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La teoría LAN constituye una ecología de conocimiento lo que permite crear, nutrir, desarrollar y fortalecer el propio PLE.

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Se define como la principal teoría de aprendizaje para la era digital.

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El construccionismo se refiere a recibir las herramientas para construir nuestro conocimiento.

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Hace referencia al aprendizaje que realiza el adulto de forma autodirigida y auto determinada.

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Relación entre Symbaloo y los Entornos Personales de Aprendizaje (PLE)

Acceso a la información: Encontraremos una gran variedad de enlaces, herramientas y recursos.

Compartir e interactuar: Permitir la difusión de webmixes colaborativos entre una o mas personas.

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Cada persona configura su PLE de acuerdo con sus intereses, necesidades y competencias digitales.

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Conexión entre aprendizaje formal, no formal e informal.

Construcción de identidad digital como aprendiz.

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Algunas aplicaciones relevantes que se agregaron al Symbaloo:

Khan Academi: ofrece recursos de aprendizaje gratuitos en línea para todas las edades, incluyendo videos, ejercicios de práctica.

Kahoot: es un servicio para crear tests de cualquier tema que se pueden realizar desde cualquier dispositivo móvil.

Redalyc: es un sistema de información y plataforma digital que funciona como un repositorio de acceso abierto para artículos científicos.

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Un entorno personal de aprendizaje (PLE) es el conjunto de herramientas, fuentes de información y actividades que una persona usa para aprender de forma autodirigida.

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Las anatomías de los PLE tienen un gran impacto ya que promueven:

Aprendizaje autónomo y autorregulado.

Integración de competencias digitales.

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Un PLE también incluye los medios para intercambiar ideas, colaborar y construir conocimiento colectivo.

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Los PLE´s incluyen todas las herramientas y estrategias que permiten buscar, filtrar, organizar y almacenar información relevante.

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La capacidad para identificar y resolver problemas técnicos forma parte de la competencia digital, que permite usar la tecnología de forma segura, eficiente y autónoma.

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IDENTIFICACIÓN DE NECESIDADES Y RESPUESTAS TECNOLÓGICAS

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El uso creativo de la tecnología digital consiste en aprovechar las herramientas tecnológicas de forma innovadora, original y constructiva, para crear, comunicar, aprender o resolver problemas en distintos contextos.

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En cuanto a soluciones:

Las soluciones serán desarrolladas a partir del análisis de una necesidad, aplicando conocimientos científicos, técnicos y creativos.
Incluyen tanto productos materiales (objetos, herramientas, dispositivos) como productos inmateriales (software, aplicaciones, procesos, servicios).

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Ser creativo implica combinar conocimiento técnico y pensamiento original para generar algo nuevo o mejorar lo existente.

Innovación: Usar las herramientas digitales de manera diferente o mejorada.

Autonomía: Crear sin depender completamente de plantillas o instrucciones.

Colaboración: Compartir ideas y construir proyectos con otros usuarios.

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Consiste en reconocer y analizar las fallas o dificultades que surgen durante el uso de herramientas, dispositivos o plataformas digitales.

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Consiste en reconocer los problemas, carencias o desafíos que existen en un entorno determinado (hogar, escuela, comunidad, empresa, etc.) y que pueden resolverse mediante la aplicación de la tecnología.

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Las competencias digitales son el conjunto de conocimientos, habilidades, actitudes y estrategias que permiten usar las tecnologías de información y comunicación , de manera eficaz, segura, ética y responsable.

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Identificar lagunas en las competencias digitales significa reconocer las áreas o habilidades en las que una persona presenta carencias, limitaciones o falta de conocimiento en el uso seguro, crítico y creativo de las tecnologías digitales.

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IDENTIFICAR LAGUNAS EN LAS COMPETENCIAS DIGITALES

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RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS TÉCNICOS

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USO CREATIVO DE LA TECNOLOGÍA DIGITAL

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Ejemplos de lagunas digitales:

No saber distinguir entre fuentes de información confiables y falsas.

No conocer cómo proteger contraseñas o datos personales.

