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Fonte: creativecommons.org

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La presentazione che uso per parlare con i ragazzi di diritto d'autore e Creative Commons

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Jamendo Music | Download di musica libera

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Ascolta e scarica la musica libera di migliaia di artisti indipendenti. Scopri nuovi pezzi ogni giorno, crea le tue playlist e condividi i brani e gli album che preferisci con tutta la community. Sostieni gli artisti che più ti piacciono.

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From Wikimedia Commons, the free media repository

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Piattaforme con contenuti Creative Commons

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Piattaforme con contenuti Creative Commons

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Freesound: collaborative database of creative-commons licensed sound for musicians and sound lovers. Have you freed your sound today?

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Divertente e inquietante, affronta il tema della protezione dei dati on line

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Stupendo spot belga sull'ingenuità della gente riguardo i propri dati in pasto ai social network.

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To learn more please visit the YouTube Help Center: https://www.youtube.com/help

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Cos'è il diritto d'autore - Ufficio brevetti

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Cos'è il diritto d'autore - Ufficio brevetti

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Copyright, come proteggere la tua opera!

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Court upholds an artist's use of the doll in his series of photographs.

Although it was titled "Food Chain Barbie," the photographic series by Utah artist Tom Forsythe was not exactly appetizing: "Malted Barbie" featured a nude Barbie in a blender. "Fondue a la Barbie" depicted Barbie heads in a fondue pot. "Barbie Enchiladas" showed several Barbie dolls swaddled in tortillas and roasting in an oven.

Mattel, the company that has been making Barbie for 45 years, was, not surprisingly, displeased by these images and promptly sued, arguing that the public would mistake these exaggerated and suggestive images for authentic Mattel products, thus diluting or diminishing the commercial value of their property.

But last week, artists everywhere had reason to celebrate when the U.S. 9th Circuit Court of Appeals ruled against Mattel, saying that Forsythe's photographs were parodies of the iconic plastic doll and contained messages about gender roles and consumerism. As such, the photographs were legitimate free speech and did not infringe on Mattel's copyright or trademark rights.

The decision is important because overaggressive enforcement of intellectual property rights is destructive to the free exchange of ideas in a democracy.

The rights of toymakers and others to profit from their original work must of course be protected. But at the same time, courts must, as the 9th Circuit did here, balance legitimate property rights against constitutional rights of free expression.

The tension between these rights is not new. Historically, the 1st Amendment has been used to ensure that particular venues remain open to free expression -- venues such as public squares, broadcast channels, books, newspapers and, most recently, cyberspace. Intellectual property law, by contrast, is concerned with safeguarding an owner's property rights and with limiting the unregulated taking of copyrighted and trademarked properties.

Copyright infringement occurs when a creative work is copied or used without permission. Trademarks protect commercial products or services, and infringement occurs when a trademark is used without permission and causes a likelihood of confusion between the trademarked product and the unauthorized one.

But there is such a thing as "fair use," which permits a user to take copyrighted or trademarked materials where the use is in the public interest.

The fair-use doctrine recognizes that new works draw inspiration from older works and that productive use of older works promotes the progress of science, the arts and literature.

The Copyright Act identifies these uses as criticism, comment, news reporting, teaching, scholarship and research. Courts have recognized other uses, such as parody, free speech, free expression and the public good. For example, quoting portions of books or letters, copying images for study purposes or running copyrighted footage on the evening news would all be considered fair.

The law identifies a four-factor analysis to aid in determining what constitutes fair use: the purpose and character of the use; the nature of the underlying work; the amount taken; and the potential market effect. Thus, the U.S. Supreme Court upheld the rap group 2 Live Crew's parody of Roy Orbison's "Oh, Pretty Woman" because the audience was different, the new song transformed the old with new meaning, and the market effect was determined to be nil.

By applying these factors, the 9th Circuit determined that the "Food Chain Barbie" series was a legitimate parody. Forsythe transformed the meaning and intent of the Barbie doll into new and different work, and consumers were not likely to confuse a naked Barbie in a blender with an authorized Mattel product.

The 9th Circuit decision is one in a string of cases that have been decided against the toymaker. For example, last January, the U.S. Supreme Court upheld the right of the Danish band Aqua to distribute its 1997 song "Barbie Girl," whose lyrics refer to a "blond, bimbo girl."

But the company persisted in using the law to intimidate artists. Forsythe's legal fees (which may now be reimbursed) were in the millions of dollars. The chilling effect of monetary considerations cannot be underestimated.

The court also chastised Mattel for filing abusive discovery demands against two museums whose curators dared to testify on behalf of the artist.

Possibly Mattel is so aggressive in marking its territory because it believes that the product must be saved from all unauthorized activity that might dilute its uniqueness. Yet it is common sense that a corporate citizen need not cudgel every trespasser to avoid risking loss of intellectual property rights.

In the commercial marketplace and the marketplace of ideas, property rights are balanced against free expression rights. It is time to play fair in the Barbie Dreamhouse.

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Court upholds an artist's use of the doll in his series of photographs. Although it was titled "Food Chain Barbie," the photographic series by Utah artist Tom Forsythe was not exactly appetizing: "Malted Barbie" featured a nude Barbie in a blender. "Fondue a la Barbie" depicted Barbie heads in a fondue pot.

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La dipendenza da videogame riconosciuta ufficialmente come 'patologia' dall'OMS - Quotidiano Sanità

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Le madri, quelle in lotta perenne con i figli adolescenti costantemente attaccati a smartphone, tablet e computer, lo avevano capito da un pezzo. Ma adesso a dar loro ragione è addirittura l'Organizzazione Mondiale della Sanità che, nell'edizione 2018 del manuale diagnostico delle patologie (ICD, International Classification of Diseases), inserirà per la prima volta anche il 'disturbo da videogame'.

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La persona che in metropolitana sta ossessivamente toccando lo schermo del suo smartphone verosimilmente sta giocando a qualcosa. È poi molto probabile che il gioco in questione sia gratuito, ossia non è costato un centesimo per il suo download. Questi titoli "free" sono infatti più del 50% delle app presenti sui market, però molti di questi non sono propriamente gratis. Parliamo dei titoli "free-to-play", definizione nel mirino della Commissione Ue perché ritenuta "ingannevole" ( e, notizia di oggi, nel mirino dell'Antitrust italiano che ha aperto un'istruttoria contro Google, Apple, Amazon e Gameloft, ndr) : scaricare il gioco è gratuito, affrontarlo in tutte le sue parti ha dei costi, gli "in-app purchase", acquisti interni all'applicazione. Secondo la Ue i clienti dei negozi di applicazioni, che già hanno registrato la propria carta di credito, devono essere ben consapevoli della possibilità che l'app in questione può attingere fondi dalla carta. Si tratta di pochi euro, ma che sommati possono portare anche a grandi cifre mensili. Così è capitato, per esempio, a diverse famiglie americane che si sono trovate conti astronomici per acquisti da parte dei figli minorenni: la class action contro Apple è stata vinta lo scorso gennaio per un rimborso di 32,5 milioni dollari. Ma la questione non riguarda solo bimbi più o meno ingenui: molte app "free-to-play" ingenerano meccaniche che sono capaci di coinvolgere milioni di adulti, e i loro conti in banca.

Per dare un'idea del fenomeno l'esempio più clamoroso è offerto da Clash of Clans, videogioco per iOS e Android che ha esordito nel 2012 a opera della (allora) piccola softwarehouse finlandese Supercell. Il gioco consiste nel costruire un villaggio in stile fantasy e quindi di farlo crescere nelle capacità difensive e di attacco. Perché il gioco è esclusivamente online e il proprio villaggio vive in un universo di milioni di villaggi gestiti da altri giocatori sparsi in ogni angolo del pianeta. Fin qui tutto bene. La particolarità di questo gioco, come di altri spesso del tutto simili, è la possibilità insita nelle regole stesse di "barare": la crescita del villaggio e delle truppe (che ad alti livelli può comportare attese anche di diversi giorni di tempo reale) possono essere accelerate attraverso l'investimento di gemme virtuali. Che si comprano con soldi reali. Lo scorso febbraio un presunto hacker si è introdotto nei sistemi di gestione della Supercell e ha pubblicato cifre custodite gelosamente: i tre titoli "free-to-play" dell'azienda (che ha pubblicato anche Hay Day e Boom Beach) sarebbero giocati da 30 milioni di utenti al giorno per un guadagno, sempre giornaliero, di 5,15 milioni di dollari. Niente male per titoli gratuiti. E se anche queste cifre non fossero vere, quelle rilasciate dalla società di analisi Think Gaming senz'altro non sono lontane dalla realtà: Clash of Clans da solo vede 4 milioni di utenti giornalieri che costruiscono per l'azienda un gruzzolo da 1,1 milioni al dì. Il titolo finlandese è attualmente il più ricco in termini di guadagno giornaliero, ma non è certo da solo: da Candy Crush Saga (880 mila dollari al giorno) a Game of War (570 mila), la schiera dei "free-to-play" ad alto rendimento è assai nutrita.

I giocatori che investono molti soldi in questi giochi vengono definiti "balene", pesci grossi da catturare. Perché non siamo lontani dalla realtà del gioco d'azzardo. "Nello sviluppare questo tipo di giochi sono stati sicuramente coinvolti anche neuroscienziati": quella che forse vuole essere una battuta da parte di Claudio Mencacci, direttore del Dipartimento di Neuroscienze del Fatebenefratelli di Milano, apre gli occhi su elementi che definiscono prodotti creati per dare dipendenza. "Giochi di questo genere si basano sul sensation seeking ", spiega Mencacci. "La ricerca di emozioni forti, così come accade nei giochi d'azzardo, si lega alla possibilità di annullare i tempi d'attesa per avere la cosiddetta ricompensa: danno libero sfogo alla nostra impulsività e al rilascio di dopamina". Un meccanismo di disequilibrio, l'incapacità di attendere nel ritrovare il "piacere" che è tipica dell'adolescenza. Uno status che secondo Mencacci tende a protrarsi nell'epoca del digitale, dove il "qui" non esiste più e l'"ora" è sempre presente. "Titoli come Clash of Clans si sposano alla perfezione con l'iper-rappresentazione del presente. Ma in più danno libero sfogo all'egolatria: siamo artefici del nostro regno". E in una competizione mondiale basta pagare per essere più forti e aumentare la nostra reputazione. Si va oltre le emozioni legate all'azzardo. "Possiamo aumentare la nostra stima in un mondo parallelo, e lo possiamo fare comunicandolo con rapidità sempre maggiore agli altri". Il gioco è gratis. Ma una volta dentro, la soddisfazione si paga.

L'industria dei videogiochi è divisa sul "free-to-play". Chi lo sostiene brinda a un nuovo modello di business, capace di premiare le idee e anche le piccole realtà. Molti però sono i critici del genere: l'idea è che il modello, che alla fine paga solo poche softwarehouse a fronte di molte costrette a chiudere a breve giro, sia di breve durata e alla lunga controproducente per il movimento videoludico stesso. Si gioca per divertirsi, ma se il divertimento legato alle dinamiche di attesa e pianificazione viene negato dal gioco stesso con la possibilità di "comprarsi" tempo e strategia, allora ci si trova davanti a macchine per soldi che portano lontani dalla cultura del gioco. E rischiano di creare una generazione di non-giocatori.

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Free to play: i giochi sono gratis, ma per vincere devi pagare

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La persona che in metropolitana sta ossessivamente toccando lo schermo del suo smartphone verosimilmente sta giocando a qualcosa. È poi molto probabile che il gioco in questione sia gratuito, ossia non è costato un centesimo per il suo download. Questi titoli "free" sono infatti più del 50% delle...

