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Genèse de l'action

Dans le cadre de la rentrée scolaire, le début de l'année est l'occasion de se réapproprier l'espace centre de documentation et de refaire un état des lieux du vocabulaire autour des supports disponibles. Ainsi l'an dernier, nous nous sommes lancés dans l'utilisation d'un jeu de 7 familles autour des " familles de documents " : nous avons ainsi choisi de catégoriser les grands types de supports : fiction documentaires, genres romanesques, périodiques et documents multimédias et d'ajouter deux " familles " utilitaires : clés du livre et outils du livre pour rappeler le vocabulaire autour de l'objet livre.

Objectifs poursuivis

Utiliser les médias et les informations de manière autonome

Exploiter le centre de ressources comme outil de recherche de l'information.

Avoir connaissance du fonds d'ouvrages disponible au CDI et les utiliser régulièrement.

Utiliser les genres et les outils d'information à disposition adaptés à ses recherches.

Découvrir comment l'information est indexée et hiérarchisée, comprendre les principaux termes techniques associés.

Déroulement de l'action

La séquence se déroule sur deux séances :la première séance permet de présenter le jeu de 7 familles et de réviser les différents types de documents présents au CDI. Les élèves ont la règle du jeu devant eux et nous expliquons le fonctionnement du jeu de 7 familles (10-15 minutes). Par groupe de 4-6 selon les effectifs, les élèves entament ensuite une partie pour le reste de l'heure. La règle du jeu avec les différents noms des documents est distribuée individuellement aux élèves et fera l'objet d'une révision en classe avec le professeur. Une capsule vidéo est également disponible pour réviser le vocabulaire lié à cette activité.

[embedyt] https://www.youtube.com/watch?v=ZPSehH7D_Rc[/embedyt]

La deuxième séance s'ouvre sur un bilan oral des différents types de documents et une indication de leur place dans l'espace physique de la bibliothèque (où se trouvent les documents de fiction ? quels sont les différents documents de la famille fiction ?) A partir de là, nous entamons notre seconde partie du jeu de 7 familles. On note que les élèves sont beaucoup plus à l'aise avec le vocabulaire et la partie se déroule de façon plus rapide.

Le jeu reste à disposition au centre de documentation sur demande pour les élèves qui souhaitent jouer sur leur temps libre (en fonction des contraintes sur la pause méridienne ou après la fin de la classe).

Conditions de réussite de l'action

La mise en place de la séance est simple : préparation d'un peu de matériel. Son efficacité relève du suivi et la révision en classe du vocabulaire relatifs aux différents documents.

Apports de l'action pour les élèves

Cette action combine des exigences assez complexes (vocabulaire et définition) sous une forme ludique qui plait beaucoup aux élèves.

Apports de l'action pour l'équipe éducative

Cette activité permet de réaliser une évaluation sommative en début d'année et de réviser certaines notions liées à l'identification des documents au centre de documentation et/ ou le cours de français. Il s'agit également d'une bonne façon de formaliser les dénominations des différents documents et d'avoir un vocabulaire commun.

Témoignages des acteurs du projet

Les enseignants sont très impliqués dans cette activité et la reprennent en classe afin de formaliser les apprentissages.

La forme ludique plait beaucoup aux élèves qui reviennent utiliser le jeu de façon autonome.
Les cartes du jeu de sept familles
La version modifiable (.pub dans un fichier zippé)

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Le jeu des sept familles des documents - Mission laïque française

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Découvrir les documents du CDI sous la forme d'un jeu des sept familles

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Mali au cdi et son "réservoir à savoir" (spécial dédicace à tibouline): escape game au CDI

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Mali au cdi et son "réservoir à savoir" (spécial dédicace à tibouline): escape game au CDI

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blog d’une enseignante professeur documentaliste sur le quotidien dans un CDI et dans l’éducation nationale

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Une épidémie post-apocalyptique inconnue se propage dans la ville de Noisy le sec, transformant les êtres humains en morts-vivants. [
Une horde de zombies envahit le lycée professionnel Théodore Monod. Les élèves de la MLDS1] ont moins d'une heure pour retrouver, au CDI, l'antidote mettant fin à la propagation du virus. La survie de la communauté éducative en dépend. Mais la tâche s'avère délicate, le précieux remède est enfermé dans un coffre doublement verrouillé par une serrure et un cadenas.... et le temps presse !

La mise en situation est digne de la célèbre série d'horreur dont nous ne citerons pas le nom : Gaëlle accueille ses élèves dans une ambiance sonore des plus stressantes. Le CDI est plongé dans le noir et des grognements de rôdeurs viennent accentuer cette atmosphère pesante, à laquelle s'ajoute une décoration sanglante : traces de sang, griffures. Le ton est donné !

Après une présentation de la mission qui attend les élèves, complétée par la définition d'un escape game, d'une lecture des consignes de sécurité, du déroulement du jeu et d'une explication relative au rôle du game master (ici Gaëlle), la professeure documentaliste de l'établissement enclenche le compte à rebours.

