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Raccontaci un gioco tradizionale del tuo paese/città d’origine o di adozione o di affezione. Indica il nome del gioco; spiegaci le regole; raccontaci la sua storia.

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Raccontaci un gioco tradizionale del tuo paese/città d’origine o di adozione o di affezione. Indica il nome del gioco; spiegaci le regole; raccontaci la sua storia.

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a Cesena la piazza del popolo ha svolto nel tempo l'importante ruolo di centro di aggregazione, al centro è collocata una meravigliosa fontana manierista e in questa piazza si svolgevano le esecuzioni ma anche i giochi, in archivio di stato è presente un disegno che rappresenta le macchine da gioco delle feste che si svolgevano ... purtroppo ora non riesco a trovare documenti da allegare, attualmente la piazza continua a svolgere questo ruolo durante la festa di S. Giovanni

https://it.wikipedia.org/wiki/Piazza_del_Popolo_(Cesena)
http://www.giostradicesena.it/

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i ragazzi si sfidano a lippa, all'aperto, di solito si faceva su campi ampi, Ognuno con un bastone lungo circa 1 metro, tipo manico di scopa dimezzato; poi ognuno avceva un bastoncino, lungo circa 10/15 cm , con i 2 capi appuntiti tipo piccolo missile, il piccolo missile di lascia in terra e con il bastone lungo si da un colpo su uno dei 2 capi facendolo saltare in aria, una volta in aria occorre essere veloci nel colpirlo tipo mazza da baseball e sbatterlo il più lontano possibile. Vinceva chi riusciva a sbattere la lippa il più lontano di tutti. Controindicazioni: i bastoni che roteavano o scappavano di mano o la lippa che schizzava poteva fare danni ai vari ragazzi o a persone casualmente deambulanti nei paraggi. Gran divertimento e grande abilità perchè la volta dopo si ingegnavano a fare dei bastoni e dellle lippe sempre più efficienti robuste ma leggere. Regione di origine: Campania, ma l'ho trovato anche in Lombardia.

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La mia regione di origine è la Basilicata e il paese è Rotonda, in provincia di Potenza. Si gioca individualmente ma con più giocatori. Ogni giocatore ha a disposizione 5 pietre di forma più o meno arrotondata; il gioco consiste nel raccogliere le pietre a terra lanciandole in aria una alla volta e raccogliendole nel palmo. La difficoltà sta nel raccogliere al primo turno una pietra alla volta, ma, man mano, due, tre, quattro, cinque alla volta...Vince chi, naturalmente, riesce a fare questo senza perdere il turno di gioco.
Francamaria

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Un gioco trasversale, di nonni, genitori, miei e quando posso, di tutti i bimbi che vengono in museo. Non manca l'occasione di avere un gesso colorato per fare 10 caselle, un sasso da tirare e mettersi subito a fare una super sfida!!

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La campana - detta anche riga, mondo, brucio, paradiso, ambo, settimana oppure staccia in salentino, u ciancateḍḍu, a chiappeḍḍa o u tririticchete in siciliano, pisincheḍḍu o pincareḍḍu in Sardegna, pàmpano in Liguria, scalóne in Veneto - è un gioco per bambini che può avere uno o più partecipanti.

Il percorso

Per giocare a campana bisogna avere a disposizione solo una modesta estensione di terreno su cui tracciare il percorso. Se il suolo è in terra battuta il percorso può esservi inciso sopra con un semplice sasso, un bastoncino o qualsiasi altro oggetto appuntito; sui marciapiedi invece, sull' asfalto stradale o su altre superficie lisce, lo si può disegnare con il gesso.

Il disegno può variare, ma il percorso di solito è composto da una decina di caselle rettangolari numerate progressivamente che si susseguono regolarmente in fila indiana salvo un paio di blocchi composti da due caselle affiancate.

L'ultima casella del tracciato è la base, anch'essa di forma rettangolare oppure a semicerchio, nella quale il giocatore deve girarsi per completare il percorso rifacendolo a ritroso. In alcune versioni del gioco esiste un apposito riquadro di partenza ("terra"), da cui avvengono i lanci; in tal caso l'ultima casella è la base, ma viene chiamata "cielo".

