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Título del proyecto.

Course en cours.

Enlace al proyecto y documentación sobre este.

http://www.course-en-cours.com/

Objetivos generales del proyecto.

Course en cours se trata de un proyecto educativo que pretende promover el acceso a la educación superior en especial a carreras científicas y tecnológicas, definiendo sus principales objetivos en:

- Ilustrar de forma práctica y divertida las enseñanzas de las ingenierías y la formación técnica.

- Introducir a los estudiantes en la organización, métodos y herramientas de ingenieros y técnicos en la industria.

- Desarrollar habilidades interpersonales y reforzar su compromiso con el grupo.

- Desarrollar un proyecto con espíritu de desafío por equipos haciéndoles ganar confianza en si mismos

Como definen los creadores del proyecto “Course en Cours significa también comprometerse, implicarse, construirse y revelarse y, en definitiva, ganar confianza en uno mismo para imaginar un futuro ambicioso”.

Contexto: nivel educativo donde se desarrolla, destinatarios, áreas de conocimiento implicadas recursos.

Se trata de una competición multidisciplinar dirigida a estudiantes de educación secundaria, que pretende fomentar las vocaciones científicas y técnicas a través de un proyecto motivador. Permite crear un puente entre la educación secundaria y la superior.

El desarrollo del proyecto fue posible gracias a la implicación del Ministerio de educación de Francia y del sector profesional. Dos grandes empresas han apoyado, desde el inicio, de forma financiera, tecnológica y logística la competición. Dassault Systèmes y Renault.

Problemática (necesidad) a la que pretende responder el proyecto.

Course en Cours responde a dos retos: fomentar las vocaciones científico-técnicas y promover la igualdad de oportunidades.

Mejoras que se establecen con el proyecto de innovación.

Se trata de una iniciativa que ofrece al alumnado una experiencia real de proyecto STEM bajo la tutela de universitarios y profesionales.

Refuerza el modelo de organización y colaboración entre empresa, escuela y universidad.

El alcance de participantes ha ido creciendo año tras año hasta convertirse en un evento de referencia.

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El alumnado se enfrenta a un reto, la construcción de un mini coche de Fórmula 1, bajo la tutela de profesionales (mayoritariamente estudiantes universitarios y profesores de universidad) utilizando las mismas herramientas que los diseñadores profesionales. Se trata de una colaboración entre el profesorado de secundaria, docentes universitarios y profesionales de empresa. Se conforman equipos de entre cuatro y seis estudiantes que tienen un año escolar para montar su escudería de vehículo eléctrico. Tienen que inventar, diseñar en 3D, fabricar y hacer funcionar un mini coche de carreras accionado por un motor eléctrico, con las mismas herramientas y los procesos que los profesionales de la Fórmula 1. Este coche de carrearas tiene que competir en una vía recta de 20 metros contra los vehículos fabricados por otros equipos de toda Francia. Los equipos de estudiantes involucrados en este diseño de Grand Prix diseñan y fabrican sus coches en las instalaciones de un centro de recursos. Estos centros se encuentran vinculados a una institución de educación superior. La asociación de Course en Cours les proporciona todo el equipo de alta tecnología necesario:

Pista de pruebas oficial para los coches.

Materiales para la fabricación.

Los equipos participan en finales regionales durante todo un día. Compiten en varias pruebas; evaluación de su stand, presentación oral, prueba técnica y presentación del proyecto que engloba descripción técnica, desarrollo de presupuesto y plan de marketing.

Cada equipo es evaluado atendiendo a diversos criterios relacionados con todas las disciplinas STEM de la educación secundaria: tecnología, matemáticas o física.

La final nacional reúne a los ganadores regionales. Los premios reconocen a los mejores equipos de la clasificación general y a los que tienen mejor puntuación en cada categoría evaluada.

La primera competición tuvo lugar durante en curso 2009-2010 y ha ido creciendo año tras año en aceptación y popularidad hasta la última edición de 2024.

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1. EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE VITAL

El proyecto aporta a los beneficiaros una experiencia de aprendizaje que va más allá de la adquisición de conocimientos o de habilidades concretas, puesto que ofrece oportunidades reales de cambio para su formación y para su vida futura.

Nivel 3. Medio. La formación de los usuarios se focaliza en las competencias para la vida, a partir de la realización de actividades de aprendizaje sobre experiencias reales y auténticas.

El hecho de poder realizar el proyecto en empresas de referencia copiando sus propios métodos y herramientas, para los alumnos supone mas una experiencia que una clase didáctica.

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2. METODOLOGIAS ACTIVAS DE APRENDIZAJE

El proyecto pone en práctica metodologías activas de aprendizaje centradas principalmente en el usuario y en la potenciación de las relaciones de grupo y sociales de su entorno cercano.

Nivel 3. Medio. Se potencia que el usuario experimente actividades de aprendizaje autónomo. El formador será un facilitador del proceso.

Al tratarse de una actividad en grupo este proyecto potencia las relaciones de grupo a la vez que se aplican metodologÍas activas de aprendizaje ya que el objetivo es lograr un objeto físico que funcione.

