# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Esta actividad tiene como objetivo que el docente pueda convertir el aprendizaje en una experiencia divertida y, sobre todo, diferente a lo habitual: un escape room educativo enfocado a evaluar conocimientos sobre Historia, más concretamente, sobre la Historia reciente de España. Dicho esto, se puede adaptar a otro tipo de contenidos, y ni siquiera tiene por qué ser sobre una asignatura curricular, ya que, las competencias y habilidades que se desarrollan con este tipo de actividad son una recompensa en sí mismas.

Como cualquier escape room, consiste en 'escapar' de una habitación en la que los jugadores están encerrados, a través de la resolución de distintas pruebas o retos. Sin embargo, el valor añadido del escape room educativo como este es que se introducen una serie de contenidos para el aprendizaje. En nuestro caso, lo diseñamos como instrumento de evaluación.

Paso a paso: un escape room de Historia

En primer lugar, decidimos las preguntas concretas que serán clave para poder ir abriendo los candados o conseguir los objetos necesarios para avanzar en las pruebas. Estas fueron las que seleccionamos a partir de los contenidos de la última unidad de Historia de 4º de la ESO.

Después, se debe elegir qué objetos se van a utilizar como pistas para resolver los retos y qué otros objetos se van a usar como decorado: nosotras hicimos un llamamiento a los compañeros para que trajeran objetos de casa de sus padres, abuelos, todo aquello que creyeran que nos podía ayudar a lograr una inmersión total en otra época. El resultado fue abrumador: ¡Podíamos decorar una casa completa con todo aquello que nos habían traído! Para poder hacer esta actividad en casa, se puede escoger elementos decorativos que ya se tenga en el hogar. Juguetes viejos, muebles pequeños antiguos, juegos electrónicos de hace años, manteles, tapetes, lámparas, fotos antiguas... todo valdría para crear un ambiente diferente.

Diseñar y decorar el espacio

Una vez recopilados los objetos, el siguiente paso es diseñar el espacio. En él hay que tener en cuenta su función estética y cómo se van a mover los jugadores de una pista a otra. Consejo: puedes jugar con otros aspectos como la luz, los colores o las formas.

Después de distribuir los objetos en el espacio disponible, hay que diseñar el orden de los retos y el hilo de la historia, el guion, aprovechando esos objetos que ya teníamos y buscando o fabricando los que nos faltan (en nuestro caso, los únicos objetos que tuvimos que comprar fueron dos candados con clave de tres números y una pequeña caja de madera para cerrar la última moneda, todo por un valor de 6 euros). Cuanto más misterio podamos introducir en el guion, mejor. En lenguaje de escape room educativo este misterio se llama narrativa o storytelling. Es importante que la experiencia nos lleve a otro lugar, otra época, ya no somos nosotros mismos, somos unos aventureros que tienen que sumergirse en sus nuevos papeles para resolver un misterio, usando sus habilidades físicas y mentales para localizar los retos que se encuentran escondidos en ese lugar y conseguir desentrañarlos.

La narrativa

Hay que decidir también la forma en la que se van a proporcionar las pistas: si se van a dejar notas, grabaciones, fotos, o si se las va a proporcionar directamente el game máster (la persona que no juega y se ocupa de guiar el escape room). Para el nuestro, decidimos que una persona se situaría fuera de la habitación, introduciría la historia, recogería los móviles, entregaría el walkie talkie y daría las pistas necesarias a través del mismo, desde el exterior de la habitación. La otra permanecería dentro de la habitación observando y tomando nota de cómo los grupos se enfrentaban a los retos para rellenar la rúbrica de calificación de los mismos.

En vuestro caso, podréis aprovechar los objetos que tenéis en casa: una lámpara, una muñeca, una plancha... la imaginación tendrá que servir para sustituir los que no encontréis por ahí: si no hay una máquina de escribir, puede haber una impresora, o simplemente escribir el papel a mano. Las fotos de los personajes se pueden cambiar por papeles con sus nombres y los candados se pueden dar por abiertos cuando se haya acertado la clave, por ejemplo. No pongáis límite a vuestra imaginación: cualquier objeto se puede transformar para convertirse en algo diferente.

Hoy os ofrecemos la oportunidad de reproducir nuestro escape room educativo de examen de historia. El guión, los retos, fotos auténticas, listas de los objetos y las pruebas resueltas, todos los detalles del proceso, los podéis encontrar en la presentación, pinchando en los distintos iconos. Incluso os hemos diseñado una habitación con todos los objetos que usamos y las pistas que esconde cada uno. Ahí están todos los secretos: ¡ojo!, ¡que no los vean vuestros jugadores o se acabará el suspense! Esto solo es para los Game Master.

# data[].attributes.attachment_link.title
Así puedes hacer este escape room educativo en familia (paso a paso)

# data[].attributes.attachment_link.description
Esta actividad tiene como objetivo que el docente pueda convertir el aprendizaje en una experiencia divertida y, sobre todo, diferente a lo habitual: un escape room educativo enfocado a evaluar conocimientos sobre Historia, más concretamente, sobre la Historia reciente de España.

# data[].attributes.body
SCAPE ROOM: "LA DOMVS TE RETA"

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
¿Qué es más motivador, resolver ecuaciones en el cuaderno o luchar por tu vida con tus compañeros?

¿Pasa el tiempo más rápido haciendo ejercicios en el cuaderno o mirando de reojo una cuenta atrás?

Bajo estas premisas surge este juego de escape como actividad de matemáticas dentro de nuestro proyecto multidisciplinar de 4º de ESO:

A lo largo de este scape room, los alumnos deberán recuperar el emblema de la LEGIO IIII, que han robado al señor de la Domus. Si no lo consiguen, serán pasados por el cuchillo...

# data[].attributes.attachment_link.description
¿Qué es más motivador, resolver ecuaciones en el cuaderno o luchar por tu vida con tus compañeros? ¿Pasa el tiempo más rápido haciendo ejercicios en el cuaderno o mirando de reojo una cuenta atrás?

# data[].attributes.body
CONFINAMIENTO - COVID 19

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Existen multitud de juegos para pasar un rato divertido en casa. Y si además hay que poner en funcionamiento la mente y el ingenio resulta mucho más motivador. Es el caso de los escape rooms gratuitos que se pueden realizar en casa. Tan solo se necesita un ordenador o móvil para seguir las instrucciones y lograr el objetivo final. A continuación recogemos algunos de ellos para llevar a cabo con toda la familia.

Una vez has escuchado la melodía de la canción, tienes que jugar si no quieres correr graves consecuencias. Para apuntarse a esta actividad hay que enviar un correo indicando que se desea participar para así poder comenzar la aventura y salvar la vida de los participantes. Está pensado para jugar con adolescentes.

Un conflicto mundial destruyó el mundo en el año 2066 y obligó a los pocos supervivientes a abandonar la Tierra e instalarse en una estación espacial. En este escape room se deberán ir superando misiones para conseguir que nada vaya a peor. Para dos jugadores, es necesario registrarse en la página web para participar.

Entrevista de trabajo

Para jugar en familia con un máximo de cuatro personas, su objetivo es conseguir un puesto de trabajo: una importante empresa tecnológica está desarrollando un nuevo software y necesita ampliar su plantilla. Para ser los elegidos, los jugadores deberán preparar al máximo sus currículums y superar varias entrevistas. Dura alrededor de dos horas y la edad recomendada es a partir de catorce años.

Convertirse en un campesino que quiere ayudar a la Reina a liberar su reino de un nuevo mal es el objetivo de este juego. En él, hasta cuatro participantes deberán realizar en un máximo de sesenta minutos diferentes misiones en busca de los pergaminos donde se encuentran explicados los hechizos que acabarán con la maldición que azota el reino: el coronavirus. Está pensado para familias que quieren adentrarse en el mundo de los escape rooms, pues su dificultad es baja.

Laboratorios Illa

Hay un problema en la cámara de aislamiento para la manipulación de sustancias de alto riesgo de los Laboratorios Illa: un virus se ha escapado. Para ayudar a la doctora Lago, responsable de los estudios que se realizan en el centro, a evitar una nueva pandemia mundial, se deben resolver una serie de misiones tratando de conseguir el mayor número de puntos posibles. Con un tiempo estimado de noventa minutos, está destinado a familias que ya hayan realizado este tipo de dinámicas con anterioridad, debido a que su dificultad está catalogada con un 4 sobre 5.

El rescate de Rapunzel

Para poder salvar a esta princesa de largos cabellos de la torre donde la bruja Gothel la tiene prisionera, hay que resolver una serie de acertijos. Pensado para los más pequeños de la casa, ofrece la posibilidad de elegir entre dos niveles de dificultad: el primero, para edades comprendidas entre 5 y 6 años y, el segundo, para menores a partir de los 7 y 8 años.

Tesoro pirata. Descubre la historia del tesoro del Corsario

De temática pirata y ambientado en La Laguna (Tenerife), anima a encontrar el tesoro de Amaro Pargo, un corsario tinerfeño cuya leyenda dice que lo escondió en algún lugar remoto de la Isla. Pueden jugar de manera online de 1 a 6 jugadores con edades superiores a 7 años.

Justicia Criminal: Caso I. Resuelve un asesinato

Poniéndose en la piel de un detective, hay r esolver el asesinato de Francisco Bundy, más conocido como 'El asesino de las Flores'. En el lugar del crimen, donde la víctima supuestamente murió al ingerir algún tipo de tóxico, hay muchas pistas que investigar que ayudarán a esclarecer los hechos. Recomendado para mayores de 10 años, para jugar a este scape room es necesario contar con dos equipos, los cuales han de utilizar un ordenador o tableta cada uno.

La rebelión de los gatetes

Los gatos han conseguido hacerse con el poder mundial a través de un Golpe de Estado. La Resistencia Humana ha de realizar distintas pruebas como descifrar canciones entonadas con maullidos con la ayuda de los objetos presentes en su inventario para poder enfrentarse a la República Dictatorial Gatuna y recuperar el control. Con una duración de 60-70 minutos, está recomendado para mayores de 7 años y en él pueden participar de 2 a 6 jugadores.

La Dama Gris

Para ayudar a la señora Josefina a encontrar una de sus posesiones más preciadas hay que cooperar con la policía. Resolviendo con astucia las pistas que van apareciendo a lo largo del juego, será posible recuperar este objeto. Está pensado para reforzar el trabajo en equipo y para jugar en familia o con amigos.

Los misterios del Prado

En este juego de misterio, tú y el equipo encargado de recuperar obras de arte tendréis que dar con el ladrón que se ha llevado siete cuadros de artistas de fama mundial y, que en el momento del hurto, se encontraban en el área de restauración del Museo del Prado. ¿Quién habrá sido? ¿Cómo los habrán sustraído? Tenéis 90 minutos para averiguarlo.

Misión Florida

Hay que resolver un problema que ha surgido en Florida a raíz de la contaminación: se han quedado sin flores en sus prados y, en consecuencia, se ha reducido el número de personas felices en la región. El otro problema es que sus habitantes no se pueden hacer cargo de los prados porque se encuentran muy ocupados con sus trabajos, así que necesitan a un grupo de investigadores que lo solucione. Pensado para niños a partir de cuatro años, tiene una duración aproximada de una hora, y se divide en una serie de pruebas en las que hay que recoger un objeto para llevar a cabo una manualidad.

El mapa del tesoro

Las notas de un capitán son las que te llevan a realizar una serie de pruebas para encontrar el tesoro en una isla desconocida. Esto es lo único con lo que cuentan los participantes de este escape room online en el que cada uno de ellos (cinco como máximo) se puede conectar al juego desde cinco dispositivos diferentes (incluso estando en casas distintas).

La Guía Michelón

Apto para todas las edades, en este juego hay que ayudar a un personaje, Tim, a resolver una serie de acertijos con los que superar una importante misión. Indicado para dos jugadores, tan solo se necesita un dispositivo (si cuenta con pantalla grande, mejor) para poder visualizarlo.

See Me Escape

En este Escape rooms gratuitos online en inglés se trata de resolver una serie de enigmas escritos en este idioma. En cada uno se encuentran pistas ocultas que hay que descubrir. Además, y por si alguno de ellos resulta más complicado de resolver, en la parte inferior se facilita una pista para poder continuar. Está indicado para niños a partir de ocho años.

El suero del profesor Javinski

Todo comienza cuando un extraño virus está afectando a los ciudadanos de un país llamado Nordveria. La comunidad científica en su conjunto está trabajando sin descanso para encontrar una solución a esta enfermedad y ahí es cuando el jugador entra en acción: debe encarnar a un joven científico que aún sin haber finalizado tus estudios se pone a las órdenes del profesor Javinski, toda una eminencia en este campo. Para ayudar en la investigación, mantiene videoconferencias todos los días con el profesor, pero un día Javinski falta a la cita y recibe un extraño mensaje: cree haber encontrado el suero que acaba con el virus, ¡pero el científico ha desaparecido! Indicado para jugar en equipos de 2 o 4 jugadores.

Escape: la cura del virus (2)

Esta es la segunda parte del escape room 'La cura del virus' (incluido en esta lista) y que tiene como objetivo encontrar una solución a la pandemia. En este caso, los participantes se siguen poniendo en la piel de dos investigadores y el modo de juego no cambia (dos jugadores o dos equipos) aunque se han añadido novedades respecto a la primera parte: un cronómetro que indica en todo el momento el tiempo o el poder elegir la dificultad a la hora de jugar (media o difícil).

Toda una vida

Este escape room virtual está pensado para tres jugadores y para niños a partir de cinco años por lo que es muy fácil de realizar. Cuenta la historia de Joe y su familia que viven en un barrio de Montana. En la actualidad, Joe es mayor y se encuentra en el hospital debido a una caída. Durante su estancia allí recuerda todos los buenos momentos vividos con sus seres queridos, que para los jugadores se convierten en pequeños enigmas a resolver.

Escapa del cole

¿Te imaginas despertar y encontrarte en clase de matemáticas pero en el aula estás solo te encuentras tú? Son las siete y media de la tarde de un viernes y no hay nadie. ¿Cómo puedes salir de allí? La puerta de entrada está cerrada, las ventanas también y no puedes comunicarte con el exterior a través de tu tableta porque se encuentra sin batería. No queda otra que resolver los acertijos que este juego te propone si quieres salir del cole y disfrutar del fin de semana.

The COVID19'S battle

Está dirigido a estudiantes de Primaria y ha sido creado por un grupo de docentes de diferentes colegios de Madrid. En él se plantea la necesidad de luchar contra el virus a través de una serie de actividades gamificadas y relacionadas con contenidos de distintas materias educativas. Está estructurado por niveles y los estudiantes pueden jugar todos los días hasta que consigan completar la misión. También cuenta con una versión para el alumnado de Infantil.

Hogwart Digital Escape Room

Este escape room en casa, creado por un bibliotecario de Pennsylvania (Estados Unidos) haciendo uso de los formularios de Google, resulta una interesante opción para los amantes del universo de J.K Rowling, ya que hay que meterse en la piel de un alumno de Hogwarts en su primer año de curso. Se puede jugar solo o en grupo y aunque las instrucciones se encuentran en inglés es un escape sencillo de realizar, que se tarda en resolver unos 15 minutos aproximadamente. Ideal para jugar en familia y con los más pequeños de la casa.

Apocalipsis higiénico

Te encuentras en el año 2043 y tras la crisis que golpeó a todo el planeta en 2020, las bolsas cayeron, las divisas se devaluaron y el papel higiénico se ha convertido en la nueva moneda de cambio. Un producto que solo está al alcance de las personas más poderosas del mundo. Cuando el príncipe africano Jones Dimka muere deja a sus herederos toda una fortuna: un palet de papel higiénico. Y es aquí donde entras en acción: debes hacerte pasar por un descendiente del príncipe y conseguir ese bien tan preciado. Se puede jugar solo o en grupo y la edad recomendada es a partir de 15 años ya que su dificultad es alta. También se aconseja seguir las instrucciones en el ordenador, no en el móvil (ya que en este dispositivo no se visualiza parte del contenido).

Escape: la cura del virus

No podía faltar un escape room en casa basado en la búsqueda de la solución al Coronavirus. En este juego, en el que pueden participar dos jugadores o dos equipos, hay que transformarse en investigadores de la vacuna contra el virus. Para jugar se requieren dos dispositivos (móvil, ordenador o tableta) y cada uno de los participantes sólo puede comunicarse con el otro de forma oral.

Todo gira en torno al doctor Arribia que, procedente del futuro, tiene como objetivo transmitir a los ciudadanos del presente los conocimientos necesarios para el desarrollo de una tecnología puntera. El problema es que su máquina del tiempo se ha desconfigurado y no puede volver a su época. En este escape room hay que ayudar al doctor Arribia para que vuelva de nuevo a su hogar. Está diseñado para jugar en grupos de 1 a 3 personas y no hay un tiempo determinado para resolverlo.

# data[].attributes.attachment_link.title
Escape rooms gratuitos para disfrutar en familia desde casa

# data[].attributes.attachment_link.description
Existen multitud de juegos para pasar un rato divertido en casa. Y si además hay que poner en funcionamiento la mente y el ingenio resulta mucho más motivador. Es el caso de los escape rooms gratuitos que se pueden realizar en casa.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Un escape room educativo es una experiencia de gamificación maravillosa que supone la combinación de metodologías o técnicas metodológicas como el aprendizaje cooperativo, el aprendizaje basado en problemas, el pensamiento crítico o la capacidad resolutiva. Además, fomenta el empleo de habilidades de comunicación, la cohesión de grupo, el respeto hacia los compañeros, el desarrollo de competencias sociales, la imaginación y, lo más importante, la motivación total del alumnado. Bajo mi punto de vista, ofrece la oportunidad perfecta para trabajar los contenidos de las diferentes materias bilingües y, por esta razón, decidí proponer uno aprovechando la época navideña al equipo de seis profesores que forman parte del Proyecto Bilingüe del centro.

Para la creación y el diseño de la actividad nos inspiramos en la obra literaria de Charles Dickens 'A Christmas Carol '. Los profesores implicados creamos una atmósfera única, diseñamos las pruebas basándonos en el argumento del cuento y en el contexto histórico, añadimos música de fondo, ¡algunos hasta nos disfrazamos de distintos personajes! Así, el instituto se convirtió en el Londres victoriano de 1843, año en el que Dickens publicó esta novela corta.

Las pruebas

Los alumnos de 1º a 4º de Secundaria, divididos en pequeños grupos, debían ayudar a Ebenezer Scrooge a descubrir el verdadero significado de la Navidad. Para ello, ayudados de un mapa, tenían que realizar un recorrido por distintos lugares de Londres siguiendo la trama original de la historia y superar seis pruebas.

Introducción

En primer lugar, los alumnos veían un vídeo de introducción en el que se les explicaba el contexto de la historia y las normas del juego. A continuación, debían superar tres pequeñas pruebas en inglés en las que se repasaba el vocabulario de navidad relacionado con el cuento y la gramática de los tiempos verbales: presente, pasado y futuro (haciendo referencia a los tres fantasmas).

Una vez superada esta prueba comenzaba el viaje: los alumnos acompañarían a Scrooge en su recorrido con los tres fantasmas.

Fantasma de las navidades pasadas: parte I

Para trabajar las matemáticas, los alumnos tenían que calcular qué anillo podía comprarle Scrooge a su prometida Belle utilizando monedas de la época victoriana.

Fantasma de las navidades pasadas: parte II

En esta prueba se trabajaba la historia: los alumnos debían investigar hechos importantes de la era victoriana: personajes históricos, la Revolución Industrial, revoluciones sociales, etc., para conseguir abrir los candados de una caja que les llevaría al siguiente lugar del recorrido.

Fantasma de las navidades presentes: parte I

Scrooge descubre al segundo fantasma que le mostrará a Scrooge escenas de festividad que incluyen la cena de Navidad de su sobrino y de su pobre empleado, Bob Cratchit. De esta manera, esta prueba se centra en el estudio de dietas y el cálculo de calorías de diferentes alimentos y así repasamos la materia de biología.

Fantasma de las navidades presentes: parte II

Para trabajar la materia de Física y Química seguimos con las fiestas de Navidad que Scrooge observa acompañado del fantasma del presente. Los alumnos tenían que calcular la masa, el volumen y la densidad de cajas de regalos y ordenarlas siguiendo unas instrucciones. Esta prueba les llevaría al siguiente fantasma...

Fantasma de las navidades futuras: prueba final.

El terrible fantasma del futuro muestra a Scrooge la horrible y espantosa imagen de su propia tumba. Los alumnos necesitaban completar el esqueleto de Scrooge y para ello debían realizar un circuito (para trabajar la Educación Física) y conseguir las tarjetas con el nombre de los músculos y huesos.

Al final, Scrooge aprende la lección y al despertar decide convertirse en un hombre generoso y amable que agradece su ayuda al equipo más rápido con chocolatinas y caramelos.

# data[].attributes.attachment_link.title
Un escape room basado en la Navidad | EDUCACIÓN 3.0

# data[].attributes.attachment_link.description
Un escape room educativo es una experiencia de gamificación maravillosa que supone la combinación de metodologías o técnicas metodológicas como el aprendizaje cooperativo, el aprendizaje basado en problemas, el pensamiento crítico o la capacidad resolutiva.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Les queremos presentar una actividad innovadora llevada a la práctica en el aula por Pablo Gómez Sesé @queteharapensar . Se trata del Escape room matemático, ideal para que nuestros estudiantes se diviertan sin dejar de aprender.

Tenemos la suerte de contar con el testimonio de este profesor de matemáticas que busca constantemente mejorar su práctica docente con actividades atractivas para sus alumnos.

¿Qué es el Escape Room matemático?

Es una experiencia de aprendizaje donde los alumnos deberán ir resolviendo retos matemáticos para poder escapar de la habitación en la que se encuentran atrapados.

En el siguiente tutorial Pablo nos cuenta todo lo que necesitamos:

Si pensamos en los beneficios que presenta una actividad como un Escape Room matemático, podemos encontrar que son múltiples. Sobre todo, la motivación del alumnado. Pablo nos cuenta como "consigues que los alumnos se vuelvan a enganchar a una asignatura como las matemáticas", incluso aquellos que ya no están muy motivados. Sacarles de la rutina potencia que se animen y desarrollen sus habilidades y competencias.

Además, se potencia el trabajo en equipo, "puedes ver los estilos de liderazgo de cada uno de los alumnos: el que manda, el que se deja mandar, el que acata órdenes, el que quiere organizar el trabajo, etc."

Gracias a ello, el docente puede servirse de una guía pra ver cómo los estudiantes ponen en práctica los contenidos que se han trabajado previamente. "Sacarles de la rutina hace que cambien el chip y vuelvan a motivarse por la asignatura."

Te puede interesar...

Evidentemente, la carga laboral y la falta de tiempo son una de las dificultades a las que se enfrentan los docentes. Es por ello que esta actividad puede causar un esfuerzo añadido. Pablo se sincera, "no te voy a engañar, realizarlo puede costar bastante trabajo, depende de cómo de elaborado lo quieras hacer."

Sin embargo, nos apunta como con un par de cajas, un par de candados y dos o tres acertijos ya puedes empezar a poner en práctica esta experiencia. Sin embargo, el que él ha puesto en marcha es más elaborado, ha utilizado el ipad, un móvil, una mini caja fuerte, un pendrive escondido dentro de un libro, diversos acertijos, etc. Además le añadió una novedad de realidad aumentada que al enfocar diferentes fotografías de famosos matemáticos, aparecía un vídeo suyo dándoles la pista que necesitaban, "cosa que les encantó y alucinaron."

Si lo que buscamos es motivar a los estudiantes, una actividad como esta es muy aconsejable. "Los alumnos se sorprendieron mucho al sacarles de la rutina. Me dijeron cosas como: ¿y no podemos dar todo el curso con Escape Room?"

Pablo lo recomendaría cien por cien a los docentes. A pesar de las dificultades, entiende que poco a poco, partiendo de algo sencillo se puede hacer algo muy grande. Sobre todo porque los alumnos y alumnas nos lo agradecerán.

Es por lo que, en este artículo, podremos encontrar todo el material necesario para llevarlo a nuestras aulas. En la siguiente imagen encontraremos una guía de los pasos para realizar el escape room matemático. Al igual, al final encontraremos la posibilidad de descargarnos un documento con las actividades explicadas.

¿Te animas a llevas el Escape Rooom Matemático a tu aula?

Gracias a Pablo Gómez Sesé por este material.

¡Recuerda!

¿Tienes en marcha una experiencia innovadora en tu aula?

¿Recomiendas alguna metodología o herramienta que estés poniendo en práctica con tus alumnos?

Si quieres contarnos tu experiencia y que esta sea conocida por el resto de la comunidad educativa te abrimos este espacio para ti. Ponte en contacto con nosotros.

Blog educativo de ciencias que pretende favorecer el aprendizaje autónomo del alumno y fomentar así su capacidad de aprender a aprender.

# data[].attributes.attachment_link.title
Escape Room matemático, ¿te atreves a jugar? - Yo Soy Tu Profe

# data[].attributes.attachment_link.description
Les queremos presentar una actividad innovadora llevada a la práctica en el aula por Pablo Gómez Sesé @queteharapensar . Se trata del Escape room matemático, ideal para que nuestros estudiantes se diviertan sin dejar de aprender. Tenemos la suerte de contar con el testimonio de este profesor de matemáticas que busca constantemente mejorar su práctica docente con actividades atractivas para sus alumnos.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
"¿Lo habéis entendido?"... Te das la vuelta, y está media clase mirando por la ventana y dos o tres alumnos con cara de estar completamente perdidos. Seguro que esta situación resulta familiar. Pero que no cunda el pánico. Innovar en clase puede ser un reto. Yo lo he hecho con un escape room en Matemáticas. Así lo he llevado a cabo, paso a paso.

Preparativos

Para preparar este juego, hay que tener en cuenta varios preparativos. Lo primero es elegir la duración: lo habitual son 45 minutos. Pero antes de que lo jueguen los alumnos, aconsejo que se pruebe con otros profesores y con algún grupo de alumnos para cuadrar el tiempo con las actividades que se deben llevar a cabo.

En la sala debe haber un reloj o cronómetro donde los alumnos puedan ver en todo momento cuánto tiempo les queda. Hay muchos online y gratuitos. Lo ideal es que también haya música de tensión, para crear ambiente, que se puede reproducir con un móvil u ordenador.

Normas de juego para los alumnos

Lo primero: establecer las bases del escape room en Matemáticas. Antes de empezar la actividad leo este texto:

"Deberéis usar vuestra lógica y conocimientos matemáticos para poder salir de la sala. No podéis usar vuestros móviles. Tenéis que buscar por la sala e iréis encontrando cosas, buscad bien en cualquier sitio aunque parezca raro. Os encontraréis candados diversos que se abren con una clave numérica. Tenéis que fijaros en que la clave la metéis correctamente. Todos los candados suelen traer una línea donde hay que meter el número, fijaos que lo metéis correctamente".

Otras normas importantes para los alumnos son:

No hay que forzar nada, ni usar la fuerza para nada. Si algo no se abre, no se abre.

Si lo rompes serás descalificado además de que romperéis el juego y no se podrá hacer más.

Si os atascáis o veo que necesitáis alguna pista, os la daré, tranquilos.

Hay que ser rápido pero cuidadoso.

Utilizar bien el ingenio y la lógica y, sobre todo, pasadlo muy bien.

Para hacer la experiencia más real, uso la realidad aumentada a través de la app HP Reveal, instalada en una tableta. Si no controlas esta aplicación, este tutorial te ayudará.

Se trata de que los alumnos simplemente puedan enfocar con el móvil o la tableta a la foto del matemático y así descubrir la siguiente pista. En el siguiente vídeo nos muestro cómo usarlo.

Material para el escape room

En este esquema se pueden ver los pasos que se van a realizar, y los materiales que se necesitarán para dichos pasos, como candados, un móvil, acertijos, folios de colores, etc.

Cómo colocar la sala

En la sala de donde tendrán que escaparse los alumnos, será necesario un ordenador con un procesador de texto instalado porque habrá un documento en un pendrive que tendrán que usar los participantes.

Busca un aula que tenga muchos elementos o sitios donde poder esconder las pistas del juego: en mi clase decidí añadir un perchero, una diana y unos sombreros para hacerlo más interesante.

Si no tenéis una caja fuerte podéis cambiarla por otra caja con candado y cambiar el acertijo de la caja fuerte, toda modificación es bienvenida según los objetos que se tenga.

Paso a paso

Sigue esta lista para que no se escape ningún detalle:

A- Una hoja con acertijo: doblamos la hoja tres veces y la colocamos dentro de una calculadora, entre la calculadora y su tapa. Además, este accesorio se puede esconder para que tengan que buscarla.

B- Una hoja de color azul con una cuenta matemática: dentro de un libro de texto.

C- Una hoja de color verde con una cuenta matemática: debajo de una silla (la puedes pegar con celo).

D- Una hoja de color rojo con una cuenta matemática: dentro de la caja fuerte.

E- Una hoja de color amarillo con una cuenta matemática: dentro de la caja con un candado de tres cifras.

F- Una hoja con acertijo de caballos y herraduras (que te da la contraseña para el documento del pendrive): debajo del teclado del ordenador.

G- Una hoja con el acertijo que te abre la caja fuerte: dentro de la caja de madera con un candado de tres cifras.

H- Una hoja que te dice que uses el ipad con HP Reveal: pegada con celo a la diana que está colgada del perchero.

I- Un iPad: en un lateral de la estantería.

J- Una caja fuerte: detrás del ordenador pegado a la pared.

K- Una caja de madera con un candado de tres dígitos: debajo de un sombrero o en otro escondite si no tienes uno.

L- Una caja de madera con un candado de cuatro dígitos: en la estantería donde no se vea mucho.

M- Llave o premio final: dentro de la caja con candado de cuatro dígitos.

N- Un pendrive: dentro de un libro de matemáticas (puedes hacer un hueco en el libro con un cúter).

O- Tres libros de texto: a mano, en la estantería o encima de una mesa, apilados.

P- Cinco imágenes de matemáticos famosos: pegados en la pared, uno más escondido que los otros cuatro, yo lo pegué en un lateral de la estantería.

Q- Un móvil: dentro de la caja fuerte.

R- Un ordenador: si tienes un ordenador en la clase usa ese, si no necesitarás un portátil. En él pon la cuenta atrás.

Ventajas de la actividad

Aunque es una actividad que solo pueden hacer grupos de cuatro o cinco alumnos, fomenta el trabajo en equipo y la coordinación entre ellos. Además, les ayuda a desarrollar la imaginación, aumenta su motivación y aprenden matemáticas a la vez que se divierten.

# data[].attributes.attachment_link.title
Paso a paso: así puedes crear un escape room en Matemáticas

# data[].attributes.attachment_link.description
"¿Lo habéis entendido?"... Te das la vuelta, y está media clase mirando por la ventana y dos o tres alumnos con cara de estar completamente perdidos. Seguro que esta situación resulta familiar. Pero que no cunda el pánico. Innovar en clase puede ser un reto. Yo lo he hecho con un escape room en Matemáticas.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
La actual sociedad digital permite acceder al conocimiento a través de múltiples canales, formatos y dispositivos. La educación dispone ahora de una enorme cantidad de recursos para desarrollar las competencias del alumnado a la vez que le inspira, despierta su interés y le permite formar parte activa de su propia educación. Las redes sociales, la realidad virtual o la gamificación se presentan como alternativas innovadoras para profundizar en los contenidos curriculares y enriquecer la experiencia de aprendizaje. Es en este contexto donde las narrativas transmedia pueden explotar su potencial para establecer un escenario en el que estas propuestas aporten una perspectiva global, convirtiendo todas las actividades en las piezas de un puzle que los alumnos van construyendo durante el curso escolar. En una narración transmedia se cumple la máxima de que "el todo es mayor que la suma de las partes".

Con la intención de examinar y comprender el potencial de estas narrativas, el curso Narrativas transmedia, celebrado en La Coruña del 16 al 23 de julio de 2018, incluyó ponencias de expertos en la materia y exposiciones de ejemplos aplicados a las aulas. A su vez, ofreció a los docentes talleres prácticos que les aportaron las herramientas necesarias para construir en sus aulas un aprendizaje que utilice elementos como las redes sociales, los escape rooms o la gamificación, creando así una propuesta educativa global y enriquecedora.

# data[].attributes.attachment_link.description
La actual sociedad digital permite acceder al conocimiento a través de múltiples canales, formatos y dispositivos. La educación dispone ahora de una enorme cantidad de recursos para desarrollar las competencias del alumnado a la vez que le inspira, despierta su interés y le permite formar parte activa de su propia educación.