Svolgimento del gioco

Il giocatore che inizia lancia nella prima casella il proprio sassolino. Il sassolino deve atterrare all'interno della casella senza toccare nessuna linea o uscirne fuori. Il giocatore quindi saltella su un solo piede di casella in casella lungo tutto il percorso, ma senza mai entrare nel riquadro in cui è presente il suo sassolino.

Le caselle possono essere toccate solo con un piede, ma i blocchi di due caselle affiancate consentono di appoggiare contemporaneamente entrambi i piedi (uno in ciascuna casella, sempre che una delle due non sia occupata dal contrassegno). Raggiunto la casella finale il giocatore può fermarsi per poi voltarsi, effettuando mezzo giro, e rifare il percorso a ritroso, sempre rispettando la regola del singolo appoggio o del doppio appoggio dei piedi a seconda che si tratti di una casella singola o di due caselle affiancate. Giunto in corrispondenza della casella che contiene il proprio sassolino, il giocatore lo deve raccogliere senza perdere l'equilibrio e completare il percorso tornando al punto di partenza.

Dopo aver completato con successo il percorso di andata e ritorno, il giocatore lancia la sua pietra nella casella numero due e così via. Vince chi per primo visita con il proprio contrassegno tutte le caselle, completando ogni volta il percorso.

Com'è chiamato nel mondo

Il gioco dello zoppo

Gioco semplice ma assai antico, tradizionalmente le origini della campana vengono fatte risalire addirittura ai tempi dell' antica Roma (un suo tracciato è ancor oggi visibile inciso sul lastricato del Foro Romano), quando veniva praticato con il nome di gioco del clàudus, cioè dello zoppo, con evidente riferimento alla regola di saltellare da una casella all'altra su un solo piede.

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La campana - detta anche riga, mondo, brucio, paradiso, ambo, settimana oppure staccia in salentino, u ciancateḍḍu, a chiappeḍḍa o u tririticchete in siciliano, pisincheḍḍu o pincareḍḍu in Sardegna, pàmpano in Liguria, scalóne in Veneto - è un gioco per bambini che può avere uno o più partecipanti.

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Ripiglino

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Viaggio in Italia, della Ravensburger: gioco da tavolo, usato tantissimo nelle feste di famiglia tra fine anni settanta inizi anni ottanta purtroppo andato perduto, penso che quest'anno lo cercherò su ebay per regalo di Natale 

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Viaggio in Italia, della Ravensburger: gioco da tavolo, usato tantissimo nelle feste di famiglia tra fine anni settanta inizi anni ottanta purtroppo andato perduto, penso che quest'anno lo cercherò su ebay per regalo di Natale 

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Il gioco dello scalatore località Valle del Fic

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Il gioco dello scalatore località Valle del Fic

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Il gruppo di giocatori ha un numero minimo di partecipanti che è 2.
Il gioco consiste nello scegliere un masso roccioso da scalare, e quindi si comincia ad arrampicare. Nel momento in cui si inizia, si prende il tempo. Vince chi raggiunge la cima il più velocemente possibile.

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Si giocava minimo in due bambini,senza limiti di numero,si andava in giro per la campagna e a turni si saltava un fosso,che via via doveva essere sempre più grande,chi cadeva dentro era eliminato..vinceva chi riusciva a saltare anche quello più grande che a volte era un vero e proprio fossato con tanto di acqua...se anche l'ultimo cadeva o scivolava il gioco si concludeva senza vincitori.

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Mi è venuto in mente un gioco che i ragazzi facevano in spiaggia, una piramide umana che ricorda in piccolo le forze d’Ercole.vinceva il gruppo che faceva la piramide più alta e riusciva a raggiungere il mare dove la piramide si disfaceva con un tuffo di gruppo. Unica regola in equilibrio fino al tuffo finale.

Altro gioco simile ma sulla terra ferma il famoso palo della cuccagna feci ad una festa dell’oratorio, prima squadra mista ragazzi e ragazze.

