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El modelo STEAM replica en las aulas los modos en que se desarrolla la ciencia: hace preguntas, examina objetos, rastrea antecedentes, indaga sobre necesidades. Se plantean hipótesis, se conjeturan respuestas y se vuelve a empezar.

En las aulas esto significa que los estudiantes aprenden haciendo.
Lo primero, para llevar STEAM a las instituciones, es que haya un equipo directivo que apoye la innovación educativa y docentes dispuestos a afrontar el desafío. En segundo lugar, es muy importante considerar la edad de los estudiantes para el diseño de las propuestas. En todo caso, STEAM es un modelo pedagógico que se debe adaptar a la realidad escolar. Por el ejemplo, el registro de datos de las distintas experiencias puede hacerse con dibujos (en el nivel inicial) hasta con programas de datos estadísticos (para los cursos más altos y si se cuenta con la tecnología adecuada) o mediante la escritura de informes.

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El papel del docente o dentro de un ambiente de enseñanza y aprendizaje por indagación es el de facilitar el aprendizaje guiando a los estudiantes a lo largo del proceso. Dentro de este contexto, un facilitador no es aquella figura de autoridad en la cual se integra todo el conocimiento que debe ser transmitido al estudiante, sino que proporciona los elementos para que se lleve a cabo un aprendizaje específico. Debe generar un conflicto cognitivo en el estudiante utilizando una técnica dialéctica que le permita al mismo realizar un proceso de introspección y análisis de sus acciones, lo que construye su conocimiento y desarrolla sus habilidades.

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Las familias la clave en la educación steam para satisfacer la creciente demanda de los profesionales STEAM cualificados y desarrollados la nueva generación de lideres, se debe fomentar la pasión del alumnado para las asignaturas steam. las familias juegan un rol crítico en el éxito académico de los niños y niñas, sin importar cuál es el contexto salarial o socio-económico de estas. También sabemos que los padres tienen la mayor influencia en sus decisiones educativas y profesionales. El compromiso de las familias es esencial para fortalecer la educación STEAM y ayudar a los niños y niñas a alcanzar su máximo potencial en el ámbito.

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Para llevar a cabo las actividades no son tan comunes, pero se puede realizar convenios de apoyo con centros de investigación o centros científicos. Por lo mismo, también deben considerarse actividades cuyo material sea accesible para el facilitador o la institución, o que sea fácilmente sustituible por otro parecido. es muy importante considerar la edad de los estudiantes para el diseño de las propuestas.

Si de ciencias naturales se trata, en el nivel Inicial se puede trabajar con terrarios, colonias de gusanos de seda, incluso el diseño de hormigueros (y con ello incorporar nociones de cambio y evolución, hasta matemáticas en relación con el crecimiento de la población, por ejemplo).

En los primeros grados, ya se pueden implementar experiencias científicas sencillas donde los estudiantes deciden entre experimentos bien o mal diseñados, conforme los resultados que se quieran alcanzar. STEAM admite en su implementación múltiples estrategias: desde el modelo de aprendizaje basado en proyectos hasta la gamificación.
Como STEAM es un modelo y no un método, puede implementarse de múltiples maneras: desde aulas invertidas hasta el aprendizaje basado en proyectos. En ese sentido, la gamificación y la robótica con escenarios privilegiados del modelo.

Por gamificación se entiende el aprendizaje mediante juegos que desafían a los estudiantes. No el juego por el juego, sino lo que subyace a él: programas de matemáticas con retos sencillos y diseñados en niveles; plataformas interactivas para el aprendizaje de idiomas; realidad virtual para las ciencias naturales.

Este aspecto lúdico puede desarrollarse con otros recursos como el trabajo con material reciclable, el uso de bloques y material concreto, las experiencias con elementos y utensilios de la cocina, etc.

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El desarrollo de estas habilidades STEAM permiten conseguir efectos positivos como los que hemos recopilado a continuación:

·         Resolución de problemas desde distintos campos del conocimiento.

·         Trabajo en equipo y colaborativo.

·         Incremento de habilidades de comunicación.

·         Aumento del pensamiento crítico.

·         Potencia la imaginación, la creatividad y la innovación.

·         Aprendizaje en primera persona.

·         Uso de la tecnología para dar soluciones a un único problema.

·         Aumentar la capacidad de análisis y la escucha activa.

Un punto importante en la aplicación de estas habilidades STEAM es el hecho de aprender a través de la experiencia y la experimentación y utilizando herramientas tecnológicas.

Todo esto para la resolución de problemas a través de la innovación y el diseño, la imaginación y la curiosidad y el desempeño de un aprendizaje con efecto en situaciones cotidianas para entender las dificultades en ciertas situaciones, adaptarse al cambio y a la incertidumbre.

En definitiva, busca establecer ese set de habilidades con un enfoque más práctico a través de proyectos en común utilizando estos cinco campos de modo transversal e integrado.

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Genwords (11, May, 2020),  Educación STEAM: Qué Es, Barreras y Cómo Implementarlo en el Aula.
https://aulica.com.ar/educacion-modelo-steam/

Fundación global caja (mar-23) Desarrollo de habilidades STEAM en los más jóvenes.
https://fundacionglobalcajahxxii.com/desarrollo-de-habilidades-steam-en-los-mas-jovenes/

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La suma de innovación más tecnología da como resultado una serie de ventajas que nos ayudan en nuestra forma de vivir y trabajar hacia el camino de la digitalización, los nuevos entornos de relacionarnos y las nuevas maneras de comunicarnos.

