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6학년 2학기 2단원 비례식과 비례배분

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6학년 2학기 2단원 비례식과 비례배분

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6학년 2학기 2단원 비례배분을 알 수 있어요 수업 자료 입니다.

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entry block coding programming education

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6학년 2학기 2단원 비례식과 비례배분

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6학년 2학기 2단원 비례식과 비례배분

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6학년 2학기 2단원 비의 성질을 알 수 있어요 관련 수업 자료 입니다.

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6학년 2학기 1단원 쌓기나무 

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6학년 2학기 1단원 쌓기나무 

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6학년 2학기 1단원 쌓기나무수를 위에서 본 모습을 알아보아요 관련 퀴즈 입니다. 퀴즈를 풀어보세요

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엔트리 작품 만들기 - 자유롭게 나만의 소프트웨어 만들기

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작품 만들기의 블록 코딩 방식을 통하여 자신만의 소프트웨어를 프로그래밍하고 공유해보세요. 게임, 애니메이션, 미디어아트 등 다양한 프로그램을 만들 수 있습니다.

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6학년 2학기 1단원 쌓기나무

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6학년 2학기 1단원 쌓기나무

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6학년 2학기 1단원 쌓기나무를 위에서 본 모습을 알아보아요 관련 엔트리 수업 자료 입니다, 수업에 활용 할 수 있도록 학습해 봅시다.

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6학년 2학기 1단원 쌓기나무 

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6학년 2학기 1단원 쌓기나무 

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6학년 2학기 1단원 쌓기나무수를 알아보는 퀴즈 관련 엔트리 자료 입니다. 퀴즈를 풀어보세요

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6학년 2학기 1단원 쌓기나무

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6학년 2학기 1단원 쌓기나무

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6학년 2학기 1단원 쌓기나무를 위에서 본 모습을 알아보아요 관련 엔트리 수업 자료 입니다, 수업에 활용 할 수 있도록 학습해 봅시다.

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6학년 2학기 1단원 쌓기나무 

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6학년 2학기 1단원 쌓기나무 

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6학년 2학기 1단원 쌓기나무 수를 구할 수 있어요 관련 엔트리 수업 자료 입니다, 수업에 활용 할 수 있도록 학습해 봅시다.

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6학년 1학기 5단원 원의 넓이

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6학년 1학기 5단원 원의 넓이

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6학년 1학기 5단원 원의 넓이 수업 관련 자료 입나다.

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6학년 1학기 4단원 비와 비율 수업

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6학년 1학기 4단원 비와 비율 수업

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6학년 1학기 4단원 비와 비율 수업 관련 자료 입나다.
수업에 활용할 수 있도록 학습해봅시다.

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학년 1학기 1단원 각기둥의 전개도

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학년 1학기 1단원 각기둥의 전개도

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학년 1학기 1단원 각기둥의 전개도 관련 엔트리 수업 자료 입니다.삼각기둥,사각기둥, 오각기둥의 전개도를 엔트리로 그려보았습니다.

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6학년 1학기 2단원 분수의 나눗셈

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6학년 1학기 2단원 분수의 나눗셈

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6학년 1학기 2단원 분수의 나눗셈 관련 엔트리 수업 자료 입니다.수업 시간에 배운 내용을 잘 기억하면서 엔트리로 분수의 나눗셈을 배워봅시다.

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6학년 1학기 3단원 소수의 나눗셈

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6학년 1학기 3단원 소수의 나눗셈

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학습목표
1. 무당벌레가 화면에 보이는 상태인지 아닌지를 변수를 활용하여 표현할 수 있다.

2. 무작위수를 활용하여 무당벌레가 불규칙적으로 나타나게 만들 수 있다.

미션
3가지 색깔을 가진 무당벌레를 키보드를 이용하여 잡아봅시다. 무당벌레는 불규칙하게 나타났다가 없어지는 과정을 반복하도록 만들어봅시다.

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학습목표
1. 여러 가지 신호를 활용하여 오브젝트간 상호작용을 하도록 만들 수 있다.

2. 무작위수를 활용하여 오브젝트의 모양을 결정할 수 있다.

3. 오브젝트의 상태를 나타내기 위해 변수를 활용할 수 있다.

미션
컴퓨터와 가위 바위 보를 하는 게임을 만들어봅시다.

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암호를 입력해 보물 상자를 열어요

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암호를 입력해 보물 상자를 열어요

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학습 목표
1. 키보드로 질문에 대한 대답을 입력받도록 할 수 있다.

2. 변수에 비밀번호를 저장할 수 있다.

3. 입력한 비밀번호가 맞는지 확인하여 다른 결과를 보여주도록 만들 수 있다.

