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Estudiantes deben tener clara la dinámica de la actividad a realizar y docentes deben utilizarla dependiendo del resultado que buscan conseguir.

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Líneas de trabajo o tipos de gamificación a la hora de gamificar

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Líneas de trabajo o tipos de gamificación a la hora de gamificar

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Es una estrategia de aprendizaje que utiliza las mecánicas del juego, su estética y sus estrategias (Kapp, 2012).

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Tienda virtual.

Cada estudiante, al participar, además de ser registrada su intervención, se le es entregada una moneda de papel, la cual no puede ser intercambiable en ningún sentido. Con la acumulación de monedas el estudiante puede intercambiarlas por lo que se oferta en la tienda virtual, que va desde un punto extra a una oportunidad de mejor una tarea, entre otras.

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Al implementar la gamificación se debe mantener el buen uso de niveles e insignias, así como la transparencia de puntos y premios; todo esto basado en reglas simples.

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Según Deterding,  es el uso de elementos de los juegos y técnicas del diseño de juegos en contextos que no son de juegos.

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Para gamificar una asignatura, se deben analizar los contenidos y la naturaleza de la materia. Si es una asignatura que involucra más la practica se eligirán plataformas o recursos que permitan realizar actividades donde muestren su desempeño. Y si es más teoría, sería más útil usar actividades lúdicas que se encaminen a los quizzes.

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Objetos didácticos como pelotas, globos, aros, tarjetas. Presentaciones interactivas como Pear deck.

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Jugar Jeopardy. Existen plataformas en línea donde se colocanlas preguntas y respuestas. Son muy útiles para repaso de unidades completas y se juega en equipos de 2 a 4 jugadores, dependiendo de la complejidad que elija el profesor.

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Es el uso de características o elementos lúdicos en la práctica educativa permitiendo la diversión y la equivocación a la vez que se motiva el cambio de los estudiantes (actitudinal, conceptual, desarrollo de habilidades, etc).

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La gamificación. Es una estrategia que utiliza recompensas, desafíos y reglas del juego para incentivar la participación, mejorar el aprendizaje y fomentar la resolución de problemas en diversos ámbitos.

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Una características de la gamificación es el uso de mecánicas de juego que integra elementos como puntos, niveles, insignias, rankings y desafíos para motivar la participación y el aprendizaje.

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Se gamifica una asignatura para aumentar la motivación y el compromiso del alumnado, haciendo que el aprendizaje sea más dinámico e interactivo mediante desafíos, recompensas y narrativas.

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La Gamificación cuenta con herramientas sin tecnología y con tecnología, de las que podemos mencionar:

🔹 Sin tecnología o Analógicas.

1. Cartas y dados – Uso de tarjetas o dados para dinámicas de azar y toma de decisiones en el aula.

2. Escape rooms educativos – Retos en los que los estudiantes deben resolver pistas para "escapar" o alcanzar un objetivo.

3. Competencias y retos grupales – Actividades basadas en desafíos colaborativos o competitivos dentro de la clase.

🔹 Con tecnología o Digitales.

1. Minecraft: Education Edition – Versión educativa del juego Minecraft para el aprendizaje interactivo.

2. Duolingo – Plataforma gamificada para el aprendizaje de idiomas con desafíos y recompensas.

3. Genially – Herramienta para crear juegos interactivos, escape rooms y presentaciones dinámicas.

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Como consejos para incorporar experiencias de gamificación en el aula podemos

1. Incorporar niveles y progresión – Esto permite que los estudiantes avancen por etapas o misiones.

2. Introducir el elementos de sorpresa – Usar eventos inesperados, giros en la historia o desafíos especiales evitando que la actividad se vuelva predecible para los alumnos.

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Tablero de progresión con niveles
Similar a los videojuegos, los estudiantes avanzan por diferentes niveles según completan actividades o alcanzan objetivos. Por ejemplo, en una clase de arte, pueden empezar como "Aprendices creativos" y subir de nivel hasta convertirse en "Maestros del color" al demostrar habilidades en diferentes técnicas pictóricas.

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La gamificación es la aplicación de elementos y mecánicas de los propios juegos en contextos no lúdicos, como la educación o el trabajo, con el objetivo de aumentar la motivación y el compromiso de las personas.

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Fomento de la motivación y el compromiso: Apela a la competencia, la colaboración y la superación personal para hacer que las actividades sean más atractivas y efectivas.

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Para mejorar la retención del conocimiento y el desarrollo de habilidades, ya que la gamificación permite el aprendizaje activo, la resolución de problemas y el trabajo en equipo de una manera atractiva.

