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Un objeto en Java es una entidad que representa información sobre una cosa dentro del código de un programa. Como tal, los objetos en este lenguaje son instancias o miembros de una clase definida, que tienen propiedades, atributos y características que los distinguen del resto, tal como los objetos en el mundo real.
https://blog.hubspot.es/website/que-es-objeto-java

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Muchos lenguajes de programación trabajan con el concepto de "objeto", pero cada uno lo maneja de diferente manera y le da un significado específico. Por ejemplo, en JavaScript los objetos sirven para almacenar datos complejos. En Java, por su parte, los objetos tienen muchas más funciones. En este artículo revisaremos algunas de ellas.

Continúa leyendo para descubrir qué es un objeto en Java, para qué sirve y cómo usarlo. Exploraremos cómo identificar los componentes de los objetos en este lenguaje de programación y algunos ejemplos de código que te dejarán ver cómo funcionan estos elementos.

¿Qué es un objeto en Java?

Un objeto en Java es una entidad que representa información sobre una cosa dentro del código de un programa. Como tal, los objetos en este lenguaje son instancias o miembros de una clase definida, que tienen propiedades, atributos y características que los distinguen del resto, tal como los objetos en el mundo real.

¿Qué elementos definen a un objeto en Java?

Los objetos en Java tienen tres características primarias: identidad, estado y comportamiento. Con estas propiedades se pueden construir bloques de objetos. Veamos cómo trabajan en conjunto estas características:

1. Identidad: la identidad de un objeto es un identificador único, tal como la dirección de almacenamiento, el ID del usuario o incluso un nombre.

2. Estado: el estado controla aspectos específicos del objeto. Por ejemplo, si queremos describir un ventilador, podemos tener los estados "encendido", "apagado" o "alta potencia".

3. Comportamiento: se relaciona con los estados en cuanto que estos modifican el comportamiento del objeto. Sirve para describir lo que hacen los objetos referidos.

Como puedes ver, estas tres características trabajan en conjunto y son indisociables. No puedes tener un objeto sin nombre, tampoco puede tener un comportamiento sin un estado.

En la vida real, nos encontramos con objetos todo el tiempo. Imagina que Java imita esos objetos. Por ejemplo, muchos desarrolladores comparan estos elementos con automóviles, que tienen identidades, estados y comportamientos.

Piensa en cualquier automóvil. No importa cuál tengas en mente: fue producido por una empresa en particular, es un modelo específico y tiene un número de serie. Estos elementos definen su identidad. Asimismo, el automóvil puede tener diferentes estados: apagado, neutral, reversa, etcétera. Estos estados conllevan comportamientos definidos; por ejemplo, si usas tu acelerador, el vehículo se pondrá en movimiento debido a sus mecanismos internos.

Java permite crear objetos de este tipo dentro de clases; estos elementos son también conocidos como instancias. Veamos qué relación guardan las clases y los objetos.

Clases y objetos en Java

Debido a que Java es un lenguaje de programación orientado a objetos, t odos los elementos que utilizamos en este lenguaje son objetos. Lo que los distingue es que cada uno tiene un nombre diferente y pertenece a una clase única que establece el modelo general de los objetos que la componen. Por ejemplo, podemos tener muchos automóviles que representen objetos, pero todos ellos pertenecen a fin de cuentas a la misma clase: la de los automóviles.

Cada clase tiene un nombre particular que permite crear instancias u objetos dentro de ella. Lo que hace una clase es definir los estados y comportamientos del objeto para que todas las instancias dentro de ella tengan las mismas propiedades.

¿Cómo crear un objeto en Java?

Para crear una instancia dentro de una clase, lo que debes hacer es identificar en cuál de ellas quieres crear un objeto. Para continuar con nuestro ejemplo: una buena estrategia es comenzar creando una clase especial para los automóviles. Para crear esta clase puedes utilizar el siguiente código:

public class Automovil{

private String NoSerie;

private boolean Encendido;

private int velocidad;

public Automovil(String NoSerie) {

}

public void setIs Encendido() {

this.is Encendido = !is Encendido;

}

public boolean getIs Encendido() {

return is Encendido;

}

public void set velocidad(int velocidad) {

this. velocidad = velocidad;

}

public int get velocidad() {

return velocidad; }

}

En este ejemplo, podemos notar que hemos ingresado la información esencial para instanciar un objeto dentro de la clase: su identidad (número de serie), su estado (encendido) y su comportamiento (velocidad). Ahora es momento de crear el objeto que nos interesa. Para ello deberemos definir los valores de cada uno de estos elementos.

public class Main {

public static void main(String[ ] args) {

Automovil my Automovil = new Automovil("vhjujhm16513hgtfs5rf82f");

my Automovil.setIs Encendido( );

my Automovil. velocidad = 35;

String automovilSerie = "El No de Serie de mi automovil es: " + my AutomovilSerie;

String automovilEstado = "The car's running state is: " + my Automovil.Is Encendido;

String automovilVelocidad = "Current speed: " + my Automovil.velocidad;

System.out.println( automovilSerie);

System.out.println( automovilEstado);

System.out.println( automovilVelocidad);

}

}

Con este código has creado tu clase principal. Incluso has dado la instrucción al programa de imprimir el objeto una vez que se hayan llenado los campos solicitados. A partir de este punto, para crear objetos únicamente deberás escribir una línea de código como la siguiente que indica una nueva instanciación:

Automovil my Automovil = new Automovil("vhjujhm16513hgtfs5rf82f");

Automáticamente el sistema creará un objeto nuevo con ese número de serie, que funcionará como un identificador único. Posteriormente, tendrás listo tu objeto para acceder a su información y modificar su estado (encendido o no) y su comportamiento (la velocidad a la que avanza).

Programar con objetos en Java

Con toda la información que hemos revisado tienes las nociones básicas para comenzar a utilizar objetos en Java. Sustituye valores en las líneas de código que te hemos compartido y crea más comportamientos y estados para probar tus conocimientos.