Le jeu débute par un message : un humain non contaminé a laissé une recommandation visible au tableau, invitant les joueurs à la fouille. Les élèves découvrent alors différents éléments dissimulés par l'enseignante.

Le défi est ponctué de six étapes obéissant au schéma suivant : fouille - indice - résolution d'énigme. Les indices collectés au fur et à mesure de la fouille donnent accès à des énigmes, qui se présentent sous la forme d'un puzzle à reconstituer, d'un sudoku, d'un code alphanumérique à décrypter, d'un mot à reconstituer, d'une grille de mots croisés et d'une question fermée. Chaque jeu de logique ainsi résolu fournit les références d'un périodique du CDI, et invite donc les élèves à découvrir l'offre de presse ainsi que le mode de classement associé.

La dernière énigme met les élèves sur la piste du coffre cadenassé : "Si vous avez été attentifs, composez le bon code".
Cette étape cruciale leur fait prendre conscience à leurs dépens qu'ils ont glané, tout au long de la partie, un ensemble de numéros relatifs à des périodiques, et que seul l'un d'entre-eux constitue le sésame pour l'ouverture du trésor.

Un feed-back est donc nécessaire afin d'analyser l'ensemble des éléments recueillis : sur certains apparaissent des chiffres surlignés. Les joueurs se retrouvent alors face à trois combinaisons possibles pour ouvrir le cadenas et ainsi récupérer la clé du coffre, libérant le remède qu'ils apprécieront déguster !

Le temps presse ! est un premier escape game créé par Gaëlle, dans l'objectif d'offrir à une équipe restreinte de cinq élèves une immersion dans les médias par la découverte des périodiques du CDI.
Si certains codes sont empruntés à l'escape game, ici il s'agit davantage d'un jeu de piste : la partie se joue de façon linéaire et progressive.
Une énigme parallèle apparaît en fin de parcours, correspondant davantage à un feed-back qu'à une imbrication réelle.

Un débriefing est réalisé en fin de séance par la documentaliste afin de revenir sur le déroulement du jeu et reprendre les notions info-documentaires abordées dans le cadre de l'EMI : la Une d'un journal, le vocabulaire de la presse, les types de périodiques, les publics cibles, la périodicité, le classement des périodiques au CDI, pour aboutir à une ouverture sur les notions de ligne éditoriale et d'économie des médias.

Une occasion également de sonder les joueurs quant à leur ressenti. Certains ont été peu investis dans la mission qui leur a été allouée, et se sont sentis infantilisés. Ce sentiment est probablement renforcé par la proposition d'un jeu type chasse au trésor, et par une résolution d'énigmes peu attrayantes pour un public lycéen. L'usage du numérique et d'applications auraient pu apporter du dynamisme, l'envie de jouer et impliquer davantage les élèves.

Faire jouer un escape game avec un groupe limité peut s'avérer risqué, surtout si un ou plusieurs joueurs ne s'investit pas dès le départ. La partie s'engage difficilement et la collaboration entre les joueurs ne s'amorce pas. Une répartition des rôles et un scénario moins linéaire investissent davantage les joueurs dans leur quête.

Les retours de Gaëlle témoignent notamment d'un démarrage jugé trop long. Une introduction du jeu via un teaser par exemple, aurait pu embarquer les joueurs plus rapidement. Le scénario peu explicite, s'avère difficile à cerner de prime abord, et ne permet pas de faire le lien entre l'attaque zombie et la presse... Peut-être aurait-il été judicieux d'aborder les énigmes du point de vue de la presse scientifique et de s'associer aux sciences ? La nature de l'antidote après ouverture du coffre est sympathique mais peu réaliste (bonbons).

Si la fouille permet aux participants de s'approprier l'espace CDI, certains se sont sentis décontenancés par une méconnaissance du lieu et surtout du mode de classement des périodiques.
En cela, la documentaliste nous propose un bilan avec des évolutions et améliorations possibles et nous l'en remercions. Une séance préparatoire aurait permis l'acquisition de prérequis nécessaires au déroulement du jeu.

Saluons l'entreprise de Gaëlle et son analyse dans ce premier escape game proposant une mise en scène et des décors empruntés à certaines escape rooms grandeur nature. Le temps presse ! est une façon originale de découvrir les périodiques : un détournement pédagogique et une idée à réinvestir, enrichir, qui ne peut que plaire aux élèves et amateurs du genre "zombie".

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Un jeu de piste pour découvrir les périodiques du CDI...

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ESCAPE CDI : Comment découvrir le CDI autrement ? - Site des professeurs documentalistes

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ESCAPE CDI : Comment découvrir le CDI autrement ? - Site des professeurs documentalistes

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ESCAPE CDI : Comment découvrir le CDI autrement ? - Site des professeurs documentalistes

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Faire découvrir aux élèves de 2nde leur nouveau CDI est un temps important. Cette première visite est un moment où les élèves s’approprient un espace (...)

