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Storybird - Read, write, discover, and share the books you'll always remember.

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Become a better writer with Storybird's creativity tools. Online courses, challenges, and reader feedback will help you improve your writing.

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https://voca.ro/1mUAffKxjC3n

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Vocaroo is a quick and easy way to share voice messages over the interwebs.

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Vocaroo is a quick and easy way to share voice messages over the interwebs.

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https://iniciar.pixton.com/1tdzqe

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La herramienta de historietas gráficas más potente y fácil de utilizar.

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Visita el museo en su recorrido virtual

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recorrido virtual del museo de arte moderno

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Recorrido Virtual del Museo de Arte Moderno

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https://www.becas-santander.com/es/blog/gamificacion-en-el-aula.html

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¿Has oído hablar de la gamificación en el aula? Se trata de un método de enseñanza con el que se pretende que los alumnos aprendan a través de juegos. Uno de los objetivos principales de este método de aprendizaje es el desarrollo de la motivación en los alumnos, ya que está basado en sistemas de puntuación que permiten obtener recompensas si cumples con los objetivos.

Si bien es un modelo que se usa por lo general en escuelas infantiles, en vista de su éxito, se implementa cada vez más en programas de formación para adultos. De hecho, según un estudio de P&S Market Research, este 2022, el mercado de la gamificación alcanzará un volúmen de más de 20.000 millones de euros a nivel mundial.

Si quieres conocer más sobre esta nueva dinámica de aprendizaje, en este artículo, puedes descubrir cuáles son las herramientas más utilizadas, algunos ejemplos reales y, sobre todo, las ventajas de la gamificación en el aula, donde formación y diversión van de la mano.

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Ventajas de la gamificación en el aula: qué herramientas utilizar y cómo

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¿Qué opinas del aprendizaje a través de la diversión? Descubre las ventajas de la gamificación en el aula y las mejores herramientas para desarrollarla.

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Arts & Culture Expeditions - Google Arts & Culture

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Go on a virtual field trip with Google Arts & Culture

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METAVERSO AULA INMERSIVA Y CAMPOS VIRTUALES

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METAVERSO AULA INMERSIVA Y CAMPOS VIRTUALES

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ttps://www.evirtualplus.com/aprendizaje-inmersivo-realidad-virtual-aula/#:~:text=Un%20proceso%20de%20aprendizaje%20que,en%20un%20entorno%20digital%20interactivo.

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https://www.tarraco360.com/tour/virtual.html

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El aula extendida: como en clase desde cualquier parte

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Realidad virtual: creatividad y expresion artistica

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Realidad virtual: creatividad y expresion artistica

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Gorillaz - Saturnz Barz (Spirit House) 360

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Servicio Provincial de Enseñanza Privada SPEPM

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Aw snap! Google Earth isn't supported on your browser. You may need to update your browser or use a different browser. Please see our system requirements for more information. Chrome is a great choice and you can download it here.

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Learn more about Google Earth.

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DISEÑO DE EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJE CON REALIDAD VIRTUAL

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DISEÑO DE EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJE CON REALIDAD VIRTUAL

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Webinar: Diseño de experiencias de aprendizaje con Realidad Virtual

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Simulador de bomberos, apagar incendios. 

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Simulador de bomberos, apagar incendios. 

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Es Momento de Apagar Incendios ✓ Simulador de Bomberos para Celulares🧑‍🚒 FIRE ENGINE SIMULATOR

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Top 5 apps Realidad Aumentada para la Educación (EN Captions)

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REALIDAD VIRTUAL CADA VEZ MAS CERCA DE TU CLASE

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REALIDAD VIRTUAL CADA VEZ MAS CERCA DE TU CLASE

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La Realidad Virtual cada vez más cerca de tu clase - JAVIER TOURÓN

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Hemos hablado ya de la realidad virtual en otras ocasiones ( aquí, aquí o en la entrada de la semana anterior, esta última si no la has leído, no te la pierdas), por no mencionar los informes Horizon, el último el de 2017, o la larga marcha hacia la innovación de las escuelas.

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Aprendizaje Inmersivo: aplicando la Realidad Virtual en el Aula - EVirtualplus

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Conoce los beneficios que podemos obtener implementando el aprendizaje inmersivo, mediante la Realidad Virtual en el aula.

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https://rua.ua.es/dspace/bitstream/10045/125322/1/Roda-Segarra_etal_2022_REALIA.pdf

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https://www.divein.studio/

Un servicio en línea que cargar tus imágenes panorámicas para crear una visita virtual de 360º con los contenidos que quieras trabajar en el aula, y que puedes enriquecer con otros materiales como enlaces, sonidos, textos o vídeos. Estos recorridos se pueden compartir con otros usuarios. Existe una versión gratuita aunque también es posible adquirir uno de los tres planes que ofrece la página.

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Create virtual tours for any place for real estate, education and tourism without programming skills

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https://www.youtube.com/watch?v=sw72xyLpQcA

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LA GAMIFICACIÓN EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE

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Bringing the whole wide world to virtual reality

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Bringing the whole wide world to virtual reality

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Google Earth VR — Bringing the whole wide world to virtual reality

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Realidad virtual: Creatividad y expresión artística

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Realidad virtual: Creatividad y expresión artística

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https://youtu.be/TckqNdrdbgk

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Tilt Brush: Painting from a new perspective

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Tilt Brush - The Lab at Google Cultural Institute

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METAVERSO: RECORRIDOS HISTORICOS Y VIAJES AL ESPACIO

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METAVERSO: RECORRIDOS HISTORICOS Y VIAJES AL ESPACIO

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Realizar un viaje virtual con tus alumnos en clase puede ser una excelente manera de explorar un museo, una ciudad o incluso la luna, especialmente si dispones de un presupuesto ajustado.

Un viaje virtual no te ofrece la experiencia sensorial de un viaje físico pero sí tiene la ventaja de que tus alumnos pueden explorar libremente el entorno y además interactuar con el contenido a su propio ritmo. Otra ventaja es que los viajes virtuales no te limitan a una sola visita, sino que puedes volver cuántas veces quieras y explorar cada vez en más detalle.

Para emprender un viaje virtual en el aula puedes usar un proyector conectado a un PC, una pizarra digital o un software como NetSupport School y así fácilmente guiar a toda la clase. También puedes dividirles en grupos para que colaboren conjuntamente en un proyecto.

Te presentamos los mejores viajes virtuales de la web para que los integres dentro de la actividad del aula y puedas entusiasmarles con el contenido de la lección:

1. Google Art Project. Ahora puedes explorar con tus alumnos algunos de los mejores museos del mundo sin abandonar el aula. Hay más de 1.000 cuadros con más de 400 artistas en las colecciones que nos muestran, procedentes de museos tan importantes como el Reina Sofía, Tate Britain en Londres o el Metropolitan Museum of Art de Nueva York. Lo mejor, Art project es gratuito y online. Solamente necesitas una conexión rápida a internet para cargar las imágenes en poco tiempo. Ya hablamos de esta increíble herramienta en un post anterior: Visita el museo Reina Sofía sin moverte del aula.

2. Google Sky es una herramienta integrada en Google Earth que te permite visualizar imágenes de planetas estrellas, galaxias, constelaciones... Combina fotografías de satélites y telescopios con el potente motor de búsqueda de Google. Con Google Sky puedes navegar entre estrellas y planetas, seguir sus movimientos en el tiempo y el espacio.

