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En 1950, Laposky comenzó a usar un osciloscopio analógico para crear patrones de luz electrónicamente; luego Laposky resgistraba los patrones empleando una película de alta velocidad, realizando fotografías de lo que el llamaba «oscilones» o «abstracciones electrónicas».

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MIT-Whirlwind Computer. Se empieza a incorporar el osciloscopio mostrando el primer video en tiempo real capaz de desplegar texto y graficas.

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El primer videojuego de la historia fue creado en 1952, con el nombre de OXO. Fue producto de Alexander Sandy Douglas en la Universidad de Cambridge para demostrar la interactividad entre computadoras y seres humanos. Aunque existen discrepancias a la hora de considerarlo como el primer videojuego de la historia, ya que no cuenta con video animación.

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Primer sistema gráfico SAGE (Semi Auutomatic Ground Enviorement) de la Fuerzas aéreas norteamericanas (US Air Force’s), es desarrollado en el Lincoln Laboratory del MIT

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El primer sistema de dibujo por computadora, la DAC-1(Design Augmentedby Computers) Fue creado por General Motors e IBM

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El laboratorio de investigación de IBM desarrolló el sistema "Sketchpad" en 1963, creado por Iván Sutherland. Este sistema permitía a los usuarios dibujar y manipular objetos en una pantalla utilizando un lápiz óptico, lo que marcó un hito en la interacción gráfica por computadora.

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Iván Sutherland es considerado el fundador de la graficación por computadora. Desarrollo el primer sistema de comunicación gráfica humano computadora, desarrollo algoritmos de transformación y arrastre, introdujo estructuras de datos para almacenamiento.

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Curvas de Bézier, Pierre Bézier desarrolló las curvas de Bézier para el trazado de dibujos técnicos, en el diseño aeronáutico y en el de automóviles. Fuente: Ji-Wung Choi, Renwick Curry y Gabriel Elkaim.

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En Japón, Hiroshi Kawano desarrolló su primer gráfico por ordenador, en la Universidad de Tokio en 1964, con un OKITAC 5090A. Su formación en filosofía y la gran influencia de los textos de Bense, le llevaron a encarar cada una de sus propuestas desde un punto de vista diferente a sus coetáneos estadounidenses o europeos. Sus Mondrians digitales intentan ofrecer al espectador piezas algorítmicas de alto valor estético, evocando las formas y el color del reconocido pintor holandés

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Jack Elton Bresenham (1937, 83 años). Propone el (Algoritmo de línea de Bresenham), este determina qué puntos en una trama de 2 dimensiones se deberían trazar a fin de formar una línea recta entre dos puntos dados y comúnmente son usados para dibujar líneas en una pantalla del ordenador.

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Michael Noll es profesor emérito de comunicación en la Universidad del Sur de California. Su serie de trabajos computacionales simulando los cuadros de Mondrian (Computer Composition With Lines), de 1964, es todo un clásico, pero no lo son menos las composiciones de la serie Computer-Generated Ballet (1968-1970). En esta utilizaba el ordenador para crear las primeras secuencias de imágenes digitales de figuras en movimiento en un espacio virtual. También trabajó en esa época en los primeros dispositivos interactivos tridimensionales, referentes de los sistemas de realidad virtual actuales.

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Edwin Catmull desarrollo la animación de su propia mano abriéndose y cerrándose para luego más tarde generar el rostro de su esposa, todo ello completamente por computadora.

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La introducción de las pantallas vectoriales y de trama, junto con el uso de algoritmos más sofisticados, permitió la creación de imágenes más complejas. Surgieron los primeros videojuegos y se desarrollaron las primeras técnicas de sombreado y rendering.

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Sombreado de Gouraud La técnica fue presentada por primera vez por Henri Gouraud. El principio básico detrás del método es simular efectos de luz y color sobre superficies de objetos en un modelo de computadora 3D.

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Edwin Catmull y Fred Parke, crearon la primera Animación 3D en un corto llamado “A Computer Animated Hand”, realizada a partir de un molde de escayola utilizado para su posterior digitalización. El clip en cuestión en algún momento de la historia fue descubierto por Hollywood e incorporado en Futureworld (1976), secuela de Westworld.

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Se crea la primera película con gráficas de computadora llamada "Westworld".

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El método de sombreado de Phong fue desarrollado por Phong Bui-Toung. El sombreado Phong interpola las normales de la superficie en los polígonos rasterizados y calcula los colores de los píxeles basándose en las normales interpoladas y en un modelo de reflexión.

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La tesis doctoral de K. Vesprille "Aplicaciones de diseño asistido por computadora del formulario de aproximación B-Spline" desarrolla la representación matemática de curvas arbitrarias adecuadas para el cálculo.

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La informática gráfica se hizo presente en la gestión, la Medicina, la televisión, la industria del espectáculo, los videojuegos,la industria fílmica, y así en todas las disciplinas científicas, Matemáticas, Aeronáuticas, Mecánicas y otras muchas esferas del conocimiento.

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Creación del ray tracing en el Laboratorio Bell y la Universidad de Cornell.

Los primeros modelos de sombreado para gráficos por ordenador propuestos por Henri Gouraud y Bui Tuong Phong, entre otros, calculaban las reflexiones basándose en la relación espacial entre las fuentes de luz y un punto de una superficie. Algo más tarde, Jim Blinn desarrolló un modelo de reflexión derivado del trabajo de Ken Torrance que describía las inter-reflexiones de las estructuras microscópicas de las superficies.

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Loren Carpenter cofundador de los estudios de Animación Pixar comenzó a explotar fractales en gráficos por computadora.