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Des hackers menacent d'effacer toutes les données de BCDI. Les élèves ont 30 minutes pour trouver le code qui permettra de stopper l'attaque.

Ce scénario, imaginé par deux professeures documentalistes des académies de Versailles et de Dijon, permet de dynamiser la première visite des élèves au CDI, avec comme objectif l'acquisition de compétences liées au travail de groupe et la recherche documentaire.

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Escape game proposant aux élèves de 2nde un voyage à travers les rayonnages du CDI afin d'en découvrir l'organisation et la richesse. Travail issu d'une collaboration Dijon / Versailles.

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Le P’tit Libé - Semaine de la presse 2018

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Le P’tit Libé - Semaine de la presse 2018

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Sur le site du journal le Figaro, un questionnaire (qu'on appelle un sondage) propose aux internautes de dire s'ils sont pour ou contre le fait qu'un parti politique, le Front national, change de nom.

As-tu trouvé pourquoi il faut rester prudent devant ce sondage ?

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Semaine de la presse : aidez P'tit Libé à avancer dans la galaxie de l'information

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Voyage avec P'tit Libé dans la grande galaxie des médias ! Dans ce jeu, tu dois l'aider à être attentif et repérer ces petits indices qui indiquent qu'il faut rester prudent face à une information.

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Serious Games pour l’éducation : utiliser, créer, faire créer ?

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Serious Games pour l’éducation : utiliser, créer, faire créer ?

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3Pour commencer, nous proposons de revenir rapidement sur la définition du Serious Game, ainsi que sur les différents avantages et limites de son utilisation pour l'éducation, identifiés par la littérature scientifique sur le sujet.

4La définition la plus synthétique d'un Serious Game est celle proposée par les concepteurs de jeux vidéo Michael et Chen (2005) : " Tout jeu dont la finalité première est autre que le simple divertissement ". D'après cette définition, un Serious Game s'applique potentiellement à une multiplicité de secteurs : éducation, santé, publicité, communication, politique, humanitaire, défense, religion, art... Dans le cadre de cet article, nous nous intéressons uniquement aux jeux utilisés dans l'éducation. Selon cette définition simple, un Serious Games peut être un jeu sur tout type de support. Les premiers exemples de Serious Games connus pour le secteur de l'éducation, qui remontent aux années 1960-1970, étaient d'ailleurs principalement des jeux de cartes, de plateau ou de rôle (Abt, 1970 ; Jansiewicz, 1973). Si cette idée d'utiliser le jeu comme support pédagogique est restée plus ou moins populaire dans le temps, elle a connu un net déclin à la fin des années 1990, notamment avec la chute du courant des jeux dit " ludo-éducatifs " (Kellner, 2007). Dans la première moitié des années 2000, un nouveau courant a donc cherché à relancer ce concept, sous l'appellation Serious Game, en se recentrant cette fois quasi-exclusivement sur les jeux vidéo (Djaouti, 2014).

5À travers cette nouvelle vague de Serious Games, nous avons aujourd'hui un nombre sans cesse croissant de jeux vidéo qui revendiquent ouvertement un intérêt pédagogique. Mais ces jeux ont-ils réellement un intérêt pour l'éducation ?

6Les avantages et limites du Serious Game pour l'éducation varient sensiblement selon le jeu choisi et son contexte d'utilisation, il n'existe donc pas de réponse simple ou absolue à cette question. Cependant, de nombreuses études de cas ont été menées par les chercheurs du domaine. Dans leur revue de littérature sur la question, Pivec et Pivec (2008) font remonter les principaux avantages suivants :

9Le recours au Serious Game peut aider l'enseignant à prendre en compte les différences de rythme d'apprentissage entre élèves d'un même groupe (Kafai, 1994). En effet, chaque élève peut progresser dans le jeu à son rythme : un élève qui a besoin de recommencer quinze fois une séquence avant de comprendre la solution pourra le faire sans crainte d'être jugé négativement par ses pairs, tandis qu'un élève qui réussit au bout de seulement deux essais ne sera plus frustré d'avoir à attendre ses camarades.