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E' la versione veneta del gioco a carte dell'asino, "Vecia" perché nelle carte trevigiane è l'unico fante ad avere la barba.
E' molto semplice e può essere giocato a tutte le età e con un numero estremamente variabile di giocatori (fino a 20). Questo gioco, con alcune modifiche, è popolare in molti stati del mondo, ad esempio in Giappone con il nome di baba-nuki (in inglese "old maid", letteralmente "zitella"). L'ho appena letto su internet e mi piaceva il collegamento, vista la lezione di oggi e le relazioni con il Giappone. Si distribuiscono le carte, ogni giocatore deve scartare le coppie di carte dello stesso valore che ha in mano, buttandoli in mezzo al tavolo. Ognuno rimarrà in mano con un numero variabile di carte: chi ne ha di più inizia a giocare. Il giocatore di turno prende una carta a caso (senza vederla) dal giocatore alla sua sinistra. Se la carta presa fa coppia con una che ha già in mano allora può scartarle entrambe. Il turno passa poi al giocatore alla sua destra che a sua volta prenderà una carta e così via. Alla fine una sola carta rimarrà spaiata. Naturalmente perde chi rimane con questa carta in mano, "La Vecia", persona che verrà sbeffeggiata dagli altri partecipanti.

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Per tante estati ho frequentato un corso di ricamo organizzato dalle suore del mio paese. A metà mattina, durante la pausa, ci dividevamo in due squadre e giocavamo a palla prigioniera nel cortile dell'oratorio. Sono ricordi bellissimi della mia infanzia.

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Sono di Milano e premetto che non ricordo bene poichè era un gioco che facevamo in cortile noi bambini (quando ancora i bimbi che vivevano in condominio in città giocavano nei cortili senza la supervisione degli adulti). Credo si chiamasse "Mondo". Con un gessetto bianco tracciavamo un percorso a riquadri sull'asfalto e poi tiravamo un sassolino su di un riquadro che dovevamo raggiungere saltellando su di un piede solo. Vedo ora che da Wikipedia viene indicato un gioco simile, ma non ricordo le regole, immagino che si dovessero centrare tutti i riquadri e raggiungerli, si faceva a turno. I giochi si "sapevano" nessuno degli adulti lo organizzava per noi, erano "patrimonio comune" di noi bambini...

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Sono di Milano e premetto che non ricordo bene poichè era un gioco che facevamo in cortile noi bambini (quando ancora i bimbi che vivevano in condominio in città giocavano nei cortili senza la supervisione degli adulti). Credo si chiamasse "Mondo". Con un gessetto bianco tracciavamo un percorso a riquadri sull'asfalto e poi tiravamo un sassolino su di un riquadro che dovevamo raggiungere saltellando su di un piede solo. Vedo ora che da Wikipedia viene indicato un gioco simile, ma non ricordo le regole, immagino che si dovessero centrare tutti i riquadri e raggiungerli, si faceva a turno. I giochi si "sapevano" nessuno degli adulti lo organizzava per noi, erano "patrimonio comune" di noi bambini...

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Barchette fatte di noci. Si dividono le noci a metà, si riempiono di cera, con uno stuzzicadenti e della carta si fanno le vele. Si lasciano galleggiare in acqua. Se si è in gruppo, vince la persona che ha la barchetta che non affonda.

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Barchette fatte di noci. Si dividono le noci a metà, si riempiono di cera, con uno stuzzicadenti e della carta si fanno le vele. Si lasciano galleggiare in acqua. Se si è in gruppo, vince la persona che ha la barchetta che non affonda.

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Da Chieti.

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si tratta di un gioco recente simile al monopoli ambientato in provincia di varese

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Basilicata - Rotonda. Più che un gioco di squadra è un gioco collettivo. Si sceglie a sorte una persona che interpreta la regina e ogni giocatore a turno chiede: Regina reginella, quanti passi devo fare per arrivare al tuo castello, con la fede e con l'anello, con la punta del coltello? (noi avevamo questa versione), e la principessa decideva quanti e di quale animale fare i passi....se c'era uno antipatico la regina dava spesso i passi del gambero...all'indietro
Vinceva chi arrivata prima al posto della Regina e prendeva il suo posto...Eri fortunato se eri il migliore amico della Regina, perchè ti premiava facendoti fare i passi degli animali più veloci per poi prendere il suo posto
Francamaria

