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GAMIFICATION: una strategia di insegnamento e apprendimento che prende spunto dal videogioco

E' nella nostra natura imparare a conoscere il mondo attraverso il gioco: in questo modo riusciamo a comprendere meglio anche i concetti più astratti e impegnativi perchè siamo mossi dall'esplorazione e dal piacere.

Mi piace il termine PLAYTHINK derivato dalla fusione di giocare e pensare: parlo cioè del pensiero creativo, laterale che permette di stabilire dei collegamenti e trovare le risposte che meglio soddisfano ad un problema; è la capacità di uscire dagli schemi e ragionare diversamente: la creatività molto spesso infatti sta nell'inconscio quindi per farla emergere bisogna disattivare la coscienza (volontaria, razionale, sequenziale e faticosa da usare).

Partendo, ad esempio, dalla creazione di quiz a risposta multipla con una applicazione come KAHOOT si può creare un learning game da utilizzare o come attività di innesco per indagare i prerequisiti di una unità didattica o come riassunto e verifica finale. Nella mia esperienza didattica ho chiesto anche ai miei studenti di costruire "verifiche" per i loro compagni e ho trovato questa attività motivante e valida.

Vi invito ad esplorare le potenzialità di una metodologia di apprendimento-insegnamento basta sul gioco ( GAMIFICATION) anche nelle vostre classi!!

Oltre che nella didattica curricolare di tutti i giorni anche nel bando atelier del PNSD su cui stiamo ragionando da qualche settimana può trovare posto questa metodologia che si sposa bene con il coding e la robotica educativa. Lo scorso anno scolastico ho avuto modo di seguire sul tema della gamification un corso on-line gratuito molto interessante erogato da European Schoolnet dal titolo "Games in School" e per approfondire il tema vi consiglio anche il libro "Videogiochiamo a scuola" di Luca Pizzonia: vi condivido i miei appunti contenenti spunti presi sia dal corso che dal libro.

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GAMIFICATION: una strategia di insegnamento e apprendimento che prende spunto dal videogioco - Scuola e Tecnologia

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E' nella nostra natura imparare a conoscere il mondo attraverso il gioco: in questo modo riusciamo a comprendere meglio anche i concetti più astratti e impegnativi perchè siamo mossi dall'esplorazione e dal piacere. Mi piace il termine PLAYTHINK derivato dalla fusione di giocare e pensare: parlo cioè del pensiero creativo, laterale che permette di stabilire ...

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red - Albert Einstein sosteneva che il gioco fosse la forma di indagine più elevata. Intendeva forse dire che trasformare tutto in gioco può far sembrare divertente anche ciò che per natura non lo è poi tanto? Eppure è risaputo che il gioco è una strategia didattica vincente, soprattutto in relazione ai contesti di scuola dell'infanzia e di scuola primaria.

Gamification (o ludicizzazione) è una strategia con la quale i processi ordinari vengono infusi con i principi di motivazione e di impegno ispirato dalla teoria dei giochi; ovvero il termine indica l'uso di elementi del gioco in contesti non di gioco, al fine di migliorare il coinvolgimento di tutte le parti interagenti.

I giochi sono sempre stati popolari nel corso della storia e la loro diffusione è stata agevolata dall'avvento di Internet e dalla nascita del social networking. Infatti, grazie a Facebook e affini, gli utenti del web hanno avuto la possibilità di sperimentare giochi come Farmville o World of Warcraft, investendo anche denaro per poter competere al meglio con i propri avversari e amici.

Visto che i giochi attirano l'attenzione di moltissime persone, soprattutto in ambienti virtuali, potrebbe giovare l'uso di "elementi da gioco" nella didattica? Che cos'è che attira così tante persone a diventare così profondamente impegnato in questi ambienti virtuali? Se i videogiochi sono venerati come una delle attività più altamente coinvolgenti del 21 ° secolo, allora non dovremmo cercare di catturare gli elementi da videogiochi, e applicarli a insegnamento e di apprendimento? Quali sono gli elementi fondamentali delle strategie di gioco che possono essere utilizzati per accrescere la motivazione degli studenti?

L'insegnamento non deve sempre e obbligatoriamente avvenire in un contesto classe formale. Esso può anche avvenire in contesti informali come nel caso in cui un genitore insegna al proprio figlio di non mentire, oppure in quello di un bambino che mostra a un suo coetaneo come effettuare una determinata cosa. In generale, qualsiasi situazione formale o informale in cui vengono scambiate delle informazioni con una o più persone, prevede l'esistenza di un "mediatore didattico". La presenza di questa figura fa sì che la discussione sia interattiva, in quanto la gente può porre delle domande e ricevere delle risposte in tempo reale.

Anche l'apprendimento basato sugli strumenti tecnologici può avvenire in un contesto del tutto informale. Infatti, quando un bambino utilizza alcune app dell'iPad, può imparare l'alfabeto, le tabelline, le canzoni, etc. Gli studenti più grandi, invece, apprendono diverse cose guardando video su YouTube o navigando da un sito all'altro che si occupa di un determinato argomento.

