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7-1 | Introduction to Transmedia Storytelling - Robert Pratten

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El Dr. Tetsuro Matsuzawa sugiere que el desarrollo del lenguaje humano implicó una compensación en la memoria inmediata. La evolución del lenguaje, motivada por la necesidad de sobrevivir, resultó en una transacción simbólica más eficiente para coordinar acciones y asignar significados a símbolos e íconos, siendo esencial para la comunicación efectiva en una comunidad.

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Transmitir un mensaje implica aprovechar todas las capas posibles de la narración a través de la convergencia.  Es crucial observar las brechas en la comunicación y entender que la inteligencia narrativa, basada en nuestra naturaleza como contadores de historias, es clave para una comunicación efectiva.

-aguja hipodérmica

-agenda setting

Las killer app son programas de software que es necesario tener especificamente una marca de computador para poder usarlas.

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complementé los apuntes de la clase con los textos

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complementé los apuntes de la clase con los textos

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La sociedad asigna significados continuamente. Para comunicarnos eficazmente, debemos adecuarnos a los demás, permitiéndonos interactuar como iguales en un mundo construido por nosotros mismos. La compensación cognitiva destaca la importancia de la narración en nuestras vidas, ayudándonos a liberarnos de limitaciones y además que la hipótesis del intercambio cognitivo sugiere que enseñar y crear símbolos son fundamentales en este proceso.

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secuencia real de la economia industrial

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secuencia real de la economia industrial

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Las ciencias de la comunicación estudian la comunicación humana, enfocándose en la producción, transmisión y recepción de mensajes a través de diversas plataformas. El trabajo transdisciplinario es esencial para transmitir mensajes de manera efectiva. Las narrativas se comparten mediante interfaces y plataformas, con el cuerpo humano como la primera interfaz. Las plataformas generan una sensación de presencia y pueden compartir mensajes de forma sincrónica o asincrónica. Al compartir historias, se crean comunidades cocreadas que utilizan signos y símbolos reconocidos por ellos, formando un flujo continuo de narraciones y storytelling.

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Entendiendo al cliente. User Experience y Psicología | Blanca B. | TEDxUC3MLive

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Cómo la narrativa se puede considerar una herramienta para el proceso de diseño de experiencias

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Las historias inspiran, motivan y activan la imaginación de todos nosotros. Han sido parte de la vida humana durante siglos y aún atraen la atención de los visitantes de nuestros museos. Y mientras las historias continúan evolucionando, la forma de comunicarnos está cambiando rápidamente con el desarrollo de la tecnología. Hoy en día, la información se distribuye en múltiples plataformas, al igual que las historias que compartimos. Los cuentos son un mecanismo clave para transmitir nuestras vivencias de generación en generación (Gruen, 2002). Considerando un enfoque orientado a la experiencia emergente en la disciplina de diseño, creemos que la comprensión de la historia y la narrativa son cada vez más importantes.

Por otro lado, el diseño podría caracterizarse como un proceso social en el que la comunicación desempeña un papel vital (Erickson, 1995). A menudo los diseñadores (museógrafos) necesitan comunicarse con los usuarios, clientes, visitantes, ya que la experiencia se compone de emociones, así como de interacción funcional entre clientes y proveedores de servicios (Beltagui et al., 2012). El diseño dirigido a una marca o a un servicio debe centrarse en los resultados emocionales y funcionales. Pero diseñar una experiencia requiere la comprensión de las emociones y la motivación de los usuarios, una tarea bastante difícil. Las historias que nos cautivan suelen seguir un patrón específico. "Las grandes historias, no suceden al azar; están creadas" (Inchauste, 2010, p. 38). Las narraciones orientadas en torno a un personaje o un tema, los elementos, por lo demás, si están desordenados dentro de una misma experiencia, deben tener un objetivo y propósito claro (Inchauste, 2010).

La estructura de la narración tiende a ser esquemática. Según Mandler (1983), una historia se inicia con un contexto en el que se presentan los personajes, la ubicación, los problemas y el tiempo. Después de uno o más episodios, cada uno tiene su comienzo y desarrollo dirigido hacia una meta. En el episodio inicial, los personajes reaccionan al principio de los acontecimientos, estableciendo un objetivo y trazando un camino para alcanzarlo. Cada episodio se focaliza hacia la meta, hacia los intentos y los obstáculos para lograrla - entendiendo los intentos como causas del resultado -. Los episodios se enlazan con la historia general, creando así una trama. En el contexto del diseño de la experiencia, las historias parecen estar creadas con un propósito específico. Al elaborar una historia, el creativo debe asegurarse de que ésta cumpla con objetivos concretos, comunique la intención y no se malinterprete (Quesenbery y Brooks, 2010). Al analizar los componentes de una historia para la creación de una experiencia, Quesenbery y Brooks (2010) nos presentan una serie de herramientas que el diseñador puede utilizar para dar significado y fondo a la experiencia:

Perspectiva: el punto de vista desde el que se cuenta la historia.

Personajes: las personas que interpretan la historia.

Contexto: el entorno en el que la historia se desarrolla.

Imágenes: las visuales, emocionales, o la textura sensorial que evoca la historia.

Lenguaje: El estilo lingüístico mediante el cual se cuenta la historia.