11Ce Serious Game est conçu pour être utilisé en classe, chaque enseignant ayant la possibilité de préparer une session de jeu " sur mesure " pour ses élèves. Ce jeu a été expérimenté par une enseignante américaine auprès de ses élèves en CM2 (Barr, 2012). Après six mois d'utilisation du jeu en classe, elle observe effectivement que le jeu incite les élèves à travailler ensemble : " Le jeu encourage la communication et la collaboration entre élèves, aussi bien en ligne qu'en personne. Les élèves s'expliquent mutuellement des concepts, se félicitent lorsqu'ils réussissent ou échouent (car dans notre classe nous encourageons l'apprentissage par essai-erreur) et se soutiennent lorsqu'ils prennent des risques 1 ". [p.10]

12S'ils s'avèrent efficaces pour la transmission de connaissances, les Serious Games n'en sont pas pour autant un " outil magique ", et encore moins un remplaçant d'enseignant. Certaines études, en effet, montrent des situations dans lesquelles les Serious Games ne s'avèrent pas forcément plus efficaces que d'autres approches pédagogiques, voire parfois carrément contre-productifs. Ces situations peuvent être liées à plusieurs facteurs :

13La limite la plus importante quant à l'usage pédagogique du Serious Game est la pertinence du choix du jeu à utiliser (Wastiau et al., 2009 ; Wix, 2012). De la même manière qu'il existe différentes théories cognitives du processus d'apprentissage, il existe différents types de Serious Games : béhavioristes, constructivistes... (Egenfeldt-Nielsen, 2006). De plus, les Serious Games existants sont tout simplement de qualité très variable selon les compétences et les intentions de leurs concepteurs. Cependant, comme tout autre support pédagogique, il est difficile de juger de la qualité d'un Serious Game de manière absolue : pour être pertinent, ce travail de sélection doit être effectué par chaque enseignant en fonction de ses étudiants, de ses objectifs pédagogiques, et de ses méthodes de travail. Ainsi, certaines notions seront peut-être transmisses plus efficacement à travers un cours magistral, tandis que d'autres connaissances auront au contraire besoin d'un Serious Game pour permettre aux élèves de les acquérir. Seul l'enseignant est à même d'opérer ce genre de choix.

14La plupart des études sur l'utilisation efficace d'un Serious Game en classe démontrent le rôle central de l'enseignant dans la réussite de cette activité. Comme l'explique Hochet (2011), un enseignant d'Histoire-Géographie en collège qui utilise des jeux vidéo avec ses élèves : " La simple mise à disposition d'un jeu ne semble pas changer grand-chose à ce que les élèves apprennent. [...] La médiation de l'enseignant, qui pense la place du jeu dans une démarche d'apprentissage, reste donc indispensable. ".

15Par exemple, d'après des expérimentations menées par Habgood (2007), un même Serious Game s'avère bien plus efficace pour l'acquisition de connaissances si l'enseignant prend la peine, après la séance de jeu, de faire un " débriefing " collectif avec ses étudiants.

16Enfin, il ne faut pas non plus sous-estimer l'implication logistique que peut représenter l'utilisation de jeux vidéo en classe (Wix, 2012), au-delà du travail de l'enseignant : disponibilité d'ordinateurs ou de consoles capables de faire tourner le jeu, autorisation de la direction de l'établissement pour l'achat éventuel de logiciel ou matériel...

17Finalement, le Serious Game est tout simplement un outil supplémentaire dans la trousse de l'enseignant ou du formateur. Utilisé à bon escient, il peut améliorer l'acquisition de connaissances ou de compétences par les apprenants, tout en favorisant les échanges avec l'enseignant, ce qui amène les élèves à prendre du recul sur leur expérience dans le jeu. Mais pour que son utilisation soit efficace, il faut que l'enseignant s'approprie ce " nouveau " support pédagogique. En identifiant les thématiques et connaissances pour lesquelles il peut s'avérer pertinent pour ses élèves ou étudiants, l'enseignant peut alors intégrer intelligemment un Serious Game à son cours, et ainsi profiter de ses avantages sans trop souffrir de ses limites.

18Trois approches différentes, mais non exclusives, se présentent à un enseignant souhaitant intégrer des Serious Games à sa pratique pédagogique :

Utiliser des Serious Games existants avec ses étudiants.

Créer des Serious Games " sur mesure " pour ses étudiants.

Faire créer des Serious Games directement par ses étudiants.

19Nous proposons alors d'approfondir la mise en œuvre et les spécificités de ces différentes approches.

20Dans cette approche, l'enseignant utilise un Serious Game existant, qu'il soit commercial ou gratuit, et, sans possibilité pour lui de modifier cet objet, adapte son cours pour l'y intégrer.

21La principale difficulté de mise en œuvre de cette approche consiste en la sélection d'un Serious Game, qui soit à la fois pertinent pour l'objectif pédagogique visé, et accessible aux apprenants. Choisir un Serious Game à utiliser en classe peut malheureusement s'avérer difficile, et ce pour plusieurs raisons. Tout d'abord, par rapport aux autres secteurs du Serious Game ( formation professionnelle, santé, publicité, défense...), l'éducation est plutôt pauvre en matière de jeux pédagogiques, en particulier pour les jeux en français. La raison à cette situation est tout simplement économique : la création d'un Serious Game par une entreprise spécialisée coûte en moyenne 150000 € (Alvarez, Alvarez, Djaouti et Michaud, 2012). Les systèmes éducatifs nationaux francophones n'étant pas encore forcément en mesure de financer des Serious Games, les entreprises spécialisées ne ciblent donc tout simplement pas le secteur de l'éducation, faute de pouvoir rentabiliser leurs réalisations.

