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1945 Vannevar Bush publica “As We May Think”

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1945 Vannevar Bush publica “As We May Think”

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donde plantea la idea del Memex, un dispositivo precursor del hipertexto.

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1950s – Desarrollo de las primeras computadoras electrónicas y gráficos básicos.

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1950s – Desarrollo de las primeras computadoras electrónicas y gráficos básicos.

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1951 – Primeras computadoras comerciales (UNIVAC I).

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1951 – Primeras computadoras comerciales (UNIVAC I).

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1958 – William Higinbotham crea Tennis for Two

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1958 – William Higinbotham crea Tennis for Two

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uno de los primeros videojuegos interactivos.

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1963 – Ivan Sutherland desarrolla Sketchpad

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1963 – Ivan Sutherland desarrolla Sketchpad

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el primer software de diseño gráfico interactivo.

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1965 – Ted Nelson introduce el concepto de hipertexto, base de la web y multimedia digital.

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1965 – Ted Nelson introduce el concepto de hipertexto, base de la web y multimedia digital.

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es precursor de Internet.

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primera consola de videojuegos doméstica.

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1973 – Xerox PARC desarrolla la interfaz gráfica (GUI)

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1973 – Xerox PARC desarrolla la interfaz gráfica (GUI)

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nfluencia clave para Apple y Microsoft.

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1979 – Primera hoja de cálculo interactiva: VisiCalc para Apple II.

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1979 – Primera hoja de cálculo interactiva: VisiCalc para Apple II.

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que revoluciona el almacenamiento de audio y luego datos.

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popularizando la interfaz gráfica y el ratón.

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1989 – Tim Berners-Lee propone la World Wide Web (hipertexto en red).

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1989 – Tim Berners-Lee propone la World Wide Web (hipertexto en red).

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marcando la era de la edición digital de imágenes.

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popularizando el acceso multimedia en Internet.

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tecnologías clave para animaciones y aplicaciones web.

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reemplazando al VHS como soporte multimedia.

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2001 – Nace Wikipedia y se lanza el iPod

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2001 – Nace Wikipedia y se lanza el iPod

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transformando el acceso a música digital.

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y auge de redes sociales multimedia.

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impulsando el video en línea global.

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integración de multimedia en dispositivos móviles.

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2010 – Popularización de tablets (iPad) y el streaming (Netflix, Spotify).

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2010 – Popularización de tablets (iPad) y el streaming (Netflix, Spotify).

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2016 – Expansión de la Realidad Virtual (VR) y Realidad Aumentada (AR) con Oculus y Pokémon GO.

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2016 – Expansión de la Realidad Virtual (VR) y Realidad Aumentada (AR) con Oculus y Pokémon GO.

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2020 – Auge del streaming en vivo y videollamadas (Zoom, Teams) en la pandemia.

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2020 – Auge del streaming en vivo y videollamadas (Zoom, Teams) en la pandemia.

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2023-2025 – Desarrollo acelerado de la inteligencia artificial generativa (texto, imágenes, audio y video).

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2023-2025 – Desarrollo acelerado de la inteligencia artificial generativa (texto, imágenes, audio y video).