Pruitt y Adlin (2010) establecen una serie de preguntas que el diseñador debe formular antes de crear una historia:

¿Cuál es tu objetivo al escribir una historia?

¿Quién es el personaje de la historia?

¿Qué otros personajes están involucrados?

¿Cuál es la situación antes de la historia?

¿Cuándo comienza?

¿Cuál es el objetivo principal del personaje?

¿Qué desencadena la acción de la historia?

¿Qué sucede durante la historia?

¿Cuál es el resultado de la historia?

Estos teóricos señalan que escribir una historia es un proceso secuencial (iterativo) y que realizar un primer borrador podría ser un buen comienzo. En la literatura semántica, Hassenzahl (2010) presenta la experiencia de usuario como algo no muy diferente de una experiencia vital en sí misma. Define la experiencia como una historia que surge del diálogo de una persona con su mundo a través de la acción. Según Geven et al. (2000) un marco de experiencia debería ayudar a enfocar el concepto subyacente de la misma. Pero el contexto de uso no siempre es fácil de considerar porque tanto las necesidades del usuario como la acción resultante están motivadas por un contexto (Helander, 2006). A la hora de crear algún tipo de experiencia, los creativos tan solo deben provocar que dicha experiencia ocurra, en lugar de predecir los resultados. Pero, ¿cómo puede la narración provocar que el usuario viva una experiencia?

"La narrativa podría ser una herramienta útil en varias fases del proceso de diseño" (Parrish, 2006, p. 74). La literatura presenta diferentes formas de abordar la narración de historias en el contexto de la experiencia de usuario. Aparentemente, la narración de cuentos se suele utilizar como una herramienta de apoyo, donde los métodos de diseño se han fusionado con elementos de la narración para comprender la experiencia de usuario. Geven et al. (2006) analizan más de cerca las características del significado. Según ellos, la investigación centrada en el aspecto subjetivo de la experiencia debe utilizar métodos que permitan evaluar la estructuración subjetiva del mundo de los usuarios bajo su propio lenguaje de estructura. Presentan el contenido emocional de la historia tal como se reconstruyó durante la narración, ofreciendo un acceso más directo a la experiencia que a las preguntas evaluativas. Por eso es importante hacer que la gente cuente la historia sobre la experiencia en lugar de informar sobre ella. Al intentar acceder a la experiencia del usuario a través de la narración, Geven et al. (2006) descubrieron, mediante entrevistas, que cuanto más cómodos se sentían contando historias sobre sus experiencias, estas se volvían más personales.

En una investigación similar, Quesenbery y Brooks (2010) presentaron una técnica para recopilar narrativas, la técnica de incidentes críticos desarrollada por John Flanagan. En lugar de pedir opiniones sobre el producto o la experiencia, se le pregunta al usuario sobre una experiencia reciente concreta que haya sido relevante para él/ella, lo que podría dar una idea del comportamiento del usuario y del contexto en el que ocurrieron sus acontecimientos. Se comienza con preguntas simples para establecer un tema y, posteriormente, se formulan otras con la intención de invitar al usuario a que cuente más detalles (Quesenbery y Brooks, 2010). Pruitt y Adlin (2006), no distinguen entre una historia y un escenario. Se refieren a una técnica para crear narraciones secuenciales que nos muestran lo que alguien hizo, en qué orden y qué sucedió como resultado de su acción.

Teniendo en cuenta las historias utilizadas para catalizar la comunicación en el diseño, Erickson (1995) afirma que las historias difieren de los escenarios. Las historias reflejan relatos concretos de personas y eventos particulares, en situaciones concretas, mientras que los escenarios resultan más abstractos. Son guiones de eventos que pueden dejar de lado los detalles de la historia, la motivación y la personalidad. Las historias suelen versar sobre situaciones atípicas y relevantes, acontecimientos en los que el protagonista, por lo general, ha triunfado frente a grandes obstáculos. Los escenarios, en cambio, se refieren a situaciones típicas que pretenden captar la cadena normal de eventos, las situaciones prototípicas (Erickson, 1995).

Quesenbery y Brooks (2010) presentan las historias como una manera de describir una experiencia, y podrían utilizarse para crear escenarios desde dos perspectivas: (1) evaluación de tareas de usabilidad. Una historia puede establecer un objetivo y una motivación que proporcionen un punto de partida para la tarea de usabilidad. (2) Como guía para opiniones de expertos. Permitiendo a la persona o al personaje recorrer las tareas de usabilidad desde su perspectiva. De esta manera es más probable que se logre el uso real del producto.

Michailidou (2013) nos muestra un ejemplo de cómo una historia podría emplearse para hacer un escenario. La trama de la historia debe organizarse según una interacción - en lugar de un orden específico del tema - y respetando los aspectos temporales de la experiencia. Las historias pueden comenzar con una anécdota y luego perfilarse en un escenario completo que ilustre una función. Durante la evaluación, se pueden encontrar nuevas historias que ayuden a dar forma a la próxima iteración del diseño (Quesenbery y Brooks, 2010). Al igual que Erickson (1995), Michailidou (2013) considera que las historias también deberían permitir al receptor comprender los motivos y las emociones con respecto a una interacción, en lugar de aprender algo. Por eso en las historias se enfatiza el papel del personaje principal. Las historias tienen la feliz capacidad de captar exactamente aquellos elementos que los métodos de decisión formal omiten. La lógica intenta generalizar, quitar la toma de decisiones del contexto específico, eliminarla de las emociones subjetivas. Las historias captan el contexto, las emociones. La lógica generaliza, las historias se particularizan. La lógica posibilita partir de un juicio global desapegado; la narración permite tomar el punto de vista personal, entender el impacto particular que la decisión puede tener en las personas que se verán afectadas por ella (Norman, 1994, p. 129).

