# data[].attributes.body
En elev stiller sig med ansigtet mod en væg og med ryggen til resten af klassen – denne elev er game-master.

Alle andre elever står på en lang række med deres ansigter mod the game-master.

Legen er enkel: man skal bare følge the game-master's instruktioner. Vær opmærksom på, at instruktionerne ikke altid gælder for alle elever.

Legens mål er at nå op ved siden af the game-master.

Eksempel

Everybody takes two steps forward.

Everybody with red on takes one step back.

All the girls take three steps back.

If you have something green on, take four steps forward.

Det er en god idé, at underviseren står i nærheden af the game-master, dels fordi denne kan få brug for sproglig støtte, dels fordi underviseren derfra kan holde øje med resten af eleverne.

Fagligt mål

Legen inddrager bl.a. engelsk som kommunikationssprog.
Eleverne får mulighed for at træne deres evne til at forstå engelsk, uden at de behøver at tænke på at formulere et mundtligt svar – de viser deres svar i bevægelser.
Desuden er der mulighed for at differentiere, idet elever, der gerne vil sige noget, kan få lov til det. Lege-elementet kan også motivere flere elever til at være the game-master.

Idéer til ordforråd

Tallene 1-10, retninger (forward, back, left, right) og eventuelle temagloser.

# data[].attributes.body
Eleverne ligger på ryggen i en rundkreds med fødderne ind mod midten.

Underviseren stiller simple spørgsmål og fortæller eleverne, hvordan de skal vise deres svar.

Spørgsmålene kan stilles på flere måder. Ofte er det en hjælp for eleverne, hvis det samme spørgsmål gentages og/eller formuleres lidt forskelligt.

Eksempel

If you like the colour blue – lift your (left) foot.

Do you like the colour blue? Lift your (left) foot.

Put your arms in the air, if a fish can swim.

Can a fish swim? Put your arms in the air if it is true.

Is London in Australia? Yes: Touch your nose. No: Touch your mouth.

Touch your nose if London is in Australia. Touch your mouth if London is not in Australia.

Man kan vælge at stille spørgsmål, der omhandler det emne, man arbejder med – enten som introduktion (hvad ved eleverne allerede) eller som evaluering (hvad kan de huske og forstå).

Eleverne kan selvfølgelig se eller fornemme, hvordan deres sidekammerat bevæger sig og ’svarer’, men oftest vil svarene bære præg af elevernes individuelle forståelse. Man kan også bede eleverne om at lukke øjnene – det kan dels øge elevernes koncentration, dels individualisere svarene yderligere.

På sigt kan man lade en elev stille spørgsmålene.

Fagligt mål

Legen inddrager bl.a. engelsk som kommunikationssprog.
Eleverne får mulighed for at træne deres evne til at forstå engelsk, uden at de behøver at tænke på at formulere et mundtligt svar – de viser deres svar i bevægelser.

Idéer til ordforråd

Kroppen (fx arm, leg, hand, finger, foot, knee, stomach, shoulder, face, nose, mouth, eyes, ears, hair), relevante handlingsverber (actions) og eventuelle temagloser.

# data[].attributes.body
Eleverne skal placere sig rundt omkring i lokalet. Der må gerne stå 3-4 elever samme sted, men helst ikke flere.

Underviseren beder en gruppe elever om at gå hen til et andet sted i lokalet. Eleverne skal gå på den skøreste måde, de kan finde på, men der skal være en tanke bag den måde, de går på.

De skal ikke bare fjolle fra det ene sted til det næste – det skal være en bevægelse (eller en serie af bevægelser), der gentages.

Eksempel

Everyone at the wall, silly walk to the teacher’s chair.

Silly walk from the table to the green box.

Silly walk from the window to the door.

Det kan være, at eleverne har brug for lidt inspiration, inden de selv kan/tør lave deres egen Silly Walk.

Den følgende video er en klassisk Monty Python-sketch - Monty Python's Ministry of Silly Walks. Nogle af eleverne vil muligvis kende Monty Python – og måske endda også sketchen. Videoen varer 4:54 minutter, men det er nok at vise det første halvandet minut. Der bliver også refereret til Monty Python andre steder på portalen fx i forløbet Shopping.

Hvis man har tid tilovers, er der nogle kulturelle elementer i videoen, der er sjove at bemærke – fx bowlerhatten, de røde dobbeltdækkerbusser og begrebet a cup of tea /afternoon tea.