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Se crea el software AUTOCAD, popularmente conocido por ser el que predomina entre el mundo de los planos tanto 3d, como 2d

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Jim Blinn introdujo los conceptos de mapeo de texturas tales como el bump mapping el cual es una técnica de perturbación normal que solía simular superficies desiguales o arrugadas y con relieve

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Se lanzó Microsoft Windows 1.0. Se anunciaba una interface gráfica de Windows con las ventanas embaldosadas. La estrategia de venta de Microsoft para Windows era proporcionar un nuevo ambiente de desarrollo y un nuevo entorno de software en el que se utilizan imágenes de mapa de bits y un ratón.

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Maxón fue fundada en 1986 por Harald Egel, Harald Schneider y Uwe Bärtels

Maxon Computer desarrollador líder de software 3D para la industria creativa, más conocido por su buque insignia de modelado 3D, pintado, render y software de animación, Cinema 4D.

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Comenzó en 1986, como una aplicación de diseño gráfico, fuente y desarrollo de logotipos. La plataforma y el propósito original de Adobe Illustrator era integrar el uso de ecuaciones matemáticas para líneas y formas suaves y curvas mediante un sistema conocido como curvas de Bezier.

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Ton Roosendaal co-fundo el estudio de animación neerlandés NeoGeo el cual mas adelante crearía la gran conocida herramientas de diseño 3d "Blender"

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Primer navegador web gráfico

Tim Berners-Lee, uno de los pioneros en el uso del hipertexto como forma de presentar información, creó en 1990 el primer navegador, llamado WorldWideWeb. Lo introdujo como herramienta entre sus compañeros del  en marzo de 1991.

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Wavefront presentó Composer, un producto de manipulación de imágenes. Composer se convirtió en un estándar para la composición 2D y 3D y los efectos especiales para largometrajes y televisión.

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AutoCAD R12 introduce capacidades 3D y marca un hito en el software de diseño asistido por computadora.

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Jurassic Park se destacó porque fue la primera vez que los gráficos generados por una computadora compartían la pantalla con los actores humanos, dando la ilusión al público que el mundo de los dinosaurios era real.

Fue todo un éxito para la Graficación por computadora gracias a los efectos tan modernos y realistas.

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Doom (estilizado en documentos oficiales como DOOM) es un videojuego de disparos en primera persona creado por la compañía estadounidense ID Software en 1993 bajo la dirección de John Carmack y diseñado por John Romero, originalmente para el sistema operativo DOS y programado sobre una plataforma de computadoras NeXTSTEP.1​

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Toy Story es una película infantil de animación por computadora dirigida por John Lasseter, producida por Walt Disney Pictures y Pixar. Fue el primer largometraje de Pixar, además de la primera cinta animada completamente con efectos digitales en la historia del cine.

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Se lanza al mercado DirectX en una actualización de Windows 95, que más tarde se convertiría en la librería gráfica más importante del mercado

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Se propone la técnica de renderizado Metropolis Light Transport (MLT).

Es una aplicación que utiliza una variante del método Monte Carlo para generar una secuencia de caminos portadores de luz a través de la escena, donde cada camino se encuentra mutando el camino anterior de alguna manera.

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NVIDIA Lider de procesador grafico.

Fue probablemente el año más excitante para los video jugadores de todo el mundo. nVidia finalmente logró superar el desempeño de 3DFX en la batalla de los chips 3D con su procesador TNT2.

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Inicio del acelerador grafico Nvidia. Aparece el acelerador gráfico Nvidia, hoy en día se ha convertido en uno de los principales proveedores de circuitos integrados.

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Lanzamiento de DirectX 8.0 por Microsoft, proporcionando una interfaz de programación de aplicaciones (API) más avanzada para el desarrollo de gráficos en juegos y aplicaciones multimedia.

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El programa GeoGebra fue ideado por Markus Hohenwarter en el marco de su trabajo de tesis de Maestría, presentada en el año 2002 en la Universidad de Salzburgo, Austria.

Se trata de un software interactivo de matemática que reúne dinámicamente geometría, álgebra y cálculo.

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Auge de los shaders programables, permitiendo un control más preciso sobre el procesamiento gráfico y la creación de efectos visuales más realistas en tiempo real.

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Lanzamiento de OpenGL 3.0, con mejoras significativas en la programación de shaders y soporte para gráficos 3D avanzados.

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Aumento en la popularidad de las tarjetas gráficas dedicadas para el rendimiento de juegos y aplicaciones profesionales, como las series NVIDIA GeForce GTX y las AMD Radeon HD.

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Introducción de las tarjetas gráficas NVIDIA Kepler y AMD Graphics Core Next (GCN), marcando avances en eficiencia energética y rendimiento.

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Desarrollo de la API gráfica Vulkan por el Grupo Khronos, ofreciendo un rendimiento gráfico de bajo nivel y mejoras en la gestión de recursos.

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Lanzamiento de las tarjetas gráficas NVIDIA Pascal y AMD Polaris, destacando por su rendimiento en juegos y capacidades de realidad virtual.

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Auge de la tecnología de trazado de rayos en tiempo real, permitiendo efectos visuales más realistas y un mayor nivel de detalle en la renderización.

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Lanzamiento de tarjetas gráficas NVIDIA Ampere y AMD RDNA 2, con un enfoque significativo en el rendimiento de trazado de rayos y capacidades de inteligencia artificial.

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Introducción de la arquitectura gráfica NVIDIA Lovelace y AMD RDNA 3, ofreciendo mejoras en rendimiento y eficiencia para aplicaciones gráficas exigentes.

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Avances en la integración de tecnologías de inteligencia artificial en la renderización gráfica, proporcionando capacidades mejoradas de procesamiento de imágenes y optimización de rendimiento.