Por otro lado, los individuos son personajes ficticios creados durante el proceso de diseño para representar a los usuarios reales, enfatizando sobre las características de los usuarios finales durante la etapa inicial del proceso de diseño (Law et al., 2009). Pruitt y Adlin (2006) presentan esta forma de narración como una técnica de diseño, utilizando la narrativa para resaltar un tema. El objetivo es comunicar lo que han aprendido de una manera poderosa y persuasiva. Crear una persona podría ser una forma de empatizar con el usuario, lo que podría considerarse como parte de la elaboración de una historia (Inchauste, 2011). La historia debería ayudar a los participantes a obtener una comprensión común de los usuarios en general y a tenerlos en cuenta al diseñar (Nielsen, 2013). Ser capaces de enfatizar ideas con los usuarios a través de historias permite a los diseñadores comprender mejor los aspectos emocionales de la experiencia, entre otras cosas, lo que los usuarios están empezando a esperar especialmente de los sitios web y las aplicaciones que usan todos los días. Aunque las personas representan métodos de diseño bien conocidos - utilizados casi universalmente en el contexto de la experiencia -, existen pocos estándares claros para su uso. Lo que parece ser evidente al crear historias sobre personas, puede concebir una visión más significativa del proyecto. Pensemos en cómo las personas "gritan" consejos de personajes en novelas, películas y programas de televisión con una representación detallada.

Madsen y Nielsen (2010) presentan el "método persona" como un tipo de escenario. Analizan cómo dicho método podría ayudar a comprender un proyecto llevado a cabo entre los participantes. La investigación se basa en el modo en que las personas utilizan las narrativas para transmitir información sobre los requisitos en el contexto de un sistema de TI. La teoría narrativa tiende a subrayar lo natural que es para las personas narrar e interpretar una historia. Sin embargo, un hallazgo clave en el estudio empírico de Madsen y Nielsen (2010) muestra que es difícil escribir y presentar una buena historia sin un apoyo metodológico; por eso generan pautas cerradas para "escribir".

Según Quesenbery y Brooks (2010), el uso de historias es una forma natural de presentar personas, transformando los hechos en situaciones que dan vida a personas estáticas, otorgándoles contexto y motivación. Pruitt y Adlin (2010) creen que una buena historia es la que ayuda a ilustrar el punto de vista de las personas, y no es tan importante si existe un final bueno o malo. Una buena historia sobre una persona utiliza detalles de los datos que el diseñador ha recopilado, convirtiéndolos en una narrativa memorable y convincente. La clave de esto consiste en presentar una forma general del personaje, pero no de un modo tan genérico como para que las personas pueda identificarse con ello. Las personas podrían ser arquetipos, al igual que los personajes en mitos y cuentos populares. Las buenas historias son las que cuentan con la cantidad adecuada de detalles. Cualquier particularidad puede ayudar a reforzar el carácter, objetivos y roles de las personas, si bien no es fácil encontrar el punto correcto en ese detallismo.

"Cuantos más índices tenemos para una historia que se cuenta, más lugares pueden residir en la memoria. En consecuencia, es más probable que recordemos una historia y la relacionemos con experiencias que ya están en la memoria" (Schank, 1999, p. 11). Una experiencia se compone de emociones, así como de interacción funcional entre clientes y proveedores de servicios (Beltagui et al., 2012). Por lo tanto, el diseño de un servicio debería centrarse en los resultados emocionales y funcionales. Pagett y Allen (1997) definen la experiencia de la marca como las reacciones cognitivas, afectivas y de comportamiento asociadas a un evento de servicio específico. Según Brakus et al. (2009) la experiencia de marca es la experiencia de los clientes con respecto a cuatro dimensiones de experiencia de marca: sensorial, afectiva, de comportamiento e intelectual. La experiencia de la marca varía en fuerza e intensidad. Puede ser positiva o negativa, consciente o inconscientemente. Los estudios de literatura (Brakus et al., 2009) indican que la experiencia de la marca tiene consecuencias de comportamiento que afectan tanto a la satisfacción del cliente como a su lealtad, directa o indirectamente. Si el cliente tiene una experiencia de marca positiva, la recordará gratamente y probablemente volverá a elegir la misma marca. Una experiencia de marca positiva y holística de un servicio puede ayudar a establecer una mejor relación con el consumidor y, con el tiempo, ser recompensada con lealtad.

