# data[].attributes.body
การพัฒนาการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ (Inquiry-Based Learning: IBL) เพื่อเสริมสร้างความเข้าใจเรื่องแนวโน้มสมบัติของธาตุของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4

เพื่อพัฒนาการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ (IBL) เรื่องแนวโน้มสมบัติของธาตุ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4

เพื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนหลังเรียนด้วยการจัดการเรียนรู้แบบ IBL เรื่องแนวโน้มสมบัติของธาตุ

เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้แบบ IBL เรื่องแนวโน้มสมบัติของธาตุ

# data[].attributes.body
อบรมวันที่ 30 สค. 68 รอบเช้า

# data[].attributes.attachment_link.title
AI องค์การบริหารส่วนจังหวัดสระแก้ว

# data[].attributes.body
อบรมวันที่ 31 สค. 2568 ช่วงบ่าย

# data[].attributes.attachment_link.title
องค์การบริหารส่วนจังหวัดสระแก้ว Day2

# data[].attributes.attachment_link.description
ChatGPT helps you get answers, find inspiration, and be more productive.

# data[].attributes.attachment_link.title
‎Gemini - chat to supercharge your ideas

# data[].attributes.attachment_link.description
Bard is now Gemini. Get help with writing, planning, learning, and more from Google AI.

# data[].attributes.attachment_link.description
Claude is Anthropic’s AI, built for problem solvers. Tackle complex challenges, analyze data, write code, and think through your hardest work.

# data[].attributes.attachment_link.description
Not your computer? Use Guest mode to sign in privately. Learn more about using Guest mode

# data[].attributes.attachment_link.title
SciSpace by Typeset | Discover, Create, Publish, and Promote your research paper

# data[].attributes.attachment_link.description
Your platform to explore and explain papers. Search for 270M+ papers, understand them in simple language, and find connected papers, authors, topics.

# data[].attributes.attachment_link.title
AI สำหรับวิจัยในชั้นเรียน

# data[].attributes.headline
ตัวอย่างข้อมูลใช้สำหรับวิเคราะห์

# data[].attributes.subject
ตัวอย่างข้อมูลใช้สำหรับวิเคราะห์

# data[].attributes.attachment_link.title
ข้อมูลสำหรับวิเคราะห์ข้อมูล

# data[].attributes.headline
แบบฟอร์มวิจัย

# data[].attributes.subject
แบบฟอร์มวิจัย

# data[].attributes.attachment_link.title
แบบฟอร์มวิจัยในชั้นเรียน 5 บท

# data[].attributes.attachment_link.description
Perplexity is a free AI-powered answer engine that provides accurate, trusted, and real-time answers to any question.

# data[].attributes.attachment_link.description
Use AI to search, summarize, extract data from, and chat with over 125 million papers. Used by over 2 million researchers in academia and industry.

# data[].attributes.attachment_link.description
Qwen Chat offers comprehensive functionality spanning chatbot, image and video understanding, image generation, document processing, web search integration, tool utilization, and artifacts.

# data[].attributes.headline
นางสาวภัทรพร แสนทรัพย์ 

# data[].attributes.subject
นางสาวภัทรพร แสนทรัพย์ 

# data[].attributes.body
ผลของการจัดกิจกรรมเกมการศึกษาเพื่อพัฒนาความสามารถในการอ่านพยัญชนะไทยของเด็กระดับชั้นอนุบาล 1

1. พัฒนาความสามารถการอ่านด้วยเกมการศึกษา

2. เปรียบเทียบความสามารถในการอ่าน

# data[].attributes.body
“การพัฒนากระบวนการเรียนรู้แบบ CIP (Community Innovation Project) เพื่อส่งเสริมทักษะการคิดเชิงออกแบบของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1”

วัตถุประสงค์ของการวิจัย

1. เพื่อพัฒนากระบวนการเรียนรู้แบบ CIP (Community Innovation Project) สำหรับส่งเสริมทักษะการคิดเชิงออกแบบของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1

2. เพื่อประเมินพัฒนาการและความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ต่อทักษะการคิดเชิงออกแบบหลังจากเข้าร่วมกระบวนการเรียนรู้แบบ CIP

# data[].attributes.body
เรื่อง การพัฒนาทักษะการเขียนโน้ตบนบรรทัดห้าเส้นโดยใช้วิธีการสอนแบบขั้นบันได (Scaffolding) สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1

วัตถุประสงค์ของการวิจัย

1.       เพื่อพัฒนาทักษะการเขียนโน้ตบนบรรทัดห้าเส้นของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยใช้วิธีการสอนแบบขั้นบันได (Scaffolding Instruction)

2.      เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนการเขียนโน้ตบนบรรทัดห้าเส้นของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ก่อนและหลังได้รับการสอนด้วยวิธีการสอนแบบขั้นบันได

3.      เพื่อศึกษาความคิดเห็น/ความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ที่มีต่อการเรียนรู้การเขียนโน้ตบนบรรทัดห้าเส้นโดยใช้วิธีการสอนแบบขั้นบันได

# data[].attributes.headline
นางอรุชา ปิยะมิตรบัณฑิต

# data[].attributes.subject
นางอรุชา ปิยะมิตรบัณฑิต

# data[].attributes.body
หัวข้อภาษาไทย

“ผลของการจัดกิจกรรมเกมบทบาทสมมติ (Role Play) ต่อการพัฒนาความกล้าแสดงออกของเด็กปฐมวัย ชั้นอนุบาลปีที่ 2”

🔹 หัวข้อภาษาอังกฤษ

“The Effects of Role Play Activities on the Development of Self-Expression among Kindergarten Level 2 Children”

วัตถุประสงค์การวิจัย

1. เพื่อศึกษาผลของการจัดกิจกรรมเกมบทบาทสมมติ (Role Play) ต่อการพัฒนาความกล้าแสดงออกของเด็กปฐมวัย ชั้นอนุบาลปีที่ 2

2. เพื่อเปรียบเทียบความกล้าแสดงออกของเด็กอนุบาลปีที่ 2 ก่อนและหลังการเข้าร่วมกิจกรรมเกมบทบาทสมมติ (Role Play)

3. เพื่อศึกษาลักษณะการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมด้านความกล้าแสดงออกของเด็กอนุบาลปีที่ 2 ภายหลังการจัดกิจกรรมเกมบทบาทสมมติ (Role Play)

# data[].attributes.body
ผลของการใช้เกมการศึกษาในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ เพื่อพัฒนาทักษะการเขียนเชิงสร้างสรรค์ในวิชาภาษาไทยของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3

The Effects of Using Educational Games in Learning Activities on the Development of Creative Writing Skills in Thai Language Subject of Grade 3 Students

วัตถุประสงค์

เพื่อศึกษาผลของการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมการศึกษา ที่มีต่อการพัฒนาทักษะการเขียนเชิงสร้างสรรค์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3

เพื่อเปรียบเทียบทักษะการเขียนเชิงสร้างสรรค์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ก่อนและหลังการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมการศึกษา

# data[].attributes.body
การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและทักษะการแก้โจทย์ปัญหาฟิสิกส์ เรื่อง การเคลื่อนที่แนวตรง ด้วยชุดฝึกทักษะที่เน้นกระบวนการแก้ปัญหาของโพลยา สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4

วัตถุประสงค์การวิจัย

1. เพื่อเปรียบเทียบ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วิชาฟิสิกส์ เรื่อง การเคลื่อนที่แนวตรง ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ก่อนและหลังการเรียนรู้ด้วยชุดฝึกทักษะที่เน้นกระบวนการแก้ปัญหาของโพลยา

2. เพื่อเปรียบเทียบ ทักษะการแก้โจทย์ปัญหาฟิสิกส์ เรื่อง การเคลื่อนที่แนวตรง ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ก่อนและหลังการเรียนรู้ด้วยชุดฝึกทักษะที่เน้นกระบวนการแก้ปัญหาของโพลยา

3. เพื่อศึกษา ความพึงพอใจ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ที่มีต่อการเรียนรู้ด้วยชุดฝึกทักษะที่เน้นกระบวนการแก้ปัญหาของโพลยา

# data[].attributes.headline
นางฐิตารีย์  บุญแจ้ง

โรงเรียนเขาฉกรรจ์วิทยาคม

# data[].attributes.subject
นางฐิตารีย์  บุญแจ้ง

โรงเรียนเขาฉกรรจ์วิทยาคม

# data[].attributes.body
“การศึกษาเปรียบเทียบผลของการจัดการเรียนรู้แบบโครงงานนวัตกรรมชุมชนต่อทักษะการแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2”

“A Comparative Study of Community Innovation Project-Based Learning Effects on Creative Problem-Solving Skills of Eighth-Grade Students”

วัตถุประสงค์การวิจัย

1. เพื่อเปรียบเทียบทักษะการแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์ของนักเรียนก่อนและหลังการเรียนรู้ด้วยโครงงานนวัตกรรมชุมชน

2. เพื่อวิเคราะห์กระบวนการพัฒนาทักษะการแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์ผ่านกิจกรรมโครงงานนวัตกรรมชุมชน

3. เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนต่อการเรียนรู้แบบโครงงานนวัตกรรมชุมชน

# data[].attributes.headline
“ผลของการใช้กิจกรรมศิลปะสร้างสรรค์ที่มีต่อการพัฒนากล้ามเนื้อมัดเล็กในการเขียนเส้นพื้นฐานของเด็กอนุบาล 1”

# data[].attributes.subject
“ผลของการใช้กิจกรรมศิลปะสร้างสรรค์ที่มีต่อการพัฒนากล้ามเนื้อมัดเล็กในการเขียนเส้นพื้นฐานของเด็กอนุบาล 1”

# data[].attributes.body
วัตถุประสงค์

1.      เพื่อศึกษาผลของการใช้กิจกรรมศิลปะสร้างสรรค์ที่มีต่อการพัฒนากล้ามเนื้อมัดเล็กของเด็กอนุบาล 1

2.      เพื่อเปรียบเทียบความสามารถในการเขียนเส้นพื้นฐานของเด็กอนุบาล 1 ก่อนและหลังการใช้กิจกรรมศิลปะสร้างสรรค์

# data[].attributes.body
“ ผลของการจัดกิจกรรมเกมบทบาทสมมติต่อการพัฒนาความกล้าแสดงออกของเด็กปฐมวัย ชั้นอนุบาลปีที่ 1 ”

1. เพื่อเปรียบเทียบความกล้าแสดงออกของเด็กปฐมวัย ชั้นอนุบาลปีที่ 1 ก่อนและหลังการจัดกิจกรรมเกมบทบาทสมมติ