3. Celestia.es es un software planetario gratuito que nos posibilita explorar el Universo en tres dimensiones, simular viajes a través de nuestro sistema solar, viajar a más de 100.000 estrellas de la vía láctea o incluso fuera de nuestra galaxia. Celestia viene con un catálogo grande de estrellas, de galaxias, de planetas, de lunas, de asteroides, de cometas, y de naves espaciales.

4. Museo Nacional de Ciencías Naturales. Se trata de recorridos tridimensionales con una gran libertad de movimientos y detalle y además NO requiere la descarga de ningún plug-in para poder visualizarse. Puedes encontrar visitas virtuales a los espacios más interesantes, como la visita al Real Gabinete y la exposición "Minerales, fósiles y evolución humana".

5. Panoramas.dk te trae las 7 maravillas del mundo con una panorámica espectacular de 360º, que incluye el Coliseo en Roma, la Gran Muralla de China, Petra en Jordan, el Taj Mahal en la India, Machu Picchu en Peru, Christ Redeemer en Rio, y Chichén Itzá en Méjico. También encontrarás algunos monumentos más como la Mezquita de Córdoba o la Torre Eiffel.

6. Viaje virtual en el Transiberiano. Google y los ferrocarriles rusos te permiten realizar una buena parte del plácido y romántico viaje del trayecto que va desde Moscou a Vladivostok, y realizan muchos turistas de todo el mundo. Durante el viaje, puedes disfrutar de literatura clásica rusa, imágenes espectaculares del fotógrafo Anton Lange e historias de los lugares que vas pasando.

7. Videos culturales recopilados por el Ministerio de Cultura. Puedes encontrar viajes virtuales como un documental que refleja el trabajo de conservación por los técnicos del Museo Nacional de Arqueología Subacuática.

8. Edificio del Museo Guggenhein en Bilbao. Si eres fan del diseño de Frank Gehry, no te pierdas esta visita virtual espectacular de su exterior. El edificio representa un hito arquitectónico por su diseño innovador dentro del arte contemporáneo.

9. Capilla Sixtina del Museo del Vaticano. Exploración detallada de las salas y obras de la Capilla Sixtina sin tener que pelearte con las masas ni hacer largas colas.

10. Museo Casa Natal de Cervantes. La visita virtual del museo es un recorrido por las distintas estancias del edificio con la visualización de fotografías y panorámicas en 360º, con un claro plano de cada planta para escoger donde quieres entrar.

11. Museo Sorolla. Un recorrido virtual por la vivienda-taller de Joaquín Sorolla que ofrece la posibilidad de contemplar el ambiente original de su casa y jardín junto con uno de sus mayores conjuntos de obras.

12. Viajes virtuales. Puedes encontrar magníficas rutas y panorámicas de lugares en España, Italia, EEUU, Argentina, Colombia y Chile.

13. ArsVirtual también te ofrece la oportunidad de visitar los principales momumentos de España, América Latina y Marruecos. Está desarrollado por Fundación Telefónica pero sólo funciona en Internet Explorer y parece lento y difícil de usar.

14. ViewAt.org. Esta web tiene una forma muy original de compartir panoramas, pudiendo ver actos culturales y festividades, arquitectura emblemática, espacios arqueológicos, monumentos, naturaleza, etc. Aquí tienes la Giralda de Sevilla.

15. Museo Nacional de Historia Natural Smithsonian en Washington. Este tour permite a tus alumnos visitar sala por sala el museo, como si estuvieran andando físicamente por sus pasillos. El alumno puede navegar, sala por sala, usando el plano o moviendo las flechas que conectan a las distintas plantas. También hay incluído unos iconos con una cámara que indican los lugares en que puedes acercarte para ver un objeto en particular en más detalle o leer un panel explicativo.

16. Arounder es una revista online de viajes que ofrece una enorme colección de panoramas de 360º de lugares de interés arquitectónico, magníficas catedrales, parques, montañas, etc. Puedes ver el Partenón de Atenas como ejemplo, pero tienes una infinidad de ciudades y monumentos.

17. Museo de Historial Natural de la Universidad de Oxford. Este museo ofrece un viaje virtual dentro de su extensa colección de zoología, geología, mineralogía y entomología que incluye un dinosaurio Tyranosaurus Rex de 12.2 metros. También puedes inspeccionar el edificio de arquitectura gótica.

18. El Museo Nacional de las Fuerzas Áreas de EEUU. Esta visita virtual del museo se divide en galerías, que abarca un histórico de las tendencias en la aviación militar. Están desglosadas en exposiciones detallando períodos específicos y muestran las aeronaves en su contexto histórico. Esta visita puede resultar menos relevante para el aula pero no deja de ser muy interesante para los amantes de la aeronáutica o ilustrar con un toque diferente la primera y segunda guerra mundial.

19. La Sagrada Familia de Gaudí. Maravilla arquitectónica del arquitecto catalán Antoni Gaudí. Puedes explorar el absis, la cripta, la cruz y la tumba de Gaudí. La nave central tiene una estructura arborescente en la cual los pilares son inclinados y se descomponen en forma de ramas y hojas. Sin duda una visita virtual para hablar de arte, naturaleza y pasajes bíblicos.

Nota: Para poder realizar algunos de estos viajes virtuales es necesario en algunos casos descargar el programa QuickTime o el plug-in de Flash. Por tanto, antes de empezar el viaje virtual, asegúrate que los PCs de tus alumnos disponen del software necesario.

¿Te has quedado con más ganas de viajes virtuales? Aquí tenemos una 2ªparte de este post.

Si conoces más viajes que no están en la lista, haznos llegar la URL. Gracias.

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17 viajes virtuales que el profesor puede realizar en el aula

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Realizar un viaje virtual con tus alumnos en clase puede ser una excelente manera de explorar un museo, una ciudad o incluso la luna, especialmente si dispones de un presupuesto ajustado. Un viaje virtual no te ofrece la experiencia sensorial de un viaje físico pero sí tiene la ventaja de que tus alumnos pueden explorar libremente el entorno y además interactuar con el contenido a su propio ritmo.

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Como escribe Alejandro Sacristán, curador en Artfutura, "la Realidad Virtual y la Realidad Aumentada son los nuevos pinceles de los artistas audiovisuales de este siglo"

La artista rusa Anna Zhilyaeva es un buen ejemplo. Crea sus obras inmersivas con tilt brush, una herramienta desarrollada por Google que permite dibujar en entornos virtuales. Las obras de Zelyaeva permiten sumergirse en su interior y experimentarlas de un modo completamente nuevo. En su canal de youtube se pueden ver algunos de sus trabajos como el realizado en verano de 2018 en el museo Louvre de París .

En este sentido también se refiere Edward A. Shanken en el libro Inventar el futuro: arte electricidad nuevos medios "Los artistas siempre han usado los materiales y las técnicas más avanzadas para crear sus obras. Cuando sus visiones han exigido métodos y medios inexistentes, ellos mismos han inventado lo necesario para realizar sus sueños." Ciertamente, desde los primeros proyectos surgidos en los laboratorios de investigación a finales de los años 60 iniciados por Myron Krueger hasta la actualidad, el arte basado en escenarios inmersivos ha empleado esta tecnología para desarrollar un medio de expresión artístico interactivo.

Arte Virtual

Infinity Circle es un buen ejemplo de instalación de arte inmersivo creado por el colectivo artístico multidisciplinar Fundado por Toshiyuki Inoko, en Japón en 2001 la obra de este colectivo se genera y evoluciona en la confluencia de arte, ciencia y tecnología. El objetivo de este grupo es teamLab. "ampliar las posibilidades del arte a través de lo digital y generar nuevas formas de relacionarnos con el entorno a través de sus obras. " El equipo de teamLab ha trabajado en la serie Spatial Calligraphy durante más de 10 años para reconstruir y reinterpretar la caligrafía japonesa en un espacio tridimensional que permite expresar la profundidad, velocidad y potencia del trazo de pincel.