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Sin tecnología (Analógicas)

1. Puntos y recompensas – Sistema de acumulación de puntos para incentivar el esfuerzo y la participación.

2. Tableros de progreso – Espacios visuales donde los estudiantes ven su avance y logros.

3. Insignias y certificados – Reconocimientos físicos (pegatinas, diplomas) por logros específicos.

Con tecnología (Digitales)

1. Kahoot! – Plataforma de preguntas tipo trivia con puntuación en tiempo real.

2. ClassDojo – Aplicación que permite otorgar puntos y gestionar el comportamiento del alumnado.

3. Quizizz – Herramienta para crear cuestionarios gamificados con elementos visuales atractivos.

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Un ejemplo seria misiones y recompensas en una unidad de aprendizaje

En lugar de asignar tareas tradicionales, puedes diseñar una unidad como un juego de misiones. Los estudiantes completan desafíos (actividades o proyectos) y ganan insignias o puntos por su progreso.

Los estudiantes que estarán participando en un "Desafío de Creatividad y Técnica" y que podrán ganar insignias por cumplir ciertos logros artísticos. Puedes explicar cómo cada insignia corresponde a un área de logro específica: técnica, creatividad, trabajo en equipo, etc.

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1. Involucra a los estudiantes en el diseño – Pídeles ideas para crear mecánicas y dinámicas.

2. Utiliza retos y misiones – Transforma las tareas en objetivos divertidos con recompensas.

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Sin tecnología (Analógicas)

1. Puntos y recompensas – Sistema de acumulación de puntos para incentivar el esfuerzo y la participación.

2. Tableros de progreso – Espacios visuales donde los estudiantes ven su avance y logros.

3. Insignias y certificados – Reconocimientos físicos (pegatinas, diplomas) por logros específicos.

Con tecnología (Digitales)

1. Kahoot! – Plataforma de preguntas tipo trivia con puntuación en tiempo real.

2. ClassDojo – Aplicación que permite otorgar puntos y gestionar el comportamiento del alumnado.

3. Quizizz – Herramienta para crear cuestionarios gamificados con elementos visuales atractivos.

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La gamificación es la aplicación de elementos y mecánicas de los propios juegos en contextos no lúdicos, como la educación o el trabajo, con el objetivo de aumentar la motivación y el compromiso de las personas.

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1. elegir actividades que les permitan desarrollar habilidades colaborativas.

2. Dinámicas que sean de acuerdo a su nivel pero con un nivel de exigencia que los haga analizar en cuanto sus estrategias en las actividades.

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Cualquier actividad en contexto de gamificación tiene como finalidad lograr tres objetivos:

1. La conexión con el estudiante, al crear un vínculo con el contenido que se está trabajando.

2. Ser una herramienta contra el aburrimiento motivando a aprender.

3. Optimizar y recompensar al estudiante en aquellas actividades en las que no hay ningún incentivo más que el propio aprendizaje.

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La gamificación en la educación media superior se trabaja integrando elementos de juego en el proceso de enseñanza-aprendizaje, donde su implementación sigue un enfoque estructurado que incluye objetivos claros, reglas definidas y recompensas que incentiven el aprendizaje.

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La gamificación en la educación media superior aumenta la motivación, el compromiso y la interacción de los estudiantes, logrando con esto aprendizajes más significativos, donde el trabajo pedagógico se centra en el desarrollo de competencias y habilidades, donde la gamificación es una estrategia didáctica y una herramienta practica que mejora la participación en el aprendizaje

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La gamificación en el aula ha cntribuído a hacer el proceso de arendizaje más divertido y potencia la memorización ya que por medio de algunos juegos el alumno puede repetir las actividades cuantas veces le sea necesario.

Al momento de planear, el profesor tiene la completa libertad de elegir en qué momento aplicar la gamificación, qué objetivos seguir y cómo llevarlo a cabo según los fines de enseñanza y aprendizaje.

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Las mecánicas, como características de la gamificación no sólo generan trabajo en equipos si no también un compromiso por mejorar personalmente el desempeño y contribuir con mejores aportes al equipo. Esto en el caso de la competencias que se puedan realizar en el aula.

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Para gamificar una asignatura, debemos tomar en cuenta lo siguiente:

Averiguar los gustos de los alumnos.

Cómo pasan su tiempo libre.

Iniciar con un grupo pequeño para poder realizar ajustes más fácilmente y adquirir experiencia.

Definir los objetivos. Y finalmente,

Identificar las personalidades de los alumnos porque son los personajes principales en las actividades y nos ayuda a elegir mejor el tipo de juego según los objetivos académicos que se persigan.

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Gato. Sirve mucho para repasar temas con los alumnos. Se puede jugar con grupos pequeños y grandes.

Jeopardy. Se abarcan muchos temas de aprendizaje. También se puede jugar con grupos pequeños y grandes.

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los alumnos pueden resolver quizzes en equipos o preguntas específicas por medio de misiones y pistas.