22En attendant que cette situation évolue, l'enseignant qui souhaite utiliser du jeu vidéo en classe peut se tourner vers les options suivantes :

Tester les quelques Serious Games existants pour l'éducation francophone afin d'identifier les jeux pertinents pour ses élèves.

Recourir aux Serious Games existants pour l'éducation anglophone, pour peu que ses étudiants aient quelques notions d'anglais de base, ou bien choisir des jeux utilisant peu ou pas de texte.

Utiliser des Serious Games initialement destinés à d'autres secteurs (médias, humanitaire, écologie, formation professionnelle, etc.), qui peuvent parfois s'avérer pertinents pour l'éducation.

Recourir à des jeux vidéo du divertissement, qui ne sont pas à priori conçus pour un usage pédagogique, et les détourner pour qu'ils s'intègrent au cours. Cette approche s'appelle le Serious Gaming, pour la différencier de l'utilisation de Serious Games classiques (Djaouti, 2012).

23Quelques sites Internet existent pour aider l'enseignant dans cette démarche : ils recensent et testent régulièrement des Serious Games et jeux vidéo en contexte pédagogique 2.

24Même si leur nombre est réduit par rapport à ceux dédiés à l'éducation anglophone, de nombreux Serious Games pensés pour l'éducation francophones existent. Un exemple parmi tant d'autres est le jeu Les Eonautes (Almédia, 2012) 3.

25Ce Serious Game commercial est destiné à l'apprentissage du Français. Originellement destiné à la formation au Français Langue Etrangère (FLE) d'apprenants adultes, il s'avère également utilisable avec des élèves de primaire. Il s'agit d'un jeu d'aventure dans lequel le joueur doit dialoguer avec de nombreux personnages pour résoudre diverses quêtes liées aux voyages dans le temps. L'ingéniosité de ce titre est d'avoir inséré des exercices de travail de la langue au sein même des dialogues du jeu, ces tâches s'intégrant complètement à l'aventure. Par exemple, dans une des premières quêtes du jeu, un marchand gaulois demande au joueur de le remplacer à son stand. Des clients arrivent et il faut leur rendre la monnaie. Pour cela, le jeu demande au joueur d'écrire en toutes lettres les sommes à rendre, lui permettant ainsi de travailler l'écriture des nombres. D'autres dialogues proposent des textes à trous ou à choix multiples, voire des exercices d'écoute dans lequel le texte du dialogue n'est volontairement pas affiché à l'écran.

26Mais les Serious Games conçus pour l'éducation ne sont pas les seuls à être potentiellement pertinents pour l'apprentissage. De nombreux Serious Games destinés à d'autres marchés, tels que Stop Disasters ( Playerthree, 2007) 4 peuvent aussi s'intégrer à une activité pédagogique. Ce titre est un jeu de gestion dans lequel le joueur prend les commandes d'un village menacé par une catastrophe naturelle imminente (tsunami, tremblement de terre...). L'objectif du joueur est d'arriver à aménager le village afin de limiter au maximum les victimes humaines, tout en garantissant un minimum de qualité de vie aux habitants (soins, éducation...). Ce jeu est diffusé gratuitement par l'ONU afin de sensibiliser le grand public aux catastrophes naturelles, et de lui transmettre les rudiments de leur prévention. Les informations qu'il contient, ainsi que la manière dont il amène le joueur à les découvrir, rendent ce jeu potentiellement intéressant pour l'éducation, par exemple dans un cours de Géographie.

27Enfin, les Serious Games ne sont pas les seuls jeux vidéo potentiellement intégrables à un cours par des enseignants. Tout jeu vidéo peut servir une finalité pédagogique si un enseignant le souhaite, y compris certains jeux vidéo à l'origine destinés au seul divertissement. Un tel détournement d'usage s'appelle le Serious Gaming (Djaouti, 2012). Prenons par exemple le jeu Sim City (MAXIS, 1989). Ce jeu propose au joueur d'incarner le maire d'une ville, qu'il doit aménager en plaçant des usines, zones commerciales, habitations, routes... tout en veillant à ne pas dépasser son budget. Hochet (2011) a réussi à intégrer ce jeu de divertissement à un cours destiné à ses élèves de 6e. Après une séquence de travail sur les métropoles nord-américaines en Géographie, il leur a demandé d'en construire une dans le jeu. Pour cela, il leur a fourni une grille d'évaluation papier 5 où figurent les critères de réussite de leur ville.

28Ces critères sont d'ordre morphologique, comme par exemple la présence d'un centre des affaires et de vastes banlieues résidentielles, ainsi que d'ordre fonctionnel, comme l'atteinte d'un nombre minimal d'habitants. Ce jeu a été ici utilisé dans une démarche applicative, pour évaluer la bonne compréhension par les élèves d'une forme urbaine particulière. Mais un autre pédagogue aurait tout à fait pu décider d'utiliser ce même jeu comme introduction préalable à son cours, ou encore de s'en servir de fil conducteur.