2. เพื่อศึกษาการเปลี่ยนแปลงด้านความกล้าแสดงออกที่เกิดขึ้นกับเด็กปฐมวัย ชั้นอนุบาลปีที่ 1 ภายหลังการจัดกิจกรรมเกมบทบาทสมมติ

# data[].attributes.headline
ครูวราพร เหนือคูเมือง

# data[].attributes.subject
ครูวราพร เหนือคูเมือง

# data[].attributes.body
เรื่องการพัฒนาความสามารถในการบอกค่าตัวเลขของเด็กอนุบาล 3 โดยใช้กิจกรรม STEM แบบง่าย

วัตถุประสงค์ของการวิจัย

1.เพื่อพัฒนาความสามารถในการบอกค่าตัวเลข 1–10 ของเด็กอนุบาล 3 โดยใช้กิจกรรม STEM แบบง่าย

2.เพื่อเปรียบเทียบความสามารถในการบอกค่าตัวเลข 1–10 ของเด็กอนุบาล 3 ก่อนและหลังการจัดกิจกรรม STEM แบบง่าย

3.เพื่อศึกษาความสนใจและทัศนคติของเด็กอนุบาล 3 ต่อการเรียนรู้ค่าตัวเลขผ่านกิจกรรม STEM แบบง่าย

# data[].attributes.headline
องอาจ ศรีเพ็ชร

# data[].attributes.subject
องอาจ ศรีเพ็ชร

# data[].attributes.body
“เรื่องการพัฒนาบอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมการคิดวิเคราะห์และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาประวัติศาสตร์ไทย ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 " Development of a Thai History Board Game to Enhance Analytical Thinking and Learning Achievement of Mathayom 4th”

วัตถุประสงค์            1. เพื่อพัฒนาบอร์ดเกมประวัติศาสตร์ไทยสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4

2. เพื่อศึกษาประสิทธิภาพของบอร์ดเกมประวัติศาสตร์ไทยที่พัฒนาขึ้น

3. เพื่อเปรียบเทียบผลการใช้บอร์ดเกมประวัติศาสตร์ไทยที่พัฒนาขึ้นต่อ

3.1 การคิดวิเคราะห์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4

3.2 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4

4. เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการเรียนรู้ด้วยบอร์ดเกมประวัติศาสตร์ไทยที่พัฒนาขึ้น

# data[].attributes.headline
การอ่านและเขียนเพื่อการสื่อสาร

# data[].attributes.subject
การอ่านและเขียนเพื่อการสื่อสาร

# data[].attributes.body
นางนลินรัตน์  กรุยรุ่งโรจน์

เรื่อง “ผลของการใช้บัตรคำภาพ (Flashcards) ต่อความถูกต้องและความคล่องแคล่วในการอ่านออกเสียงของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3: การทดลองก่อน–หลัง”

วัตถุประสงค์ของการวิจัย

1. เพื่อศึกษาผลของการใช้บัตรคำภาพ (Flashcards) ต่อ ความถูกต้องและความคล่องแคล่วในการอ่านออกเสียง ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3

2. เพื่อเปรียบเทียบความสามารถในการอ่านออกเสียงของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ก่อนและหลังการใช้บัตรคำภาพ (Flashcards)

# data[].attributes.body
การพัฒนาความสามารถในการแก้อสมการพหุนามของนักเรียน ม.4 โดยใช้บอร์ดเกมเป็นสื่อการเรียนรู้

Developing the Ability to Solve Polynomial Inequalities among Grade 10 Students through Board Game-Based Learning

1.      เพื่อพัฒนาบอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้เรื่องอสมการพหุนาม

2.      เพื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนหลังการใช้บอร์ดเกม

3.      เพื่อวัดเจตคติต่อการเรียนคณิตศาสตร์ก่อนและหลังการใช้บอร์ดเกม

# data[].attributes.body
เรื่อง การพัฒนาทักษะการพูดเป็นประโยคต่อเนื่องของเด็กปฐมวัย ชั้นอนุบาลปีที่ 3 ด้วยกิจกรรมเล่านิทานภาพ

วัตถุประสงค์ของการวิจัย

1.  เพื่อศึกษาทักษะการพูดเป็นประโยคต่อเนื่องของเด็กปฐมวัยชั้นอนุบาลปีที่ 3 ก่อนเข้าร่วมกิจกรรมเล่านิทานภาพ

2.  เพื่อศึกษาทักษะการพูดเป็นประโยคต่อเนื่องของเด็กปฐมวัยชั้นอนุบาลปีที่ 3 หลังเข้าร่วมกิจกรรมเล่านิทานภาพ

3.  เพื่อเปรียบเทียบทักษะการพูดเป็นประโยคต่อเนื่องของเด็กปฐมวัยชั้นอนุบาลปีที่ 3 ก่อนและหลังเข้าร่วมกิจกรรมเล่านิทานภาพ

# data[].attributes.headline
วิชาชีววิทยา 5

# data[].attributes.subject
วิชาชีววิทยา 5

# data[].attributes.body
วรรณิดา ยังเจริญ

การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนชีววิทยาระหว่างการใช้โมเดลสามมิติกับสื่อภาพนิ่งในการเรียนรู้เรื่องข้อต่อของมนุษย์

มีวัตถุประสงค์เพื่อ

1.       เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนชีววิทยาเรื่องข้อต่อของมนุษย์ระหว่างนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 ที่เรียนด้วย โมเดลสามมิติ และนักเรียนที่เรียนด้วย สื่อภาพนิ่ง

2.       เพื่อศึกษาผลของการใช้โมเดลสามมิติต่อระดับความเข้าใจและความแม่นยำในการระบุข้อต่อของมนุษย์ของนักเรียน

3.       เพื่อวิเคราะห์ประสิทธิภาพของสื่อภาพนิ่งในการเรียนรู้เรื่องข้อต่อของมนุษย์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6

# data[].attributes.headline
นายกรานต์ แผ่นพรหม

# data[].attributes.subject
นายกรานต์ แผ่นพรหม

# data[].attributes.body
เรื่อง“การพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้นาฏศิลป์โดยใช้การแบ่งบทบาทในงานกลุ่มเพื่อเสริมสร้างความคิดสร้างสรรค์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3”

วัตถุประสงค์ของการวิจัย

1.  เพื่อออกแบบและพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้นาฏศิลป์โดยใช้การแบ่งบทบาทในงานกลุ่มสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3

2. เพื่อประเมินประสิทธิภาพของรูปแบบการจัดการเรียนรู้ดังกล่าวในการเสริมสร้างความคิดสร้างสรรค์ของนักเรียน

3.  เพื่อเปรียบเทียบความคิดสร้างสรรค์ของนักเรียนก่อนและหลังการใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้นาฏศิลป์โดยใช้การแบ่งบทบาทในงานกลุ่ม

# data[].attributes.headline
วิชาคณิตศาสตร์เพิ่มเติม

# data[].attributes.subject
วิชาคณิตศาสตร์เพิ่มเติม

# data[].attributes.body
กชพร จันทรเสนา

เรื่อง“การพัฒนาทักษะการบวกจำนวนเต็มและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ด้วยกิจกรรมเกมการเรียนรู้แบบมีปฏิสัมพันธ์”

วัตถุประสงค์การวิจัย

1. เพื่อศึกษาผลของกิจกรรมเกมการเรียนรู้แบบมีปฏิสัมพันธ์ที่มีต่อทักษะการบวกจำนวนเต็มของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5

2. เพื่อศึกษาผลของกิจกรรมเกมการเรียนรู้แบบมีปฏิสัมพันธ์ที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5

3. เพื่อศึกษาความคิดเห็นและความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดกิจกรรมเกมการเรียนรู้แบบมี

# data[].attributes.headline
น้ำตาล     เรื่อง ผลของการจัดกิจกรรมกลุ่มเพื่อนช่วยเพื่อนต่อทักษะการอ่านออกเสียงร้อยแก้วของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2

# data[].attributes.subject
น้ำตาล     เรื่อง ผลของการจัดกิจกรรมกลุ่มเพื่อนช่วยเพื่อนต่อทักษะการอ่านออกเสียงร้อยแก้วของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2

# data[].attributes.body
1.  เพื่อเปรียบเทียบทักษะการอ่านออกเสียงร้อยแก้วของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ก่อนและหลังการจัดกิจกรรมกลุ่มเพื่อนช่วยเพื่อน

2.  เพื่อศึกษาการเปลี่ยนแปลงด้านความถูกต้อง การเว้นวรรค และการออกเสียงคำควบกล้ำ ภายหลังการจัดกิจกรรมกลุ่มเพื่อนช่วยเพื่อน

3  เพื่อศึกษาความคิดเห็นของนักเรียนที่มีต่อการจัดกิจกรรมกลุ่มเพื่อนช่วยเพื่อนในการพัฒนาทักษะการอ่านออกเสียงร้อยแก้ว

# data[].attributes.headline
นางสาวจันทิมา แก้วอรสาร

# data[].attributes.subject
นางสาวจันทิมา แก้วอรสาร

# data[].attributes.body
เรื่องผลของการใช้เทคนิค 5W1H ต่อทักษะการอ่านจับใจความสำคัญของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 วัตถุประสงค์ของการวิจัย

1. เพื่อเปรียบเทียบทักษะการอ่านจับใจความสำคัญของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ก่อนและหลังเรียนโดยใช้เทคนิค 5W1H

# data[].attributes.headline
“การใช้การเรียนรู้แบบเพื่อนช่วยเพื่อน (Peer Learning) เพื่อพัฒนาทักษะการทำงานร่วมกันของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 วิชาสังคมศึกษา”

# data[].attributes.subject
“การใช้การเรียนรู้แบบเพื่อนช่วยเพื่อน (Peer Learning) เพื่อพัฒนาทักษะการทำงานร่วมกันของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 วิชาสังคมศึกษา”

# data[].attributes.body
วัตถุประสงค์ของการวิจัย

1. เพื่อประเมินผลของการจัดการเรียนรู้แบบเพื่อนช่วยเพื่อน (Peer Learning) ต่อการพัฒนาทักษะการทำงานร่วมกันของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2

# data[].attributes.headline
นางสาวศิรภัสสร สีใหม่<

# data[].attributes.body
นางสาวศิรภัสสร สีใหม่

เรื่อง “การศึกษาผลกระทบของการเรียนรู้แบบกิจกรรม (Activity-Based Learning) ต่อการพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์ในวิชาฟิสิกส์ของนักเรียนมัธยมศึกษาปีที่ 4”

วัตถุประสงค์การวิจัย:

1.        เพื่อศึกษาผลกระทบของการเรียนรู้แบบกิจกรรม (Activity-Based Learning) ที่มีต่อการพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์ในวิชาฟิสิกส์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4

