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zB. Analyse, Stundenbild, Programmierung eines Spieles -)- die Aufgabe, die zu eredigen ist, wird bei jedem Termin besprochen.

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Wer bin ich und warum habe ich diese Übung gewählt? Was envarte ich mir von Übung Coding und Robotik

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Was habe ich mir mitgenommen? Linksammlung, Kurzbeschreibung der Inhalte, die ich mir unbeding?

merken wil

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Wurde mi das vermittelt, was ich mir am Anfang der Übung vorgestellt hatte? Was nehme ich mir von der Übung mit? Sehe ich Schwengkeiten in der Praxis? Meine Lieblingstools waren?

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Projekt DLPL - DigiCase:

Das DigiCase-Projekt ermöglicht Schulen einen einfachen und angstfreien Einstieg in die Technik. Jede Schule kann ein DigiCase beantragen, sofern sie zwei MOOCs auf der Projektwebseite abschließt.

400–600 Arbeitsblätter zu verschiedenen Themen, die auf der Webseite verfügbar sind.

Die Webseite ist rund um die Uhr zugänglich, auch ohne DigiCase. Alle Materialien können heruntergeladen werden.

Materialien:

Analog: Koffer mit physischem Unterrichtsmaterial.

Digital: Online-Spiele und Arbeitsblätter.

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Wer bin ich und warum habe ich diese Übung gewählt?
Mein Name ist Yeliz Kopacak, ich bin 26 Jahre alt und studiere derzeit im 6. Semester an der Pädagogischen Hochschule. Die Übung "Coding und Robotik" habe ich einerseits gewählt, weil sie in meinem Semesterplan vorgesehen ist, andererseits, weil ich ein großes Interesse daran habe, mit digitalen Medien zu arbeiten. Besonders faszinieren mich Tablets, Blue-Bots, Bee-Bots und andere innovative Technologien, mit denen ich bisher noch keine praktische Erfahrung sammeln konnte.

Was erwarte ich mir von der Übung Coding und Robotik?
Ich möchte in dieser Übung lernen, wie ich digitale Medien sinnvoll und effektiv in meinen Unterricht integrieren kann. Dabei ist es mir wichtig, Methoden kennenzulernen, mit denen Kinder eigenständig mit diesen Medien arbeiten und dabei spielerisch forschen können – sei es in der Pause oder in ihrer Freizeit. Mein Ziel ist es, den Kindern die notwendigen Kompetenzen für die Zukunft zu vermitteln, während sie gleichzeitig Freude und Begeisterung am Lernen entwickeln.

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Thema:

Warum das ganze in der VS?

Die Welt der Algorithmen

Digikomp4

Coding

Robotik

Regionalbetreuer - passende software kommt auf unsere geräte, wenn es benötigt wird, sind unsere berater in der VS, wenn wir mal was brauchen

Buchempfehlung: Mehr als 0 und 1: Schule in einer digitalisierten Welt von Beat Döbeli Honegger

Das Dagstuhl Dreieck wurde besprochen

saferinternet.at barbara puhecker.. bieten workshops an für alle altersgruppen es kommen mitarbeiter in die schule und machen einen infoveranstaltung

ratgeber zu bestimmten online plattformen "was ist...?"

bei tools " schulworkshops" auf dieser seite findet man das workshop!

für e-education member schulen ist das workshop gratis

kann man dem elternverein finanzieren lassen

materialien sind auch in den gängigen sprachen verfügbar gestellt, damit es jeder versteht

problem: genau die eltern kommen nicht, die es brauchen

informatisches denken hilft .. im umgang mit komplexität

.. in der beständigkeit von schwierigen problemstellungen

.. im umgang mit mehrdeutigkeiten

.. offene fragestellungen beantworten zu lernen

.. kompetent zu kommunizieren

.. kompetent gemeinschaftlich probleme zu lösen

informatisches denken als "Angstlöser"?

reverse mentoring

biber der informatik:

internationaler wettbewerb für sus ab der 3. schulstufe

fragestellungen mit informatischem schwerpunkt

fragen in form von rätseln

ziel: sus mit konzepten und denkweisen ...

vorgestellte spiele:

1. tetris duell

2. ubongo junior

3. ligretto

rush hour

spiele ausprobiert..

was sind algorithmen?

.. keine einheitliche definition aber gemeinsame keimzeille

..eindeutige und präzise handlungsvorschrift zum lösen eines problems

..handlungsvorschrift = einfachste Anweisungen

--immer Abfolgen und Sequenzen

Es gibt Algorithmen im Alltag, es sind eindeutige Handlungsanweisungen.

z.b. Kochbuch (Salz und Pfeffer dazugeben = eine informatische variable)

"wenn" temperatur 60 grad hat "dann" warte 1 min

z.b. Landkarte (Kartenlesen)

z.b. musik .. das verschriftlichen von noten als stück ist auch ein algorithmus (beispiel mozart - würfel)

Haus der Musik als Ausflugsbeispiel

unterrichtsidee: notenrätsel: finde das wort

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Beispiele für Abläufe im Alltag, die als Algorithmus interpretiert werden können

entwickeln sie in der gruppe einern algorithmus aus dem alltag

entwickeln sie eine möglichst kreative präsentationsform (schauspiel, vorführung, lego, kurzvideo)

"algorithmen erfinden"..

Video auf phoodle !