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Creatore MindCraft contro giochi freetoplay

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Creatore MindCraft contro giochi freetoplay

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Edy Bernardini

Redattore

Il creatore di Minecraft, Markus Persson, sostiene che i giochi free-to-play dovrebbero essere banditi dal mercato, affermando che il loro sviluppo dovrebbe essere dichiarato come illegale.

Tale presa di posizione si è riscontrata nel corso di una discussione su Twitter avvenuta con uno dei fondatori del franchise di Duke Nukem, George Broussard, il quale ha inizialmente lanciato una frecciatina contro tutti quegli sviluppatori "elitari" che si scagliano contro produzioni free-to-play, invitandoli ad abbassare la cresta. La dura risposta di Persson non si è fatta attendere:

"I free-to-play sono tutti specchietti per le allodole e pertanto dovrebbero essere illegali".

Non finisce qui: Persson ha anche etichettato i videogiocatori di questa tipologia di titoli come "drogati" e "giocatori d'azzardo".

Toni accesi per un argomento che presenta sfumature delicate. Qual è il vostro punto di vista sulla questione? Siete d'accordo con Persson?

Fonte: PocketGamer

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Il creatore di Minecraft pensa che i free-to-play dovrebbero essere banditi

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Edy Bernardini Redattore Il creatore di Minecraft, Markus Persson, sostiene che i giochi free-to-play dovrebbero essere banditi dal mercato, affermando che il loro sviluppo dovrebbe essere dichiarato come illegale.

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Si era parlato di 100 milioni, alla fine si è arrivati "solo" a 32,5: tanto dovrà pagare Apple dopo aver siglato il patteggiamento con la Federal Trade Commission, l'organismo americano che vigila contro comportamenti anti-concorrenziali. Il gruppo di Cupertino non avrebbe fatto abbastanza per impedire che i bambini effettuassero acquisti mentre utilizzano determinate app senza prima avere ricevuto il permesso dai loro genitori, costretti così a pagare un conto salato. Parliamo delle cosiddette app "freemium" che prevedono acquisti "in-app", cioè software che si possono scaricare gratuitamente ma che per funzionare a dovere prevedono acquisti successivi: funzionalità da sbloccare nelle utility, nuovi livelli da sbloccare o diversi tipologie di "puffbacche" per procedere nel gioco (è il caso della hit del Villaggio dei Puffi) nei videogiochi.

Il faro della Ftc e' stato acceso dopo le lamentele dei consumatori - sbocciate poi in una class action - registrate tra 2010 e 2011 e dovute al fatto che i minori hanno involontariamente provocato "milioni" di spese a carico dei loro genitori. Come raccontano i siti americani, Edith Ramirez, che presiede l'autorita', ha fornito l'esempio di un genitore la cui figlia ha speso 2.600 dollari sulla app "Tap Pet Hotel" e di un altro il cui figlio ha speso oltre 500 dollari nelle app "Dragon Story" e "Tiny Zoo Friends".

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Acquisti in-app, Apple patteggia e deve pagare 32,5 milioni

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Si era parlato di 100 milioni, alla fine si è arrivati "solo" a 32,5: tanto dovrà pagare Apple dopo aver siglato il patteggiamento con la Federal Trade Commission, l'organismo americano che vigila contro comportamenti anti-concorrenziali. Il gruppo di Cupertino non avrebbe fatto abbastanza per impedire...

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Milano 1

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Milano 2

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Firenze 1

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Blog di lavoro del " Progetto Prima Pagina" sul territorio toscano - Secondaria I grado

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Firenze 2

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Fratte

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Pontecagnano

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di Alessio Caprodossi

Da Halo a Fortnite, la parabola vincente del 27enne americano, seguitissimo da appassionati del genere di ogni età e diventato video giocatore quasi per caso, che oggi guadagna 500.000 dollari al mese

Videogiocatore di professione, con ricavi nell'ordine dei 500.000 dollari al mese. Con l'industria del videogame che cresce a ritmi vertiginosi e senza sosta è tutto più facile, e poi gli esports stanno riscuotendo un successo in tutto il mondo premiando gli interpreti più abili e popolari. Tutto vero, eppure l'ascesa di Ninja impressiona ugualmente e pure tanto.

Figlio dell'Illinois, dove è nato e vive nei dintorni di Chicago, il 27enne e diventato un idolo degli appassionati di gioco, e in particolare di Halo, Playerunknown's Battlegrounds e Fortnite, titolo che non ha eguali nel pianeta dei videogiochi, anche perché ha catturato l'attenzione di tante star, dai rapper ai giocatori NBA e NFL.

Tanto per farsi un'idea, sappiate che da febbraio a maggio il termine Fortnite è stato cliccato sulla barra delle ricerche Google più di Trump e di Bitcoin, due simboli della nostra era attuale. E se non bastasse ecco un confronto interessante: quando Drake ha presentato su Twitter il video di God's Plan ha ricevuto circa 39.

000 retweet, mentre quando il rapper ha annunciato una sessione di gioco su Fornite insieme a uno streamer professionista il cinguettio è stato rimbalzato sul social più di 135.000 volte.

E indovinate chi era quel professionista che ha giocato con Drake facendo registrare il picco più alto di Twitch, con 635.000 persone collegate in simultanea? Già lui, Ninja, che all'anagrafe fa Tyler Blevins, ragazzo come tanti che spicca per la chioma colorata di verde e la passione per le magliette colorate che, una volta immortalate sul suo corpo, vanno a ruba. Ninja è idolatrato dai gamer, non solo ragazzini, tanto che scorrendo i cani social il seguito è enorme: su YouTube conta 13,3 milioni di iscritti al suo canale, su Instagram sfiora i 6 milioni di followers ma il suo è un account giovane, attivato poco tempo fa per intercettare un pubblico differente da YouTube e Twitch, il servizio di streaming gratuito per chi è abbonato ad Amazon Prime e a pagamento per tutti gli altri. Qui sopra Ninja vanta oltre 8,3 milioni di fan, cifra che rende ininfluente la perdita di 40.000 iscritti, scaturita dai suoi due giorni di stop per preparare le partite all' E3 di Los Angeles, la più importante fiera dedicata al videogioco e all'intrattenimento elettronico, dove insieme al compagno Marshmello si è aggiudicato il torneo Fortnite Pro-A, assicurandosi un milione di dollari ciascuno.

Bravo e fortunato Ninja lo è diventato col tempo, perché all'età di 18 anni era un semplice ragazzo che quasi per caso, e grazie al fratello maggiore, ha iniziato a giocare ad Halo. Poi man mano ci ha preso gusto, finendo per diventare imbattibile all'interno del suo gruppo di amici per poi intuire che quell'abilità poteva essere sfruttata per accumulare danari. Eppure la faccia da bravo ragazzo non l'ha persa, tanto che per diversi anni videogiocare è stata una ma non l'unica attività di Blevins, che nel frattempo si alternava tra lavoro e la frequentazione di un paio di corsi al college. Poi però è arrivato il momento del grande salto ed è stato ingaggiato da alcune squadre di videogame, l'ultima delle quali, per cui gioca tuttora è Luminosity.

"All'inizio ogni giornata era piena e dovevo sacrificare qualcosa, così oltre a non uscire più con i miei amici la notte non dormivo", ha spiegato in una serie di interviste, anche se poi in diverse occasioni ha evidenziato come il suo non deve essere preso come un esempio in tutto e per tutto. "Quando ascolto ragazzi che vogliono lasciare la scuola e il lavoro per scommettere sullo streaming mi arrabbio, perché senza uno stipendio minimo o qualche altra entrata non si può fare". E qui cita la sua parabola: "Le persone che credono sia tutto facile sbagliano, io mi dedicavo allo streaming ma lavoravo 40 ore alla settimana e riuscivo pure a seguire i corsi al college".

La lezione, quindi, è che bisogna avere ambizioni e fare ciò che ci piace, senza però dimenticare come funziona il mondo e pensare di vivere di rendita quando ancora non si ha nessuna possibilità né forme di sostentamento. E raggiunta la popolarità si deve continuare a volare basso, anche perché il livello di competizione nel mondo dei videogame e dei video giocatori è altissimo. Perché così come arriva, la gloria può svanire in un attimo lasciando pesanti conseguenze. E quindi nel gioco come nella vita, mai perdere la testa.

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Ninja, chi è il gamer con più follower di CR7

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Da Halo a Fortnite, la parabola vincente del 27enne americano che oggi guadagna 500.000 dollari al mese

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Life 5 novembre, 2018 @ 8:11

di Marco Rubino

La mia grande passione è la street art.Leggi di più dell'autore

Partner di Community - Strategic Communication Adviser. Dal 2003 gestisce la comunicazione di alcune delle più importanti società italiane e internazionali. Le sue passioni: il mare, la vela, i viaggi, l'arte contemporanea - in particolare la street art - e la cucina. chiudi

Avvicinare le nuove generazioni all'arte. Questo è l'obiettivo che condividono Marcello Polito e Nicolò Stabile, due giovanissimi imprenditori non ancora trentenni che, seguendo la propria passione, hanno da poco aperto a Milano e Capri la Plan X Art Gallery.

I due, dopo aver portato in Italia CbHoyo, uno dei dieci artisti emergenti più interessanti secondo Artnet, sono pronti, adesso, a "portare in scena" DotPigeon, il visual artist italiano che con le sue creazioni è diventato una vera e propria star di Instagram. "Ci rivolgiamo principalmente alle nuove generazioni - dicono i due galleristi - perché i giovani sono una risorsa preziosa per il mercato e il loro desiderio di creatività va incentivato presentando opere che parlano il loro linguaggio e in grado di essere alla loro portata in termini di capacità di acquisto".

DotPigeon, al secolo Stefano Fraone, 30 anni e art director pubblicitario, ha iniziato a esplorare il mondo artistico spinto dalla passione e dalla voglia di raccontare attraverso immagini una visione dell'epoca che viviamo. Partendo dalla celebre piattaforma social, che rappresenta di fatto quello che i muri della metropolitana hanno rappresentato negli anni 80 per Keith Haring e per altri artisti che adesso fanno parte delle grandi collezioni di musei e privati, l'artista dà vita ad opere capaci di catalizzare l'attenzione del pubblico ma anche delle aziende più innovative nel cercare il dialogo con i millennial - tra cui Swatch che ha scelto la sua arte per raccontare una delle ultime collezioni.
Perché hai scelto di chiamarti DotPigeon?
Con la sua creatività, mescolata con un attento occhio critico sui temi di attualità e una profonda conoscenza del marketing, DotPigeon è riuscito rapidamente a entrare nei radar dell'arte contemporanea. Un esempio del suo genio creativo è la sua Barbie con la cellulite che dalla sua pagina Instagram è rimbalzata sui media italiani e internazionali. Noi di Forbes l'abbiamo incontrato mentre, insieme a Polito e Stabile, sta preparando Twisted, la sua prima mostra - in duo con l'artista brasiliano Abidiel Vicente - che inaugurerà a Milano il prossimo 10 novembre.
Dalla pubblicità all'arte. Quali sono stati i primi approcci a questa nuova dimensione?
Il piccione, pigeon in inglese, è un animale urbano capace di adattarsi a qualsiasi condizione, quindi rappresenta il mio spirito temerario.
Su Instagram è stato successo fin da subito?
Ho iniziato per me stesso, pur essendo molto soddisfatto della mia professione di creativo pubblicitario, sentivo il bisogno di evadere e di fare qualcosa che andasse oltre il lavoro. Per me l'arte rappresenta, quindi, uno sfogo per la mia creatività e la mia passione.
Instagram è davvero uno strumento che dà la possibilità ad un creativo di diventare artista attraverso il dialogo con le nuove generazioni?
No, All'inizio mi sono dedicato alla glitch art (l'arte dell'errore) ma è stata una strada che non "bucava". Ho, quindi, cercato e trovato una forma di espressione semplice che a livello estetico risultasse immediata, diretta e popolare. Imboccato questo cammino, con il fulmine bacon ad esempio, le creazioni sono diventati virali nel giro di qualche ora e sono approdate su blog pop e testate giornalistiche.
Cosa serve per rendersi visibile nell'oceano dei social?
Sicuramente sì. Questo social rappresenta la perfetta democratizzazione del mondo dell'arte e dà veramente a tutti la possibilità di poterci provare. Instagram oggi rappresenta ciò che una volta rappresentavano i francobolli con opere celebri: aiuta la libera circolazione e la fruibilità dell'arte.
Dal like di Instagram alle pareti di una galleria: come è avvenuto il primo approccio con il mercato dell'arte?
In primis è essenziale conoscere lo strumento e intercettare i trend che sviluppano maggiore interazione essendo attenti al contempo a proporre qualcosa di originale e con una tratto distintivo. Infine, bisogna abituare il pubblico a conoscerti in modo graduale.
La tentazione di percorrere la strada dell'influencer marketing c'è stata?
Naturalmente tramite i social. All'inizio ho pensato quasi fosse uno scherzo. Ho accettato subito l'invito di Polito e Stabile dopo aver capito che condividiamo il desiderio di rendere maggiormente fruibile l'arte e di costruire insieme un percorso. Così ci siamo messi a lavorare sulla scelta di quali dei miei soggetti proporre per la prima volta su carta dando loro una vita che li mette al riparo dalla fugacità tipica del web.
C'è chi sostiene che grazie al web sia oggi possibile per un artista disintermiediare le gallerie. È vero?
No, vengo dal mondo della pubblicità e continuo a lavorare in tale campo quindi non l'ho mai considerata come opzione perché non voglio confondere la mia professione con la mia passione. L'arte è fatta di assoluta libertà creativa, il marketing non sempre.
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No. È essenziale per un artista affidarsi a chi professionalmente si occupa di arte. Pur essendo una persona molto digitale credo profondamente nelle competenze tipiche del mondo analogico.