2.        เพื่อเปรียบเทียบการพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์ในวิชาฟิสิกส์ระหว่างนักเรียนที่ใช้การเรียนรู้แบบกิจกรรมและนักเรียนที่ใช้การเรียนการสอนแบบดั้งเดิม

3.        เพื่อประเมินความสนใจและทัศนคติของนักเรียนที่มีต่อวิชาฟิสิกส์หลังจากการเรียนรู้แบบกิจกรรม

# data[].attributes.headline
นางอรุณี สุเมธโสภณ

# data[].attributes.subject
นางอรุณี สุเมธโสภณ

# data[].attributes.body
การใช้การเรียนรู้แบบโครงงาน (Project-based Learning) เพื่อพัฒนาความคิดสร้างสรรค์และทักษะการออกแบบอัลกอริทึมของนักเรียน ม.2

1.   เพื่อศึกษาผลของการใช้การเรียนรู้แบบโครงงาน (Project-based Learning) ที่มีต่อความคิดสร้างสรรค์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2

2.   เพื่อศึกษาผลของการใช้การเรียนรู้แบบโครงงาน (Project-based Learning) ที่มีต่อทักษะการออกแบบอัลกอริทึมของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2

3.   เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ที่มีต่อการเรียนรู้โดยใช้การเรียนรู้แบบโครงงาน (Project-based Learning)

# data[].attributes.headline
นายทวีศักดิ์

# data[].attributes.subject
นายทวีศักดิ์

# data[].attributes.body
เรื่อง ผลของการจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning ที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและแรงจูงใจในการเรียนของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 วิชาการสร้างเว็บเพจ

วัตถุประสงค์การวิจัย

1. เพื่อศึกษาผลของการจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning ที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาการสร้างเว็บเพจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5

2. เพื่อศึกษาผลของการจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning ที่มีต่อแรงจูงใจในการเรียนวิชาการสร้างเว็บเพจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5

# data[].attributes.body
เรื่อง การพัฒนาชุดกิจกรรมการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ (Inquiry-Based Learning) เพื่อส่งเสริมความเข้าใจแนวโน้มสมบัติของธาตุของนักเรียน ม.4”

วัตถุประสงค์การวิจัย

1.           เพื่อพัฒนาชุดกิจกรรมการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ เรื่องแนวโน้มสมบัติของธาตุ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ให้มีคุณภาพตามเกณฑ์มาตรฐาน

2.           เพื่อเปรียบเทียบความเข้าใจแนวโน้มสมบัติของธาตุของนักเรียนก่อนและหลังเรียนด้วยชุดกิจกรรมการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้

3.           เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาเคมี เรื่องแนวโน้มสมบัติของธาตุ ของนักเรียนก่อนและหลังเรียนด้วยชุดกิจกรรมการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้

4.           เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการเรียนรู้ด้วยชุดกิจกรรมการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้

# data[].attributes.headline
นางสาวนิตรา  โภคมูลผล

# data[].attributes.subject
นางสาวนิตรา  โภคมูลผล

# data[].attributes.body
ผลของการพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้เชิงรุก โดยใช้รูปแบบ 5E ต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและทักษะการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ เรื่องเลขยกกำลัง ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5

วัตถุประสงค์ของการวิจัย

1. เพื่อพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้เชิงรุก โดยใช้รูปแบบ 5E สำหรับการเรียนการสอน

เรื่องเลขยกกำลัง ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5

2. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่องเลขยกกำลัง ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5

ก่อนและหลังการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เชิงรุก โดยใช้รูปแบบ 5E

3. เพื่อศึกษาทักษะการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ เรื่องเลขยกกำลัง ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา

ปีที่ 5 หลังการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เชิงรุก โดยใช้รูปแบบ 5E

# data[].attributes.headline
ผานิต  เกิดสิน

# data[].attributes.subject
ผานิต  เกิดสิน

# data[].attributes.body
“การพัฒนาเว็บแอปพลิเคชันเชิงโต้ตอบ (Interactive Web Application) เพื่อส่งเสริมทักษะการอ่านภาษาอังกฤษสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 บนพื้นฐานแนวคิดคอนสตรัคติวิสม์”

🎯 วัตถุประสงค์การวิจัย (Research Objectives)

1. เพื่อพัฒนาเว็บแอปพลิเคชันเชิงโต้ตอบ (Interactive Web Application) บนพื้นฐานแนวคิด Constructivism สำหรับส่งเสริมทักษะการอ่านภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2

2. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนด้านการอ่านภาษาอังกฤษของนักเรียนก่อนและหลังการเรียนด้วยเว็บแอปพลิเคชันเชิงโต้ตอบ

3. เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ที่มีต่อการเรียนรู้ภาษาอังกฤษผ่านเว็บแอปพลิเคชันเชิงโต้ตอบ

# data[].attributes.body
ชื่อเรื่อง การศึกษาผลของการใช้เกมคณิตศาสตร์เพื่อพัฒนาทักษะการคูณเลขทศนิยมของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1

วัตถุประสงค์

1.      เพื่อเปรียบเทียบทักษะการคูณทศนิยมของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ก่อนและหลังการใช้เกมคณิตศาสตร์

2.      เพื่อศึกษาทัศนคติของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ที่มีต่อการเรียนคณิตศาสตร์โดยใช้เกมคณิตศาสตร์

# data[].attributes.headline
นางยุพา  นาลาด  ชื่อเรื่อง การวิเคราะห์ปัจจัยและกลยุทธ์การสอนที่ส่งผลต่อความสำเร็จในการแยกตัวประกอบพหุนามของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3

# data[].attributes.subject
นางยุพา  นาลาด  ชื่อเรื่อง การวิเคราะห์ปัจจัยและกลยุทธ์การสอนที่ส่งผลต่อความสำเร็จในการแยกตัวประกอบพหุนามของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3

# data[].attributes.body
วัตถุประสงค์ของการวิจัย

1.       เพื่อวิเคราะห์ปัจจัยที่ส่งผลต่อความสำเร็จในการแยกตัวประกอบพหุนามของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3

2.       เพื่อศึกษากลยุทธ์การสอนที่เหมาะสมสำหรับการส่งเสริมความสำเร็จในการแยกตัวประกอบ

พหุนามของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3

3. เพื่อเสนอแนวทางการพัฒนาวิธีการเรียนการสอนคณิตศาสตร์ที่ช่วยยกระดับผลสัมฤทธิ์

ทางการ เรียนในเรื่องการแยกตัวประกอบพหุนาม

# data[].attributes.headline
ทิพวรรณ์  พรหมมา

# data[].attributes.subject
ทิพวรรณ์  พรหมมา

# data[].attributes.body
“ผลของการใช้การจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) ต่อการพัฒนาความเข้าใจและทัศนคติที่มีต่อวิชาการออกแบบและเทคโนโลยีของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1”

วัตุประสงค์

1. เพื่อเปรียบเทียบความเข้าใจในรายวิชาการออกแบบและเทคโนโลยีของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning)

2. เพื่อเปรียบเทียบทัศนคติที่มีต่อรายวิชาการออกแบบและเทคโนโลยีของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning)

# data[].attributes.headline
นางจันทร์แรม  จิตพริ้ง                                  เรื่อง "การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์พื้นฐานโดยใช้เทคนิคการสอนที่เป็นมิตรกับนักเรียน: กรณีศึกษานักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1"

# data[].attributes.subject
นางจันทร์แรม  จิตพริ้ง                                  เรื่อง "การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์พื้นฐานโดยใช้เทคนิคการสอนที่เป็นมิตรกับนักเรียน: กรณีศึกษานักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1"

# data[].attributes.body
วัตถุประสงค์ของการวิจัย

1.       เพื่อศึกษาความเข้าใจของนักเรียนในเนื้อหาวิชาคณิตศาสตร์พื้นฐานหลังจากการใช้เทคนิคการสอนที่เป็นมิตรกับนักเรียน โดยการทดสอบก่อนและหลังการเรียน

2.      เพื่อศึกษาทัศนคติและความสนใจของนักเรียนในวิชาคณิตศาสตร์หลังจากการใช้เทคนิคการสอนที่เป็นมิตรกับนักเรียน โดยการใช้แบบสอบถามประเมินทัศนคติ

3.      เพื่อศึกษาผลของเทคนิคการสอนที่เป็นมิตรกับนักเรียนต่อทักษะการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ของนักเรียน โดยการประเมินผลงานที่นักเรียนทำหรือการทดสอบการแก้ปัญหา

# data[].attributes.body
เรื่อง การจัดกิจกรรมศิลปะสร้างสรรค์เพื่อพัฒนากล้ามเนื้อมัดเล็กของเด็กปฐมวัย ระดับชั้นอนุบาลปีที่ 2

วัตถุประสงค์การวิจัย

1. เพื่อพัฒนากล้ามเนื้อมัดเล็กของเด็กอนุบาลปีที่ 2 โดยใช้กิจกรรมศิลปะสร้างสรรค์

2. เพื่อศึกษาพัฒนาการด้านกล้ามเนื้อมัดเล็กของเด็กอนุบาลปีที่ 2 ก่อนและหลังการจัดกิจกรรมศิลปะสร้างสรรค์

3. เพื่อเปรียบเทียบพัฒนาการด้านกล้ามเนื้อมัดเล็กของเด็กอนุบาลปีที่ 2 ก่อนและหลังการเข้าร่วมกิจกรรมศิลปะสร้างสรรค์

# data[].attributes.headline
นางธฤษวรรณ นาทีชัยชนะ

# data[].attributes.subject
นางธฤษวรรณ นาทีชัยชนะ

# data[].attributes.body
ชื่อเรื่อง รายงานการวิจัยในชั้นเรียน

เรื่อง ผลของการจัดการเรียนรู้แบบ Community Innovation Project (CIP) ที่มีต่อการพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ของนักเรียนในรายวิชาคอมพิวเตอร์กราฟิก ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4

วัตถุประสงค์

เพื่อศึกษาผลของการจัดการเรียนรู้แบบ Community Innovation Project (CIP) ที่มีต่อการพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ในรายวิชาคอมพิวเตอร์กราฟิก

เพื่อเปรียบเทียบระดับความคิดสร้างสรรค์ของนักเรียนก่อนและหลังเรียนด้วยการจัดการเรียนรู้แบบ Community Innovation Project (CIP)

เพื่อศึกษาความคิดเห็นของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้แบบ Community Innovation Project (CIP) ในรายวิชาคอมพิวเตอร์กราฟิก

# data[].attributes.headline
“ผลของการจัดกิจกรรมศิลปะจากวัสดุเหลือใช้ที่มีต่อทักษะการยืดหยุ่นทางความคิด (Cognitive Flexibility) ของเด็กปฐมวัย ชั้นอนุบาลปีที่ 3” 