29Il existe de nombreuses thématiques et situations pédagogiques pour lesquelles aucun Serious Game ou jeu vidéo existant n'est adapté. Une autre approche envisageable pour l'enseignant peut donc être de créer lui-même un Serious Game " sur-mesure ", qui sera pleinement adapté à sa pratique pédagogique. Deux options se présentent alors.

30Dans un premier cas, l'enseignant arrive à rassembler un budget lui permettant de travailler avec des professionnels du secteur. Il peut alors se concentrer sur la définition des objectifs pédagogiques du jeu, ainsi qu'éventuellement proposer des idées de jeu, et bien sûr participer à l'évaluation du Serious Game, tout en laissant le travail technique de réalisation du jeu à des spécialistes. Le coût d'un tel projet est très variable selon la complexité technique du jeu ( jeu monojoueur ou multijoueur en réseau, en 2D ou en 3D), la richesse de son contenu ( nombre de niveaux, de quêtes, de dialogues, de personnages, d'objets...) et la plateforme de destination ( ordinateur, smartphone, console...). Si le coût moyen de réalisation d'un Serious Game est d'environ 150000 € pour 18 mois de travail (Alvarez et al., 2012), le budget d'un tel projet varie de quelques dizaines de milliers d'euros pour un Serious Game " simple ", par exemple un petit jeu en 2D sur téléphone mobile, à plus de 500000 € pour un jeu complexe, par exemple une simulation réaliste en 3D.

31Dans la plupart des cas, la réalité du terrain contraint néanmoins l'enseignant à travailler avec un budget bien trop modeste pour envisager d'engager des professionnels. L'autre option envisageable, très économique bien que beaucoup plus chronophage pour l'enseignant, est de se charger lui-même de la réalisation de son Serious Game, qui sera forcément plus modeste d'un point de vue technique. Les enseignants qui maîtrisent la programmation informatique pourront s'appuyer sur leurs connaissances. Tous les autres, qui ne possèdent a priori aucune compétence technique particulière en la matière, pourront se tourner vers des logiciels auteurs de création vidéoludique simple d'accès, tel que RPG Maker 6 ou The Games Factory 2 7. Nous nommons ce type d'applications des " usines à jeux ", car elles réunissent toutes les fonctionnalités nécessaires à la création de jeux vidéo. D'après nos expériences, une séance de deux heures de présentation d'une usine à jeux permet à des enseignants ou à des étudiants de commencer à l'utiliser pour créer leur propre Serious Game (Djaouti et Alvarez, 2013). Néanmoins, la difficulté réside dans le choix d'une usine à jeux adaptée au niveau de maîtrise informatique de l'enseignant, à la complexité de son projet et au temps dont il dispose. Les nombreuses " usines à jeux " existantes possèdent toutes leurs contraintes propres. Certaines ne permettent la création que de certains types de jeux particuliers, tandis que d'autres posent des limites fortes sur la dimension technique du jeu (pas de 3D, pas de multijoueurs, etc.). Reste enfin le fait d'arriver, pour l'enseignant, à concevoir un jeu qui soit intéressant pour les apprenants, tout en permettant de travailler les connaissances ou compétences souhaitées.

33Si la question du choix de l'usine à jeux ou du jeu à " modifier " est une problématique à part entière, que nous n'aborderons pas dans le cadre de cet article, retenons néanmoins que cette approche implique dans tous les cas que l'enseignant maîtrise les bases de la conception de Serious Games.

34Thierry Labregère est un enseignant français, travaillant en école primaire, qui a créé près d'une trentaine de Serious Games qu'il utilise avec élèves pour l'apprentissage des mathématiques et du français. Par exemple, dans Les aventures de Bob Courvite : les souterrains de la conjugaison (Labregere, 2011) 8, les élèves sont confrontés à un jeu de plateforme dans lequel il faut distinguer les verbes bien conjugués de ceux qui ne le sont pas, ces derniers devant être détruits pour libérer le passage du joueur. Réalisé par un amateur avec des logiciels à sa portée, ces jeux ne sont certes pas aussi impressionnants techniquement que ceux des professionnels du Serious Game. Mais ils n'en restent pas moins particulièrement intéressants car très ludiques et particulièrement pertinents au niveau pédagogique. Pour l'approche " utiliser ", ces jeux ont également l'avantage d'être gratuits, tandis que pour l'approche " faire ", ils sont la parfaite illustration de ce qu'il est possible de réaliser pour un enseignant en solitaire et sans budget.

36Grâce aux " usines à jeux " et " jeux modifiables " que l'enseignant peut utiliser pour créer des Serious Games qui correspondent à ses besoins, il est également envisageable d'imaginer des activités pédagogiques dans lesquelles les apprenants créent par eux-mêmes un Serious Game.