Fagligt mål

Legen er som nævnt baseret på en Monty Python-sketch. Deri ligger en kulturel formidling og et kulturelt referencepunkt. Selv om det ikke er et decideret fagligt mål, så er det et mål med denne leg at få eleverne til at le og dermed slappe lidt af. Man er oftest mere modtagelig over for nye ting, når man er afslappet og har det sjovt.

Idéer til ordforråd

Ting, der er i klassen (fx table, chair, wall, door, window). Hvis man laver Silly Walk et andet sted (fx i gården eller i gymnastiksalen), skal man selvfølgelig bruge de relevante gloser.

# data[].attributes.body
Eleverne sidder i en rundkreds.

Underviseren stiller et spørgsmål – det skal være et spørgsmål, der åbner for forskellige svar.

Den første elev gentager spørgsmålet henvendt til sidemanden til højre.

Sidemanden svarer og vender sig derefter mod sin sidemand til højre.

Spørgsmålet gentages, og svar gives. Sådan fortsætter man, til alle har både spurgt og svaret. Derefter kan man stille et nyt spørgsmål.

Eksempel

What is your favourite colour?

My favourite colour is ___.

What is your mother’s name?

My mother’s name is ___.

Where do you live?

I live in ___.

How many brothers do you have?

I have ___ brothers.

Det er som sagt vigtigt, at eleverne har mulighed for at svare forskelligt, og det er en god idé ikke at stille spørgsmål, der kan besvares med et yes eller no.

Spørgsmålet gentages af alle, og svarformuleringen er struktureret, så den enkelte elev kun behøver at finde ét ord selv. Det er selvfølgelig muligt at gøre både spørgsmål og svarmuligheder mere åbne, så eleverne kan formulere sig mere frit.

Fagligt mål

Legen inddrager bl.a. engelsk som kommunikationssprog.
Eleverne øver sig i at stille og svare på spørgsmål. Repetitionsaspektet i legen er med til at give eleverne forståelse for sprogets rytme og intonation.

# data[].attributes.body
Hunt the Thimble er den leg, vi på dansk kender som ’Tampen brænder’.

En eller to elever går ud af lokalet.

Når eleven/eleverne er gået, gemmer resten af klassen en genstand (ca. på størrelse med en tændstikæske).

Eleven/eleverne hentes ind i klassen igen og skal nu finde den gemte genstand.

Resten af klassen skal guide eleven/eleverne hen mod genstanden ved at indikere, om eleven/eleverne er tæt på (warm) eller langt fra (cold).

Eksempel

Cold, warm, warm, hot, boiling, boiling!

Warm, cold, warm, cold, icy, freezing, icy ...

Inden legen går i gang, er det en god idé, at klassen samlet repeterer navnene på ting og steder, hvor man kan forvente at skulle lede efter genstanden. Man skal også aftale, hvilke ord klassen skal bruge til at guide.

For at gøre legen mere overskuelig er det en god idé at lave enkle regler, afhængig af hvor man leger Hunt the Thimble – fx kan man aftale, at den/de elever, der skal lede, kun må gå et par skridt, før eleven/eleverne stopper og får hjælp af klassen. På den måde ender legen heller ikke med et råbekor.

Fagligt mål

Legen inddrager engelsk som kommunikationssprog. Eleverne, der vejleder, taler i samlet flok, og eleverne/eleven, der leder, får mulighed for at træne deres/sin evne til at forstå engelsk uden at behøve at tænke på at formulere et mundtligt svar – forståelsen vises i bevægelser. Man kan også give eleverne en begyndende forståelse for adjektivers bøjning (warm og cold).

Idéer til ordforråd

Thimble (fingerbøl), ting og steder, man kan se i klassen, og begreberne: warm, hot, boiling, cold, icy, freezing eller warm, warmer, warmest, cold, colder, coldest.

# data[].attributes.body
Alle elever lægger hovedet på deres bord og skærmer med armene, så de ikke kan se noget. De kan også dække deres hoved med en trøje eller jakke, men det er vigtigt, at de kan høre lyde uden problemer.

Underviseren tager en ting og laver en lyd – det er en god idé at starte med ting, hvis lyde er let genkendelige.

Når man har tydeliggjort lyden, skjules tingen. Eleverne skal nu gætte den ting, der lavede lyden.

Eksempel

Underviser:

What made that sound?

What did you hear?

What was that sound?

Elev:

Key / a key / keys shaking / is it a key? /I think it is a key.

Man kan vælge kun at have fokus på genstanden, der laver lyden (fx key, scissors, chair), eller man kan inkludere verbet (fx keys shaking, scissors cutting, chair moving). Kongruens er ikke det vigtigste i denne sammenhæng. Man kan differentiere ved at lade eleverne vælge, hvordan de svarer.