¿Cómo pueden los diseñadores trabajar para una experiencia de marca positiva y holística? Un buen comienzo podría ser asegurarse de que todos los participantes tengan una comprensión compartida de los objetivos de diseño. Aprendiendo de cómo los cineastas y los guionistas construyen una historia, un diseñador puede aplicar más valores emocionales a un producto al comunicar el valor central de la experiencia como tema dentro de una historia (Chastain, 2009). Utilizando historias como salida, comunicándose con los usuarios, los clientes y la organización, el equipo de diseño podría comportarse como un equipo de filmación, logrando así un producto, servicio, marca, etcétera, más significativo (Chastain, 2009). Cuando todos los miembros del equipo tienen una idea clara del tipo de experiencia que están diseñando, sus esfuerzos consiguen llegar a ella. Las historias son un medio para dirigir a un equipo hacia un entendimiento compartido (Buttler y Lukosch, 2012: DeLarge, 2004). Poniendo una cara en el proceso de diseño y trabajando con un tema de experiencia, el concepto de UX podría parecer menos abstracto.

Forlizzi y Ford (2000) proponen un contexto (marco) como una forma de hablar sobre la experiencia que es significativa para los diseñadores. El marco posee cuatro dimensiones: (1) subconciencia, las experiencias más automáticas; (2) cognición, experiencias que nos obligan a pensar en lo que estamos haciendo; narrativa, experiencias formalizadas en la cabeza de los usuarios; cuentacuentos, aspecto sujeto de la experiencia. "Una experiencia podría pasar de narrativa a narración: la experiencia formal se personaliza a medida que se comunica a través de la narración de manera relevante" (Forlizzi y Ford, 2000, p. 422). Pensemos en cómo las personas interactúan con los productos y servicios, cómo nos hacen sentir, en y las historias que cuentan después. Una experiencia subconsciente que deriva hacia una experiencia narrativa podría ilustrar la necesidad humana de comunicarse y compartir experiencias a través de historias.

Mirar más allá de la necesidad humana de contar historias podría ser particularmente relevante para los diseñadores que pretenden entender al usuario. Cuando escuchan una buena historia, los oyentes dicen: ¡wow, eso me recuerda a algo! Battarbee y Koskinen (2010) utilizan el término "co-experiencia" para describir experiencias con productos en términos de cómo emergen los significados de experiencias individuales y cambio, a medida que se convierten en parte de la interacción social (Battarbee y Koskinen, 2010, p. 7). De modo similar, Battarbee (2003) define la experiencia conjunta como aquella que se crea en el contexto de la interacción social, y que parece ser el nuevo negocio a la hora de vender productos y servicios. Afirma, además, que la acción que describe el proceso de diseño para la experiencia conjunta, es creativa y colaborativa. Al analizar dicha experiencia a través de un estudio sobre mensajes multimedia, concluye que se basa en las necesidades sociales de la comunicación y el mantenimiento de las relaciones, así como en la creatividad en la colaboración. Un ejemplo de un producto actual ejecutado por estos factores es Snapchat, una aplicación de mensajería fotográfica. Antes de enviar el contenido, el usuario establece un límite de tiempo para que el destinatario puede ver el Snap. Este otoño, Team Snapchat (2013) presentó una nueva funcionalidad, Snapchat Stories. Al añadir fotos y videos a la función de Historia, el contenido se mantiene durante 24 horas y luego desaparece. La historia siempre se reproduce, lo que se traduce en compartir momentos en el orden en que el usuario los experimentó.

Otra forma de co-experiencia con historias es la utilización del drama. Al trabajar con usuarios, Quesenbery y Brooks (2010) sugieren que una forma de recopilar historias es reunir a un grupo y hacer que se cuenten historias, porque una historia a menudo lleva a otra. Brandt y Grunnet (2000) exploran el contexto de uso al involucrar a las personas más directamente en el proceso de diseño con drama. El drama podría atraer más a nuestros sentidos que el lenguaje verbal, solo porque ofrece una plataforma común para diseñadores y usuarios que facilita la comunicación y la comprensión entre ellos (Brandt y Grunnet, 2000). Permitir que los usuarios dramaticen los escenarios, ayuda a los diseñadores a construir puentes entre las personas y lograr una mayor empatía hacia los usuarios y el contexto de uso. Sin embargo, supone un desafío mayor para los diseñadores utilizar el drama para diseñar artefactos en contextos que son desconocidos desde el principio. Aunque el drama podría ser un lenguaje común entre el diseñador y el usuario, también requiere valor de ambos (Brandt y Grunnet, 2000). Sin embargo, según Lloyd (2010), es cierto que la narración es un mecanismo central en el desarrollo de un lenguaje común en los equipos de diseño. Las historias son una buena manera de promover la formación de equipos, permitiendo que sus miembros intercambien historias y discutan diferentes interpretaciones (Erickson, 1995). Por otro lado, cuando se investiga el cambio, la parte más difícil es la de convencer a las personas para que vean que las cosas pueden ser realmente diferentes. Así pues, las historias son una excelente manera de cambiar la dinámica de la discusión (Pruitt y Adlin, 2006).

La literatura revisada presenta la narración de cuentos como un concepto amplio que se ha utilizado e interpretado de muchas maneras. La literatura que estudia la teoría narrativa expone la forma de historia tradicional con una estructura esquemática. Al observar los enfoques de la narración en el contexto dela experiencia, esa forma tradicional de la historia no resulta directamente transferible. Esto se debe a que las historias sobre las experiencias están hechas para un propósito más específico y no necesariamente para entretenimiento. Los hallazgos sugieren que el enfoque principal al realizar una historia de experiencia debe ser ilustrar un punto relevante para el proyecto de diseño. Sin embargo, esto no implica que tenga que ser aburrida y sin valor de entretenimiento. Ser consciente de la forma de la historia y sus elementos, puede ayudar al diseñador a crear una historia convincente que involucre a los participantes y usuarios del equipo en el proceso de diseño, además de promover un entendimiento común e inspirar ideas.