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DotPigeon: dalla pubblicità all'arte passando per Instagram

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30 anni e art director pubblicitario, Stefano Fraone racconta attraverso immagini una visione dell'epoca in cui viviamo.

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Una nuova indagine sulla spesa della community di Fortnite rivela che oltre due terzi dei suoi giocatori hanno effettivamente speso soldi per il gioco Battle Royale free-to-play.

Come riporta Games Industry, lo studio è stato condotto da LendEDU, che ha intervistato 1.000 persone che giocano frequentemente a Fortnite. I giocatori i questione, dedicano solitamente dalle sei alle dieci ore alla settimana al popolare titolo di sopravvivenza di Epic Games.

Dallo studio emerge che il 68,8 per cento di questi giocatori ha dichiarato di aver acquistato contenuti di gioco per Fortnite, con la maggior parte di quella spesa (58,9 per cento) in skin o personaggi. Il 18,06% ha acquistato alianti, il 13,52% nuovi attrezzi per la raccolta, mentre il 9,52% ha fatto acquisti per emote o nuove mosse.

In tutto il 68,8% dei giocatori, l'ammontare medio di denaro investito in Fortnite nell'ultimo anno è stato di $ 84,67.

Tuttavia, uno su cinque di questi giocatori non era a conoscenza del fatto che l'acquisto di contenuti di gioco non offriva loro alcun vantaggio. Questo nonostante l'avviso nella parte inferiore della schermata del negozio, " Nota: questi articoli sono solo cosmetici e non garantiscono vantaggi competitivi."

Inoltre, più di un terzo (36,78%) di questi giocatori ha rivelato che Fortnite è il primo videogame su cui hanno speso soldi.

Ieri, infine, è stato riferito che Fortnite ha guadagnato più di $ 300 milioni nel mese di maggio.

Che ne pensate di questi dati?

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Il 69% dei giocatori di Fortnite ha dichiarato di aver speso soldi per acquisti in-game

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Secondo un sondaggio quasi il 70% dei giocatori di Fortnite ha speso denaro per acquisti in-game. La spesa media ammonterebbe a 85 dollari.

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Adolescence

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A scene from the popular game Fortnite: Battle Royale. Credit Credit Epic Games

Every so often a game comes along that conquers the hearts, minds and thumbs of gamers everywhere. Fortnite: Battle Royale is the latest victor in this category. According to a report last week from the market research firm SuperData, the game generated $223 million in March, and it begins a new season - with a new theme and a few other changes - on May 1.

Like a cross between Minecraft and the Hunger Games, Fortnite drops 100 competitors on an island and requires them to scavenge for weapons and other resources, build defensive structures and vanquish opponents in a quest to become the last player standing. The game itself is free and playable on game systems, computers and mobile phones alike, but players pay for accessories and costumes for their characters.

Not surprisingly, middle and high schools are finding themselves at odds with students who surreptitiously play the game throughout the day. The game is also popular with adults, including Major League Baseball players, who compellingly bring an element of the game into real life through victory dances on the field based on dances from the game. For parents bewildered by the sense that the game has swallowed their children, especially since the mobile phone version was released in late March, here's some information that may help.
It's a Social Experience ...
While Fortnite can be played solo, it is often a social experience as friends can team up in pairs or fours. If they're not together physically, they communicate - over FaceTime, a headset linked to a game system, or the like - to coordinate strategy, alert teammates to threats, root for one another and trade banter.

Young people use the game to connect in a variety of ways. Owen Purcell, age 11, of Shaker Heights, Ohio, is known for his fort-building prowess, so he is often recruited onto teams formed by his older brothers and their high school and college-aged friends. When he's not lending his talents to the older set, Owen collaborates with selected friends his own age: "It's more fun with your friends, but it depends on the friends. It's only fun with real friends who you really want to be with."

Fortnite does, to be sure, involve firearms, and is recommended for ages 13 and up. But its graphics are free of blood and gore. And though adults may worry that shooting games cultivate aggression, C. Shawn Green, an associate professor of psychology at the University of Wisconsin-Madison who researches video games, notes that, "there's really no evidence that playing a violent video game would take someone who has absolutely no violent tendencies and suddenly make them violent."

Research does, however, confirm that action video games cultivate the spatial skills needed in advanced mathematics and engineering.

And there's another wrinkle that may appeal to kids and parents alike: At least one college has announced it is offering scholarship money to skilled Fortnite players.
... But It Is Built to Be Addictive
Fortnite incorporates much of what game designers know about how to ensure a captive audience. Some of what hooks players is obvious: it has quality graphics, a sense of humor and advances rapidly. But it also includes stealth habit-forming features, such as an element of luck that keeps players coming back for more. As with gambling, it's hard to walk away if you believe that good fortune is always just around the corner.

When players learn how to survive longer into the game, they may likewise be drawn in by the powerful "near miss" phenomenon. Instead of feeling as if they've lost, players may feel as if they nearly won. "It's like an adrenaline rush if you almost win," says Miles Weiskopf, age 14, of University Heights, Ohio, "you feel like 'I gotta play again.'"

And the heavily social aspect of Fortnite serves to make the game even more compelling. As Laurence Steinberg, a professor of psychology at Temple University and a leading expert on adolescence explains, "Whatever kids do, they enjoy it more when they're with other kids."
Setting Limits in a Positive Way
Given the game's gripping power, young people may need help limiting their involvement with it. So how should parents step in? Instead of being against playing Fortnite, some adults position themselves as being for other important activities, such as completing homework, being physically active, participating in family life and getting enough sleep. As Dr. Green notes, "there is value to setting limits to how much a young person can do one thing because it's useful for kids to have a variety of experiences and to engage in lots of different intellectual activities."

There's another reason parents might want to insist that all screen time (game playing included) comes after other priorities have been addressed: because there are many ways to engage with Fortnite beyond actually playing it. Enthusiasts may devote hours to watching streaming videos of highly skilled gamers, studying highlight reels posted on YouTube and tracking the game's strong social media presence and following among celebrities like Drake.

Parents might reduce some friction at home by talking with their family gamer about how best to keep Fortnite in check. Davida Pines of Waban, Mass., and her 14-year-old son, Noah, found that a hard stop didn't work because, as Noah explained to his mother, "pulling out with no warning is like leaving a soccer game or another team sport just when the team might need you most."

They now agree on a rough period of time for playing. At a certain point, Dr. Pines alerts Noah that he's on his last game, knowing that a single game can take less than a minute for a gamer ambushed by an adversary who quickly finds a rifle, or not more than 20 minutes for the competitor who wins.

The game itself may even provide a carrot adults can use to their advantage. Though Fortnite is free, participants have the option of purchasing costumes known as "skins" to customize the look of their combatant. Parents of players who are jonesing for a skin might consider offering to buy one as a reward for a period of good compliance with the household technology rules.

Adults who are catching up to Fortnite shouldn't hesitate to ask young people about the game. I have found that many teenagers love to talk about it with anyone who's willing. And while learning about the details of this latest craze may not be at the top of every parent's agenda, learning more about why the game captivates one's kid just might be.

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Help for parents bewildered by the sense that the game has swallowed their children, especially since the mobile phone version was released in late March.

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Questo post fa parte della Guida di VICE alla salute mentale, realizzata da VICE in collaborazione con Progetto Itaca in occasione della Giornata mondiale per la salute mentale. Puoi vedere tutti gli articoli della serie qui.

L'onnipresenza di internet nelle nostre vite, coi social network, l'ossessione per i like e l'esposizione continua a miriadi di 'modelli', è diventata inevitabilmente parte del modo in cui si parla di giovani e salute mentale.

Luis Sal è uno degli youtuber più noti, e come creatore, utente di Instagram e persona che trascorre un sacco di tempo online, è nel bel mezzo questi meccanismi. Con il suo aiuto-e l'aiuto dello psichiatra Armando D'Agostino-abbiamo cercato di capire cosa succede al nostro cervello quando navighiamo in rete e interagiamo con gli altri.

Tra le domande a cui abbiamo cercato di rispondere: si può parlare davvero di dipendenza da internet? Cos'è l'ossessione da like? Quali meccanismi si innescano nel nostro cervello quando ci sentiamo "validati"? Come può internet essere uno strumento di aiuto nel campo della salute mentale?

Per leggere tutti gli articoli, vai qui.
Progetto Itaca è un'associazione di volontari per la salute mentale. Se hai bisogno di aiuto o vuoi entrare in contatto con loro, chiama il numero verde 800 274 274 (02 29007166 da cellulare) o scrivi una mail a info@progettoitaca.org.

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Cosa succede al nostro cervello quando stiamo sui social - con Luis Sal

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Questo post fa parte della Guida di VICE alla salute mentale, realizzata da VICE in collaborazione con Progetto Itaca in occasione della Giornata mondiale per la salute mentale. Puoi vedere tutti gli articoli della serie qui.

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Un gamer risponde al tweet di Calenda

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"Salviamo i Giovani dai Videogiochi" • Rispondo ai Tweet di Calenda, ex Ministro

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La televisione per i gamer

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Gli e-sport e i video Let's play stanno guadagnando sempre più fan. I giocatori di tutto il mondo amano guardarsi mentre giocano. Con Twitch è stata messa a disposizione della community una piattaforma di live streaming: una sorta di videoconferenza per gamer. Ma come funziona tutto questo? A quali giochi si può giocare? E si può guadagnare con la piattaforma?

Lo sviluppo di Twitch

La storia di Twitch comincia con il laureato di Yale Justin Kan: nel 2007 Kan decise di fare uno streaming 24 ore su 24 della sua vita. Con una webcam puntata sul suo cappellino da baseball e un computer nello zaino ha aperto le porte della sua vita, notte e giorno, agli interessati. Così ha visto la luce il primo canale della piattaforma di streaming, chiamata Justin.tv, dal nome del suo creatore. Kan ha sollevato l'attenzione per i media con la sua idea insolita e qualche tempo dopo anche altri lifecaster hanno deciso di presentarsi su Internet. Così sono stati aggiunti altri canali alla rete.