# data[].attributes.attachment_link.title
Escape Room Puzzle Ideas for the Science Classroom

# data[].attributes.attachment_link.description
1. Create a Fake Receipt - This online receipt generator allows you to create a fake receipt and manipulate all of the data on the piece of paper. Clues can be hidden in the dates, line item purchases, tax, totals, phone numbers, etc.
In this particular puzzle, students are using the line item purchased items and are required to find the number of valence electrons with each of them. 2. Use an Image to Create a Puzzle - Jigsaw Planet allows an image to be uploaded and it then creates a puzzle overlay over the top of it. The number of pieces on the puzzle can be selected as well. The puzzle itself makes for a fun activity - in this example, students have to put together a puzzle and then have to determine characteristics about the atom to get the code.
TIP: I highly suggest integrating content into the image to increase the the value of the overall escape room. 3. Create a Letter With Missing Text - An easy puzzle idea is to create a letter (yes, letters still exist) that has missing text. Once the missing text is added, students will be able to use that information to generate the code.
The backstory to this puzzle is that someone has spilled coffee on a letter, but if you can fill in the missing information you’ll get the clue. 4. Use Morse Code - Morse code is a tried and true sequence that can be used in escape rooms. There’s even a free Morse code font that can be downloaded and used in your publishing software.
Again, it’s important that students don’t just decipher the code to get the clue. Take it to the next level and integrate classroom content into the deciphered code.
The following puzzle has students solving the Morse code which says “total oxygen atoms”. From there, students will have to use that knowledge to count up the total oxygen atoms to uncover the clue. 5. Use Snotes - Snotes is a super cool tool which allows text to be overlaid into a seemingly unreadable puzzle. However, when the Snote is rotated at the precise angle, the clue is revealed. The Snote below is an example of what one can look like.
Unless you print it out and angle it properly, you will not be able to reveal the clues.
Snotes also has a digital version that allows students to manipulate the Snote online to reveal the clue. 6. Use a PigPen Cipher - The pigpen cipher is one of my favorite ciphers. It exchanges letters for symbols and just looks cool. There is also a pigpen cipher font available for download.
When decoding the puzzle below, the message is “Neutrons, in C, O, B, H”.
Students will then have to find the neutrons in those elements to unveil the code.

# data[].attributes.attachment_link.provider_name
Lecciones de Historia | Blog de CC.SS., Geografía e Historia de Rosa Liarte

# data[].attributes.attachment_link.title
4ESO | Breakout de la Revolución Industrial e Imperialismo

# data[].attributes.attachment_link.description
Breakout realizado en 4º de ESO de Historia sobre la Revolución Industrial y el Imperialismo. Con diferentes pruebas como reto, tendrán que abrir una caja llena de candados entre toda la clase. Utilizando las TIC y pensando en la búsqueda de información, lograrán aprender más sobre la unidad.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Diseñar un Breakout EDU usando las TIC

Como ya os cuento en el post de leccionesdehistoria sobre el Braeakout EDU del desarrollo sostenible que diseñé para 3º de ESO, quería dar un paso más en esta actividad. Se me planteaba el problema, de cómo llevar a los grupos a diferentes pruebas, para que no se pudieran copiar entre ellos. Le di varias vueltas al tema, hasta que me decanté por una solución.

Lo que decidí fue sacarle el máximo partido a los formularios de Google. Dentro de las opciones del formulario, podemos crear diferentes itinerarios según la selección que haga. En este caso, eligiendo el grupo que son, puede llevarles a su prueba en concreto. Es por eso que decidí usar secciones dentro los formularios. Gracias a los formularios, es mucho más cómodo hacer que el alumnado juegue a un Breakout EDU realizando sus pruebas, según el grupo que son.

Google Forms y secciones para cada grupo

La verdad que al comienzo, para diseñar todo, me llevó unas pocas de horas, además de crear 6 pruebas diferentes, una para cada grupo. Aunque son parecidas en planteamiento, pero hay que darle una vuelta para que tengan diferentes resultados. Así que lo primero que tienes que hacer, es tener claras y diseñadas las pruebas. Yo en mi caso, también las creé en Documentos de Google, llevándoles desde el formulario al documento con la prueba en concreto.

De esta forma, he elaborado un videotutorial de algo que me preguntáis mucho. ¿Cómo conseguir que cada grupo haga una prueba distinta en el Breakout EDU?. Yo me he servido de los formularios de Google, ya sabéis que me encanta incluir la tecnología en mis clases. Y gracias a las secciones de los formularios lo he logrado con éxito. Aunque el videotutorial es largo, creo que se entiende perfectamente.

Paso a paso enlazando las actividades

Lo primero de todo que tenemos que hacer es crear el formulario, y plantear preguntas con menú desplegable. Una vez que tenemos puesto el desplegable, creamos las secciones. Y le decimos que según la elección del desplegable, le lleve a una sección en concreta. Tenemos esta opción a la derecha en las opciones del desplegable. Así, en cada sección es donde pondremos las actividades de cada grupo diferentes. Yo en mi caso, les puse enlaces a los documentos de Google en concreto con las actividades de cada grupo.

Lo explico todo al detalle en el vídeo, donde espero que te quede más claro, y puedas animarte a diseñar también tus propios Breakout Edu usando las TIC en el aula.Y si has creado alguno de esta forma, anímate a dejarme un comentario por aquí.

# data[].attributes.attachment_link.title
Breakout EDU y formularios de Google con secciones

# data[].attributes.attachment_link.description
Como ya os cuento en el post de leccionesdehistoria sobre el Braeakout EDU del desarrollo sostenible que diseñé para 3º de ESO, quería dar un paso más en esta actividad. Se me planteaba el problema, de cómo llevar a los grupos a diferentes pruebas, para que no se pudieran copiar entre ellos.

# data[].attributes.body
Códigos para una escape room

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
En esta entrada os explicaré paso a paso cómo hacer las pruebas y las pistas, y algunos aspectos técnicos importantes. Al final tenéis los links para descargaros los pdf con los imprimibles de las pruebas y los códigos de los candados.

Encima de la caja de la dinamita, junto con las instrucciones del monstruo para comenzar, estaban los pergaminos con la primera prueba.

La primera prueba es un mensaje encriptado, para resolverlo tienen que encontrar dos pistas: el abecedario desencriptador y el código (algo tipo A=C).

Este mensaje, al descodificarlo, da algunos consejos que necesitarán durante el resto de pruebas como, por ejemplo, "el puzle tiene un mensaje oculto" o "la cinta se utiliza con el cilindro".
Aspectos técnicos:

Para envejecer el papel mánchalo con agua con café (mejor tipo cartulina)

Para hacer los bordes quémalos con un mechero.

Los tipos de letra de Word que he usado son: YouMurderer BB (48) y Papyrus (26).

Los enrollé con una cinta de papel del color de cada grupo y así sabía a quien darle cada rollo ya que el pergamino no era de colores.

2. Pruebas para el candado de 3 cifras:
Para encontrar la combinación del candado de tres cifras de las cajas que tenía cada grupo en su mesa había que hacer una prueba de lógica y todos los grupos tenían pruebas (y combinaciones) diferentes: tres grupos tenían pirámides numéricas, dos tenían una lista de pistas numéricas para encontrar la combinación y uno tenía una prueba de "completa la serie".

Los grupos que tenían las pirámides numéricas disponían de una pista extra con los números de la base de la pirámide ya que aún no sabían resolver ecuaciones.

Prueba del interior de la caja del candado de 3 cifras

En el interior de las cajas pequeñas hay un cilindro que tiene ocultos los números que formarán la combinación del candado de 4 cifras aunque ellos no lo saben.

Necesitan la cinta que habrán encontrado en una de las pistas escondidas y la pista del pergamino de "si encuentras una cinta úsala con el cilindro" para deducir que hay que enrollar la cinta en el cilindro y así poder leer en horizontal que tienen que romper el cilindro para sacar los números del siguiente candado.

Aspectos técnicos:

A las cajas les puse alcayatas (hembrillas cerradas) para poder poner los candados. Como les quería dar un aspecto más antiguo las pinté con spray de color cobre.

A las cajas también les puse una cinta de papel de color para diferenciarlas rápidamente en la puesta en escena.

La cinta para hacerla vosotros tenéis que enrollarla en el cilindro y luego escribir el mensaje, después la desenrolláis y la metéis en un sobrecito de pista. Para no tener que recortar el papel en cintas compré cintas de confeti.

El mensaje de la cinta era el mismo para todos los grupos: "En mi interior tienes 4 números, busca las pistas del cálculo y el resultado para la combinación del siguiente candado."

En la mesa del profesor hay una caja con 6 candados de 4 cifras, uno por grupo. Para encontrar la combinación tienen que ordenar 4 números en una operación matemática que tienen en blanco para que les dé cierto resultado.

Los números son los que estaban en el interior del cilindro y la operación matemática y el resultado son dos pistas que han tenido que encontrar. Puede ser que haya más de una combinación que dé el resultado buscado, que vayan probando.

Dentro de la caja hay una linterna de luz ultravioleta.
Aspectos técnicos:

Cuidado con la linterna. Hay que avisar a los niños porque la luz ultravioleta es muy potente y perjudicial si se apunta a los ojos, y los niños la primera tendencia que tienen cuando la encienden es mirarla.

Tanto la linterna (7,50€) como el rotulador (7€) los compré por internet. Vale la pena comprarlo de calidad porque se ve súper bien aunque estén con la luz encendida.

Mientras han ido buscando pistas han encontrado diferentes piezas de un puzle. Tienen que juntar las de todos los grupos cooperativos para montar el puzle que es un mapa de la clase con unos ejes de coordenadas.

Usando la linterna junto con la pista del pergamino que dice "el puzle tiene un mensaje oculto" les tiene que llevar a buscar en el puzle el mensaje escrito con tinta ultravioleta. Este mensaje está detrás del mapa y son las coordenadas donde está el proyector que es donde está la última pista.
Aspectos técnicos:

El sitio donde esté la última prueba tiene que estar muy bien pensado para que no la encuentren buscando y sea necesaria la pista del mapa. Yo la puse en el proyector en un sobre negro (del color del proyector) y como los grupos buscaban pistas de colores llamativos y estaba elevado, no sospecharon en ningún momento.

Ten preparado celo transparente para dejarles para que peguen el mapa.

En un sobre negro en el proyector estaba la última prueba. Dentro había 6 pictogramas, cada uno de un color diferente por grupos. Los pictogramas tienen de resultado la imagen de un número y estos números son las cifras de la combinación del candado de la caja de los regalos.
Aspectos técnicos:

Los pictogramas los creé yo, son muy fáciles de crear: primero pintas el número y luego cuentas los cuadrados pintados.

El candado es de 5 dígitos (no encontré de 6) así que hay un pictograma repetido). El orden no importa porque es un candado donde hay que ir apretando los números correctos (1,20€).

Si tenéis un candado donde importa el orden, 5 cifras son demasiadas (120 combinaciones) por lo que yo pondría en el pictograma el orden (cuál es la primera, segunda... o si son las unidades, decenas,...)

¡Y ya está! Ya han abierto la caja de los regalos y podemos empezar a hacer el amigo invisible.

Espero que os haya gustado porque nosotros nos lo pasamos pipa.

Los enlaces se abrirán en una pestaña diferente.
Pdf del equipo rosa Pdf del equipo amarillo Pdf del equipo verde Pdf del equipo naranja Pdf del equipo azul Pdf del equipo lila Plantilla del mapa puzle Plantilla de la rueda abecedario Códigos de los candados
[Total:1 Promedio:2/5]

# data[].attributes.attachment_link.description
En esta entrada os explicaré paso a paso cómo hacer las pruebas y las pistas, y algunos aspectos técnicos importantes. Al final tenéis los links para descargaros los pdf con los imprimibles de las pruebas y los códigos de los candados.

# data[].attributes.attachment_link.title
Aula de Música - Profe Antoni - Escape Room #01: "La partitura secreta de Mozart"

# data[].attributes.attachment_link.description
Explicaciones del Breakout edu: "La partitura secreta de Mozart" Encontraréis los documentos para poder hacer el juego en catalán (disponible), castellano e inglés (en proceso) En este enlace encontraremos más recursos para "Breakout edu" / "Escape Room": "Escape Room", recursos El "Escape Room"

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
¡Tienes 60 minutos para salir de esta habitación!... ¡¡PIENSA!! Y es que en las escape rooms no es cuestión de correr o abrir la puerta y marcharse. No. Este tipo de juegos va más allá y trata de poner en valor el trabajo en equipo, el ingenio y la destreza en la resolución de distintos retos. Eso sí, tienes que estar atento y ágil para escapar antes de que se acabe el tiempo.

Una habitación de escape o escape room es un juego de aventura físico y mental que consiste en encerrar a un grupo de jugadores en una habitación donde deberán solucionar enigmas y rompecabezas de todo tipo para ir desenlazando una historia y conseguir escapar antes de que finalice el tiempo disponible (normalmente, 60 minutos).

En los escape rooms la lógica y el ingenio son imprescindibles para lograr escapar a tiempo. La dinámica del juego consiste en ir encontrando pistas y retos, a la vez de ir resolviendo acertijos, enigmas y misterios, los cuales te irán guiando en el juego hasta la consecución del objetivo final (¡escapar!). La habitación está a todo lujo de detalles ambientada en la temática del juego. Además, algunas escape rooms incluyen la figura del (persona que se encarga de dirigir la partida e incentivar y animar a los jugadores, dando pistas, charlando, contando historias...) que hará más amena y divertida la dinámica del juego.

Este tipo de juegos no solamente están pensados por su parte lúdica para disfrutar con familiares y amigos, sino que también se están explorando sus beneficios en colegios, bibliotecas ( 2) y empresas. ¿Para qué? Por la capacidad de las escape rooms en la motivación de alumnos, usuarios y profesionales, su potencial en la resolución de problemas, el trabajo en equipo y fomento de la lectura a través de la gamificación, sobre todo en colegios y bibliotecas.

A continuación, te dejo con una serie de habitaciones de escape sobre bibliotecas, libros y lectura. Por cierto, en la última de ellas se comparte la explicación del juego completo paso a paso y sus materiales. Muchísimas gracias, Inés y Mercedes.

Preciso, con máxima urgencia, que se desplacen al número 6 de la calle Luis Vives de Madrid. No tiene pérdida: es la puerta morada más discreta del vecindario. Se trata de una vieja casa semisótano perteneciente a uno de mis rivales. Una vez allí deberán hacerse con ciertos manuscritos que tenía en mi wishlist desde hace tiempo. Y no, sorprendentemente no los encuentro en TodoPergaminos.com, cosa curiosa.

Imagino que a personas de su calaña les extrañará mucho por qué tanto esfuerzo para recuperar documentos escritos. Lean un poco, coña, que les va a venir bien.

Mi interés por tales manuscritos es algo que me reservaré por el momento...

Cuando lleguen a la casa deberán ustedes hacerse pasar por tasadores de libros y objetos raros. Allí estimo que serán recibidos por el excéntrico propietario de la casa, competidor mío y un auténtico chiflado. He sabido por mis fuentes que está planeando un largo viaje y que no tiene intención de volver, de ahí mi interés por hacerme con los manuscritos antes de que sea tarde, pero esto supone la excusa perfecta para que acudan a la casa, ya que el viejo lo está vendiendo todo en Wallapop...

Una vez allí recibirán más instrucciones en referencia a los documentos en cuestión. Si son capaces de encontrarlos y entregármelos deprisita y sin preguntas, habrá un final feliz para todos, con perdices, gominolas y sorbete de limón. Espero que no me decepcionen.

Encuentra el listado completo de los agentes especiales de SKP. El cuartel general de SKP está en peligro. Una agencia enemiga ha encerrado en su biblioteca a un grupo de agentes y amenaza con destruirla si antes de una hora no se le entrega el documento con los nombres de los agentes que está archivado en un lugar secreto de la biblioteca.

La Escuela Bilingüe de Magia de Jouars se traslada a la ciudad. Pero con el lío de la teletransportación y la mudanza se han perdido un montón de cosas. Para empezar, el Decano, que no sabemos dónde anda. Y la Varita de Sauco, la más poderosa del universo. Y encima en la Biblioteca están pasando cosas muy muy muy raras.

Magos, brujas, pociones, hechizos y libros por doquier que os darán todo tipo de quebraderos de cabeza. Disponemos de momento de nivel Junior y nivel Senior.

Una sala con muchas sorpresas y magia. Un auténtico desafío, tanto para novatos como para jugadores expertos.

¿Os atrevéis?

Nos hallamos en tierras quijotescas, por lo tanto, no podíamos dejar pasar todos los misterios que envuelven la vida y muerte del exitoso escritor Miguel de Cervantes... ¿Dónde nació? ¿Dónde vivió? ¿Cómo fue su muerte? ¿Dónde se hallan sus restos?

Este año se celebra el centenario de su muerte y hemos encontrado en Alcázar de San Juan, una de las muchas estancias donde se hospedaba nuestro famoso escritor, por espacios cortos de tiempo. En ella nos encontramos pistas que nos desvelan algunos de estos misterios...

¿Estás dispuesto a descubrirlos?

El Campeón mundial de ajedrez Tommy Fisher fue durante varios años imbatible. En 1985, durante el campeonato mundial de ajedrez, comenzó a sufrir problemas de visión. Esto afectó a su juego de manera determinante y acabó enloqueciendo. Los que lo conocían dicen que sus problemas de visión lo obsesionaban.

Ahora, algunos de los mejores jugadores de ajedrez de la actualidad habéis sido invitados a una partida especial con el mítico campeón. Al llegar a su casa, entráis a su biblioteca y os dais cuenta de que habéis caído en una trampa de Fisher, que ha enloquecido y quiere poner a prueba vuestra inteligencia. No sabemos qué pretende, pero en la sala hay una cuenta atrás que indica 60 minutos. Procurad salir de ahí antes de que acabe el tiempo...

Nuestra habitación clásica entró en reformas, durante las obras descubrimos algo inesperado. El despacho secreto del Boss, una nueva dimensión a la biblioteca, un cadáver en la habitación... descubre el secreto más personal de 2D2. Una habitación de escape totalmente renovada, si te gustó la versión anterior, esta es superior, ¿te atreves?

Un hombre se ha entregado a las autoridades diciendo que él es el culpable de dos crímenes ocurridos en Ampudia. Pero no existen pruebas que lo incriminen, más allá de sus declaraciones. Las autoridades ya no saben qué hacer y han decidido acudir a vosotros investigadores.

Uno de nuestros informadores ha descubierto evidencias de que el capítulo 43 existe y se podría encontrar actualmente en la Casa Museo Cervantino de Sevilla.

¡Nuestro informador ha desaparecido! por lo que tememos que esta misma información haya podido caer en malas manos.

No podemos desaprovechar esta ocasión de encontrar el Capítulo 43 por lo que hay que moverse rápido.

Vuestra misión consistirá en introduciros como turistas en una visita guiada en la Casa Museo.

Durante la visita, vuestro grupo asistirá a una obra de teatro en el Corral de Comedias que dura 60 minutos exactamente. Este es el tiempo que tendréis para localizar y extraer el Capítulo 43 antes de que el guía note vuestra ausencia...o quizá algo o alguien más peligroso.

¿Qué tesoros hay en la biblioteca del monasterio? ¿Es cierta la leyenda del Santo Grial? ¿Por qué personajes como Napoleón o Hitler se interesaron tanto por estas montañas? ¡Ven, resuelve el enigma que se esconde y escápate en menos de una hora!

Anoche, la Asociación Secreta de Maestros de Bibliotecas, o ASMB, tuvo su reunión mensual aquí en nuestra biblioteca. (¡Supongo que no es un secreto!) Cuando entré hoy, noté algunas cosas extrañas. Hay una caja grande con todos estos candados y estos sobres. También hay una nota.

"Querido profesor,

Te dejamos un pequeño detalle por prestarnos las instalaciones de su colegio para nuestra reunión secreta anual.

Sin embargo, puesto que nuestra asociación es clandestina hemos protegido el regalo de forma que solo podréis conseguirlo si desbloqueáis todos los candados.

Para lograrlo, deberéis demostrar ciertos conocimientos sobre la literatura del siglo XIX.

Por favor, reúne a tus estudiantes en tres equipos. Dale a cada equipo un sobre.

Tenéis 35 minutos para conseguirlo. Estaremos observando.

Respetuosamente,

ASMB

Asociación Secreta de Maestros de Bibliotecas"

Imagen superior cortesía de Shutterstock

# data[].attributes.attachment_link.title
10 escape rooms sobre bibliotecas, libros y lectura en los que ponerte a prueba

# data[].attributes.attachment_link.description
¡Tienes 60 minutos para salir de esta habitación!... ¡¡PIENSA!! Y es que en las escape rooms no es cuestión de correr o abrir la puerta y marcharse. No.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
La Gamificación y los Escape Games

Desde pequeños estamos acostumbrados a utilizar el juego y la exploración como método transversal de aprendizaje. A través de él reímos, lloramos, nos enfadamos y, lo más importante, aprendemos. Actualmente con el avance tecnológico la transmisión de información a través del juego se hace mucho más admisible en todos los entornos de la sociedad, tanto recreativos como no lúdicos. La integración de dinámicas de juego en entornos no lúdicos no es un fenómeno nuevo, pero el crecimiento exponencial del uso de videojuegos ha despertado el interés de expertos en comunicación, psicología, educación, salud, productividad -y casi cualquier área de actividad humana- por descifrar las claves que hacen del videojuego un medio tan eficaz. En estos últimos años ha comenzado también la expansión en el estudio de su aplicación a otros ámbitos no necesariamente lúdicos. Gamificación es el término escogido para definir esta tendencia.

Qué es la Gamificación

Gamificación es el empleo de las metodologías del juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de transformar esos "trabajos serios" en tareas que potencian la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas.

Estrategias para "Gamificar"

Para aplicar la gamificación es necesario abordar una serie de estrategias que ayudan a definir la dirección de su empleo y uso. La gamificación se estructura sobre las mecánicas y las dinámicas de juego.

Para lograr que los jugadores consigan los objetivos marcados de una forma precisa y completa se utilizan herramientas y programas que buscan conseguir una alta motivación en el usuario.
Algunas mecánicas de juego son:
Puntos, niveles, premios, bienes virtuales, clasificaciones, misiones o retos, desafíos y regalos.
Estas dinámicas y necesidades son:
Recompensa, estatus, logro, expresión (autoexpresión), competición, altruismo y trabajo colaborativo.

Ámbitos de la Gamificación

La utilización de juegos en el ámbito educativo viene determinada por la gratitud que se obtiene al reconocer que la meta de aplicar esta técnica no sólo es el entretenimiento, sino desencadenar en el alumnado una serie de mecanismos basados en el aprendizaje, la motivación, el razonamiento, la concentración, la resolución de problemas, el trabajo en equipo, el compromiso, la reflexión, la empatía, el esfuerzo, etc. De ahí la importancia de implementar esta técnica en la educación. Para gamificar tu aula tan sólo necesitas poner en práctica estos 6 pasos:

Aunque esta técnica es muy atractiva para un uso educativo, no sólo se aplica en este ámbito, sino que también es una estrategia que actualmente se utiliza en otros muchos sectores. En áreas como el marketing o la comunicación se establece una conexión usuario-producto a través de apps o redes sociales que desarrollan técnicas de juego que generan un mayor compromiso, fidelización, cercanía y participación del consumidor.

La clave del éxito de los Escape Games

Una vez entendido en qué consiste te preguntarás, ¿Cómo elaboro un Escape Game para vender mi producto o para abordar un contenido educativo?

Para acceder a estas plantillas y poder editarlas a tu gusto debes acceder a Genial.ly (iniciar sesión si ya estás registrad@ o registrarte en caso de no estarlo), pinchar en "Crear Genially" y acceder a la categoría "Juegos". Si te surge cualquier duda puedes escribirnos a support@genial.ly o a través del chat online de la herramienta y te ayudaremos en lo que necesites 😉

A continuación algunos ejemplos:

Escape Game de Terror

Escape Game de Misterio

Escape Game Espacial

Por lo tanto, si deseas unirte a la corriente de la "Gamificación" y desarrollar tus contenidos de una forma atractiva a través del uso de juegos, sólo tienes que entrar en Genial.lyy encontrarás la inspiración que necesitas para gamificar tus contenidos o elaborar tu propio Escape Game.

¡Estrena nuestras plantillas para Escape Games y ten por seguro que tus contenidos serán más atractivos e innovadores que nunca!

# data[].attributes.attachment_link.title
La Gamificación y los Escape Games - Do it genially

# data[].attributes.attachment_link.description
La Gamificación y los Escape Games Desde pequeños estamos acostumbrados a utilizar el juego y la exploración como método transversal de aprendizaje. A través de él reímos, lloramos, nos enfadamos y, lo más importante, aprendemos. Actualmente con el avance tecnológico la transmisión de información a través del juego se hace mucho más admisible en todos los entornos de la sociedad, tanto recreativos como no lúdicos.

# data[].attributes.attachment_link.description
Discover recipes, home ideas, style inspiration and other ideas to try.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
¿JUGAMOS?

Instrucciones juego

pistas

juego alumnado

@ManoliFM

La historia comienza con un vídeo motivador que lleva un mensaje.Después empieza el juego que consiste en que vayan averiguando con las pistas qué personajes y libros de la biblioteca se esconde detrás de ellas.Una vez descubierta cada una, irán al docente que le entregará la pista correspondiente a cada libro para que encuentren la letra que necesitamos para obtener un número final que abre un candado. Son nueve libro y, por tanto, nueve pistas.Cuando tengan las nueve pistas resueltas tendrán que formar una palabra con 9 letras y a partir de esa palabra, buscar la combinación del candado. La pista que se les da dice VOCALES, CONSONANTES Y LETRAS.En cuanto a los premios, cada uno lo puede adaptar a las necesidades o al trabajo de aula.Por último, en las diapositivas en las que hay una casa como en esta, al pinchar nos lleva al inicio de la presentación. La llave nos hace avanzar.La actividad ha sido adaptada del proyecto de "¿Quén es quién?" de Manoli Fernández @ManoliFM.

PISTAS

Superzorro

El secreto del huevo azul

Kika superbruja

Mortadelo y Filemón

La Prehistoria

Diario de Greg

Asterix

Wonder

Cristóbal Colón

UN MENSAJE QUE PUEDE CAMBIAR TU DESTINO.PINCHA EN LA IMAGEN.

Adaptado por @raulpuchemart

¿QUIÉN ES QUIÉN?¿SERÁS CAPAZ DE AVERIGUARLO?

Adaptado por @raulpuchemart

9 libros, 9 personajes, 9 letras que nos darán la palabra para abrir el candado de la libertad.

Tenéis que averiguar qué personaje y libro se esconde detrás de cada diapositiva. Cada vez que descubráis un personaje y el libro al que pertenece, se lo diréis al maestro que os dará un pliego con las instrucciones de lo que tenéis que hacer. Una vez realizado esto, podréis intentar averiguar quién es el siguiente personaje y, una vez descubierto, volveréis a acudir a vuestra maestro... Así hasta descubrir los 9 personajes y libros.Si hacéis trampas, quedaréis descalificados y perderéis un punto en vuestra nota final.El grupo que gane recibirá como premio 0,5 puntos a sumar en la nota final de esta evaluación y...

Descubre al personaje y libro

Solución

Protagonista: Superhéroe valiente, bondadoso, inteligente y...¡divertido!

Escritor: Roald Dahl.

Protagonista: animal mamífero de menos de un metro de longitud, de hocico alargado y orejas empinadas, pelaje de color pardo rojizo. Caza, normalmente por la noche, con gran astucia animales de toda clase.

Esta es la historia sobre un zorro llamado Don Zorro. A fin de alimentar a su familia, Don Zorro roba pavos, patos y pollos a tres granjeros vecinos acomodados pero malvados: Benito, Buñuelo y Bufón. Los agricultores están hartos de los robos de Don Zorro e intentan matarlo. ​

Descubre al personaje y libro

SUPERZORRO

Descubre al personaje y libro

Solución

Nuestros protagonista, un pequeño príncipe, no sabe qué hacer. Le había prometido a su madre vigilar el huevo azul y este se ha abierto cuando él no estaba. Así que inventa una excusa y promete llevar el animal al desayuno del día siguiente. Ahora solo queda lo más difícil: viajar al País de las Mentiras en busca de la extraordinaria lagartija que ha imaginado. Eso, o decir la verdad.

Algo que sólamente es conocido por un número limitado de personas.

Cuerpo redondeado que produce las hembras de las aves que contiene el germen del embrión y las sustancias destinadas a su nutrición. En nuestro libro es de color azul.

Pistas:- País de las Mentiras.- Princesa Aritmen.

Descubre al personaje y libro

ROLAV

Descubre al personaje y libro

Solución

Nuestra protagonista está enamorada del jugador más bueno y popular de su colegio.

Protagonista: niña que encontró un libro de magia que pertenecía a la bruja Elviruja

En esta aventura, nuestra protagonista, se enamora de un chico de su clase, Andrés, al que le encanta el fútbol y para que él se fije en ella, ésta decide empezar a conocer dicho deporte, para lo que comienza a aprenderse todo tipo de resultados y tácticas. A pesar de ello, no le es suficiente para impresionar a Andrés. En el colegio se celebra un torneo de fútbol, en el que ella es la capitana, pero debido a que algunos de los componentes del equipo se han puesto malos y debe jugar el partido.

Otros personajes del libro:- Dani, su hermano. Un poco plasta y que quiere saberlo todo.- Andrés, chico del que se enamora nuestra protagonista. Gran jugador de fútbol.- Mónica, su amiga que le ayuda y le da consejos.

Descubre al personaje y libro

KIKA SUPERBRUJA

Descubre al personaje y libro

Solución

Serie de historietas de cómic español. Probablemente la más famosa de España.

Sus personajes protagonistas son detectives de la agencia secreta.

﻿A,B,C,D,E,F,G,H, I, ¿?

Otros personajes:- La TIA- La secretaria Ofelia.- El científico profesor Bacterio.- El Súper.

Descubre al personaje y libro

MORTADELO Y FILEMÓN

Descubre al personaje y libro

Solución

Libro de consulta tipo enciclopedia.

En este libro se habla de los hombres de CRO MAGNON y NEANDERTAL.

Libro que pertenece a la colecci´n de "Enciclopedia Increible Larousse" dedicada a una parte de la Historia.

0LARpre

Descubre al personaje y libro

La Prehistoria

Descubre al personaje y libro

Solución

Personajes del libro:- Fregley.- Rowley.- Manny.

Títulos de la serie:- Un pringao total.- Esto es el colmo.- Días perro.- Vieja escuela.- Volando Voy.- Etc.

La mayoría de los chicos se levantan pronto los sábados para poder ver las series de dibujos animados o cualquier otra cosa en la tele, pero nuestro protagonista no. Él los fines de semana sólo se levanta cuando no aguanta más con la boca reseca.

La primera palabra del título tiene la siguiente acepción o significado en el diccionario:"libro o cuaderno en el que una persona escribe día a día sus vivencias o pensamientos"TITULO: "EL ...... DE.....!

Descubre al personaje y libro

Greg

Descubre al personaje y libro

Solución

Nuestro protagonista vive alrededor del año 50 a.C, es bajito pero muy astuto.

Adquiere una fuerza sobrehumana cuando bebe una poción mágica preparada por el druida de la aldea.

En esta ocasión conoce a una antigua emperadora egipcia muy guapa y es acompañado como siempre incondicional compañero Obelix.

Vive en una pequeña aldea gala en el noroeste de Francia que todavía es la única que no ha conquistado Julio César.

Descubre al personaje y libro

Asterix

Descubre al personaje y libro

Solución

PULLMAN

ELIGE SER AMABLE.

JACKJULIANVÍAMIRANDASEÑOR TRASERONIANPERRITO DEISY

Descubre al personaje y libro

AUGUST

Descubre al personaje y libro

SOLUCIÓN

C.D.U. 9

Nació en 1951 en Génova (Italia)

Conoció a los Reyes Católicos. Navegante.

Santa María, La Niña y La Pinta.Nuevo Mundo

Descubre al personaje y libro

CRISTOBAL COLÓN

Hemos terminado ... Ya tienes las 9 letras ¿sabes qué palabra se esconde detrás de ellas?Cuando lo sepas, díselo a tu maestro que te dará las últimas instrucciones para intentar abrir el candado.

¡Lo habéis logrado!Ahora tenéis en vuestras manos la llave que abrirá el candado que guarda vuesTra recompensa.usadla con cabeza para poder obtener el éxito.

¡ABRE EL COFRE Y ... ¿QUÉ HABRÁ DENTRO?

ESTE ES VUESTRO PREMIO:ADEMÁS DEL 0,5 A AÑADIR A VUETRA NOTA FINAL, PODÉIS DECIDIR QUÉ TAREA NO REALIZARÉIS DE LAS QUE LLEVAREMOS A CABO EN EL PRÓXIMO PROYECTO

@raulpuchemart

unrinconcitodeclase.blogspot

idea de@manolifm

# data[].attributes.attachment_link.description
¿JUGAMOS? Instrucciones juego pistas juego alumnado @ManoliFM La historia comienza con un vídeo motivador que lleva un mensaje.Después empieza el juego que consiste en que vayan averiguando con las pistas qué personajes y libros de la biblioteca se esconde detrás de ellas.Una vez descubierta cada una, irán al docente que le entregará la pista correspondiente a cada libro para que encuentren la letra que necesitamos para obtener un número final que abre un candado.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
En esta artículo te presentamos el Generador de Candados Digitales online, una nueva herramienta que hemos diseñado para facilitarte el crear candados digitales para tu Escape Room Educativo. Además compartimos algunas consejos sobre cómo puedes utilizarlos.

Un candado digital no es más que una página web en la que los participantes deben introducir un código (número, palabras, texto, etc.) o solución correcta para poder acceder a cierta información que encierra el candado.