Ten en mente que esto es apenas el principio. Aún debes aprender en detalle qué es una clase en Java y comprender cómo complementar ambos aspectos para mejorar tu código y crear increíbles proyectos en Java.

# data[].attributes.attachment_link.title
Qué es un objeto en Java, cuáles son sus elementos y cómo crearlo

# data[].attributes.attachment_link.description
Conoce los conceptos básicos para trabajar con objetos en Java y observa un ejemplo para comprender qué elementos están detrás de su funcionamiento.

# data[].attributes.body
Metodos de una clase en java

Los métodos de una clase definen su comportamiento. A veces, este comportamiento no es nada más que devolver el valor actual de un atributo. En otras ocasiones, el comportamiento puede ser bastante complejo.

Hay esencialmente dos categorías de métodos: constructores y todos los otros métodos ya predefinidos o creados por el desarrollador.

Estructura de un metodo en java

Public void metodo() {
Cuerpo del método;
}

Public: modificador de acceso (no es obligatorio)
Void: valor de retorno
Método: Nombre del método, definido por el programador el cual debe ser descriptivo de lo que realiza.
() Argumentos: son los valores que se le envían al método para que realice la acción correspondiente.
https://programacion.top/java/estructura-de-una-clase/?expand_article=1

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Una clase en Java se puede entender como un prototipo o plantilla en la cual se especifican las variables y los métodos que corresponde a un cierto tipo de instancias.

La estructura de una clase es la siguiente:

Public class MiClase {
Cuerpo de la clase;
}

Como se declara un objeto en java

Un objeto es básicamente una instancia de una clase. Para crear un objeto de la clase se puede declarar de la siguiente forma:

MiClase obj1 = new MiClase();
MiClase obj2 = new MiClase();
MiClase obj3 = new MiClase();

Al crear objetos en Java, es importante tener claras dos aspectos indispensables: el primero es el nombre de la clase para la cual vamos a crear el objeto y segundo, el constructor que dicha clase posee, es decir, si el constructor recibe o no parámetros.

Para crear objetos en Java, el lenguaje nos proporciona el comando new, con el cual le decimos a Java que vamos a crear un nuevo objeto de una clase específica y le enviamos los parámetros en caso de ser necesario.

Metodos de una clase en java

Los métodos de una clase definen su comportamiento. A veces, este comportamiento no es nada más que devolver el valor actual de un atributo. En otras ocasiones, el comportamiento puede ser bastante complejo.

Hay esencialmente dos categorías de métodos: constructores y todos los otros métodos ya predefinidos o creados por el desarrollador.

Estructura de un metodo en java

Public void metodo() {
Cuerpo del método;
}

Public: modificador de acceso (no es obligatorio)
Void: valor de retorno
Método: Nombre del método, definido por el programador el cual debe ser descriptivo de lo que realiza.
() Argumentos: son los valores que se le envían al método para que realice la acción correspondiente.

Inicializar un objeto en java

La manera de inicializar un objeto con atributos privados está restringida a la definición de un método que asigne valores iniciales. Una mejor forma de realizar este procedimiento, consiste en definir un constructor, que es una función miembro especial que tiene el mismo nombre que la clase. Este método se invoca automáticamente cuando se crea una instancia de una clase.

Método estático en java

Método static se puede llamar sin necesidad de que exista un objeto de la clase a la que pertenezca.
Un ejemplo típico de métodos static son los métodos matemáticos de la clase java.lang.Math (sin(), cos(), exp(), pow(), sqrt(), etc.).
Un Método static:

Tiene acceso solo a los atributos estáticos de la clase.

No es necesario instanciar un objeto para poder utilizarlo.

Para acceder a un método de clase se escribe: NombreClase.método()

ARGUMENTOS Y PARAMETROS
Estos dos términos, son a menudo intercambiados incorrectamente en su uso. El contexto ayuda a diferenciar su significado.
El término parámetro, se usa a menudo para referirse a la variable en la declaración del método, mientras que argumento, se refiere al valor que se envía.

Para evitar confusiones, es común ver a un parámetro como una variable y un argumento como un valor. Los parámetros aparecen cuando se declaran los métodos y los argumentos en las llamadas a los métodos.
Entradas relacionadas:

# data[].attributes.attachment_link.description
Cual es la Estructura de una clase en java. ➡️ En este articulo encontraras ejemplos e información sobre las clases básicas en el lenguaje de programación Java.

# data[].attributes.body
Las propiedades Java™ del sistema determinan el entorno en el que se ejecutan los programas Java. Son parecidas a los valores del sistema o a las variables de entorno de IBM® i.

Al iniciar una instancia de una máquina virtual Java (JVM) se establecen los valores de las propiedades del sistema que afectan a esa JVM.
https://www.ibm.com/docs/es/i/7.2?topic=usage-java-system-properties

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Las propiedades Java™ del sistema determinan el entorno en el que se ejecutan los programas Java. Son parecidas a los valores del sistema o a las variables de entorno de IBM® i.

Al iniciar una instancia de una máquina virtual Java (JVM) se establecen los valores de las propiedades del sistema que afectan a esa JVM.

Puede optar por utilizar los valores predeterminados para las propiedades Java del sistema o bien puede especificar valores para ellas siguiendo estos métodos:

El IBM i y la JVM determinan los valores de las propiedades Java del sistema, siguiendo este orden de prioridad:

1. Línea de mandatos o API de invocación de JNI

2. Variable de entorno QIBM_JAVA_PROPERTIES_FILE

3. Archivo user.home SystemDefault.properties

4. /QIBM/UserData/Java400/SystemDefault.properties

5. Valores de propiedades del sistema por omisión

# data[].attributes.attachment_link.description
Las propiedades Java del sistema determinan el entorno en el que se ejecutan los programas Java. Son parecidas a los valores del sistema o a las variables de entorno de IBM i.