En anden mulighed er på forhånd at lave et afkrydsningspapir, så eleverne ved, hvilke lyde de skal lytte til – men ikke ved, hvilken rækkefølge de kommer til at høre dem i. Eleven skal selv notere 1, 2, 3 osv. på papiret og på den måde markere rækkefølgen af genstandene.

Fagligt mål

Eleverne træner deres evne til at formulere et simpelt mundtligt svar baseret på et konkret spørgsmål. Man kan også give eleverne en begyndende forståelse for verbets udvidede form (-ing).

Idéer til ordforråd

Keys (nøgler rystes), door (en dør lukkes), chalk (kridt på tavle), ball (bold hopper), hands clap (hænder klapper), chair (stol skubbes), scissors (saks klipper), paper (papir krølles), water (vand hældes), phone (mobiltelefon ringer), book (der bladres i bog).

# data[].attributes.body
En eller to elever går ud af klasselokalet.

Resten af eleverne bytter pladser, så ingen sidder på deres oprindelige plads.

Der skal ikke sidde nogen, dér hvor eleven/eleverne uden for lokalet plejer at sidde.

Det er ofte en succes, hvis underviseren også bytter plads og er med i legen.

Eleven/eleverne hentes ind i klassen igen og skal få alle sine/deres klassekammerater tilbage på deres rigtige pladser.

Eksempel

Alex and Emma, please swap seats.

Alex, please swap seats with Emma.

Alex and Emma, swap seats, please.

Man kan udvikle legen, så den inddrager et større engelsk ordforråd – men legen tager dermed også længere tid.

Alle de elever, der bliver tilbage i klassen, vælger et engelsk ord, der skal repræsentere dem – det er vigtigt, at alle ord kun bliver brugt én gang.

Underviseren kan eventuelt afgrænse mulighederne ved at vælge et tema. Alle ordene skrives op på tavlen, og alle eleverne bytter pladser. Man skal så få alle eleverne tilbage på deres oprindelige pladser ved at bede ordene om at ’bytte plads’ (se eksemplet nedenfor).

På den måde skal eleverne ved tavlen både finde ud af, hvilket ord der repræsenterer den enkelte elev, samtidig med at de skal få alle på plads.

Eksempel

Horse and Panda, please swap seats.

Horse, please swap seats with Panda.

Fagligt mål

Legen inddrager bl.a. engelsk som kommunikationssprog og egner sig godt til at træne de almindelige høflighedsfraser som please og thank you. Der arbejdes med repetition af simple sætninger, og det er tydeligt at se, om eleverne forstår, idet de svarer ved at bevæge sig fra ét sted til et andet.

Idéer til ordforråd

Swap, seat, chair, please, thank you.

# data[].attributes.body
Dette er en velkendt fællesleg, der også er kendt som Chinese Whispers/Stille Post.

Eleverne sidder i en rundkreds. Underviseren (eller en af eleverne) vælger et ord eller en sætning og hvisker det til den elev, der sidder til højre.

Eleven til højre lytter og hvisker så det, han/hun hørte, videre til den næste.

Når man er nået hele vejen rundt, siger den sidste elev ordet eller sætningen højt, og man sammenligner resultatet med det, der oprindelig blev sagt. Der skal helst være så få ændringer som muligt.

Eksempel

Window

Vampire

Tuesday

Thursday

I see a blue seashell.

I scream for ice cream.

Der kan være nogle elever, der synes, at legen er sjovest, hvis det oprindelige ord ændres mest muligt. Derfor kan det være en god idé at lege legen frit en gang eller to, så alle har fået et godt grin.

Man kan derefter med fordel tilføje et lille konkurrenceelement – fx ’vind over læreren’. Hvis det oprindelige ord eller sætning er (så godt som) identisk med slutresultatet, så får eleverne et point – men hvis der sker for mange ændringer, så er det underviseren, der får pointet. Der kan fx spilles ’bedst ud af 10’.

Efter hver runde kan man tale lidt om, hvad der blev sagt, og hvordan det kom til at lyde. Lad fx eleverne gentage ordet sammen. Det er også en god idé at inddrage en bold i denne del af legen. Underviseren triller en bold hen til en elev, der så skal sige ordet højt – eleven vælger så en ny elev at trille bolden hen til.

Fagligt mål

Fokus er på elevernes intonation og udtale. Legen giver mulighed for at fokusere på og træne udtalen af ord og bogstaver, der for nogle kan være vanskelige – det kan være th-ord (fx forskellen på three og tree), wh-ord (fx spørgeord) eller forskellen på udtalen af v og w.