Imagina una caja de madera cerrada con un candado de combinación. El candado es en si un reto (desafío) para los participantes que deben encontrar la combinación correcta (solución) y así poder abrir la caja y obtener lo que hay dentro (recompensa).

Un candado digital lo puedes usar de forma similar. En vez de encontrar un candado físico la caja estará cerrada con una brida y un código QR o un papel con una dirección web. Cuando los participantes encuentren ese código QR o introduzcan esa dirección web en el navegador llegarán a la pagina web del candado que les planteará el desafío. Habitualmente en cualquier candado digital habrá un formulario en el que los participantes tendrán que escribir la solución que abre dicho candado.

Si la solución es correcta, obtendrán la recompensa que puede ser un nuevo enigma (el candado les lleva a un nuevo candado digital), una pista para resolver otro reto, un código para abrir un candado físico o cualquier otra cosa que se nos ocurra.

Si la solución no es correcta, dependiendo de como hayas configurado el candado puede no pasar nada o puede haber algún tipo de penalización como que se les reste algo de tiempo del contador o que se reste un intento del número máximo de intentos permitidos.

Por ejemplo, en este enlace puedes ver un ejemplo de candado digital para un escape room educativo sobre cuadros históricos.

Beneficios de los candados digitales

Los candados digitales online presentan varias ventajas respecto a los candados físicos tradicionales como:

Coste cero.

El presupuesto disponible siempre es una limitación a la hora de preparar nuestro escape room educativo. Dependiendo del tipo de candado físicos que compres algunos pueden llegar a tener un precio elevado en comparación con los candado más sencillos. Además si tienes que preparar un escape room para un grupo muy grande de jugadores (por ejemplo más de 50) el presupuesto en candados se puede disparar.

Sin embargo, con el Generador de Candados Digitales online, y las herramientas que te mostramos a continuación puedes crear tantos candados digitales como necesites totalmente gratis. Basta con que facilites la dirección web a los participantes para que puedan acceder al mismo.

Flexibilidad.

Si tuvieras que preparar un escape room educativo para muchos participantes, hacerlo con candados físicos sería, además de muy costoso por el número de candados que tendrías que comprar, bastante difícil de gestionar. Tendrías que asegurarte de que tienes todos los candados necesarios, de que todos están en el lugar correspondiente y de que todos los candados funcionan correctamente y ya sabemos que al usar candados baratos muchas veces fallan.
Con los candados digitales la complejidad se reduce porque varios grupos pueden utilizar los mismos candados digitales a la vez y puedes generar tantos como necesites.
Facilitan la creación de escape rooms online.
Te permiten crear escape rooms educativos online únicamente utilizando estos candados digitales, enlazando uno con otro. Es decir, al resolver un candado, éste llevaría automáticamente al siguiente enigma con su correspondiente candado y así sucesivamente.
En este caso, te recomendamos que vayas creando los candados en orden inverso. Es decir, primero crea el candado que los participantes encontrarían en último lugar. Así tendrás el enlace del último candado para poder usarlo en la recompensa del penúltimo candado. Tendrás que ir repitiendo este proceso hasta crear tu primer candado. Recuerda escribir en algun documento las direcciones web de cada candado e incluso ve pegando los códigos QR de cada uno.

No hay límites en el entorno digital.

Al estar trabajando en un entorno digital no tienes ningún límite al tipo de información o contenidos que puedes mostrar como recompensa. Es decir, puedes plantear un reto en el que los participantes tengan que ver un video y responder a una pregunta. O que la recompensa del candado sea ver una imagen en 360º donde descubran una pista. Puedes usar todos los recursos multimedia a tu alcance como audios, videos, aplicaciones, herramientas interactivas, etc. No hay límites.

Las opciones y herramientas que tienes para crear candados digitales son prácticamente infinitas. Nosotros hemos llegado a crear candados con herramientas para hacer chatbots. El límite es tu imaginación. Para empezar aquí tienes tres relativamente sencillas incluido el Generador de Candados Digitales online,

Opción 1: Creando un candado en Google Forms

Una de las formas más sencillas es hacerlo creando un formulario gratuito de Google Forms.

En este enlace de Blogsita "Guía para diseñar un breakout edu y escape room" puedes descargar una estupenda guía en PDF sobre la experiencia de Monste Poyatos (@mpoyatos), María Fernández (@mariafergago) y Ana María Martínez (@nosolopiano) utilizando y creando candados digitales. En la guía puedes ver paso a paso como crear un candado digital usando Google Forms.

Pero si lo que te gusta son los vídeos, en este de Marta López (@martalc88) puedes ver cómo hacerlo muy fácilmente:

También, el megacrack de los escape room educativos Christian Negre (@applejux) comparte en su blog Applejux.org otro videotutorial muy útil (está en catalán pero se puede seguir muy fácilmente). Puedes verlo en este enlace "Crear un qüestionari amb Google Forms per utilitzar en un #breakoutedu"

Opción 2: Creando un candado numérico en Genially
En este otro vídeo de Noberto Cuartero Toledo (@MrCuarter) tienes un tutoríal paso a paso sobre cómo puedes crear un candado numérico a modo de teclado tipo caja fuerte con Genial.ly.
Opción 3: Usando nuestro generador de candados digital gratuito

Como sabemos que no todo el mundo se maneja igual con las nuevas tecnologías hemos creado nuestro propio Generador de Candados Digitales online, para que en unos pocos segundos puedas configurar el tuyo propio y adaptarlo a la temática de tu escape room con los distintos fondos personalizables. Incluso puedes subir tu propio fondo.

Básicamente tendrás que decidir cuál es el enigma que quieres mostrar. Este enigma puedes plantearlo con texto o incluso añadiendo una imagen. Por ejemplo, podrías plantearlo usando la herramienta de mensajes codificados con colores. Lo importante es que haya una solución y esta sea única. Aquí tienes otro ejemplo de un candado digital creado con la herramienta usando un conocido acertijo:
https://eduescaperoom.com/enigma/xjtLPyqdflow
Si los participantes encuentran la solución correcta también podrás mostrar una imagen como recompensa. Esta imagen podría ser lo que hubieran encontrado en el interior de una caja.

También puedes configurar el candado para que envíe a los participantes a otra web, por ejemplo a un nuevo candado con un nuevo enigma.
Si estás haciendo un escape room educativo presencial, es decir con varios participantes jugando a la vez en un mismo espacio físico, una de las opciones más interesantes es incluir los candados digitales a modo de códigos QR que encierran cajas o sobres.
El candado digital como sello de control

Puedes utilizar los códigos QR como si fueran un sello de control que solo se puede romperse en caso de que los participantes hayan resuelto el reto planteado por el candado.

Lógicamente un código QR impreso en papel no es como un candado real y puede ser despegado o roto muy fácilmente por los participantes. Por eso tendrás que indicar cuando expliques las normas, durante la bienvenida al escape room educativo, que los códigos QR solo se pueden romper una vez resueltos.

Por nuestra experiencia, los participantes quieren jugar y lo respetarán. Del mismo también podrían usar la fuerza bruta para abrir una caja cerrada con un candado físico y sin embargo no lo hacen porque están realmente motivados por el juego.

Además siempre puedes añadir un motivo que justifique esta norma dentro de la temática de tu escape room. Por ejemplo, si los participantes tienen como objetivo detener el contador de una bomba puedes indicar que los códigos QR están impresos en un papel especial con un circuito que si se rompe sin haber encontrado la solución correcta pueden hacer explotar la bomba.

Hoja de seguimiento

O tra opción para asegurarte de que los participantes no rompen los candados digitales de papel QR sin resolverlos primero es entregarles una hoja de seguimiento o control en la que deban ir apuntando la solución para cada enigma o candado que vayan encontrando en el escape room. Incluso podrías hacer que la combinación final que abre la puerta para salir del escape room o que abre el último candado del último candado tenga que calcularse con esta hoja, a partir de todas las soluciones que hay ido apuntando.

Bridas

Por último, una tercera opción si no te fías de que los jugadores vayan a respetar esa norma, es plastificar el código QR del candado, hacerle un agujero y engancharlo con una brida al cierre de la caja. Puedes establecer que una de las normas sea que los participantes tengan que llamar al gamemaster una vez hayan resuelto el candado digital, decirle la solución, y que el gamemaster corte la brida con unos alicates. Esto puede ser una opción interesante para un escape room donde haya pocos participantes y el gamemaster pueda atender las peticiones de todos.

Sin embargo, ten en cuenta que una de las características más interesantes de los escape room es que puedan ser resueltos por el grupo de forma autónoma y tener que llamar al gamemaster puede "cortar el rollo" y romper esa sensación de autosuficiencia del grupo.

Recomendaciones adicionales

Compatibilidad

Comprueba que tu candado funciona en cualquier plataformas y dispositivo. Si no tienes claro este punto, quizá debas plantearte facilitar tu una tablet o un móvil a los jugadores que hayas comprobado que funciona y así evitar posibles fallos.

Sobre los códigos QR
Asegúrate de que los participantes saben lo qué es un código QR. Si crees que es la primera vez que vayan a verlo quizá debas explicar su funcionamiento en la bienvenida al escape room.
Imprime los códigos QR en un tamaño mínimo de 3 centímetros de lado para que sean legibles por la cámara del teléfono móvil o tablet. Y si piensas usar el código QR en una pantalla, como mínimo debería medir la décima parte de la distancia entre la pantalla y el usuario. Es decir, para una distancia de 10 metros entre el usuario y la pantalla (por ejemplo en un auditorio), el código QR debería medir 1 metro de lado para que fuera fácilmente visible.

Si vas a realizar varias veces tu escape room plantéate plastificar los códigos QR para poder reutilizarlos. En vez de usar códigos QR estáticos puedes crear códigos QR dinámicos con herramientas como The QR Code Generator (muchas gracias por el enlace a otro crack de los escape rooms, Pepe Soriano @eprendizaje). La ventaja que ofrecen los códigos QR dinámicos es que puedes editar tantas veces como quieras el contenido asociado a este codigo QR. Por ejemplo puedes configurar un código QR dinámico para que vaya apuntando a distintas direcciones web. Esto puede ser útil si por ejemplo, habías hecho un puzzle con el código QR y quieres reutilizarlo en otra ocasión pero mostrando un contenido diferente.

Y si quieres aprender más sobre los códigos QR, tipos y cómo se pueden utilizar como herramienta para crear experiencias de aprendizaje puedes leer al artículo 12 ejemplos de uso de los códigos QR en cursos de formación.

Flujo del escape room

Puede suceder que desde el primer momento que comienza el juego la caja con el código QR esté visible para los participantes. Si es así pero quieres controlar el orden de las pruebas y que sea secuencial, añade un elemento de comprobación en tu candado digital. Por ejemplo, tu candado digital podría plantear el siguiente desafío "para abrir este candado suma al año en el que el hombre pisó la luna (contenido de aprendizaje) la combinación que abrió el candado rojo". De esta forma te aseguras de que los participantes primero deberán haber abierto el candado rojo.

Cuéntanos si usas el Generador de Candados Digitales online, la herramienta que hemos diseñado para facilitarte el crear candados digitales , cómo te ha funcionado y cómo la has usado con los participantes en tu Escape Room Educativo. Y si ya utilizas este tipo de recursos en tus escape room educativos y tienes algun consejo o recomendación adicional, no dudes en compartirlo en los comentarios de este artículo.

# data[].attributes.attachment_link.title
Cómo crear y usar candados digitales en tu escape room educativo o breakoutedu

# data[].attributes.attachment_link.description
Aprende a crear tus propios candados digitales 🔒 para tu escape room educativo o breakoutedu con las herramientas gratuitas que te presentamos en este artículo.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Montando un Breakout EDU barato para llevar a clase

En el evento de Google Innovator en Estocolmo me regalaron una caja de Breakout EDU. Allí mismo en Google nos pusieron el reto de resolver la apertura de la caja y sus candados. La experiencia con profes de todas partes del mundo fue increíble. Allí mismo me dije que tenía que llevar esto al aula. En este caso puedes comprobar el ejemplo de un Breakout EDU en 4º de ESO que realicé con mi alumnado.

En la web de Breakout EDU puedes adquirir la caja con todos los complementos que necesitas para llevarlo a cabo en el aula. Además te trae contraseñas para poder acceder dentro de su web a más ejemplos de Breakout EDU hechos por otros profesores y profesoras.

Eso sí, como puedes comprobar, la caja de Breakout EDU es bastante cara, personalmente me encanta, pero quizá para algunos/as su precio sea caro. Además, os aviso, hay que pagar gastos de aduana cuando la recibes. Eso sí, tienes un kit completísimo para llevar a cabo un Breakout Edu en clase.

¿Qué necesitas para montar tu kit de Breakout EDU?

Es por ello que si quieres adquirir la caja, puedes hacerlo desde su web. Pero yo hoy he preparado un post con alternativas para que puedas hacerlo en tu clase de una forma más económica. He ido buscando los productos en Amazon y te traigo aquí todos los que necesitas para un Breakout EDU.

Lo primero que tenemos que adquirir es la caja, que tiene que tener un cierre para poder poner un candado. Quizá en casa o en cualquier tienda de tu barrio puedas adquirir una. Si justamente no encuentras una, esta caja en Amazon puede hacerte el apaño. U otra opción es ponerle la platina de candado a cualquier otra caja que encuentres o tengas.

La siguiente pieza que necesitas es el Máster de candados Se trata de una pieza de enganche con 6 agujeros, donde puedes poner hasta 6 candados en ella. De esta forma, si no se abren todos los candado, no se puede abrir la caja. Para ello puedes plantear las pruebas por candados o que cada grupo abra un candado.

Lo siguiente que tienes que adquirir son los candados. Dependiendo de las pruebas que pongas, tienes que buscar candados numéricos o candados con letras. Ya dependiendo de las pruebas que quieras poner, pues así de esta forma el alumnado puede abrir el candado con problemas numéricos, o con palabras exactas que propongas. Estos candados vienen con instrucciones y puedes configurarlos con los números o palabras que quieras. Eso sí, recuerda siempre con qué combinación lo configuraste, porque sino luego te puedes encontrar que no puedes abrirlo tú mismo jeje. Yo me he hecho un documento con las pruebas planteadas al alumnado y los resultados de los candados, para que no se me olvide nada.

Tienes también otra opción de pillar la combinación secreta con mensaje en el interior, para alguna prueba puede ser útil. En mi caso no lo tengo, pues tengo clases muy numerosas y tendría que pillar 5 o 6 de estos, y aún no me lo he planteado. Pero si tienes clases pequeñas, es un reto a plantear muy chulo también.

Si dentro de las pruebas quieres poner un papel con tinta mágica, tienes que pillar el rotulador ultra violeta. Sí, se trata del rotulador de los billetes falsos, que nos viene genial para estas pruebas. Si lo utilizas, necesitas una linterna con la que poder encontrar las pruebas escritas en el papel. He encontrado esta linterna ultravioleta en Amazon que también pueden servirte.

De esta forma, con todo este material, puedes crearte en clase tu propio Breakout, por no más de 30 euros. Recuerda que si lo quieres adquirir a través del centro, Amazon te genera factura sin ningún problema al nombre que lo pongas. Yo en mi caso así he pillado los candados extras, pues me faltaban de los que me venían en mi caja para las pruebas que había planteado.

Si te animas a realizar tu propio Breakout EDU, déjame por aquí un comentario y muéstrame tus resultados. Me hace mucha ilusión ver lo que conseguís hacer con lo que os he puesto por aquí. Y si has adquirido más cosas para el Breakout o tienes más ideas, dímelo y amplío este post. ¡Gracias!

# data[].attributes.attachment_link.title
Cómo montar tu propio kit para hacer Breakout EDU en clase

# data[].attributes.attachment_link.description
En el evento de Google Innovator en Estocolmo me regalaron una caja de Breakout EDU. Allí mismo en Google nos pusieron el reto de resolver la apertura de la caja y sus candados. La experiencia con profes de todas partes del mundo fue increíble. Allí mismo me dije que tenía que llevar esto al aula.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Yolanda Silveira Torregrosa
"El objetivo principal es crear un recurso que sirva de inspiración y oriente al profesorado de "Educación Física" a llevar a cabo una propuesta gamificada (Breakout Edu) por medio retos físicos cooperativos"
Propuesta de Breakout en "Edufis"

por medio de retos físicos cooperativos realizada en el IES Mediterránea de Benidorm (2017)
Escaperoom & Breakout
Pinchar imagen

Pinchar imagen

ESCAPE ROOMS

Como su nombre indica, se trata de escapar de una habitación en un tiempo límite .

La habitación de un escape room está ambientada de una manera u otra en función de la aventura o historia creada.

Para poder salir de la habitación, hay que resolver una serie de enigmas y pruebas en grupo.

BREAKOUT EDU
COOPERACIÓN
, a diferencia del escape room, no hay que salir de una habitación , sino que el objetivo consiste en abrir una caja cerrada con diferentes tipos de candados . Para en grupo, deben resolver una serie de pruebas, enigmas, puzzles ,.. para conseguir los códigos y/o llaves y poder abrir la caja, cajas o cualquier objeto que hayamos usado para guardar el "premio o recompensa" (en la mayoría de veces el abrir la caja es ya el premio).

A diferencia de los escape rooms , el hecho de poder transportar la caja, nos permite poder desarrollar la actividad en diferentes lugares, pudiéndose realizar al aire libre.

A continuación os dejo unos vídeos donde se explica un poco en que consisten los escapes room y breakout.

"El escape room aporta a la educación: Motivación por el aprendizaje, desarrollo de habilidades de comunicación, trabajo en equipo, resolución de problemas y desarrolla el proceso de reflexión" @EscueladeXP

"BREAKOUT EDUFIS"

FAVORECER LA SOCIALIZACIÓN

ESTILOS COGNITIVOS: R ESOLUCIÓN DE PROBLEMAS Y DESCUBRIMIENTO GUIADO

Metodología

La gamificación en el ámbito de la educación , consiste en el uso y diseño de mecánicas de juego en entornos no lúdicos para implicar a los alumnos , ofreciéndoles una forma diferente de aprender mucho más atractiva y motivante.

Es una estrategia que nos permite adoptar la estructura de un juego para darle sentido al currículum educativo. Por lo que, gamificación es un medio para motivar y despertar las emociones que faciliten el proceso de aprendizaje del alumnado.

Metodología

GAMIFICACIÓN

Ejemplos de Gamificación en EF

Metodología

GAMIFICACIÓN

Ejemplo de página gamificada realizada por David Ruiz para explicarnos qué es la gamificación

Desgraciadamente no puede mostrártelo, porque su archienemigo, el doctor Peñazzo, le ha encerrado en su despacho con todos sus apuntes.

Si quieres conocer su secreto, tendrás que rescatarle. Para ello, entra en la biblioteca y recorre las habitaciones de la mansión en las que encontrarás pistas para ir abriendo las siguientes puertas y algunos de sus descubrimientos sobre gamificación.

* nota: para entrar en la biblioteca, te daré una pista, mira bien el cuadro en la página de inicio, ahí obtendrás la clave para entrar, a partir de ahí su mayordomo te irá indicando las pistas necesarias para abrir la puerta de la biblioteca y te acompañará en tu aventura.

Pincha en el cuadro para ir a la página

Metodología

APRENDIZAJE COOPERATIVO EN EF

El AC es un método de aprendizaje basado en el trabajo en equipo de los estudiantes. Incluye diversas y numerosas técnicas en las que los alumnos trabajan conjuntamente para lograr determinados objetivos comunes de los que son responsables todos los miembros del equipo.

Johnson, Johnson y Holubec (1999) señalan que son cinco los elementos básicos que forman el AC.

1. La interdependencia positiva

3. La responsabilidad individual

4. Las habilidades sociales

AC. Servicio de Innovación Educativa (UPM) 2008

APRENDIZAJE COOPERATIVO

Puede definirse como el sentimiento de necesidad hacia el trabajo de los demás. Cuando los miembros del grupo perciben que están vinculados entre sí para realizar una tarea y que no pueden tener éxito a menos que cada uno de ellos lo logre. Si todos consiguen sus objetivos, se logrará el objetivo final de la tarea. Pero si uno falla, será imposible alcanzar el objetivo final. De este modo todos necesitarán a los demás y, a la vez, se sentirán parte importante para la consecución de la tarea.

En el AC, los estudiantes tienen que trabajar juntos, "aprender con otros" (Prieto, 2007: 49), favoreciendo, de esta manera, que compartan conocimientos, recursos, ayuda o apoyo. Discutir sobre los distintos puntos de vista, sobre la manera de enfocar determinada actividad, explicar a los demás lo que cada uno va aprendiendo, etc. son acciones que se tienen que llevar a cabo con todos los miembros del grupo para poder lograr los objetivos previstos.
¿POR QUÉ REALIZAR UN BREAKOUT EN EDUCACIÓN FÍSICA
Juegos y desafíos cooperativos físico-motrices en Educación Física: piensa, respeta y coopera de Ricardo Fernández Beceiro

DESAFÍOS FÍSICOS COOPERATIVOS EN EF: UNA UNIDAD DIDÁCTICA BASADA EN LAS EMOCIONES, EL DISFRUTE Y LAS RELACIONES INTERPERSONALES de J udith Fernández Cando (2015)

¿Qué nos pueden aportar este tipo de planteamientos?
10 Razones para organizar un Breakout educativo
No te puedes imaginar la cantidad de información que nos pueden aportar este tipo de planteamientos en clase de educación física.

Los retos van a motivar a nuestros alumnos y alumnas, debiendo todos asumir responsabilidades y cumplir con las normas del juego, además, favorece la inclusión ya que plantearemos diferentes niveles y tipos de retos (más físicos, más cognitivos, de más de habilidad, más expresivos o rítmicos,..) lo que nos permite adaptarnos a las características e intereses de nuestro alumnado.
¿ QUÉ NOS APORTA REALIZAR UN BREAKOUT "EDUFIS"?

Es divertida para todo el mundo

Se adapta a cualquier área o contenido curricular.

Promueve la colaboración y el trabajo en equipo.

Desarrolla el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas.

Mejora las habilidades comunicativas.

El reto presentado les lleva a perseverar

Construye el pensamiento deductivo

Los estudiantes aprendan a trabajar bajo presión

Los estudiantes son los protagonistas de su propio proceso de aprendizaje

Aprendizaje basado en la indagación-resolución de problemas-experimentación

Rol de líder (democrático) . Toma la iniciativa, organiza al grupo, plantea propuestas para su superación,...

Rol de lider (autoritario). Toma la iniciativa y no deja que nadie le lleve la contraria. Hay que hacer siempre lo que el/ella dice. No escucha las propuestas de los compañeros/as.

Rol participante-pasivo (sumiso/a) Participa en las actividades pero no se involucra en la toma de decisiones. Acata las ordenes o sugerencias de los compañeros/as.

Rol pasivo total. No muestra interés ni participa en las actividades, se mantiene al margen.

Rol de "llamar la atención" "ni hace ni deja hacer". Se pasea por la clase molestando, llamando la atención sin interés por la tarea.

by Maria Galanis and Sylvia Duckworth
¿ CÓMO SE ORGANIZAN LOS GRUPOS?
¿Qué tipos de roles adoptan nuestros alumnos/as?

APORTA INFORMACIÓN MUY ÚTIL SOBRE NUESTROS ALUMNOS/AS Y SOBRE GRADO DE COHESIÓN DEL GRUPO

Hay varias opciones:

1. Gran grupo. Tras leer los primeros RETOS, deciden quiénes realizarán cada uno de ellos.

2. Pequeños grupos previamente establecidos. Grupos heterogéneos de 5-6 personas. Los grupos trabajan por separado pero colaboran para lograr la misión
PASOS PARA ELABORAR TU BREAKOUT EDUFIS
En esta opción donde la clase se organiza de forma libre, hay diferentes retos, en donde se requeriere un mínimo de personas. Por lo que, está planteado para que toda la clase participe. Podemos encontrarnos a 3-4 grupos trabajando a la vez, realizando diferentes retos. Según se les entrega retos nuevos, se van repartiendo las tareas.

Cohesión del grupo-trabajo cooperativo

Aspectos organizativos a considerar

Antes de nada, debes plantearte cual va a ser tu objetivo

Es importante ambientar el breakout con una temática (crear una historia o hilo conductor). Puedes basarte en un videojuego, película, serie, etc... o inventar tu propia historia. Se aconseja elaborar un vídeo TRAILER motivador para que se metan en el papel mejor.

¿ A quién va dirigido?

Debes tener encuenta las características de tu alumnos/as:

Edad, curso, nivel motriz, cognitivo, si hay algún alumno con necesidades especiales, si los alumnos se conocen de antes,..

Establecer objetivo

CONOCIMIENTO DEL GRUPO

DIVERSIÓN-ENTRETENIMIENTO

REPASAR CONTENIDOS

COMBINACIÓN DE OBJETIVOS

¿De qué instalaciones y material dispongo?

Debemos tener claro dónde se va a desarrollar la actividad, si en gimnasio, patio, aula, o si se va a utilizar varios espacios (ej. gimnasio y patio)

Y sobre el material, ¿qué material dispongo para los retos? ¿de cuántas cajas y candados dispongo? ¿tengo proyector ?, etc.

Ejemplo narrativa "ZOMBI"

variantes para breakout/escape room

Ejemplo Intro escape "PATAKONG"

Pinchar imagen para saber más sobre escape rooms en el aual

VARIANTES DEL ESCAPE ROOM O BREAKOUT

Podemos plantearles diferentes alternativas, por ejemplo:
PASOS PARA ELABORAR TU BREAKOUT EDUFIS
1. Temática "Salvar a alguien" (por ejemplo que tengan que salvar a alguien que haya sido secuestrado, o que se encuentre en las garras de un malvado villano,..

4. Temática "desactivar una bomba" (por ejemplo que tengan que localizar el paradero de una bomba y desactivarla para evitar que la ciudad en la que se encuentran salga volando por los aires)

Debes plantearte qué tipo de pruebas vas a proponerles.

¿ Elegir el orden de las pruebas

Debes tener encuenta cómo vas a ordenar o entregar las pruebas. Si vas a combinar pruebas más físicas con pruebas más cognitivas y estáticas. Cuántas pruebas van a entregar a la vez (para tener a todos trabajando)

Elegir tipo de PRUEBAS

CONOCIMIENTO DEL GRUPO

DIVERSIÓN-ENTRETENIMIENTO

REPASAR CONTENIDOS

COMBINACIÓN DE OBJETIVOS

¿El número y tipo de retos eran adecuados?

¿Eran muy fáciles o complejos?

ESCALA DE VALORACIÓN AUTOEVALUACIÓN

HETEROEVALUACIÓN

COEVALUACIÓN (entre alumnado)

AUTOEVALUACIÓN (profesor y alumnado)

DIANAS DE AUTOEVALUACIÓN

INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN

IR A LA PÁGINA

PASOS PARA REALIZAR UN ESCAPE ROOM EDUCATIVO

Propuestas para ambientar tu breakout

CRONO . Hay retos en los que si realizan el reto en menos de 1minuto o 2 minutos (depende del reto) GANAN UNA ESTRELLA (las estrellas se pueden canjear por cambio de prueba, una pista,.. )

Por eso, es interesante ponerles un crono "visual y sonoro" para motivarles

CUENTA ATRÁS. Es interesante proyectar el tiempo con una cuenta atrás, sino tenemos PROYECTOR podemos usar un portatil o una tablet para que vean el tiempo que les queda para superar la misión.

PROPUESTA PARA CREAR CONTADOR DE FORMA MUY RÁPIDA

CREA TUS PROPIAS GRABACIONES PARA DAR PISTAS.

Con un distorsionador de voz (hay apps diferentes) puedes crear audios con tono de villano, voz de terror, etc..

SONIDO (ALARMAS) Pueden ayudar a ambientar nuestro brekout, dependiendo de la temática usaremos un tipo de sonido u otro.

VARIEDAD EN LAS FORMAS DE PRESENTAR LOS RETOS O PISTAS.

Además de entregar en mano el sobre con el siguiente reto, podemos entregar "pistas de audio" o "un mapa" con un código QR, también podemos plantearles que cojan el sobre de una zona "prohibida" en la que no puedan pisar ni tocar ninguna parte del cuepo, etc..

MÚSICA PARA LOS RETOS.

Dependiendo de la temática, usaremos música de acción (tipo misión imposible) o música de suspense, terror,.. de esta forma ambientaremos el juego (en el caso que se realice en interior nuestro breakout)

Pasar cursor por la imagen
Mi Breakout en Edufis

Propuestas para ambientar tu breakout

TENÍAN QUE ENTRAR DENTRO DE LA ZONA "RADIACTIVA" SIN PISAR NI TOCAR EL SUELO . LOS ALUMNOS /AS TENÍAN QUE PENSAR CÓMO ENTRAR PARA COGER LA CAJA SIN TOCAR EL SUELO . PUEDEN AYUDARSE DEL MATERIAL QUE HAY EN LA SALA. (EN ESTE CASO YO LES DEJÉ UNA CUERDA LARGA Y UNA PLATAFORMA CON RUEDAS).

Es aconsejable tener preparadas más pruebas de las que vayas a utilizar, por si necesitas cambiar alguna. Entrega los retos plastificados, se conservan mejor y te podrán servir para más grupos
Breakout realizado en el curso de formación del profesorado: CÓMO LLEGAR A LA EXCELENCIA DOCENTE EN EDUCACIÓN FÍSICA

Mensajes cifrados con tinta invisible que para poder resolverlos tienen que usar la linterna mágica

Tras cada reto físico cooperativo se les entrega un enigma, acertijo o puzle que les daría un código (letra o número)

DESCARGAR RECURSOS

RETOS-PRUEBAS PARA NUESTRO BREAKOUT EDUFIS

RETOS FÍSICOS COOPERATIVOS

Propuesta de desafíos de Carlos Velázquez en pdf

Proyecto telemático de intercambio y valoración de retos cooperativos (escuelas e Institutos de España y Suramérica).

Se inicia a partir de una unidad didáctica de retos físicos cooperativos, que una vez los alumnos han vivenciado serán ellos quienes deberán crearlos. A partir de aquí empezará el intercambio de los retos producidos con otros centros. De esta forma conseguiremos el feedback de los nuevos retos.

Descargar documento

Página Web del proyecto

ES INTERESANTE PLANTEAR RETOS VARIADOS DONDE SE TRABAJEN DIFERENTES HABILIDADES, CONTENIDOS (HABILIDADES MOTRICES Y COORDINATIVAS, RETOS DE EXPRESIÓN CORPORAL, ORIENTACIÓN, ..)

Los retos pueden estar relacionados con habilidades deportivas.

- Toque de dedos (voleibol) o toques con pie, y cabeza (futbol) entre todo el grupo sin que caiga el balón.

- Podemos pedir mínimo de toques, que al final de mantener el balón lo metan en una cesta o caja sin cogerlo con las manos, etc.)

- Que derriben conos lanzando el balón con toque de dedos o realizado un saque de voley.

Para ver má ejemplos de retos según los diferentes bloque de contenidos, pincha en información

Lograr coger objetos sin poder pisar una zona determinada

Construir una torre de papel con folios. No se pueden romper los folios, solo doblar. La torre tiene que tener al menos 4 pisos y aguantar 5 segundos sin caerse

FORMAR ALGUNA FIGURA DE ACROSPORT

FORMAR ALGUNA PALABRA CON EL CUERPO

FORMAR MANDALAS HUMANOS

Crear una coreografía grupal improvisada con la canción (entregada en un código QR)

Lograr realizar toques de dedos entre todo el grupo.(mínimo 15 personas). Solo puede tocarse el balón una vez por persona. Una vez toco el balón de dedos, me siento, así, hasta que todos toquen el balón. Si el balón se cae o no se toca con la mano o de dedos, se comienza de nuevo.

IR AL LUGAR SEÑALADO EN EL MAPA Y BUSCAR EN LA ZONA LA SIGUIENTE PISTA

LES PODEMOS DAR EL MAPACON EL LUGAR SEÑALADO O DARLE EL CÓDIGO QR DONDE ESTÁ LA LOCALIZACIÓN

RETOS

ENIGMAS, ACERTIJOS, ADIVINANZAS,...

Los enigmas, adivinanzas, puzzles, sopas de letras, crucigramas, etc.. pueden estar enfocados a nuestra materia (educación física) y preguntarles sobre los contenidos vistos: alimentación, sistema músculo-esquelético, reglas en los deportes, conceptos sobre salud, primeros auxilios, etc..

O pueden ser simplemente , adivinanzas,.. en fin acertijos variados , con lo que pongamos a prueba su ingenio , capacidad para deducir y resolver problemas.

PUZLES MATEMÁTICOS- LÓGICA

Los puedes descargar en carpeta compartida

Profesor escape . Propone acertijos, enigmas y sus soluciones

Página sobre enigmas y acertijos

COCOLISTO. Página sobre enigmas y acertijos

Los retos pueden estar relacionados con habilidades deportivas.

- Toque de dedos (voleibol) o toques con pie, y cabeza (futbol) entre todo el grupo sin que caiga el balón.

- Podemos pedir mínimo de toques, que al final de mantener el balón lo metan en una cesta o caja sin cogerlo con las manos, etc.)

- Que derriben conos lanzando el balón con toque de dedos o realizado un saque de voley.