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Java Runtime Environment, o JRE, es una capa de software que se ejecuta sobre el software del sistema operativo de una computadora y proporciona las clases de bibliotecas y otros recursos que un programa Java específico necesita para ejecutarse.

El JRE es uno de los tres componentes interrelacionados para desarrollar y ejecutar programas Java. Los otros dos componentes son los siguientes:

1.  Java Development Kit, o JDK

2. Java Virtual Machine, oJVM

https://www.ibm.com/mx-es/topics/jre#:~:text=Java%20Runtime%20Environment%2C%20o%20JRE,Java%20espec%C3%ADfico%20necesita%20para%20ejecutarse.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
¿Qué es Java Runtime Environment (JRE)?

Descubra qué hace Java Runtime Environment (JRE) y cómo funciona con otros componentes de la plataforma Java para ejecutar aplicaciones Java.

Suscríbase al boletín de noticias de IBM

Java Runtime Environment, o JRE, es una capa de software que se ejecuta sobre el software del sistema operativo de una computadora y proporciona las clases de bibliotecas y otros recursos que un programa Java específico necesita para ejecutarse.

El JRE es uno de los tres componentes interrelacionados para desarrollar y ejecutar programas Java. Los otros dos componentes son los siguientes:
Java Development Kit, o JDK
Es un conjunto de herramientas para desarrollar aplicaciones Java. Los desarrolladores eligen los JDK por versión de Java y por paquete o edición: Java Enterprise Edition (Java EE), Java Special Edition (Java SE) o Java Mobile Edition (Java ME). Cada JDK siempre incluye un JRE compatible, porque ejecutar un programa Java es parte del proceso de desarrollo de un programa Java.
Java Virtual Machine, o JVM
Ejecuta aplicaciones Java en vivo. Cada JRE incluye un JRE predeterminado, pero los desarrolladores tienen la libertad de elegir otro que satisfaga las necesidades específicas de recursos de sus aplicaciones.

El JRE combina el código Java creado utilizando el JDK con las bibliotecas necesarias para ejecutarlo en una JVM y luego crea una instancia de la JVM que ejecuta el programa resultante. Las JVM están disponibles para varios sistemas operativos y los programas creados con JRE se ejecutarán en todos ellos.

De esta manera, Java Runtime Environment es lo que permite que un programa Java se ejecute en cualquier sistema operativo sin modificaciones.

Puede descargar el JDK, incluyendo un JRE compatible, en Oracle (enlace externo a ibm.com).

JDK y JRE interactúan para crear un entorno de ejecución duradero que permite la ejecución perfecta de aplicaciones basadas en Java en prácticamente cualquier sistema operativo. Los siguientes elementos conforman la arquitectura de tiempo de ejecución de JRE:

ClassLoader

Java ClassLoader carga dinámicamente todas las clases necesarias para ejecutar un programa Java. Dado que las clases de Java solo se cargan en la memoria cuando son necesarias, JRE usa ClassLoaders para automatizar este proceso bajo demanda.

Verificador de código de bytes

El verificador de código de bytes garantiza el formato y la precisión del código Java antes de que pase al intérprete. En el caso de que el código viole la integridad del sistema o los derechos de acceso, la clase se considerará corrupta y no se cargará.

Intérprete

Una vez que el código de bytes se carga correctamente, el intérprete de Java crea una instancia de la JVM que permite que el programa Java se ejecute de forma nativa en la máquina subyacente.

Además de Java Virtual Machine, JRE se compone de una variedad de otras herramientas y funciones de software de apoyo para aprovechar al máximo sus aplicaciones Java.

Soluciones de implementación

Como parte de la instalación de JRE se incluyen tecnologías de implementación como Java Web Start y Java Plugin que simplifican la activación de aplicaciones y brindan soporte avanzado para futuras actualizaciones de Java.

Conjuntos de herramientas de desarrollo

El JRE también contiene kits de herramientas diseñados para ayudar a los desarrolladores a mejorar su interfaz de usuario. Algunos de estos kits de herramientas incluyen:
Java 2D
Una interfaz de programación de aplicaciones (API) que se utiliza para dibujar gráficos bidimensionales en lenguaje Java. Los desarrolladores pueden crear ricas interfaces de usuario, efectos especiales, juegos y animaciones.
Abstract Window Toolkit (AWT)
Una GUI (interfaz gráfica de usuario) que se utiliza para crear objetos, botones, barras de desplazamiento y ventanas.
Swing
Otra GUI liviana que utiliza un amplio conjunto de widgets para ofrecer personalizaciones flexibles y fáciles de usar.

Bibliotecas de integración

Java Runtime Environment proporciona una serie de bibliotecas de integración para ayudar a los desarrolladores a crear conexiones de datos integradas entre sus aplicaciones y servicios. Algunas de estas bibliotecas incluyen:
Java IDL (CORBA)
Utiliza la arquitectura de solicitud de objeto común para admitir objetos distribuidos escritos en lenguaje de programación Java.
Java Database Connectivity (JDBC) API
Proporciona herramientas para que los desarrolladores escriban aplicaciones con acceso a bases de datos de relaciones remotas, archivos planos y hojas de cálculo.
Java Naming and Directory Interface (JNDI)
Una interfaz de programación y un servicio de directorio que permite a los clientes crear aplicaciones portátiles que pueden obtener información de bases de datos mediante convenciones de nomenclatura.

Bibliotecas de idiomas y utilidades

Con el JRE se incluyen java.lang. y java.util. paquetes que son fundamentales para el diseño de aplicaciones Java, control de versiones, administración y monitoreo de paquetes. Algunos de estos paquetes incluyen:
Collections Framework
Una arquitectura unificada compuesta por una colección de interfaces diseñadas para mejorar el almacenamiento y el proceso de los datos de la aplicación.
Concurrency Utilities
Un paquete de marco potente con utilidades de subprocesamiento de alto rendimiento.
Preferences API
Una API persistente liviana y multiplataforma que permite a varios usuarios en la misma máquina definir su propio grupo de preferencias de aplicaciones.
Logging
Produce informes de registro, como fallas de seguridad, errores de configuración y problemas de rendimiento, para un análisis más detallado.
Java Archive (JAR)
Un formato de archivo independiente de la plataforma que permite agrupar varios archivos en formato JAR, lo que mejora significativamente la velocidad de descarga y reduce el tamaño del archivo.