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3. APRENDIZAJE MÁS ALLÁ DEL AULA

El proyecto supera los límites físicos y organizativos del aula uniendo contextos formales e informales de aprendizaje, aprovechando recursos y herramientas globales con el objetivo de que los usuarios configuren espacios de aprendizaje propios.

Nivel 2. Bajo. Se desarrolla alguna actividad formativa externa al currículum formal.

Aunque se trate de una actividad respaldada por empresas y profesionales externos al centro la actividad que se realiza fuera del centro es muy limitada por razones de logística de los alumnos. Recordar que las medidas del vehículo a construir son pequeñas por lo que el ensamblaje se puede realizar en el centro educativo.

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4. EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE COLABORATIVO

El proyecto fomenta situaciones para el aprendizaje colaborativo y está abierto a la participación de educadores/formadores y usuarios de otros ámbitos distintos a la escuela (personas significativas de la sociedad, profesionales de prestigio, etc.).

Nivel 4. Alto. Predomina la formación en competencias relacionadas con el trabajo en equipo y la gestión de tareas de forma colaborativa con agentes internos y externos al grupo.

A demás del tutor docente los alumnos disponen de un instructor externo que les asesora y se desplaza con frecuencia al centro. El hecho de que se un trabajo en grupo también incentiva el trabajo colaborativo.

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5. APRENDIZAJE C21

El proyecto fomenta la adquisición por parte de los usuarios/alumnos de Competencias (conocimientos, actitudes y habilidades) para el Siglo XXI (C21).

Nivel 3. Medio. La formación en C21 es esencial, en especial la competencia de “aprender a aprender” como herramienta para el crecimiento personal para la vida.

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6. EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE AUTÉNTICA

El proyecto propone a los beneficiarios aprender con experiencias significativas y auténticas en lo personal, estimulando su compromiso emocional.

Nivel 4. Alto. El usuario se forma en la gestión y evaluación de la competencia emocional y en valores, a partir de la realización de actividades significativas y vitales relacionadas con su entorno.

El hecho de que sea un proyecto competitivo influye sobre las competencias emocionales de los alumnos, ya sean positivas o negativas. Aprenden a gestionar la frustración, en general nos gusta ganar, la ansiedad, puede que no llevemos el calendario al día y la satisfacción de poder presentar un proyecto. Así mismo el hecho de poder recibir apoyo de mecánicos o ingenieros de Renault les da un punto extra de motivación a los alumnos

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7. EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE EN BASE A RETOS

El proyecto incorpora actividades creativas, divergentes y abiertas (retos) tanto los educadores/formadores como los beneficiarios.

Nivel 2. Bajo. Se plantea alguna actividad formativa basada en la metodología del aprendizaje basada en la resolución de problemas.

El hecho de que el objetivo final sea la construcción de un coche creo que penaliza al proyecto, ya que un coche es un objeto cotidiano que ya está desarrollado, por lo que les da a los alumnos poco margen para crear y desarrollar nuevas propuestas.

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8. LA EVALUACIÓN COMO HERRAMIENTA DE APRENDIZAJE

El proyecto plantea la evaluación como una herramienta central de aprendizaje del beneficiario, contemplando la heteroevaluación, coevaluación y, la autoevaluación.

Nivel 2. Bajo. Se realizan actividades puntuales para que el usuario tenga referencia sobre los objetivos de aprendizaje que se le proponen alcanzar.

Debido a que el objetivo final sea la obtención de un objeto físico creo que puede perjudicar la autoevaluación y coevaluación final, ya que puede que los alumnos no obtengan el resultado esperado. Se les debería hacer hincapié en que el fin no es la meta sino el camino hasta ella.

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9. EXPERIENCIA EN APRENDIZAJE DIGITAL

El proyecto aporta a los usuarios/alumnos capacidad para analizar, utilizar, producir y compartir información propia, con medios de comunicación digitales. Uso crítico de las TIC como conocimiento transversal para desenvolverse adecuadamente en la cultura y sociedad digitales.

Nivel 3. Medio. Entre las actividades principales desarrolladas se potencia la creación de productos originales a partir de herramientas digitales sugeridas en el itinerario formativo.

Creo que en la actualidad existen infinidad de programas de diseño y simulación industrial, por lo que se puede realizar todo el proyecto digitalmente antes de ponerlo en práctica físicamente.

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10. EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE SOSTENIBLE

El proyecto contempla procedimientos para su crecimiento y sostenibilidad futuros, identificando logros, mejores prácticas, conocimiento adquirido y propuestas para su crecimiento y replicabilidad.

Nivel 2. Bajo. Se han diseñado procedimientos para identificar logros, mejores prácticas y gestión del conocimiento generado.

Creo que es el punto que mas flojo está el proyecto, ya que la creación de un vehículo propulsado por un motor eléctrico es una opción que está muy desarrollada al tratarse de un utilitario tan común.

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Representación del análisis