1. El profesor puede esconder las pistas y las preguntas en cápsulas o huevos de colores.

2. Los alumnos deben encontras las cápsulas o huevos correspondientes al color de su equipo para regresar a su base e ir resolviendo los problemas planteados.

3. Al final el profesor revisa en plenaria los resultados del equipo que haya terminado primero y los demás equipos pueden ir comparando y corrigiendo sus resuestas.

Este tipo de actividades desarrolla su habilida de trabajo colaborativo además de rapidez y precisión al realizar las actividades y motivación en caso de que el pofesor asige una insignia o premio a los ganadores.

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Al cosiderar integrar la gamificación en las aulas de Nivel Medio Superior, estamos promoviendo la participción activa de los alumnos. Según Kersey, El Aprendizaje Activo tiene como objetivo involucrar a los estudiantes de manera activa en la clase, los hace ser protagonistas, los hace pensar sobre lo que aprenden, dejando de ser sólo escuchas de la clase. Partiendo de esto, podemos asegurar que por medio de una gamificación bien diseñada, el alumnos tendrá la oportudad de conocer sus progresos y analizar sus propios aprendizajes y logros.

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5 consejos para gamificar.

1. Explorar herramientas de gamificación.

2. Establecer un sistema de juego, niveles y recompensas.

3. Incluye variedad de juegos.

4. Integrar a los estudiantes en el diseño.

5. Permitirles equivocarse e intentarlo de nuevo.

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Existe otros aspectos importantes a tomar en cuenta:

Contextualizar las dinámicas, según los aprendizajes esperados.

Especificar reglas y tiempos.

Establecer un sistema de recompensas justo e ideal según los niveles de exigencia y características del grupo.

Siempre retroalimentar resultados.

Es siempre importante recordar que no debemos jugar sólo por jugar, siempre se deben orientar las activades a obtener resultados de aprendizajes, preferentemente de larga duración.

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Planificación y diseño de una actividad media basada en Aprendizaje Activo y Gamificación:

1. Captación de atención

2. Generación de confianza e incremento de autoestima

3. Satisfacción por logro

4. Incremento de interés

5. Incertidumbre y reto personal

6. Reforzamiento de conocimiento, recompensa

7. Pertenencia social, actitud prosocial

8. Aprendizaje basado en problemas

9. Aprendizaje colaborativo

10. Aprendizaje colaborativo

11. Aprendizaje móvil

12. Recompensa

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Trabajar en clase con la integración del método de aprendizaje activo y de gamificación, permite constatar de manera inicial un mejor ánimo en los estudiantes al plantear que la evaluación del curso no es a través de exámenes y tareas, sino por medio de la resolución de actividades y

acumulación de puntos con un esquema similar a un videojuego, es decir, referido a una evaluación continua, valorando su esfuerzo durante todo el curso. Delgado (2006).

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JUGADORES

Bartle (1996) identifica cuatro tipos básicos de jugadores:

1. Asesinos (killers)

2. Socializadores (socializers)

3. Triunfadores (achievers)

4. Exploradores (explorers)

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SGAME, Kahoot, Socrative, Plickers, Minecraft Education, FlipQuiz Classic, Genially, Mentimeter, Wooclap, GitHub Education.

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Implementando la presencia de dinámicas (una historia o narración bien trabajada), mecánicas (diferentes retos, premios, cooperación, feedback) y elementos de gamificación (tablones de clasificación, desbloque de contenidos).

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A continuación adjunto una serie de consejos, como complemento a los que con anterioridad ha comentado mi compañera Karina:

1. Buscar que el progreso sea visible

2. Diseñar retos o búsquedas en lugar de tareas y proyectos

3. Crear desafíos para resolver en equipo

4. No olvidar dar retroalimentación

5. Considerar que también es posible el aplicar la gamificación sin tecnología

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Se trata de crear una experiencia de aprendizaje donde los estudiantes participen de manera activa y dinámica, involucrándose en la construcción del conocimiento a través de actividades entretenidas y desafiantes

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Las apps son herramientas que facilitan la gamificación del aprendizaje son esenciales para potenciar la motivación, el compromiso y la interacción de los alumnos. Su relevancia reside en que proporcionan premios instantáneos, puntos, medallas y clasificaciones, lo que promueve la implicación activa y la superación de desafíos, y convierten el aprendizaje en una experiencia vivaz mediante retos, juegos de roles, simulaciones y universos virtuales.

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A continuación mencionaré un ejemplo de gamificación, que si bien no es enfocado en el aula, llamó mucho mi atención por el impacto que tuvo.

La compañía de bienes raíces Zillow implementó un juego llamado “Zillow’s Home Style Challenge”, permitiendo a los usuarios decorar virtualmente casas, utilizando propiedades auténticas del mercado. Con una participación que superó el 50% de los usuarios que visitaron la página, Zillow reportó un incremento del 15% en las consultas para comprar propiedades luego de la implementación de esta gamificación.