Con respecto a la experiencia, la narrativa hace una doble clasificación desde la perspectiva del diseñador: como entrada y salida. Como entrada, la narración de historias es una herramienta de apoyo que recopila información sobre la experiencia. La literatura sugiere utilizar entrevistas narrativas que a primera vista no son tan diferentes de las semiestructuradas, que se componen de preguntas abiertas y cerradas, con un guión básico para orientación (Rogers et al., 2011). Una entrevista narrativa se enfoca más específicamente en brindar orientación a historias sobre una experiencia reciente o pasada dentro de un tema establecido. Los resultados muestraron que cuando los usuarios se sentían más cómodos contando historias sobre sus experiencias, éstas se volvían aún más personales, lo que podría dar al diseñador una comprensión profunda sobre la emoción y motivación de dichos usuarios. Sin embargo, la literatura señala que las historias no tienen que ser la ruta directa al conocimiento y que se pueden interpretar de muchas maneras.

Como resultado, una historia podría comunicarse a través de la narración, la escritura o la visualización. Existen una serie de elementos de la historia que se repiten:

Se establece un contexto.

La historia gira alrededor de un usuario.

El usuario posee algún tipo de motivación hacia un objetivo.

Simplifica para llegar a tu objetivo.

Las historias como salida también podrían aportar al diseñador información durante la creación de la experiencia, tomando más conciencia de la experiencia de usuario y su contexto de uso. Aunque crear historias resulta una tarea que consume mucho tiempo y requiere conocimiento del diseñador en teoría narrativa, los beneficios pueden ser muy grandes. "Cualquier táctica que mejore las deliberaciones de diseño debería verse en última instancia como un ahorro de tiempo, en lugar de una pérdida de tiempo" (Parrish, 2009, p. 80).

Encontramos ciertas confusiones en la literatura sobre si un escenario forma parte de la historia o no. Pruitt y Adlin (2006) no distinguen entre la historia y un escenario. Erickson (1995), en cambio, cree que los escenarios son más abstractos, captan las situaciones prototípicas y pueden dejar de lado detalles de la historia, motivación y personalidad. Otra interpretación se basa en historias como la base que existe detrás de los escenarios (Quesenbery & Brooks, 2010; Machailidou, 2013). Independientemente de la interpretación del escenario, parece haber una percepción compartida de que el enfoque debe ilustrar un punto que indique la motivación y las emociones que se encuentran detrás de las acciones de los usuarios.

Los hallazgos en las investigaciones indican que es difícil escribir una buena historia sin apoyo metódico. Lo que está claro es que las personas y los escenarios son herramientas efectivas cuando se trabaja en equipo. Compartir historias podría proporcionar una comprensión común de los objetivos de diseño y crear un lenguaje colectivo entre los participantes. Al utilizar historias como salida, el diseñador está poniendo una idea, un rostro, en el proceso de diseño, lo que permite que la experiencia resulte menos abstracta. En ese caso, se obtendrán mejores productos y servicios y, además, se ahorrará tiempo para todos los miembros del equipo.

El drama podría ayudar a construir puentes entre el diseñador y el usuario, creando un lenguaje común. Pero este método requiere arriesgarse, tanto por parte del diseñador como del usuario. Sin embargo, permitir que los usuarios dramaticen escenarios puede ayudar a los diseñadores a lograr una mayor empatía hacia los usuarios y el contexto de uso. Otro hallazgo muestra que podría ser un desafío mayor para el diseñador utilizar el drama al diseñar escenarios para contextos que son desconocidos desde el principio. A favor del diseñador, daría lugar a un mayor espacio para la interpretación y para generar ideas.

La poca investigación realizada sobre la medición de la experiencia concluye que afecta directamente a la satisfacción y a la lealtad de los clientes. Al diseñar para un museo, el creativo debe tener en cuenta que es más fácil relacionarse y recordar una historia si ya están vinculados a índices en la memoria de los visitantes. Por lo tanto, se sugiere que sería interesante examinar cómo los creativos utilizan la narración para influir sobre la experiencia del cliente. Con el fin de especificar el uso de la narración en un contexto de diseño de la experiencia, se propone una lista de requisitos para los buenos enfoques que el diseñador puede utilizar para trabajar:

1. Entrada: Proporcionar al usuario una referencia al narrarle historias sobre una experiencia reciente pasada.
- Usar con perspicacia los elementos de la historia como una forma de organización de tus notas. - Crear una base conceptual, así será más fácil usar la narración de historias más adelante en el proceso de diseño y, además, te ahorrará tiempo.
- Escuchar los puntos positivos de cada historia para la experiencia y utilizarlos como anécdotas para la consolidación de resultados.

2. Salida: Crear historias que ilustren un punto relevante del proyecto.
- Establecer un contexto.
- Orientar la historia en torno a un usuario.
- Dirigir la motivación de los usuarios hacia una meta.
- Ser breve, simplificar y llegar al tema.
- Destacar el papel del personaje en la historia. Iterar: recuerda que la realización de historias es una tarea iterativa.
- Usar historias conocidas para crear un entendimiento común entre los participantes y usuarios del equipo.
- Diviértete mientras creas las historias.