37Sur le principe, la mise en œuvre est assez similaire à l'approche " créer " : l'enseignant demande à ses étudiants de réaliser, seul ou en petits groupes, un Serious Game sur une thématique donnée. Le choix de la thématique représente ici le point d'ancrage des objectifs pédagogique de l'activité : selon le thème choisi, les apprenants seront invités à acquérir ou renforcer des connaissances et compétences différentes. Tous les thèmes sont potentiellement envisageables, comme le montrent les exemples ci-après (cf. V.2).

38Au niveau des contraintes, la question du choix d'une " usine à jeux ", ou d'un jeu à " modifier ", qui soit adapté aux compétences et temps disponible, reste aussi centrale que pour l'approche " créer ". Néanmoins, cette approche pose également une nouvelle problématique : celle de la posture de l'enseignant. En effet, ce genre d'activité s'inscrit dans des approches dites de " pédagogie active " ou " d'apprentissage par projets ", dans lequel l'enseignant doit, pour un temps, quitter sa posture magistrale pour endosser un rôle d'accompagnant. Cela renvoie plus généralement à la question de l'accompagnement des enseignants optant pour ce genre d'approche. Cette problématique a notamment été explorée par Daniel (2012), qui propose des outils méthodologiques pour aider les enseignants à monter de telles activités pédagogiques. A noter d'ailleurs que des concours de création de Serious Games par les élèves existent, à l'image de celui tenu annuellement en France par l'académie de Créteil, qui s'adresse à tous les collèges Francophones 9.

40Bien qu'ancienne, cette expérimentation illustre en quoi la création d'un jeu vidéo par les élèves est intéressante d'un point de vue pédagogique par rapport à la création d'autres artefacts, comme des quiz ou des applications pédagogiques " non-ludiques ". Un des groupes de contrôle avait en effet pour mission de réaliser des logiciels pédagogiques, toujours à propos des " fractions ". Si les progrès constatés pour les groupes ayant réalisés un Serious Game ou un logiciel pédagogique sont comparables, leurs créations sont par contre très différentes, comme l'observe Kafai :

10 Traduction personnelle: " In the Instructional Software Design Project, the students took the tuto (...)
" Pour la création d'un logiciel pédagogique, les élèves ont principalement choisi l'approche " Dire et Montrer " pour introduire le concept de fraction à leurs utilisateurs. [...] Les divers projets réalisés proposent un format similaire : l'écran affiche une ou plusieurs représentations de fractions, accompagnées par un texte explicatif ou une question à choix multiple. [...] Pour la création des jeux pédagogiques, c'est plutôt l'invention d'un contexte de jeu intéressant et amusant qui prime. [...] Les projets réalisés font preuve d'une grande variété thématique : les 16 créateurs de jeux ont créé 16 jeux très différents. [...] L'association du sujet des fractions avec des jeux a d'ailleurs amené une réflexion sur la conception d'un programme avec deux objectifs disparates : l'apprentissage des fractions est un sujet que la plupart des élèves trouvent plutôt ennuyeux [...], alors que le fait de jouer à des jeux est " pas comme l'école " - c'est " amusant ". [...] Les élèves ont donc décidé de concentrer leurs efforts sur la création d'un jeu qui soit amusant, car ils ont compris qu'un jeu doit être amusant pour être captivant, et donc que pour rendre l'apprentissage des fractions intéressant il fallait que ce dernier ait lieu dans un contexte qui soit amusant. [...] Les jeux créés par les élèves mettent en évidence à quel point il est difficile de trouver une idée de jeu qui soit à la fois centrée sur le concept de fractions tout en restant amusante. "10 [p.269-274].
41Selon les observations de la chercheuse, la création de jeux vidéo permet aux élèves de développer leur créativité, tout en favorisant une diversité des approches sur le " contenu sérieux " que les apprenants doivent intégrer au jeu.

Une forte motivation des étudiants à effectuer des recherches documentaires de manière à pouvoir réaliser un jeu sur la thématique choisie.

L'opportunité pour les étudiants d'échanger leurs points de vue respectifs sur les actualités qu'ils traitent. Lorsque plusieurs groupes d'apprenants réalisent un jeu sur une même actualité, le traitement s'avère être très différent d'un projet à l'autre. Cela permet aux étudiants de mener des discussions de fond sur un sujet d'actualité, et d'enrichir les échanges grâce aux recherches documentaires qu'ils effectuent.

La possibilité d'aborder, de manière informelle, la thématique de l'éducation aux médias. Lorsqu'un groupe d'apprenants réalise un jeu basé sur une actualité " sensible " et le présente au reste de la promotion, nous avons constaté que cela peut susciter un débat sur la question de la légitimité du jeu vidéo comme support de traitement de l'actualité.