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Questo gioco ha accompagnato tutti i miei intervalli di scuola elementare. Si gioca da 3 a più bambini contemporaneamente: 2 bambini posizionano l elastico all' altezza delle caviglie e un saltatore all interno deve saltare nell' elastico eseguendo sequenze via via più complesse. Ogni volta che il saltatore sbaglia tocca al saltatore successivo che ricomincia la sequenza. L altezza dell' elastico varia di continuo in modo da rendere sempre più difficili i movimenti. Ad ogni saltello corrisponde una piccola filastrocca che accompagna il movimento. Mi ricordo ad esempio che il primo movimento si chiamava "modo svizzero", anche se ad oggi non ne comprendo ancora il significato!

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Il gioco dell'albero della cuccagna, consisteva nell'erigere un palo in mezzo alla piazza, e ingrassarlo con grasso animale abbondante. In cima al palo si appendevano polli, salami, sacchetti contenenti soldi o vari tipi d'alimenti; chi riusciva ad arrampicarsi e ad afferrare un premio appeso se lo portava via.
Si giocava a squadre di 4 o piu’ persone che sostenendosi a vicenda cercavano di raggiungere la cima.
A rotazione(fra le varie squadre), si avevano a disposizione 2- 3 minuti per volta. Il primo puliva il grasso alla base dell’albero e lo “abbracciava”: il secondo gli saliva in spalla, puliva la sua parte di albero e poi abbracciava anche lui l’albero, e cosi’ via.
Durante i primi abbracci il palo era sempre molto “grasso” e i giocatori lo pulivano abbracciandolo e strofinandoci le braccia e poi con movimenti veloci delle braccia lo lanciavano via (spesso addosso ai curiosi che si erano avvicinati di piu’).
I premi erano messi in alto, in maniera che l’ultimo concorrente non ci sarebbe arrivato solo appoggiandosi sulle spalle del suo compagno, ma avrebbe dovuto arrampicarsi un poco, proprio sulla parte piu’ scivolosa del palo.

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E’ forse il primo gioco che i bambini fanno insieme.
Esistono molti modi per definire questo gioco: mondo, campana, settimana, la luna ecc. Regolamento I bambini a turno devono lanciare un sasso che deve rimanere entro la prima casella, quindi saltare dentro prendere con la mano il sasso poi saltar…

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Sono di origine bergamasca e mi divido tra Bergamo e Genova. Io, le mie sorelle e le amiche che spesso venivano a trovarci avevamo a disposizione un cassettone pieno di vestiti per travestirci e creare storie immaginarie. Di solito nella storia comparivano il re, la regina, il principe e la principessa, ma anche il pirata o il bandito. la scelta dei ruoli dipendeva dalle nostre caratteristiche fisiche e da come i vestiti si adattavano a noi. Io ero spesso la più piccola e avendo i capelli a caschetto interpretavo o il principe o il paggetto. ho ricordi bellissimi, nessun litigio e fantasia sfrenata , con dialoghi assurdi che traevano spunto dalla nostra storia e dalle nostre esperienze.

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Nascondino
Si giocava nei cortili e nei luoghi all’aperto.
Un bambino contava ad occhi chiusi presso una tana, mentre gli altri si dovevano nascondere.
Alla fine della conta il bambino si girava e andava a cercare gli altri, a “stanarli”.
Se vedeva un giocatore, lo nominava toccando la tana.
Chi riusciva a liberarsi, doveva correre alla tana.
Se l’ultimo bambino riusciva a non essere scoperto/trovato, correva alla tana, la toccava e diceva “tana libera tutti”.
Non credo sia solo un gioco locale, è molto popolare. Forse ho dimenticato qualche passaggio o regola.

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Sono nata e vissuta in Lapponia, appartengo al popolo Sami di Svezia, e ho conosciuto i giocattoli, come tali, solo quando sporadicamente venivo in italia, ma non ne ho gran rammento.
Ricordo però che da fanciulli all'interno della sida, il villaggio Sami, si giocava ad imparare ad intagliare piccoli pezzi di legno giocando cosi a ricreare gli animali del bosco.
Si viveva con una disarmante semplicità ora quasi sconosciuta qui in Italia, e sopratutto ad 8 anni si iniziava a partecipare alla vita del villaggio con piccoli lavori. Quindi non resta spazio per il gioco, se non per i piccoli momenti di divertimento con gli animali di legno.