Página para crear sopa de letras, crucigramas,..

Los enigmas, adivinanzas, puzzles, sopas de letras, crucigramas, etc.. pueden estar enfocados a nuestra materia (educación física) y preguntarles sobre los contenidos vistos: alimentación, sistema músculo-esquelético, reglas en los deportes, conceptos sobre salud, primeros auxilios, etc..

O pueden ser simplemente , adivinanzas,.. en fin acertijos variados , con lo que pongamos a prueba su ingenio , capacidad para deducir y resolver problemas.

De percepción espacial

Ver vídeo a modo de ejemplo (aunque para el breakout no competirian los grupos entre ellos.

Se les puede poner tiempo límite para ver si logaran el reto (en menos de 1minuto,2 minutos,.. dependiendo del nivel y la dificultad

Para trabajar la memoria y percepción espacial , se les puede pedir que tengan ir a ver la secuencia o dibujo, y posterioremente traten de reproducir el dibujo en el otro lado del gimnasio. Esto valdría tanto para la sesuencia con vasos, conos como los palos de colores. Tambiénse podría hacer con el tangram para dificultar la realización de la figura

De percepción visual

GENERADOR PASATIEMPOS

CREAR NOTAS

Más recursos

CIFRAR MENSAJES

ALGUNAS IDEAS PARA LAS PISTAS

ESCONDER MENSAJES

GENERADOR DE NOTICIAS

ESCONDER PISTA O LLAVE EN BOTELLA

MÁS RECURSOS PARA CIFRAR MENSAJES SECRETOS

ALGUNAS IDEAS PARA LAS PISTAS II

CREAR ANAGRAMAS

CIFRADO DE CESAR

DESCIFRAR MENSAJE

DESCIFRAR MENSAJE CON BANDERAS

Preparar tarjetas de rascar.

Generador de cartas antiguas

ALGUNAS IDEAS PARA LAS PISTAS "NIVEL MANITAS"

Tutorial para Crear bomba sonido (cuenta regresiva) con Arduino

Idea y propuesta de Juan Daniel Sobrado

Por poco dinero (menos de 5 euros) y siendo un manitas, podéis tener una caja con interruptores y luz led. El código se puede cambiar las veces que queráis.

En los interruptores se podría poner una pegatina de F (Falso) y V (verdadero) y les podríamos dar preguntas para que contestaran y colocaran los interruptures en la posición adecuada.

Los interruptores tienen 3 patas, siempre hay que cocconectar la del medio y una de las otras dos. Solo si se colocan los interruptores en la posición adecuada podrán ver el código.

MÁS PÁGINAS DE RECURSOS

Crear mapas para ambientación

Páginas para retos de códigos numéricos

Aunque está en ingés, nos puede dar ideas para crear nuestro reto numérico.

CÓMO HACER UNA CAJA CON CERRADURA CASERA (3 MODELOS DIFERENTES)

CÓMO HACER UN CRYPTEX CASERO

Si pinchas en "más info" irás a una página que está diseñada para que crees tu escape-room digital o breakout sin necesidad de cajas ni candados. Solo tienes que introducir tu los códigos que quieras (en los cuadros de colores), elegir el tiempo límite para que lo resuelvan, elegir el diseño (te proponen 3 temáticas) y ya está!. Das a guardar y ya pueden jugar!!.

Nota: para introducir los datos debes pinchar en la parte de arriba en "el engranaje" y te sale una pestaña en la que puedes personalizar tu escape digital.

Si pinchas en "más info" irás a un vídeo tutorial donde se explica cómo crear candados digitales con genially. Realizado por Norberto Cuartero.

GAMIFICACIÓN-ESCAPE ROOM- BREAKOUT EDU

EXPERIENCIAS

Breakout en educación física mediante juegos cooperativos. Realizado por Nichols PhysEd Depot

Más ejemplos de experiencias de breakout en EF
ALGUNAS EXPERIENCIAS
Breakout en Educación Física con combas. Realizado por Juan del Valle

Escape room en Educación Física para trabajar los primeros auxilios. Realizado por Narciso

SOBRE ZOMBIS

Musikawa (breakout en música)

Escape room Patakong

Escape (matemáticas)

Escape (breakout) quatreclaus

Escape (lengua)

Escape room (Tutoría)

Escape Room para la prevención de conductas de riesgo

Escape room El aquelarre de la bruja (Infantil)

Escape room (primaria)

Súper Mario Bros. Proyecto gamificado en Educación Física para primaria. Realizado por Martínez Franco, Cecilia Mirian

Class dojo y Clash Royal. Proyecto gamificado en EF para primaria. Realizado por David Ruiz

Star wars. Proyecto gamificado en Educación Física para primaria. Realizado por Tristan

Marvel. Proyecto gamificado en Eduación Física para primaria. Realizado por: Esteban

Documento. Experiencias gamificadas en EF.

- La conquista de Komanda (Fco. José Cruz Serrano)

- Ponle un 10 a homer (Héctor Ortíz Hidalgo)

- Los Juegos del Rojas: El aula en llamas (Jose Mora-González y Borja Martinez-Tellez)

Los juegos del Hambre. Proyecto gamificado en Eduación Física para primaria. Realizado por @sarasalcedohbst

Los juegos del Hambre. Proyecto gamificado de las V Jornadas de EF realizado en Málaga.

VOLVER ATRÁS

Master ChEF. Proyecto gamificado en EF en el ámbito universitario. Realizado por Pablo Sotoca

EPIC CLANS. Gamificando la EF.

EDUFIS AWAKEN

EF team: Carles González

Junts fins l'Everest. Proyecto gamificado en EF para secundaria .

Jugon go. Proyecto gamificado en EF para . Realizado por Pablo sotoca

PrisionBodybreak. Proyecto gamificado en EF en el ámbito universitario. Realizado por Marta Arévalo

Healthyland Proyecto gamificado en EF para secundaria.

Correm cap a París. Proyecto gamficado en EF para secundaria

VOLVER ATRÁS

Academia de super héroes. Proyecto gamificado en Educación Física para primaria. Realizado por Sara

La profecía de los elegidos. Proyecto gamificado en Educación Física en ámbito universitario. Realizado por Isaac Perez

"Star Wars: The Last Healthy Jedi" Proyecto gamificado en EF para 3º primaria. Realizado por Miguel Angel Rodriguez

El eneigma de las 3 Efes. Proyecto gamificado en EF para secundaria. Realizado por Daniel Ardoy

Juego de Tronos. Proyecto gamificado en EF en el ámbito universitario. Realizado por Isaac Pérez

Sin time. Proyecto Gamificado en EF en el ámbito universitario para mejorar el 'fitness' cardiorrespiratorio. Realizado por Isaac Pérez

Matrix. Proyecto gamificado en EF para primaria. Realizado por Isaac Pérez

Mortal Virus. Juego de Cartas de rol creado por Isaac Pérez para fomentar hábitos saludables en EF

VOLVER ATRÁS

La amenza de los sedentaris. Proyecto gamificado en Educación Física en ámbito universitario. Realizado por Isaac Perez

La palma paso a paso. Proyecto gramificado en EF para primaria. Realizado por

Class Royal. Proyecto interdisciplinar (sociales, naturales, ingés, EF y valores éticos) gamificado en primaria.

Escuela de magia y hechiceria. Torneo las 4 casas. Proyecto gamificado interdisciplinar en 2º eso.

Baliza al futuro. #ExpandEF. Proyecto gamificado en EF en secundaria. Realizado por Lucía Quintero

Space explores Proyecto gamificado interdisciplinar (sociales, biologia, inglés, lengua y EF en primaria.

El guardian de la salud. Proyecto gamificado en EF en el ámbito universitario. Realizado por Isaac Pérez

VOLVER ATRÁS

GAMIFICACIÓN-ESCAPE ROOM- BREAKOUT EDU

RECURSOS
Gamifica tu aula
Alaluzdelabombilla

Página muy completa sobre la gamificación

Gamificación del aprendizaje (encatalán) realizado por @Odepaula80 y @perecornella

Página sobre gamificación y Aprendizaje basado en Juegos

Proyectos, experiencias gamificadas de Educación física de Daniel Ardoy

Página para crear cartel luminoso

Ejemplos y Recursos de Gamificación para Maestros de Javi Quilez

Herramientas gamificación

WEBINAR. Gamificación en educación por Fernándo Rodríguez

Aprendiendo a Gamificar. Del pupitre a las estrellas

Recopilatorio sobre gamificación realizado por Lucía Quintero

Recopilación gamificación

Recopilación de recursos Breakout EDU realizado por Dawn Walker

Experiencias en Educación Física

Guía definitiva recursos Breakout Creado y moderado por cHristian Negre i Walczak y Javier Espinosa

Recopilación de recursos Breakout digital I

Trabajar los contenidos de clase mediante un escape room por José Antonio Gil Tejada

ACTIONBOUND. Herramienta para cazas del tesoro

COCOLISTO. Página sobre enigmas y acertijos

Experiencias escape rooms en las aulas

Recopilación de recursos Breakout

Escape rooms en las aulas

Iván Tapia. Aprovechar el potencial del escape room en la formación

Enlace recopilatorio de experiencias, recursos para crear escape room / breakoutEDU

Ideas para crear puzles- breakout edu

Escaperoom: una experiencia de gamificación en el aula

Enlace TELEGRAM sobre escape room educativo

Experiencia escaperoom-educativo (música)

Experiencia escaperoom-educativo (música)

Qué es un escape room y cómo integrarlo en el aula

Experiencia de un escape room en primaria

Experiencia de un escape room en primaria (quintodehumanitas)

Crear cuestionario con google forms para break out

Tutorial para hacer un escape room educativo

Página para crear juegos_pasatiempos online

Ejemplo de break out con materiales

Ideas para esconder pistas (en inglés)

Realidad virtual en breakout usando googlecardboard

Ejemplo de escape room digital

¡¡ESPERO QUE OS ANIMÉIS A DISEÑAR UN BREAKOUT O ESCAPE ROOM EN VUESTRAS CLASES DE EDUCACIÓN FÍSICA!!

YOLANDA SILVEIRA TORREGROSA

# data[].attributes.attachment_link.description
Yolanda Silveira Torregrosa "El objetivo principal es crear un recurso que sirva de inspiración y oriente al profesorado de "Educación Física" a llevar a cabo una propuesta gamificada (Breakout Edu) por medio retos físicos cooperativos" Propuesta de Breakout en "Edufis" por medio de retos físicos cooperativos realizada en el IES Mediterránea de Benidorm (2017) Escaperoom & Breakout Pinchar imagen Pinchar imagen ESCAPE ROOMS Como su nombre indica, se trata de escapar de una habitación en un tiempo límite .

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Comparto con vosotros una lista de recursos útiles para gamificar el aula. No es una lista cerrada y podéis aportar otros recursos que creáis que deberían estar en ella.

En: http://www.ayudaparamaestros.com/2016/02/los-mejores-recursos-para-gamificar-tu.html

1. Kahoot!: para crear juegos de preguntas, lluvias de ideas y encuestas. Te permite obtener un feedback inmediato.

2. Plickers: realiza las mismas opciones que Kahoot!, pero sin la necesidad de que cada alumno disponga de un ordenador o dispositivo móvil.

3. Arcademics: divertidos juegos interactivos multijugador para aprender online jugando con otros compañeros.

4. Makebadges: herramienta online para crear insignias, avatares y banners.

5. Classcraft: para transformar las clases en un juego de rol. ¡Espectacular!

6. Openbadges: mochilas digitales para ir almacenando los logros conseguidos.

8. Classdojo: sistema de recompensas para valorar la actitud, el comportamiento, etc.

9. Knowre: para mejorar el dominio de las matemáticas.

10. Playbuzz: para crear cuestionarios, juegos, encuestas, listas, etc. y compartirlas.

11. EducaPlay: para crear y compartir actividades educativas online.

12. Zondle: para crear videojuegos educativos.

13. Cerebriti: para jugar y crear tus propios juegos educativos.

14. Kubbu: para crear ejercicios didácticos interactivos.

15. EDpuzzle: para convertir cualquier vídeo en una gran lección.

16. Socrative: para mejorar la interacción entre profesores y alumnos.

17. ProProfs: para crear juegos online, encuestas, evaluaciones y concursos.

18. Educanon: para integrar preguntas dentro de un vídeo.

19. Jigsaw Planet: para crear puzzles a partir de cualquier imagen.

20. Stick Around: para crear juegos interactivos directamente desde el iPad.

# data[].attributes.attachment_link.title
Los mejores recursos para gamificar tu aula - Corporación CIAPE

# data[].attributes.attachment_link.description
Lista de recursos para gamificar el aula Comparto con vosotros una lista de recursos útiles para gamificar el aula. No es una lista cerrada y podéis aportar otros recursos que creáis que deberían estar en ella. En: http://www.ayudaparamaestros.com/2016/02/los-mejores-recursos-para-gamificar-tu.html 1. Kahoot!: para crear juegos de preguntas, lluvias de ideas y encuestas.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Aquí os dejo la PPT que utilicé en el " Taller de gamificación y escape room educativo" de la Universidad Europea de Madrid con toda la documentación necesaria para poder realizar tu propio escape room o breakout edu en el aula con tus alumnos. También vienen las instrucciones para usar la realidad aumetada.

¡Muchas gracias a todos por venir!

# data[].attributes.attachment_link.title
PPT del "Taller de gamificación y escape room educativo" en la Universidad Europea

# data[].attributes.attachment_link.description
Aquí os dejo la PPT que utilicé en el " Taller de gamificación y escape room educativo" de la Universidad Europea de Madrid con toda la documentación necesaria para poder realizar tu propio escape room o breakout edu en el aula con tus alumnos. También vienen las instrucciones para usar la realidad aumetada.

# data[].attributes.attachment_link.title
1.  Material necesario - Tutorial Escape Room educativo en Matemáticas con Realidad Aumentada

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Durante este curso, he realizado mi primer Breakout EDU en clase con estudiantes de 5º de Primaria. Gracias, a él, hemos trabajado varias asignaturas de forma transversal, aunque lo hemos centrado en Egipto y la historia de África. Parte de la colaboración que venimos haciendo con el 'Ministerio Misterio', resolviendo las exigentes misiones que nos encargan por todo el mundo. Al volver de vacaciones, nos encontramos esta carta del zorro Magnus, nuestro enlace con ellos:

Las siguientes dos semanas comenzamos un concienzudo trabajo sobre África y la civilización egipcia que acabó enfrentándonos a una encerrona en la Gran Pirámide de Giza.

Varios/as de vosotros/as me pedisteis el otro día que desarrollase los pasos para desarrollar el #BreakOutEdu de Egipto. Aunque creo que será complicado explicar linealmente cómo se cruzaban las tramas, allá vamos.

Partimos de 4 equipos de 5 miembros acompañados de un familiar.

- Juan Luis Guerras Soria (@DondeTodoSucede) January 28, 2019

En un primer momento, las diferentes tramas iban en paralelo para abrir los respectivos candados: jeroglíficos, divisiones de dos cifras, operaciones combinadas, capitales de países africanos fueron solo algunas de las pruebas que tuvieron que superar. A medida que el Breakout avanzaba, todos los grupos empezaron a necesitar de otros elementos que debían ser descubiertos por otros participantes. Así, fueron apareciendo diferentes pruebas nuevas como códigos, puzles o mensajes con tinta invisible. ¡La emoción de los estudiantes era cada vez mayor!

Finalmente, con una aplicación de realidad aumentada (Wallame) acabaron descubriendo el código necesario para abrir el candado primigenio en cuyo interior se encontraba la pócima para romper la maldición.

Un público muy especial

Lo mejor de toda la actividad es que contamos con la presencia de las familias que, además, se quedaron impactadas al ver el grado de motivación e involucración de todos los estudiantes. Ellos formaron parte de los cuatro equipos que formamos y fueron muy hábiles sabiendo cómo orientar a los alumnos cuando se encontraban en un punto de bloqueo colectivo, animándoles para compartir sus hallazgos y procurando que reinase la paz cuando pensaban que se les acababa el tiempo para encontrar la solución. Si no hubiera sido por ellos, a los estudiantes les hubiera costado mucho, una vez bloqueados, parar, analizar la situación y comentar con el resto de equipos los elementos que tenían cada uno de ellos, cuáles les servían y cuáles no.

La valoración de la actividad fue muy positiva, pues pude verles cumpliendo funciones que en el día a día no se observan: quiénes asumían responsabilidades, quiénes eran capaces de enlazar ideas de los diferentes momentos del juego, etc.

Aunque la finalidad de la actividad era de refuerzo-ampliación, pues ya habíamos evaluado la UDI anteriormente, también la recomiendo como introducción-motivación y que aquello que halléis sea el detonante de la UD.

# data[].attributes.attachment_link.title
Salvar la Pirámide de Giza con un Breakout EDU | EDUCACIÓN 3.0

# data[].attributes.attachment_link.description
Durante este curso, he realizado mi primer Breakout EDU en clase con estudiantes de 5º de Primaria. Gracias, a él, hemos trabajado varias asignaturas de forma transversal, aunque lo hemos centrado en Egipto y la historia de África. Parte de la colaboración que venimos haciendo con el 'Ministerio Misterio', resolviendo las exigentes misiones que nos encargan por todo el mundo.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
El breakout edu es una forma de introducir la gamificación en el aula muy productiva y que cuesta muy poco en comparación con los beneficios que aporta. Se trata de gamificar y de encontrar diversión en el aprendizaje tanto para el alumno (que disfruta aprendiendo) como para el profesor (ha sido divertidísimo crear las pruebas para los chicos y luego ver cómo funcionaban en el aula). Ahora que está tan vigente, es muy fácil encontrarlos ya hechos para quien se inicia o tiene poco tiempo, o tutoriales para quien quiera empezar de cero.

Diseñé uno para mi alumnado de 3º de ESO: uno de sus compañeros había sido secuestrado y tenían 45 minutos para rescatarlo con vida; para ello, fueron reclutados por el Inspector Horatio Kane como agentes de laboratorio CSI y fueron citados en la sala de reuniones (el aula habilitada para el juego) de la comisaría (el IES) en un día y a una hora concretos.

Para crearles expectativas, utilicé un simulador para que Horatio Kane les enviara un mensaje pidiendo su ayuda. Lo siguiente, fue darle visibilidad a la historia que les planteamos; es ficticio, pero hay que hacerlo cercano y creíble. Es importante interiorizar nuestro papel para que ellos también lo hagan y se involucren. Por esta razón, el 'atrezzo' empleado, el dominio de los espacios y del guion son tan importantes.

CSI: School, el desafío contrarreloj

El día elegido para llevar a cabo la actividad, me convertí en inspectora de Policía: chaqueta negra, moño bajo, placa de policía y una tarjeta de identificación. Utilicé dos aulas para meterles en el papel. La primera tenía un cartel en la puerta que decía 'Police station. Meeting room'. Allí les presenté el caso, les expliqué cuál era su misión, les di las normas para que todo saliera bien y les distribuí en grupos con unas tarjetas de agentes de laboratorio. La segunda sala era el lugar de desarrollo del breakout, señalada con el cartel 'Police Station. Lab room', al que accedimos con los grupos ya organizados.

Cuando los investigadores entraron en el laboratorio, encontraron cinco mesas de trabajo (una para cada grupo). Encima de cada una había una caja cerrada con un candado y un sobre con las pruebas. El proyector estaba encendido con un crono de 45 minutos y de fondo sonaba la banda sonora completa de la serie de televisión CSI.

Diseñé las actividades junto a una compañera de Matemáticas. En cada sobre, había cinco pruebas: cuatro de ellas nos daban dígitos y otra nos daba instrucciones para colocarlos en orden. Todos los grupos tenían las mismas pruebas y, por tanto, la misma clave para abrirla.

De esta manera, los ejercicios resueltos por cada grupo servían de ayuda para los demás, si compartían sus avances. Competir para ganar en lugar de colaborar entre ellos fue la reacción inicial, pero insistimos en el hecho de que todos formaban parte del mismo equipo. Una vez consiguieron abrir la caja, cada grupo se enfrentó a una prueba diferente y uniendo los resultados, pasaron a la última fase de la actividad. En esta ocasión, debían descifrar juntos un mensaje secreto que resultó ser una carta de agradecimiento de Horatio Kane.

Último paso: la evaluación

Con actividades como estas se puede obtener feedback muy útil sobre diferentes aspectos: el trabajo del alumnado en equipo y su participación e implicación; el dominio de los contenidos curriculares necesarios para resolver las pruebas; la adecuación de la pruebas, su duración, grado de dificultad, etc; su flexibilidad de la actividad en caso de imprevistos... Y es que a veces los chicos llevan un camino diferente al que habíamos pensado, puede haber fallos en alguna prueba, no hay alumnos suficientes, el tiempo se agota...

Así, durante el secuestro exprés pude detectar que a algunos agentes les costaba compartir sus avances mientras que otros tenían una capacidad enorme para dirigir el progreso de los compañeros. Les facilitamos algunas pistas porque a veces se bloqueaban o no podían ver la evidencia, y después de unos minutos, les podía la frustración. Tuve que improvisar otro final para nuestro caso porque no lo resolvieron dentro del tiempo que los secuestradores nos habían dado: la policía nunca se rinde, así que vivo o no, teníamos que encontrar a nuestro colega... ¡y lo logramos!

# data[].attributes.attachment_link.title
En este breakout edu los estudiantes se convierten en inspectores

# data[].attributes.attachment_link.description
El breakout edu es una forma de introducir la gamificación en el aula muy productiva y que cuesta muy poco en comparación con los beneficios que aporta. Se trata de gamificar y de encontrar diversión en el aprendizaje tanto para el alumno (que disfruta aprendiendo) como para el profesor (ha sido divertidísimo crear las pruebas para los chicos y luego ver cómo funcionaban en el aula).

# data[].attributes.attachment_link.title
20 Enigmas para un escape room | 60Min Escape Room Alicante

# data[].attributes.attachment_link.description
Traemos 20 ideas de enigmas y pruebas para crear un escape room. Los escape room se basan en este tipo de pruebas de logica y puzzles que son enlazados con una historia y una ambientación concreta.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
En la actualidad, la educación está sufriendo una profunda transformación por diferentes motivos: tecnológicos, metodológicos, relaciones interpersonales, etc.

En este sentido, los docentes no podemos hacer otra cosa que reflexionar y analizar dichas situaciones para favorecer un aprendizaje significativo, motivador, a la vez que cercano a la realidad social donde se desenvuelve el alumnado.

Dentro de esa búsqueda nos topamos con un recurso de gran valor y que al alumnado le encanta: los escape room, una experiencia donde el hecho de investigar, indagar, jugar, manipular, resolver con la ayuda de compañeros/as de clase es un desafío extraordinario, ya que la responsabilidad recae no solo en el grupo, sino en la suya personal.

Desde que conocimos este recurso (que lo podríamos encuadrar dentro de la gamificación, o mejor dicho, ludificación) en nuestro colegio, el CEIP Pío XII de Don Álvaro (Badajoz), hemos hecho dos escape room con gran éxito. Con dos objetivos bien distintos: en la primera ocasión el objetivo fue premiar el esfuerzo lector de nuestro alumnado, mientras que en la segunda hemos querido valorar y repasar los contenidos ofrecidos durante un trimestre en el área de Lengua para el curso de 3º y 4º de Educación Primaria.

Pero, ¿qué es un escape room? La definición más sencilla sería: reto para salir de una habitación o sala, en el que cada uno de los grupos (de entre 2 a 6 personas) debe resolver una serie de enigmas o pruebas cooperando para conseguir la llave de la sala; todo ello antes de que finalice el tiempo establecido (45 min o 1 h., por ejemplo).

En nuestro caso, la idea original surgió en junio de 2017 a partir de un curso sobre gamificación del CPR de Mérida (desarrollado por el extraordinario compañero Martín Núñez Calleja) y de la necesidad expresada por Sonia Reyes Méndez, la coordinadora de la biblioteca, de premiar la labor lectora del alumnado. Así nos embarcamos en nuestra primera experiencia de escape room, que ha servido de lanzadera para las que he realizado posteriormente como tutor con mi grupo-clase.

Así, a lo largo de este curso 2017-18 vamos a realizar una experiencia de este tipo en clase de 3º y 4º de Ed. Primaria al final de cada uno de los trimestres, con la finalidad de repasar los contenidos trabajados; al finalizar el primero nos hemos ocupado, en concreto, de los de Lengua, mientras que los de Matemáticas los hemos abordado mediante un procedimiento diferente: una gymkana con ciertos elementos de escape room, que también resultó muy motivante para el alumnado.

¿CÓMO PREPARAMOS AL ALUMNADO?

La primera vez que hicimos el escape room en el colegio informamos a las familias en qué consistía y cómo funcionaba la actividad. En esta segunda ocasión, no hizo falta dicha preparación, ya que muchos de ellos ya habían participado en la anterior; no obstante, la temática era totalmente distinta. Además, en aquel momento fue para premiar el esfuerzo lector de los discentes y se buscaron grupos heterogéneos de edad, mientras que en esta ocasión buscaba otra situación didáctica diferente a través de grupos homogéneos con similares capacidades y potencialidades. No obstante, a las familias les informamos de cuándo y en qué consistía un escape room, poniéndoles un enlace al blog donde en junio publicamos nuestro primer escape a través de Class Dojo; así mismo, ese contenido quedaba reflejado en la programación didáctica.

Dos semanas antes, y mediante una lluvia de ideas, recopilamos todos los contenidos que habíamos trabajado en el área de Lengua en los cursos de 3º y 4º de Ed. Primaria durante este primer trimestre de 2017-18 y lo fuimos anotando en un documento compartido a través de las cuentas G Suite, además de fotocopiarlas días después para que se pudiera repasar en el hogar, al igual, que en en clase, donde hacíamos ejercicios orales sobre el contenido anotado en el documento compartido.

FASES DE DESARROLLO DE UN ESCAPE ROOM

1. Narrativa. Para generar un escape room lo primero que debemos crear es una narrativa potente que le dé sentido a lo que queremos hacer para que el alumnado se sienta parte de la solución: si consigues involucrar a tu alumnado en la trama tienes mucho ganado y el desarrollo de la actividad te permitirá lograr mayores cotas de aprendizaje.

2. Montaje y decoración de la sala o Game Room. La trama la tenía clara. Al alumnado le fascina el mundo primitivo, de dinosaurios, invención del fuego,... Además, años atrás, en un proyecto que hicimos todo el cole tratamos aquel contenido y todo el alumnado disfrutó muchísimo. De igual manera, recordaba, que hicimos una cueva y guardé algunos murales, así que algo podíamos reciclar. La biblioteca se convertiría en una auténtica cueva de arte rupestre. Este ha sido el material utilizado:

Murales pintados por ellos mismos con escenas de arte rupestre esquemático sobre papel continuo marrón, según información que habían buscado y extraído de internet y explicaciones mías sobre las pinturas cercanas de La Calderita en La Zarza (Badajoz), en un guiño a mi pueblo y a una de las muestras de arte rupestre esquemático más importante del suroeste peninsular de la Edad de los Metales. Para realizar estos murales me tuve que documentar en el excelente estudio sobre estas pinturas realizado por Hipólito Collado.

Recogida de hojas caídas de los árboles del patio del colegio.

Elementos naturales: piedras, cañas o ramas de árboles.

Para crear el pasadizo previo por el que debían pasar gateando a la cueva utilizamos una esterilla de gimnasia y la forramos con papel continuo pintada con motivos rupestres.

Para impedir la visión en de la monitoring room (el espacio desde el que se realiza el seguimiento de la prueba, que se realiza en la biblioteca) colocamos una cortina con tiras de bolsa de basura negra colgante para impedir la visión directa pero sí la escucha: este aspecto es muy importante, ya que en todo momento acompañé y apoyé a los grupos participantes desde este espacio oculto (la monitoring room) , mientras el resto del grupo clase seguía con sus actividades con la compañera de apoyo en el aula, a la espera de su turno para participar en la escape room.

Además, bajamos las persianas y apagamos las luces para poder utilizar únicamente la luz natural y la del fuego artificial (luz roja) y dejamos pequeñas oquedades para buscar libros dentro de las estanterías ocultas por los murales. No obstante, es necesario dejar un hueco visible para colocar un portátil con la cuenta atrás online. Nosotros utilizamos la aplicación http://www.conversor.com.es/cuenta-atras.html.

También nos podemos disfrazar, poner luces de neón, simuladores de humo, sonidos,... Aquí entra en juego la imaginación y todo lo que deseemos para ambientar y caracterizar nuestra sala.

En el montaje de la sala participó el propio alumnado que debería solucionar los retos, si bien desconocían que lo que estaban haciendo era el decorado de su escape room: mientras unos pintaban los casi 50 metros de papel continuo marrón, otro grupo recogía hojas secas para cubrir el suelo de la biblioteca, otros buscaban piedras grandes y con superficie plana para uno de los enigmas y otros ramas para el fuego. En fin, en tres días teníamos que montar todo.

3. Crear la secuencia de enigmas y pruebas. En la Red existe una enorme información sobre este tipo de actividades, de ahí que recomiende el siguiente material y fuentes:

Blog de Javier Quílez Peña. Recomendamos seguir el tutorial sobre cómo crear un escape room y qué uso didáctico posee dentro del aula. Es estupendo el tutorial.

Presentación de Javier Simón, un referente a nivel educativo de la herramienta G Suite y uso de los Escape Room en las aulas.

Documento compartido con gran cantidad de enlace a ejemplos, recursos,... y que se puede traducir y que es una guía de gran valor para crear tu Escape Room.

Documento permanentemente actualizado por Javier Espinosa.

En nuestro caso, diseñé nuestros propios enigmas y confeccioné una web en Google Sites con varias áreas y un menú desplegable para las distintas parejas participantes; en esta web también incluía la narrativa. Dentro de la web hay un cuestionario que incluye pruebas de:

Buscar palabras escondidas en las paredes; por ejemplo: fallo ortográfico (zerezas).

Girar dos vasos de plástico transparentes para encontrar un verbo de la 1ª conjugación.

Buscar palabras escondidas en las piedras; por ejemplo, palabras homófonas.

Buscar palabras secretas escondidas en un libro, por ejemplo: un adjetivo en concreto.

Ordenar palabras de un texto que surge en el formulario.

Unir letras, entre otro tipo de pruebas.

Como curiosidad y para que nadie más pudiera hacer el formulario a pesar de encontrar la web pusimos una palabra secreta con una sección: para este artículo hemos eliminado la sección aunque si hemos mantenido la palabra secreta con el fin de mostrar la tarea y cuestionario.

4. Monitoring room. Se trata del espacio de seguimiento y supervisión de la actividad; en nuestro caso, estuvimos siempre presentes en esta sala externa para poder ofrecer ayuda o revisar el formulario de los participantes; para ello hemos empleado la aplicación Hangout. Ellos se comunicaban mediante el ordenador y yo respondía a través del móvil de forma rapidísima. De esta manera ellos resolvían y daban respuesta a sus enigmas en la propia sala o Game Room y nosotros podíamos valorar sus respuestas u ofrecer ayuda si ellos lo solicitaban al instante.

5. Pre-Game. Como dijimos anteriormente, ya teníamos pensado sobre qué iba a girar nuestro escape. Pero en clase, días antes, presentamos nuestra web y explicamos cómo se accedía a ella. Del mismo modo, también les presentamos en aquellos días un vídeo sobre el Escape Room para motivarlos y que les hicimos llegar igualmente por Class Dojo a sus padres y madres.

6. Cómo salir de la sala. En el formulario que tenían que completar se les indicaba que uniendo la primera letra de todas sus respuestas encontrarían el lugar donde se encontraba la llave para salir. En nuestro caso, la llave se había depositado en la papelera de la sala monitoring room. Para resolver todas las pruebas establecimos 40 min.

7. Qué premio obtendrían. En nuestro escape, el premio sería conseguir 10 puntos en Class Dojo a nivel individual; por el contrario, si no lo lograban, perderían 5 puntos. Esa situación les estresaba más y les ponía en una situación de mayor responsabilidad.

8. Otros elementos a tener presente en un escape room. Una situación necesaria y obligatoria es probar el escape room y para ello nada mejor que tus propios compañeros/as docentes que se presten a realizar tu actividad para saber el grado de dificultad, la secuencia lógica de tus pruebas, ajustar el tiempo necesario para su resolución, si existe algún material peligroso, grado de luminosidad, etc. No menos importante es realizar una puesta en común al finalizar todos el escape, para conocer sus sensaciones. También nos parece muy necesario tener en cuenta el tiempo que hay entre un grupo y otro para reiniciar el escape, si necesita de muchos o pocos retoques, si existe la posibilidad de comunicarse ideas, etc. En nuestro caso, sólo teníamos que poner el portátil otra vez con la cuenta regresiva de 40 min, comprobar que todos los elementos físicos estaban bien ubicados y colocar nuevamente la llave en la papelera de la basura, procurando por último que ningún grupo hablara con el siguiente.

9. Realizar una valoración final. La autoevaluación del alumado la hemos realizado mediante la utilización de un nuevo formulario y una rúbrica de evaluación (CoRubrics) haciendo uso de los estándares de aprendizaje que recoge el documento Canva; esta fase es muy importante para realizar ajustes y mejoras en los próximos escape que programemos en los siguientes trimestres.