Ventajas como el aumento de la competitividad, la mejora de la productividad o el desarrollo de la capacidad de adaptación y gestión del cambio son parte de esa suma que impacta en nosotros positivamente.

Desarrollar ciertas habilidades para hacer frente a esta realidad es importante y, por eso, hoy hemos querido traer a la mesa las habilidades STEAM; habilidades que se están implementando cada vez más a nivel internacional como nuevas metodologías de estudio y enseñanza, y que conectan con esas habilidades emprendedoras que pueden nacer desde edades muy tempranas.

Te contamos más en las siguientes líneas.

Desarrollo de habilidades STEAM

STEAM es un acrónimo inglés que tiene origen en la National Science Foundation en Estados Unidos en la década de los 90. Surge tras ver una necesidad en la falta de motivación en campos científico-técnicos, con una preparación para la era digital mundial y con sus efectos en la vida laboral y personal. El objetivo es aumentar la vocación por las ciencias y la tecnología a través de la relación entre estas diferentes disciplinas académicas y su integración.

Este acrónimo comenzó como STEM respondiendo a las siglas en inglés de Science, Technology, Engineering y Mathematics. A lo largo de los años se vio necesario introducir el componente creativo a este tipo de metodologías de educación y habilidades a desarrollar, por lo que se introdujo la A de Arts. Este otro ingrediente permite reforzar el pensamiento crítico y la observación individual para una resolución colectiva.

En lugar de enseñar estas cuatro disciplinas o campos por separado, la idea es darles un enfoque más integrativo en su aprendizaje. Un enfoque interdisciplinario y aplicado, un aprendizaje con una proyección a situaciones reales de la vida para que los estudiantes puedan adquirir una mayor capacidad de amplitud, de resolver problemas auténticos y de comprender el mundo que nos rodea.

Estos campos de estudio se unen a través de proyectos que conllevan la integración del conocimiento mientras enlazan con los distintos componentes de un equipo, así como su manera de trabajar, de resolver problemas desde un mismo punto de partida y de colaborar entre todos para llegar a un fin colectivo.

Efectos positivos de las habilidades STEAM

Porque ante la llegada de las Tecnologías de la Información y la Comunicación y su rápida evolución, verdaderamente desarrollar ciertas habilidades que nos ayuden a evaluar y entender la carga informativa que nos rodea para utilizar todos esos datos (a los que podemos acceder en cuestión de segundos) a través de una evaluación y un pensamiento crítico sobre el manejo de la información y la tecnología se puede hacer desde edades tempranas aplicando estas innovadoras metodologías y habilidades STEAM.

El desarrollo de estas habilidades STEAM permiten conseguir efectos positivos como los que hemos recopilado a continuación:

Resolución de problemas desde distintos campos del conocimiento.

Trabajo en equipo y colaborativo.

Incremento de habilidades de comunicación.

Aumento del pensamiento crítico.

Potencia la imaginación, la creatividad y la innovación.

Aprendizaje en primera persona.

Uso de la tecnología para dar soluciones a un único problema.

Aumentar la capacidad de análisis y la escucha activa.

Un punto importante en la aplicación de estas habilidades STEAM es el hecho de su learning by doing, aprender a través de la experiencia y la experimentación y utilizando herramientas tecnológicas.

Todo esto para la resolución de problemas a través de la innovación y el diseño, la imaginación y la curiosidad y el desempeño de un aprendizaje con efecto en situaciones cotidianas para entender las dificultades en ciertas situaciones, adaptarse al cambio y a la incertidumbre.

En definitiva, busca establecer ese set de habilidades con un enfoque más práctico a través de proyectos en común utilizando estos cinco campos de modo transversal e integrado, para su futura vida laboral, pero también para su vida personal.

Programas para fomentar estas habilidades STEAM

Aunque dadas las circunstancias por las que estamos pasando debido a la COVID-19, desde la Fundación Globalcaja Horizonte XXII hemos querido seguir apostando por el aprendizaje y las habilidades emprendedoras en los más jóvenes.

Por eso, nuestro programa Start Up English sigue en pie para que puedan aprender a través de la experiencia durante tres semanas en Irlanda.

En esta ocasión tenemos la dificultad de la crisis sanitaria mundial, pero a través de un esfuerzo en extremar protocolos de seguridad del viaje, familia y sanitarios (y el reembolso por motivos COVID), abordamos el programa para llevarlos a la experiencia de otra cultura, para la mejora lingüística y el desarrollo de sus habilidades para su futuro implementando metodología y habilidades STEAM.

Las fechas son en julio y agosto, en tres ciudades de Irlanda, con una beca de 500 euros por cada alumno. Las inscripciones son limitadas, aunque mejor te dejamos el enlace para que puedas leerlo más despacio:
Programa Start Up English: habilidades emprendedoras y STEAM

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Desarrollo de habilidades STEAM en los más jóvenes - Fundación Globalcaja HXXII

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La suma de innovación más tecnología da como resultado una serie de ventajas que nos ayudan en nuestra forma de vivir y trabajar hacia el camino de la digitalización, los nuevos entornos de relacionarnos y las nuevas maneras de comunicarnos. Ventajas como el aumento de la competitividad, la mejora de la productividad o el desarrollo [...]