# data[].attributes.subject
“ผลของการจัดกิจกรรมศิลปะจากวัสดุเหลือใช้ที่มีต่อทักษะการยืดหยุ่นทางความคิด (Cognitive Flexibility) ของเด็กปฐมวัย ชั้นอนุบาลปีที่ 3” 

# data[].attributes.body
1. เพื่อศึกษาผลของการจัดกิจกรรมศิลปะจากวัสดุเหลือใช้ที่มีต่อทักษะการยืดหยุ่นทางความคิดของเด็กปฐมวัย ชั้นอนุบาล 3

2. เพื่อเปรียบเทียบทักษะการยืดหยุ่นทางความคิดของเด็กปฐมวัย ชั้นอนุบาล 3 ก่อนและหลังการเข้าร่วมกิจกรรมศิลปะจากวัสดุเหลือใช้

3. เพื่อเพื่อวิเคราะห์ลักษณะของกิจกรรมศิลปะจากวัสดุเหลือใช้ที่ส่งเสริมทักษะการยืดหยุ่นทางความคิดของเด็กปฐมวัย

# data[].attributes.headline
ธัญพร กรมแสง

# data[].attributes.subject
ธัญพร กรมแสง

# data[].attributes.body
ผลของการเล่านิทานประกอบภาพเคลื่อนไหวต่อการพัฒนาสมาธิของเด็กอนุบาลปีที่ 1

"The Effects of Storytelling Activities with Animated Illustrations on the Attention Span of Kindergarten Level 1 Children"

วัตถุประสงค์

1.เพื่อศึกษาผลของการเล่านิทานประกอบภาพเคลื่อนไหวต่อการพัฒนาสมาธิของเด็กอนุบาลปีที่ 1

2.เพื่อทดสอบผลกระทบของการเล่านิทานประกอบภาพเคลื่อนไหวในการส่งเสริมการพัฒนาสมาธิและการมีสมาธิในการเรียนรู้ของเด็กอนุบาลปีที่ 1

# data[].attributes.headline
หทัยมาศ  ดอนประดู่

# data[].attributes.subject
หทัยมาศ  ดอนประดู่

# data[].attributes.body
การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ระหว่างการเรียนแบบปกติและแบบใช้แบบฝึกทักษะในเรื่องพหุนาม”

วัตถุประสงค์

1.       เพื่อพัฒนาแบบฝึกทักษะในเรื่องพหุนามสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2

2.    เพื่อศึกษาผลของการใช้แบบฝึกทักษะที่พัฒนาขึ้นต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ของนักเรียน

เพื่อศึกษาความคิดเห็นของนักเรียนที่เรียนด้วยแบบฝึกทักษะในเรื่องพหุนาม

# data[].attributes.headline
นางสาวรังสินี  หอมใบ

# data[].attributes.subject
นางสาวรังสินี  หอมใบ

# data[].attributes.body
เรื่อง การใช้กิจกรรมสร้างสรรค์ในการส่งเสริมการเรียนรู้ประวัติศาสตร์สมัยสุโขทัย

วัตถุประสงค์

1.เพื่อประเมินผลของกิจกรรมสร้างสรรค์ที่พัฒนาในการส่งเสริมความเข้าใจในเนื้อหาประวัติศาสตร์สมัยสุโขทัยของนักเรียน

2.เพื่อสำรวจความสนใจและการตอบสนองของนักเรียนต่อกิจกรรมสร้างสรรค์ที่นำมาใช้ในการเรียนรู้ประวัติศาสตร์สมัยสุโขทัย

เ

# data[].attributes.headline
"การพัฒนาชุดกิจกรรมการเรียนรู้แบบบูรณาการเพื่อเสริมสร้างสมาธิและการทำงานของกล้ามเนื้อมัดเล็กสำหรับนักเรียนชั้นอนุบาลปีที่ 3 ที่ขาดสมาธิในการทำงานศิลปะสร้างสรรค์"

# data[].attributes.subject
"การพัฒนาชุดกิจกรรมการเรียนรู้แบบบูรณาการเพื่อเสริมสร้างสมาธิและการทำงานของกล้ามเนื้อมัดเล็กสำหรับนักเรียนชั้นอนุบาลปีที่ 3 ที่ขาดสมาธิในการทำงานศิลปะสร้างสรรค์"

# data[].attributes.body
1.        เพื่อพัฒนาชุดกิจกรรมการเรียนรู้แบบบูรณาการสำหรับเสริมสร้างสมาธิและการทำงานของกล้ามเนื้อมัดเล็กสำหรับนักเรียนชั้นอนุบาลปีที่ 3 และหาประสิทธิภาพของชุดกิจกรรมที่พัฒนาขึ้น

2.       เพื่อศึกษาผลการใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้แบบบูรณาการที่มีต่อสมาธิและการทำงานของกล้ามเนื้อมัดเล็กของนักเรียนชั้นอนุบาลปีที่ 3

3.       เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดกิจกรรมด้วยชุดกิจกรรมการเรียนรู้แบบบูรณาการ

# data[].attributes.headline
อรุณี แปลงกาย

# data[].attributes.subject
อรุณี แปลงกาย

# data[].attributes.body
ชื่อเรื่องการใช้สื่อเสมือนจริง (AR) เพื่อพัฒนาความเข้าใจและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่องระบบร่างกาย ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2

วัคถุประสงค์

1. เพื่อศึกษาผลของการใช้สื่อเสมือนจริง (AR) ต่อความเข้าใจเรื่องระบบร่างกายของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2

2. เพื่อศึกษาผลของการใช้สื่อเสมือนจริง (AR) ต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่องระบบร่างกายของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2

3. เพื่อศึกษาความคิดเห็นของนักเรียนที่มีต่อการใช้สื่อเสมือนจริง (AR) ในการเรียนรู้เรื่องระบบร่างกาย

# data[].attributes.headline
การใช้เกมการศึ

# data[].attributes.body
การใช้เกมการศึกษาเพื่อพัฒนาสมาธิและความสามารถในการจดจำตัวพยัญชนะไทยของเด็กระดับชั้นอนุบาลปีที่ 2 1.เพื่อเปรียบเทียบสมาธิของนักเรียนชั้นอนุบาลปีที่ 2 ก่อนและหลังการจัดกิจกรรมเกมการศึกษา

2.เพื่อเปรียบเทียบความสามารถในการจดจำพยัญชนะไทยของนักเรียนชั้นอนุบาลปีที่ 2 ก่อนและหลังการจัดกิจกรรมเกมการศึกษา

3.เพื่อศึกษาการพัฒนาทั้งสมาธิและการจดจำพยัญชนะไทยของนักเรียนชั้นอนุบาลปีที่ 2 ภายหลังการจัดกิจกรรมเกมการศึกษา

# data[].attributes.headline
นราพร มิทะลา

# data[].attributes.subject
นราพร มิทะลา

# data[].attributes.body
ชื่อเรื่องงานวิจัย

ผลของการใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้โดยใช้กระบวนการสืบเสาะหาความรู้ที่มีต่อความคิดสร้างสรรค์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2

วัตถุประสงค์ของการวิจัย

1. เพื่อเปรียบเทียบระดับความคิดสร้างสรรค์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ก่อนและหลังการใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้โดยใช้กระบวนการสืบเสาะหาความรู้

2. เพื่อศึกษาผลของการใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้โดยใช้กระบวนการสืบเสาะหาความรู้ที่มีต่อความคิดสร้างสรรค์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2

# data[].attributes.body
หัวข้อภาษาไทย

“ผลของการจัดกิจกรรมเกมบทบาทสมมติ (Role Play) ต่อการพัฒนาความกล้าแสดงออกของเด็กปฐมวัย ชั้นอนุบาลปีที่ 2”

🔹 หัวข้อภาษาอังกฤษ

“The Effects of Role Play Activities on the Development of Self-Expression among Kindergarten Level 2 Children”

วัตถุประสงค์การวิจัย

1. เพื่อศึกษาผลของการจัดกิจกรรมเกมบทบาทสมมติ (Role Play) ต่อการพัฒนาความกล้าแสดงออกของเด็กปฐมวัย ชั้นอนุบาลปีที่ 2

2. เพื่อเปรียบเทียบความกล้าแสดงออกของเด็กอนุบาลปีที่ 2 ก่อนและหลังการเข้าร่วมกิจกรรมเกมบทบาทสมมติ (Role Play)

# data[].attributes.headline
รัชดาวรรณ ศรีบุญเรือง

# data[].attributes.subject
รัชดาวรรณ ศรีบุญเรือง

# data[].attributes.body
เรื่อง “การพัฒนาความเข้าใจในการเขียนสูตรโครงสร้างสารอินทรีย์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โดยการจัดการเรียนรู้ด้วยโมเดล 3 มิติร่วมกับสื่อดิจิทัล”

วัตถุประสงค์

1. เพื่อประเมินระดับความเข้าใจในการเขียนสูตรโครงสร้างสารอินทรีย์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 ก่อนการจัดการเรียนรู้ด้วยโมเดล 3 มิติร่วมกับสื่อดิจิทัล

2.  เพื่อประเมินระดับความเข้าใจในการเขียนสูตรโครงสร้างสารอินทรีย์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 หลังการจัดการเรียนรู้ด้วยโมเดล 3 มิติร่วมกับสื่อดิจิทัล

3. เพื่อเปรียบเทียบระดับความเข้าใจในการเขียนสูตรโครงสร้างสารอินทรีย์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้ด้วยโมเดล 3 มิติร่วมกับสื่อดิจิทัล

# data[].attributes.headline
การจัดการเรียนรู้แบบ A

# data[].attributes.body
การจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่องสมดุลเคมีของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5”

เพื่อศึกษาผลของการจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning ที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่องสมดุลเคมีของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5

เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่องสมดุลเคมีก่อนและหลังการเรียนด้วยการจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5

เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่องสมดุลเคมีหลังการเรียนด้วยการจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning กับเกณฑ์ที่กำหนด

# data[].attributes.attachment_link.title
‎Gemini - การจัดการเรียนรู้นาฏศิลป์

# data[].attributes.attachment_link.title
‎Gemini - กระบวนการเรียนรู้ CIP

# data[].attributes.attachment_link.title
‎Gemini - การพัฒนากิจกรรมศิลปะจากวัสดุธรรมชาติเพื่อส่งเสริมสมาธิและความคิดสร้างสรรค์ของเด็ก

# data[].attributes.attachment_link.title
‎Gemini - ทักษะการคิดเชิงออกแบบ

# data[].attributes.attachment_link.title
‎Gemini - แนวคิดและทฤษฎีพื้นฐานที่เกี่ยวข้องกับการเรียนรู้ตัวเลขของเด็กปฐมวัย

# data[].attributes.headline
นงค์นุช นาเมือง

# data[].attributes.subject
นงค์นุช นาเมือง

# data[].attributes.attachment_link.title
‎Gemini - การจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่องสมดุลเคมีของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5