No saber usar programas de edición, plataformas educativas o herramientas colaborativas.

No utilizar la tecnología de manera ética o respetuosa.

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El estudiante no solo consume información, sino que la transforma y genera nuevo contenido.

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Habla de un conocimiento conectivo, que no puede ser localizado, fruto de la experiencia e interacción en la red.

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Es entorno digital que facilita la creación de un entorno personal, a través de la gestión de enlaces y herramientas en línea.

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INTERACTUAR A TRAVÉS DE TECNOLOGÍAS DIGITALES

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Se refiere al proceso de comunicarse, colaborar y relacionarse con otros mediante sistemas digitales utilizando herramientas y plataformas tecnológicas, como el correo electrónico, videollamadas, redes sociales o los entornos virtuales de aprendizaje (EVA).

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En el ámbito educativo, la interacción digital ha adquirido una relevancia particular.

A través de la tecnología, los alumnos pueden acceder a contenidos actualizados, resolver dudas al instante y participar en comunidades de aprendizaje globales.

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COMPARTIR A TRAVÉS DE TECNOLOGÍAS DIGITALES

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Compartir datos, información y contenidos digitales con otras personas a través de las tecnologías adecuadas, actuar como intermediario, conocer las prácticas de referencia y atribución, es a lo que hace referencia la competencia de compartir a través de tecnologías digitales.

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Interactuar y comunicarse a través de tecnologías digitales, desde redes sociales hasta herramientas de videoconferencia, las tecnologías digitales han transformado la forma en que nos conectamos con otros, compartimos información y colaboramos a distancia.

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Los estudiantes y docentes aprendan a utilizar plataformas tecnológicas, para compartir conocimiento y trabajar en conjunto. Esto ayuda mucho entre la relación alumno-docente de las siguientes maneras; Comunicación constante : El docente orienta y acompaña al estudiante incluso fuera del aula.

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Retroalimentación inmediata: Se revisan trabajos de forma rápida, el docente puede dejar comentarios y sugerencias de mejora.

Autonomía: El alumno se vuelve más activo, investigando, compartiendo y aportando su propio contenido u opinión.

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PARTICIPACIÓN CIUDADANA A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES

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Es un campo que estudia los sistemas complejos. Se enfoca en entender como surgen patrones y comportamientos.

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La participación ciudadana a través de las tecnologías digitales se refiere al conjunto de prácticas, herramientas y espacios virtuales que permiten a la población involucrarse en procesos públicos: deliberación, toma de decisiones, etc.

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Estas tecnologías transforman la manera en que las personas acceden a la información, entre sus características principales destacan la inmediatez, la capacidad de conectar a actores dispersos geográficamente y la reducción de barreras para el acceso.

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Por ejemplo:

El Sistema de Recompensa: El "Me Gusta" (Like)/su cerebro anticipa una recompensa social (aceptación, validación, atención).

La Arquitectura del Feed Infinito: El simple acto de deslizar la pantalla es menos costoso cognitivamente que tomar la decisión de cerrar la aplicación.

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COMPORTAMIENTO EN LA RED

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Nos permite organizar, clasificar y acceder a recursos digitales mediante un sistema de "bloques" o “webmixes”.Cada bloque funciona como un acceso directo a una página web, video, documento o aplicación.

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Funcionalidades:

Personalización: El usuario puede modificar colores, íconos y categorías según sus intereses.

Se puede acceder desde cualquier dispositivo con conexión a internet.

Compatibilidad: Integra enlaces a plataformas educativas, redes sociales, blogs, videos, documentos y aplicaciones web.

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Ventajas del uso de Symbaloo

Simplicidad visual y facilidad de uso.

Centralizar todos los recursos en un solo lugar.

Versatilidad ya que puede utilizarse en diversidad de entornos y contextos.

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Las redes sociales como Facebook y plataformas de mensajería como WhatsApp son los ecosistemas más claros de la aplicación de la economía conductual. Sus diseños y funcionalidades están calibrados para explotar los sesgos cognitivos y las necesidades psicológicas humanas, buscando maximizar el tiempo de uso y la interacción.