A un anno dalla sua creazione l'azienda contava già 30.000 streamer registrati. Piano piano alle categorie come sport, musica o notizie, è stata affiancata anche la sezione giochi. Qui gli utenti si filmavano mentre giocavano al PC o alla console. Proprio questa sezione ha raccolto sempre più consensi e così è stata separata nel 2011: questa data ha segnato la nascita di Twitch.tv.

Nel frattempo Justin.tv ha chiuso i battenti di modo che l'azienda si potesse concentrare sul progetto derivato di maggiore successo. Nel 2014 Amazon ha rilevato la Twitch Interactive Inc. per 970 milioni di dollari.

Il raggio d'azione della piattaforma di streaming è in continuo aumento e anche nel 2016 sono stati registrati dei risultati da record, quali:

292 miliardi di minuti di video visualizzati

2,2 milioni di streamer attivi

14,2 miliardi di messaggi inviati tramite la chat di Twitch.

Che cos'è Twitch?

Lo scopo principale di Twitch è di condividere la propria esperienza di gioco con gli altri utenti. Perciò i giocatori trasmettono l'immagine dei loro display alla community tramite la piattaforma. Lo streaming video viene ampliato tramite alcune funzioni che da una semplice piattaforma per trasmissioni la trasformano in una community attiva. Quindi cosa si può fare con Twitch e quale tecnologia si nasconde dietro questa piattaforma?

Funzioni

Twitch si concentra sulla trasmissione di videogiochi in tempo reale tramite screencast. Sin dagli albori dell'e-sport, molti giocatori registrano le loro sessioni. Nel gaming online, oltre all'azione vera e propria, anche i commenti tramite headset giocano un ruolo importante; ed è così anche su Twitch: oltre al match stesso gli spettatori sono interessati essenzialmente alla personalità del gamer. Perciò molti utenti utilizzano anche una webcam puntata su di loro, chiamata facecam. In modo simile ai particolarmente amati video Let's Play su YouTube, le reazioni degli streamer ricoprono un ruolo importante per riuscire ad affascinare gli spettatori.

L'immagine del giocatore viene sovrapposta, al video vero e proprio, in formato più piccolo. Per rendere questo tipo di visualizzazione particolarmente accattivante, molti giocatori siedono davanti un green screen e proiettano alle loro spalle la sessione di gioco grazie alla tecnica del chroma key. Visto che la loro immagine fa sempre parte della trasmissione, i giocatori/streamer possono costruirsi una propria fan base. Sotto al video è presente un profilo che dà informazioni sui giocatori. Spesso questa è la sezione dove far riferimento all'hardware utilizzato o comunicare agli utenti i propri canali social. Per permettere agli spettatori di entrare in contatto con gli streamer, c'è una chat che si trova accanto al video.

Giochi

I giochi più seguiti su Twitch sono ovviamente quelli multyplayer: la competizione genera anche tra gli spettatori entusiasmo o frustrazione, analogamente a quanto avviene durante le dirette di eventi sportivi. Nel 2016 il maggior sharing se l'è aggiudicato il classico Counter Strike, un gioco di tattica, che anche dopo oltre 15 anni e innumerevoli novità rimane il preferito tra i videogiochi multiplayer. Ma anche giochi di ruolo e strategia, come League of Legends, World of Warcraft o Dota 2 entusiasmano un'ampia fetta di pubblico. Oltre a questi attirano anche il gioco di carte online Hearthstone, l'hit Open World Grand Theft Auto V e naturalmente il gioco di culto Minecraft. Ma anche giochi più bizzarri come osu! (un videogioco musicale) o Farming Simulator (una simulazione del lavoro in una fattoria) sono molto amati. Anche i classici come Tetris raccolgono molti consensi.

Canali aggiuntivi

Oltre ai canali per i giochi, Twitch offre anche canali che si occupano di altre tematiche:

Music: qui viene dato spazio alla musica autoprodotta. Soprattutto i DJ presentano i loro set, ma anche i cantautori mettono a disposizione degli streaming sulla piattaforma per condividere la loro musica con la community.

Eventi di e-sport

Una grande fetta della community di Twitch proviene dagli e-sport. Per questo motivo le competizioni tra videogiocatori svolgono un ruolo molto importante all'interno della piattaforma, che trasmette regolarmente eventi in diretta (a volte persino in esclusiva). Così, a differenza degli streaming privati, ci si dedica persino ad avere una regia: vengono contrapposte diverse prospettive e più cameramen si occupano delle riprese sul posto. Commentatori indipendenti e interviste trasformano lo streaming in un evento che si avvicina alle trasmissioni sport in TV.

Negli eventi di e-sport i gamer giocano per aggiudicarsi montepremi che possono arrivare anche a milioni di euro.

Tecnologia utilizzata

Per trasmettere il proprio schermo molti utenti di Twitch utilizzano Xsplit o la soluzione open source Open Broadcaster Software. Quest'ultimo supporta oltre ai sistemi Windows, anche quelli macOS e Linux. Entrambi i programmi dispongono di un collegamento a Twitch e si possono perciò integrare facilmente nella piattaforma. La maggior parte dei giochi odierni da console (PS4 o Xbox One) hanno già integrata la funzione di trasmissione nel sistema.

Oltre al software, per riuscire a trasmettere un video di qualità gli streamer di Twitch hanno bisogno anche di un buon hardware:

Green screen: l'utilizzo di un green screen è opzionale. Tramite la funzione chroma key del software di streaming il gamer può proiettare la sessione di gioco alle proprie spalle, integrandosi elegantemente nel video. Lo spazio in cui viene effettuata la ripresa è solitamente piuttosto limitato (quasi tutti i gamer giocano rimanendo seduti), quindi come sfondo spesso può bastare un piccolo telo verde. Si può però anche investire in una soluzione specifica per i gamer: con pochi soldi si acquista un backdrop, ovvero uno sfondo, che si può ripiegare e riporre comodamente dopo lo streaming. Tuttavia alcuni streamer si filmano semplicemente con dietro lo sfondo della loro camera, che dovrebbe perlomeno sembrare ordinata.

Hardware di acquisizione: chi fosse interessato a offrire streaming di qualità professionale, può investire in specifici hardware di acquisizione. Con queste interfacce il video segnale (dal PC e dalla videocamera) viene trasmesso a un altro computer, che ha l'unico compito di elaborare il video e caricarlo in rete. Questo metodo garantisce prestazioni ottimali, dal momento che la CPU del proprio computer non viene sovraccaricata e il gioco e lo streaming non si rallentano a vicenda.

Costi

Essenzialmente Twitch è un servizio completamente gratuito. Gli spettatori non hanno bisogno di registrarsi e anche gli streamer devono preoccuparsi solo di procurarsi gli strumenti indispensabili per la trasmissione. Da quando Amazon ha acquistato la piattaforma gli utenti si possono registrare anche su Twitch Prime, una variante speciale di Amazon Prime. Oltre ai soliti servizi aggiuntivi di Amazon, come Prime Video, Prime Music e la spedizione premium, sono disponibili per Twitch anche extra, estensioni (skin, characters, buoni in-game, ecc.) e funzioni bonus per la chat.

Qual è il target di Twitch?

Il target della piattaforma di streaming è composto principalmente dai fan dei videogiochi. Infatti, la fascia d'età principale è quella tra i 16 e i 24 anni: il 37% degli utenti ha meno di 25 anni. Con l'aumentare dell'età l'interesse verso il portale di streaming e per i videogiochi in generale diminuisce drasticamente. Secondo un comunicato ufficiale di Twitch la maggior parte degli utenti sono di sesso maschile. Dando una rapida occhiata agli streamer si può però notare come le donne, per quanto sottorappresentate, sono in grado di raccogliere seguiti consistenti.

Legato alla grande diffusione dei servizi di streaming, come Twitch, YouTube o Netflix, è anche il concetto di cord-cutting, che indica il distacco dalla classica offerta TV. Il termine inglese fa riferimento sia al taglio di un cavo che a quello del cordone ombelicale. Soprattutto i giovani si allontanano dalla tv, prediligendo invece le offerte di streaming. Visto che questo gruppo è difficile da raggiungere con le misure di marketing adatte per i tradizionali canali tv, Twitch diventa sempre più interessante per i marketer. Accanto ai banner pubblicitari e agli spot è anche possibile utilizzare per scopi di marketing degli streamer famosi come influencer, ovviamente previo accordo.

Inoltre anche l'interattività offre degli interessanti spunti per il marketing: ad esempio il marchio di cosmetica "Old Spice" ha organizzato un gioco interattivo di Life Action, dove un uomo dotato di webcam è stato abbandonato in un bosco. Gli utenti Twitch potevano decidere tramite chat quale strada avrebbe dovuto prendere e in quali compiti avrebbe dovuto cimentarsi. L'azienda ha in questo modo richiamato l'attenzione sui suoi profumi, ispirati agli odori della natura.

Si può guadagnare con Twitch?

Gli streamer attivi hanno tramite Twitch la possibilità di guadagnare con i loro live streaming. Per la maggior parte delle opzioni è però necessaria una partnership. Per iniziarne una, gli streamer devono soddisfare delle precise linee guida, dove per candidarsi non bisogna compilare nessun formulario preimpostato, ma ogni candidatura viene verificata singolarmente in base a:

Regolarità: per il programma di partnership vengono considerati solo gli streamer che si dimostrano regolarmente attivi sulla piattaforma e ciò significa almeno tre volte a settimana, stando ai comunicati di Twitch. Quindi solo chi è disposto ad occupare una parte significativa della sua vita con la rete di streaming, può sperare di avere degli introiti, come del resto succede anche con gli altri lavori.

Altre fonti di introito

Se il giocatore interagisce davvero con gli spettatori e cura il suo canale, si crea un legame forte: gli streamer di successo hanno una comunità di fan che si comporta sotto molti aspetti in maniera simile ai sostenitori dei musicisti o degli sportivi. Perciò può risultare anche sensato offrire degli articoli di merchandising. Se viene fuori che lo streamer è diventato una vera star del settore, anche i produttori dei giochi mostreranno interesse: in questo caso è possibile anche la sponsorizzazione. Ad alcuni giocatori viene dato, ad esempio, in dotazione l'hardware e questi lo menzionano nel loro profilo.

I gamer che non giocano solo per puro piacere, ma hanno trasformato questa loro attività in una professione, hanno ancora altre possibilità per fare soldi. Sugli e-sport che giocano un ruolo importante su Twitch ci si possono aggiudicare montepremi dalle cifre elevate. Inoltre la partecipazione a un torneo simile si converte anche in pubblicità per il proprio canale. Una volta che ci si è affermati come esperti, si possono anche fare soldi con le proprie conoscenze, indipendentemente dalla piattaforma: ad esempio offrendo corsi online a pagamento, dove si spiega come migliorare in un gioco specifico.

Come anche altri fornitori di contenuti in rete (come i blogger o i podcaster), alcuni streamer pubblicano una lista dei desideri su Amazon: qui segnalano dei prodotti che vorrebbero avere. Gli utenti che non vogliono fare delle donazioni possono quindi far arrivare al loro streamer preferito uno di questi prodotti. Inutile dire che ciò rafforza ancora di più il legame tra lo streamer e il fan.

Generalmente vale la regola che raramente solo una delle fonti di introito citate è sufficiente per riuscire a mantenere un tenore di vita adeguato. Unendo però tutte queste opzioni ne derivano delle somme maggiori. Tuttavia in nessun caso si tratta di un guadagno facile: infatti se non si fa streaming regolarmente e senza una continua interazione con la community, non si avrà successo su Twitch.