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# data[].attributes.attachment_link.title
¿Qué es JRE (Java Runtime Environment)? | IBM

# data[].attributes.attachment_link.description
JRE es una capa de software que se ejecuta sobre el software del sistema operativo de una computadora y proporciona los recursos que un programa Java necesita.

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A grandes rasgos, podemos definir qué es IntelliJ IDEA como a un entorno de desarrollo integrado, más conocido por su nombre en inglés como Integrated Development Environment (IDE).

Ahora bien, ¿qué es un IDE? Para comprender qué es IntelliJ IDEA, debes saber que un IDE es, en pocas palabras, una aplicación informática que se encuentra enfocada en proporcionarle al desarrollador diferentes servicios que le servirán para agilizar o mejorar su proceso de trabajo.
https://keepcoding.io/blog/que-es-intellij-idea/

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Hoy te hablamos acerca de qué es IntelliJ IDEA. Sabemos que el entorno de trabajo es una herramienta que se considera fundamental en el mundo del desarrollo de aplicaciones, ya que ahí es donde se busca compilar el programa en el que se está trabajando. Por tanto, un entorno que deberías conocer es IntelliJ IDEA.

En este artículo, te contamos algunos aspectos generales sobre lo que es IntelliJ IDEA y varias de sus características, con el propósito de que te familiarices un poco con esta herramienta de desarrollo y que encuentres las ventajas de intellij idea.

¿Qué es IntelliJ IDEA?

A grandes rasgos, podemos definir qué es IntelliJ IDEA como a un entorno de desarrollo integrado, más conocido por su nombre en inglés como Integrated Development Environment (IDE).

Ahora bien, ¿qué es un IDE? Para comprender qué es IntelliJ IDEA, debes saber que un IDE es, en pocas palabras, una aplicación informática que se encuentra enfocada en proporcionarle al desarrollador diferentes servicios que le servirán para agilizar o mejorar su proceso de trabajo.

Siguiendo con el tema principal, qué es IntelliJ IDEA, podemos agregar que este IDE lleva muchos años en el mercado del desarrollo de apps, de hecho, se presentó al público en el año 2001 y, a lo largo de los años, algunos entornos de desarrollo lo han tomado como base.

Además, una de las gran ventajas de intellij idea, o este entorno de desarrollo integrado, es que soporta diferentes lenguajes de programación, entre los cuales se encuentran:

Planes y precios de IntelliJ IDEA

Además de saber qué es IntelliJ IDEA, otro aspecto que es necesario destacar se encuentra relacionado con los planes y precios que ofrece este IDE a su público, es decir, las características de intellij idea. En primer lugar, podemos decir que intellij es un entorno de desarrollo que cuenta con dos versiones:

Community Edition (versión gratuita).

Ultimate Edition (versión paga).

Como es de esperar, cada versión cuenta con sus características particulares, aunque, en el caso de la versión Ultimate, es propio decir que, al ser de carácter pago, ofrece más posibilidades al desarrollador.

En segundo lugar, hemos de aclarar que los planes que corresponden a la versión de pago también difieren entre sí, de manera que algunos ofrecen servicios que están enfocados en el trabajo individual mientras que otros se centran en el grupal, así como en el realizado por una organización. Asimismo, ofrecen planes para estudiantes, escuelas y profesores.

De hecho, si quieres conocer toda la información relacionada con lo que es IntelliJ IDEA, es decir, los planes, los precios, las funcionalidades y la documentación sobre este entorno de desarrollo integrado, puedes consultar su página oficial.

¿Por dónde seguir?

Ahora que sabes qué es IntelliJ IDEA, es muy probable que te interese conocer mucho más acerca de los diferentes conceptos relacionados con el desarrollo y diseño de apps para los diferentes sistemas operativos, así como otras características de intellij idea. Por ello, te contamos que en KeepCoding tenemos el objetivo de ayudarte y acompañarte en cada paso de tu proceso de formación en desarrollo Mobile, motivo por el que hemos creado nuestro Desarrollo de Apps Móviles Full Stack Bootcamp.

Este bootcamp es una formación intensiva en la que podrás tener la oportunidad de aprender mucha información fundamental acerca de cómo son los procesos de desarrollo y diseños de apps multiplataforma, así como cuáles son los fundamentos iOS y Android y varias pautas de diseño de aplicaciones y aspectos como intellij.También conocerás una amplia variedad de los productos que ofrece Apple, como la plataforma Xcode y UIKit, además de algunos de los lenguajes de programación imprescindibles, como Swift. Todo ello con una metodología hands on centrada en enseñar tanto desde la teoría como desde la práctica. ¡No esperes más y comienza a formarte en algo que verdaderamente te gusta!

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Qué es IntelliJ IDEA | KeepCoding Bootcamps

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Sabemos que una herramienta fundamental para el desarrollo de apps es el entorno de trabajo, por ello, te hablamos sobre qué es IntelliJ IDEA y algunas de las ventajas de intellij idea.

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El lenguaje Java™ utiliza excepciones para proporcionar posibilidades de manejo de errores para sus programas. Una excepción es un evento que se produce cuando se ejecuta el programa de forma que interrumpe el flujo normal de instrucciones.

El sistema de ejecución Java y muchas clases de paquetes Java lanzan excepciones en algunas circunstancias utilizando la sentencia throw.
https://www.ibm.com/docs/es/i/7.1?topic=driver-java-exceptions

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
El lenguaje Java™ utiliza excepciones para proporcionar posibilidades de manejo de errores para sus programas. Una excepción es un evento que se produce cuando se ejecuta el programa de forma que interrumpe el flujo normal de instrucciones.