Los espacios inmersivos

Otro de los colectivos que trabajan en el campo de las experiencias inmersivas relacionadas con la naturaleza es . Este grupo británico crea instalaciones para expandir la percepción y explorar nuestra conexión con el mundo natural mediante herramientas arquitectónicas, técnicas de imagen y dispositivos táctiles.Marshmallow Laser Feast (MLF) Ocean of Air es su última experiencia inmersiva que se desarrolla en el Sequoia National Park de Estados Unidos. Se puede ver en la Saatchi Gallery de Londres .

Otra derivada interesante la encontramos en los cortos que exploran el futuro impacto de este tipo de tecnologías en nuestra vida. En ese sentido se centra la propuesta del artista japonés Keiichi Matsuda en su corto Hyper-Reality en el que presenta una visión provocativa de la realidad aumentada en un escenario de bombardeo publicitario incesante en el contexto de una economía de la atención saturada .

En el ámbito del entretenimiento podemos encontrar perlas como la reciente película Gloomy Eyes creada para un entorno de realidad virtual. Se trata de una historia de animación que cuenta la poética historia de amor entre un niño zombi y una niña humana en un pueblo sin sol. Producciones como Gloomy Eyes son un excelente ejemplo de cómo una narración en un espacio inmersivo permite a los espectadores sumergirse dentro de la propia historia creando de ese modo una experiencia totalmente nueva y más cercana. Puede verse en YouTube una versión no inmersiva de la película .

Del arte al entretenimiento

Desde que YouTube presentó el formato de vídeos en formato 360º en marzo de 2015 muchos artistas han experimentado con sus posibilidades creativas. La cantante islandesa Björk fue una de las primeras con el lanzamiento del videoclip Stonemilker en formato VR 360º registrado en islandia por el director y artista visual Andrew Thomas Huang en junio de 2015. Fue precisamente Huang el director creativo de Björk Digital, la exhibición de realidad virtual en la que Björk presentaba su octavo álbum titulado Vulnicura con varios videos musicales de realidad virtual de 360º.

Una de las grandes ventajas de los escenarios inmersivos es precisamente que permite a los usuarios escoger el modo de experimentar y disfrutar de cada experiencia. El vídeo musical Saturnz Barz del álbum Spirit House (2017) de la banda británica Gorillaz es otro buen ejemplo . La versión 360º del vídeo musical fue visto más de 3 millones de veces en las primeras 48 horas de su lanzamiento. Este tipo de vídeos permiten una experiencia inmersiva con la posibilidad de escoger el punto desde donde ver en cualquier momento el vídeo, haciendo que la experiencia sea diferente en cada visualización si cambiamos de posición o ángulo de visión. Otras bandas como Depeche Mode también han experimentado con las posibilidades de esta tecnología.

En palabras de Claire Bardainne y Adrien Mondot, los creadores de Mirages & Miracles (espejismos y milagros, 2017) la exhibición juega con el límite entre lo vivo y lo sin vida, la ilusión real y la maravilla artificial. En cada instalación se puede descubrir una pequeña performance, vivida a través de ayudas tecnológicas, mediante la magia de la ficción. Se trata de una exhibición de realidad aumentada donde el foco no está en la tecnología sino en la experiencia. Compuesta por una serie de instalaciones, esta muestra permite a los visitantes sumergirse de forma poética en mundos virtuales tridimensionales a partir de dibujos aumentados e ilusiones holográficas. Se pudo ver en la última edición de Ars electronica .

Los orígenes

La Realidad Virtual (RV) es según la definición de la Enciclopedia Británica "el uso del modelado y la simulación por computadora que permite a una persona interactuar con un entorno sensorial tridimensional artificial u otro entorno sensorial" Además, establece que "las aplicaciones de realidad virtual sumergen al usuario en un entorno generado por computadora que simula la realidad mediante el uso de dispositivos interactivos, que envían y reciben información como gafas, auriculares, guantes o mandos"

, científico americano considerado el padre de la computación gráfica, es también uno de los pioneros de la realidad virtual, al ser el primero en construir un dispositivo, en este caso de realidad aumentada, llamado ". Sin embargo, antes incluso de los primeros prototipos de RV creados por Sutherland, Ivan Sutherland La Espada de Damocles". El ingenio de Sutherland mostraba imágenes estereoscópicas generadas a partir del punto de vista del observador mediante estructuras sencillas generadas por ordenador . Recientemente se ha reconocido su liderazgo en este campo con el premio de una fundación en la categoría de Tecnologías de la Información y la Comunicación el cineasta Morton Heilig ya había propuesto sistemas inmersivos para la visualización de imágenes estereoscópicas con el diseño del sistema sensorama desarrollado en 1957 y patentado cinco años después.

Los años 60 y 70

Durante los años 60 y 70 la tecnología necesaria para desarrollar la RV era costosa y al alcance de unos pocos centros de investigación de empresas privadas y universidades. Un ejemplo significativo del tipo de investigaciones que se desarrollaron en esa época es el liderado por Andrew Lippman en 1978 en el Media Lab del MIT y financiado por el ejército de EEUU llamado Aspen Movie Map. El proyecto permitía realizar un tour virtual por las calles de la ciudad de Aspen, en el estado de Colorado. La idea era crear entornos virtuales de lugares estratégicos como embajadas y aeropuertos para que los militares pudieran entrenarse virtualmente antes de abordar misiones peligrosas. Para llevarlo a cabo se grabaron fragmentos de las calles y los edificios en vídeo cada metro en las dos direcciones y en todas las curvas mediante 4 cámaras montadas en un vehículo equipado con giroscopios que permitía la sincronización de la grabación con a la posición. Casi 30 años después, en 2007, Google lanzó street view, aplicación online que se basa en la misma idea pero en su caso utilizando vídeo inmersivo.

Los años 80

Debido a las limitaciones tecnológicas no fue hasta finales de los 80 y principios de los años 90 cuando la mejora en la tecnología y el software hizo posible la llegada de la RV al mundo de los videojuegos, y con ello su difusión masiva.

En 1987 Nintendo fue una de las primeras marcas en aventurarse en este nuevo sector y lo hizo con el lanzamiento del sistema de videojuegos Famicom 3D System en el mercado japonés. El sistema estaba compuesto por unas gafas estereoscópicas y un adaptador para su conexión con la consola de Nintendo. Fue un fracaso comercial debido a la baja calidad de los gráficos y la poca cantidad de juegos disponibles para este sistema. Cuatro años después, en 1991, Sega también intentó comercializar su propio sistema de realidad virtual bautizado como Sega VR para máquinas recreativas y sus consolas Genesis y Saturn. El sistema de Sega estaba basado en un display con pantallas LCD y auriculares estéreo controlados por sensores de inercia que permitían el posicionamiento a partir movimientos de la cabeza del usuario. El sistema que fue diseñado por la conocida empresa de innovación y diseño IDEO nunca se llegó a comercializar debido a los mareos y dolores de cabeza que provocaba en los usuarios. Una vez más, la tecnología utilizada no estaba lo suficientemente madura para generar experiencias inmersivas interactivas con calidad.