RECURSOS UTILIZADOS PARA LA REDACCIÓN DE ESTE ARTÍCULO:

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Segel, E. y Heer, J. (2010): Visualización narrativa: Contando historias con datos', Visualización y Gráficos de computadora. EE. UU .: IEEE Computer Society, volumen 16, p. 1077-2626.

Segelström, F. (2009): Comunicación a través de visualizaciones: Diseñadores de servicios en la visualización de la investigación de usuarios. Primera conferencia nórdica sobre diseño de servicios e innovación de servicios. Suecia: Departamento de Informática y Ciencia de la Información.

Equipo Snapchat (2013) ¡Sorpresa! Disponible en: http://blog.snapchat.com/

Stickdorn, M. y Schneider, J. (2010): This is Service Design Thinking. Países Bajos: BIS Editores.

Tassi, R. (2009) Herramientas de diseño de servicios, métodos de comunicación que respaldan procesos de diseño. URL: http://servicedesigntools.org/taxonomy/t erm / 10

Viña S. y Mattelmäki T. (2010): Alimentar los viajes públicos: la narración de historias como una estrategia de diseño. Conferencia de Innovación y Diseño de Servicios. Suecia: Linköping Electronic Press.

Quesenbery, W. y Brooks, K. (2010). Cuentacuentos en Diseño de Experiencia de Usuario. Elaboración de historias para un mejor diseño. Nueva York: Rosenfield Media.

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Narrativa y Diseño de la Experiencia - EVE Museos + Innovación

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Las historias inspiran, motivan y activan la imaginación de todos nosotros. Han sido parte de la vida humana durante siglos y aún atraen la

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La hipótesis de la inteligencia narrativa sostiene que los seres humanos son narradores y asignadores de significado. La narrativa surge porque el humano busca dar sentido a las cosas, como asociar animales salvajes con peligro. Para ello, desarrollan un lenguaje cocreado que comunica una narrativa, convirtiendo la realidad en el primer multimedia.

La hipótesis de la compensación cognitiva sugiere que el desarrollo del lenguaje en los humanos es un medio de supervivencia. Las historias son esenciales para sobrevivir, y los humanos sacrifican parte de su memoria para desarrollar habilidades lingüísticas. A diferencia del chimpancé que toma decisiones rápidas, los humanos viven a través de historias compartidas, recordando el pasado y proyectándose hacia el futuro.

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Física: Espacio interpersonal físico en el que las personas se comunican.

Social: Espacio de redes interpersonales y relaciones mediante las cuales las personas se comunican entre sí.

Simbólica: Espacio de códigos, signos y símbolos generados en grupos sociales o comunidades determinadas, reconocibles entre sí y que los distinguen de otros.

La comunicación se reconoció como una disciplina independiente en el siglo XX, con teorías como la aguja hipodérmica y el agenda setting explicando la influencia de los medios de comunicación. La evolución cognitiva llevó a los humanos a desarrollar el lenguaje a expensas de la memoria inmediata, compartiendo información para sobrevivir y perdurar. Nos movemos de un entorno físico de comunicación a uno de símbolos, todos basados en acuerdos sociales. Los seres humanos buscan la comodidad y la autorrealización pero esta es subjetiva

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Según la hipótesis de la inteligencia narrativa, las personas son narradores innatos que dan sentido y coherencia a las historias. Esta habilidad, relacionada con la evolución de la cognición y la cultura, promueve la cohesión social y la supervivencia. Las narrativas son esenciales para la cohesión grupal y la transmisión de conocimientos, ya que permiten a las personas comprender el pasado y anticipar el futuro.

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La asignación de significado de las cosas está cambiando y la cultura digital surge de las nuevas necesidades modernas.
De una sociedad industrial a una sociedad digital, la comunicación se traslada del mundo real al cibernético impulsado por los medios.

Castells presenta el concepto de economía de medios en el contexto de cómo se tangibiliza el modelo social y económico y cómo la socialización crea una economía de comunicación. Ampliar la brecha social y cultural, estatizar a los usuarios y comunicar en un mismo modelo son características de la economía de medios. Se basa en el hecho de que "interactuantes interactúan" en un mundo digital, creando una aldea global. "El mensaje es el medio".
Las fronteras de las esferas de comunicación se vuelven difusas y se vuelven más tangibles. La relación entre el espacio y el tiempo se desmorona debido a que la comunicación es instantánea y el espacio se pierde como un territorio. Las fronteras son más amplias y se crea un nuevo entorno simbólico.