El sistema de ejecución Java y muchas clases de paquetes Java lanzan excepciones en algunas circunstancias utilizando la sentencia throw. Puede utilizar el mismo mecanismo para lanzar excepciones en los programas Java.

# data[].attributes.attachment_link.description
El lenguaje Java utiliza excepciones para proporcionar posibilidades de manejo de errores para sus programas. Una excepción es un evento que se produce cuando se ejecuta el programa de forma que interrumpe el flujo normal de instrucciones.

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Herencia

La herencia es una de las tres características más importantes  en la POO porque permiten que una clase herede los atributos y métodos de otra clase (Los constructores no se heredan, estos son prropios de la clase a la que pertenecen). Esta caracteristica permite la reutilización del código.

Con la herencia todas las clases están clasificadas en una jerrquía estricta. Cada clase tiene una superclase (la clase superior en la jerarquía) también llamada clase base y cada clase puede tener una o más subclases también llamadas clases derivadas. Además hereda todas las variables y los métodos definidos por la superclase y agrega sus elementos únicos.
https://sites.google.com/site/programacionivjava/proceso/actividad-5

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En Java tenemos que tener claro cómo llamar a la clase principal de la que heredamos y aquella que hereda de ella, así, clase que se hereda se denomina superclase. La clase que hereda se llama subclase. Por lo tanto, una subclase es una versión especializada de una superclase. Hereda todas las variables y métodos definidos por la superclase y agrega sus propios elementos únicos.
la clase que hereda la otra clase se conoce como subclase (o una clase derivada, clase extendida o clase hija). La subclase puede agregar sus propios campos y métodos, además de los campos y métodos de la superclase.
https://ifgeekthen.nttdata.com/es/herencia-en-programacion-orientada-objetos

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En el programa anterior, cuando se crea un objeto de clase Triangulo, una copia de todos los métodos y campos de la superclase adquiere memoria en este objeto. Es por eso que, al usar el objeto de la subclase, también podemos acceder a los miembros de una superclase.

Herencia y modificadores de acceso

Los modificadores de acceso definen qué clases pueden acceder a un atributo o método. esto podría servir por ejemplo para ser usados para proteger la información o mejor dicho definir cómo nuestro programa accede a ella. Es decir, los modificadores de acceso afectan a las entidades y los atributos a los que puede acceder dentro de una jerarquía de herencia.

Aunque así de pronto esto pueda parecer complejo lo mejor, para entenderlo, es resumir sus características en una descripción general rápida de los diferentes modificadores:

Solo se puede acceder a los atributos o métodos privados (private) dentro de la misma clase.

Se puede acceder a los atributos y métodos sin un modificador de acceso dentro de la misma clase, y por todas las demás clases dentro del mismo paquete.

Se puede acceder a los atributos o métodos protegidos (protected) dentro de la misma clase, por todas las clases dentro del mismo paquete y por todas las subclases.

Todas las clases pueden acceder a los atributos y métodos públicos.

Como puedes ver en esta lista, una subclase puede acceder a todos los atributos y métodos públicos y protegidos de la superclase. Siempre que la subclase y la superclase pertenecen al mismo paquete, la subclase también puede acceder a todos los atributos y métodos privados del paquete de la superclase.

La siguiente tabla muestra el acceso a los miembros permitido por cada modificador:

Por supuesto para verlo más claro lo mejor es siempre un ejemplo. En la red hay muchos pero creo que uno de los más claros y completos es el ejemplo del programa CoffeeMachine que puedes encontrar en el siguiente enlace en GitHub. Este código es además muy interesante porque aparecen otros conceptos como método sobrecargado, poliformismo y clases abstractas que veremos en futuros artículos. Así que si quieres te invito a descargar el código, analizarlo al completo y probar a compilarlo para ir avanzando.

package org.thoughts.on.java.coffee; import java.util.HashMap; import java.util.Map; public class BasicCoffeeMachine { protected Map configMap; protected Map beans; protected Grinder grinder; protected BrewingUnit brewingUnit; public BasicCoffeeMachine(Map beans) { this.beans = beans; this.grinder = new Grinder(); this.brewingUnit = new BrewingUnit(); this.configMap = new HashMap(); this.configMap.put(CoffeeSelection.FILTER_COFFEE, new Configuration(30, 480)); } public Coffee brewCoffee(CoffeeSelection selection) throws CoffeeException { switch (selection) { case FILTER_COFFEE: return brewFilterCoffee(); default: throw new CoffeeException("CoffeeSelection [" + selection + "] not supported!"); } } private Coffee brewFilterCoffee() { Configuration config = configMap.get(CoffeeSelection.FILTER_COFFEE); // grind the coffee beans GroundCoffee groundCoffee = this.grinder.grind( this.beans.get(CoffeeSelection.FILTER_COFFEE), config.getQuantityCoffee()); // brew a filter coffee return this.brewingUnit.brew( CoffeeSelection.FILTER_COFFEE, groundCoffee, config.getQuantityWater()); } public final void addBeans(CoffeeSelection sel, CoffeeBean newBeans) throws CoffeeException { CoffeeBean existingBeans = this.beans.get(sel); if (existingBeans != null) { if (existingBeans.getName().equals(newBeans.getName())) { existingBeans.setQuantity(existingBeans.getQuantity() + newBeans.getQuantity()); } else { throw new CoffeeException( "Only one kind of beans supported for each CoffeeSelection."); } } else { this.beans.put(sel, newBeans); } } }

En donde ahora la clase PremiumCoffeeMachine es una subclase de la clase BasicCoffeeMachine.