Conclusione: Twitch è interessante sia per i gamer che per i marketer

Senza dubbio Twitch è un prodotto di nicchia perché non tutti amano i videogiochi. Nonostante ciò la piattaforma di streaming è interessante anche dal punto di vista economico per due motivi.

Il primo motivo riguarda il suo legame con l' industria del gaming: con introiti internazionali di oltre 90 miliardi di dollari il settore batte da molto tempo per profitti l'industria dei film. Gli eventi di e-sport o le manifestazioni del settore come la E3 a Los Angeles o la Gamescom a Colonia attirano molte persone. È vero che i giochi sono soprattutto popolari tra i giovani, ma spesso questi portano avanti la loro passione anche da adulti. Perciò quello dei giochi per computer rimarrà anche in futuro un mercato sicuramente rilevante.

Il secondo motivo è collegato allo sviluppo dei media: non è tanto decisivo il fatto che i contenuti vengano sempre più diffusi su Internet invece che sui comuni mezzi di trasmissione; sono molto più importanti fattori come l'aumento della varietà, la sperimentazione dell'offerta e la crescita dell'interazione tra produttori di contenuti e consumatori. Le produzioni in rete sono solitamente più convenienti e devono rispettare meno obblighi rispetto alla radio, alla tv o ai giornali, lasciando così più spazio alle sperimentazioni. Le opinioni del pubblico arrivano in parte ai produttori in tempo reale e consentono una reazione diretta: il contenuto e i suoi destinatari sono strettamente collegati tra di loro. In questo modo ogni utente ha la possibilità di diventare blogger, podcaster, YouTuber o streamer. Twitch contribuisce sotto un certo punto di vista anche alla democratizzazione dei media e molto probabilmente codeterminerà il futuro del panorama mediatico.

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Amerigo è un'applicazione che ti permette di scaricare video sia con il tuo smartphone che con il tuo Tablet in modo semplice e gratuito. Salvare i video e conservarli sul tuo cellulare non è mai stato cosi semplice e veloce. Si tratta di un'applicazione che funziona come una sorta di browser Web e che permette di effettuare il download dei filmati presenti online oltre che quello di molti altri contenuti in cui è possibile incappare navigando in rete.

Come funziona Amerigo?

Download file dal browser:

Per scaricare qualsiasi file tramite il browser integrato, fare TAP sul tasto "Browser" e digitare l'indirizzo desiderato (URL). Qualora la pagina visitata contiene uno o più video, è sufficiente avviarli per far comparire il tasto "Download". E' possibile avviare simultaneamente più download. Se la pagine contiene files MP3 scaricabili, basta fare TAP e mantenere premuto il dito per pochi secondi sul link per scaricare il file. Il download si avvierà. La stessa procedura vale anche per scaricare immagini, documenti office o file PDF. (iPadItalia ha scaricato e decompresso con successo anche un file .ZIP).

Download:

Il tasto" Downloads" consente di accedere alla lista dei download attivi o già effettuati. La lista dei file completi verrà scaricata automaticamente ad ogni chiusura dell'app. Ogni download dispone di una "progress bar" per illustrare lo stato di avanzamento. Facendo TAP sul download, questo verrà messo in pausa. Qualora dovesse cadere la connessione, sarà possibile riprendere il download successivamente. Per annullare il download bisogna passare il dito sulla riga corrispondente e scegliere "Elimina".

Archivio:

Selezionando il tasto "Archivio" si ha accesso all'area contenente tutti i files scaricati, organizzati per nome. Per avviare la preview di un filmato o di un file mp3 è sufficiente tare TAP sul file. E' possibile utilizzare la freccia sinistra posta in alto per passare alla modalità schermo interno. Accanto ad ogni file (lato destro) è presente il link per aprire il menu di gestione. E' possibile rinominare, salvare nel camera roll o inviare i files tramite email o aggiungerli alla playlist (file audio e video). Facendo TAP sul tasto "Edit" è possibile creare nuove cartelle per organizzare i files, copiarli, incollarli, inviarli tramite email o eliminarli. Toccando l'icona a forma di chiave ci consente di assegnare una password per ogni cartella presente nell'archivio. [...] L'icona "Wifi" consente di attivare il viewer dei file tramite la rete wifi. [...]

Playlist

Per aggiungere uno o più files alla playlist, aprire l'archivio e selezionare i files desiderati. Per effettuare una selezione multipla, fare TAP su "Edit" e procedere... [...] Dopo aver avviato la playlist è anche possibile chiudere l'app in background e ascoltare i brani in esecuzione.

Impostazioni
Nel pannello relativo ai settaggi è possibile impostare il browser per la navigazione anonima (senza cronologia) oppure eliminare la cronologia ed i cookies.

Scaricare Amerigo

Amerigo c'è sia in versione gratuita che in versione a pagamento. La gratuita ha qualche piccola limitazione ma consente comunque di scaricare i video. Sceglia la tua versione ideale:
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Forse dovremmo uscire dai social network. Rappresentano una minaccia politica: attraggono gioia e cooperazione sociale e le trasformano in depressione e individualismo narcisista

La visione fantasiosa dei social media come strumento magico di connessione sociale è in netto contrasto con la sua realtà di pozzo senza fondo per viscidi attacchi personali e sbotti di indignazione paranoica.

Attribuire questo ampio divario al capitalismo sfrenato è una tentazione allettante: Facebook e Twitter non hanno concorrenti virtuali e sono perfettamente a loro agio nel fare qualsiasi cosa, dal manipolare i dati degli utenti al fornire un palcoscenico agli hater fintanto che gonfiano i loro bilanci. Forse strappare i social media dalle mani delle società private potrebbe finalmente permetterci di realizzare la visione che li ha generati.

È questo il pensiero stimolante dietro l'ultimo pezzo di Evan Malmgren, Socialized Media, che tratta di cosa potrebbe voler dire una cosa del genere per il dominio dei giganti delle piattaforme digitali. Invece che introdurre una competizione artificiale in una campagna antitrust, o regolamentarli come servizi pubblici - o addirittura nazionalizzarli, Malmgren sostiene che dovremmo piuttosto vedere "i social media come beni comuni" e dare "il potere collettivo sulle piattaforme digitali alle persone che mettono in connessione". Dal suo punto di vista, lo stato non dovrebbe agire come un "tutore legale" di scorte collettive di dati ma al contrario, data la natura transnazionale di queste società, come un intermediario tra cooperative di utenti.

Sebbene sia interessante riflettere sui molti modi che avremmo per socializzare il monopolio delle piattaforme, Malmgren lascia senza risposta una domanda centrale: vale la pena salvare i social media?

In una società socialista, dovremmo trarre vantaggio dai progressi scientifici e dalla conoscenza tecnologica raggiunta dal capitalismo, al fine di avere livelli produttivi più o meno uguali ma senza il meccanismo di spoliazione privata o la distruzione del pianeta. In alcuni casi, questo potrebbe voler dire socializzare e riorientare imprese già esistenti - le banche, ad esempio - ma per altri settori probabilmente significherebbe un'eliminazione drastica o al limite un drastico ridimensionamento.

È inimmaginabile che, per dire, sotto il socialismo l'industria automobilistica possa essere anche solo una frazione di quanto è ora. Senza dubbio dovremmo sfruttare la capacità del capitalismo contemporaneo di spostare le persone, ma questo includerebbe azioni come espandere e implementare il sistema ferroviario, non fornire "un'automobile a tutti".

Nel caso delle macchine, c'è stata un'evidente operazione di natura pratica e ideologica di manipolazione dell'opinione pubblica: l'industria automobilistica non solo ha convinto le persone che le macchine rappresentassero la libertà di movimento, ma ha anche fatto tanto per distruggere il trasporto pubblico esistente, o comunque prevenirne lo sviluppo. Mentre possiamo effettivamente avere bisogno di macchine in una società capitalista, sicuramente non ne avremmo così bisogno in un mondo che ha al centro il benessere delle persone e del pianeta anziché il profitto.

Forse un discorso simile può essere fatto per i social media. Sotto il capitalismo, in un contesto in cui le persone passano la maggior parte del loro tempo a fare lavori che odiano e non hanno quasi più occasione di sperimentare una socialità che non sia predeterminata, ha perfettamente senso che passino la maggior parte del loro "tempo libero" abbuffandosi con brevi e intensi picchi di interazioni "sociali". Malmgren ha senz'altro ragione quando sostiene che mettere le piattaforme digitali sotto controllo democratico le indurrebbe ad essere meno dopanti e manipolatorie. Ma se tutte e tutti lavorassimo di meno, e di conseguenza avessimo più tempo a disposizione per perseguire i nostri obiettivi e interessi personali, spenderemmo davvero tutto questo tempo a guardare uno schermo?

Conversazioni difficili

La domanda centrale è se gli effetti negativi del capitalismo delle piattaforme sulle nostre vite siano specifici del capitalismo - nel qual caso le piattaforme sarebbero legittimi beni comuni da liberare dall'avidità del mercato - o se invece non siano proprio le piattaforme stesse, un po' come per le automobili, ad essere connesse in maniera inestricabile alle leggi distruttive della società capitalista - nel qual caso dovrebbero scomparire o essere profondamente ridimensionate sotto il socialismo.

Per rispondere a questa domanda, cominciamo con un dato scioccante: su internet ci si imbatte in comportamenti scorretti. Succede anche nella realtà, certo. Ma il livello di depravazione esibito sui social media è di una qualità tutta particolare, specifica di quell'ambito.

Da un lato, il comportamento degli utenti è sfrontato, e nel caso di Twitter questa caratteristica fa il paio con il limite di caratteri. Ma dimostra anche una tendenza di marca psicopatica: l'ossessione per l'opinione altrui combinata con una disturbante assenza di empatia verso quelle stesse persone da cui cerchiamo, in maniera implicita o esplicita, un riconoscimento.

Per molti ricercatori, un comportamento simile non è semplicemente espresso ma letteralmente plasmato dai social media. Incrociando le analisi di settantadue studi diversi, la psicologa Sara Konrath e il suo team di ricerca hanno rilevato che i livelli di empatia fra gli studenti del college sono del 40% più bassi oggi di quanto non fossero vent'anni fa - uno sviluppo che loro attribuiscono a, tra le altre cose, "l'importanza crescente dei social media nella vita quotidiana": "Con così tanto tempo speso a interagire con gli altri online invece che nella realtà, le dinamiche interpersonali come l'empatia potrebbero sicuramente risentirne".

Questa spiegazione è corroborata da uno studio di Cyberpsychology che ha rilevato come ci sia pochissimo contatto umano nelle interazioni online e nella messaggistica, malgrado tutti i tentativi di "scaldare" conversazioni con i maiuscoli, le finte risate, le emoticon e i like. Clifford Nass, psicologo cognitivo dell'università di Stanford, ha ugualmente scoperto che un "basso livello di benessere sociale" si accompagna ad alti livelli di utilizzo dei social.

Ancor più terrificante, l'essere più abituati a connessioni digitali che a conversazioni umane scatena un loop di feedback negativi: più ci si abitua a interazioni umani distanti e controllabili, più una conversazione umana vera e propria comincia ad apparire persecutoria e goffamente spontanea, e dunque qualcosa da evitare. Secondo la sociologa Sherry Turkle, "può essere difficile relazionarsi con le persone reali e i loro modi di fare imprevedibili, quando ci si è abituati a una loro pallida simulazione".

La maggior parte delle ricerche ha confermato che i social media fanno da rinforzo positivo e aumentano un senso di isolamento sociale. Già nel 1998, un gruppo al Carnegie Mellon ha elaborato il "paradosso di internet", secondo cui più connessioni online producono come risultato un maggior senso di solitudine. Questo problema è diventato più acuto nell'epoca di Facebook e Twitter, anche se i ricercatori e gli opinionisti sono riluttanti nel dire che queste piattaforme causano la solitudine: diciamo che Facebook non sta tanto generando l'atomizzazione, quanto fa da perfetto complemento e rinforzo ad una solitudine crescente.

