจน ในระดับคุณภาพ "ดี" ขึ้นไป และมีความมั่นใจในการสื่อสารมากขึ้น

# data[].attributes.body
การพัฒนาทักษะการระบายสีตามขั้นตอนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โดยใช้บอร์ดเกมร่วมกับแอปพลิเคชันในการจัดการเรียนรู้รายวิชาทัศนศิลป์

ความเป็นมาและความสำคัญ

การจัดการศึกษาในศตวรรษที่ 21 มุ่งเน้นการพัฒนาผู้เรียนให้มีสมรรถนะที่จำเป็นต่อการดำรงชีวิตในโลกยุคใหม่ ซึ่งให้ความสำคัญกับการพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์ ความคิดสร้างสรรค์ การสื่อสาร และการใช้เทคโนโลยีอย่างเหมาะสม ตลอดจนการเรียนรู้ผ่านกระบวนการลงมือปฏิบัติจริง (Active Learning) เพื่อให้ผู้เรียนสามารถสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเองและนำไปประยุกต์ใช้ในสถานการณ์จริงได้ หลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐานของประเทศไทยจึงได้กำหนดให้การจัดการเรียนรู้ในทุกกลุ่มสาระการเรียนรู้ รวมถึงกลุ่มสาระการเรียนรู้ศิลปะ มุ่งพัฒนาผู้เรียนให้มีความคิดสร้างสรรค์ มีจินตนาการ และสามารถแสดงออกทางศิลปะได้อย่างเหมาะสม อีกทั้งยังส่งเสริมให้ผู้เรียนเห็นคุณค่าและภาคภูมิใจในศิลปวัฒนธรรมของชาติ

ในบริบทของการเรียนการสอนรายวิชาทัศนศิลป์ ศิลปะไม่ได้เป็นเพียงการสร้างผลงานที่สวยงามเท่านั้น แต่ยังเป็นกระบวนการเรียนรู้ที่ช่วยพัฒนาทักษะการสังเกต การคิดอย่างเป็นระบบ การวางแผน และการลงมือปฏิบัติอย่างมีขั้นตอน โดยเฉพาะทักษะการวาดภาพและการระบายสี ซึ่งเป็นพื้นฐานสำคัญของการสร้างสรรค์ผลงานศิลปะ ผู้เรียนจำเป็นต้องเรียนรู้ขั้นตอน เทคนิค และวิธีการปฏิบัติอย่างถูกต้อง เพื่อให้สามารถพัฒนาผลงานของตนเองได้อย่างมีประสิทธิภาพ

อย่างไรก็ตาม จากการจัดการเรียนการสอนรายวิชาทัศนศิลป์ในระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 พบว่านักเรียนส่วนหนึ่งยังมีปัญหาในการปฏิบัติตามขั้นตอนการสร้างสรรค์ผลงานศิลปะ โดยเฉพาะในกิจกรรมการระบายสีตามขั้นตอนที่ครูสาธิต นักเรียนหลายคนไม่สามารถปฏิบัติตามขั้นตอนการระบายสีได้อย่างถูกต้อง ขาดความเข้าใจในลำดับขั้นตอนของกระบวนการทำงาน ส่งผลให้ผลงานที่ออกมายังขาดความสมบูรณ์ นอกจากนี้ยังพบว่านักเรียนบางส่วนขาดความสนใจในการเรียนรู้ เนื่องจากรูปแบบการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ยังไม่สามารถกระตุ้นความสนใจหรือสร้างแรงจูงใจให้กับผู้เรียนได้อย่างเพียงพอ

ปัญหาดังกล่าวสะท้อนให้เห็นถึงความจำเป็นในการพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้ที่สามารถส่งเสริมให้ผู้เรียนเกิดการมีส่วนร่วมในกิจกรรมการเรียนรู้มากขึ้น และช่วยให้ผู้เรียนเข้าใจขั้นตอนของการสร้างสรรค์ผลงานศิลปะได้อย่างชัดเจน โดยเฉพาะการใช้สื่อหรือนวัตกรรมทางการศึกษาที่สามารถกระตุ้นความสนใจของผู้เรียน และช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ผ่านประสบการณ์จริง