La difusión la hemos mediante la aplicación Class Dojo, y en la misma hemos ido publicando fotos sobre las parejas, sus logros, etc. Además en twitter también hemos publicado diferentes momentos del escape room a través de la cuenta @josangiltejada.

USO DE HERRAMIENTAS TIC

Los Escapes Room son una forma extraordinaria de potenciar el buen uso de las herramientas TIC entre el alumnado. Por ejemplo, para generar la actividad (Audacity, Kizoa, Soundcloud, Canva, Google Drive, Google Suite, Sites, formularios, etc) como para compartirla (Twitter, Google +, Google Drive, Blogger, Youtube y Class Dojo) y, cómo no, para ejecutarla a través de las cuentas G Suite del alumnado. En nuestro caso particular, hemos usado las cuentas @educarex.es (correo electrónico y hangout para resolver el escape room). Como podemos apreciar, se ponen en funcionamiento multitud de herramientas y recursos con el objetivo de facilitar y motivar a los discentes hacia la tarea de indagación, investigación y juego.

POSIBILIDADES Y USO EDUCATIVO DE LOS ESCAPES ROOM

En este sentido, pueden desarrollarse multitud de escapes room:

Un escape trimestral para trabajar un autor literario.

Un escape trimestral acerca del tipo de palabras (análisis morfosintáctico).

Un escape trimestral sobre los cuatro tipos de operaciones matemáticas básicas y la resolución de problemas, donde cada problema les lleve a un nuevo enigma de mayor dificultad.

Un escape anual para trabajar los contenidos ofrecidos en el área de EF, a modo de repaso.

Un escape trimestral sobre los tipos de animales en el área de las Ciencias de la Naturaleza: características, alimentación, hábitats, reproducción, etc.

Un escape trimestral sobre los contenidos ofrecidos en el área de inglés.

Un escape trimestral o anual para estudiar la II Guerra Mundial desde el área de las Ciencias Sociales.

Un escape anual para descifrar las etapas de la historia desde la aparición de la escritura en Mesopotamia.

Un escape sobre la época romana y su cultura desde el área de Ciencias Sociales.

FINAL

Como podemos apreciar hay infinidad de contenidos que pueden ser tratados mediante un Escape Room y que el alumnado al final del mismo recuerda e interioriza, provocando un aprendizaje significativo y perdurable en la memoria porque lo ha tratado de manera procedimental, de forma cercana y sobre todo lo ha vivenciado a través de un juego, en lo que se viene a denominar gamificación o ludificación.

Cada vez, estamos más convencidos de que la educación debe provocar experiencias significativas y atractivas, con contenido, con alma, que generen en nuestro alumnado capacidad de reflexión, creatividad, indagación e investigación, superación, esfuerzo y logros comunes. En este contexto, los escape room constituyen una experiencia excepcional, ya que los participantes, al trabajar en equipo para resolver una situación común, debe aportar, dialogar, opinar para lograr un beneficio común poniendo en valor todas sus respuestas y reflexiones.

Finalmente, de los cuatro grupos que participaron, dos de ellos lograron con éxito superar el escape room, y otros dos, a pesar de solventar al completo el formulario, les hizo falta tiempo para encontrar la llave y abrir la puerta, por esa razón no le quitamos puntos en Class Dojo. Además, creímos conveniente darles 5 puntos a cada uno por completar todo el proceso, porque para nosotros, como docentes, es más importante el proceso que el resultado en sí. En este sentido, es legítimo realizar modificaciones en la actividad en favor del aprendizaje (aumentar el tiempo para su resolución en el caso de los grupos con más dificultades, un mayor número de ayudas, etc.) cosa que habitualmente hacemos y debemos realizar en nuestras clases diarias porque todos los discentes no son iguales.
Desde aquí os animamos a que pongáis en juego esta actividad; sabemos que requiere esfuerzo, tiempo, dedicación e investigación por parte del docente o grupos de docentes; sin embargo, el alumnado experimentará un nivel competencial elevado poniendo en juego muchas de sus capacidades de aprendizaje.

Por último, dos cuestiones. La primera es el agradecimiento a los compañeros/as maestros del colegio CEIP PÍO XII de Don Álvaro (Badajoz) por posibilitar y ayudar en la creación del escape room; sin su ayuda nada hubiera sido posible, tanto a la hora del montaje de la sala game room, como para la propia organizaciín d ela actividad, ya que fueron ellos quienes se quedaron con el grupo-clase mientras los demás alumnos participabann en el escape room o para realizar el propio escape diseñado con el objetivo de pulir detalles del mismo.

La segunda, un truco: para saber si un alumno/a disfruta con un escape room y le apasiona, hay tres síntomas fisiológicos bien claros aprendidos desde la observación y anotación. Estos son: gritos, sudor y sed. Al finalizar el mismo con éxito estalla de alegría, grita y se quita un peso de encima dando rienda suelta a su emoción; por otro lado, suda por la ansiedad de las pruebas y la cuenta atrás, y, por último, desea beber como forma de aplacar el nerviosismo alcanzado durante la actividad. Cuando tú ves como docente esas sensaciones en tus discentes puedes decir: el escape a nivel fisiológico ha sido un éxito, si a ello le unes que han ido superando las pruebas planteadas en el cuestionario el aprendizaje significativo está asegurado porque todo ha sido vivenciado de forma jugada, además estará encantado y motivado hacia el próximo reto, pero de igual forma, el/la que no lo logre el éxito sabrá que en la próxima ocasión tendrá una nueva oportunidad y ello le servirá para buscar nuevos caminos o formas de superar los enigmas.

Cualquiera de nosotros puede crear un escape room; y no solo para el alumnado, sino también para un claustro, para una comunidad educativa, para una fiesta pedagógica... Inténtalo, solo hace falta dar el primer paso.

PARA SABER MÁS

# data[].attributes.attachment_link.title
Un escape room en el colegio para trabajar la lengua

# data[].attributes.attachment_link.description
En la actualidad, la educación está sufriendo una profunda transformación por diferentes motivos: tecnológicos, metodológicos, relaciones interpersonales, etc. En este sentido, los docentes no podemos hacer otra cosa que reflexionar y analizar dichas situaciones para favorecer un aprendizaje significativo, motivador, a la vez que cercano a la realidad social donde se desenvuelve el alumnado.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Hoy traigo una entrada especial redactada con muuucha ilusión ya que es algo que me llevó bastantes horas de trabajo, pero que hice con cariño y sirvió para pasar unas horas superchachis en grupo.

Voy a ser más concreta, aunque por el título del post ya puedes intuir de qué se trata.

He combinado el encanto de las aventuras gráficas de toda la vida con los actuales y de moda Scape Rooms (juegos de escape), añadiendo una pizca de Cluedo.

Lo ideal sería que hubiese ocho participantes, pero con seis o siete también puede funcionar.

Dejaré todo el material aquí abajo (descargable) y las explicaciones pertinentes.

Puedes consultarme cualquier duda en este mismo post, en Twitter o por email (arilemarko@gmail.com).

Únicamente tendrás que cambiar los personajes para que adquieran más gracia y emoción al ser personalizados (no te recomiendo cambiar la ubicación ya que tendrías que modificar el juego en general, pero si te ves con ánimo ¿por qué no?).
Siéntete libre de darle tu toque especial y si te gusta la experiencia, te agradecería que no olvides hacer alusión a mi blog o Twitter.

Sin más dilación, vamos allá.

Bienvenid@ al pueblo de Orozko... ¿serás capaz de desentrañar el misterio y capturar al culpable?

Tras leerlo todo, obviamente, tú deberás ser el director del juego y guiar a tus amigos porque habrás descubierto todos los secretos y entresijos de la aventura. Y necesitarás, muy importante, un ayudante que al igual que tú conocerá lo que sucede y que los acompañará durante la historia.

Si te apetece llevar a cabo el juego tal cual, necesitarás comprar un par de cosas que no creo que tengas por casa, pero que son económicas y podrás usar para sorprender también a los niños de tu alrededor: Pegatinas para rascar y tinta invisible.

El día previo a la quedada o incluso la misma mañana, no olvides enviar el siguiente mensaje individual a cada participante, por ejemplo a través del Whatsapp.

Pincha en el siguiente enlace y accede a la carpeta de personajes.

Cuando se abra la ventana, únicamente debes pulsar la flecha de Descarga ⇩ (arriba a la derecha) y se bajarán automáticamente a tu ordenador. No necesitas contraseña para descomprimir el archivo.

Si accedes desde un móvil, el proceso será algo distinto, pero igualmente sencillo.

Este es el guión. Te recomiendo echarle un vistazo mientras lo combinas con las ubicaciones; así podrás hacerte una idea completa de cómo va la historia y el sistema de juego. En cada sobre hay un escenario distinto del que deberás imprimir dos copias (una por equipo) y entregar al inicio. Una vez por equipo deberán escoger un objeto; tú buscarás el objeto en el guión y... a ver qué pasa.

- Hay objetos que tienen mensaje tipo: sigue buscando. Simplemente deberás decir la frase en alto y continuar con el juego.

Pincha en este enlace y descarga los 10 sobres. Cuando se abra la ventana, únicamente debes pulsar la flecha de Descarga ⇩ (arriba a la derecha) y se bajarán automáticamente a tu ordenador. No necesitas contraseña para descomprimir el archivo.

Si accedes desde un móvil, el proceso será algo distinto, pero igualmente sencillo.

El orden en el que repartas las notas en los distintos sobres es indiferente, ya que en la fase final se juntarán todas.

En último lugar, te dejo la tabla de puntuación para que se sepa quién ha ganado realmente al final del juego; es un juego semi-cooperativo en el que todos ganan o todos pierden, pero tiene su factor competitivo, que aporta bastante vidilla.

Esto es todo. Puede parecer complejo de llevar a cabo, pero es supersencillo una vez que lo hayas leído todo.

Te recomiendo sentar a los participantes por equipos y colocar una barrera en medio de la mesa para que no puedan ver qué están haciendo los contrarios. Se pelearán por las pruebas y objetos sin saber que finalmente todos lo verán todo.

¡Feliz 2018 y feliz juego!

Si te gustó este contenido, no olvides compartirlo en tus redes sociales pinchando en los iconos azules que tienes aquí debajo. ¡Gracias!

# data[].attributes.attachment_link.description
Scape room. Como hacer juego de escape. Aventura gráfica. Cluedo en vivo. Aventura gráfica en vivo. Scape room para grupos. Escape room juego mesa. Escape room. Juegos de misterio. Juegos de escape. Juegos grupo adultos. Juegos grupos grandes interior. Juegos grupo amigos. Scape room español pdf. Descargar juego de escape.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
En los últimos años las escape room han surgido como una propuesta de ocio alternativa en muchísimas ciudades. Son un buen reclamo para pasar un rato entretenido con amigos o como actividad de teambuilding. Incluso algunos departamentos de recursos humanos las utilizan para la selección de candidatos. Ok, ¿y en qué consiste una escape room? El funcionamiento es el siguiente. Los jugadores, normalmente, un grupo reducido de 3 a 6 personas, se introducen en una habitación en la que, para lograr salir, deben resolver acertijos, juegos de lógica, rompecabezas, etc. Cada pista da paso a la siguiente en una secuencia lineal y hay un límite de tiempo para realizar el juego.

La habitación donde se desarrolla el juego suele estar decorada de acuerdo con una temática o a la historia que envuelve la actividad. Por ejemplo, puede que el grupo tenga como objetivo salir de un psiquiátrico abandonado, escapar de una prisión, o huir de una mansión encantada. Mediante cámaras de vídeo el organizador del juego sigue a los participantes y puede dar indicaciones a través de un altavoz si estos se atascan o van muy desencaminados.

El año pasado fuimos unos compañeros de trabajo a la escape room de TheXdoorMadrid . Nos dividieron en dos equipos de 5 personas y cada grupo tenía una hora máximo para salir de su habitación. Ambas habitaciones eran idénticas, con los mismos retos. Es una experiencia muy divertida y totalmente recomendable. Solo uno de los grupos consiguió salir antes de que el tiempo acabara. Y no, no fue el mío (pero por poco).

Recientemente recordé esta experiencia. Y pensando en nuevas formas de hacer trainings más interactivas, me pregunté, ¿cómo podría utilizar una escape room en un curso de formación?

Creo que una escape room puede ser una actividad muy útil al final de un módulo formación, como herramienta de feedback para comprobar lo que los participantes han aprendido (¿recuerdas la estructura Presentación-Aplicación-Feedback para diseñar cursos efectivos ?) y terminar el curso elevando el nivel de energía del grupo.
La idea es que los participantes resuelvan los retos de lógica y acertijos utilizando los conocimientos que han adquirido durante la formación.
A continuación te presento 8 retos que puedes utilizar para diseñar tu propia escape room, y con los que los participantes tendrán que demostrar lo que han aprendido.

Presentación de tu escape room.

Si tienes tiempo y algo de presupuesto, te recomiendo que decores tu escape room. En internet puedes encontrar ideas de salas espectaculares ( ver algunos ejemplos ). Cuando digo "decorar" me refiero a algo mínimo, simbólico. Colocar algunos elementos es suficiente para llamar la atención de los participantes y hacerles saber que van a hacer algo diferente. En las tiendas de todo a 1 € puedes encontrar un montón de accesorios que te pueden servir.

Los elementos que elijas deben estar en consonancia con la temática de tu escape room. No tendría mucho sentido incluir un televisor si la historia va a estar ambientada en la época medieval. Estas son algunas ambientaciones que puedes usar: futurista, horror, laboratorio, hospital, instalaciones militares, prisión, abstracta, fantasía o épocas de la historia (antiguo Egipto, mayas, ilustración, principios del siglo XX, segunda guerra mundial, etc.).

Para que no se despisten (o rompan algo) puedes marcar de los accesorios decorativos. Así sabrán que no tienen que tocarlos o perder el tiempo con ellos. Por ejemplo, puedes pegar un círculo de color sobre cada objeto del atrezo.

Al entrar en la sala que hará de escape room los participantes encontrarán, además de la decoración, los elementos con los que tienen que interactuar. Para la escape room que te propongo estos serían:

Una caja cerrada con un candado de combinación de 4 cifras.

Algunos libros grandes.

Otra caja cerrada con un candado de combinación de 3 cifras.

Un crucigrama para completar de 6 palabras en la pared.

Un sobre en la mesa con el texto "Empezad por aquí".

Un par de hojas en blanco y un bolígrafo para hacer anotaciones.

Un rollo de papel higiénico (sí, como lo oyes).

Puedes dejar un cuenco para que vayan echando en él todas aquellas pistas que hayan utilizado. Recuérdales al entrar que cada pista lleva a la siguiente y que solo tienen un uso.
Como ejemplo para este artículo, imagina que el curso que han realizado los participantes ha tratado sobre el diseño de cursos de formación.

Al abrir el sobre "Empezad por aquí", encontrarán una hoja en la que se muestra un texto con 4 espacios en blanco, y 4 palabras al final.

Ejemplo: "El marco de trabajo ADDIE describe 5 pasos para el diseño de cursos. El primer paso es el de ( ), el segundo ( ), el tercero ( ), el cuarto ( ) y finalmente el quinto, Evaluación.

Palabras: Implementación, Desarrollo, Análisis, Diseño".

Resolviendo este ejercicio, los participantes pueden averiguar la combinación de 4 cifras que abre el candado que cierra la caja donde se encuentra el reto 2. Se supone que los participantes durante el curso han trabajado el concepto "ADDIE" y por tanto saben colocar cada palabra en su lugar correspondiente.

Solución: En este ejemplo la combinación del candado es "3-4-2-1". Si colocamos en los espacios en blanco las palabras propuestas, "Análisis" es la palabra número 3 de la lista y va en la posición 1 del texto. Por tanto, la primera cifra de la combinación del candado es 3. "Diseño" es la palabra número 4 de la lista y va en la posición 2 del texto. Así, la segunda cifra de la combinación es 4. "Desarrollo" es la palabra 2 de la lista y va en la posición 3 del texto. Por último, "Implementación" es la palabra 1 de la lista, y va en la posición 4 del texto.
Este ejercicio puede ser útil para recordar los pasos de un proceso o una secuencia.
Si quieres que el ejercicio sea más sencillo puedes añadir números a las palabras. Ejemplo: "Palabras: Implementación_1, Desarrollo_2, Análisis_3, Diseño_4". Así será más fácil que los participantes discurran que se trata de la combinación para abrir el candado de 4 cifras.

Tendrás que usar un candado que te permita configurar la combinación de apertura, o si no, ordenar las palabras de forma que coincidan con la combinación que el candado trae de fábrica.

Al abrir la caja cerrada con el candado de combinación de 4 cifras, los participantes encontrarán una hoja con 4 definiciones de conceptos que hayan tratado durante el curso y unos símbolos matemáticos entre concepto y concepto. También encontrarán varias monedas de distintos tamaños con una palabra escrita en cada una y un disco de cifrado ( plantilla disco de cifrado ).

Para resolver este reto, los participantes tendrán que asociar la palabra escrita en cada moneda con la definición que le corresponde. Una vez colocadas las monedas sobre cada definición, podrán resolver la operación matemática utilizando los valores de las monedas. Como resultado obtendrán un número (en el ejemplo de la imagen, el "68").

Si las monedas son muy pequeñas como para escribir en ellas, puedes incluir una nota al pie de la hoja indicando el valor de cada palabra como se muestra en la imagen.

Los participantes tendrán que averiguar que significa ese número que han obtenido de la operación anterior.

Ese número se corresponde con una página concreta de uno de los libros. Al abrir uno de los libros por ese número de página los participantes encontrarán un mensaje codificado y una hoja de papel con una pregunta y varias posibles respuestas debajo. La pregunta y respuestas lógicamente están relacionadas con los contenidos del curso.

Recapitulemos. Los participantes ahora mismo deben tener en su poder el disco de cifrado obtenido en la caja del reto 2, un mensaje codificado y una hoja con una pregunta y posibles respuestas.

Delante de la pregunta habrá una letra marcada, "por ejemplo la T" y delante de cada posible respuesta, habrá marcado un número del 1 al 27. Al relacionar la pregunta con la respuesta correcta, los participantes sabrán cómo se ha codificado cada letra del mensaje secreto. Bastará con que en el disco de cifrado, giren el círculo pequeño hasta hacer coincidir la letra de la pregunta (en este ejemplo, la letra "T") con el número de la respuesta correcta (en el ejemplo que se muestra en la imagen el "02"). Así, con la clave "T-02", sabrán con qué letra se ha codificado cada letra del mensaje original. Podrán descodificar el mensaje, que será un texto relacionado con el contenido del curso, salvo la última frase que les indicará una dirección web.

Al introducir esa dirección web en un móvil, el navegador les ofrecerá descargar un archivo de audio. Al reproducirlo, escucharan el audio de una voz leyendo 6 definiciones relacionadas con contenidos del curso. Dichas definiciones deben poderse identificar con un término o concepto. Si lo prefieres, el audio también podría describir características o beneficios de un producto o servicio, que los participantes deben resumir en una palabra.

Cada una de esas definiciones se corresponde con una palabra que completa el crucigrama que está situado ante la pared. Puedes usar la aplicación online de Puzzle-maker.com para crear el crucigrama. Si quieres hacerlo más sencillo, puedes añadir un número antes de cada definición en el audio e indicar en el crucigrama también los números para cada palabra.

Para este ejercicio, previamente tendrás que haber grabado el mensaje con las definiciones y haber subido el audio a Dropbox u otro servicio para obtener el enlace. Si sientes vergüenza ante el micrófono puedes utilizar una herramienta de conversión de texto a audio MP3 en línea como FromTextToSpeech.com . Podrás generar un archivo MP3 como este . También te interesará usar un servicio como Google URL Shortener para acortar la dirección web del archivo de audio. Recuerda que esta URL debes incluirla en el texto codificado que encontraron el reto 3.

Una versión alternativa del reto sería dejar un reproductor de MP3 escondido en la sala con el archivo de audio cargado en el mismo. En el texto codificado del reto anterior, en vez una dirección web, tendrás que incluir una pista con el lugar en el que se encuentra escondido el reproductor MP3.

Si aún tienes un radiocasete o walkman que funcione por casa, puedes grabar el audio en una cinta y esconderla en la sala. Le darás un toque retro estupendo.

El crucigrama que acaban de resolver tendrá algunas de las casillas resaltadas (por ejemplo, con el fondo de distinto color). Puedes utilizar notas adhesivas tipo pósit como casillas de las letras del crucigrama y usar algunas de un color distinto.

Estas casillas especiales estarán resaltando las letras "c","i","e","n" u otro número, que será la combinación del candado de tres cifras.

Es importante que te asegures de que completan correctamente el crucigrama para que luego las letras de las casillas coincidan como habías planificado con la combinación de 3 cifras del candado.

Al abrir la caja que encierra el candado de 3 cifras, encontrarán una cinta con letras y una hoja con un cuestionario.

Este cuestionario tendrá varias preguntas tipo test con tres posibles repuestas por pregunta y solo una correcta.

Delante de cada posible respuesta, habrá una letra. En vez de las típicas letras "a, b, c", usaremos otras.

La idea es que al seleccionar la respuesta adecuada para cada pregunta, vayan marcando la letra la acompaña, y al final, puedan formar una palabra o una frase corta. Esta palabra será la pista para resolver el reto final. La pista podría ser algo como "usadrollo". Ten en cuenta que para cada letra de la pista tendrás que plantear una cuestión con tres posibles respuestas. Si usas la pista "usadrollo" tendrás que crear un cuestionario de 9 preguntas.

Llegados a este punto, los participantes tendrán en su poder la cinta con letras que habían encontrado en la caja del reto 7 y la pista que han obtenido al responder al test.

Para descifrar el mensaje secreto de la cinta tendrán que usar el tubo de cartón del rollo de papel higiénico. De ahí, la pista "usadrollo". Bastará con que enrollen la cinta alrededor del tubo para que puedan leer correctamente el mensaje.

Este mensaje será el mensaje de conclusión. Puedes incluir una felicitación por haber resuelto todos los enigmas y llegado hasta el final. También puedes agradecerles su participación durante el curso. Debe ser un mensaje de felicitación pero que transmita claramente que el ejercicio ha finalizado.

Para escribir el mensaje en la cinta, tendrás que haber utilizado previamente un tubo de cartón del mismo diámetro. Si no, las letras no coincidirán en la misma disposición y no podrán descifrar el mensaje.

Si lo prefieres puedes utilizar un cilindro de madera o un bastón. He sugerido un rollo de papel higiénico porque es un elemento que se encuentra fácilmente en cualquier oficina y porque no es obvio que a los participantes se les ocurra utilizarlo para descifrar un mensaje.

Lista de materiales.

Para que no tengas que estar releyendo, aquí tienes la lista de elementos que necesitarás para montar una escape room como la que te he descrito en el artículo:

Hoja "Reto #1" con texto para completar espacios, con 4 palabras.

Candado de combinación de 4 cifras (lo puedes encontrar en cualquier ferretería o a través de Amazon ).

Caja 1 que se pueda cerrar con el candado anterior. Si no encuentras una caja con cierre para poner un candado, puedes usar una cadena, rodear la caja y poner el candado a la cadena (puedes encontrar un montón de cajas también en Amazon ).

Disco de cifrado (plantilla disco de cifrado ).

Varios libros grandes en los que puedas esconder el disco de cifrado y papel con el mensaje codificado.

Hoja con pregunta y posibles respuestas (es la que facilita la clave usada en el disco de cifrado (ej.: "T-02")).

Mensaje codificado usando el disco de cifrado. El texto debe incluir al final el enlace al archivo de audio.

Archivo de audio con definiciones para completar el crucigrama.

Crucigrama con algunas casillas de colores.

Candado de 3 cifras.

Caja 2para candado anterior.

Cuestionario "Reto #7" con preguntas tipo test.

Cinta de papel, o lazo, con mensaje de cierre de la actividad codificado (Reto #8).

Rollo de papel higiénico o tubo de cartón.

Recomendaciones.

#1 Prueba primero.

Prueba primero tu escape room y los ejercicios con un grupo reducido de voluntarios. Puedes pedir ayuda a compañeros, amigos o familiares. Así podrás valorar la dificultad de los ejercicios y hacer una estimación del tiempo que puedan necesitar en total. Si las personas no tienen conocimiento sobre el tema que vas a tratar en el curso, modifica los ejercicios para que traten de algo que sí saben.

#2 Haz que sea relevante.

Hay cientos de juegos que puedes utilizar en un escape room (mira en las referencias al final). La dificultad radica en seleccionar aquellos que puedas adaptar para que los participantes usen los contenidos que han aprendido durante el curso. La cuestión no es entretener, si no reforzar el aprendizaje.

3# Ajusta la dificultad de los retos.

Ajusta el nivel de dificultad y ofrece ayuda cuando sea necesario. Si los participantes se atascan en alguno de los retos y no consiguen avanzar, pueden desmotivarse o sentirse frustrados. Se trata de que aprendan divirtiéndose, no de que terminen la actividad pensando que son unos inútiles por no saber resolver los retos.

Puedes ofrecerles tres comodines para que los usen durante el juego. Si en algún momento se atascan, pueden pedirte ayuda usando uno de esos comodines. Ofrece una pista que sea suficiente para que ellos mismos puedan resolver el reto, pero sin solucionarlo tú.

Si, después de hacer la prueba, te dicen que los ejercicios son muy sencillos o fáciles de resolver, siempre puedes complicar tu escape room añadiendo más retos o pistas falsas. Por ejemplo, dejando más cajas con candados, objetos extraños o utilizando enigmas más complejos.

#4 Prepara la sala.

Hazte una lista de comprobación y, antes de comenzar el curso, asegúrate de que tienes todos los elementos necesarios. No esperes hasta el último momento para preparar pistas o retos.

Ten una hoja guía para poder seguir el progreso de los participantes durante la actividad y poder ayudarles si lo solicitan.

Prepara la sala al menos con 20 minutos de antelación para tener tiempo suficiente para colocar todo. Si tienes la posibilidad de disponer de más salas a parte de la del curso, puedes dejar preparada tu escape room con antelación (por ejemplo durante la pausa para el almuerzo). Si es otra persona la que te va a ayudar a montar la sala, prepara instrucciones claras para que sepa dónde debe colocar cada objeto o los elementos de decoración. Facilítale tu lista de comprobación para que pueda revisar que todos los elementos están presentes.

#5 Ambienta.

Una buena ambientación no es estrictamente necesaria, pero te ayudará a incentivar a los participantes. Puedes inventar una breve historia que explique dónde están, porqué han sido seleccionados y cuál es su objetivo. No es lo mismo decirles:

"Venga, a resolver los ejercicios. Tenéis una hora."

que

"Bienvenidos a la mansión de Cricket Valley. Lamento que su vehículo se haya averiado justo al pasar por delante de la mansión. Mi amo, el señor Shavel, es generoso y les dará cobijo en esta lluviosa noche. El señor Shavel se aburre a menudo ya que tiene bastante tiempo libre y no muchos amigos... vivos. Es muy aficionado a los enigmas y a los juegos de lógica, y tenía preparada está habitación tan especial para los próximos expertos en TEMA DEL CURSO que visitaran la casa. Si consiguen resolver todos los retos en menos de una hora, podrán dormir en la mansión y marchar cuando amanezca. Si no, dormirán en el jardín junto a otros invitados y algunos viejos amigos del señor Shavel. Buena suerte."

#6 Da instrucciones claras.

Indica a los participantes las reglas de la actividad. Asegúrate antes de empezar de que todos tienen claro el funcionamiento de la dinámica y responde las dudas que puedan surgir.

Algunas reglas para la escape room propuesta en este artículo serían:

Todo objeto que lleve pegado un círculo blanco es decoración. No necesitáis hacer nada con él, ni moverlo ni tocarlo.

Tenéis 2 hojas de papel y un bolígrafo por si necesitáis tomar alguna nota. No son pistas.

Cada pista únicamente tiene una función. Una vez utilizada la podéis olvidar y dejar depositada en este cuenco.

Os avisaré cuando llevéis 30 minutos de juego y cuando falten 15 minutos para terminar.

Deberéis usar el ingenio y también los conocimientos aprendidos durante el curso para resolver los retos. Trabajad en equipo y escuchar todas las ideas.

#7 Vive la experiencia.

Si tienes oportunidad, ves con amigos a alguna escape room de tu ciudad. Normalmente, utilizando Google te debería ser fácil saber si hay alguna sala cerca de donde vives.

Además de pasarlo en grande, visitar una sala te dará una idea de la dinámica de la actividad, así como posibles retos que también puedas utilizar.

Enlaces útiles.

A continuación, te dejo algunos enlaces interesantes que te pueden ayudar para crear tu escape room:

Recuerda:

Lo que se aprende con placer, nunca se olvida.

Si te ha parecido interesante este artículo, te agradeceré que lo compartas.

# data[].attributes.attachment_link.title
Un escape room como herramienta de formación

# data[].attributes.attachment_link.description
En los últimos años las escape room han surgido como una propuesta de ocio alternativa en muchísimas ciudades. Son un buen reclamo para pasar un rato entretenido con amigos o como actividad de teambuilding. Incluso algunos departamentos de recursos humanos las utilizan para la selección de candidatos.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Hay miles de ideas para crear acertijos para ecape room. Debemos acordarse que un room escape de calidad tiene acertijos originales con un nivel de dificultad adecuado. Hoy día la creatividad y variedad de prueba son los factores que diferencian una sala "normalita" de una sala espectacular. En este articulo enseñaremos algunos tipos de enigmas que se puede encontrar entrando a una sala de escape.

Objetos escondidos - Sin duda en todas salas de escape es incompresible tener objetos escondidos, pero no es aconsejable ocultarlas demasiado. 100% de los escape room tarragona usa esta enigma.

z ultravioleta (luz negra) - Es un elemento muy popular en mundo de room escape. Especialmente en las salas ubicadas en siglo XX y XXI. Incluso en algunas salas ubicadas en época donde no hubo electricidad los creadores a veces lo usan (no es buena idea ya que muestra falta de creatividad). 100% de los escape room tarragona usa esta enigma.

- Una sala de escape esta pensada para mínimo 2 personas por lo cual debería existir al menos una prueba que necesita al menos 2 jugadores para completarla. 80% de los escape room tarragona usa este acertijo.

Efectos visu - Uso de efectos visuales durante juego room escape es muy popular. Ayuda mucho en la ambientación y permite crear miles de acertijo en su base (cajas oscuras, efectos de pintura fluorescente, perspectiva, etc.) 100% de los escape room tarragona usa esa idea.

Objetos fuera de alcance - También una de las ideas mas populares en un room escape. Muchas veces "va" junto con acertijos de encontrar objetos escondidos para montar de las piezas un objeto para alcanzar algo. Hay muchas posibilidades para aplicar esta enigma. La encuentras en 80% de los escape room tarragona.

Uso "sorprendente" de algún objeto - Es la "magia" la que hace que los objetos se utiliza de forma inusual. Este tipo de acertijo suele ser difícil para descubrir pero aporta un "kick" positivo de diversión a todos los jugadores. 60% de los escape room tarragona usa esta idea.

Como veis hay muchas ideas para aplicarlas en un Escape Room y aun hay mas posibles variedades de ellas. Salas de escape garantizan la diversión pero solo en algunas encontraras cosas ha mas vistos durante tu aventura room escape. En Tarragona aconsejamos visitar escape room - No Escape Tarragona. La diversión garantizada con unos acertijos muy originales. No lo decimos nosotros - lo dicen los clientes.

No dudes mas y prueba la experiencia Escape Room Tarragona - No Escape.
Los detalles sobre retos disponibles encontraras AQUÍ.
Info sobre reservas y disponibilidad AQUÍ.

Te puede interesar:
Acertijo de Einstein
Race to Escape - Show USA
Lliga Escape Room Tarragona

# data[].attributes.attachment_link.description
Hay miles de ideas para crear acertijos para ecape room. Debemos acordarse que un room escape de calidad tiene acertijos originales con un nivel de dificultad adecuado. Hoy día la creatividad y variedad de prueba son los factores que diferencian una sala "normalita" de una sala espectacular.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Ya hace unos años que se empezaron a poner de moda los "Escape Rooms". Para quien no lo sepa, es un juego de aventuras que consiste en un grupo de jugadores que son encerrados en una habitación donde tendrán que superar diferentes pruebas (normalmente mentales) para poder conseguir salir antes de que se acabe el tiempo.

Yo personalmente he ido a un par de ellos, y una compañera del colegio donde trabajo me comentó que había realizado uno a los alumnos de 4º de la ESO. Así que pensé en poder adaptarlo y realizarlo en Primaria, aunque no sea realmente el lugar donde más comúnmente se hace.

Los pasos que he seguido para realizarlo han sido los siguientes:

Planificación de objetivos.

Lo primero que hice fue pensar en los contenidos, objetivos y las asignaturas que quería incluir en este reto. Puedes optar por varias asignaturas con acertijos de todo tipo o concretos en una asignatura concreta. Cuantas más asignaturas incluyas, evidentemente mayor es el reto y dificultad de preparación pero también lo es la cantidad de contenidos que pueden repasar o aprender. La asignatura más sencilla para realizar retos parecidos o similares a los de los Escape Rooms / Breakouts reales es matemáticas, es por lo que me decanté por esta última.