En ese sentido, Nicolas Negroponte indica en su libro Ser Digital publicado en 1995 que "la medida de hasta qué punto puede parecer real la experiencia visual (de la Realidad Virtual) se debe a una combinación de dos factores. El primero es la calidad de imagen: el número de contornos visualizados y la textura entre ellos. El segundo es el tiempo de respuesta: la velocidad con la que las escenas se actualizan. Ambas variables necesitan cantidades enormes de potencia informática (...).

Ese mismo año Nintendo lo volvió a intentar con un concepto distinto, la Virtual Bo y, un visor de imágenes en 3D con pantalla monocromática. Y de nuevo volvió a fracasar, no sólo por los insuficientes gráficos monocromos, también por los pocos títulos disponibles para este sistema. Este tipo de tecnología y de experiencia inmersiva era lo que que la tecnología del momento permitía crear para el entretenimiento de masas.

El punto de inflexión de la RV para l gran público a un precio por debajo de los $500 llegó en 2012 cuando Palmer Luckey y Brendan Iribe presentan el primer prototipo del casco de realidad virtual Oculus Rift en la plataforma de crowdfunding Kickstarter. De los $250K solicitados para desarrollar el proyecto, obtuvieron 10 veces más, alcanzando casi $2,5 M. Esta campaña puso de manifiesto la demanda latente en el mercado de un sistema de RV de calidad para poder jugar de manera inmersiva con títulos tan populares en aquel momento como Doom 3 desarrollado por id Software.

El nuevo milenio

Dos años después, y previendo la demanda de este tipo de dispositivos, así como de las grandes posibilidades de esta tecnología en nuevas aplicaciones y juegos, Facebook compra la empresa Oculus VR por dos mil millones de dólares. En tan solo dos años, los fundadores de Oculus consiguieron demostrar que la tecnología existente está lo suficientemente madura para ofrecer experiencias inmersivas rápidas y de calidad. Ese mismo año, Google presentó Cardboard, un modo sencillo y económico de utilizar un visor de RV sobre la base de una plantilla de cartón y un par de lentes que se comercializa por tan solo $5 . Gracias a la potencia de los teléfonos móviles y los sensores que incorporan en la mayoría de los casos, es posible posicionar el dispositivo y proporcionar una sencilla pero efectiva experiencia inmersiva.

A partir del año 2015 se han podido ver una interesante variedad de propuestas de RV, con una gran calidad de imagen y un tiempo de respuesta casi inmediato. Un ejemplo de ello es el dispositivo HTC Vive fruto de la colaboración entre HTC y Valve en 2015. Un año después, en 2016, Sony lanzó la PlayStation VR para un mercado global de jugadores que esperaban con grandes expectativas este tipo de dispositivos. Finalmente, el año pasado Valve lanzó el Valve index, uno de los sistemas de VR de consumo más avanzados existentes.

RV, RA y RM

Si la Realidad Virtual (RV) nos sumerge en un ambiente artificial para simular una experiencia, la Realidad Aumentada (RA) permite complementar el entorno real con objetos e información digital superpuesta, por ello se considera que aumenta la propia realidad y no la simula. Entre ambas representaciones se encuentra la Realidad Mixta (RM) que es una combinación de la RV y la RA. Básicamente consiste en trasladar el mundo real al virtual mediante su representación digital. De ese modo la RM permite la interacción del usuario con el entorno virtual y también que los objetos físicos del entorno del usuario puedan utilizarse como elementos de interacción en el entorno virtual. En este escenario de la Realidad Mixta es donde se sitúan las HoloLens de Microsoft o las Lightwear de Magic Leap.

Usos de la Realidad Virtual

Los sectores en donde más se está desarrollando la RV son los videojuegos, el entretenimiento, la comunicación, la educación y la productividad. De hecho, la industria de los videojuegos alcanzó los $120 mil millones en 2019, mientras que la industria del cine y el de la música generaron $42,5 y $20,2 mil millones respectivamente . Es por ello que una gran parte de los esfuerzos están enfocados en el desarrollo de esta tecnología para el ocio y el entretenimiento.

Cronología de la realidad virtual

1957, Morton Heilig diseñó el Sensorama, considerado el primer sistema de inmersión obteniendo la patente en 1962

1960, Morton Heilig patenta la Telesphere Mask, las primera pantalla de cine portátil que se colocaban en la cabeza.

1968, Ivan Sutherland construyó el primer casco de realidad aumentada llamado La Espada de Damocles, que mostraba imágenes esteroscópicas mediante estructuras sencillas generadas por ordenador.

1978, Andrew Lippman lidera el desarrollo del Aspen Movie Map en el Media Lab del MIT

1979, Eric Howlett desarrolla el sistema óptico LEEP (Large Expanse, Extra Perspective) en el que se basan los sistema de RV actuales

1982, Atari crea un laboratorio de investigación de realidad virtual

1985, Jaron Lanier uno de los pioneros de la RV funda VPL Research

1987, Nintendo lanza el Famicom 3D System

1988, Autodesk crea el proyecto Cyberspace, precursor de la RV a bajo coste para los PC

1991, Sega presenta su sistema Sega VR que finalmente no se comercializó

1994, aparece el VRML, Virtual Reality Modelling Language para representación 3D

1995, Nintendo lanzó el Virtual Bo y, un visor de realidad virtual con pantalla monocromática

2003, Linden Lab lanza el mundo virtual Second Life y Valve la plataforma de videojuegos steam

2007, Google lanza Street view y 3 años después una versión 3D para interiores de edificios.

2010, Rony Abovitz funda Magic Leap, startup que desarrolla sistemas de RA. Microsoft lanza el controlador de movimiento Kinect para su consola de juegos Xbox

2012, Palmer Luckey y Brendan Iribe presentan el primer prototipo del casco de realidad virtual Oculus Rift para desarrolladores en Kickstarter. De los $250K solicitados para desarrollar el proyecto, alcanzaron casi $2,5 M , 10 veces más.

2013, Google inicia a vender de forma selectiva las Google glass

2014, Facebook compra la empresa Oculus VR por $2KM. Google presenta Cardboard, plataforma de VR sobre la base de una plantilla de cartón por $5.

2015, HTC y Valve lanzan el HTC vive, Samsung junto con Oculus presentan el Gear VR y Microsoft desvela el HoloLens 1

2016, Sony lanza el PlayStation VR. HTC y Valve lanzaron el HTC Vive

2019, Valve lanza el Valve index, uno de los sistemas de VR de consumo más avanzados mientras Google anuncia las nuevas Google Glass Enterprise Edition 2

Imagen de la portada de Prashant Sharma en Pixabay

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La influencia de la realidad virtual en el diseño y el arte - Diego Sánchez Blog

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Como escribe Alejandro Sacristán, curador en Artfutura, "la Realidad Virtual y la Realidad Aumentada son los nuevos pinceles de los artistas audiovisuales de este siglo" La artista rusa Anna Zhilyaeva es un buen ejemplo. Crea sus obras inmersivas con tilt brush, una herramienta desarrollada por Google que permite dibujar en entornos virtuales.

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METAVERSO: Creatividad y expresión artistica

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METAVERSO: Creatividad y expresión artistica

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https://carvajalinomaria.wordpress.com/2015/04/14/la-creatividad-y-su-expresion-artistica/

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Mas sobre : Cómo aplicar la gamificación en e-learning

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Mas sobre : Cómo aplicar la gamificación en e-learning

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https://www.educativa.es/gamificacion-en-elearning/

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Cómo aplicar la gamificación en e-learning - Educativa España

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La realidad virtual como forma de expresión artística

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La realidad virtual como forma de expresión artística

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Aplicaciones como Tilt Brushpermiten crear pinturas y esculturas en realidad virtual, ya que ahora es posible apreciar un "cuadro" o "pieza" digital en dimensiones que hasta la fecha ningún otro dispositivo permitía.