package org.thoughts.on.java.coffee; import java.util.Map; public class PremiumCoffeeMachine extends BasicCoffeeMachine { public PremiumCoffeeMachine(Map beans) { // call constructor in superclass super(beans); // add configuration to brew espresso this.configMap.put(CoffeeSelection.ESPRESSO, new Configuration(8, 28)); } private Coffee brewEspresso() { Configuration config = configMap.get(CoffeeSelection.ESPRESSO); // grind the coffee beans GroundCoffee groundCoffee = this.grinder.grind( this.beans.get(CoffeeSelection.ESPRESSO), config.getQuantityCoffee()); // brew an espresso return this.brewingUnit.brew( CoffeeSelection.ESPRESSO, groundCoffee, config.getQuantityWater()); } public Coffee brewCoffee(CoffeeSelection selection) throws CoffeeException { if (selection == CoffeeSelection.ESPRESSO) { return brewEspresso(); } else { return super.brewCoffee(selection); } } }

Un poco lío, ¿verdad? Pero si nos fijamos un poco podemos leer en el código:

public PremiumCoffeeMachine(Map beans) { // call constructor in superclass super(beans); // add configuration to brew espresso this.configMap.put(CoffeeSelection.ESPRESSO, new Configuration(8, 28)); }

Primero la palabra clave super sirve para llamar al constructor de la superclase. Como el constructor es público y la subclase puede acceder a él no hay problema en crear el objeto.
Nota: La palabra clave super puede ser usado para acceder a un atributo o para llamar a un método de la superclase que la subclase actual anula.
Pero configMap es un atributo protegido que solo puede definirse mediante la clase BasicCoffeeMachine. Al extender esa clase, el atributo también se convierte en parte de la clase PremiumCoffeeMachine, y puedo agregar la configuración que se requiere para preparar un café expreso en el Map.

Tipos de herencia en Java

Java, como la mayoría de lenguajes de programación modernos, dispone de diferentes tipos de herencia que podemos usar para hacer todavía más eficiente nuestro programa al añadir características o atributos procedentes de diferentes clases. Lo que sí debemos tener en cuenta es que solo puede existir una superclase, como veremos en los siguientes tipos de herencia:

Herencia única: donde las subclases heredan las características de solo una superclase.

Herencia Multinivel: una clase derivada heredará una clase base y, además, la clase derivada también actuará como la clase base de otra clase.

Herencia Jerárquica: una clase sirve como una superclase (clase base) para más de una subclase.

Herencia Múltiple (a través de interfaces): una clase puede tener más de una superclase y heredar características de todas las clases principales. Pero Java no admite herencia múltiple con clases, así que para lograrlo tenemos que usar Interfaces.

Herencia Híbrida (a través de Interfaces): Es una mezcla de dos o más tipos de herencia anteriores. Como Java no admite herencia múltiple con clases, la herencia híbrida tampoco es posible con clases, pero como en el ejemplo anterior, podemos lograr el mismo resultado a través de Interfaces.

# data[].attributes.attachment_link.title
¿Qué es la Herencia en programación orientada a objetos?

# data[].attributes.attachment_link.description
Cuando hablamos de herencia en programación no nos referimos precisamente a que algún familiar lejano nos ha podido dejar una fortuna, ya nos gustaría. En realidad se trata de uno de los pilares

# data[].attributes.body
La firma de un método es la combinación del nombre y los tipos de los parámetros o argumentos.

La sobrecarga de métodos es la creación de varios métodos con el mismo nombre pero con diferente lista de tipos de parámetros. Java utiliza el número y tipo de parámetros para seleccionar cuál definición de método ejecutar.

Java diferencia los métodos sobrecargados con base en el número y tipo de parámetros o argumentos que tiene el método y no por el tipo que devuelve.
http://profesores.fi-b.unam.mx/carlos/java/java_basico4_6.html

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La programación orientada a objetos (Object Oriented Programming, OOP) es un modelo de programación informática que organiza el diseño de software en torno a datos u objetos, en lugar de funciones y lógica. Un objeto se puede definir como un campo de datos que tiene atributos y comportamiento únicos.

La programación orientada a objetos se centra en los objetos que los desarrolladores quieren manipular en lugar de enfocarse en la lógica necesaria para manipularlos. Este enfoque de programación es adecuado para programas que son grandes, complejos y se actualizan o mantienen activamente.

La organización de un programa orientado a objetos también hace que el método sea beneficioso para el desarrollo colaborativo, donde los proyectos se dividen en grupos.

https://www.computerweekly.com/es/definicion/Programacion-orientada-a-objetos-OOP

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por

La programación orientada a objetos ( Object Oriented Programming, OOP) es un modelo de programación informática que organiza el diseño de software en torno a datos u objetos, en lugar de funciones y lógica. Un objeto se puede definir como un campo de datos que tiene atributos y comportamiento únicos.

La programación orientada a objetos se centra en los objetos que los desarrolladores quieren manipular en lugar de enfocarse en la lógica necesaria para manipularlos. Este enfoque de programación es adecuado para programas que son grandes, complejos y se actualizan o mantienen activamente.

La organización de un programa orientado a objetos también hace que el método sea beneficioso para el desarrollo colaborativo, donde los proyectos se dividen en grupos.

Los beneficios adicionales de la programación orientada a objetos incluyen la reutilización, la escalabilidad y la eficiencia del código. Incluso cuando se utilizan microservicios, los desarrolladores deben seguir aplicando los principios de la programación orientada a objetos.

El primer paso en OOP es recopilar todos los objetos que un programador desea manipular e identificar cómo se relacionan entre sí, un ejercicio que a menudo se conoce como modelado de datos.

Los ejemplos de un objeto pueden variar desde entidades físicas, como un ser humano que se describe por propiedades como nombre y dirección, hasta pequeños programas informáticos, como widgets.

Una vez que se conoce un objeto, se etiqueta con una clase de objetos que define el tipo de datos que contiene y cualquier secuencia lógica que pueda manipularlo. Cada secuencia lógica distinta se conoce como método. Los objetos pueden comunicarse con interfaces bien definidas llamadas mensajes.