Punto de entrada.

Es muy importante crear un punto de entrada que dé el pistoletazo de salida a la actividad. En él deberemos explicar las reglas del juego, el objetivo principal a conseguir y todo ello nos servirá para motivar a nuestros alumnos e involucrarnos en la aventura que están a punto de comenzar. Puedes hacerlo enviándoles un mail el día anterior, proyectando un vídeo en clase con la temática de la dinámica o cualquier cosa que consiga llamar su atención.

La temática que va a seguir la dinámica debe seguir un hilo conductor que comience, se desarrolle y finalice en la misma sesión y durante todo el juego. Es muy importante comprobar temáticas y puntos de interés

Los retos deben estar diseñados para que conecten con objetivos y contenidos del currículo. No deben ser todos igual de complejos, de tal manera que se puedan ajustar a los diferentes alumnos.

Nunca hay que olvidar el componente lúdico que hace atractiva la actividad. Muchas veces viene determinado directamente por la combinación de todos los elementos anteriores y siguientes a éste.

Cuidamos el diseño.

El diseño es esencial, es lo que dota de más o menos realismo a la actividad. Como no podía ser de otra manera, el diseño de las actividades se hizo siguiendo el proyecto Pokemaths. En un documento de texto capturé varias imágenes para insertar el texto que me interesaba. La ambientación es lo que más cuenta, por lo que si no se te ocurre ninguna idea, pregúntale a tus alumnos. Su foco de interés puede variar incluso para alumnos de la misma edad, y muchas veces acertar en esto es la clave para tener éxito o no.

Es importante saber que normalmente, el material para este tipo de dinámicas es laborioso y es necesario obligatoriamente prepararlo con anterioridad.

A la hora de preparar el material es esencial tener en cuenta lo mismo que en el punto anterior: la ambientación. Resulta bastante complicado esconder algo en clase y que lo busquen con la esperanza de que en cuanto un grupo lo encuentre los demás no lo copien y hagan lo mismo por imitación.

Muy importante es contar con el cofre, caja fuerte u otro objeto que deberán abrir para conseguir su recompensa.

Es conveniente estimar el tiempo necesario para que los alumnos completen la aventura. Quizá es el punto más difícil, por lo que muchas veces no podremos concretarlo hasta haberlo realizado unas cuantas veces. En otras ocasiones dependerá también del grupo-clase.

Conviene, para fomentar la diversión del alumnado, ambientar y utilizar diversos espacios del aula o incluso del centro para generar una experiencia de aprendizaje mucha más apasionante.

Desenlace y recompensa.

Toda historia debe acabar, y como resultado deberemos otorgar una recompensa a los alumnos que hayan llegado hasta el final de la misma. Lo que nos lleva a la recompensa: es imprescindible que sea algo preciado para ellos. Si llevas a cabo alguna dinámica de gamificación en el aula, no te será complicado. Sino, puedes esconder una recompensa que sepas que ellos van a valorar. La gracia está en que obtengan algo que les motive, sobretodo de cara a la implicación del siguiente Escape Room.

Tenlo todo preparado en el aula antes de que lleguen los alumnos. La llegada al aula de los alumnos es clave. No queda demasiado bien empezar a preparar los materiales una vez hayan llegado los alumnos. Se emocionan mucho más si al entrar ya está todo en su sitio y listo para empezar.

Mete presión con el tiempo restante. En cualquier caso se puede proyectar una gran cuenta atrás en la pizarra para añadir presión y ambientación al Escape Room.

Un plus muy importante es la creación de expectativas. Te diré que, como idea, el día anterior les envié un mail por la tarde a todo el alumnado con un "mensaje importante" que debían leer y que era el comienzo de la trama que debían llevar a cabo al día siguiente. En este mail se les avisaba de lo que pasaría al día siguiente, y se les preguntaba si estarían dispuestos a aceptar el reto. Y una cosa está clara: una vez los retas, no hay marcha atrás.

Ideas chulas.

La principal misión de cualquier Escape Room es encontrar objetos escondidos que te dejen avanzar en la trama o conseguir más pistas. Si cuentas con un espacio más limitado como es una clase, va a ser más complicado esconder objetos, más aún que un grupo consiga encontrar algo sin que se enteren los demás o se terminen copiando. Tienes que tener esto en cuenta, ya que es muy importante. En un Escape Room al uso, normalmente todos los jugadores colaboran con el mismo objetivo, por lo que cuando algo se encuentra, es algo positivo. El principal inconveniente a la hora de preparar esta actividad es precisamente ese, si escondes algo, tienes que planificarlo muy bien. A la hora de esconder objetos, utiliza la lógica: esconde diferentes objetos, cada uno relacionado con un grupo, y así no te tendrás que preocuparte de que puedan copiarse unos de otros o se revelen sin querer los escondites secretos.

Ejemplos de objetos escondidos:

Esconde un código secreto escrito en papel en alguno de los libros que tengas en la biblioteca de aula.

Coloca una llave en una maceta, aunque puedes pegarla debajo de cualquier mesa de clase.

Mete en alguna papelera (limpia previamente) algún objeto que deban encontrar.

2. Insiste en la comunicación del equipo.
Una de las claves para lograr salir con éxito de un Escape Room es la comunicación con tu equipo. Los puzzles que debemos plantear a nuestros alumnos no son únicamente desafiantes, sino que deben suponer un ejercicio que trabaje las destrezas de comunicación. Algunas ideas que puedo darte para fomentar esto son:

Si dentro de un grupo, encadenas con algún objeto a dos alumnos o más, su primer reto obviamente va a tener que ser colaborar juntos para poder separarse. Es una manera perfecta de comenzar una dinámica así, ya que desde el principio del Escape Room estarás consiguiendo un trabajo en equipo fomentado por una necesidad primordial.

Utiliza algún reto en el que se necesite una coordinación al unísono, por ejemplo: colocando todos el dedo índice en una plataforma deban, sin levantar los dedos, dibujar cierta figura.

3. Utiliza la luz.
Hay muchos usos diferentes que le puedes dar a la luz en un Escape Room, pero obviamente en el aula es mucho más complicado. Si dispones de la opción de apagar las luces, cerrar las persianas y dejar la clase a oscuras, te recomiendo lo siguiente:

Coloca un código en la pared que sea únicamente visible cuando le enfoques con una linterna. Los alumnos deberán previamente, en un reto o acertijo anterior, la propia linterna. De esta manera conseguirás que tu Escape Room sea mucho más lineal y sencillo de controlar.

Crea códigos o pistas que solo sean visibles con la luz de la linterna (si la clase está a oscuras), o en la oscuridad (si la clase está iluminada).

Utiliza la tinta visible con luz ultravioleta. Las linternas con luz ultravioleta no suelen ser demasiado caras. De esta manera, puedes pintar en las paredes alguna pista o código sin miedo a ensuciar nada.

4. Coloca a la vista algo obvio.
A veces, lo más obvio es lo más difícil de encontrar. Colocando algo en un lugar a la vista, no estarás poniendo las cosas demasiado fáciles, aunque pienses que sí. Si lo haces bien, tus alumnos estarán tan preocupados buscando y resolviendo acertijos que no se pararán a pensar que vas a colocar algo tan a la vista, ¿no?
5. Código con símbolos.
La sustitución con símbolos es una tarea bastante fácil de realizar, pero puedes llevarla a cabo de diferentes maneras: código morse, braille o jeroglíficos. También puedes sustituir letras por números y viceversa.
6. Buscar dibujos en imágenes.
Dependiendo del tema, puedes utilizar diferentes imágenes como fotografías, diagramas, pinturas, posters u otro tipo de decoraciones. Añade puzzles a tu decoración del aula para que sean visibles pero no puedan resolverlo hasta que llegue el momento oportuno y sepan qué se les está pidiendo exactamente. También puedes utilizar mapas, trazando rutas por carreteras, perfecto para matemáticas.

Proyecto ABP: los alumnos realizan un Escape Room.

Esta actividad forma parte de un nuevo mini proyecto ABP donde relacionamos las asignaturas de Lengua y Matemáticas. Como medio para no tener que evaluar a mis alumnos mediante un examen, les propuse que diseñaran por grupos, su propio Escape Room. En esta actividad tendrán que diseñar, elaborar y planificar un Escape en grupo. Después, cuando tengamos uno por grupo, se repartirán de manera que cada grupo reciba uno de otros compañeros para posteriormente tener que resolverlo. La elaboración y posterior evaluación constaría de 3 partes: una de ellas por parte del profesor, que evaluará la resolución del grupo del Escape que les ha tocado (aleatoriamente se reparten entre grupos para que sea lo más justo posible), otra por parte de los compañeros que han realizado su Escape y otra por parte de sus compañeros evaluando la implicación durante todo el proceso.

Adjunto las rúbricas de la evaluación.
Evaluación del equipo en Numbers Evaluación del equipo en pdf Evaluación del profesor en Numbers Evaluación del profesor en pdf Evaluación de la resolución del Escape en Numbers Evaluación de la resolución del Escape en pdf
Si quieres descargar el primer Escape Room que hice, lo puedes hacer desde aquí. Tan solo tendrás que imprimir y recortar las tarjetas para poder meterlas directamente en los sobres.

# data[].attributes.attachment_link.description
Ya hace unos años que se empezaron a poner de moda los "Escape Rooms". Para quien no lo sepa, es un juego de aventuras que consiste en un grupo de jugadores que son encerrados en una habitación donde tendrán que superar diferentes pruebas (normalmente mentales) para poder conseguir salir antes de que se acabe el...

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Dentro de la gran cantidad de anglicismos educativos que nos rodean, los Escape Room suponen un atractivo reto para docentes y alumnos, así como una buena combinación de diferentes metodologías, destacando la influencia del aprendizaje cooperativo, la gamificación, el critical thinking, el aprendizaje experiencial, el aprendizaje basado en problemas y el aprendizaje basado en proyectos.

Veamos en qué consisten y cómo desarrollarlos:

1.- Un Escape Room es una actividad que implica una sucesión de retos que los alumnos deben ir superando en grupos, bien sea en grupos pequeños, o todo el grupo-clase, dependiendo de lo que el profesor decida, de acuerdo con objetivos, recursos o circunstancias externas. Esos hitos serán graduados y evolucionarán desde los más sencillos hasta los más complejos. Si se plantease un reto difícil de lograr al comienzo, los alumnos podrían perder el interés y desmotivarse.

2.- Su origen son las salas temáticas, contextualizadas, de las que solo se puede salir resolviendo una serie de problemas, acertijos o enigmas que conducirán a los participantes a la salida. Las propuestas de los Escape Room originales pueden ofrecer interesantes ideas para los Escape Room educativas.

3.- Las instrucciones deben ser claras y la dificultad y el contenido tendrán que ser adecuados a los alumnos, en relación a su edad y nivel cognitivo.

4.- Algunos de los beneficios para los estudiantes hacen referencia al aumento del nivel de motivación, lo que implica un aprendizaje más dinámico y significativo, al empleo de habilidades de comunicación, para poder explicar sus reflexiones a los compañeros del grupo, así como al desarrollo de competencias sociales o digitales, entre otras, en caso de emplear nuevas tecnologías en su resolución.

5.- El espacio puede ser físico o virtual, o una combinación de ambos. Las formas de salir pueden incluir resolver puzles, encontrar frases secretas, responder preguntas o acertijos, solucionar problemas o encontrar llaves (en un Escape Room que incluyese la asignatura de Educación Física, por ejemplo, esto podría suponer una actividad física de búsqueda).

6.- En un Escape Room presencial, el espacio debe estar decorado para la ocasión, aunque sea mínimamente. La creación del ambiente es importante (una actividad previa puede incluir la creación del decorado por parte de los alumnos o de otros compañeros del centro. Esto puede implicar la colaboración de otros cursos o el trabajo en otras asignaturas). Igualmente, se podría pedir que los alumnos acudiesen disfrazados para su realización, si se estima oportuno y las circunstancias lo permiten.

7. - La labor del docente es de observador. Esa es su función principal, una vez que la actividad está teniendo lugar. Anteriormente, la habrá diseñado, individualmente o en colaboración con otros compañeros, ya que se pueden crear Escape Rooms transversales, incluyendo retos o espacios de diferentes asignaturas. Una vez se haya concluido, se tendrán que valorar y evaluar los resultados.

8.- Mientras tiene lugar, como se comentaba, el docente monitoriza el desarrollo. Si es un espacio físico puede ser mediante una cámara o en persona. En el entorno virtual, se puede tener acceso remoto a las plataformas en las que los alumnos estén trabajando. Además, con los permisos necesarios, todo el proceso podría ser grabado.

9.- Del mismo modo, teniendo en cuenta cómo se esté desarrollando, el profesor decidirá si va a ofrecer alguna pista, si debe intervenir en algún momento, si debe hacer alguna adaptación sobre la marcha o si decide que los estudiantes puedan tener algún tipo de comodín.

10.- La duración de un Escape Room suele ser de una sesión de clase, que se presenta como el tiempo máximo que los alumnos tienen para resolver el misterio y conseguir salir del espacio. Aún así, puede extenderse en el tiempo: si se tienen en cuenta otras asignaturas, si tiene lugar en diferentes espacios, si se compone de etapas a resolver con diferentes profesores, si otros cursos o alumnos preparan el decorado previamente, o cualquier otra variación que se desee introducir. En todo caso, la duración o presentación debe ser tal que no haga decaer el interés y la motivación de los estudiantes.

11.- Un ejemplo detallado de un Escape Room es El Perdido Libro Secreto de los Druidas, que comienza con un puzle del que cada alumno tiene una pieza debajo de la silla. Visitando la página web se puede ver con claridad cómo se desarrolla.

12.- Para llevar a cabo Escape Rooms virtuales, se puede recurrir a herramientas online muy útiles.

Y un paso más allá... invita a los alumnos a diseñar sus propios Escape Rooms o a prepararlos para otros compañeros, ¡te sorprenderán!
También te pueden interesar otros artículos de Ingrid Mosquera como 20 posibles usos educativos de los drones o cómo conseguir un aprendizaje de servicio en el centro educativo.

# data[].attributes.attachment_link.title
12 claves para crear un Escape Room educativo

# data[].attributes.attachment_link.description
Dentro de la gran cantidad de anglicismos educativos que nos rodean, los Escape Room suponen un atractivo reto para docentes y alumnos, así como una buena combinación de diferentes metodologías, destacando la influencia del aprendizaje cooperativo, la gamificación, el critical thinking, el aprendizaje experiencial, el aprendizaje basado en problemas y el aprendizaje basado en proyectos.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Cada vez son más los colegios que deciden montar un . Este tipo de experiencias fomentan el trabajo en equipo y fortalecen competencias clave para la formación del alumnado (mejora del discurso verbal, capacidad de deducción, diálogo, toma de acuerdos...). Además, ayudan en situaciones a priori no cómodas como aprender a trabajar bajo presión porque existe un tiempo finito para completar el ejercicio según recoge Christian Negre i Walcak de la Escola Pia de Calella (Barcelona) en este .

montar un escape room

¿Qué necesitas para montar un escape room en tu aula?

Hemos preguntado a varios docentes por su experiencia y qué elementos consideran indispensables para montar una habitación de escape. ¡Sus indicaciones te servirán como fuente de inspiración!

Utilizó el escape room como producto final del proyecto y lo planteó como un caso policial que los estudiantes debían resolver porque el cuadro 'La habitación de Arles' de Van Gogh había desaparecido.

Trabajaron con cajas de distintos materiales a las que pusieron cadenas para cerrarlas y candados (de números, de números combinados con letras... ) que compró previamente. También utilizaron huellas dactilares (se pueden hacer con mina de lápiz), tinta invisible (con limón ), y huellas de pisadas y puzles.

Lo importante, en su opinión, es crear expectativas sobre la actividad, utilizar acertijos y c ódigos secretos que obliguen a los escolares a poner toda su atención y creatividad. Asimismo, es importante que reciban un recompensa por su trabajo. En su caso, usa . El premio era conseguir 5 puntos por resolver el caso, pero como todos los equipos lo resolvieron, dió uno extra al equipo más rápido.

Montó un escape room lógico-matemática para trabajar 'El Sobrino del Mago', el primer libro de las Crónicas de Narnia . La logística que necesitó fue la siguiente:

Espacio físico. Lo primero es saber el lugar de la actividad. En este caso, fue la biblioteca del centro. Los grupos fueron de cuatro alumnos.

Caja y candado con numeración. Es necesario que la caja tenga algo que llame su atención y con ganas de querer abrirla. Sustituyó la clásica llave por anillos mágicos para salir de Narnia.

Marcador con cuenta atrás. Para dar mayor sensación de dificultad un escape room necesita un límite de tiempo. Con una pizarra digital o un portátil es suficiente.

Materiales para las pruebas: un puzle que marcaba la primera pista; una luz negra + crema solar (al pintar con ella y apuntar con la luz se veía la pista); y una tableta para leer un código QR y posteriormente un laberinto.

Cámara deportiva como posible accesorio para ver lo que hacen los alumnos sin tener que entrar (con una conexión wifi se sigue todo desde el teléfono móvil).

Pedro Antonio García Tudela, del CEIP Deitania Comarcalen Totana (Murcia)

para trabajar contenidos matemáticos de 3º de Primaria. Empleó ' El compromiso de la Galaxia Deitania escape room basado en la temática de Star Wars dos tipos de materiales: los específicos para los enigmas y otros para decorar.

Para lo primero, se decantó por cajas de madera con tapadera a las que se les pueden añadir dos cáncamos para cerrarlas con candados y cajas de tapa corredera (reutilizadas de las que portan un dominó) con dos agujeros para introducir un candado de combinación numérica. También necesito botes de slime en los que introducir pequeñas pistas plastificadas o envueltas en papel film y tiras de plástico simulando una cortina, que pueden proceder de sacos de basura recortados; en los extremos de las mismas se pueden pegar las pistas que ha de encontrar el alumnado.

Asimismo, utilizó libros con portadas contextualizadas con la temática principal de la habitación de escape; rotuladores de tinta invisible con luz ultravioleta incorporada o con una linterna aparte para escribir información secreta en determinados soportes (folios, figuras de papel, cartón, etc.) que los escolares tengan que descifrar; y ordenadores o dispositivos digitales para cargar una aplicación web a partir de la cual los alumnos comprobaban los resultados obtenían.

Los materiales decorativos incluían metros de mantel negro y rojo para forrar y cubrir, tubos de ensayo, microscopios y papel celofán rojo para cubrir las lámparas de la clase y así generar un ambiente más real a la contextualización plantead a.

En su opinión, para diseñar una escape room h ay que tener en cuenta a quién va dirigida y cuáles son los objetivos del docente. De esa manera, tanto la narrativa como los retos a superar se pueden adaptar perfectamente a los usuarios finales. Los materiales pueden ser muy diversos.

La narrativa es e l hilo conductor que envuelve a la actividad y permite que los participantes se sumerjan en ella. Así, y dependiendo de los destinatarios, se escogerá una u otra. En cuanto al agrupamiento de los alumnos, se puede trabajar en grupos cooperativos de cuatro o cinco o plantear la actividad en gran grupo y decidir que sean ellos los que se organicen viendo las pruebas y los retos que deben superar.

manera se consigue una estructura más dinámica de la experiencia. Por otra parte, se podrían En el diseño se pueden incluir retos a solucionar en un primer lugar, así como retos secundarios que requieran la superación de los primeros para alcanzarlos: de esta incluir ciertas normas como la duración máxima del ejercicio o usar una cinta roja para delimitar la zona del aula donde no se puede acceder ni tocar

También está la figura del game master, la persona que gestiona la actividad de principio a fin y la que les acompaña, intentando intervenir lo menos posible. Si el aula tiene alguna pared transparente, es interesante que el game master observe desde fuera: en este caso, dentro del aula se debe colocar un 'cuaderno del pánico' para comunicarse con el game master a través del cristal.

La lista de materiales y recursos que se pueden incluir son variado: parte de los recursos físicos, se podrían usar retos que se deben ir superando. Estos recursos digitales pueden ser cinta de obra, aldaba de seguridad, candado direccional, de letras, de cuatro dígitos o de llave, así como una caja de seguridad con tres dígitos, recursos digitales para los códigos QR, bolis-linterna UV y caja de herramientas. A WallaMe... audios de código Morse, formularios de Google Forms, realidad aumentada de

# data[].attributes.attachment_link.title
¿Quieres montar un escape room en clase? Elementos que necesitas

# data[].attributes.attachment_link.description
Cada vez son más los colegios que deciden montar un . Este tipo de experiencias fomentan el trabajo en equipo y fortalecen competencias clave para la formación del alumnado (mejora del discurso verbal, capacidad de deducción, diálogo, toma de acuerdos...).

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Los escape room se han convertido en una de las buenas prácticas educativas basadas en ellos. ¿Nos cuentas tu experiencia? técnicas de gamificación más populares durante los últimos meses: se introduce a los alumnos en una sala de la que deben escapar empleando sus capacidades intelectuales, creativas y de razonamiento deductivo trabajando en equipo. Recopilamos

La experiencia piloto # ResilienciaWorldTour (que ya se ha realizado en varios centros de nuestro país) combina las habitaciones de escape y la gamificación para concienciar a los adolescentes sobre las drogas. En ella han participado 600 alumnos de entre 2º y 3º de ESO: se trata de hablar de drogas y trabajar la competencia social y emocional partiendo de una experiencia basada en un escape room o habitación de escape. El formato y el guión propuesto enmascara el objetivo pedagógico del juego: el aprendizaje y entrenamiento en habilidades sociales, emocionales y cognitivas.

En esta experiencia, enmarcada dentro de unas jornadas de formación a docentes, se empleó , una herramienta de Microsoft incluida en el paquete de Office 365 que permite al usuario compartir cuadernos virtuales, con secciones y páginas diferenciadas. En el caso concreto del Centre d'Estudis Montseny , el escape room consistía en encontrar la cura para salvar al mundo y sobrevivir al apocalipsis. Veinticinco profesores participaron en la experiencia, divididos en grupos de tres y cuatro personas con 45 minutos para resolver el misterio.Para ello, tenían que superar seis pruebas, divididas en seis secciones de OneNote, cada una de ellas cifrada con una contraseña. Las pruebas incluían retos matemáticos y lógicos, entre otros.

La clase de 3º de Primaria del CEIP Deitania Comarcal de Murcia se convirtió en un escenario de la película Star Wars. Los alumnos se introdujeron en los Sith (el lado oscuro de Star Wars) para conseguir acabar con los conflictos entre ellos y los Jedis (el otro bando y, además, los encargados de encomendar la misión a los niños). El objetivo del mismo fue completar los conocimientos en Matemáticas, más concretamente en el cálculo de operaciones con llevadas.

En este escape room los alumnos de 5º y 6º de Primaria del CEIP Nuestra Señora de la Piedad de Pisuerga, Palencia, se involucraron en la búsqueda de los anillos mágicos para poder salir del mundo de Narnia (tal y como ocurre en el primer libro de la saga 'El Sobrino del Mago'). Esta experiencia se basó en la lógica matemática y, para lograr el objetivo, los niños tuvieron que abrir una caja fuerte con tres dígitos en la que se escondían los anillos.

Esta experiencia fue el colofón final a un proyecto de aprendizaje basado en proyectos y su objetivo fue fomentar el trabajo cooperativo que los alumnos habían venido realizando durante el trimestre. Se organizó con el alumnado de 4º de Primaria del Colegio San Gabriel de Zuera, en Zaragoza, y giró en torno a la desaparición de uno de los cuadros más famosos de Van Gogh. Los pequeños tuvieron que superar una serie de pruebas hasta conseguir llegar a la habitación final donde se encontraba la obra robada.

# data[].attributes.attachment_link.title
Recopilamos Las mejores experiencias con escape room educativos

# data[].attributes.attachment_link.description
Los escape room se han convertido en una de las buenas prácticas educativas basadas en ellos. ¿Nos cuentas tu experiencia? técnicas de gamificación más populares durante los últimos meses: se introduce a los alumnos en una sala de la que deben escapar empleando sus capacidades intelectuales, creativas y de razonamiento deductivo trabajando en equipo.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
¿Cuántos de vosotros en vuestro tiempo libre habéis realizado un Escape Room por pura diversión? ¿Qué características dirías que son necesarias para participar en un juego de escape? Y los que montan estos lugares repletos de retos que resolver, ¿cómo lo hacen? ¿Qué beneficios pueden derivarse de este juego? ¡Algunas de estas preguntas se responderán a lo largo de este genial artículo! ¿Te animas a seguir leyendo?

Si has participado en algún Escape Room estarás de acuerdo en que es un juego que requiere de diferentes habilidades, entre ellas las que más destacan son la colaboración, una buena comunicación entre los miembros del grupo, nociones matemáticas y una gran dosis de lógica. Pero estas capacidades también se desarrollan en las escuelas y no hay tanta motivación por aprenderlas y ponerlas en práctica. ¿Por qué? ¡Es simple... cuando se aprende a través del juego se generan muchas emociones que permiten un aprendizaje más profundo!

El BreakOutEdu surge de la necesidad de adaptar el Escape Room a las infraestructuras del centro escolar. Así pues, en lugar de salir de una habitación en un tiempo determinado, se requiere abrir una caja repleta de candados que suponen la superación de cada uno de los retos que propone el docente.

Para la creación de un BreakOutEdu es necesario un material específico y mucha creatividad por tu parte, tanto a la hora de plantear la narrativa o hilo conductor como con los retos que deberán resolver los alumnos y las alumnas para poder abrir la caja en cuestión. ¡No te olvides de proponer un tiempo para añadir tensión al juego!

¿Qué beneficios aporta al alumnado el BreakOutEdu?

Trabajar en equipo: este recursos educativo permite realizar equipos con distintos números de participantes. Si bien es cierto, es preferible jugar en grupos reducidos para que la participación sea más activa y no se pierdan parte del juego.

Fomentar el trabajo cooperativo: Esta habilidad será imprescindible para conseguir el objetivo común del grupo. ¡Una gran idea puede ser separar a los grupos de manera que las pistas que descubran los miembros de un equipo sean necesarias para resolver los retos del otro!

Adaptar cualquier contenido curricular: esta herramienta didáctica permite trabajar diferentes materias de forma interdisciplinar y con diferentes metodologías. De esta manera, los alumnos y alumnas con diferentes habilidades podrán demostrar su valía y aportar su granito de arena para completar el juego.

Desarrollar el pensamiento crítico: Los chicos y chicas deben buscar información, comprobar su veracidad, pensar, utilizar la creatividad para resolver un enigma, deducir, tomar decisiones, etc. para la resolución de los retos o los problemas que puedan surgir durante el juego.

Potenciar la competencia comunicativa: El diálogo y la comunicación fluida con el grupo es esencial para tener toda la información y poder resolver los retos que se proponen.

Fomentar las habilidades sociales: Los alumnos y alumnas deberán poner en práctica diferentes habilidades sociales como la escucha activa, el respeto por las reglas, por los compañeros y compañeras y por el material, actuar asertivamente, ayudar a los demás, etc. para resolver todos los acertijos y descubrir que hay en el interior de la caja.

Impulsar el movimiento dentro del aula: Sabemos, por las teorías de algunos neurocientíficos, que el movimiento favorece el aprendizaje. Así pues, teniendo en cuenta que el BreakOutEdu, permite que los alumnos se muevan libremente por el aula para ir en busca de los materiales y las pistas necesarias para resolver los enigmas, ayudará a los estudiantes a aprender de una manera muy dinámica.

Promover la diversión: ¡El juego es pura emoción y diversión... y por ello los aprendizajes que se realizan a través de la gamificación son más significativos y perduran más en el tiempo!

Aprender a trabajar bajo presión: cuando se da un tiempo determinado para realizar una tarea, suelen surgir algunos inconvenientes y estos deben resolverse con rapidez, improvisación, gestionando bien el tiempo, y con mucha calma. Una habilidad que, posteriormente, podrán extrapolar a su vida profesional y personal. ¡Aunque también es interesante probar de trabajar el BreakOutEdu sin tiempo!

¡Actualmente el BreakOutEdu es una herramienta didáctica que se utiliza en muchas aulas, divirtiendo a alumnos y docentes pero, sobre todo, es una herramienta que permite aprender de manera muy significativa conceptos, habilidades y valores estipulados en el currículum!

Si aún no has creado tu BreakOutEdu, ahora tienes la oportunidad de prepararlo y ofrecer a tus alumnos y alumnas clases llenas de sorpresas, de dinamismo, divertidas y con muchos muchos aprendizajes. ¿Te apuntas?

# data[].attributes.attachment_link.title
BreakOutEdu: una experiencia educativa con grandes beneficios

# data[].attributes.attachment_link.description
¿Cuántos de vosotros en vuestro tiempo libre habéis realizado un Escape Room por pura diversión? ¿Qué características dirías que son necesarias para participar en un juego de escape? Y los que montan estos lugares repletos de retos que resolver, ¿cómo lo hacen? ¿Qué beneficios pueden derivarse de este juego?

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
¿Has probado ya a utilizar los escape room en clase? ¿Tienes dudas acerca de cómo empezar o sus posibilidades en el ámbito educativo? Jaione Pozuelo, coordinadora del PEAC y profesora de Biología en el IES Juan de la Cierva (Madrid), nos cuenta su experiencia y todo lo que necesitas saber sobre los escape rooms educativos

Hace aproximadamente tres años descubrí, junto a mis amigos, lo que era un escape room. Fuimos a celebrar un cumpleaños y acabamos encerrados en una habitación de la que teníamos que salir antes de 60 minutos, con el añadido algo estresante de tener un zombie que intentaba cazarnos. Fue una experiencia increíble, y recuerdo perfectamente lo primero que pasó por mi cabeza al salir: ¡esto lo tengo que hacer en clase!

Me pareció una vivencia tremendamente potente: te metes en una historia que vives como real, te aporta un rol importante, te plantea retos y acertijos casi imposibles y lo que para mí fue más importante: te obligan a colaborar para poder salir. Y eso es lo que intento cada día en mis clases, que los alumnos colaboren, que aprendan de forma cooperativa , que sientan el grupo como un todo y que desarrollen las habilidades sociales necesarias en nuestra sociedad. Todo esto está presente en una experiencia de escape . Si lo experimenté yo, ¿cómo no lo iban a hacer ellos?

Escape rooms educativos: aspectos a tener en cuenta

Un escape room o habitación de escape incluye una narrativa o hilo conductor (causa por la que los alumnos han quedado 'encerrados' en el aula) y una misión que cumplir. Generalmente es salir del aula, pero también podría ser localizar un objeto o código dentro de la misma con el que completarla.

Para resolverlo, el docente diseña un entorno lleno de indicios, pistas, informaciones, objetos con significado... que los estudiantes deben descubrir y compartir con el resto, de manera que le den forma entre todos y consigan ir superando los retos (en forma de candados o códigos, por ejemplo) que les lleven a escapar.

Nadie sale solo de una habitación de escape, es una experiencia colectiva. Antes de entrar, yo siempre les digo que deben colaborar, trabajar en equipo, poner en común cada pista que encuentren. Como el objetivo compartido es suficientemente fuerte y motivador (salir de la sala), la cooperación está garantizada. Es uno de los puntos fuertes más importantes de una experiencia así. Por eso soy tan partidaria de utilizar esta herramienta en el aula.

Además, un escape room puede vincularse con cualquier materia. Yo en Bachillerato les planteo la resolución de un crimen con pistas por la sala que se resuelve aplicando conceptos de genética que hemos visto en clase. En niveles más pequeños las pruebas pueden adaptarse y simplificarse porque las posibilidades son infinitas. También he utilizado escapes rooms en la formación de docentes, cambiando la narrativa y los retos a superar. El último escape room que he preparado, específico para alumnado con altas capacidades implica un componente de reto y creatividad que se adapta muy bien a sus características.

Desarrollo de competencias

Además de su poder para fomentar el aprendizaje cooperativo, los escape rooms educativos permiten el desarrollo de múltiples competencias. Somos diversos y nuestro alumnado también lo es; cada uno con sus habilidades que a veces pasan desapercibidas en el aula, pero que se ponen en juego en esos 60 minutos de reto contínuo.

Los escape rooms ofrecen mútiples posibilidades de participación: desde el alumno al que se le da especialmente bien buscar (el 'explorador') y consigue escanear la sala rápidamente, hasta los más habilidosos en los cálculos matemáticos, o aquellos cuyo pulso y destreza manual les ayuda a encargarse de poner los códigos en los candados. Hay sitio para todos y todos son necesarios. Cada uno aporta al resto, es una pieza del puzle.

El escape es, por otro lado, una actividad en la que no sólo se tiene en cuenta la capacidad de escuchar y memorizar (tan valorada en la escuela tradicional). Aquí se ponen en juego otro tipo de competencias como son imaginar, deducir, colaborar, compartir, dialogar, tomar acuerdos, descubrir.... Si lo diseñamos de forma que incluya retos diversos (algunos más manipulativos, otros que impliquen observación o de agudeza mental...) conseguiremos atender a los distintos estilos de aprendizaje del alumnado, les haremos sentirse útiles, detectaremos y estimularemos talentos, y conseguiremos que colaboren como equipo, a la vez que cada uno aporta lo mejor de sí mismo.