Sentendosi soli, gli utenti di Facebook sono naturalmente portati a cercare qualsiasi forma di riconoscimento abbiano a disposizione. C'è uno studio australiano che è molto chiaro a questo proposito: "Gli utenti di Facebook presentano livelli più alti di narcisismo totale, esibizionismo, e tendenza al comando dei non utenti. In realtà, si potrebbe sostenere che Facebook gratifichi soprattutto il bisogno tipico dei narcisisti di auto-promozione e comportamento superficiale".

Paradossalmente, un atteggiamento solitario rinforzato dai social media non si accompagna semplicemente a più tempo passato da soli: i social media si assicurano di non farci mai avere abbastanza tempo per starcene seduti a riflettere sui nostri pensieri. Questo significa che siamo indotti a non sopportare la noia, a non affrontarla, elemento ampiamente riconosciuto come una conquista fondamentale. Ancora una volta, Turkle inquadra eloquentemente il problema: "Senza la solitudine, in giorni e notti perennemente connessi, potremmo facilmente sperimentare quel 'momento in più' ma vivere con meno".

Considerando tutto ciò, l'appello di Malmgren affinché siano "gli stessi utenti delle piattaforme a rappresentare il modello ideale per un sistema democratico di governo" suona strano. Com'è possibile che persone abituate da quelle stesse piattaforme alla mancanza di empatia, introspezione e genuina conversazione rappresentino "il modello ideale per un sistema democratico di governo"? La democrazia ha bisogno di istituzioni che abituino le persone alle decisioni democratiche e al processo decisionale in sé, un processo che necessita proprio di quel genere di "conversazioni difficili" che Jane McAlevey incoraggia. Davvero Twitter rispecchia questa descrizione?

Sia il male che la cura

Recentemente per definire l'eccessivo uso di internet si è diffusa una locuzione che i giganti digitali hanno a lungo usato per descrivere ciò che desideravano accadesse: dipendenza comportamentale.

Una dipendenza comportamentale è molto simile a una dipendenza da sostanze: secondo Adam Alter, "attivano le stesse regioni celebrali, e si nutrono in parte degli stessi bisogni basilari: interazioni e supporto di natura sociale, stimolazione mentale, e un senso di efficacia". Ma le dipendenze comportamentali non portano lo stesso stigma delle dipendenze da sostanze. È qui che si nasconde il pericolo: consideriamo emarginati sociali categorie gli eroinomani, e sarebbe impensabile per noi voler partecipare in qualsiasi forma alla loro stessa supposta marginalità.

I giganti della tecnologia non si fanno simili scrupoli. Concepiscono i loro prodotti affinché siano oggetto di ossessione e generino dipendenza. Siamo incoraggiati, nel discorso tipico neoliberista, a sentirci responsabili per il nostro comportamento. Ma come dice "l'esperto di etica" e disertore della Silicon Valley Tristan Harris "non riconosciamo che ci sono oltre un migliaio di persone dall'altra parte dello schermo il cui lavoro è distruggere qualsiasi tipo di responsabilità l'individuo riesca a garantire".

Né è un segnale incoraggiante nei confronti dell'utilizzo di queste piattaforme il fatto che i ricchi non lascino che i loro figli ne facciano uso. I guru della tecnologica, da Steve Jobs a Chris Anderson, hanno severamente limitato il tempo che i loro figli passavano online, e mentre le scuole pubbliche vengono inondate di iPad per creare ambienti di "apprendimento ibrido" - la soluzione tecnologica alla carenza di insegnanti - gli ingegneri della Silicon Valley sono impazienti di mandare i loro figli nelle scuole private device-free.

Come ci spiega Alter, "le persone che producono tecnologia" seguono "la regola d'oro di ogni spacciatore: non farti della tua stessa roba". La mancanza di empatia, introspezione e genuina socialità - caratteristiche di un uso eccessivo dei social media - diventano allora inquadrabili come sintomi di una specie di dipendenza, una malattia dalla quale i ricchi sono abbastanza consapevoli e benestanti da preservare i loro figli, ma non abbastanza premurosi da impedire a tutti gli altri di infettarsi.

Tutto ciò, in ogni caso, dev'essere letto in parallelo alla prospettiva sociale che crea. Oltre a produrre e rinforzare l'assenza di connessione fra individui e umanità, le piattaforme social, come tutte le droghe, promettono di rimediare all'assenza di connessione fra individui e umanità che è endemica della società capitalista.

Come ci spiega Wolfgang Streeck:

"Nell'assenza di istituzioni collettive, le strutture sociali devono essere elaborate dal basso verso l'alto individualmente... La vita sociale consiste in individui che costruiscono reti di connessioni private attorno a loro, facendo del loro meglio con quello che hanno a disposizione. L'intrecciare relazioni centrate sui singoli crea delle strutture sociali laterali, volontarie e contrattualistiche, il che le rende flessibili ma deperibili, bisognose di un continuo lavoro di 'networking' per tenerle insieme e aggiustarle alle circostanze mutevoli. Strumento ideale sono allora i 'new social media', che producono strutture sociali per gli individui sostituendo con forme volontarie le forme obbligatorie di relazioni sociali, e reti di utenti a comunità di cittadini ".

Le malattie dei social media non sono però l'unico problema; sono anche delle "soluzioni" a problemi sociali molto più ampi e storicamente determinati. Nell'assenza di progetti sociali universali e legami comunitari tradizionali, "la vita sociale nell'epoca dell'entropia è di necessità individualistica", e i social media sono la struttura perfetta per ospitare questa tendenza in un'ultima analisi anti-sociale. Alleviano l'isolamento e la disumanità del vivere in una società capitalista mentre contribuiscono a quello stesso isolamento e disumanizzazione. Come nel gesto di grattarsi un prurito, sono un sollievo di breve durata che non fa altro che aumentare il problema.

Una minaccia imminente

Non ci vuole molto a convincere qualcuno dei vari lati negativi derivanti dall'uso dei social, lati che però vengono velocemente scartati come effetto collaterale di una tendenza che è, tutto sommato, positiva. "Certo, le persone fanno cose stupide su Twitter e certo, forse spendiamo troppo tempo parlando fra di noi attraverso uno schermo invece che di persona. Ma i social media ci tengono informati e connessi in modi storicamente nuovi". Anche i critici più severi dei social attualmente esistenti sono cauti nel condannarli in toto: "Ci sono anche cose buone nei social, certamente".

Se però prendiamo sul serio quanto emerso dagli studi sopra citati, dire che i social media hanno dei "lati negativi" non è abbastanza. Il quadro generale qui dipinto è quello di una crisi di salute mentale - una crisi che è, se non causata, perlomeno alimentata dalle piattaforme social.

Secondo Malmgren, "depressione, ansia, odio diffuso, paura, e falsità complottiste sono tutte conseguenze accettabili [per i monopolisti delle piattaforme] fin quando sono poste, coscientemente o meno, al servizio della crescita". Anche se questo è sicuramente vero, Malmgren ritiene che sottrarre le piattaforme a una logica di profitto e metterle sotto controllo democratico risolva automaticamente i problemi che ha elencato.

Al contrario, la conclusione che se ne trae è duplice: prima di tutto, il solo fatto di essere incollati agli schermi per avere interazioni "sociali" indotte è in sé stesso un fenomeno preoccupante, che sia votato al profitto oppure no; secondo poi, questo fenomeno è una manifestazione diretta dell'alienazione che sperimentiamo nel capitalismo. L'estrazione di profitto, in altre parole, non è l'unico modo in cui i social servono il capitalismo.

Per la sinistra, allora, i social media rappresentano una minaccia immediata: attraggono le persone che sono naturalmente portate per le politiche socialiste e le catturano in un narcisismo automatico fatto di dichiarazioni pseudo-politiche, dove dare sfogo a quel loop negativo che li allontana dalla realtà di rapporti umani quotidiani.

Twitter non è un semplice mezzo di espressione per le "patologie psichiche" che Mark Fisher ha descritto bene in Vampire Castle. È proprio il Castello dei Vampiri, che fa il lavoro del capitalismo per atomizzare ulteriormente la società e allontanare le persone dal genere di conversazioni che sarebbe necessario avere in un reale percorso politico. Prima ce ne renderemo conto, prima potremo liberarcene.

Benjamin Y. Fong insegna all'Arizona State University.

Questo testo è comparso su www.jacobinmag.com. La traduzione è di Gaia Benzi.

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Possiamo fare a meno di Twitter e Facebook? - Jacobin Italia

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Forse dovremmo uscire dai social network. Rappresentano una minaccia politica: attraggono gioia e cooperazione sociale e le trasformano in depressione e individualismo narcisista La visione fantasiosa dei social media come strumento magico di connessione sociale è in netto contrasto con la sua realtà di pozzo senza fondo per viscidi attacchi personali e sbotti di indignazione paranoica.

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Stop bullismo: un percorso per ragazzi fra le storie di bulli, bullati e testimoni

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Stop bullismo è il primo percorso bibliografico di Socialbook, una collezione di tutti i titoli in commercio sul tema del bullismo, suddivisi per fasce d'età con programmi di animazione e approfondimento per bambini e ragazzi.

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Primo classificato al Controvento Corto Film Festival 2018.
Su richiesta della cooperativa Parsec e della Regione Lazio, il regista Emiliano Mancuso ha deciso di raccontare il gioco dal punto di vista dei non giocatori: Conosciamo un programmatore di poker online, la tabaccaia obbligata ogni giorno a vedere vite che si consumano appese alle slot machine, un’abitante della Tiburtina che assiste alla trasformazione del suo quartiere in una Las Vegas decadente. L’unico giocatore è in realtà un ex giocatore di cavalli, testimone di un altro tempo, forse più affascinante in cui anche le scommesse avevano delle regole di decenza. 
Testi di Andrea Tarquini; riprese e color di Roberto Nieddu; montaggio di Andrea Tarquini; regia di Emiliano Mancuso. Prodotto da Pcm Studio per Parsec.

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Wilson Mizner, drammaturgo statunitense, sosteneva che " il gioco d'azzardo è il miglior modo di ottenere nulla da qualcosa "...io aggiungerei che "ottenere nulla" sarebbe già un buon risultato! Non è solamente inutile, è letteralmente dannoso. Ne ero già convinto prima ancora di cominciare a formarmi per preparare questo lavoro, ma ora ne sono più che certo: il gioco d'azzardo è una vera e propria piaga! Dà assuefazione; assorbe tanto tempo e grandi energie anche solo per la sua pianificazione; porta a crisi di astinenza; mette a repentaglio relazioni importanti, posti di lavoro, percorsi scolastici; porta ad avvicinare ambienti deviati... e anche se i decorsi dei giocatori patologici sono molteplici e distinti, la fase iniziale è per tutti la stessa: insieme di pochi fattori ambientali e personali che ne sono comun denominatore. Fattori che si possono brevemente riassumere con: una facile accessibilità e disponibilità di luoghi in cui giocare, uno sviluppo di fenomeni di condizionamento, delle distorsioni cognitive dovute all'incapacità di gestire eventi casuali, la rincorsa delle perdite. Fattori il cui impatto potrebbe essere combattuto se non addirittura annullato grazie alla formulazione di scelte Politiche opportune, allo sviluppo di un comportamento etico diffuso e coerente, ad investimenti sull'educazione, del singolo ed in genere, ma anche aumentando le conoscenze matematiche: perché la spesa in gioco d'azzardo decresce con l'aumentare della cultura scientifica (dati OSCE). Purtroppo quest'ultimo fattore di protezione, in Italia, è quasi completamente trascurato... da cui questa conferenza-spettacolo.