Principios de OOP

La programación orientada a objetos se basa en los siguientes principios:

Encapsulación. La implementación y el estado de cada objeto se mantienen de forma privada dentro de un límite definido o clase. Otros objetos no tienen acceso a esta clase o la autoridad para realizar cambios, pero pueden llamar a una lista de funciones o métodos públicos. Esta característica de ocultación de datos proporciona una mayor seguridad al programa y evita la corrupción de datos no intencionada.

Abstracción. Los objetos solo revelan mecanismos internos que son relevantes para el uso de otros objetos, ocultando cualquier código de implementación innecesario. Este concepto ayuda a los desarrolladores a realizar cambios y adiciones más fácilmente a lo largo del tiempo.

Herencia. Se pueden asignar relaciones y subclases entre objetos, lo que permite a los desarrolladores reutilizar una lógica común sin dejar de mantener una jerarquía única. Esta propiedad de OOP obliga a un análisis de datos más completo, reduce el tiempo de desarrollo y asegura un mayor nivel de precisión.

Polimorfismo. Los objetos pueden adoptar más de una forma según el contexto. El programa determinará qué significado o uso es necesario para cada ejecución de ese objeto, reduciendo la necesidad de duplicar código.

Lenguajes de programación orientados a objetos

Si bien Simula se acredita como el primer lenguaje de programación orientado a objetos, los lenguajes de programación orientada a objetos más populares son:

Java

JavaScript

Python

C++

Visual Basic .NET

Ruby

Scala

PHP

OOPSLA es la conferencia anual para aplicaciones, lenguajes y sistemas de programación orientados a objetos.

Críticas a la programación orientada a objetos

El modelo de programación orientada a objetos ha sido criticado por los desarrolladores por múltiples razones. La mayor preocupación es que la programación orientada a objetos hace demasiado hincapié en el componente de datos del desarrollo de software y no se centra lo suficiente en la computación o los algoritmos. Además, el código OOP puede ser más complicado de escribir y tardar más en compilarse.

Los métodos alternativos a la programación orientada a objetos incluyen:

programación funcional

programación estructurada

programación imperativa

Los lenguajes de programación más avanzados brindan a los desarrolladores la opción de combinar estos modelos.

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¿Qué es Programación orientada a objetos, OOP? - Definición en WhatIs.com

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por La programación orientada a objetos ( Object Oriented Programming, OOP) es un modelo de programación informática que organiza el diseño de software en torno a datos u objetos, en lugar de funciones y lógica. Un objeto se puede definir como un campo de datos que tiene atributos y comportamiento únicos.

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El método Main es el punto de entrada de un programa ejecutable; es donde se inicia y finaliza el control del programa. Main se declara dentro de una clase o estructura. El valor de Main debe ser static y no public .
La función main sirve como punto de partida para la ejecución del programa. Normalmente, controla la ejecución del programa dirigiendo las llamadas a otras funciones del programa.
https://learn.microsoft.com/es-es/cpp/c-language/main-function-and-program-execution?view=msvc-170

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Cada programa de C tiene una función principal a la que se debe llamar main. La función main sirve como punto de partida para la ejecución del programa. Normalmente, controla la ejecución del programa dirigiendo las llamadas a otras funciones del programa.

A la función main se le aplican varias restricciones que no se aplican a otras funciones de C. La función main:

No se puede declarar como inline.

No se puede declarar como static.

Su dirección no se puede tomar.

No se puede llamar desde un programa de un usuario.

Signatura de la función main

La función main no tiene una declaración porque está integrada en el lenguaje. Si la tuviera, la sintaxis de declaración de main tendría este aspecto:

int main( void ); int main( int argc, char *argv[ ] ); int main( int argc, char *argv[ ], char *envp[ ] );

La función main se declara implícitamente mediante una de estas firmas. Puede usar cualquiera de estas firmas al definir la función main. El compilador de Microsoft también permite a main tener un tipo de valor devuelto de cuando no se devuelve ningún valor. Los parámetros y que wmain también se pueden definir como de tipo char**. Para obtener más información acerca de las descripciones de los argumentos, vea Descripción de argumentos.

Comentarios

Las funciones incluidas en el programa de origen realizan una o más tareas concretas. La función main puede llamar a estas funciones para que realicen sus respectivas tareas. Cuando main llama a otra función, pasa el control de la ejecución a la función, de modo que la ejecución comienza en la primera instrucción de la función. Una función devuelve el control a main cuando se ejecuta una instrucción o cuando se llega al final de la función.

Puede declarar cualquier función, incluida main, para que tenga parámetros. El término "parámetro" o "parámetro formal" hace referencia al identificador que recibe un valor pasado a una función. Vea Parámetros para obtener información sobre cómo pasar argumentos a parámetros. Cuando una función llama a otra, la función a la que se llama recibe los valores de sus parámetros de la función que realiza la llamada. Estos valores se denominan argumentos. Puede declarar parámetros formales para que main pueda recibir argumentos de la línea de comandos mediante el formato que se muestra en la firma de función.

Si desea pasar información a la función main, los parámetros se denominan tradicionalmente y , aunque el compilador de C no obliga a usar estos nombres. Tradicionalmente, si se pasa un tercer parámetro a main, ese parámetro se denomina . Los tipos de , y los define el lenguaje C. También puede declarar como char** argv y como char** envp. Los ejemplos incluidos más adelante en esta sección muestran cómo utilizar estos tres parámetros para acceder a los argumentos de la línea de comandos. En las siguientes secciones se explican estos parámetros.

Si el código se adhiere al modelo de programación Unicode, puede usar la versión de caracteres anchos específicos de Microsoft de , , como punto de entrada del programa. Para obtener más información sobre esta versión de caracteres anchos de , vea Uso de wmain.

Finalización de main

Un programa deja de ejecutarse normalmente al final de main, aunque puede finalizar en otros puntos del programa por distintos motivos. Por ejemplo, puede forzar la finalización del programa cuando se detecta alguna condición de error. Para ello, puede usar la función exit. Para obtener más información sobre exit y un ejemplo de uso, vea .