미션
암호를 입력하면 미리 설정된 ‘암호값’ 변수와 입력된 암호 값을 비교하여 맞으면 소리와 함께 상자가 열리며 ‘보물 획득’ 메시지가 출력되고 틀리면 ‘획득 실패’ 메시지가 출력되도록 한다.

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팔 벌려 뛰기 횟수 세기

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팔 벌려 뛰기 횟수 세기

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학습목표
1. 모양 바꾸기로 팔 벌려 뛰기를 표현할 수 있다.

2. 변수의 필요성을 알고 이를 통해 횟수를 셀 수 있다.

미션

마우스를 한번 클릭할 때마다 팔 벌려 뛰기를 한번 실시하고 ‘횟수’가 1씩 증가하도록 해 봅시다.

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학습목표
1. 신호를 만들어 오브젝트 간에 약속된 신호를 주고 받는 작품을 만들 수 있다.

2. 신호를 활용하여 그림판 의 다양한 기능을 만들 수 있다.

미션
마우스로 연필을 움직여 그림을 그릴 수 있고, 지우개를 클릭하면 지울 수도 있는 그림판을 완성해 봅시다.

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학습목표
1. 오브젝트가 어떤 조건을 만족할 경우 다른 명령을 실행하도록 만들 수 있다.

2. 오브젝트가 움직이는 경로를 그릴 수 있다.

미션
로봇 청소기가 멈추지 않고 바닥을 골고루 청소할 수 있도록 해 봅시다.

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전기자동차 미션으로 배우는 블록 프로그래밍

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전기자동차 미션으로 배우는 블록 프로그래밍

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학습 목표
1. 블록 명령어를 순서대로 사용하여 전기자동차 미션을 해결할 수 있다.

2. ‘~까지 반복하기’ 명령을 통해 미션을 효율적으로 해결할 수 있다.

3. ‘만약~라면’ 명령을 통해 상황에 따라 다른 명령을 할 수 있다.

미션
블록 명령어를 사용하여 엔트리봇이 전기자동차 배터리를 충전하러 갈 수 있도록 해 봅시다.

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꽃잎 한 장으로 꽃송이 만들기

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꽃잎 한 장으로 꽃송이 만들기

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학습 목표
1. 반복되는 명령을 ‘~번 반복하기’ 블록으로 간단히 만들 수 있다.
2. 회전각도와 반복하기 횟수를 조절하여 다양한 모양의 꽃송이를 만들 수 있다.
3. 여러 가지 효과를 통해 나만의 꽃송이를 만들 수 있다.

미션
꽃잎 오브젝트를 도장찍기와 회전시키기 블록을 활용하여 꽃송이로 만들어 봅시다.

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멍멍이와 야옹이의 대화

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멍멍이와 야옹이의 대화

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학습 목표
1. 각각의 오브젝트에 조립한 블록이 각각 동시에 실행됨을 알고 ‘기다리기’ 블록을 이용하여 대화를 구현할 수 있다.

2. 시간의 순서를 고려하여 여러 오브젝트의 대화 애니메이션을 만들 수 있다.

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학습 목표
1. 엔트리 ‘만들기’ 화면 구성과 주요 용어를 알 수 있다.
2. 오브젝트가 말풍선으로 자기소개를 하도록 만들 수 있다.

미션
엔트리봇이 말풍선으로 자기소개를 하게 해 봅시다.

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로봇공장 미션으로 배우는 블록 프로그래밍

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로봇공장 미션으로 배우는 블록 프로그래밍

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학습목표
1. 블록 명령어를 순서대로 사용하여 로봇공장 미션 해결할 수 있다.
2. 2. ‘~번 반복하기’ 명령을 통해 미션 효율적으로 해결할 수 있다.

미션
블록 명령어를 사용하여 엔트리봇이 부품까지 가도록 해 봅시다.

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 ♣ 우리 생활 속에서 볼 수 있는 것들 중 소프트웨어와 관련이 있다고 생각되는 것들을 찾아 적어봅시다..

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 ♣ 우리 생활 속에서 볼 수 있는 것들 중 소프트웨어와 관련이 있다고 생각되는 것들을 찾아 적어봅시다..

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신호등 에어컨 냉장고 엘리베이터 전기밥솥 휴대전화 퓨터 리모컨 비행기 자동문 로봇청소기 전자선풍기 전자자물쇠 태블릿PC TV 네비게이션 오락실게임 화재경보기 모니터

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♣ ‘소프트웨어‘라는 말을 들어본 적이 있나요? ’소프트웨어‘라고 하면 무엇이 떠오르나요?

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♣ ‘소프트웨어‘라는 말을 들어본 적이 있나요? ’소프트웨어‘라고 하면 무엇이 떠오르나요?

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♣ 내가 좋아하는 소프트웨어에 대해 소개해봅시다.

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