Idéer til ordforråd

Det er muligt at inddrage stort set alle gloser i denne leg. Jo vanskeligere ordene er (eller jo længere sætningen er), jo mere udfordrende bliver legen. På sigt kan man også bruge simple tongue twisters.

# data[].attributes.body
En klassisk fællesleg, der på dansk hedder ’Simon siger’.

En elev vælges til at være Simon.

Alle de andre elever står på en lang række med deres ansigter mod Simon.

Legen er enkel: Man skal bare gøre det, Simon siger.

Men pas på, for hvis ikke det er Simon, der siger det, så må man ikke gøre det.

Eksempel

Simon says, jump!

Simon says, touch your nose.

Touch your knee.

Simon says, clap your hands.

Simon says, shake your foot.

Shake your hand.

Det er en god idé, at underviseren står i nærheden af Simon, dels fordi han/hun kan få brug for sproglig støtte, dels fordi underviseren derfra kan hjælpe med at holde øje med resten af eleverne.

Hvis en elev ’falder i’ og kommer til at gøre noget, som Simon ikke bad om, så er han/hun ude af legen.

Den sidste elev, der er tilbage, kan vælge, hvem den næste Simon skal være.

Fagligt mål

Legen inddrager engelsk som kommunikationssprog. Eleverne får mulighed for at træne deres evne til at forstå engelsk, uden at de behøver at tænke på at formulere et mundtligt svar – de viser deres svar i bevægelser. Desuden trænes typiske handlingsverber og kropsgloser.

Idéer til ordforråd

Kropsgloser (fx head, arm, leg, foot, hand, nose), handlingsverber (fx jump, clap, lift, touch, shake) og eventuelle temagloser (fx colours).

# data[].attributes.body
Kim’s Game er den leg, der på dansk kaldes ’Kimsleg’.

Underviseren lægger et antal forskellige genstande frem på et bord eller en bakke og giver eleverne lov til at se på tingene i kort tid (fx 15 sekunder).

Derefter dækkes tingene til, og eleverne skal nu huske alle de genstande, der var lagt frem.

Eksempel

Ready? Look at all the things.

Concentrate. Try to remember.

Time’s up. What do you remember?

Man kan starte med at gøre det let ved kun at have få ting fremme eller give eleverne længere tid til at se på dem. Efterfølgende kan man øge antallet af ting og/eller forkorte tiden.

Man kan bruge Kim’s Game til at træne ordforråd, som evaluering, eller man kan lade legen indgå i det originale tema og træne eleverne i at blive engelsk-spioner eller engelsk-detektiver.

Fagligt mål

Legen inddrager bl.a. engelsk som kommunikationssprog. Legen er som sagt inspireret af Rudyard Kiplings bog Kim, og selv om eleverne ikke kender forfatteren, så kan man godt fremhæve legens kulturelle ophav og det kulturelle referencepunkt, der ligger bag, ved at (gen)fortælle historien.

Idéer til ordforråd

Ting, man finder i et penalhus, ting til ferien, ting, man bruger i frikvarteret, eller temagloser (brug eventuelt flashcards). Man kan også inddrage eleverne og lade dem hver tage én ting med hjemmefra. På den måde aktiverer man nogle af deres interessegloser.

# data[].attributes.body
På et bord lægges en bunke kort foran klassen. På hvert kort står der enten true eller false.

En elev går op, trækker et kort og læser ordet. Eleven skal derefter sige en sætning, der passer til instruksen på kortet – altså lave et kort udsagn, der enten er sandt eller falskt.

Resten af klassen skal så lytte til udsagnet og beslutte, om det er true eller false.

Eksempel

I am a boy.

The sun is blue.

It is summer in December.

An elephant is small.

A horse eats ice cream.

We are not in school.

Man kan differentiere legen på flere måder.

Fx kan man overveje, hvordan eleverne skal svare på udsagnet. Skal de svare ved kun at sige true eller false, eller skal de også tage stilling til den rigtige formulering, hvis udsagnet er falskt? Skal der være mulighed for, at eleverne også kan svare sometimes?

En anden differentierings-mulighed ligger i valget (eller fravalget) af overordnet emne. Skal eleven frit kunne vælge, hvilket emne han/hun laver et udsagn om, eller vælger man som underviser at definere og afgrænse et emne?

Fagligt mål

Legen inddrager engelsk som kommunikationssprog. Man kan begynde at gøre eleverne opmærksomme på engelsk ordstilling og på, hvordan brugen af not i en sætning ændrer betydningen.