# data[].attributes.headline
องอาจ ศรีเพ็ชร

# data[].attributes.subject
องอาจ ศรีเพ็ชร

# data[].attributes.attachment_link.title
‎Gemini - คุณเป็นผู้เชี่ยวชาญด้านการวิจัย ที่มีประสบการณ์มากว่า 30 ปี ฉันกำลังทำงานวิจัยเรื่อง “การวิจัยและพัฒนาบอร์ดเกมประวัติศาสตร์ไทย เพื่อพัฒนาการคิดวิเคราะห์และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4” ครั้งนี้ มีวัตถุประสงค์ เพื่อ เพื่อวิจัยและพัฒนาบอร์ดเกมประวัติศาสตร์ไทยสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4
เพื่อศึกษาประสิทธิภาพของบอร์ดเกมประวัติศาสตร์ไทยที่พัฒนาขึ้นตามเกณฑ์ 80/80
เพื่อเปรียบเทียบผลการเรียนรู้ของนักเรียนก่อนและหลังการใช้บอร์ดเกมประวัติศาสตร์ไทยที่พัฒนาขึ้น โดยพิจารณา 3.1 การคิดวิเคราะห์ 3.2 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน
เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการเรียนรู้ด้วยบอร์ดเกมประวัติศาสตร์ไทยที่พัฒนาขึ้น
✦ สรุป
ชื่อเรื่องใหม่ จะชัดเจนขึ้นว่าเป็นงานวิจัยและพัฒนา (R&D)
วัตถุประสงค์ใหม่ มีเกณฑ์การวัด (80/80) และการเปรียบเทียบ (ก่อน–หลังเรียน) ชัดเจน → ทำให้วัดผลได้ตรงตามหลักวิชาการมากขึ้น
ภาษาอังกฤษปรับคำให้สอดคล้องกับมาตรฐานสากล (ใช้คำว่า Research and Development, Academic Achievement)
คุณท่านอยากให้ผมช่วย เขียนกรอบแนวคิดการวิจัย (Conceptual Framework) ต่อจากนี้เลยไหมครับ? จะได้เห็นชัดว่าตัวแปรต้น–ตัวแปรตามเชื่อมโยงกันอย่างไร พร้อมผังภาพประกอบ 📝
คุณพูดว่า:
ช่วยเขียนสมมติฐานของงานวิจัย สำหรับหัวข้อวิจัยเรื่อง “การวิจัยและพัฒนาบอร์ดเกมประวัติศาสตร์ไทย เพื่อพัฒนาการคิดวิเคราะห์และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4” โดยอ้างอิงข้อมูลด้านบน ให้สอดคล้องกับคำถามวิจัย และวัตถุประสงค์การวิจัย
ChatGPT พูดว่า:
ดีมากครับคุณท่าน 🙏 งานวิจัยลักษณะนี้เป็น R&D (Research and Development) ซึ่งโดยทั่วไปสมมติฐานจะเชื่อมตรงกับ วัตถุประสงค์ข้อ 2–3–4 เพราะวัตถุประสงค์ข้อ 1 (เพื่อพัฒนา…) มักไม่ตั้งสมมติฐาน แต่จะใช้เป็น “ผลลัพธ์ของการพัฒนา” แทน
✦ สมมติฐานการวิจัย (Research Hypotheses)
บอร์ดเกมประวัติศาสตร์ไทยที่พัฒนาขึ้นมีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80
นักเรียนที่เรียนด้วยบอร์ดเกมประวัติศาสตร์ไทยที่พัฒนาขึ้น มีคะแนนการคิดวิเคราะห์หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05
นักเรียนที่เรียนด้วยบอร์ดเกมประวัติศาสตร์ไทยที่พัฒนาขึ้น มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05
นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการเรียนรู้ด้วยบอร์ดเกมประวัติศาสตร์ไทยที่พัฒนาขึ้นอยู่ในระดับมาก
✦ ความสอดคล้อง (Cross-check)
คำถามวิจัยข้อ 2 → สมมติฐานที่ 1
คำถามวิจัยข้อ 3.1 → สมมติฐานที่ 2
คำถามวิจัยข้อ 3.2 → สมมติฐานที่ 3
คำถามวิจัยข้อ 4 → สมมติฐานที่ 4
✅ สมมติฐานที่เขียนไว้นี้ จะทำให้งานวิจัยมีแนวทางชัดเจนในการทดสอบ และตอบคำถามวิจัยได้ครบถ้วน
คุณท่านอยากให้ผมช่วยต่อยอดเป็น กรอบแนวคิดการวิจัย (Conceptual Framework) พร้อมผังภาพเลยไหมครับ จะได้เห็นความสัมพันธ์ของ ตัวแปรต้น (บอร์ดเกม) กับ ตัวแปรตาม (การคิดวิเคราะห์, ผลสัมฤทธิ์, ความพึงพอใจ) ชัดเจนขึ้น 📝
คุณพูดว่า:
คุณเป็นผู้เชี่ยวชาญด้านการวิจัย ที่มีประสบการณ์มากว่า 30 ปี ช่วยเรียบเรียง บรรยายเชิงพรรณา ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา เรื่อง “การวิจัยและพัฒนาบอร์ดเกมประวัติศาสตร์ไทย เพื่อพัฒนาการคิดวิเคราะห์และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 วัตถุประสงค์ของการวิจัย 1. เพื่อวิจัยและพัฒนาบอร์ดเกมประวัติศาสตร์ไทยสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 2. เพื่อศึกษาประสิทธิภาพของบอร์ดเกมประวัติศาสตร์ไทยที่พัฒนาขึ้นตามเกณฑ์ 80/80 3. เพื่อเปรียบเทียบผลการเรียนรู้ของนักเรียนก่อนและหลังการใช้บอร์ดเกมประวัติศาสตร์ไทยที่พัฒนาขึ้น โดยพิจารณา 3.1 การคิดวิเคราะห์ 3.2 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน
4. เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการเรียนรู้ด้วยบอร์ดเกมประวัติศาสตร์ไทยที่พัฒนาขึ้นโดย ย่อหน้าแรก ให้เล่าสภาพทั่วไป สิ่งที่ควรจะเป็น (ภาพใหญ่) ที่เกี่ยวข้องกับ “ใส่ตัวแปรตาม”
ย่อหน้าที่สอง บอกให้ทราบถึงปัญหาที่เกิดจากสภาพที่เล่ามาในย่อหน้าแรก (โดยอ้างอิงแหล่งข้อมูลที่เชื่อถือได้ พร้อมบอกแหล่งอ้างอิงท้ายความเป็นมาเป็น APA7) ย่อหน้าที่สาม บอกให้ทราบถึงแนวทางการแก้ปัญหาที่เกิดจากสภาพที่เล่ามาในย่อหน้าแรกที่มีผู้ดำเนินการมาแล้วหลายๆแนวทาง แต่ยังมีข้อบกพร่อง และสามารถพัฒนาต่อได
ย่อหน้าที่สี่ นำเสนอแนวทางการแก้ปัญหาที่คาดว่ายังสามารถพัฒนาต่อได้ โดยใช้ (“การวิจัยและพัฒนาบอร์ดเกมประวัติศาสตร์ไทย เพื่อพัฒนาการคิดวิเคราะห์และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 )
ChatGPT พูดว่า:
ได้เลยครับคุณท่าน 🙏 ผมจะช่วยเรียบเรียง “ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา” โดยใช้เชิงพรรณนาและจัดโครงสร้างตามที่คุณกำหนด คือ 4 ย่อหน้า (ภาพรวม → ปัญหา → แนวทางแก้ไขที่เคยทำ → แนวทางที่เสนองานวิจัยนี้)
✦ ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา
ย่อหน้าแรก (สภาพทั่วไป สิ่งที่ควรจะเป็น → เชื่อมโยงตัวแปรตาม) การจัดการเรียนการสอนวิชาประวัติศาสตร์ในระดับมัธยมศึกษามีเป้าหมายสำคัญในการพัฒนาผู้เรียนให้มีความรู้ความเข้าใจในเหตุการณ์และพัฒนาการทางสังคม การเมือง และวัฒนธรรม รวมทั้งสามารถวิเคราะห์ความสัมพันธ์ระหว่างอดีต ปัจจุบัน และอนาคตได้อย่างมีเหตุผล ทักษะที่สำคัญที่สุดคือ การคิดวิเคราะห์ (Analytical Thinking) ซึ่งช่วยให้ผู้เรียนมองเห็นสาเหตุและผลลัพธ์ของเหตุการณ์ทางประวัติศาสตร์ได้อย่างลึกซึ้ง และยังเชื่อมโยงกับการพัฒนาทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 นอกจากนี้ การจัดการเรียนรู้ที่มีคุณภาพควรส่งผลให้ผู้เรียนมี ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน (Learning Achievement) ที่สูงขึ้น อันสะท้อนถึงความเข้าใจและความสามารถในการประยุกต์ใช้ความรู้ทางประวัติศาสตร์ได้จริง
ย่อหน้าที่สอง (ปัญหาที่เกิดขึ้น → อ้างอิง) อย่างไรก็ตาม ในสภาพการจัดการเรียนการสอนปัจจุบันยังพบปัญหาที่สำคัญคือ นักเรียนจำนวนไม่น้อยยังมี ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนต่ำ และ ขาดทักษะการคิดวิเคราะห์เชิงประวัติศาสตร์ เนื่องจากการเรียนการสอนยังคงเน้นการบรรยายและการท่องจำเป็นส่วนใหญ่ (ศศิธร, 2562) ขณะที่นักเรียนจำนวนมากขาดแรงจูงใจและความสนใจในวิชาประวัติศาสตร์ เพราะมองว่าเป็นเนื้อหาที่ไกลตัวและยากต่อการเข้าใจ (วรรณา & อนุชา, 2564) งานวิจัยยังชี้ว่า การเรียนแบบท่องจำไม่สามารถพัฒนาการคิดวิเคราะห์เชิงลึกของผู้เรียนได้ และส่งผลต่อผลสัมฤทธิ์ที่ไม่บรรลุตามมาตรฐานการเรียนรู้ (Bloom, 1956; ศศิธร, 2562)
ย่อหน้าที่สาม (แนวทางที่เคยทำมาแล้ว แต่ยังมีข้อบกพร่อง) ที่ผ่านมา มีความพยายามหลากหลายในการปรับปรุงการเรียนประวัติศาสตร์ เช่น การใช้สื่อดิจิทัล คลิปวิดีโอ เกมออนไลน์ และกิจกรรมการเรียนรู้แบบโครงงาน เพื่อลดความน่าเบื่อและเพิ่มการมีส่วนร่วมของนักเรียน งานวิจัยบางชิ้นพบว่าเทคโนโลยีและกิจกรรมเชิงรุกสามารถช่วยให้นักเรียนเกิดความสนใจมากขึ้นและมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงขึ้น (Johnson & Johnson, 2019; ธนากร, 2563) อย่างไรก็ตาม การใช้เทคโนโลยีที่ซับซ้อนมักประสบปัญหาเรื่องความพร้อมด้านอุปกรณ์และทักษะของครู ขณะที่กิจกรรมโครงงานต้องใช้เวลามากและอาจไม่เหมาะสมกับชั่วโมงเรียนที่จำกัด จึงทำให้การพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์ของผู้เรียนยังไม่เป็นไปตามเป้าหมายอย่างแท้จริง
ย่อหน้าที่สี่ (แนวทางวิจัยที่เสนอนี้) ดังนั้น การแสวงหาวิธีการจัดการเรียนรู้ที่ทั้งน่าสนใจ สอดคล้องกับเนื้อหาประวัติศาสตร์ และสามารถพัฒนาทั้ง การคิดวิเคราะห์ และ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน จึงเป็นสิ่งจำเป็น บอร์ดเกมเป็นเครื่องมือการเรียนรู้ที่มีลักษณะเป็น สื่อการสอนเชิงโต้ตอบ (Interactive Learning Media) ซึ่งส่งเสริมการมีส่วนร่วม การคิดเชิงกลยุทธ์ การอภิปราย และการแก้ปัญหา โดยไม่ต้องพึ่งพาเทคโนโลยีมากนัก ทำให้มีความเหมาะสมกับการเรียนการสอนในชั้นเรียนที่มีข้อจำกัดด้านเวลาและอุปกรณ์ งานวิจัยเรื่อง “การวิจัยและพัฒนาบอร์ดเกมประวัติศาสตร์ไทย เพื่อพัฒนาการคิดวิเคราะห์และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4” จึงเป็นแนวทางใหม่ที่คาดว่าจะช่วยยกระดับคุณภาพการเรียนประวัติศาสตร์ไทยให้สอดคล้องกับมาตรฐานการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 และช่วยสร้างบรรยากาศการเรียนรู้ที่ทั้งสนุกและมีความหมาย
✦ เอกสารอ้างอิง (References – ตัวอย่าง APA7)
Bloom, B. S. (1956). Taxonomy of Educational Objectives: The Classification of Educational Goals. New York: Longman.
Johnson, D. W., & Johnson, R. T. (2019). Cooperative Learning: The Foundation for Active Learning. Active Learning in Higher Education, 20(1), 25–38.
ศศิธร จันทรสกุล. (2562). ปัญหาการเรียนรู้วิชาประวัติศาสตร์ของนักเรียนมัธยมศึกษา. วารสารวิจัยและพัฒนาการศึกษา, 14(2), 45–59.
ธนากร วิริยะ. (2563). การใช้สื่อดิจิทัลเพื่อพัฒนาการเรียนรู้ประวัติศาสตร์ของนักเรียนมัธยมศึกษา. วารสารนวัตกรรมการศึกษา, 8(1), 101–115.
วรรณา ศรีสุข, & อนุชา พันธุ์เกษม. (2564). ทัศนคติของนักเรียนต่อการเรียนวิชาประวัติศาสตร์ไทย. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยเชียงใหม่, 18(3), 201–217.
คุณท่านอยากให้ผมช่วยต่อยอดเป็น โครงสร้างบทที่ 1 แบบเต็ม (ความเป็นมา–คำถามวิจัย–วัตถุประสงค์–สมมติฐาน–ขอบเขต–นิยามศัพท์–ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ) ไหมครับ จะได้เป็นร่างที่พร้อมสำหรับงานวิจัย ✨