Sin duda, se trata de valiosas herramientas para los profesionales de las artes digitales, que al no encontrarse sujetos a los comandos del teclado de la PC o a tecnicismos en programación, podrán dar rienda suelta a su creatividad.

La realidad virtual convierte nuestros espacios en "lienzos" digitales.

Aunque aún estamos un poco lejos de la reproducción fidedigna del mundo real en entornos virtuales -y aún no se ha llegado a una conclusión de si tal realismo será la finalidad última de los espacios virtuales- se han abierto puertas al desarrollo de potencial creativo enfocado a esta área. Tan sólo recordemos las primeras fotografías o producciones filmográficas y comparémoslo con las industrias actuales, ¿sorprendente no? Menos sorprendente es pensar, que dada la velocidad de las transiciones tecnológicas actuales, tengamos que esperar menos de una generación para ser testigos de los primeros mundos virtuales que reproducen la realidad plenamente.

Artistas ya consagrados han comenzado a experimentar con Tilt Brush y los resultados son admirables y dignos de aparecer en una exposición o en un museo. Un gran caso: el de Glen Keane, creador de entrañables personajes animados como Aladdin o la Sirenita, quien utiliza la aplicación para dar vida a sus personajes y tiene una favorable perspectiva de lo que representa en el futuro cercano.

La Sirenita como nunca antes se había podido dibujar.

Visita nuestro sitio web www.yeltic.com para conocer más acerca de nuestros proyectos

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La realidad virtual como forma de expresión artística

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Aplicaciones como Tilt Brush permiten crear pinturas y esculturas en realidad virtual, ya que ahora es posible apreciar un "cuadro" o "pieza" digital en dimensiones que hasta la fecha ningún otro dispositivo permitía.

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METAVERSO Aulas inmersivas y campus virtuales

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METAVERSO Aulas inmersivas y campus virtuales

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https://blog.pearsonlatam.com/educacion-del-futuro/que-es-la-educacion-hibrida-ventajas-para-la-educacion-superior

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Educación híbrida: concepto y ventajas para la educación superior

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La educación híbrida se ha convertido en el sistema de aprendizaje más utilizado. Descubre el concepto y cuáles son las ventajas para la educación.

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por Virginia Gaitán
En qué se basa esta técnica de aprendizaje. El modelo del juego funciona.
La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.

Este tipo de aprendizaje gana terreno en las metodologías de formación debido a su carácter lúdico, que facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, generando una experiencia positiva en el usuario.

El modelo de juego realmente funciona porque consigue motivar a los alumnos, desarrollando un mayor compromiso de las personas, e incentivando el ánimo de superación. Se utilizan una serie de técnicas mecánicas y dinámicas extrapoladas de los juegos.

La técnica mecánica es la forma de recompensar al usuario en función de los objetivos alcanzados. Algunas de las técnicas mecánicas más utilizadas son las siguientes:

Las técnicas dinámicas hacen referencia a la motivación del propio usuario para jugar y seguir adelante en la consecución de sus objetivos. Algunas de las técnicas dinámicas más utilizadas son las siguientes:

En función de la dinámica que se persiga, se deberán explotar más unas técnicas mecánicas que otras.

La idea de la Gamificación no es crear un juego, sino valernos de los sistemas de puntuación-recompensa-objetivo que normalmente componen a los mismos.

En el mercado hay muchas plataformas que simulan entornos con distintas mecánicas, los cuales pueden facilitarnos poner en práctica estas técnicas, o bien podemos echarle imaginación y crear nuestras propias reglas.

Y si te interesa profundizar en el tema, te recomendamos consultar el siguiente post sobre Cómo aplicar la gamificación en e-learning.

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por Virginia Gaitán En qué se basa esta técnica de aprendizaje. El modelo del juego funciona. La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.

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Definición de simulación - Definicion.de

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Hasta el latín hay que marcharse para encontrar el origen etimológico del término simulación que ahora nos ocupa. Y es que emana de la unión...

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En la educación virtual, el objetivo es llevar un proceso de aprendizaje adaptado al estudiante. ¡La realidad virtual ayudará a cubrir esa necesidad!

1. ¿Qué es exactamente la realidad virtual? ¿En qué se diferencia de la realidad aumentada?

2. Realidad virtual y educación, ¿por qué son cada vez más cercanas?

3. Ventajas de la realidad virtual educativa y aprendizaje significativo

4. 7 formas de usar la realidad virtual educativa
4.1 Recorridos históricos y viajes al espacio
4.2 Enseñanza de concepto matemáticos y físicos complejos
4.3 Simulaciones
4.4 Creatividad y expresión artística
4.5 Aulas inmersivas y campus virtuales
4.6 Convivencia
4.7 Gamificación

5. 5 características clave de una experiencia educativa con realidad virtual

La realidad virtual educativa es una herramienta cada vez más adoptada por las instituciones de educación superior. ¿Sabes por qué?

En la maravillosa película Viaje Fantástico (1966), un científico reduce a un submarino y su tripulación al tamaño de una célula para que puedan navegar en su torrente sanguíneo y eliminar un coágulo en su cerebro. Si bien aún no tenemos la tecnología para hacer esto, la realidad virtual educativa nos permite ofrecer una experiencia igual o más emocionante a nuestros alumnos.

Aunque desde su nacimiento se le ha vinculado principalmente con los videojuegos, los usos de la realidad virtual en la escuela o institución no paran de crecer. De acuerdo con una encuesta llevada a cabo entre docentes y gestores académicos, esta será la tercera tecnología con mayor crecimiento y adopción institucional en el futuro cercano.

¿Qué es exactamente la realidad virtual? ¿En qué se diferencia de la realidad aumentada?

Este es un término que abarca muchos tipos de tecnología en acción. A nivel general, podemos resumir la realidad virtual como la ciencia y arte de emular los estímulos visuales, auditivos, hápticos (y en algunos casos incluso olfativos) propios de la realidad, a través de una experiencia inmersiva usando tecnologías y dispositivos electrónicos y mecánicos.

El ejemplo más representativo de realidad virtual que tenemos actualmente son los videojuegos en los que el usuario se sumerge en un universo virtual mediante un visor especializado. Un recorrido por computadora a lo largo del Museo del Prado también cuenta como realidad virtual.

Por su parte, la realidad aumentada consta de integrar elementos digitales al entorno físico gracias al uso de una pantalla o un visor. Uno de los ejemplos más conocidos es la popular aplicación móvil Pokémon Go.

Aunque la realidad virtual y la realidad aumentada son ligeramente distintas, realmente podemos referirnos a ambas usando el primer término, especialmente cuando hablamos de sus muchas aplicaciones para la enseñanza.

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Realidad virtual y educación, ¿por qué son cada vez más cercanas?

Es un hecho que los métodos de enseñanza tradicionales que se basaban en la lectura y la memorización de datos han perdido mucho terreno frente a estrategias que implican ver y escuchar contenido multimedia, pero estás a su vez están siendo desplazadas por entornos de aprendizaje inmersivos e interactivos que se enfocan el aprendizaje mediante la acción o learning by doing.

Es importante tener claro que el acceso a una gran cantidad de información no necesariamente significa que estamos aprendiendo; estar informados no equivale a poder utilizar nuestros conocimientos en la vida real. Además, demasiada información recibida desde el mismo canal fácilmente puede rebasar las capacidades cognitivas de concentración y retención.