Idéer til ordforråd

Ud over de gloser, der er en fast del af legen (true, false, sometimes), er det muligt at inddrage gloser og sætninger fra det tema eller emne, klassen arbejder med. Legen er også velegnet, hvis der arbejdes med almen viden, interessegloser og viden om engelsktalende lande.

# data[].attributes.body
Charades er den engelske version af ’Gæt og grimasser’.

Klassen deles op i to hold.

Hvert hold skiftes til at vælge en elev, der skal mime (the mime), mens resten af holdet skal gætte.

The mime på det første hold trækker et kort med et billede, et ord eller en kort sætning. Derefter skal the mime ved hjælp af fagter og bevægelser få sit hold til at gætte, hvad der står på kortet.

Hvis holdet gætter rigtigt, inden tiden løber ud, får det et point. Hvis ikke holdet gætter rigtigt, får det andet hold ét gæt (og et point, hvis de har ret). Derefter er det det andet holds tur til at mime og gætte.

Eksempel

You have to guess an animal.

You have to guess an action word.

You have to guess a sport.

You have to guess the name of a cartoon character.

Det er en god idé at bruge lidt tid på at gøre det helt klart for eleverne, hvilken type ord eller sætning de skal vise og gætte – giv gode og tydelige eksempler.

Hvis man vælger at bruge emner, der er nye eller lidt vanskelige, kan det være en hjælp at gennemgå alle kortene, før legen går i gang.

For nogle elever kan det være grænseoverskridende at skulle være the mime. Det hjælper ofte at se kammeraterne prøve kræfter med det – men det er altid et hit, hvis underviseren selv begynder med at vise, hvor animeret og fjollet man kan/må/skal se ud. Jo mere the mime gestikulerer og bevæger sig, jo lettere er det ofte for holdet at gætte rigtigt.

Legen kan differentieres på flere måder. Man kan som nævnt tilpasse indholdet på kortene (billeder, ord eller sætninger), men man kan også justere på tiden, så the mime har kortere eller længere tid til at formidle. Endelig kan man også undlade at dele klassen op i hold og bare lade hele klassen gætte sammen.

Fagligt mål

Legen inddrager engelsk som kommunikationssprog. Det vil for mange føles trygt at sige noget, da eleven taler ’sammen’ med en gruppe. Der er også fokus på videreformidling, idet the mime både selv skal forstå og overveje, hvordan han/hun bedst kan få andre til at forstå.

Idéer til ordforråd

Der er mulighed for at inddrage mange forskellige elementer af sproget, men det er en fordel at begynde med gloser, der relaterer til konkrete eller håndgribelige emner, da de vil være lettest for eleverne at mime. Det kunne fx være Animals, Actions, Sports, Jobs, Famous People og Shops.

# data[].attributes.body
Eleverne deles op i hold (teams) – enten i par eller i mindre grupper.

Hvert hold får en liste med ting, de skal finde. Målet med legen er at finde alle genstandene på listen.

Holdene har ikke en fast rute, de skal følge. Det vigtige er, at de finder alle tingene på listen – ikke, hvilken rækkefølge de finder dem i.

Eksempel

Find something red in the library.

Find something cold.

Find two green things. Take them with you.

Find something round.

Find three things that begin with B.

Find something you can eat. Take it with you.

Find something brown outside.

Når man laver Scavenger Hunt med denne aldersgruppe, er det vigtigt at give eleverne klar besked om:

1. de fysiske rammer (hvilke områder indgår i legen)

2. indhold (forstår de, hvad de skal finde)

3. tid (hvor længe har de til at lede)

4. hjælp (hvor befinder den/de voksne sig)

5. afslutning (hvor mødes man, når man er færdig – og hvad gør man så)

Legen har gode differentierings-muligheder – man kan som underviser fx selv sammensætte holdene og derefter lave lister, der passer til hvert hold. Man kan også vælge at bruge billeder eller enkle ord på nogle lister og sætninger på andre.

Fagligt mål

Legen inddrager engelsk som kommunikationssprog på forskellige måder. Eleverne skal læse ord og/eller korte sætninger, skrive enkelte ord, omsætte billeder til ord, prøve at tale engelsk sammen i grupperne og vise deres forståelse for sproget gennem legen.

Idéer til ordforråd

Legen egner sig godt i arbejdet med visse temaer som fx Nature, Colours, Numbers, Shapes og Alphabet. Ordforrådet vil desuden afhænge af, hvor man vælger at udføre legen (fx i skolegården, i skoven, indenfor på skolen).