Los escape rooms son verdaderas herramientas con las que hacer brillar a nuestro alumnado, no dejemos pasar esa oportunidad.

# data[].attributes.attachment_link.title
Escape rooms educativos: aprender colaborando

# data[].attributes.attachment_link.description
¿Has probado ya a utilizar los escape room en clase? ¿Tienes dudas acerca de cómo empezar o sus posibilidades en el ámbito educativo? Jaione Pozuelo, coordinadora del PEAC y profesora de Biología en el IES Juan de la Cierva (Madrid) nos cuenta cómo aplicar en el aula los escape rooms educativos.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Hace un año, en el #Gamificurs organizado por @applejux y @natxo1d10 tuve la suerte de vivir un BreakoutEDU. Formé parte del grupo que trabajó en equipo y colaboró para conseguir abrir la caja y encontrar...

Desde ese momento, he utilizado esta actividad en diferentes ocasiones y destinada a públicos dispares. Es una actividad gamificada que he puesto en práctica tanto con alumnos de quinto de primaria, con docentes en activo y con estudiantes de grado en la universidad.
¿BreakoutEDU o Escape Room Educativo?
Los BreakoutEDU provienen de los conocidos Escape Rooms que ya llevan una buena temporada extendiéndose por la mayor parte de ciudades. Dependiendo si el objetivo final es salir de una sala (Escape Room Educativo) o abrir una caja (BreakoutEDU), la denominación variará.
BreakoutEDU en el aula
Como actividad gamificada, un cuenta con una BreakoutEDU narrativa potente que consiga sumergir a los alumnos (o destinatarios) en el juego. Los debe enganchar antes de empezar, por lo que la narrativa deberá estar relacionada con ellos. También debe contar con unas dinámicas y con unas mecánicas relacionadas con los juegos. Éstas pueden ser retos que permitan abrir candados, niveles que se vayan superando a medida que resuelven acertijos, descuento de tiempo a cambio de pistas, cartas motivadoras con poderes especiales, etc.

El BreakoutEDU, en primaria o secundaria por ejemplo, puede estar relacionado con una asignatura o ser interdisciplinar. La narrativa puede estar basada en el tema que se está trabajando en ese momento o puede ser la actividad final de un proyecto. Los retos, como la narrativa, tienen la posibilidad de hacer referencia a múltiples áreas. Por ejemplo, para abrir un candado se puede necesitar resolver un acertijo matemático, traducir una frase en otro idioma, cantar una canción, realizar un visual thinking o explorar por toda la clase buscando pistas.

Aparte de relacionarlo con diferentes asignaturas, es una actividad que promueve el trabajo colaborativo, pues de manera individual es imposible resolver los retos en el tiempo establecido (entre 45 y 60 minutos). También beneficia a aquellos alumnos con pensamiento divergente, pues a veces es necesario pensar para resolver algunos retos. Es una outside the box actividad que permite el error y que se adapta a los diferentes estilos de aprendizaje. Además, como docente, es más enriquecedor un BreakoutEDU con otros compañeros por lo que se aprende trabajando entre iguales.

El último que he creado ha sido junto a @JaioneP para una formación con adultos y lo podéis encontrar .
Conclusiones
Si la narrativa, las mecánicas y las dinámicas son buenas y se adaptan a los destinatarios, son herramientas que enganchan a los alumnos desde el principio. Dotan a la actividad de una motivación extra que hace que los alumnos aprendan y cooperen mientras se divierten jugando.

Diseñar un BreakoutEDU permite que los docentes seamos los creadores de experiencias para los alumnos y nos permite sacar la parte más artística que llevamos dentro. Todos ganan, profes y alumnos.

# data[].attributes.attachment_link.title
BreakOutEDU o cómo resolver retos de forma colaborativa

# data[].attributes.attachment_link.description
Hace un año, en el #Gamificurs organizado por @applejux y @natxo1d10 tuve la suerte de vivir un BreakoutEDU. Formé parte del grupo que trabajó en equipo y colaboró para conseguir abrir la caja y encontrar... Desde ese momento, he utilizado esta actividad en diferentes ocasiones y destinada a públicos dispares.

# data[].attributes.attachment_link.description
El BreakOutEDU y el Escape Room Educativo son actividades similares pero no acaban de ser exactamente iguales. Las dos actividades están gamificadas, cuentan con una narrativa y tienen retos que los participantes deben superar. En el caso del BreakOutEDU, los participantes deben abrir una caja para obtener la recompensa final.

# data[].attributes.attachment_link.description
Año nuevo, página nueva. Entre las actividades que suelo realizar en clase están los juegos. Y una de las modalidades que voy a adoptar este año son los "Escape Room". Un solo juego de escape puede tener varias actividades, acertijos y pruebas de destreza; las iré publicando de forma independiente para que las podáis combinar...

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Los A continuación, escape room están de moda y las prácticas relacionadas con este tipo de gamificación son muy populares, ya que esta experiencia lúdica hace que el proceso de enseñanza y aprendizaje resulte más motivador. Christian Negre i Walcak , docente en la Escola Pia de Calella (Barcelona), sugiere las 10 razones por las cuales un escape room educativo es una buena actividad para realizar en el entorno escolar.

Razones para utilizar un escape room educativo

1. Fomenta la actividad: tras las indicaciones iniciales, empieza el movimiento... Si es de los que cree que los alumnos pasan demasiado tiempo sentados en clase, ¡siga leyendo!

2. Permite incluir cualquier contenido curricular: mientras el alumnado puede participar en la ambientación del espacio donde se realice el escape room, el docente (al diseñar los enigmas a resolver) puede introducir contenidos de cualquier asignatura.

3. Promociona la colaboración y el trabajo en equipo : un escape room es una experiencia para resolver en grupo en la que no hay caminos definidos a tomar. El progreso se consigue a partir de una secuencia de ensayos, pruebas y errores, hasta llegar a la solución necesaria. En este proceso se generan interacciones entre los participantes.

4. Desarrolla la habilidad para resolver problemas: como docentes, es un placer observar a los chavales ver como toman la iniciativa, plantean sus hipótesis e intentan ejecutarlas para conseguir avanzar en el juego.

5. Mejora la competencia verbal: durante el juego los alumnos dialogan, intercambian ideas, intentan estructurar un discurso, gestionar a unos compañeros... ¿Ofrecemos situaciones similares en el ámbito escolar?

6. Plantea retos ante los que se debe perseverar: otra de las virtudes del juego es sin lugar a dudas la perseverancia. El juego tiene algo que la educación en general sólo ofrece ocasionalmente: respuesta inmediata. Los juegos enseñan a insistir y entrenan a ser constantes.

7. Construye pensamiento deductivo: un escape room no es un recurso para usar semanalmente. Requiere mucho trabajo previo. Tras sus primeras experiencias aprenden que deben comunicar e intentar organizarse. En un escape room (y en cualquier secuencia didáctica bien diseñada) se aprenden métodos generales que podrán aplicarse a nuevos
casos específicos. Desde la posición de observador que facilita un escape room, descubres a los alumnos transfiriendo contenidos y mecánicas,deduciendo estrategias para solucionar nuevos retos.

8. Los participantes aprenden a trabajar bajo presión: generalmente hay un tiempo finito para solucionar el juego, para conseguir 'escapar' del espacio. A medida que los minutos transcurren, los nervios acostumbran a aumentar y las emociones se disparan.

9. Los alumnos son quienes lideran el aprendizaje: este es uno de los puntos que más sorprende. En un escape room, son los estudiantes quienes toman las decisiones y lo que más cuesta como docente es mantenerse al margen y permitir que sean ellos los que se equivoquen para avanzar.

10. Es divertido para todo el mundo: quizá sea este el punto más presuntuoso, pero si ya han participado en un escape room saben a lo que me refiero. Si no lo han hecho, les recomiendo que lo prueben antes. De todas formas, les garantizo que a sus alumnos ¡les encantará!

Christian Negre i Walcak es docente en la Escola Pia de Calella (Barcelona) y responsable de la página web applejux.org: analogue multimedia, donde incluye una guía para crear un escape room educativo o un breakoutEDU.

# data[].attributes.attachment_link.title
Un escape room educativo: 10 razones para practicarlo en el aula

# data[].attributes.attachment_link.description
Los escape room están de moda porque esta experiencia lúdica hace que el proceso de enseñanza y aprendizaje resulte más motivador. Christian Negre i Walcak, docente en la Escola Pia de Calella (Barcelona) sugiere las 10 razones por las que un escape room educativo es una buena actividad escolar.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Ya hace unos años que se empezaron a poner de moda los "Escape Rooms". Para quien no lo sepa, es un juego de aventuras que consiste en un grupo de jugadores que son encerrados en una habitación donde tendrán que superar diferentes pruebas (normalmente mentales) para poder conseguir salir antes de que se acabe el tiempo.

Yo personalmente he ido a un par de ellos, y una compañera del colegio donde trabajo me comentó que había realizado uno a los alumnos de 4º de la ESO. Así que pensé en poder adaptarlo y realizarlo en Primaria, aunque no sea realmente el lugar donde más comúnmente se hace.

Los pasos que he seguido para realizarlo han sido los siguientes:

Planificación.

Lo primero que hice fue pensar en los contenidos y las asignaturas que quería incluir en este reto. Puedes optar por varias asignaturas con acertijos de todo tipo o concretos en una asignatura concreta. La más fácil es matemáticas, es por lo que me decanté por esta última.

El diseño es esencial, es lo que dota de más o menos realismo a la actividad. Como no podía ser de otra manera, el diseño de las actividades se hizo siguiendo el proyecto Pokemaths. En un documento de texto capturé varias imágenes para insertar el texto que me interesaba. La ambientación es lo que más cuenta, por lo que si no se te ocurre ninguna idea, pregúntale a tus alumnos. Su foco de interés puede variar incluso para alumnos de la misma edad, y muchas veces acertar en esto es la clave para tener éxito o no.

Preparación del material.

A la hora de preparar el material es esencial tener en cuenta lo mismo que en el punto anterior: la ambientación. Como era mi primer Escape Room en un aula con mis alumnos, decidí que el reto se centrara en la resolución de los acertijos, y no tanto en encontrarlos en el aula. Resulta bastante complicado esconder algo en clase y que lo busquen con la esperanza de que en cuanto un grupo lo encuentre los demás no lo copien y hagan lo mismo por imitación. Por lo que mi tarea resultó bastante sencilla: coloqué en 4 sitios específicos unos sobres marrones con los diferentes acertijos dentro. En un sitio puse varios sobres con el primer acertijo, en otro rincón varios sobres con el segundo acertijo, y así con todos. Ellos sabían en todo momento dónde estaban los sobres, por lo que debían resolverlos con la máxima rapidez posible.

Muy importante es contar con el cofre, caja fuerte u otro objeto que deberán abrir para conseguir su recompensa. Lo que nos lleva a la recompensa: es imprescindible que sea algo preciado para ellos. Si llevas a cabo alguna dinámica de gamificación en el aula, no te será complicado. Sino, puedes esconder una recompensa que sepas que ellos van a valorar. La gracia está en que obtengan algo que les motive, sobretodo de cara a la implicación del siguiente Escape Room.

La llegada al aula de los alumnos es clave. No queda demasiado bien empezar a preparar los materiales una vez hayan llegado los alumnos. Se emocionan mucho más si al entrar ya está todo en su sitio y listo para empezar.

Otro factor importante es el tiempo: en este primer caso yo proyecté una gran cuenta atrás en la pizarra para añadir presión y ambientación al Escape Room.

Un plus muy importante es la creación de expectativas. Te diré que, como idea, el día anterior les envié un mail por la tarde a todo el alumnado con un "mensaje importante" que debían leer y que era el comienzo de la trama que debían llevar a cabo al día siguiente. En este mail se les avisaba de lo que pasaría al día siguiente, y se les preguntaba si estarían dispuestos a aceptar el reto. Y una cosa está clara: una vez los retas, no hay marcha atrás.

Ideas chulas.

La principal misión de cualquier Escape Room es encontrar objetos escondidos que te dejen avanzar en la trama o conseguir más pistas. Si cuentas con un espacio más limitado como es una clase, va a ser más complicado esconder objetos, más aún que un grupo consiga encontrar algo sin que se enteren los demás o se terminen copiando. Tienes que tener esto en cuenta, ya que es muy importante. En un Escape Room al uso, normalmente todos los jugadores colaboran con el mismo objetivo, por lo que cuando algo se encuentra, es algo positivo. El principal inconveniente a la hora de preparar esta actividad es precisamente ese, si escondes algo, tienes que planificarlo muy bien. A la hora de esconder objetos, utiliza la lógica: esconde diferentes objetos, cada uno relacionado con un grupo, y así no te tendrás que preocuparte de que puedan copiarse unos de otros o se revelen sin querer los escondites secretos.

Ejemplos de objetos escondidos:

Esconde un código secreto escrito en papel en alguno de los libros que tengas en la biblioteca de aula.

Coloca una llave en una maceta, aunque puedes pegarla debajo de cualquier mesa de clase.

Mete en alguna papelera (limpia previamente) algún objeto que deban encontrar.

2. Insiste en la comunicación del equipo.
Una de las claves para lograr salir con éxito de un Escape Room es la comunicación con tu equipo. Los puzzles que debemos plantear a nuestros alumnos no son únicamente desafiantes, sino que deben suponer un ejercicio que trabaje las destrezas de comunicación. Algunas ideas que puedo darte para fomentar esto son:

Si dentro de un grupo, encadenas con algún objeto a dos alumnos o más, su primer reto obviamente va a tener que ser colaborar juntos para poder separarse. Es una manera perfecta de comenzar una dinámica así, ya que desde el principio del Escape Room estarás consiguiendo un trabajo en equipo fomentado por una necesidad primordial.

Utiliza algún reto en el que se necesite una coordinación al unísono, por ejemplo: colocando todos el dedo índice en una plataforma deban, sin levantar los dedos, dibujar cierta figura.

3. Utiliza la luz.
Hay muchos usos diferentes que le puedes dar a la luz en un Escape Room, pero obviamente en el aula es mucho más complicado. Si dispones de la opción de apagar las luces, cerrar las persianas y dejar la clase a oscuras, te recomiendo lo siguiente:

Coloca un código en la pared que sea únicamente visible cuando le enfoques con una linterna. Los alumnos deberán previamente, en un reto o acertijo anterior, la propia linterna. De esta manera conseguirás que tu Escape Room sea mucho más lineal y sencillo de controlar.

Crea códigos o pistas que solo sean visibles con la luz de la linterna (si la clase está a oscuras), o en la oscuridad (si la clase está iluminada).

Utiliza la tinta visible con luz ultravioleta. Las linternas con luz ultravioleta no suelen ser demasiado caras. De esta manera, puedes pintar en las paredes alguna pista o código sin miedo a ensuciar nada.

4. Coloca a la vista algo obvio.
A veces, lo más obvio es lo más difícil de encontrar. Colocando algo en un lugar a la vista, no estarás poniendo las cosas demasiado fáciles, aunque pienses que sí. Si lo haces bien, tus alumnos estarán tan preocupados buscando y resolviendo acertijos que no se pararán a pensar que vas a colocar algo tan a la vista, ¿no?
5. Código con símbolos.
La sustitución con símbolos es una tarea bastante fácil de realizar, pero puedes llevarla a cabo de diferentes maneras: código morse, braille o jeroglíficos. También puedes sustituir letras por números y viceversa.
6. Buscar dibujos en imágenes.
Dependiendo del tema, puedes utilizar diferentes imágenes como fotografías, diagramas, pinturas, posters u otro tipo de decoraciones. Añade puzzles a tu decoración del aula para que sean visibles pero no puedan resolverlo hasta que llegue el momento oportuno y sepan qué se les está pidiendo exactamente. También puedes utilizar mapas, trazando rutas por carreteras, perfecto para matemáticas.

Proyecto ABP: los alumnos realizan un Escape Room.

Esta actividad forma parte de un nuevo mini proyecto ABP donde relacionamos las asignaturas de Lengua y Matemáticas. Como medio para no tener que evaluar a mis alumnos mediante un examen, les propuse que diseñaran por grupos, su propio Escape Room. En esta actividad tendrán que diseñar, elaborar y planificar un Escape en grupo. Después, cuando tengamos uno por grupo, se repartirán de manera que cada grupo reciba uno de otros compañeros para posteriormente tener que resolverlo. La elaboración y posterior evaluación constaría de 3 partes: una de ellas por parte del profesor, que evaluará la resolución del grupo del Escape que les ha tocado (aleatoriamente se reparten entre grupos para que sea lo más justo posible), otra por parte de los compañeros que han realizado su Escape y otra por parte de sus compañeros evaluando la implicación durante todo el proceso.

Adjunto las rúbricas de la evaluación.
Evaluación del equipo en Numbers Evaluación del equipo en pdf Evaluación del profesor en Numbers Evaluación del profesor en pdf Evaluación de la resolución del Escape en Numbers Evaluación de la resolución del Escape en pdf
Si quieres descargar el primer Escape Room que hice, lo puedes hacer desde aquí. Tan solo tendrás que imprimir y recortar las tarjetas para poder meterlas directamente en los sobres.

# data[].attributes.attachment_link.description
Ya hace unos años que se empezaron a poner de moda los "Escape Rooms". Para quien no lo sepa, es un juego de aventuras que consiste en un grupo de jugadores que son encerrados en una habitación donde tendrán que superar diferentes pruebas (normalmente mentales) para poder conseguir salir antes de que se acabe el...

# data[].attributes.attachment_link.title
Qué es un escape room y cómo integrarlo en el aula -

# data[].attributes.attachment_link.description
Un recorrido por el escape room educativo: su metodología, sus objetivos y cómo puedes aplicarlo en el aula. Muchos profesionales de la educación ya lo están aplicando en el aula con beneficios muy interesantes tanto para los alumnos como para los profesores.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
En primer lugar agradezco a la Profesora Marit por la oportunidad de compartir este artículo en Evirtualplus, ya que es parte de mi experiencia aplicando estrategias de gamificación en el aula con niños de 10 hasta 12 años.

Para mí, junto a mi compañero Daniel Rodríguez ha sido una experiencia muy enriquecedora, ya que, a través de juegos hemos podido trabajar contenidos de una forma diferente, donde nuestros chicos son los protagonistas de historias que incluyen situaciones reales, mediante la competencia y premiación. Buscando siempre mantener al grupo motivado e involucrado de una forma muy cercana a su propio aprendizaje. Además de desarrollar habilidades sociales importantes para su desarrollo.

En este artículo les voy a contar cómo Escaperoom se ha convertido en su juego favorito para aprender.

¿Qué es Escaperoom?

Un escape room es un juego grupal, en el cual, tras quedar con tu equipo encerrado en una habitación, dispones de un tiempo determinado para encontrar las pistas, con el fin de escapar de ésta.

En el caso de esta experiencia, se crearon cuatro grupos por clase y cada grupo disponía de cuatro sobres con las diferentes pistas y pruebas que debían superar para conseguir ganar el juego.

Al superar cada prueba, el grupo conseguiría un número para abrir el candado, que tenía una combinación de cuatro dígitos (uno por prueba). Éste les permitiría destapar una caja con la llave para salir de clase y todo esto en un tiempo de tan sólo 45 minutos.

Es importante decir que las pruebas eran matemáticas, pero se puede adaptar a cualquier materia y contenido. En mi caso, al ser chicos y chicas de 10 años, había un puzzle de números romanos, un ken-ken, un laberinto en tres dimensiones con operaciones combinadas y una actividad de múltiplos y divisores.

Objetivos y Competencias que persigue Escaperoom

Los objetivos que se buscan con esta actividad son los siguientes:

Fomentar el trabajo cooperativo con un fin común.

Crear espacios de debate y toma de decisiones desde el respeto utilizando un lenguaje adecuado a la situación.

Diseñar una identidad grupal a través de un nombre y una imagen representativa.

Conocer los números de hasta cuatro cifras así como su valor posicional.

Conocer los números romanos hasta cuatro cifras.

Descifrar y escribir números romanos hasta cuatro cifras.

Diferenciar números primos de números compuestos.

Conocer y obtener los múltiplos y divisores de números menores que 100.

Resolver operaciones básicas así como operaciones combinadas.

Trabajar la orientación espacial.

Es importante destacar también las competencias que se trabajaron en esta actividad:

En comunicación lingüística, a la hora de llegar a acuerdos, tomar decisiones y planear una estrategia común para ganar.

Matemática para resolver las diferentes pruebas.

El conocimiento y en el mundo físico, trabajando con objetos tangibles en una situación más que real.

Competencia social y ciudadana, respetando los turnos de palabra, utilizando un lenguaje afectivo hacia iguales, ayudando o colaborando por el bien común.

Para aprender a aprender, todos ayudan a todos por el bien común.

Autonomía e iniciativa personal.

Narrativa y motivación

Existen muchas y diferentes formas de entender la narrativa de un juego. Para Daniel Rodríguez y para mí no es otra cosa que el ambiente que lo rodea, su contexto, el hacer a los alumnos partícipes de la situación de éste. Crear una historia donde ellos son los protagonistas.

En nuestro caso lo que hicimos para crear esa narrativa fue, iniciar la historia cerrando la puerta del aula con llave, simulando que yo la perdía.

La idea era hacer sentir a los alumnos atrapados dentro del salón de clase en una situación real y ante los gritos de sorpresa les pregunté: ¿qué podríamos hacer para poder salir?

Tras tenerlos ya con todos sus sentidos centrados en esa situación, fue el momento de explicarles la actividad y proponerles el reto. Para eso también creamos un vídeo.

Organizándose para el desafío

A continuación creamos los diferentes equipos, los cuales, elaboraron sus escudos, logotipos y pusieron un nombre (el que ellos quisieron).

Luego se explicaron las reglas básicas del juego, donde se les resaltó: Hay que trabajar en equipo y no se pueden hacer varias pruebas al mismo tiempo.

Mientras tanto, se puso una fecha para el evento y se anunció por todo el colegio con carteles y por las redes sociales. De igual forma, se anunciaron los premios (diferentes para los participantes y ganadores) 😛 .

Todos tienen que conseguir algún reconocimiento por participar y tiene que estar presente en todo momento en un tablero, imagen o lo que sea, si no, todo lo anterior no sirve de mucho.

¿Qué puede salir mal? 😉

Comienza el juego

Las pistas están repartidas por la clase, el reloj preparado y el aula cerrada, con nosotros dentro. La llave dentro de la caja cerrada con candado. Es la hora de la verdad 😎 .

Nunca hemos visto a nuestros alumnos trabajar tanto en equipo como en esos cuarenta y cinco minutos. Y trabajar en equipo me refiero a buscar respuestas, debatir decisiones desde el respeto, retroalimentarse y sobre todo apoyarse los unos a los otros. Sin duda algo gratificante que hace sentir que no lo estamos haciendo tan mal.

Dicho esto, solo nos quedó estar dentro del aula con ellos, ayudar un poco si se quedaban atascados en alguna parte del juego y aplaudir cuando uno de los grupos consiguió ganar el juego.

Importante comentar que ganó aquel equipo que mejor trabajó en conjunto y no, no fueron aquellos que podríamos considerar como los alumnos más brillantes de una clase.

Ganadores y premiación

Creo que estoy en lo cierto si digo que en todo juego tiene que haber algún o algunos ganadores y que no todos deben ganar.

El hecho de que puedan conseguir algún premio por encima de los otros grupos hace que la motivación aumente, al contrario que ocurriría si todos pudieran ser ganadores a la vez.

De la habitación solo podría salir un grupo y su recompensa y premio era 1 punto sobre 10 en el siguiente examen de matemáticas (razón de más para intentar ganar).

Los otros grupos que obtuvieron la combinación una vez abierta la caja se les daría 0,50 puntos sobre 10 y a los demás grupos por intentarlo 0,25.

Nuestra experiencia de Gamificación en el aula

Tras realizar la actividad, hemos podido comprobar de primera mano cómo los alumnos han asimilado los contenidos planteados de una forma espectacular subiendo su rendimiento académico a través de una prueba escrita (el examen posterior).

Por otro lado, hemos podido ver cómo su motivación en la asignatura ha aumentado al trabajar todos los contenidos de una forma diferente a la clase tradicional. Esto ha hecho, que a menudo nos preguntan cuándo vamos a repetir la actividad.

Para finalizar y lo que más nos ha gustado, que al trabajar con este tipo de dinámicas y al tener que lograr un objetivo grupal, hemos podido evidenciar cómo sus lazos afectivos se han visto fortalecidos, ya que ahora son un equipo, y lo son para todo, lo cual hace que la vida en el aula sea más sencilla y beneficiosa para todos.

# data[].attributes.attachment_link.authors[].name
Soy Maestro y utilizo metodologías innovadoras en mi aula. La puerta de mi clase siempre está abierta.

# data[].attributes.attachment_link.title
Escaperoom: una experiencia de gamificación en el aula - EVirtualplus

# data[].attributes.attachment_link.description
En primer lugar agradezco a la Profesora Marit por la oportunidad de compartir este artículo en Evirtualplus, ya que es parte de mi experiencia aplicando estrategias de gamificación en el aula con niños de 10 hasta 12 años.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Celebrar algo con originalidad sin salir de casa no es misión imposible: puedes hacer tus propios juegos de escape sencillos con tan solo un par de consejos. Si quisieras montar en casa un juego profesional o semi profesional para una celebración especial, puedes contar con nosotros, solo tienes que informarte

Tips básicos para crear tus juegos de escape

Si estás pensando en hacer una celebración diferente en casa, o simplemente te apetece sorprender, ¡no te pierdas nuestros consejos!

¿Qué espacio de la casa elegir para nuestra historia?

Ten en cuenta que los juegos de escape tienen que desenvolverse en un espacio preferiblemente cerrado para obtener esa sensación tan asociada a las room escapes: la experiencia de flujo .

Piensa también que no es necesario tener un decorado especial, en cualquier casa normal, con incluir un par de elementos, tendremos la atmósfera necesaria para crear nuestra historia.

Lo que nosotros haríamos sería elegir el espacio en función del tamaño que nos interesase, ver la decoración de esa habitación y a partir de la sensación que nos provocase la habitación, pensar qué pudo suceder en ella para crear nuestro argumento, el hilo conductor del juego de escape.

Sencillo, ¿verdad? Aún nos queda mucho por decir...

Qué necesitamos sí o sí para nuestro juego

Hay ciertos elementos que facilitan mucho la creación doméstica de un juego de escape ¿sabes cuáles pueden ser?

Pues claro, cómo no... ¡son los candados!

En las room escapes nos encantan los candados de diferentes formas y con distintos mecanismos de apertura, pero para hacer un juego sencillo en casa, con unos candados de llave normalitos tendrás lo básico para hacer algo original y divertido.

¡Pero no solo de candados viven los juegos de escape!

Necesitarás objetos cotidianos en los que esconder las llaves y otros objetos que consideres relevantes (o no) para tu juego. Incluso tienes la posibilidad de modificar alguno de esos objetos comunes de la casa para que no sea tan evidente dónde pueden estar los objetos clave que permitirán ir resolviendo la historia.

CONSEJO: como sabes, en las escape rooms nos gusta jugar al engaño a veces... y tú puedes hacer lo mismo, puedes esconder objetos que parezcan importantes pero que en realidad no sirvan para nada más que para incordiar un poco al equipo.

¿Necesitas trucos? ¡doble ración!

Es una buena idea colocar en el juego de escape un par de objetos llamativos que sean visibles desde el inicio del juego y que solamente podrán utilizarse al final. ¿Por qué? la razón es sencilla, ¡los tuvimos todo el rato delante de nuestros ojos y no se nos ocurrió que podíamos usarlos!, ¡pistaa!

Drama. Esa es la única razón por la que tiene interés plantear una acción como esta dentro del juego, el drama es importante para causar una sensación diferente al grupo.

Más elementos básicos:

- Puedes usar elementos digitales (claves de acceso, por ejemplo) que permitan accesos a información.
- Los libros son buenos elementos para esconder un puzle o una parte de uno
- Puedes utilizar tinta invisible para esconder un mensaje
- etc.

No olvides que el argumento es importante

No pierdas de vista el hilo conductor del juego de escape. La historia es importante para que el juego sea inmersivo y por eso te recomendamos que incluyas pequeños textos relacionados con los sucesos que ocurrieron en la habitación.

Esos elementos pueden ser en formato carta, periódico, vídeo, fotografías, etc. Incluso alguno de ellos puede ser útil para desvelar la conclusión del juego.

Lo más complicado es dinamizar todos los elementos en secuencias

Los juegos de escape generalmente siguen una secuencia de acontecimientos; por ejemplo: descubro esto que me premite hacer aquello, aquello me lleva a encontrar algo que me sirve para dar fin al juego, pero es tan solo una pieza por lo que tengo que encontrar las que me faltan. ¡Tienes que pensar mucho y bien!

Es interesante que seas capaz de organizar bien estas secuencias una vez que tienes todos los elementos imprescindibles a tu alcance, incluyendo el propio argumento del juego de escape.

No todas las escape rooms son estrictamenbte secuenciales

Para hacer un juego de escape doméstico te recomendamos seguir secuencias siempre. No obstante, es interesante que sepas que hay juegos de escape de nivel experto, como La maldición de Amy Rose, que rompen con ese estilo secuencial de las room escapes.

Cuando tengas tus secuencias ideadas, dispón todo lo necesario en la habitación y pruébalo con alguien para confirmar que la lógica planteada es adecuada y que todo funciona correctamente.

Cuenta con nosotros para el montaje de tu juego

Si quieres sorprender, no dudes en contactar con nosotros para que te asesoremos en la creación de tu juego de escape profesional ¡tus invitados se quedarán boquiabiertos!

# data[].attributes.attachment_link.title
Juegos de escape domésticos: tips para sorprender a tus invitados

# data[].attributes.attachment_link.description
Celebrar algo con originalidad sin salir de casa no es misión imposible: puedes hacer tus propios juegos de escape sencillos con tan solo un par de consejos. Si quisieras montar en casa un juego profesional o semi profesional para una celebración especial, puedes contar con nosotros, solo tienes que informarte Si estás pensando en hacer una celebración diferente en casa, o simplemente te apetece sorprender, ¡no te pierdas nuestros consejos!

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
En los últimos años las escape room han surgido como una propuesta de ocio alternativa en muchísimas ciudades. Son un buen reclamo para pasar un rato entretenido con amigos o como actividad de teambuilding. Incluso algunos departamentos de recursos humanos las utilizan para la selección de candidatos. Ok, ¿y en qué consiste una escape room? El funcionamiento es el siguiente. Los jugadores, normalmente, un grupo reducido de 3 a 6 personas, se introducen en una habitación en la que, para lograr salir, deben resolver acertijos, juegos de lógica, rompecabezas, etc. Cada pista da paso a la siguiente en una secuencia lineal y hay un límite de tiempo para realizar el juego.

La habitación donde se desarrolla el juego suele estar decorada de acuerdo con una temática o a la historia que envuelve la actividad. Por ejemplo, puede que el grupo tenga como objetivo salir de un psiquiátrico abandonado, escapar de una prisión, o huir de una mansión encantada. Mediante cámaras de vídeo el organizador del juego sigue a los participantes y puede dar indicaciones a través de un altavoz si estos se atascan o van muy desencaminados.

El año pasado fuimos unos compañeros de trabajo a la escape room de TheXdoorMadrid . Nos dividieron en dos equipos de 5 personas y cada grupo tenía una hora máximo para salir de su habitación. Ambas habitaciones eran idénticas, con los mismos retos. Es una experiencia muy divertida y totalmente recomendable. Solo uno de los grupos consiguió salir antes de que el tiempo acabara. Y no, no fue el mío (pero por poco).

Recientemente recordé esta experiencia. Y pensando en nuevas formas de hacer trainings más interactivas, me pregunté, ¿cómo podría utilizar una escape room en un curso de formación?

Creo que una escape room puede ser una actividad muy útil al final de un módulo formación, como herramienta de feedback para comprobar lo que los participantes han aprendido (¿recuerdas la estructura Presentación-Aplicación-Feedback para diseñar cursos efectivos ?) y terminar el curso elevando el nivel de energía del grupo.
La idea es que los participantes resuelvan los retos de lógica y acertijos utilizando los conocimientos que han adquirido durante la formación.
A continuación te presento 8 retos que puedes utilizar para diseñar tu propia escape room, y con los que los participantes tendrán que demostrar lo que han aprendido.

Presentación de tu escape room.

Si tienes tiempo y algo de presupuesto, te recomiendo que decores tu escape room. En internet puedes encontrar ideas de salas espectaculares ( ver algunos ejemplos ). Cuando digo "decorar" me refiero a algo mínimo, simbólico. Colocar algunos elementos es suficiente para llamar la atención de los participantes y hacerles saber que van a hacer algo diferente. En las tiendas de todo a 1 € puedes encontrar un montón de accesorios que te pueden servir.

Los elementos que elijas deben estar en consonancia con la temática de tu escape room. No tendría mucho sentido incluir un televisor si la historia va a estar ambientada en la época medieval. Estas son algunas ambientaciones que puedes usar: futurista, horror, laboratorio, hospital, instalaciones militares, prisión, abstracta, fantasía o épocas de la historia (antiguo Egipto, mayas, ilustración, principios del siglo XX, segunda guerra mundial, etc.).