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1. Book Creator

2. OctoStudio

3. ScratchJr

4. Scratch

5. Bee-Bot

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1. Besprechung Analyse der Coding Apps - Arbeitsauftrag

2. Programmieren

Grundlagen:

Anweisung eines Programms: Quellcode

Ausführung eines Programms: Übersetzung in Maschinensprachen (Binärcode oder Assembler)

Übersetzung des Quellcodes in Maschinensprache durch:

- compiler

- Zur Laufzeit durch Interpreter oder JIT-Compiler

Was sind keine Programmiersprachen?

HTML (Auszeichnungssprachen)

SQL ( Datenbanksprachen)

PDF (Seitenbeschreibungssprachen)

CSS (Stylesheet-Sprachen)

--> Sie sind NICHT für die Beschreibung von ALGORITHMEN und allgemeine Datenverarbeitung entworfen...

Hello World

Objektorientierte Programmierung

OOP ist ein Programmierparadigma (Programmierstil)

Alles in der OOP wird durch "Objekte" beschrieben.

Einem Objekt werden physische Eigenschaften zugeschrieben. Es kann z.b. eine Katze auf Scratch sein.

Praktisches Arbeiten auf "scratch.mit.edu"

Verwandte Blockcodes:

Blockly

Micro:bit MakeCode

Ozoblockly

Robo Wunderkind

Pocketcode

Snap!

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Scratch Jr - kurze Zusammenfassung der Analyse 

# data[].attributes.subject
Scratch Jr - kurze Zusammenfassung der Analyse 

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Zusammenfassung der Analyse zu "ScratchJr"

ScratchJr ist eine kostenlose App, die Kindern im Alter von 5 bis 7 Jahren spielerisch die Grundlagen des Programmierens vermittelt. Die Website ist leicht auffindbar und bietet eine klare Struktur mit Ressourcen für Eltern und Lehrkräfte. Das Grundkonzept basiert auf einer einfachen, bildbasierten Oberfläche, bei der farbige Blöcke genutzt werden, um Animationen, Spiele und Geschichten zu erstellen.

Die App ist für iOS-, Android- und Amazon-Geräte verfügbar und unterstützt Offline-Nutzung. Sie ist sicher und kindgerecht gestaltet, da keine Lesefähigkeiten nötig sind und keine Online-Kommunikation möglich ist. ScratchJr fördert kreatives Denken, Problemlösung und wird durch pädagogische Materialien wie Aktivitätskarten und Leitfäden ergänzt. Besonders hervorzuheben sind die einfache Bedienung, die Integration in den Unterricht und die Betonung auf Sicherheit und kreative Freiheit.

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Zu Beginn haben wir einen Rückblick gemacht von unseren Themen: Denken lernen Probleme lösen, Cubetto, BeeBots/BlueBots Digi.case

Digicase nochmal besprochen

"Mein Express" Sammelheft mit Schwerpunkt Roboter - 3 Seiten lang

"Space" Sammelheft zum Thema Influencer für eine 4. Klasse wenn ein Kind Influencer werden möchte

"Spot" Sammelheft - Tipps für Chat GPT, Wie kann mir mein KI helfen?..

aktuell kommen viele Themen in den Sammelheftern vor

Lightbot Code Hour - App zum Programmieren, Spiel für Kinder

BeeBot App - 1:1 ein Bild von dem BeeBot mit dem man das gleiche macht

RoboBee - auf dieser Seite können Kinder das programmieren der robo bee üben indem sie auf unterschridlichen karten aussuchen können (Themen: Verkehr, Schatzsuche, Österreich, Kunstwerke, figuren, Rasterspielfeld, Bienenwiese

Lego WeDo

Wir arbeiten mit ein paar Projekten von LegoWe Do und Spike Essential

Tolle app gute aufbereitung, asprechendes material

blaue boxen werden leider aufgelassen und durch lego spike ersetzt

Möglichkeiten Workshops: FLL Future Learning Lab - MakerLab futurelearning.at

eEducation - Member eeducation.at

Beebot cup

Lego League

https://www.first-lego-league.org/de/

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FIRST LEGO League ist ein internationales Bildungsprogramm. Es wurde 1998 durch die amerikanische Stiftung FIRST (For Inspiration and Recognition of Science and Technology) und das Unternehmen LEGO initiiert. In Deutschland, Österreich und der Schweiz organisiert die Non-Profit-Organisation HANDS on TECHNOLOGY e.V. seit 2002 das Bildungsprogramm.

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179-200 Eur

wird nicht mehr produziert

Erste Schritte in der App: zuerst kommt eine Einführung zu der app

Selbstbauen von verschiedenen Projekten

1. Projekt: Windrad...

interessant zum Einstieg

2. Projekt Ventilator

Dauer: 30 min

Schwierigkeitsgrad: Einsteiger

Hier ist es möglich die Geschwindigkeit zu ändern

3. Projekt: Spion Roboter

Dauer: 20 min

Schwierigkeitsgrad: Einsteiger

Der Roboter kann durch einen Bewegungssensor die Befehle durchführen. Es gibt die Möglichkeit, selber Sprachaufnahmen zu machen oder weiterführende Befehle.

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bis zu 300 EUR

Hier ist es möglich mehrere Projekte auszuwählen und zu bauen

Für die Durchführung selber muss man aber extra in die Textbausteine rein und einstellen

App ist langsam, kann sich aufhängen

das aufräumen ist viel einfacher, weil es nach den Farben geordnet ist

https://spike.legoeducation.com/

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Rezension - Coding und Robotik im Primarstufenunterricht BP3M1