Consulte también

Función main y argumentos de la línea de comandos (C++)
Analizar los argumentos de la línea de comandos de C++

# data[].attributes.attachment_link.description
Más información acerca de: main (función) y ejecución del programa

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Abstracción

Es la propiedad que se encarga de seleccionar los elementos más significativos de una situación o problema, para lo cual se quitan las propiedades y acciones de un objeto, hasta dejar lo mínimo necesario.

Esta es una etapa vital puesto que es aquí donde se representa la información en relación con la interfaz y el usuario. Las clase utilizan la abstracción para definir al usuario y combina representaciones de datos y métodos para usar, modificar y obtener esa información. Por cada abstracción clave solo debe haber una clase.

https://ecosistema.buap.mx/forms/files/dspace-23/12_abstraccin_de_datos.html

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Es la propiedad que se encarga de seleccionar los elementos más significativos de una situación o problema, para lo cual se quitan las propiedades y acciones de un objeto, hasta dejar lo mínimo necesario.

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polimorfismo es la capacidad que tienen los objetos de una clase en ofrecer respuesta distinta e independiente en función de los parámetros (diferentes implementaciones) utilizados durante su invocación. Dicho de otro modo el objeto como entidad puede contener valores de diferentes tipos durante la ejecución del programa.

En JAVA el término polimorfismo también suele definirse como ‘Sobrecarga de parámetros’, que así de pronto no suena tan divertido pero como veremos más adelante induce a cierta confusión. En realidad suele confundirse con el tipo de poliformismo más común, pero no es del todo exacto usar esta denominación.
https://ifgeekthen.nttdata.com/es/polimorfismo-en-java-programaci%C3%B3n-orientada-objetos

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Como decía el polimorfismo, que se refiere a la idea de "tener muchas formas", ocurre cuando hay una jerarquía de clases relacionadas entre sí a través de la herencia y este es un buen ejemplo.

Por lo general diremos que existen 3 tipos de polimorfismo:

Sobrecarga: El más conocido y se aplica cuando existen funciones con el mismo nombre en clases que son completamente independientes una de la otra.

Paramétrico: Existen funciones con el mismo nombre pero se usan diferentes parámetros (nombre o tipo). Se selecciona el método dependiendo del tipo de datos que se envíe.

Inclusión: Es cuando se puede llamar a un método sin tener que conocer su tipo, así no se toma en cuenta los detalles de las clases especializadas, utilizando una interfaz común.

En líneas generales en lo que se refiere a la POO, la idea fundamental es proveer una funcionalidad predeterminada o común en la clase base y de las clases derivadas se espera que provean una funcionalidad más específica.

Polimorfismo paramétrico

Antes habíamos visto un ejemplo clásico de polimorfismo basado en sobrecarga. Pero veamos ahora un ejemplo Paramétrico. Es importante entender que la conversión automática sólo se aplican si no hay ninguna coincidencia directa entre un parámetro y argumento.

Aquí el método demo() se sobrecarga 3 veces: el primer método tiene 1 parámetro int, el segundo método tiene 2 parámetros int y el tercero tiene un parámetro doble. Por lo que para lidiar con esta variedad el método que se llamará está determinado por los argumentos que pasamos al llamar a los métodos. Esto sucede en tiempo de compilación en tiempo de ejecución, por lo que este tipo de polimorfismo se conoce también como polimorfismo en tiempo de compilación.

class Overload { void demo (int a) { System.out.println ("a: " + a); } void demo (int a, int b) { System.out.println ("a and b: " + a + "," + b); } double demo(double a) { System.out.println("double a: " + a); return a*a; } } class MethodOverloading { public static void main (String args []) { Overload Obj = new Overload(); double result; Obj .demo(10); Obj .demo(10, 20); result = Obj .demo(5.5); System.out.println("O/P : " + result); } }

Salida de datos:

a: 10 a and b: 10,20 double a: 5.5 O/P : 30.25

Polimorfismo de inclusión

La habilidad para redefinir por completo el método de una superclase en una subclase es lo que se conoce como polimorfismo de inclusión (o redefinición).

En él, una subclase define un método que existe en una superclase con una lista de argumentos (si se define otra lista de argumentos, estaríamos haciendo sobrecarga y no redefinición).

Un ejemplo muy básico en donde la clase Bishop sobreescribe el método move. Esto es el polimorfismo de inclusión.

abstract class Piece{ public abstract void move(byte X, byte Y); } class Bishop extends Piece{ @Override public void move(byte X, byte Y){ } }

Diferencias entre polimorfismo y sobrecarga

El polimorfismo presenta unas claras ventajas aplicado desde las interfaces, ya que nos permite crear nuevos tipos sin necesidad de modificar las clases ya existentes. Basta con recompilar todo el código que incluye los nuevos tipos añadidos sin retocar la clase anteriormente creada para añadir una nueva implementación lo que podría suponer una revisión completa de todo el código donde se instancia la clase.

Por contra, un método está sobrecargado si dentro de una clase existen dos o más declaraciones de dicho método con el mismo nombre pero con parámetros distintos, por lo que no hay que confundirlo con polimorfismo.

Esto puede parecer un poco confuso pero en definitiva el Polimorfismo consiste en redefinir un método de una clase padre en una clase hija. Mientras que sobrecarga es definir un nuevo método igual que otro viejo, pero cambiando el tipo o la cantidad de parámetros.

El compilador, viendo los parámetros, sabe a qué método llamar en función del parámetro que estás pasando. La sobrecarga se resuelve en tiempo de compilación utilizando los nombres de los métodos y los tipos de sus parámetros; el polimorfismo se resuelve en tiempo de ejecución del programa, esto es, mientras se ejecuta, en función de la clase a la que pertenece el objeto.

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Polimorfismo en Java: Programación orientada a objetos

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Cuando hablamos de polimorfismo no es que nos hemos vuelto locos. Todos saben que las personas que nos dedicamos al desarrollo de software, tenemos un lenguaje propio y no es que un ser procedente