หนึ่งในแนวทางที่ได้รับความสนใจในการจัดการเรียนรู้ในปัจจุบัน คือการนำ เกมเพื่อการเรียนรู้ (Game-based Learning) และเทคโนโลยีดิจิทัลมาใช้ในการจัดกิจกรรมการเรียนการสอน เนื่องจากเกมสามารถสร้างบรรยากาศการเรียนรู้ที่สนุกสนาน ท้าทาย และกระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดความกระตือรือร้นในการเรียนรู้ อีกทั้งยังช่วยส่งเสริมการเรียนรู้ผ่านการมีส่วนร่วม การคิดแก้ปัญหา และการทำงานร่วมกัน นอกจากนี้การใช้แอปพลิเคชันทางการศึกษายังช่วยเพิ่มช่องทางในการนำเสนอเนื้อหาและขั้นตอนการทำงานให้ผู้เรียนสามารถเข้าใจได้ง่ายขึ้น และสามารถเรียนรู้ได้ด้วยตนเอง

ด้วยเหตุผลดังกล่าว ผู้จัดทำจึงมีความสนใจที่จะพัฒนาแนวทางการจัดการเรียนรู้โดยใช้นวัตกรรม “การใช้บอร์ดเกมร่วมกับแอปพลิเคชัน” มาเป็นเครื่องมือในการส่งเสริมการเรียนรู้ในรายวิชาทัศนศิลป์ เพื่อช่วยให้นักเรียนสามารถเรียนรู้ขั้นตอนการระบายสีผ่านกิจกรรมที่สนุกสนานและมีส่วนร่วมมากขึ้น บอร์ดเกมจะช่วยกระตุ้นความสนใจและสร้างแรงจูงใจในการเรียนรู้ ขณะที่แอปพลิเคชันจะทำหน้าที่เป็นสื่อช่วยอธิบายขั้นตอน เทคนิค และตัวอย่างการระบายสีอย่างชัดเจน ส่งผลให้นักเรียนสามารถเรียนรู้และปฏิบัติตามขั้นตอนการระบายสีได้อย่างถูกต้องมากยิ่งขึ้น

ดังนั้น การพัฒนานวัตกรรมการจัดการเรียนรู้โดยใช้ บอร์ดเกมร่วมกับแอปพลิเคชัน จึงเป็นแนวทางหนึ่งที่คาดว่าจะช่วยแก้ไขปัญหาการเรียนรู้ของนักเรียนในด้านการระบายสีตามขั้นตอนที่ครูสาธิตได้อย่างมีประสิทธิภาพ อีกทั้งยังช่วยส่งเสริมการเรียนรู้เชิงรุก สร้างบรรยากาศการเรียนรู้ที่สนุกสนาน และพัฒนาทักษะการคิดสร้างสรรค์ของผู้เรียน ซึ่งสอดคล้องกับแนวทางการจัดการศึกษาในศตวรรษที่ 21 ที่มุ่งพัฒนาผู้เรียนให้มีทักษะและสมรรถนะที่จำเป็นต่อการเรียนรู้ตลอดชีวิต.

วัตถุประสงค์ของ Best Practice

1. เพื่อพัฒนาทักษะการระบายสีตามขั้นตอนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ผ่านการจัดการเรียนรู้โดยใช้นวัตกรรม บอร์ดเกมร่วมกับแอปพลิเคชัน ในรายวิชาทัศนศิลป์

2. เพื่อส่งเสริมความสนใจและการมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ผ่านกิจกรรมการเรียนรู้เชิงรุกที่ใช้ บอร์ดเกมร่วมกับแอปพลิเคชัน

เป้าหมาย

1. เป้าหมายเชิงปริมาณ (Quantitative Goal)

1. นักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 3 จำนวน 30 คน อย่างน้อย ร้อยละ 80 สามารถระบายสีตามขั้นตอนที่กำหนดได้ถูกต้องตามเกณฑ์การประเมินผลงานศิลปะ

2. นักเรียนอย่างน้อย ร้อยละ 85 มีคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังการจัดกิจกรรมการเรียนรู้สูงกว่าก่อนเรียน

2. เป้าหมายเชิงคุณภาพ (Qualitative Goal)

1. นักเรียนมีความเข้าใจในขั้นตอนการระบายสี และสามารถสร้างผลงานศิลปะได้อย่างถูกต้อง สวยงาม และมีความคิดสร้างสรรค์มากขึ้น