Para que no se despisten (o rompan algo) puedes marcar de los accesorios decorativos. Así sabrán que no tienen que tocarlos o perder el tiempo con ellos. Por ejemplo, puedes pegar un círculo de color sobre cada objeto del atrezo.

Al entrar en la sala que hará de escape room los participantes encontrarán, además de la decoración, los elementos con los que tienen que interactuar. Para la escape room que te propongo estos serían:

Una caja cerrada con un candado de combinación de 4 cifras.

Algunos libros grandes.

Otra caja cerrada con un candado de combinación de 3 cifras.

Un crucigrama para completar de 6 palabras en la pared.

Un sobre en la mesa con el texto "Empezad por aquí".

Un par de hojas en blanco y un bolígrafo para hacer anotaciones.

Un rollo de papel higiénico (sí, como lo oyes).

Puedes dejar un cuenco para que vayan echando en él todas aquellas pistas que hayan utilizado. Recuérdales al entrar que cada pista lleva a la siguiente y que solo tienen un uso.
Como ejemplo para este artículo, imagina que el curso que han realizado los participantes ha tratado sobre el diseño de cursos de formación.

Al abrir el sobre "Empezad por aquí", encontrarán una hoja en la que se muestra un texto con 4 espacios en blanco, y 4 palabras al final.

Ejemplo: "El marco de trabajo ADDIE describe 5 pasos para el diseño de cursos. El primer paso es el de ( ), el segundo ( ), el tercero ( ), el cuarto ( ) y finalmente el quinto, Evaluación.

Palabras: Implementación, Desarrollo, Análisis, Diseño".

Resolviendo este ejercicio, los participantes pueden averiguar la combinación de 4 cifras que abre el candado que cierra la caja donde se encuentra el reto 2. Se supone que los participantes durante el curso han trabajado el concepto "ADDIE" y por tanto saben colocar cada palabra en su lugar correspondiente.

Solución: En este ejemplo la combinación del candado es "3-4-2-1". Si colocamos en los espacios en blanco las palabras propuestas, "Análisis" es la palabra número 3 de la lista y va en la posición 1 del texto. Por tanto, la primera cifra de la combinación del candado es 3. "Diseño" es la palabra número 4 de la lista y va en la posición 2 del texto. Así, la segunda cifra de la combinación es 4. "Desarrollo" es la palabra 2 de la lista y va en la posición 3 del texto. Por último, "Implementación" es la palabra 1 de la lista, y va en la posición 4 del texto.
Este ejercicio puede ser útil para recordar los pasos de un proceso o una secuencia.
Si quieres que el ejercicio sea más sencillo puedes añadir números a las palabras. Ejemplo: "Palabras: Implementación_1, Desarrollo_2, Análisis_3, Diseño_4". Así será más fácil que los participantes discurran que se trata de la combinación para abrir el candado de 4 cifras.

Tendrás que usar un candado que te permita configurar la combinación de apertura, o si no, ordenar las palabras de forma que coincidan con la combinación que el candado trae de fábrica.

Al abrir la caja cerrada con el candado de combinación de 4 cifras, los participantes encontrarán una hoja con 4 definiciones de conceptos que hayan tratado durante el curso y unos símbolos matemáticos entre concepto y concepto. También encontrarán varias monedas de distintos tamaños con una palabra escrita en cada una y un disco de cifrado ( plantilla disco de cifrado ).

Para resolver este reto, los participantes tendrán que asociar la palabra escrita en cada moneda con la definición que le corresponde. Una vez colocadas las monedas sobre cada definición, podrán resolver la operación matemática utilizando los valores de las monedas. Como resultado obtendrán un número (en el ejemplo de la imagen, el "68").

Si las monedas son muy pequeñas como para escribir en ellas, puedes incluir una nota al pie de la hoja indicando el valor de cada palabra como se muestra en la imagen.

Los participantes tendrán que averiguar que significa ese número que han obtenido de la operación anterior.

Ese número se corresponde con una página concreta de uno de los libros. Al abrir uno de los libros por ese número de página los participantes encontrarán un mensaje codificado y una hoja de papel con una pregunta y varias posibles respuestas debajo. La pregunta y respuestas lógicamente están relacionadas con los contenidos del curso.

Recapitulemos. Los participantes ahora mismo deben tener en su poder el disco de cifrado obtenido en la caja del reto 2, un mensaje codificado y una hoja con una pregunta y posibles respuestas.

Delante de la pregunta habrá una letra marcada, "por ejemplo la T" y delante de cada posible respuesta, habrá marcado un número del 1 al 27. Al relacionar la pregunta con la respuesta correcta, los participantes sabrán cómo se ha codificado cada letra del mensaje secreto. Bastará con que en el disco de cifrado, giren el círculo pequeño hasta hacer coincidir la letra de la pregunta (en este ejemplo, la letra "T") con el número de la respuesta correcta (en el ejemplo que se muestra en la imagen el "02"). Así, con la clave "T-02", sabrán con qué letra se ha codificado cada letra del mensaje original. Podrán descodificar el mensaje, que será un texto relacionado con el contenido del curso, salvo la última frase que les indicará una dirección web.

Al introducir esa dirección web en un móvil, el navegador les ofrecerá descargar un archivo de audio. Al reproducirlo, escucharan el audio de una voz leyendo 6 definiciones relacionadas con contenidos del curso. Dichas definiciones deben poderse identificar con un término o concepto. Si lo prefieres, el audio también podría describir características o beneficios de un producto o servicio, que los participantes deben resumir en una palabra.

Cada una de esas definiciones se corresponde con una palabra que completa el crucigrama que está situado ante la pared. Puedes usar la aplicación online de Puzzle-maker.com para crear el crucigrama. Si quieres hacerlo más sencillo, puedes añadir un número antes de cada definición en el audio e indicar en el crucigrama también los números para cada palabra.

Para este ejercicio, previamente tendrás que haber grabado el mensaje con las definiciones y haber subido el audio a Dropbox u otro servicio para obtener el enlace. Si sientes vergüenza ante el micrófono puedes utilizar una herramienta de conversión de texto a audio MP3 en línea como FromTextToSpeech.com . Podrás generar un archivo MP3 como este . También te interesará usar un servicio como Google URL Shortener para acortar la dirección web del archivo de audio. Recuerda que esta URL debes incluirla en el texto codificado que encontraron el reto 3.

Una versión alternativa del reto sería dejar un reproductor de MP3 escondido en la sala con el archivo de audio cargado en el mismo. En el texto codificado del reto anterior, en vez una dirección web, tendrás que incluir una pista con el lugar en el que se encuentra escondido el reproductor MP3.

Si aún tienes un radiocasete o walkman que funcione por casa, puedes grabar el audio en una cinta y esconderla en la sala. Le darás un toque retro estupendo.

El crucigrama que acaban de resolver tendrá algunas de las casillas resaltadas (por ejemplo, con el fondo de distinto color). Puedes utilizar notas adhesivas tipo pósit como casillas de las letras del crucigrama y usar algunas de un color distinto.

Estas casillas especiales estarán resaltando las letras "c","i","e","n" u otro número, que será la combinación del candado de tres cifras.

Es importante que te asegures de que completan correctamente el crucigrama para que luego las letras de las casillas coincidan como habías planificado con la combinación de 3 cifras del candado.

Al abrir la caja que encierra el candado de 3 cifras, encontrarán una cinta con letras y una hoja con un cuestionario.

Este cuestionario tendrá varias preguntas tipo test con tres posibles repuestas por pregunta y solo una correcta.

Delante de cada posible respuesta, habrá una letra. En vez de las típicas letras "a, b, c", usaremos otras.

La idea es que al seleccionar la respuesta adecuada para cada pregunta, vayan marcando la letra la acompaña, y al final, puedan formar una palabra o una frase corta. Esta palabra será la pista para resolver el reto final. La pista podría ser algo como "usadrollo". Ten en cuenta que para cada letra de la pista tendrás que plantear una cuestión con tres posibles respuestas. Si usas la pista "usadrollo" tendrás que crear un cuestionario de 9 preguntas.

Llegados a este punto, los participantes tendrán en su poder la cinta con letras que habían encontrado en la caja del reto 7 y la pista que han obtenido al responder al test.

Para descifrar el mensaje secreto de la cinta tendrán que usar el tubo de cartón del rollo de papel higiénico. De ahí, la pista "usadrollo". Bastará con que enrollen la cinta alrededor del tubo para que puedan leer correctamente el mensaje.

Este mensaje será el mensaje de conclusión. Puedes incluir una felicitación por haber resuelto todos los enigmas y llegado hasta el final. También puedes agradecerles su participación durante el curso. Debe ser un mensaje de felicitación pero que transmita claramente que el ejercicio ha finalizado.

Para escribir el mensaje en la cinta, tendrás que haber utilizado previamente un tubo de cartón del mismo diámetro. Si no, las letras no coincidirán en la misma disposición y no podrán descifrar el mensaje.

Si lo prefieres puedes utilizar un cilindro de madera o un bastón. He sugerido un rollo de papel higiénico porque es un elemento que se encuentra fácilmente en cualquier oficina y porque no es obvio que a los participantes se les ocurra utilizarlo para descifrar un mensaje.

Lista de materiales.

Para que no tengas que estar releyendo, aquí tienes la lista de elementos que necesitarás para montar una escape room como la que te he descrito en el artículo:

Hoja "Reto #1" con texto para completar espacios, con 4 palabras.

Candado de combinación de 4 cifras (lo puedes encontrar en cualquier ferretería o a través de Amazon ).

Caja 1 que se pueda cerrar con el candado anterior. Si no encuentras una caja con cierre para poner un candado, puedes usar una cadena, rodear la caja y poner el candado a la cadena (puedes encontrar un montón de cajas también en Amazon ).

Disco de cifrado (plantilla disco de cifrado ).

Varios libros grandes en los que puedas esconder el disco de cifrado y papel con el mensaje codificado.

Hoja con pregunta y posibles respuestas (es la que facilita la clave usada en el disco de cifrado (ej.: "T-02")).

Mensaje codificado usando el disco de cifrado. El texto debe incluir al final el enlace al archivo de audio.

Archivo de audio con definiciones para completar el crucigrama.

Crucigrama con algunas casillas de colores.

Candado de 3 cifras.

Caja 2para candado anterior.

Cuestionario "Reto #7" con preguntas tipo test.

Cinta de papel, o lazo, con mensaje de cierre de la actividad codificado (Reto #8).

Rollo de papel higiénico o tubo de cartón.

Recomendaciones.

#1 Prueba primero.

Prueba primero tu escape room y los ejercicios con un grupo reducido de voluntarios. Puedes pedir ayuda a compañeros, amigos o familiares. Así podrás valorar la dificultad de los ejercicios y hacer una estimación del tiempo que puedan necesitar en total. Si las personas no tienen conocimiento sobre el tema que vas a tratar en el curso, modifica los ejercicios para que traten de algo que sí saben.

#2 Haz que sea relevante.

Hay cientos de juegos que puedes utilizar en un escape room (mira en las referencias al final). La dificultad radica en seleccionar aquellos que puedas adaptar para que los participantes usen los contenidos que han aprendido durante el curso. La cuestión no es entretener, si no reforzar el aprendizaje.

3# Ajusta la dificultad de los retos.

Ajusta el nivel de dificultad y ofrece ayuda cuando sea necesario. Si los participantes se atascan en alguno de los retos y no consiguen avanzar, pueden desmotivarse o sentirse frustrados. Se trata de que aprendan divirtiéndose, no de que terminen la actividad pensando que son unos inútiles por no saber resolver los retos.

Puedes ofrecerles tres comodines para que los usen durante el juego. Si en algún momento se atascan, pueden pedirte ayuda usando uno de esos comodines. Ofrece una pista que sea suficiente para que ellos mismos puedan resolver el reto, pero sin solucionarlo tú.

Si, después de hacer la prueba, te dicen que los ejercicios son muy sencillos o fáciles de resolver, siempre puedes complicar tu escape room añadiendo más retos o pistas falsas. Por ejemplo, dejando más cajas con candados, objetos extraños o utilizando enigmas más complejos.

#4 Prepara la sala.

Hazte una lista de comprobación y, antes de comenzar el curso, asegúrate de que tienes todos los elementos necesarios. No esperes hasta el último momento para preparar pistas o retos.

Ten una hoja guía para poder seguir el progreso de los participantes durante la actividad y poder ayudarles si lo solicitan.

Prepara la sala al menos con 20 minutos de antelación para tener tiempo suficiente para colocar todo. Si tienes la posibilidad de disponer de más salas a parte de la del curso, puedes dejar preparada tu escape room con antelación (por ejemplo durante la pausa para el almuerzo). Si es otra persona la que te va a ayudar a montar la sala, prepara instrucciones claras para que sepa dónde debe colocar cada objeto o los elementos de decoración. Facilítale tu lista de comprobación para que pueda revisar que todos los elementos están presentes.

#5 Ambienta.

Una buena ambientación no es estrictamente necesaria, pero te ayudará a incentivar a los participantes. Puedes inventar una breve historia que explique dónde están, porqué han sido seleccionados y cuál es su objetivo. No es lo mismo decirles:

"Venga, a resolver los ejercicios. Tenéis una hora."

que

"Bienvenidos a la mansión de Cricket Valley. Lamento que su vehículo se haya averiado justo al pasar por delante de la mansión. Mi amo, el señor Shavel, es generoso y les dará cobijo en esta lluviosa noche. El señor Shavel se aburre a menudo ya que tiene bastante tiempo libre y no muchos amigos... vivos. Es muy aficionado a los enigmas y a los juegos de lógica, y tenía preparada está habitación tan especial para los próximos expertos en TEMA DEL CURSO que visitaran la casa. Si consiguen resolver todos los retos en menos de una hora, podrán dormir en la mansión y marchar cuando amanezca. Si no, dormirán en el jardín junto a otros invitados y algunos viejos amigos del señor Shavel. Buena suerte."

#6 Da instrucciones claras.

Indica a los participantes las reglas de la actividad. Asegúrate antes de empezar de que todos tienen claro el funcionamiento de la dinámica y responde las dudas que puedan surgir.

Algunas reglas para la escape room propuesta en este artículo serían:

Todo objeto que lleve pegado un círculo blanco es decoración. No necesitáis hacer nada con él, ni moverlo ni tocarlo.

Tenéis 2 hojas de papel y un bolígrafo por si necesitáis tomar alguna nota. No son pistas.

Cada pista únicamente tiene una función. Una vez utilizada la podéis olvidar y dejar depositada en este cuenco.

Os avisaré cuando llevéis 30 minutos de juego y cuando falten 15 minutos para terminar.

Deberéis usar el ingenio y también los conocimientos aprendidos durante el curso para resolver los retos. Trabajad en equipo y escuchar todas las ideas.

#7 Vive la experiencia.

Si tienes oportunidad, ves con amigos a alguna escape room de tu ciudad. Normalmente, utilizando Google te debería ser fácil saber si hay alguna sala cerca de donde vives.

Además de pasarlo en grande, visitar una sala te dará una idea de la dinámica de la actividad, así como posibles retos que también puedas utilizar.

Enlaces útiles.

A continuación, te dejo algunos enlaces interesantes que te pueden ayudar para crear tu escape room:

Recuerda:

Lo que se aprende con placer, nunca se olvida.

Si te ha parecido interesante este artículo, te agradeceré que lo compartas.

# data[].attributes.attachment_link.title
Un escape room como herramienta de formación

# data[].attributes.attachment_link.description
En los últimos años las escape room han surgido como una propuesta de ocio alternativa en muchísimas ciudades. Son un buen reclamo para pasar un rato entretenido con amigos o como actividad de teambuilding. Incluso algunos departamentos de recursos humanos las utilizan para la selección de candidatos.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Continuando con la entrada del otro día, donde os contaba la narrativa que había utilizado para mi EscapeRoom educativo con el que quería medir los conocimientos musicales previos de mi alumnado y su capacidad y destreza para trabajar en grupo y cooperar, en esta segunda ocasión, os voy a detallar las 7 pruebas que debía superar el alumnado para llegar a la partitura encriptada que contenía la ubicación exacta del tesoro. Todavía sigo abrumado por la acogida que está teniendo la entrada y los comentarios y las veces que se ha compartido. Gracias de corazón. Podéis volver a leerla aquí: http://www.musikawa.es/mi-escaperoom-educativo-explicado-paso-a-paso-i-musikawa/

Una vez en la clase y distribuidos en grupos de 7-8 estudiantes, se encontraban con un libro, una caja misteriosa cerrada con un candado con una combinación de 3 números y con un sobre.

El juego comenzaba abriendo el sobre y leyendo su contenido:

Al abrir el sobre, el alumnado se encontraba con el siguiente enigma:

"Si el candado quieres abrir, las respuestas deberás descubrir" y 3 acertijos o preguntas musicales:

La primera relacionada con apellidos de compositores españoles. Por ejemplo, Apellido del compositor español cuya obra fundamental es "Recuerdos de la Alhambra"

La segunda relacionada con el valor de las figuras musicales. Por ejemplo, cuántas corcheas hay en 2 blancas.

Y la tercera y última, relacionada con símbolos musicales básicos. Por ejemplo, cómo se llama el símbolo que alarga la mitad del valor de la nota a la que acompaña.

Cada grupo tenía 3 acertijos distintos.

Pronto se daban cuenta de que cada acertijo correspondía con un número del candado si contaban las letras de la respuesta correcta. Por ejemplo, en este caso, la combinación correcta sería 745 :

7 de TÁRREGA.

4 porque la respuesta correcta es 8, pero "ocho" tiene 4 letras.

y el tercer número es 5 porque la respuesta correcta es PIANO.

¡La caja estaba abierta!

En el interior de la caja, el alumnado encontraba varios objetos. En concreto había:

Cuatro monedas con símbolos musicales escritos con rotulador permanente

Una caja más pequeña cerrada con un candado de llave

Una hoja con 3 ruedas: la primera y más grande con letras; la segunda más pequeña con números y la tercera de igual tamaño que la segunda con símbolos musicales

Unas tijeras

Un rollo de cinta adhesiva

Un plástico con un círculo pintado con rotulador permanente azul

Un crucigrama con algunos huecos marcados en rojo

Un papel con 4 definiciones y algunos símbolos

Generalmente por descarte, el alumnado solo podía seguir intentado descifrar las definiciones con símbolos raros.

Pronto, también se daban cuenta de que cada definición correspondía con uno de los símbolos escritos en las 4 monedas.

Al colocar las monedas sobre cada definición, quedaba a la vista una operación matemática con los símbolos intermedios. Al resolverla sumando y restando el valor de las monedas, les daba un número.

No tardaban en darse cuenta también de que el número podía ser una página del libro que tenían desde el principio en la mesa. Al buscarla encontraban el comienzo de la tercera prueba.

En una hoja del libro había escrito un mensaje muy extraño formado por números, rayas, puntos, dobles puntos y un recuadro al comienzo.

Al poco tiempo se dan cuenta que lo único que podían emplear era el papel con las circunferencias y que debían hacer coincidir la letra del círculo mayor con el número del círculo menor tal y como aparecía al comienzo del mensaje dentro del recuadro.

Para ello utilizaban las tijeras para recortar los dos primeros círculos y la cinta adhesiva para pegarlos y que fuera más fácil no equivocarse.

Conforme empezaban a desencriptar el extraño mensaje, se daban cuenta de que las primeras letras les sonaban muchísimo: "https://www." jejeje

¡Es una web!

Yes! El mensaje era una dirección web que apunta a un archivo en mp3 alojado en Dropbox. Podéis escuchar los audios en estas direcciones. Han sido modificados bajando el tono para modificar mi voz. SI alguien necesita ayuda, que me escriba o lo deje en los comentarios y le explico con detalle:

En algunos dispositivos Android, no sé por qué, al descargar el archivo les daba un error de reproducción, por lo que lo solucionaron, reenviando el archivo a uno de los miembros de su grupo que al recibirlo, sí podía reproducirlo sin problemas. Si os pasa, ya sabéis 😉

El audio alojado en Dropbox, contenía 4-5 definiciones que se correspondían con el crucigrama en blanco que tenían desde el principio.

Cuando lo tenían completo, veían que algunas casillas estaban en rojo.

Con las letras de esas casillas, podían formar las siguientes palabras:

GRUPO1: "Mesa"

GRUPO2: "Silla"

GRUPO3: "Pizarra"

GRUPO4: "Batería"

Cuando son capaces de formar la palabra se tiran al suelo en busca de algo escondido en las sillas, las mesas, la pizarra o la batería electrónica que tenemos en el aula hasta que encuentran, pegada con cinta adhesiva en la parte baja de cada objeto, una llave.

Con la llave que habían encontrado pegada debajo del objeto correspondiente, podían abrir el candado de la segunda caja, que contenía:

Una linterna pequeña

Un papel rojo pequeño que pone "Ilumínate y vencerás"

Un papel blanco tamaño folio que pone "Si el enigma quieres descubrir, deberás estar iluminado"

Llegados a este punto, al alumnado solo les quedaba sin utilizar el plástico con el círculo azul, una rueda con símbolos musicales y los objetos de la nueva caja.

Encendían la linterna rápidamente y empezaban a buscar, leían los papeles... hasta que probaban a colocar el plástico con el círculo azul delante de la linterna y descubrían, que el papel rojo escondía una segunda frase detrás de la que habían visto a simple vista.

La frase escondida decía: "Linterna en corcho".

En el aula tenemos distintos paneles de corcho con trabajos del alumnado, con los leaderboard de cada clase, etc. El alumnado se lanza a buscar la "linterna en corcho" hasta que la encuentran.

Investigando por internet y por Youtube, descubrí que añadiendo un plástico de color azul a una linterna normal, la luz que producía era capaz de resaltar los colores fluorescentes.

En un chino cercano compré papeles de distintos colores y rotuladores-marcadores fluorescentes y después de muchas pruebas, el color que menos se veía a simple vista era el naranja flourescente sobre el rojo.

Como se veía un poco, sobre el fluorescente, con boli negro o azul, escribí la frase "Ilumínate y vencerás".

Vosotros podéis probar con distintos colores de papel y de rotulador.

Cuando encontraban la linterna en el corcho (disimulada detrás de algún trabajo expuesto) iban corriendo a alumbrar el folio en blanco y descubrían el mensaje secreto:

"El mapa estará escondido a la vista de todos los "locos bajitos" que frecuentan el instituto, donde todos puedan verlo y donde pase desapercibido.

Será una partitura, donde todas las partituras estén y en la que habrá que doblarse para distinguir sus sonidos de los demás.

Fdo: Fernando Gómez."

Con esta pista, debían localizar una partitura en el armario donde colocamos todas las partituras de clase.

NOTA: El rotulador de tinta invisible y la linterna de rayos ultravioleta los compré en Amazon por menos de 7,50. Si alguien necesita más detalles, le explico sin problema.

La partitura estaba pegada debajo de una de las baldas del armario y es entonces cuando entienden lo de "locos bajitos" y "doblarse" del mensaje.

Ya solo les quedaba descifrar la partitura y utilizar la última rueda con los símbolos musicales.

Entiendían que al comienzo de la partitura estaba la "clave" para colocar los discos de manera correcta (el pequeño con los símbolos musicales y el grande con las letras que ya habían utilizado antes) y comenzaban la desencriptación.

En la partitura había que saber leer en clave de sol y clave de fa y ser cuidadosos con cada uno de los símbolos, porque todo tiene un significado.

Os dejo una copia por si os apetece descifrarla a vosotros:

Cuando la resuelven, el mensaje que descubren es el siguiente:

"He descubierto el gran secreto del IES Cristóbal Colón. Cuando realizaron las obras de construcción, lo hicieron sobre un antiguo solar donde dice la leyenda. que el marinero Juan de Arratia, superviviente de la expedición de Magallanes en el 1522, había enterrado su tesoro.

Antonio Pigafetta, cartógrafo de Magallanes, escondió entre las páginas del diario titulado "Relazione del primo viaggio intorno al mondo" de 1524, la ubicación exacta donde Juan de Arratia había enterrado su tesoro.

Dichoso el que lo encuentre y logre sacarlo.

Esta noche, sin que nadie me vea, lo desenterraré de su ubicación 36.772719,-6.344995, tomaré una parte y desapareceré para siempre.

No me busquéis.

Fdo: Fernando Gómez. 1989

Guardar mi secreto."

En el mensaje, Fernando Gómez les deja una ubicación final situada en el centro del patio trasero del instituto, en la pista deportiva.

En dicha ubicación les había pegado un código qr pequeñito, casi imperceptible, que apuntaba hasta un video en Youtube en el que Fernando les daba la enhorabuena por haber llegado hasta el final y les desvelaba el final de la historia y lo que contenían los famosos cofres. (Si queréis conocer el final de la historia, hay que ver el video un poco más abajo)

El video podéis verlo aquí:

¡Y ya está todo casi todo!

Me queda una tercera entrada, en la que analizaré, con la ayuda de mi alumnado, la efectividad de cada prueba y lo evaluaremos todo (los conocimientos, el trabajo en grupo, la cooperación de cada miembro del grupo, etc.).

Además, os prepararé una lista de materiales necesarios, el coste aproximado de cada uno de ellos, algunos enlaces donde conseguir determinadas cosas, plantillas para que podías hacer vuestros discos de encriptado o hacer un código qr y o una modificación del audio empleado, etc.

Hasta entonces, espero haber sido claro, aunque con tanta prueba puede que haya dejado pasar algo y no lo haya explicado convenientemente. Preguntarme lo que necesitéis.

Ya véis, que hacer un EscapeRoom educativo no es tan complicado. Solo necesitaréis algo de imaginación y creatividad y un poco de tiempo para prepararlo todo. Seguro que se os ocurren más ideas que a mi y que podéis enriquecer el mío y mejorarlo. Os agradecería que las compartiérais conmigo y nuestros lectores en los comentarios.

¡Saludos y empiezo a escribir la tercera entrada desde ya!

MATERIAL E INFORMACIÓN COMPLEMENTARIA

Disco de cifrado en jpg: http:://www.musikawa.es/antonio/escaperoom/Disco%20de%20cifrado_musikawa.jpg

Disco de cifrado en pdf: http://www.musikawa.es/antonio/escaperoom/Disco%20de%20cifrado_musikawa.pdf

Rotulador y linterna UV: https://www.amazon.es/Simba-595-6114-Bol%C3%ADgrafo-ultravioleta/dp/B0009UZ92A/ref=sr_1_4?ie=UTF8&qid=1524123177&sr=8-4&keywords=tinta+invisible+linterna

MOOC Escape Room de @Scolartic: https://www.scolartic.com/web/escape-room-educativo

Antonio J. Calvillo ( 435 Posts)

Antonio Calvillo es, aparte de uno de los jefazos de esta web, profesor de música y especialista en Nuevas Tecnologías aplicadas a la Didáctica Musical. Doctor por la Universidad de Valladolid con una tesis sobre Flipped Learning y música. Musicólogo por la Universidad de Granada y DEA con una tesina sobre creatividad y TICs en Secundaria por la Universidad de Alicante. Tiene varios libros publicados sobre Propuestas didácticas con software específico musical (edición de sonido, edición de partituras, aplicaciones web 2.0, herramientas didácticas para la educación musical, juegos musicales online, etc.), y otros más en preparación. CV: Ver

Tags: abp escaperoom flipped gamificacion juego qr top

# data[].attributes.attachment_link.title
Mi #EscapeRoom educativo explicado paso a paso (II) | Musikawa

# data[].attributes.attachment_link.description
Continuando con la entrada del otro día, donde os contaba la narrativa que había utilizado para mi EscapeRoom educativo con el que quería medir los conocimientos musicales previos de mi alumnado y su capacidad y destreza para trabajar en grupo y cooperar, en esta segunda ocasión, os voy a detallar las 7 pruebas que debía superar el alumnado para llegar [...]

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Digamos que tu clase no tiene ningún tipo de taquillas, armarios, casilleros, etc. ¿Qué vas a hacer? Si no tienes ningún tipo de cajas rectangulares grandes en clase, fabrícalas en madera o con simples cajas de zapatos. Puedes combinarlos con una pequeña caja fuerte o un libro seguro (una pequeña caja fuerte que parece un libro). Vienen con combinación o llave y te ayudarán a mejorar la narrativa.

¿Qué elementos vas a usar que refuerzen la sensación de estar viviendo un escape room? sobres, cuerdas, cajas, candados... todo vale para reforzar la narrativa de tu escape room. El espacio debe permitir también que tus alumnos se muevan, piensen y colaboren con lo que la configuración física del aula deberás adaptarla a las dinámicas que vayan a suceder durante la actividad.

No sólo debes pensar en lo que has visto, ¿por qué no vas a probar a hacer clase invertida con el escape room?, por qué no plantear una combinación de contenidos ya vistos e incluso unos contenidos aún por ver, ¿permitirás el uso de materiales a los que recurrir o incrementarás la dificultad sin permitirlos? Y si los permites, ¿tendría alguna implicación en las puntuaciones? Quizás sea un buen momento para combinarlos con los compañeros de otras asignaturas transversalmente o que además el contenido les permita desarrollar o aplicar habilidades necesarias para solventar los retos? Seguro que será toda una experiencia.

Diseño analógico, trucos de siempre. Zumo de limón, códices o unas gafas 3D (Azul/Rojo) de cartón con un pequeño filtro de color permite ver cosas no escritas. Ahora tienes un dispositivo óptico que convierte colores oscuros en azul negruzco y colores claros en rojo blanquecino....

Con unas cerillas de colores claros y oscuros colocadas formando signos o números. cuando lo miras con las gafas puestas, ves la diferencia entre las piezas oscuras y claras, y se lee como otro número.

Al diseñar en digital un escape con tablets o teléfonos puedes usar códigos QR , wallame o Aurasma . Esto es más fácil de diseñar. La realidad aumentada suele funcionar muy bien, wallame con geolocalización te advierte donde están los mensajes cifrados, AurasmaMath, es fácil porque puede encontrar muchos problemas que son divertidos de resolver pero puedes usar códigos o usar crucigramas, artículos cifrados, cualquier cosa que se te ocurra.

Ahora que tienes tus rompecabezas, lo que debes hacer a continuación es ordenar tus retos. Ten cuidado. Si los lanzas de uno en uno, no todos los alumnos estarán centrados.

O peor, solo mantendrá ocupados a uno o dos estudiantes. Así que dáles algo en qué trabajar. Comienza con dos pistas a la vez. Dos líneas de juego. Los estudiantes tendrán que dividirse en dos equipos más pequeños inmediatamente. Deje que un equipo trabaje con una pista y el otro equipo con otro rompecabezas. Incluso podría establecer una dinámica de colaboración al final para poder resolver el enigma.

Ahora que ya tienes claros los retos y los contenidos que deberán trabajar nos queda aderezarlo todo con una buena historia que les sea emocionante, recuerda no es a tí a quien hay que emocionar, ten su perspectiva y apóyate en algunas herramientas visuales. Recuerda que el guión que prepares tiene que tener un objetivo claro, la tensión debe ir aumentando con cada reto y los giros deben ser sorprendentes entre una prueba y la siguiente. Inspírate en el cine, el teatro o incluso en videojuegos que nos ayudan a crear historias más complejas e interesantes. Pero no dejes de asistir a uno o dos escape rooms para vivir en primera persona lo que una buena narrativa es capaz de hacernos sentir.

Te puede ayudar preparar una carta, envejecerla; unos oportunos artículos de prensa, una pequeña carpeta con textos, recortes de revistas o incluso un diario.... Todo ello irá conduciendo y secuenciando una historia increíble y que aporte emoción al aprendizaje.

Piensa como los guionistas de las superproducciones. Hallazgos fortuitos, descubrimientos científicos, viajes en el tiempo, conflictos de intereses o incluso asesinatos. Pueden hacer que la narrativa fluya entre una y otra prueba pero, no pierdas de vista tu objetivo final.

No lo olvides, los niños tienden a recordar la experiencia y la emoción más que cualquier otra cosa. Ni olvides que debesconfigurar un intervalo de tiempo para cada desafío. Aproximadamente 3-5 minutos en resolverse. Por supuesto, depende de lo difícil que lo quieras hacer pero, recuerda, encontrar el acertijo, resolverlo y ubicar las pistas lleva tiempo. Incluso para preguntas sencillas, si los alumnos necesitan al menos 2 o 3 minutos por reto, prueba a crear entre siete a nueve acertijos.

Puedes poner la primera pista en tu mesa. Un artículo sobre el número pi. En uno de los casilleros que habías renumerado con 3,14 estaría la 2ª pista, un sobre con 3 esferas. donde hay tres acertijos. A resolverlo adquieren las gafas 3D un texto codificado y una serie de círculos donde hay uno tachado...

Como puedes ver, no hay límite para la imaginación. Cualquier cosa o cualquier lección puede ser un acertijo o una pista. ¿Te atreves a escapar de la monotonía?

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
recursos educativos; aprendizaje colaborativo; scape room

# data[].attributes.attachment_link.description
Digamos que tu clase no tiene ningún tipo de taquillas, armarios, casilleros, etc. ¿Qué vas a hacer? Si no tienes ningún tipo de cajas rectangulares grandes en clase, fabrícalas en madera o con simples cajas de zapatos. Puedes combinarlos con una pequeña caja fuerte o un libro seguro (una pequeña caja fuerte que parece un libro).