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La "mediamorfosis" significa que los medios se alimentan mutuamente y no desaparecen, sino que cambian. Los cambios sociales impulsan la creación de nuevas formas de comunicación. El término "mediamorfosis" se utilizó por Roger Fidler para describir cómo los medios de comunicación se han transformado debido a la compleja interacción entre las necesidades percibidas, las presiones políticas y competitivas, y las innovaciones sociales y tecnológicas. Según esta teoría, los nuevos medios no surgen de forma espontánea ni de forma autónoma; en cambio, evolucionan lentamente a partir de los medios antiguos, adaptándose y coexistiendo con ellos en lugar de reemplazarlos. La "mediamorfosis" significa que los medios se alimentan mutuamente y no desaparecen, sino que cambian. Los cambios sociales impulsan la creación de nuevas formas de comunicación. El término "mediamorfosis" se utilizó por Roger Fidler para describir cómo los medios de comunicación se han transformado debido a la compleja interacción entre las necesidades percibidas, las presiones políticas y competitivas, y las innovaciones sociales y tecnológicas. Según esta teoría, los nuevos medios no surgen de forma espontánea ni de forma autónoma; en cambio, evolucionan lentamente a partir de los medios antiguos, adaptándose y coexistiendo con ellos en lugar de reemplazarlos.

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What Makes Good Stories?

A good story draws in readers or viewers and shares a tale that has importance for those who enter the story. Good storytelling requires expertise and extensive research to develop a believable world. The same principles apply to storytelling through design.

You must first consider the character-the people who use your product or service. You must learn their demographic information and inner motivations and desires to tell a good story. When learning about your characters, consider what users want to achieve or overcome. Maybe they want better sleep or a more convenient online shopping experience. Your design should show users how your product or service achieves these outcomes.

You can use design elements to speak to users, like dialogue in a story. Design elements can create a formal or informal tone. You can also choose how much text to include. Good stories also have a compelling setting. When telling a story through design, use a layout that mimics the environment that users sense when interacting with your piece. This design might look classic or more stylized. At its core, good storytelling in design creates a beautiful and compelling world through elements like setting and characters.

How to Reach Your Target Audience

You reach your target audience by starting from a firm understanding of who they are. Then, you can use storytelling principles to draw in your audience and get them to interact with your brand.

To learn about your target audience, do direct, primary user research. This technique lets you collaborate with your users and see which ideas and design concepts they enjoy using. When meeting with primary users, utilize demographic information and users' experiences to form insights. Think about the personal struggles your target audience faces, plus their goals. Ideally, your design will show the target audience that your product can help them overcome those struggles.

When conducting user research, consider how users start interacting with your designs and how that interaction changes over time. As you develop a plot, use your drafts to support it. With every conflict a user faces, use design to overcome it. Here's one storytelling design example: if a user wants an easy-to-use product that works with a busy life, draft with that in mind.

For example, if you're designing an item that can cover a drink to prevent people from being drugged, consider how quickly the user can add it to their cup. Does it change size for large and small drinks? Is it easy to carry in their purse or pocket? Can it easily be removed and added to a new drink?

Then, work with the setting. Where do users interact with your design? Maybe it's at home or during their commute. Once you determine the location, consider how this setting should change your methods.

The last step you can take to reach your target audience is to tailor the look and feel. Think about colors and fonts and how these might change a user's interaction. Bright colors might encourage energy and fun-more muted hues might lead to relaxation and calm.

Learn to Tell Stories in Your Design

Connect with users by uniting design and empathy. Storytelling in design involves showing users that you understand them and can provide a solution to their problems. If you want to learn more about this concept, consider MFA Product Design at the School of Visual Arts. Our faculty specializes in design storytelling, and our curriculum teaches students how to use storytelling in product design from start to finish.

This product design program gives graduates the tools to succeed in many design fields and introduces them to real-life designers who share their experience with designing projects and storytelling for design. Looking to incorporate storytelling into your design? Apply for our program online or contact us with questions about how our program can lead you into a life of design.

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Storytelling in design helps designers connect with their audience and create meaningful relationships. Learn more about what makes a good design story!

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☯🐧 HISTORIA & CRONOLOGÍA de CLUB PENGUIN (2000 - 2018) 🐧☯

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Is Rookie the director of the EPF? You may just be surprised.

In Sep 2014, Aunt Arctic's secret seemed to be compromised as her inbox became flooded with penguins asking if she was the director.

She tried lying her way out, but she knew something had to be done - AA had a plan.

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Is Rookie the director of the EPF? You may just be surprised.

In Sep 2014, Aunt Arctic's secret seemed to be compromised as her inbox became flooded with penguins asking if she was the director.

She tried lying her way out, but she knew something had to be done - AA had a plan. https://t.co/CWR31zotIQ

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Is Rookie the director of the EPF? You may just be surprised.

In Sep 2014, Aunt Arctic's secret seemed to be compromised as her inbox became flooded with penguins asking if she was the director.

She tried lying her way out, but she knew something had to be done - AA had a plan. pic.twitter.com/CWR31zotIQ
— Club Penguin Lore (@ClubPenguinLore) February 26, 2021

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Is Rookie the director of the EPF? You may just be surprised.

In Sep 2014, Aunt Arctic's secret seemed to be compromised as her inbox became flooded with penguins asking if she was the director.

She tried lying her way out, but she knew something had to be done - AA had a plan. https://t.co/CWR31zotIQ

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Is Rookie the director of the EPF? You may just be surprised.

In Sep 2014, Aunt Arctic's secret seemed to be compromised as her inbox became flooded with penguins asking if she was the director.

She tried lying her way out, but she knew something had to be done - AA had a plan. https://t.co/CWR31zotIQ

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Is Rookie the director of the EPF? You may just be surprised.

In Sep 2014, Aunt Arctic's secret seemed to be compromised as her inbox became flooded with penguins asking if she was the director.