Il vantaggio della formazione basata sull'uso computer sta nel fatto che si possono fruire i contenuti in qualsiasi momento della giornata, ma non permette all'utente di porre domande per eventuali chiarimenti.

I giochi, se si eliminano le differenze di genere e le varie complessità tecnologiche, condividono quattro caratteristiche che definiscono un , delle , un sistema di feedback e la partecipazione volontaria alla sfida.

La ludicizzazione, nella sua forma più rigorosa, è l'applicazione in un contesto didattico di tutto ciò che è prerogativa dei giochi, ossia di punti, livelli, classifiche e badge.

Questo nuovo modo di fare didattica favorisce l'aumento dell'interattività, a causa del meccanismo premiale che spinge lo studente a raggiungere un obiettivo ben definito a priori; inoltre, aumenta il livello di consapevolezza di ciò che si sta facendo, in quanto gli studenti vengono messi di fronte a scenari di natura pratica che, generalmente, non vengono proposti durante le attività didattiche tradizionali.
Com'è possibile ludicizzare le attività didattiche?
Il docente, dopo aver stabilito gli obiettivi con chiarezza e quante sono le sessioni di " gioco " utili per il raggiungimento di essi, deve chiarire agli studenti i meccanismi di questa nuova metodologia didattica. Egli deve:

assegnare compiti e attribuire i punteggi a chiunque li esegua puntualmente;

attribuire badge/ricompense quando si raggiunge un determinato obiettivo;

stilare una classifica che mostri gli obiettivi raggiunti e i punteggi totalizzati;

definire puntualmente i livelli di gioco, attribuendo via via dei compiti sempre più complessi;

chiarire che, in alcuni casi, il raggiungimento di alcuni obiettivi è assolutamente propedeutico al raggiungimento di un obiettivo più alto.

Quali sono le differenze tra il gioco e la ludicizzazione?
Nel gioco:

sono necessarie delle regole chiare e degli obiettivi precisi da raggiungere,

è possibile perdere,

si possono trovare delle gratificazioni intrinseche,

bisogna investire molto se si pensa a costruire un'attività che sia avvincente,

il contenuto viene di solito trasformato per adattare la storia e le scene.

Nella ludicizzazione:

si può avere un insieme di attività che permettono di ottenere un punteggio o un riconoscimento;

si può perdere o meno, in quanto il punteggio viene attribuito per motivare gli studenti al raggiungimento di determinati obiettivi, ossia per renderli più attivi e propositivi;

l'essere intrinsecamente gratificati è opzionale;

non bisogna investire molto tempo né denaro per strutturarne le attività;

in genere non sono necessarie grandi trasformazioni dei contenuti.

Quali sono i personaggi del gioco?
In tutti i giochi che si rispettino sono in genere presenti le figure del conquistatore, dell'esploratore, del personaggio sociale e del killer.

Nei processi di gamification non sono necessarie le ultime due figure, ma si punta molto sui conquistatori e sugli esploratori. Questo perché lo scopo della ludicizzazione è educativo, quindi non è importante la componente di intrattenimento caratteristica dei giochi. Ruolo dell'esploratore è quello di completare il gioco, invece l'esploratore dovrà comprendere tutto ciò che il gioco può offrire dall'inizio alla fine.

Se si passa ai giochi sociali, invece, possiamo trovare le seguenti figure:

il giocatore nuovo, che necessita di un aiuto per andare avanti e quindi ha necessità di iniziare con dei livelli di gioco più bassi;

il giocatore regolare, che conosce il gioco e ha bisogno di giocare con livelli sempre più difficili per accrescere la sua motivazione;

il giocatore entusiasta, che dominano il gioco e che sono in cerca sempre di nuove sfide.

Nel processo di gamification le ultime due figure non sono necessarie.

È il gamification davvero un proces so magico come tanti credono che sia?

Molti critici sostengono che questo processo svilisce e distrae lo studente dall'esperienza.

Sicuramente i videogiochi hanno molto da insegnare su come creare ambienti dinamici e coinvolgenti, ma allo stesso tempo dobbiamo ricordare che la didattica non è un gioco.

Prima di imbattersi in esperienze di ludicizzazione il docente dovrebbe porsi le quattro seguenti domande:

in quale contesto devo insegnare?

perché devo insegnare questi contenuti?

ho a disposizione le risorse adeguate?

in quanto tempo deve avvenire il processo di "insegnamento ludico"?

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Gamification nella didattica: il processo, le regole e i personaggi del processo di ludicizzazione delle attività didattiche

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red - Albert Einstein sosteneva che il gioco fosse la forma di indagine più elevata. Intendeva forse dire che trasformare tutto in gioco può far sembrare divertente anche ciò che per natura non lo è poi tanto? Eppure è risaputo che il gioco è una strategia didattica vincente, soprattutto in relazione ai contesti di scuola dell'infanzia e di scuola primaria.

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