Il metodo infallibile è un lavoro rigoroso e divertente al contempo, pensato per portare il pubblico a riflettere sui concetti fondanti la matematica del gioco d'azzardo... Giocando e scommettendo si parla quindi di probabilità, frequenza, vincita media, rendimento, aspettativa e capendo che una quasi vittoria non è vincere e che gli eventi del passato non influenzano il futuro e imparando a gestire piccoli e grandi numeri, si procede sino a toccare le conseguenze del teorema dei grandi numeri, sfatando più di un mito. Perché è l' analfabetismo matematico una delle cause principali del diffondersi del gioco d'azzardo a livello patologico!

Il metodo infallibile dura un'ora più il tempo delle domande da parte del pubblico e le uniche esigenze tecniche sono un videoproiettore a cui collegare il pc, una parete su cui proiettare, l'illuminazione della sala, un tavolo ed una sedia.

Adatto sia per ragazzi che per adulti, pensato per scuole, teatri, convegni, festival, è un modo divertente e diverso per cominciare a combattere una battaglia che non si può non affrontare.
scheda tecnica IL METODO INFALLIBILE

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Wilson Mizner, drammaturgo statunitense, sosteneva che " il gioco d'azzardo è il miglior modo di ottenere nulla da qualcosa "...io aggiungerei che "ottenere nulla" sarebbe già un buon risultato! Non è solamente inutile, è letteralmente dannoso.

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Il laboratorio Fate il Nostro gioco - fino a febbraio

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Il laboratorio Fate il Nostro gioco - fino a febbraio

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IL PROGETTO IN 152 PAROLE

Fate il Nostro Gioco™ nasce da un obiettivo e da una precisa convinzione. L'obiettivo è quello di svelare le regole, i piccoli segreti e le grandi verità che stanno dietro all'immenso fenomeno del gioco d'azzardo in Italia. La convinzione è che il modo migliore per farlo sia usare la matematica e la psicologia come una specie di antidoto logico, per creare consapevolezza intorno al gioco e svelare i suoi lati nascosti.

Fate il Nostro Gioco™ si fonda su un ampio studio della matematica e della psicologia del gioco d'azzardo, completamente originale, ideato da Taxi1729, una società di divulgazione scientifica torinese. Il progetto nasce nel 2009 grazie a una mostra dedicata alla matematica del gioco d'azzardo, e da allora si è sviluppato trasformandosi in molte diverse esperienze: una conferenza, un laboratorio, una mostra, un format tv, un corso di formazione per insegnanti e operatori sanitari e, dal 10 marzo 2016 anche un libro.

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IL PROGETTO IN 152 PAROLE Fate il Nostro Gioco™ nasce da un obiettivo e da una precisa convinzione. L'obiettivo è quello di svelare le regole, i piccoli segreti e le grandi verità che stanno dietro all'immenso fenomeno del gioco d'azzardo in Italia.

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Quando si parla di gioco d'azzardo è forse buona cosa cominciare a farlo dai numeri, così da rendere subito chiara la questione: stiamo parlando di un giro di affari annuo di quasi novanta miliardi di euro (un incasso per lo Stato pari a nove miliardi). Detto questo verrebbe da subito spontaneo chiedersi: perché fermare il tutto, visto i guadagni? Sarebbe forse meglio non fermarsi alle apparenze, e capire cosa questi guadagni comportino. Nel 2016 (fonte "Ludocrazia", libro a cura di Marco Dotti e Marcello Esposito) sul territorio italiano sono più di 400.000 le "macchine" da gioco, veri e proprio algoritmi della dipendenza in forma di carcasse metalliche che della "macchina" hanno solo la maschera. Dietro si nascondono in realtà "macchine" perfette il cui unico scopo è quello di impoverire chi le utilizza. Eppure, nonostante il palese rischio al quale tali macchine infernali ci espongono, molti di noi ancora ci cascano. Più o meno come accade col fumo. Ad ogni modo questa forma di azzardo è solo l'ultima faccia di un'evoluzione che dura da millenni. Anzi, possiamo dire che l'attuale gioco d'azzardo si interfaccia alla grande con i tempi moderni. Le caratteristiche grezze dell'azzardo di massa sono infatti: la velocità del gioco, e la rapidità (o "istantaneità") che permette di bruciare anche grosse somme in pochi minuti, senza contare che la possibilità di inserirsi in un flusso è possibile 24 ore al giorno, sette giorni su sette. Ciò che ora viene definito col termine ludocrazia nasce proprio dalle conseguenze che il gioco d'azzardo ha sulla società: "finanziariazzione estrema dell'esistenza, costituzione di antropologie di vita a debito e gamification integrale, ovvero riduzione entro schemi di gioco e, quindi, depotenziamento del conflitto sociale [...] Fine della dialettica. Fine del dialogo. Solo massa sferica senza contraddizioni, circolazione infinita di segni che non si escludono, ma si elidono. Trasformare tutto in gioco (e in azzardo) annulla non solo le potenzialità del gioco. Annulla l'umano in quanto tale" ("Ludocrazia", p.11, 17).

Ciò che preoccupa è constatare i numeri di questo esercito di zombie. Circa 10 anni fa (è del 2009 l'ultima indagine di un certo rilievo numerico in Italia) si è calcolato che più di 30 milioni di persone giocano regolarmente denaro in pratiche d'azzardo. Dobbiamo comunque distinguere tra giocatori occasionali (ossia la maggioranza, cioè quelli che giocano una volta l'anno, magari con i parenti a natale, oppure quelli che comprano un "gratta e vinci" solo a capodanno e basta), coloro che invece investono discrete somme ma senza esserne necessariamente dipendenti (parliamo di una fetta che va dall'1,3% al 3,8%), e infine coloro che hanno una vera malattia conclamata per il gioco (siamo tra lo 0,5% e il 2,2%). Inoltre, non possiamo ignorare il fenomeno femminile. Almeno un terzo dei giocatori patologici è composto da donne di età compresa tra i 48 e i 55 anni (con picchi fino ai 75 anni). E gli adolescenti? Secondo una ricerca promossa dalla Società Italiana dei Medici Pediatrici e dall'Organizzazione Nazionale sulla salute dell'Infanzia e dell'Adolescenza, nel 2014 più di 800.000 adolescenti fra i 17 e i 19 anni ha giocato d'azzardo, mentre sono circa 400.000 i bambini fra i 7 e i 9 anni che sono stati iniziati (per lo più dai genitori) al gioco d'azzardo.

Due sono i fenomeni che riescono a sguazzare indisturbati in questa follia: il primo fenomeno è sintetizzato dagli smartphone, che attraverso le proprie applicazioni rendono la giocata veloce, sicura, ed ininterrotta (ossia disponibile 24 ore su 24). È fin troppo scontato ricordare che con uno smartphone il giocatore ha la possibilità di usufruire dell'azzardo ovunque voglia e quando voglia, ma il pensiero va ad un'altra verità: se, considerando la totalità dei giocatori d'azzardo, sono il 60% coloro ad utilizzare le varie applicazioni, per quanto riguarda i giovani la percentuale sale al 95%. Praticamente tutta la classe dirigente del futuro (già giocatrice) gioca dove e quando vuole, nel senso che quando decide di farlo, lo fa. Non ha ripensamenti, non ha attimi di esitazione, non ha dubbi. Sa come si fa, e lo fa. Altrettanto preoccupante è il secondo fenomeno che ha molto da guadagnare dall'azzardo: stiamo parlando naturalmente della criminalità organizzata, che con le slot in particolare fa affari d'oro: da alcune inchieste svolte dal giornale Avvenire si è venuto a scoprire che "la fase di sperimentazione era avvenuta dal 2010 a Caltanissetta, dove un clan mafioso aveva messo a punto un metodo per inghiottire le giocate provenienti dal sistema legale dirottando verso le proprie casse, attraverso congegni informatici, le puntate che venivano così sottratte all'erario quasi senza lasciare traccia" ("Voci del Verbo Avvenire", p.117). La mafia, in sostanza, non si metteva certo a truccare le giocate. Se lo avesse fatto avrebbe di sicuro perso i "clienti" giocatori. Si limitava anzi a sottrarre allo Stato quanto dovuto in tasse in modo che le slot comunicassero dati falsati alla centrale dell'Agenzia dei Monopoli di Stato. Uno Stato che, addirittura, invece di guadagnarci ha cominciato addirittura a perderci.

E così la corruzione, da concetto, da cosa reale, si riversa anche sull'idea stessa di gioco, che qui non è più gioco. È un qualcosa che non sappiamo come definire, e verso il quale siamo costretti a stare dietro, perché se non ha colpito noi potrebbe colpire magari chi ci sta vicino, e noi dovremo essere in grado di accorgercene prima che sia troppo tardi. Già che ci sia, da parte dell'attuale governo, l'intenzione di ridurre le slot e le pubblicità del gioco d'azzardo è una cosa positiva. Ma non bastano le intenzioni, occorre agire seriamente. Non possiamo certo dilungarci sulle conseguenze che l'azzardo ha sulle persone (depressioni, crisi emotive, debiti, compulsività...), non ne abbiamo il tempo e il modo. Possiamo però concludere dicendo che se qualcuno dovesse mai dirvi "io faccio quello che voglio" sarebbe il caso di ricordargli che la ludocrazia è una scienza al servizio di un business e che, proprio per questo, nulla è lasciato al caso. Tutto è già scelto, pianificato, messo a valore in modo rigoroso: "il comportamento umano davanti al gioco non è più libero né dettato da regole, ma plasmato in presa diretta da una dinamica che muta e si orienta secondo logiche di simulazione che danno al giocatore la parvenza delle regole, l'illusione della sorte, l'immaginario del gioco invaso" ("Ludocrazia", p.19). Le chance sono programmate, calcolate, orientate e volute dal banco. Quindi se chi pratica il gioco d'azzardo pensa di "fare ciò che vuole", in realtà fa "ciò che vogliono gli altri". Che è ben diverso.
Matteo Roberti

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Il gioco d'azzardo: il fenomeno e un po' di numeri - 180 gradi

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Quando si parla di gioco d'azzardo è forse buona cosa cominciare a farlo dai numeri, così da rendere subito chiara la questione: stiamo parlando di un giro di affari annuo di quasi novanta miliardi di euro (un incasso per lo Stato pari a nove miliardi).

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Le immagini del giovane che, incurante di pendolari e lavoratori, su un vagone della metrolitana in partenza da Rogoredo direzione centro, dopo essere stato al famigerato boschetto ad acquistare una dosa, ha deciso consumare la propria eroina direttamente lì, sul suo sedile, hanno fatto il giro dei media. E hanno riaperto il tema del rapporto tra droga e giovani.