คุณพูดว่า: จากหัวข้อวิจัย การวิจัยและพัฒนาบอร์ดเกมประวัติศาสตร์ไทย เพื่อพัฒนาการคิดวิเคราะห์และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ที่มาและความสำคัญปัญหา ”การจัดการเรียนการสอนวิชาประวัติศาสตร์ในระดับมัธยมศึกษามีเป้าหมายสำคัญในการพัฒนาผู้เรียนให้มีความรู้ความเข้าใจในเหตุการณ์และพัฒนาการทางสังคม การเมือง และวัฒนธรรม รวมทั้งสามารถวิเคราะห์ความสัมพันธ์ระหว่างอดีต ปัจจุบัน และอนาคตได้อย่างมีเหตุผล ทักษะที่สำคัญที่สุดคือ การคิดวิเคราะห์ (Analytical Thinking) ซึ่งช่วยให้ผู้เรียนมองเห็นสาเหตุและผลลัพธ์ของเหตุการณ์ทางประวัติศาสตร์ได้อย่างลึกซึ้ง และยังเชื่อมโยงกับการพัฒนาทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 นอกจากนี้ การจัดการเรียนรู้ที่มีคุณภาพควรส่งผลให้ผู้เรียนมี ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน (Learning Achievement) ที่สูงขึ้น อันสะท้อนถึงความเข้าใจและความสามารถในการประยุกต์ใช้ความรู้ทางประวัติศาสตร์ได้จริง อย่างไรก็ตาม ในสภาพการจัดการเรียนการสอนปัจจุบันยังพบปัญหาที่สำคัญคือ นักเรียนจำนวนไม่น้อยยังมี ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนต่ำ และ ขาดทักษะการคิดวิเคราะห์เชิงประวัติศาสตร์ เนื่องจากการเรียนการสอนยังคงเน้นการบรรยายและการท่องจำเป็นส่วนใหญ่ (ศศิธร, 2562) ขณะที่นักเรียนจำนวนมากขาดแรงจูงใจและความสนใจในวิชาประวัติศาสตร์ เพราะมองว่าเป็นเนื้อหาที่ไกลตัวและยากต่อการเข้าใจ (วรรณา & อนุชา, 2564) งานวิจัยยังชี้ว่า การเรียนแบบท่องจำไม่สามารถพัฒนาการคิดวิเคราะห์เชิงลึกของผู้เรียนได้ และส่งผลต่อผลสัมฤทธิ์ที่ไม่บรรลุตามมาตรฐานการเรียนรู้ (Bloom, 1956; ศศิธร, 2562) ที่ผ่านมา มีความพยายามหลากหลายในการปรับปรุงการเรียนประวัติศาสตร์ เช่น การใช้สื่อดิจิทัล คลิปวิดีโอ เกมออนไลน์ และกิจกรรมการเรียนรู้แบบโครงงาน เพื่อลดความน่าเบื่อและเพิ่มการมีส่วนร่วมของนักเรียน งานวิจัยบางชิ้นพบว่าเทคโนโลยีและกิจกรรมเชิงรุกสามารถช่วยให้นักเรียนเกิดความสนใจมากขึ้นและมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงขึ้น (Johnson & Johnson, 2019; ธนากร, 2563) อย่างไรก็ตาม การใช้เทคโนโลยีที่ซับซ้อนมักประสบปัญหาเรื่องความพร้อมด้านอุปกรณ์และทักษะของครู ขณะที่กิจกรรมโครงงานต้องใช้เวลามากและอาจไม่เหมาะสมกับชั่วโมงเรียนที่จำกัด จึงทำให้การพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์ของผู้เรียนยังไม่เป็นไปตามเป้าหมายอย่างแท้จริง ดังนั้น การแสวงหาวิธีการจัดการเรียนรู้ที่ทั้งน่าสนใจ สอดคล้องกับเนื้อหาประวัติศาสตร์ และสามารถพัฒนาทั้ง การคิดวิเคราะห์ และ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน จึงเป็นสิ่งจำเป็น บอร์ดเกมเป็นเครื่องมือการเรียนรู้ที่มีลักษณะเป็น สื่อการสอนเชิงโต้ตอบ (Interactive Learning Media) ซึ่งส่งเสริมการมีส่วนร่วม การคิดเชิงกลยุทธ์ การอภิปราย และการแก้ปัญหา โดยไม่ต้องพึ่งพาเทคโนโลยีมากนัก ทำให้มีความเหมาะสมกับการเรียนการสอนในชั้นเรียนที่มีข้อจำกัดด้านเวลาและอุปกรณ์ งานวิจัยเรื่อง “การวิจัยและพัฒนาบอร์ดเกมประวัติศาสตร์ไทย เพื่อพัฒนาการคิดวิเคราะห์และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4” จึงเป็นแนวทางใหม่ที่คาดว่าจะช่วยยกระดับคุณภาพการเรียนประวัติศาสตร์ไทยให้สอดคล้องกับมาตรฐานการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 และช่วยสร้างบรรยากาศการเรียนรู้ที่ทั้งสนุกและมีความหมาย
ช่วยปรับข้อความด้านบนให้สมบูรณ์มากยิ่งขึ้นให้สอดคล้องกับหัวข้อ 1. สภาพที่ควรจะเป็น / พึ่งประสงค์ (ภาพใหญ่) 2. สภาพที่เป็นจริง / ปัจจุบัน (ปัญหา หรือสิ่งที่ต้องการพัฒนา) 3. งานวิจัยที่สะท้อนการแก้ปัญหา
(อ้างอิงจากงานวิจัยว่ามีใครทำบ้าง) 4. ลักษณะสำคัญของนวัตกรรม 5. สรุป เขียนเป็นความเรียง บรรยายเชิงพรรณา โดยใช้ข้อความด้านล่างต่อไปนี้ : {ข้อความใหม่} **โดยให้ยึดข้อความเดิม สิ่งที่แก้ไขให้ทำตัวหนา** ChatGPT พูดว่า:
เข้าใจแล้วครับคุณท่าน 🙏 ผมจะช่วย ปรับและขยายความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา โดยใช้ข้อความที่คุณให้มาเป็นฐาน แต่จะจัดโครงสร้างใหม่ตาม 5 หัวข้อที่คุณกำหนด (สภาพที่ควรจะเป็น / สภาพที่เป็นจริง / งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง / ลักษณะสำคัญของนวัตกรรม / สรุป) และเน้นข้อความที่เพิ่มเติมหรือแก้ไขให้เห็นชัดเจนด้วย ตัวหนา
ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา
1. สภาพที่ควรจะเป็น / พึงประสงค์ (ภาพใหญ่) การจัดการเรียนการสอนวิชาประวัติศาสตร์ในระดับมัธยมศึกษามีเป้าหมายสำคัญในการพัฒนาผู้เรียนให้มีความรู้ความเข้าใจในเหตุการณ์และพัฒนาการทางสังคม การเมือง และวัฒนธรรม รวมทั้งสามารถวิเคราะห์ความสัมพันธ์ระหว่างอดีต ปัจจุบัน และอนาคตได้อย่างมีเหตุผล โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ทักษะการคิดวิเคราะห์ (Analytical Thinking) ถือเป็นหัวใจสำคัญของการเรียนประวัติศาสตร์ เนื่องจากช่วยให้ผู้เรียนสามารถมองเห็นสาเหตุและผลลัพธ์ของเหตุการณ์ ตลอดจนเรียนรู้จากอดีตเพื่อนำไปประยุกต์ใช้ในปัจจุบันและอนาคต นอกจากนี้ การจัดการเรียนรู้ที่มีคุณภาพควรนำไปสู่การที่ผู้เรียนมี ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน (Learning Achievement) ในระดับสูง อันเป็นตัวชี้วัดความเข้าใจและความสามารถในการประยุกต์ใช้ความรู้ได้อย่างแท้จริง
2. สภาพที่เป็นจริง / ปัจจุบัน (ปัญหา หรือสิ่งที่ต้องการพัฒนา) อย่างไรก็ตาม การเรียนการสอนในปัจจุบันยังพบข้อจำกัดและปัญหาหลายประการ นักเรียนจำนวนไม่น้อยมี ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนต่ำ และขาดทักษะการคิดวิเคราะห์เชิงประวัติศาสตร์ เนื่องจากรูปแบบการสอนยังคงเน้นการบรรยายและการท่องจำเป็นส่วนใหญ่ (ศศิธร, 2562) ส่งผลให้นักเรียนไม่สามารถเชื่อมโยงเหตุการณ์ทางประวัติศาสตร์กับชีวิตจริงได้อย่างลึกซึ้ง นอกจากนี้ นักเรียนยังมีแรงจูงใจต่ำและขาดความสนใจในการเรียนประวัติศาสตร์ เนื่องจากมองว่าเป็นเนื้อหาที่ไกลตัวและเข้าใจยาก (วรรณา & อนุชา, 2564) ปัญหาเหล่านี้ทำให้การเรียนการสอนประวัติศาสตร์ไม่สามารถบรรลุเป้าหมายในการพัฒนาการคิดวิเคราะห์และการเรียนรู้อย่างมีคุณภาพได้
3. งานวิจัยที่สะท้อนการแก้ปัญหา (อ้างอิงจากงานวิจัยที่ทำมาแล้ว) ที่ผ่านมา มีความพยายามในการแก้ไขปัญหาการเรียนประวัติศาสตร์ด้วยการประยุกต์ใช้ สื่อดิจิทัล คลิปวิดีโอ เกมออนไลน์ และกิจกรรมการเรียนรู้แบบโครงงาน เพื่อเพิ่มความสนใจและการมีส่วนร่วมของผู้เรียน งานวิจัยหลายชิ้นพบว่า การใช้สื่อและกิจกรรมเชิงรุกช่วยให้นักเรียนมีส่วนร่วมมากขึ้นและมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงขึ้น (Johnson & Johnson, 2019; ธนากร, 2563) อย่างไรก็ดี การใช้เทคโนโลยีที่ซับซ้อนกลับพบข้อจำกัดในด้านความพร้อมของอุปกรณ์และทักษะของครูผู้สอน ขณะที่กิจกรรมโครงงานต้องใช้เวลาเรียนมากกว่าที่หลักสูตรกำหนด ส่งผลให้ยังไม่สามารถพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์ของผู้เรียนได้อย่างเต็มที่
4. ลักษณะสำคัญของนวัตกรรม ดังนั้น การแสวงหานวัตกรรมการเรียนรู้ที่มีความเหมาะสมทั้งในด้าน ความน่าสนใจ ความง่ายต่อการนำไปใช้ และความสามารถในการพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน จึงเป็นสิ่งจำเป็น บอร์ดเกมถือเป็น สื่อการสอนเชิงโต้ตอบ (Interactive Learning Media) ที่โดดเด่นด้วยการส่งเสริมการมีส่วนร่วม การคิดเชิงกลยุทธ์ การอภิปราย และการแก้ปัญหา อีกทั้งไม่จำเป็นต้องพึ่งพาอุปกรณ์เทคโนโลยีที่ซับซ้อน จึงสามารถนำไปใช้ได้จริงในห้องเรียน คุณลักษณะดังกล่าวสอดคล้องกับความต้องการของการจัดการเรียนการสอนในศตวรรษที่ 21 ที่มุ่งพัฒนาทั้งความรู้ ทักษะ และทัศนคติของผู้เรียนไปพร้อมกัน
5. สรุป จากสภาพปัญหาและความพยายามในการพัฒนาการเรียนการสอนที่ผ่านมา จึงเห็นได้ว่าการใช้บอร์ดเกมเป็นแนวทางที่มีศักยภาพในการยกระดับคุณภาพการเรียนประวัติศาสตร์ ทั้งด้านการคิดวิเคราะห์และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน งานวิจัยเรื่อง “การวิจัยและพัฒนาบอร์ดเกมประวัติศาสตร์ไทย เพื่อพัฒนาการคิดวิเคราะห์และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4” จึงมุ่งสร้างสื่อการเรียนรู้รูปแบบใหม่ที่ทั้งสนุก น่าสนใจ และมีคุณค่าทางวิชาการ สามารถตอบสนองต่อปัญหาที่พบ และเป็นอีกทางเลือกในการพัฒนาการเรียนประวัติศาสตร์ไทยให้มีคุณภาพยิ่งขึ้น
คุณท่านอยากให้ผมช่วยทำ ตารางเปรียบเทียบ (ควรจะเป็น vs สภาพจริง vs งานวิจัยที่เคยทำ vs นวัตกรรม) เพื่อให้เห็นความแตกต่างชัดเจนไหมครับ จะเหมาะกับการนำไปเขียนในบทที่ 1 หรือบทความวิชาการได้เลย ✨
คุณพูดว่า:
จากหัวข้อวิจัย เรื่อง “การวิจัยและพัฒนาบอร์ดเกมประวัติศาสตร์ไทย เพื่อพัฒนาการคิดวิเคราะห์และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4”วัตถุประสงค์ของการวิจัย 1. เพื่อเปรียบเทียบทักษะการประยุกต์ใช้ AI ในธุรกิจก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้แบบโครงงานร่วมกับการฝึก Prompt Engineering ของนักศึกษา ปวส. สาขาเทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล 2. เพื่อศึกษาความคิดเห็นของนักศึกษา ปวส. สาขาเทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล ที่มีต่อการจัดการเรียนรู้แบบโครงงานร่วมกับการฝึก Prompt Engineering
ช่วยสร้างกรอบแนวคิดการวิจัย (Conceptual Framework) พร้อมผังตัวแปรต้น–ตาม เป็นอินโฟกราฟิกสวยงาม แสดงข้อความภาษาไทย และพิมพ์ข้อความให้ถูกต้อง
ChatGPT พูดว่า:
ผมได้จัดทำ กรอบแนวคิดการวิจัย (Conceptual Framework) ในรูปแบบอินโฟกราฟิกเรียบร้อยแล้วครับ ✅
คุณสามารถกดลิงก์ด้านล่างเพื่อดูและดาวน์โหลดไฟล์ภาพ:
📂 ดาวน์โหลดกรอบแนวคิดการวิจัย
ต้องการให้ผมช่วยปรับสี ฟอนต์ หรือเพิ่มคำอธิบายใต้ภาพให้น่าอ่านยิ่งขึ้นไหมครับ? คุณช่วยแนะนำประเด็นสำคัญที่จะต้องทบทวนวรรณกรรมสำหรับงานวิจัยนี้ หัวข้อหลัก และหัวข้อย่อย และแนะนำแหล่งค้นคว้าที่จะช่วยหางานวิจัยที่เกี่ยวข้อง ในรูปแบบ APA 7 พร้อมลิงค์ที่สามารถเข้าไปดูต้นฉบับได้