Estar realmente inmersos en lo que aprendemos, con todos nuestros sentidos, detona al máximo nuestra motivación. Todo apunta a que la realidad virtual educativa se convertirá en una herramienta generalizada porque, entre otras cosas, generará entornos de conocimiento mucho más experienciales y prácticos.

Ventajas de la realidad virtual educativa y aprendizaje significativo

Los estímulos generados por computadora emulan la realidad directamente y eliminan el "paso extra" que existe, por ejemplo, entre leer una lección de historia e imaginar lo que ocurrió, o mirar una serie de coordenadas y abstraerlas gráficamente, permitiendo que toda la carga cognitiva se centre en el aprendizaje significativo de la información.

Una lección impartida mediante un entorno de realidad virtual en tu institución se retiene hasta cuatro veces mejor que con métodos tradicionales de enseñanza, en parte porque se estimulan más circuitos cognitivos, sensoriales e incluso emocionales al mismo tiempo, lo cual permite consolidar más rápido las vías neuronales que configuran el conocimiento y las memorias.

Por si lo anterior no fuera bastante, está comprobado que ser parte activa de nuestro proceso de aprendizaje es mucho más efectivo que simplemente ser receptores pasivos de la información.

Algunas ventajas adicionales de utilizar la realidad virtual educativa son:

Incrementa la competitividad de tu universidad frente a otras instituciones, pues los estudiantes egresan mejor preparados para los retos de la vida real.

Un visor de realidad virtual (VR) puede funcionar como un laboratorio de ciencias o como un museo completo.

Fomenta la inclusividad y la accesibilidad, permitiendo que estudiantes con alguna discapacidad tengan acceso a una experiencia igual o muy similar al resto.

Complementa las herramientas del aprendizaje remoto o híbrido.

Se está convirtiendo en una tecnología cada vez más asequible, especialmente cuando la comparamos con los costos de otras experiencias educativas, como visitar museos o manipular equipo sofisticado.

7 formas de usar la realidad virtual educativa

Los usos de la realidad virtual en la educación son tan amplios e ilimitados como la imaginación de los docentes y los gestores educativos. Solo por darnos una idea general, aquí detallamos siete de sus posibles aplicaciones:

1. Recorridos históricos y viajes al espacio

Como en el ejemplo de Viaje Fantástico, con la realidad virtual en la educación es posible recorrer ciudades distantes, museos icónicos, ruinas históricas y maravillas naturales que sería demasiado costoso (o imposible) visitar en persona.

Desde una emulación 360° de un campo de batalla en la guerra civil, hasta un recorrido en primera fila a lo largo de la vía láctea o las estructuras del cerebro, la realidad virtual nos permite romper las barreras del tiempo y el espacio.

2. Enseñanza de concepto matemáticos y físicos complejos

Uno de los retos principales para los docentes de ciencias exactas es lograr que sus alumnos transformen las cifras y los símbolos en las ecuaciones complejas en representaciones mentales de lo que significan esas funciones.

Con la realidad virtual en tu escuela o universidad podemos literalmente observar cómo cambia la trayectoria de una parábola cuando modificamos la variable de la fuerza del proyectil o de la gravedad, dónde exactamente se sitúa un punto marcado por coordenadas en un mapa o cómo cambia la estructura de una molécula al someterla a una corriente eléctrica.

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3. Simulaciones

Tanto para desarrollar hards skills como soft skills , la realidad virtual en la educación nos permite interactuar sin riesgo con simulaciones cuyo equivalente en la vida real sería mucho más delicado, y en las cuales un mínimo error podría tener consecuencias fatales.

Por ejemplo, realizar una operación a corazón abierto, controlar tráfico aéreo, negociar en una situación de rehenes, identificar situaciones de riesgo en una fábrica o apagar un incendio.

Las simulaciones también funcionan para ejercitar toda clase de técnicas en distintas áreas de conocimiento, aprender a utilizar equipo especializado y desarrollar habilidades blandas como la comunicación asertiva y la empatía.

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4. Creatividad y expresión artística

La realidad virtual en la escuela o institución no solamente sirve para ofrecer contenido interactivo e inmersivo, también para crearlo. Las distintas herramientas multimedia de esta tecnología se pueden poner al servicio de la creatividad artística de los alumnos de la misma manera que lo hacemos con un lienzo en blanco o con un instrumento musical.

5. Aulas inmersivas y campus virtuales

Con la realidad virtual y la realidad aumentada podemos amalgamar de forma armónica los espacios físicos y los canales digitales de nuestra organización. Por ejemplo, un aula inmersiva se puede convertir en un paisaje en Marte, o en un tribunal de justicia.

La realidad virtual es un recurso que cada vez más universidades integran en sus esfuerzos para consolidar una educación híbrida de calidad. Ya existen instituciones de educación superior que tienen un campus virtual idéntico a sus instalaciones físicas, con bibliotecas, auditorios, laboratorios, etc.

La meta es que los estudiantes remotos puedan recorrer las instalaciones e interactuar con personal docente, administrativo y compañeros, tal y como si estuvieran allí físicamente.

6. Convivencia

Sabemos que la tecnología no puede reemplazar a la interacción humana, lo que sí puede hacer es habilitarla y ayudarle a superar barreras espacio temporales.

Los distintos metaversos son espacios virtuales en los que podemos interactuar con otros gracias a nuestros avatares, y son de gran utilidad para tener conversaciones significativas y compartir conocimientos y puntos de vista.

Por ejemplo, mediante la realidad virtual podemos sostener conversaciones con hablantes nativos o docentes en otro idioma, que a su vez pueden señalar los objetos a los que se refieren cuando no sabemos el significado de la palabra.

7. Gamificación

Finalmente, no es de extrañar que la realidad virtual y la gamificación tengan una relación privilegiada. Las simulaciones inmersivas e interactivas pueden gamificarse de distintas formas para multiplicar aún más el potencial de la motivación y el compromiso con la tarea del estudiante.

Por ejemplo, en un curso de historia del arte podríamos gamificar un recorrido en un museo, pidiéndole a los alumnos que seleccionen las obras de cierto periodo para obtener puntos, al mismo tiempo que visualizan cuántos puntos han hecho sus compañeros.

5 características clave de una experiencia educativa con realidad virtual

Para que la realidad virtual educativa sea una verdadera herramienta de aprendizaje, es necesario que sea:

1. Inmersiva: es decir, que el usuario verdaderamente sienta que está viviendo la experiencia, tal y como si estuviera allí.

2. Fácil de usar: no deben ser necesarias habilidades complejas o conocimientos especiales para utilizar la aplicación o el visor de realidad virtual.

3. Significativa: la experiencia debe tener relevancia para el usuario, ya sea para su historia personal o por sus posibles aplicaciones en la vida real.

4. Adaptable: Las experiencias de realidad virtual en la educación deben basarse en el aprendizaje adaptativo, es decir, permitir que los alumnos avancen a su ritmo y puedan controlar gradualmente el nivel de dificultad.

5. Medibles: finalmente, es importante contar con una herramienta que pueda arrojar métricas clave relativas al avance del alumno en los objetivos planteados.

La educación superior está atravesando por muchos cambios para adaptarse a las exigencias del nuevo contexto. Uno de ellos es la adopción generalizada de tecnologías digitales y de realidad virtual. Si no sabes por dónde comenzar a hacer esta transición en tu institución, acércate a nosotros.