C'è chi li dipinge come "naufraghi della loro vita": "non vedono alcun porto, vagano senza una direzione, nella speranza che qualcuno li raccolga", dice Marco Cribioli, presidente della cooperativa sociale Albatros, nell'alto milanese. Per Silvio Cattarina, fondatore della cooperativa sociale L'imprevisto di Pesaro, sono "profughi", ragazzi "in fuga da se stessi, dalle proprie famiglie, dalle scuole, dalle loro comunità, dalla realtà". In molti iniziano parlando di uso e abuso di sostanze e di genitori che nemmeno si presentano più in Commissariato a riprendere i figli dopo un controllo antidroga fatto a scuola, ma poi finiscono col raccontare, col nodo alla gola, di quei dieci studenti hikikomori: "c'è un filo diretto, i ragazzi oggi si isolano dalla realtà fino ad aver paura di viverla oppure la ritengono talmente insignificante da ritrarsene completamente", afferma Elisabetta Giustini, reggente dell'istituto professionale Carlo Urbani di Ostia, che ha seguito il progetto nazionale S.O.N. Support rivolto ai prof che volevano capire quel web che ormai ha reso le sostanze banalmente, facilmente, asetticamente a portata di mano (lo Zuhandenheit che disegna il "mondo"), pulite, friendly, accattivanti. È Linda Lombi, sociologia delle relazioni e dei processi educativi e di cura dell'Università Cattolica, a rivelare come "un adolescente su due, fra i 15 e i 19 anni, saprebbe procurarsi cannabis in 24 ore". Una dimensione a cui si aggiunge il fai-da-te: "Il mercato ha puntato su sostanze più fruibili in termini di compatibilità con la vita: questa è l'illusione che vendono. I ragazzi conoscono benissimo gli effetti delle sostanze e le utilizzano in funzione prestazionale. Su internet poi si trovano un'infinità di informazioni su come combinare i farmaci disponibili in casa, per potenziarne gli effetti", conferma Paolo Marzorati, medico del servizio dipendenze del Fatebenefratelli di Milano. Ma torniamo ai ragazzi. Cesare Moreno, presidente dell'Associazione Maestri di Strada di Napoli, ricorre a un termine napoletano: "sfastirio", è questo che caratterizza gli adolescenti oggi. Sarebbe "un mix di forte disinteresse e noia, non aver voglia di far niente perché niente ha significato, qualsiasi iniziativa sai già che finirà male, uno stato di passività legato a un'emarginazione interiore: se il mondo ha perso significato la colpa non è dei ragazzi, è nostra", dice senza tanti giri di parole.

Questa inchiesta, nata dal desiderio di capire com'è cambiata la domanda che i ragazzi di oggi hanno dentro e perché pensano che la droga possa essere una risposta, ci ha sbattuti con violenza contro una realtà spaventosa: il vuoto. È questa la parola più ricorrente. Quello che i nostri figli hanno dentro. Quello che gli abbiamo messo dentro. Non so se sia "la verità", ma questo è quello che ho capito attraverso questa inchiesta e per una volta parlo in prima persona perché come chiunque abbia figli adolescenti (o quasi) dinanzi a questo racconto è impossibile rimanere impassibili. Il problema non sono le droghe, sono i nostri figli. Ovvero il problema siamo noi.

Il presente senza presenza
Liviana Marelli è referente del CNCA per i minori. Racconta come nelle comunità educative ci siano sempre stati ragazzi che facevano uso e abuso di sostanze, ma negli ultimi 5/6 anni il tema entra nel percorso individuale per "più della metà" dei ragazzi. "Non è un tratto specifico degli adolescenti accolti in comunità, è la fatica del crescere in un mondo adulto sempre meno attento e sempre meno adulto, centrato sul tutto mi è permesso e tutto è possibile, in cui però le frustrazioni rispetto a ciò che è indicato come "successo" sono fortissime e in cui l'esperienza del limite anziché essere un'esperienza di normalità viene vissuta come fallimento", afferma. La cooperativa L'incontro ha due comunità terapeutiche educative, alle cui porte ormai bussano anche tredicenni. Per Silvio Cattarina "anni fa i ragazzi arrivavano alla droga per problemi sociali, oggi invece i problemi sono esistenziali. Non è il vissuto, il passato, a far male: è il presente a far soffrire, perché nel presente non trovi una presenza. La droga diventa allora un modo per cercare di sopravvivere, l'espressione maldestra di un bisogno di vita". Di "danza sul confine della morte" parla anche Fabio Sbattella, docente di psicologia clinica dell'Università Cattolica: "il desiderio di esplorazione è sano, ma abbiamo inculcato ai ragazzi da un lato l'idea che nella vita bisogna provare tutto, ove quel "tutto" è una follia, dall'altro che bisogna sfidare i propri limiti, che è diventato una gara a rischiare la vita e poterlo raccontare. Inoltre l'adolescente, oggi più di ieri, ha bisogno di ammirazione, che è una cosa diversa dal bisogno d'inclusione gruppale: hanno fame di qualcosa di estremo da fotografare per conquistare sguardi superficiali, like". Lamberto Iannucci invece è presidente del CIPA-Centro di informazione prevenzione e accoglienza di Ortona, un'associazione della rete di "Salesiani per il Sociale". Ogni anno seguono una trentina di minori: "vanno cercati, non arrivano più al centro di ascolto perché l'uso di sostanze non è percepito come problematico. In tanti mi dicono "mi sballo per non pensare, perché questo mondo non mi piace". Una volta le droghe erano una forma di trasgressione o un modo per affrontare i problemi: adesso invece sono un modo per ritrarsi".

La fotografia
Secondo lo studio ESPAD®Italia, condotto nel 2017 e citato anche nell'ultima Relazione al Parlamento sulle tossicodipendenze in Italia, il 34% degli studenti fra i 15 e i 19 anni (circa 880mila ragazzi) ha utilizzato almeno una volta nella vita una sostanza illegale e il 26% (670mila ragazzi) lo ha fatto nel corso dell'ultimo anno.

Quasi il 2% (41mila ragazzi) ha assunto sostanze senza nemmeno sapere cosa fossero: "è paradossale, i ragazzini non si fidano di genitori e insegnanti ma si fidano ciecamente del pusher o del web", sottolinea Luciano Squillaci, presidente della Federazione italiana comunità terapeutiche. La cannabis è la sostanza illegale più utilizzata, seguita dalle New Psychoactive Substances (NPS), dalla spice (una droga sintetica che ricorda la cannabis, "dichiaratamente amata dai ragazzini perché sfugge al controllo dei cani", spiega Sabrina Molinaro, ricercatrice del Cnr, "mi ha impressionato sentirlo da loro, il mondo adulto non si rende conto di quanto sia cambiato il mercato e di quanto le risorse spese nella repressione non stiano producendo effetti"), da cocaina, stimolanti, allucinogeni ed eroina. Nel 2017, secondo l'ultima relazione al Parlamento, dieci adolescenti fra i 15 e i 19 anni sono morti per droga e 3.852 sono stati segnalati per reati di traffico e detenzione illeciti di sostanze stupefacenti o associazione finalizzata allo stesso: 1.334 erano minorenni, fra cui 300 stranieri (giusto per non presumere che i problemi riguardino sempre gli "altri"). A questi vanno aggiunti 54 baby spacciatori under14: +35% rispetto all'anno prima. "I ragazzi sono consumatori e spacciatori, chi guadagna è furbo, sveglio, da rispettare: le abilitò riconosciute dai pari sono queste", commenta ancora Squillaci. Questi numeri per lui sono la prova di "una resa generalizzata, come se l'uso e l'abuso di sostanze fossero un male necessario della modernità. Il messaggio educativo è deleterio, tant'è che la prima assunzione ormai avviene a 11-12 anni. Il sistema dei servizi, costruito su una normativa superata e su una realtà completamente differente, quella dell'eroinomane degli anni '90, non riesce a intercettare questi ragazzi, che sono lontanissimi dal considerarsi soggetti con un problema di dipendenza o anche solo "a rischio"". Francesca Maioli è responsabile di una comunica pedagogica riabilitativa di Fondazione Exodus in provincia di Mantova e osserva come sempre più spesso ci sia "una comorbilità con disturbi psichiatrici, associati all'utilizzo di sostanze sintetiche, che cambia anche l'intervento" e insieme come il grosso lavoro da fare sia "sulla motivazione, perché pochissimi arrivano qui con la consapevolezza del problema". L'Autorità Garante per l'Infanzia e l'Adolescenza a giugno 2018, nella sua relazione annuale al Parlamento, aveva inserito la salute mentale degli adolescenti fra le dieci emergenze dell'infanzia nel nostro Paese, un tema collegato all'abuso di sostanze: "attraverso audizioni con rappresentanti delle istituzioni e professionisti altamente specializzati nel settore della prevenzione e del trattamento delle dipendenze condotte il 14 e il 15 novembre 2018, abbiamo inteso acquisire informazioni sull'uso e abuso di alcol e droghe, sulle nuove modalità di rifornimento e uso, sugli aggregati simbolici e sulle condizioni di vita dei giovani esposti a rischio", precisa Filomena Albano.

La richiesta di riconoscimento
La cooperativa sociale Albatros lavora sui territori di Magenta, Castano e Legnano, nel milanese; dal 2002 porta avanti progetti di prevenzione incentrati sulle life skills e grazie a un finanziamento dell'impresa sociale Con i bambini sta avviando un progetto per realizzare un protocollo fra pubblico e privato per l'individuazione precoce del disagio degli adolescenti, anche rispetto all'uso di stupefacenti. "Anni fa c'era un nesso causa-effetto fra un disagio e l'uso di sostanze, oggi no, ci sono tante variabili che concorrono, di certo c'è un nichilismo tale per cui anche farsi del male è irrilevante, dal momento che nulla ha senso. C'è un essere naufraghi in cui i ragazzi non riescono neanche a contattare se stessi e le loro emozioni", afferma Marco Cribioli, direttore e presidente di Albatros. "L'intervento funzionale oggi è solo quello a tutto tondo, il lavoro sulle life skills deve sostituire quello informativo, che ci può stare ma se viene da una richiesta dei ragazzi. Fondamentale è la continuità di una presenza: sono le relazioni che veicolano il messaggio preventivo, non l'informazione", spiega. "Gli esperti che arrivano e incontrano 500 studenti per parlare loro delle nuove droghe, non servono a niente, anzi incuriosiscono. La strada è inversa, lavorare sulla conoscenza di sé, sulla propria autostima, sul gruppo dei pari. Per questo la scuola è un luogo di prevenzione privilegiato", afferma Gerardo Magni, dirigente scolastico nel barese con alle spalle vent'anni di ricerca nella pedagogia della tossicodipendenza. La scuola e i social. Ne è convinto Ivano Zoppi, presidente di Pepita Onlus, che a febbraio ha avviato Alert Web, un progetto finanziato dal Dipartimento Politiche Antidroga che monitora l'utilizzo dei social per l'acquisto di sostanze. Anche se poi "il disagio giovanile si combatte innanzitutto con la prevenzione, le pezze non servono. Deve tenersi tutto, in una rete, perché il ragazzo è uno. La nostra responsabilità educativa deve tradursi innanzitutto in una presenza, perché oggi è difficilissimo per un ragazzo trovare un adulto che lo accoglie, lo ascolta, gli dà fiducia e lo fa sentire speciale. Se io non ho un mondo adulto che mi fa sentire vivo, cerco questa risposta da un'altra parte, nell'adrenalina della "stupidaggine" che mi dà la conferma di esistere". D'altronde per Franco Riboldi, direttore dell'UOC Rete Dipendenze dell'ASST di Lecco, "il contatto mediato dallo smartphone si sta sempre più sostituendo al rapporto fisico diretto. Questo sta spostando i giovani in realtà parallele, dove ciò che conta è l'esaltazione del sé e l'approvazione dell'altro. È una relazione falsata dai like, dove forse ciò che si va cercando è la rassicurazione di una realtà più accogliente e non è un caso che le droghe preferite dai giovani in questo momento siano sostanze ad effetto misto, psicostimolanti e allucinogeni, in grado di facilitare la relazione e di suscitare percettivamente nuove realtà".

La prevenzione alla droga? Non parla di droga
Se il quadro è questo, è evidente che la prevenzione non può essere intesa solo come strategia del deterrente. I nostri figli ci chiedono altro. La prevenzione ha fare innanzitutto con le "life skills". Non è nemmeno più la prevenzione il punto, bensì la promozione di una vita sana (se vogliamo fermarci alla salute) o meglio ancora di una vita che abbia un significato...

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Le immagini del giovane che, incurante di pendolari e lavoratori, su un vagone della metrolitana in partenza da Rogoredo direzione centro, dopo essere stato al famigerato boschetto ad acquistare una dosa, ha deciso consumare la propria eroina direttamente lì, sul suo sedile, hanno fatto il giro dei media.