# data[].attributes.headline
ผานิต เกิดสิน

# data[].attributes.subject
ผานิต เกิดสิน

# data[].attributes.attachment_link.title
‎Gemini - # รายการหัวข้อทบทวนวรรณกรรม (บทที่ 2)
prompt:
คุณเป็นผู้เชี่ยวชาญด้านการวิจัย ที่มีประสบการณ์มากว่า 30 ปี ฉันกำลังทำงานวิจัยเรื่อง “การพัฒนาเว็บแอปพลิเคชันเชิงโต้ตอบ (Interactive Web Application) เพื่อส่งเสริมทักษะการอ่านภาษาอังกฤษสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 บนพื้นฐานแนวคิดคอนสตรัคติวิสม์” ในครั้งนี้ มีวัตถุประสงค์ เพื่อ 1. เพื่อพัฒนาเว็บแอปพลิเคชันเชิงโต้ตอบ (Interactive Web Application) บนพื้นฐานแนวคิด Constructivism สำหรับส่งเสริมทักษะการอ่านภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 2. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนด้านการอ่านภาษาอังกฤษของนักเรียนก่อนและหลังการเรียนด้วยเว็บแอปพลิเคชันเชิงโต้ตอบ 3. เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ที่มีต่อการเรียนรู้ภาษาอังกฤษผ่านเว็บแอปพลิเคชันเชิงโต้ตอบ คุณช่วยแนะนำประเด็นสำคัญที่จะต้องทบทวนวรรณกรรมสำหรับงานวิจัยนี้ หัวข้อหลัก และหัวข้อย่อย และแนะนำแหล่งค้นคว้าที่จะช่วยหางานวิจัยที่เกี่ยวข้อง ในรูปแบบ APA 7 พร้อมลิงค์ที่สามารถเข้าไปดูต้นฉบับได้

# data[].attributes.attachment_link.title
‎Gemini - การพัฒนาทักษะการพูดเป็นประโยคต่อเนื่องของเด็กปฐมวัย ชั้นอนุบาลปีที่ 3 ด้วยกิจกรรมเล่านิทานภาพ

# data[].attributes.headline
ทิพวรรณ์  พรหมมา

# data[].attributes.subject
ทิพวรรณ์  พรหมมา

# data[].attributes.attachment_link.title
‎Gemini - “ผลของการใช้การจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) ต่อการพัฒนาความเข้าใจและทัศนคติที่มีต่อวิชาการออกแบบและเทคโนโลยีของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่
1”

# data[].attributes.attachment_link.title
‎Gemini - การพัฒนาทักษะการเขียนโน้ตบนบรรทัดห้าเส้น โดยใช้วิธีการสอนแบบขั้นบันได (Scaffolding Instruction) สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1

# data[].attributes.attachment_link.title
‎Gemini - เอกสารที่เกี่ยวข้อง ผลของการจัดกิจกรรมกลุ่มเพื่อนช่วยเพื่อนต่อทักษะการอ่านออกเสียงร้อยแก้ว
ของนักเรียนชั้นมะยมศึกษาปีที่ 2