2. นักเรียนมีความสนใจในการเรียนวิชาทัศนศิลป์มากขึ้น มีความกล้าแสดงออก และมีส่วนร่วมในกิจกรรมการเรียนรู้ผ่าน บอร์ดเกมและแอปพลิเคชัน อย่างกระตือรือร้น

# data[].attributes.headline
สวิชญา คำดีเพ็ง

# data[].attributes.subject
สวิชญา คำดีเพ็ง

# data[].attributes.body
การพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) ด้วยบอร์ดเกมร่วมกับแอปพลิเคชันเพื่อส่งเสริมความรับผิดชอบในการส่งงานของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3

1. เป้าหมายของการดำเนินงาน

เป้าหมายเชิงปริมาณ (Quantitative Goal)

นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 จำนวน 96 คน ได้รับการจัดการเรียนรู้เชิงรุกด้วยบอร์ดเกมร่วมกับแอปพลิเคชัน ร้อยละ 100

นักเรียนไม่น้อยกว่า ร้อยละ 85 มีพฤติกรรมการส่งงานครบถ้วนและตรงตามเวลาที่กำหนดในแต่ละคาบเรียน

นักเรียนไม่น้อยกว่า ร้อยละ 80 มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนในรายวิชาเทคโนโลยีผ่านเกณฑ์ที่สถานศึกษากำหนด

เป้าหมายเชิงคุณภาพ (Qualitative Goal)

นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 มีความรับผิดชอบและมีวินัยในการปฏิบัติงานเพิ่มขึ้น โดยมีการส่งงานสม่ำเสมอและมีพฤติกรรมกระตือรือร้นในการเรียนรู้

รูปแบบการจัดการเรียนรู้เชิงรุกด้วยบอร์ดเกมร่วมกับแอปพลิเคชัน สามารถสร้างบรรยากาศการเรียนรู้ที่สนุกสนาน ลดความตึงเครียด และเพิ่มปฏิสัมพันธ์เชิงบวกระหว่างครูและนักเรียน

นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการใช้สื่อบอร์ดเกมและแอปพลิเคชันในการเรียนรู้อยู่ในระดับ "มากที่สุด"

2. วัตถุประสงค์การดำเนินงาน

1. เพื่อพัฒนาและใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning): โดยการบูรณาการบอร์ดเกมร่วมกับแอปพลิเคชัน ในการกระตุ้นความสนใจและส่งเสริมความรับผิดชอบในการส่งงานภายในคาบเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3

2. เพื่อเปรียบเทียบพฤติกรรมการส่งงานและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน: ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ก่อนและหลังการใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้เชิงรุกด้วยบอร์ดเกมร่วมกับแอปพลิเคชัน

# data[].attributes.headline
Geo-Think: ภูมิศาสตร์ฉลาดคิด

# data[].attributes.subject
Geo-Think: ภูมิศาสตร์ฉลาดคิด

# data[].attributes.body
Model: นวัตกรรมพัฒนาการคิดวิเคราะห์ผ่านกระบวนการทางภูมิศาสตร์ สู้ภัยพิบัติอย่างยั่งยืน

เป้าหมาย: นักเรียนร้อยละ 70 มีทักษะการคิดวิเคราะห์เชิงภูมิศาสตร์ และสามารถเสนอแนวทางการรับมือภัยพิบัติที่สอดคล้องกับบริบทจริงได้

จุดประสงค์

1. เพื่อพัฒนาความสามารถในการคิดวิเคราะห์ของนักเรียนผ่านกระบวนการทางภูมิศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3/1 ในรายวิชา ส23101 วิชาสังคมศึกษาพื้นฐาน ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2568

2. เพื่อศึกษาเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน เรื่อง ภัยพิบัติทางธรรมชาติ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3/1 ในรายวิชา ส23101 วิชาสังคมศึกษาพื้นฐาน ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2568

3. เพื่อให้นักเรียนมีความพึงพอใจที่มีต่อการจัดการเรียนการสอนโดยใช้นวัตกรรม Geo-Think Model

# data[].attributes.headline
(Best Practice)นางสาวจิรนันท์ พุทธรักษ์

# data[].attributes.subject
(Best Practice)นางสาวจิรนันท์ พุทธรักษ์

# data[].attributes.attachment_link.title
รายงานวิธีปฏิบัติที่เป็นเลิศ เรื่อง การเงิน