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1. Planificar la clase eligiendo un juego.

2. Contextualizar a los estudiantes las dinámicas en función de los aprendizajes esperados.

3. Especificar las reglas y el tiempo a utilizar.

4. Crear sistemas de recompensas.

5. Retroalimentar resultados.

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Implica estructurar una experiencia de aprendizaje en la que los estudiantes participen activamente y se motiven a través de elementos lúdicos.

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Es la trama que engloba el juego y vincula todo lo que sucede para empezar a suceder. La narrativa se crea para ambientarlo y para aproximar a los jugadores a las metas o misiones que deben cumplir y a las circunstancias que deben superar.

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En la educación media superior, la gamificación se trabaja de manera que además de facilitarles la adquisición de conocimiento y habilidades para su desarrollo personal, también encuentran motivación, compromiso, participación activa, sentido de pertenencia, la empatía, la solidaridad y se fomente una buena gestión de las emociones al permitirles tomar roles en las diferentes dinámicas.

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El concepto de estética que se maneja en el sistema MDA incluye las respuestas emocionales que debería sentir el jugador cuando interactúa con el sistema de juego. O lo que es lo mismo, todas aquellas experiencias lúdicas que tienen lugar durante el proceso gamificador. Es el nivel más abstracto dentro de la planificación.

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Para gamificar es importante además de lo ya mencionado: planificar los tiempos y revisar las mecánicas y dinámicas para que no afecten el progreso de la clase, de la asignatura y de las demás clases que tomen los estudiantes. Por ejemplo: un juego podría dividirse en misiones para resolverse en varias clases de manera que solo tome un tiempo de la clase y pueda haber un mejor seguimiento.

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A lo ya aportado por mis compañeros. Me gustaría sugerir está página como otro recurso tecnológico para nuestras estrategias gamificadoras. Ofrece varias posibilidades desde diseños y visuales interesantes hasta la creación de videos interactivos.

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En el diseño se deben integrar elementos de gamificación como:

Narrativa o historia: contexto ficticio o real que motive a los estudiantes.

Retos y misiones: tareas progresivas que fomenten la participación.

Puntos, insignias o niveles: reconocimiento del progreso.

Retroalimentación inmediata: respuestas instantáneas para reforzar el aprendizaje.

Competencias o cooperación: elementos competitivos o de colaboración.

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Su propósito principal es motivar y sumergir a los estudiantes en una experiencia significativa, haciéndoles sentir que forman parte de una aventura, misión o desafío con propósito, en este caso, educativo

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Para su diseño, algunos elementos a considerar, son:

1. Objetivo

2. Narrativa del proyecto

3. Perfil de los jugadores

4. Avatares

5. Tiempo

6. Misiones y retos

7. Reglas

8. Recompensas

9. Escenario

10. Evaluación

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Los acertijos, el diseño de un código para comunicarse, la involucración de otros sentidos en el aprendizaje, puede favorecer la retención, hacer el aprendizaje significativo a la vez que divertido. Los escape room, su versión alargada, puede ser una opción si se dispone de mayor tiempo o si se desea segmentar la dinámica del juego a lo largo de varias clases. Este tipo de juegos puede ser muy flexible para adecuarse a diferentes asignaturas y propicia la cooperación y la dedicación a la vez que se ponen en marcha habilidades de interacción social y gestión emocional.

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Como dice el viejo adagio "no hay que echar todo en un solo saco". Nuestro proyecto gamificado debe ser lo suficiente flexible para poder adaptarse a algunas situaciones inesperadas como fallas de las herramientas o equipos digitales o alguna complicación no considerada durante su realización. Por ello entre los consejos puedo mencionar: 1. Contar con una versión de respaldo de documentos o material didáctico importante para el proyecto. 2. Intercalar entre herramientas digitales y apoyo de material físico para las actividades de nuestro proyecto. 3. Obtener retroalimentación de nuestros estudiantes para conocer su interés y opinión sobre las actividades realizadas. 4. Involucrar cuando sea posible no solo a nuestra aula sino a más miembros de nuestra comunidad escolar. Requerirá una mejor organización pero también sumará bastante a la experiencia de juego. 5. Como docente, no solo limitarse a observar, el docente puede tener alguna función adicional dentro de la narrativa del juego.

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La narrativa puede ser corta y sencilla para justificar algunos elementos del juego o un juego corto que se incorpore dentro de nuestra estrategia de aprendizaje, como puede ser más larga y compleja, segmentándose a lo largo de varias clases para la ejecución de actividades o determinadas acciones. La narrativa larga, aunque más demandante, puede ofrecer un mayor grado de compromiso, intención, participación y colaboración de todos en el aula, pero se requiere planificar adecuadamente y medir los tiempos para que no se vea afectada por otros eventos que quizá puedan llevarse al mismo tiempo.