# data[].attributes.attachment_link.title
‎Gemini - แผนกิจกรรมเกมบทบาทสมมติ

# data[].attributes.headline
นางสาวจันทิมา แก้วอรสาร

# data[].attributes.subject
นางสาวจันทิมา แก้วอรสาร

# data[].attributes.attachment_link.title
‎Gemini - แผนการค้นคว้าทฤษฎีการอ่าน

# data[].attributes.headline
นราพร มิทะลา

# data[].attributes.subject
นราพร มิทะลา

# data[].attributes.attachment_link.title
‎Gemini - คุณเป็นผู้เชี่ยวชาญด้านการวิจัย ที่มีประสบการณ์มากว่า 30 ปี ฉันกำลังทำงานวิจัยเรื่อง ผลของการใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้โดยใช้กระบวนการสืบเสาะหาความรู้ที่มีต่อความคิดสร้างสรรค์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่2 ในครั้งนี้ มีวัตถุประสงค์ เพื่อ 1. เพื่อเปรียบเทียบระดับความคิดสร้างสรรค์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่2 ก่อนและหลังการใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้โดยใช้กระบวนการสืบเสาะหาความรู้ 2. เพื่อศึกษาผลของการใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้โดยใช้กระบวนการสืบเสาะหาความรู้ที่มีต่อความคิดสร้างสรรค์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่2 คุณช่วยแนะนำประเด็นสำคัญที่จะต้องทบทวนวรรณกรรมสำหรับงานวิจัยนี้ หัวข้อหลัก และหัวข้อย่อย และแนะนำแหล่งค้นคว้าที่จะช่วยหางานวิจัยที่เกี่ยวข้อง ในรูปแบบ APA 7 พร้อมลิงค์ที่สามารถเข้าไปดูต้นฉบับได้

# data[].attributes.attachment_link.title
‎Gemini - การใช้กิจกรรมศิลปะสร้างสรรค์เพื่อพัฒนาทักษะการใช้กล้ามเนื้อมัดเล็กของเด็กอนุบาล2

# data[].attributes.attachment_link.title
‎Gemini - การเรียนรู้แบบเพื่อนช่วยเพื่อน (Peer Learning)

# data[].attributes.attachment_link.title
‎Gemini - การเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning)

# data[].attributes.attachment_link.title
‎Gemini - การแก้ปัญหาเชิงวิศวกรรม

# data[].attributes.attachment_link.title
‎Gemini - บทที่ 2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง เอกสารที่เกี่ยวข้อง งานการวิจัยที่เกี่ยวข้อง เรื่องสมบัติของธาตุตามตารางธาตุ ตามหมู่และตามคาบของธาตุ เรพทีเซนเททีฟ

# data[].attributes.headline
นางสาวภัทรพร แสนทรัพย์

# data[].attributes.subject
นางสาวภัทรพร แสนทรัพย์

# data[].attributes.body
บทที่ 2

# data[].attributes.attachment_link.title
‎Gemini - แผนการศึกษาเบื้องต้น

# data[].attributes.headline
อรุณี  แปลงกาย

# data[].attributes.subject
อรุณี  แปลงกาย

# data[].attributes.attachment_link.title
‎Gemini - เรื่องเรื่องการใช้สื่อเสมือนจริง (AR) เพื่อพัฒนาความเข้าใจและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่องระบบร่างกาย ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ในครั้งนี้ มีวัตถุประสงค์ เพื่อ 1. เพื่อศึกษาผลของการใช้สื่อเสมือนจริง (AR) ต่อความเข้าใจเรื่องระบบร่างกายของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 2. เพื่อศึกษาผลของการใช้สื่อเสมือนจริง (AR) ต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่องระบบร่างกายของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 3. เพื่อศึกษาความคิดเห็นของนักเรียนที่มีต่อการใช้สื่อเสมือนจริง (AR) ในการเรียนรู้เรื่องระบบร่างกายคุณช่วยแนะนำประเด็นสำคัญที่จะต้องทบทวนวรรณกรรมสำหรับงานวิจัยนี้ หัวข้อหลัก และหัวข้อย่อย และแนะนำแหล่งค้นคว้าที่จะช่วยหางานวิจัยที่เกี่ยวข้อง ในรูปแบบ APA 7 พร้อมลิงค์ที่สามารถเข้าไปดูต้นฉบับได้

# data[].attributes.attachment_link.title
‎Gemini - เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนชีววิทยาเรื่องข้อต่อของมนุษย์ระหว่างนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่6 ที่เรียนด้วย โมเดลสามมิติ และนักเรียนที่เรียนด้วย สื่อภาพนิ่ง

# data[].attributes.attachment_link.title
‎Gemini - แผนการเรียนรู้อสมการพหุนาม

# data[].attributes.attachment_link.title
‎Gemini - คุณเป็นผู้เชี่ยวชาญด้านการวิจัย ที่มีประสบการณ์มากว่า 30 ปี ฉันกำลังทำงานวิจัยเรื่อง “ผลของการใช้กิจกรรมศิลปะสร้างสรรค์ที่มีต่อการพัฒนากล้ามเนื้อมัดเล็กในการเขียนเส้นพื้นฐานของเด็กอนุบาล 1”

# data[].attributes.attachment_link.title
‎Gemini - ช่วยค้นหางานวิจัยในระดับนานาชาติเพื่อการทบทวนวรรณกรรม ระหว่างปี 2020-2024 ที่เกี่ยวข้องกับ ”การวิเคราะห์ปัจจัยและกลยุทธ์การสอนที่ส่งผลต่อความสำเร็จในการแยกตัวประกอบพหุนามของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่
3″ โดยขอข้อมูลในรูปแบบ APA 7 พร้อมลิงค์ที่สามารถเข้าไปดูต้นฉบับได้ และช่วยวิเคราะห์แนวโน้มของงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง

# data[].attributes.attachment_link.title
‎Gemini - แผนการค้นคว้าเกมการศึกษา

# data[].attributes.attachment_link.title
‎Gemini - คุณเป็นผู้เชี่ยวชาญด้านการวิจัย ที่มีประสบการณ์มากว่า 30 ปี ฉันกำลังทำงานวิจัยเรื่อง "การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์พื้นฐานโดยใช้เทคนิคการสอนที่เป็นมิตรกับนักเรียน: กรณีศึกษานักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1" ในครั้งนี้ มีวัตถุประสงค์ เพื่อ 1. เพื่อศึกษาความเข้าใจของนักเรียนในเนื้อหาวิชาคณิตศาสตร์พื้นฐานหลังจากการใช้เทคนิคการสอนที่เป็นมิตรกับนักเรียน โดยการทดสอบก่อนและหลังการเรียน 2. เพื่อศึกษาทัศนคติและความสนใจของนักเรียนในวิชาคณิตศาสตร์หลังจากการใช้เทคนิคการสอนที่เป็นมิตรกับนักเรียน โดยการใช้แบบสอบถามประเมินทัศนคติ 3. เพื่อศึกษาผลของเทคนิคการสอนที่เป็นมิตรกับนักเรียนต่อทักษะการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ของนักเรียน โดยการประเมินผลงานที่นักเรียนทำหรือการทดสอบการแก้ปัญหา คุณช่วยแนะนำประเด็นสำคัญที่จะต้องทบทวนวรรณกรรมสำหรับงานวิจัยนี้ หัวข้อหลัก และหัวข้อย่อย และแนะนำแหล่งค้นคว้าที่จะช่วยหางานวิจัยที่เกี่ยวข้อง ในรูปแบบ APA 7 พร้อมลิงค์ที่สามารถเข้าไปดูต้นฉบับได้

# data[].attributes.headline
ธฤษวรรณ นาทีชัยชนะ

# data[].attributes.subject
ธฤษวรรณ นาทีชัยชนะ

# data[].attributes.attachment_link.title
‎Gemini - คุณเป็นผู้เชี่ยวชาญด้านการวิจัย ที่มีประสบการณ์มากว่า 30 ปี ช่วยเรียบเรียง บรรยายเชิงพรรณา ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา เรื่อง “ผลของการจัดการเรียนรู้แบบโครงงานร่วมกับการฝึก Prompt Engineering ต่อทักษะการประยุกต์ใช้ AI ในธุรกิจของนักศึกษา ปวส. สาขาเทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล” วัตถุประสงค์ของการวิจัย 1. เพื่อเปรียบเทียบทักษะการประยุกต์ใช้ AI ในธุรกิจก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้แบบโครงงานร่วมกับการฝึก Prompt Engineering ของนักศึกษา ปวส. สาขาเทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล 2. เพื่อศึกษาความคิดเห็นของนักศึกษา ปวส. สาขาเทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล ที่มีต่อการจัดการเรียนรู้แบบโครงงานร่วมกับการฝึก Prompt Engineering โดย ย่อหน้าแรก ให้เล่าสภาพทั่วไป สิ่งที่ควรจะเป็น (ภาพใหญ่) ที่เกี่ยวข้องกับ “ใส่ตัวแปรตาม” ย่อหน้าที่สอง บอกให้ทราบถึงปัญหาที่เกิดจากสภาพที่เล่ามาในย่อหน้าแรก (โดยอ้างอิงแหล่งข้อมูลที่เชื่อถือได้ พร้อมบอกแหล่งอ้างอิงท้ายความเป็นมาเป็น APA7) ย่อหน้าที่สาม บอกให้ทราบถึงแนวทางการแก้ปัญหาที่เกิดจากสภาพที่เล่ามาในย่อหน้าแรกที่มีผู้ดำเนินการมาแล้วหลายๆแนวทาง แต่ยังมีข้อบกพร่อง และสามารถพัฒนาต่อได
ย่อหน้าที่สี่ นำเสนอแนวทางการแก้ปัญหาที่คาดว่ายังสามารถพัฒนาต่อได้ โดยใช้ (“ผลของการจัดการเรียนรู้แบบโครงงานร่วมกับการฝึก Prompt Engineering ต่อทักษะการประยุกต์ใช้ AI ในธุรกิจของนักศึกษา ปวส. สาขาเทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล”)

# data[].attributes.attachment_link.title
‎Gemini - การเคลื่อนที่แนวเส้นตรง

# data[].attributes.attachment_link.title
‎Gemini - กิจกรรมศิลปะจากวัสดุเหลือใช้

# data[].attributes.body
การจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning

# data[].attributes.attachment_link.title
‎Gemini - การจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning

# data[].attributes.attachment_link.title
‎Gemini - กระบวนการเรียนรู้ CIP

# data[].attributes.headline
นางสาวภัทรพร แสนทรัพย์

# data[].attributes.subject
นางสาวภัทรพร แสนทรัพย์