En Pearson Higher Education contamos con una amplia gama de soluciones para que tu institución educativa se prepare para este futuro prometedor, tales como: Biblioteca virtual para aprendizaje en línea y fuera de línea, software inteligente para evaluación a distancia y simuladores. ¡Descubre cada una y otras soluciones profesionales que preparan a los estudiantes para el mercado laboral actual y futuro! 👇

Referencias

Edel-Navarro, Rubén. (2010). Entornos virtuales de aprendizaje: la contribución de "lo virtual" en la educación. Revista mexicana de investigación educativa.

http://www.scielo.org.mx/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1405-66662010000100002&lng=es&tlng=es.

Dialnet, Realidad aumentada y realidad virtual para la enseñanza - aprendizaje del inglés. https://dialnet.unirioja.es.

Quiroz, J. S. (2011). Diseño y moderación de entornos virtuales de aprendizaje (EVA). Editorial UOC.

Sousa Ferreira, Regivaldo; Campanari, Rogério; Rodrigues Ancioto, Alex Sandro. (2021) a realidad virtual como herramienta para la educación básica y profesional.

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Realidad virtual en la educación: ¡Descubre 7 ideas para aplicar!

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En la educación virtual, el objetivo es llevar un proceso de aprendizaje adaptado al estudiante. ¡La realidad virtual ayudará a cubrir esa necesidad!

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Shakira   Dare La La La Brazil 2014 Official Video Lyrics   Sub Español Spanish FIFA World Cup   You

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El corazón - Suele latir entre 60 y 100 veces por minuto, su funcion es enviar sangre a todo el cuerpo transportando oxígeno a las celulas del cuerpo. , La sangre - Está compuesta por una variedad de celulas, formada por 80% agua y 20% sustancias solidas. , Los capilares - Son diminutos vasos sanguineos que facilitan el intercambio de oxigeno y nutrientes y desechos entre el sistema circulatorio y los organos vitales. , Las arterias - Son vasos sanguineos de paredes gruesas que transportan sangre oxigenada lejos del corazon. , Las venas - Son vasos sanguineos que transportan la sangre desoxigenada hacia el corazón. ,

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El corazón - Suele latir entre 60 y 100 veces por minuto, su funcion es enviar sangre a todo el cuerpo transportando oxígeno a las celulas del cuerpo. , La sangre - Está compuesta por una variedad de celulas, formada por 80% agua y 20% sustancias solidas.

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Avión - Toca con el dedo o usa el teclado para volar hacia las respuestas correctas y evitar las equivocadas.

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1) ¿Cuál es el nombre del área geográfica que abarcó el noroeste de México hasta Centroamérica? a) Aridoamerica b) Oasisamerica c) Mesoamerica d) México 2) ¿Cuáles son las características de mesoamerica? a) Clima seco con poca vegetación. b) Clima extremadamente frío con poca vegetación. c) Diversos tipos de climas y paisajes con abundantes agua. d) Solo hay clima tropical con pantanos peligrosos. 3) ¿Cuáles son las seis áreas geográficas y culturales de mesoamericanas? a) Norte, sur, este, oeste, noroeste, suroeste b) Occidente, altiplano central, Golfo de México, Oaxaca, Región maya y el Norte. c) Norte, sur, vajio, altiplano, golfo y central d) Arriba, abajo, derecha, izquierda, adelante y atrás. 4) ¿Cuáles son los tres periodos en los que se ha dividido el estudio de las culturas mesoamericanas? a) Antes de Cristo, Después de Cristo y Actualidad b) Prehistoria, Historia y Contemporania c) Largo, corto y el amplio d) Preclásico, Clásico y Posclásico 5) ¿Cuál es la cultura que se desarrollo en el periodo preclásico? a) Cultura Olmeca b) Cultura Maya c) Cultura Mexica d) Cultura mixteca 6) Son las culturas que se desarrollaron en el periodo Clásico: a) Teotihuacana, zapoteca y maya b) Olmecas c) Tolteca, Mixteca, Purepecha, Zapotecas y Mexicas d) Olmeca, Teotihuacana y Mexica 7) Culturas que se desarrollaron en el periodo Posclásico: a) Teotihuacana, zapoteca y maya b) Olmeca c) Tolteca, Mixteca, Purepecha, y Mexicas d) Olmeca, Teotihuacana y Mexica.

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UBICACION TEMPORAL Y ESPACIAL DE LAS CULTURAS MESOAMERICANAS

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1) ¿Cuál es el nombre del área geográfica que abarcó el noroeste de México hasta Centroamérica? 2) ¿Cuáles son las características de mesoamerica?

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Anagrama - Arrastra las letras hacia sus posiciones correctas para ordenar la palabra o frase.

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Toca un par de fichas a la vez para revelar si son iguales.. S s, T t, B b, C c, CH ch, D d, F f, G g, J j, K k, L l, M m, N n, Ñ ñ, R r, V v, Z z.

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Arrastra y suelta cada palabra junto a su definición.. ojo, pies, boca, nariz, manos.

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Los topos aparecen uno a uno, golpea solo los correctos para ganar.. Correcto: , , , , , , , , , , Incorrecto: , , , , , .

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Figura 1: 180°, triangulo, Figura 2: 360°, Cuadrilátero, Figura 3: 540°, Pentágono, Figura 4: Hexágono, 720.

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cuento - es una narracion breve escrita en prosa, estructura - inicio, desarrollo, descenlace, tipos de narrador - protagonista, omnisciente, tipos de personajes - principal, secundario u omnisciente, ambiente físico - lugares donde se desarrolla la historia, inicio - parte del cuento donde se presentan los personajes, desarrollo - parte del cuento donde se presentan los conflictos entre los personajes, descanlace - parte del cuento donde se resuelven los problemas y el final puede ser feliz, triste o inesperado,

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cuento - es una narracion breve escrita en prosa, estructura - inicio, desarrollo, descenlace, tipos de narrador - protagonista, omnisciente, tipos de personajes - principal, secundario u omnisciente, ambiente físico - lugares donde se desarrolla la historia, inicio - parte del cuento donde se presentan los personajes, desarrollo - parte del cuento donde se presentan los conflictos entre los personajes, descanlace - parte del cuento donde se resuelven los problemas y el final puede ser feliz, triste o inesperado,

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1) ¿Qué es una localidad? a) Un lugar donde vive un grupo de personas como barrio, colonia, ranchería o pueblo. b) Un paisaje c) Un país donde viven 2) Son elementos sociales: a) Casas, puentes, carreteras, presas b) Ríos, lagunas, arboles c) Sociales, físicos, naturales 3) Es un dibujo hecho a mano sin medidas exactas para presentar y ubicar un lugar: a) Mapa b) Escala c) Croquis 4) Costumbres y tradiciones: a) Ver televisión b) el día de muertos, fiesta patronal, semana santa c) jugar en la calle y brincar 5) ¿Qué es un trabajo? a) Cuando ayudamos a alguien a hacer algo b) Cuando hacemos la tarea c) Cuando hacen una tarea que requiere un esfuerzo físico y mental a cambio de un salario

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1) ¿Qué es una localidad? a) Un lugar donde vive un grupo de personas como barrio, colonia, ranchería o pueblo.

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Aplasta topos - Los topos aparecen uno a uno, golpea solo los correctos para ganar.