She tried lying her way out, but she knew something had to be done - AA had a plan.

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Este ramo me ayudó mucho a entender temas que veo en mi carrera como el storytelling y los arqueotipos. Es contenido que sé que me ayudará en un futuro y ampliar mi conocimiento como estudiante de diseño a nuevos temas como lo son las comunicaciones que indirectamente estan muy interconectadas y como lo fué el ramo lo encuentro bacán y muy util para cuando tenga que aplicar estos nuevos conceptos que aprendí en narración transmedia

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Este ramo me ayudó mucho a entender temas que veo en mi carrera como el storytelling y los arqueotipos. Es contenido que sé que me ayudará en un futuro y ampliar mi conocimiento como estudiante de diseño a nuevos temas como lo son las comunicaciones que indirectamente estan muy interconectadas y como lo fué el ramo lo encuentro bacán y muy util para cuando tenga que aplicar estos nuevos conceptos que aprendí en narración transmedia

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presencia de medios. La comunidad se afianza cuando reconocemos símbolos.
Separa espacio y tiempo entre (la instantaneidad altera la percepción).
Los límites del espacio como territorio
La mediatización transversal es un proceso en el que los medios están presentes en diferentes áreas de la vida diaria.
Gidens Brechas (normas de diferencia, atuendos como diferenciación, uso de tecnología diferente).
Interactuante-interactuado (un componente de la economía digital)
presencia de medios. La comunidad se afianza cuando reconocemos símbolos.
Separa espacio y tiempo entre (la instantaneidad altera la percepción).
Los límites del espacio como territorio

La mediatización transversal es un proceso en el que los medios están presentes en diferentes áreas de la vida diaria.
Gidens Brechas (normas de diferencia, atuendos como diferenciación, uso de tecnología diferente).
interactuando entre sí

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Convertir para producir cargas significativas.
Construcciones que tienen una variedad de propósitos y significados. Símbolos creados conjuntamente
¿Qué significado le daremos?
"El medio es el mensaje", por ejemplo, los inicios de Instagram son compartir fotos, lo que significa establecer conversaciones. relacion entre medio e individuo
El fenómeno de la comunicación desde la cultura, según la Escuela de Comunicaciones de Toronto, "es imposible no comunicar".

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La curva de difusión muestra cómo los usuarios se adaptan a las novedades. Dado que la profundización y adaptación de una innovación no ocurre de inmediato, es fundamental tener en cuenta una curva de aprendizaje y adaptación. Adoptar un enfoque centrado en el usuario es esencial para introducir una innovación con éxito.

Los usuarios están divididos en varias categorías:
- Inventores (2,5%): Son innovadores y dispuestos a tomar riesgos.

- Adaptantes tempranos (13,5%): líderes que innovan rápidamente y persuaden a otros.
La mayoría temprana (34%): se adapta después de observar a los adaptantes tempranos, con cierta resistencia inicial.
La mayoría tardía (34%): son más cautelosos y solo adoptan cuando es necesario o habitual.
- Resagados (16%): Resistentes o indiferentes a la innovación, pero pueden adoptarla si superan barreras

Una innovación debe ser aceptable, compatible, fácil de manejar, confiable y visible para los usuarios.
La teoría de la difusión de innovaciones destaca la importancia de identificar y estimular a los primeros usuarios potenciales, quienes pueden ser motivados por el estatus social o la atención de sus pares y muestran tolerancia hacia los problemas iniciales

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En los contextos digitales, la interacción presenta una variedad de variables y tipos de participación del usuario, lo que facilita tanto inmersiones profundas como interacciones cognitivas. Estas estructuras pueden ser abiertas, no jerárquicas y rompen con las líneas de comunicación convencionales, alterando las coordenadas espaciales en las que nos movemos.

En estos entornos, el material publicado sirve como una memoria colectiva accesible, promoviendo nuevas formas de narrativa centradas en el lector y compuestas por secuencias y argumentos alternativos. La historia se desarrolla a partir de diferentes puntos de vista y decisiones del usuario, con múltiples versiones y un discurso creado por el usuario a partir de los recursos iniciales.
El texto digital es multisecuencial, a diferencia de los medios lineales tradicionales como los diarios o reportajes. Esto permite diferentes niveles de profundidad y fragmentación visual. Las estructuras de navegación pueden ser abiertas para exploración libre, lineales por capítulos, con interactividad lineal, con retorno al inicio, con enlaces paralelos o jerárquicas con múltiples ramificaciones.

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Además de que me lo recomendó una amiga, al leer de lo que trataba me llamó la atención la conexión que tiene la narración con diseño. La importancia de como los medios influyen en las personas y de cómo se mueven las masas según lo que ven o las personas a las que siguen. Conceptos simples como la asignación de significado son cosas que están muy presentes en mi carrera y son temas de los que no tenia conocimiento anteriormente. Ahora tengo una visión más amplia de lo que son los usuarios que es a lo que generalmente apunta los proyectos de mi carrera y tomar este ramo con mis amigos fue una de las mejores cosas que pasaron en este semeste. Recomendaria 100% este ramo porque además de que las clases son muy distintas al resto, se nota en la dinámica de la clase que el profe es muy apasionado por su carrera y lo que enseña y es algo que se agradece mucho.