43Dans cet article, après une brève revue de littérature générale visant à identifier les principaux avantages et limites de l'usage des Serious Games pour l'éducation, nous avons exploré plus en détail trois approches possibles de ce " nouveau " support pédagogique :

Utiliser des Serious Games existants avec ses étudiants.

Créer des Serious Games " sur mesure " pour ses étudiants.

Faire créer des Serious Games directement par ses étudiants.

44Si les avantages et limites évoqués en première partie se retrouvent au sein de ces trois approches, elles possèdent également leurs spécificités. Ainsi, une revue de leurs exemples de mise en œuvre respectifs nous amène à relever plusieurs points, synthétisés dans le tableau ci-dessous :

46Cependant, ce travail est loin d'être exhaustif. D'autres approches que celles présentées dans cet article existent certainement. De même, la plupart des exemples d'utilisation " sur le terrain " du Serious Game restent encore à des échelles modestes, circonscrites à des niveaux scolaires et disciplines précises. Pourtant, une des attentes des enseignants, mise en évidence par une étude européenne (Wastiau et al., 2009), est le développement d'une méthodologie généralisée de l'usage des jeux vidéo et Serious Games en classe. À la lumière des travaux étudiés dans cet article, nous émettons finalement l'hypothèse que le Serious Game, de par sa richesse et sa diversité, ne peut pas s'attacher à une méthodologie unique d'intégration pédagogique, mais implique la nécessaire coexistence d'une multitude d'approches d'utilisation. L'exploration de la validité de cette hypothèse, ainsi que l'approfondissement des spécificités des trois approches pédagogiques du Serious Game que nous avons présentées, seront au cœur de la suite de nos travaux.

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Serious Games pour l'éducation : utiliser, créer, faire créer ?

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In this article, we will first review the definitions of Serious Games, alongside with their main advantages and limits for educational use. We will then analyze three different approaches to integrate Serious Games in schools: using available Serious Games with students, creating "tailored" Serious Games for students, and make students create Serious Games.

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Après une première édition réussie d'@h...Social, et le succès de son outil E-xperTIC sur la question des Technologies de l'Information et de la Communication, le Bureau Information Jeunesse de l'Orne se lance dans le projet de l'édition d'une nouvelle version d'@h...Social. Nous sommes plus que jamais convaincus que le jeu est un vecteur formidable pour sensibiliser, apprendre et susciter débats et échanges. C'est cet état d'esprit qui anime @h...Social. Vous vous étonnerez d'aborder les notions de vie privée, de droits à l'image, de pollution numérique, d'e-reputation ou d'utilisation des données personnelles... tout en passant un moment agréable.

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Après une première édition réussie d'@h...Social, et le succès de son outil E-xperTIC sur la question des Technologies de l'Information et de la Communication, le Bureau Information Jeunesse de l'Orne se lance dans le projet de l'édition d'une nouvelle version d'@h...Social.

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E-xperTIC, un jeu de plateau pour aborder la culture et les usages numériques avec les jeunes – Ludovia Magazine

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E-xperTIC, un jeu de plateau pour aborder la culture et les usages numériques avec les jeunes – Ludovia Magazine

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Lecture et plateau de jeu numérique – Prof & Doc – Site des document@listes de l'académie de Besançon

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Lecture et plateau de jeu numérique – Prof & Doc – Site des document@listes de l'académie de Besançon

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Lecture et plateau de jeu numérique – Prof & Doc – Site des document@listes de l’académie de Besançon

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Comment motiver les élèves à rendre compte de leurs lectures dans le cadre d’une sélection? Comment les faire s’inter-évaluer entre pairs de manière stimulante? Dans le cadre d’une collaboration entre professeur-documentaliste et enseignant de français, il est possible d’utiliser une pédagogie de pr…

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Les médias en jeux (média) - Réseau IDée asbl

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Les médias en jeux (média) - Réseau IDée asbl

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Les médias (écrit, audiovisuels, informatifs, publicitaires...) nous influencent sans cesse. Voici une septantaine de fiches d'animation pour apprendre à les consommer, les décoder, y résister. En jouant avec vos jeunes.
Cet ouvrage a été conçu, testé et réalisé par une équipe d'animateurs familiers du monde des médias. Le résultat tient en septante jeux axés sur la radio, les journaux ou la télé.

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Jeux pédagogiques qui introduisent aux enfants la littératie numérique et l’éducation aux médias. Ces jeux peuvent êtres utilisés à la maison ou en salle de classe et sont excellents pour vous aider à aborder des discussions à propos les médias et Internet. La majorité de ces jeux peuvent êtres joué…

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Education aux médias et à l'information (EMI) | Jeux Numériques

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Education aux médias et à l'information (EMI) | Jeux Numériques

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Education aux médias et à l'information (EMI)

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Académie de Paris - Jeux pour apprendre en EMI

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Académie de Paris - Jeux pour apprendre en EMI