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CONQUISTA DE TENOCHTITLÁN - Consistió en el sometimiento del Estado mexica, a favor del rey Carlos I de España, TERCERA EXPEDICIÓN DE HERNAN CORTÉS - La noche del 21 de abril de 1519, la tercera exAtracó frente a la costa de Chalchicueyecan, hoy Veracruz, hecho que dio inicio a un proceso político-militar que culminaría con la caída de la Gran Tenochtitlán y la conquista de México., PRIMER ENCUENTRO ENTRE CORTÉS Y MALINTZI - Hernán Cortés visitó a los mayas y en esta reunión, ellos le regalaron como señal de bienvenida a veinte mujeres., ENCUENTRO ENTRE LOS NÁUFRAGOS - Gonzalo Guerrero y Gerónimo de Aguilar vivian en Yucatán cuando los españoles llegaron a territorio mesoamericano, ENCUENTRO ENTRE MOCTEZUMA Y CORTES - Sucedió el 8 de noviembre de 1519. De acuerdo con Bernal Díaz del Castillo, lo que más les sorprendió fue la vestimenta del tlatoani, así como la forma en que era tratado por sus sirvientes., LA NOCHE TRISTE - Es el nombre de la derrota sufrida por los soldados españoles de Hernán Cortés y sus aliados indígenas tlaxcaltecas a manos del ejército mexica la noche del 30 de junio al 1 de julio de 1520,,

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CONQUISTA DE TENOCHTITLÁN - Consistió en el sometimiento del Estado mexica, a favor del rey Carlos I de España, TERCERA EXPEDICIÓN DE HERNAN CORTÉS - La noche del 21 de abril de 1519, la tercera exAtracó frente a la costa de Chalchicueyecan, hoy Veracruz, hecho que dio inicio a un

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Viñetas - Son recuadros que contienen una serie de imágenes. , Dibujos - son ilustraciones que representan los hechos en la historieta. , Bocadillo - En esta figura se escribe el texto que manifiestan los personaje. , bocadillo de nube - Expresa lo que piensa el personaje., bocadillo tembloroso - Expresa frio, temor o debilidad. , bocadillo de dientes de sierra - Manifiesta enojo, irritación o grito. , Bocadillo con lineas discontinuas. - Indica que los personajes están hablando en voz baja. , Bocadillo con varias deltas. - Indica que están hablando 2 o más personajes. , Cartela o cartucho - Apartado que utiliza el narrador para aclarar la viñeta., Onomatopeya - Es la escritura de ruidos o quejidos que realizan los personajes. ,

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Viñetas - Son recuadros que contienen una serie de imágenes. , Dibujos - son ilustraciones que representan los hechos en la historieta. .

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Los topos aparecen uno a uno, golpea solo los correctos para ganar.. Correcto: Girar, Incorrecto: Computadora, Recado, Tapadera, Limpio, Besos.

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Correcto: Sol, Planetas, Estrellas, Luna, Asteorides, Astronautas, Cometas, Incorrecto: Biosfera, Ecosistema, Casa, Plantas, Mar, Animales, Ciudad.

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Aplastatopos - Los topos aparecen uno a uno, golpea solo los correctos para ganar.

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Correcto: Células especializadas que se encarga de transmitir los impulsos a todo el cuerpo., Constituido por el sistema nervioso central y el periférico., Puede haber más de 100 funciones en un segundo., Este comienza a formarse en la tercera semana de vida., Controlar el latido del corazón y el reflejo de deglución, Incorrecto: Está formado por órganos que son importantes para digerir los alimentos y los líquidos, Fuente de energía, o para el crecimiento y la reparación de tejidos, Incluye las glándulas salivales, el hígado, la vesícula biliar, utilizados por las células del organismo., Las enzimas digestivas, para que puedan ser absorbidos y transportados por la sangre,

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Correcto: Células especializadas que se encarga de transmitir los impulsos a todo el cuerpo., Constituido por el sistema nervioso central y el periférico., Puede haber más de 100 funciones en un segundo., Este comienza a formarse en la tercera semana de vida., Controlar el latido del corazón y el reflejo

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Cosmovisón - Manera de ver e interpretar el mundo , Mesoamerica - Entre américa, Aridoamerica - región habitada por grupos de cazadores y recolectores, Horizontes culturales - Medida de tiempo para el estudio de las civilizaciones mesoamericanas, Temporalidad del Prehistórico - 12.000 a. C, Temporalidad Arcaico - 5.000 a.C., Temporalidad Preclásico - 1,800 a.C., Características del Prehistórico - caza, pesca, recolección y agricultura, Característica del Arcaico - Aldeas y surgimiento de tumbas, Características del Preclásico - Comercio, Evidencias del Prehistórico, Evidencia del Arcaico, Evidencia del Preclásico , Significado de Huehueteotl - dios viejo del fuego, Significado de Xitle - Ombligo ,

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Cosmovisón - Manera de ver e interpretar el mundo , Mesoamerica - Entre américa, Aridoamerica - región habitada por grupos de cazadores y recolectores, Horizontes culturales - Medida de tiempo para el estudio de las civilizaciones mesoamericanas, Temporalidad del Prehistórico - 12.000 a.

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Explotaglobos - Explota los globos para hacer caer cada palabra clave en su definición correspondiente.

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Toca un par de fichas a la vez para revelar si son iguales.. Olmecas, Mixtecos, Teoptihuacan, Mayas, Toltecas, Aztecas.

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Correcto: humero, femur, cubito, falanges , perone , clavicula, costillas, cervicales, Incorrecto: cuadriceps, deltoides, biceps, triceps, uñas, pie.

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Correcto: SISTEMA ÓSEO, APARATO DIGESTIVO, SISTEMA RESPIRATORIO, SISTEMA CIRCULATORIO, APARATO LOCOMOTOR, Incorrecto: ARTICULACIONES, EL CORAZON, LOS PULMONES, EL CICLO DE LA VIDA, APARATOS Y SISTEMAS,

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Correcto: SISTEMA ÓSEO, APARATO DIGESTIVO, SISTEMA RESPIRATORIO, SISTEMA CIRCULATORIO, APARATO LOCOMOTOR, Incorrecto: ARTICULACIONES, EL CORAZON, LOS PULMONES, EL CICLO DE LA VIDA, APARATOS Y SISTEMAS,

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Verdadero: Que los docentes utilicen estrategias, metodologías y recursos que mantengan motivados a los estudiantes con deseo de aprender y aplicar en la vida cotidiana esos conocimientos., El docente tiene la tarea de generar ambientes que favorezcan el logro de los propósitos educativos, para el planteamiento de actividades de enseñanza-aprendizaje que tomen en consideración las características, recursos y posibilidades que ofrece el contexto., Falso: Brindar experiencias desafiantes, en donde los alumnos se sientan motivados por indagar, buscar sus propias respuestas, experimentar, aprender del error y construir sus conocimientos mediante el intercambio trabajo colaborativo., La automotivación es la fuerza que nos impulsa a superar buena parte de las pruebas que se nos plantean. Es también la clave para alcanzar nuestros objetivos y esforzarnos para lograr ser más felices.,

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SESION 5 - La automotivación docente para potencializar los ambientes de aprendizaje.

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Verdadero: Que los docentes utilicen estrategias, metodologías y recursos que mantengan motivados a los estudiantes con deseo de aprender y aplicar en la vida cotidiana esos conocimientos., El docente tiene la tarea de generar ambientes que favorezcan el logro de los propósitos educativos, para el planteamiento de actividades de enseñanza-aprendizaje

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Maxresdefault - jigsaw puzzle (18 pieces)

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WhatsApp Image 2022-12-03 at 11.07.46 AM - jigsaw puzzle (20 pieces)

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Latinoamerica - jigsaw puzzle (20 pieces)

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Expresión oral - jigsaw puzzle (28 pieces)