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La storia non la so e neanche l'origine geografica (forse è piemontese, ma io sono di Milano). So che ci giocavo sempre in cortile con i miei amici.
Funziona così: tutti i giocatori si pongono dietro una linea e si possono muovere liberamente finché il capogioco, che sta di spalle in disparte, non si gira e dice a voce alta: un, due, tre stella.
Se un giocatore viene visto mentre si muove deve tornare alla linea di partenza. Così via, finché almeno un giocatore non ha raggiunto il capo.

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Gioco dei 4 cantoni. Ci si ritrovava all'aria aperta. I 4 cantoni erano 4 pilastri che sostenevano i cancelli di 2 case. Un bambino stava nel mezzo gli altri erano appoggiati ai 4 pilastri. Ci si doveva muovere scambiandoci di posto velocemente, occupando il cantone libero senza farsi trovare impreparati e  farsi anticipare da  chi stava nel mezzo. Giocavamo, a volte, per ore intere e ci divertivamo molto.

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Gioco dei 4 cantoni. Ci si ritrovava all'aria aperta. I 4 cantoni erano 4 pilastri che sostenevano i cancelli di 2 case. Un bambino stava nel mezzo gli altri erano appoggiati ai 4 pilastri. Ci si doveva muovere scambiandoci di posto velocemente, occupando il cantone libero senza farsi trovare impreparati e  farsi anticipare da  chi stava nel mezzo. Giocavamo, a volte, per ore intere e ci divertivamo molto.

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in molti comuni del Monferrato c'è la piazza del tamburello  a muro ("muraglione" in mattoni)dove veniva praticato questo gioco a squadre di comuni diversi attirando spettatori dal circondario, l'origine del gioco potrebbe risalire ai Romani

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in molti comuni del Monferrato c'è la piazza del tamburello  a muro ("muraglione" in mattoni)dove veniva praticato questo gioco a squadre di comuni diversi attirando spettatori dal circondario, l'origine del gioco potrebbe risalire ai Romani

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Gioco dell'elastico: è un gioco degli anni '70 e '80. Si giocava almeno in tre, due tenevano l'elastico con le gambe e il terzo saltava seguendo  degli schemi precisi. Vinceva chi faceva meno errori

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Gioco dell'elastico: è un gioco degli anni '70 e '80. Si giocava almeno in tre, due tenevano l'elastico con le gambe e il terzo saltava seguendo  degli schemi precisi. Vinceva chi faceva meno errori

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Gioco tradizionale della mia famiglia di Natale con i nonni. I giocatori dispongono di una o più cartelle, su ciascuna delle quali sono riportati cinque numeri compresi tra 1 e 90. Ogni volta che il numero estratto è presente su una o più delle sue schede, il giocatore "copre" la casella corrispondente. Noi li coprivamo con noccioline e si vincevano dolcetti di diversa grandezza a seconda se facevi ambo, terna, quaterna , cinquina o tombola. So che è un gioco tradizionale napoletano, anche questo legato a significati simbolici in chiave umiristica (numeri associati a elemnti popolari - la Smorfia).
Da Wiki leggo che "secondo la tradizione, la tombola sarebbe nata nel 1734 da una discussione tra il re Carlo di Borbone e padre Gregorio Maria Rocco circa il gioco del lotto, che il primo voleva sotto controllo pubblico, per evitare che in seguito alla sua soppressione vi fosse il fiorire del lotto clandestino, e il secondo considerava immorale per motivi religiosi. Il compromesso fu trovato vietando il gioco durante le festività natalizie, durante le quali le famiglie si organizzarono con questa versione da casa, che divenne presto una consuetudine di quei giorni dell'anno".

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Il gioco dello tsan è diviso in due fasi distinte.

Nella prima fase, come nel baseball, c'è il giocatore di una squadra al lancio (tsachà), e l'altra squadra schierata in difesa. Il lanciatore colpisce lo tsan (pallina di legno), posto in equilibrio sulla pertze (lunga pertica), e cerca di farlo cadere all'interno del terreno di gioco; se vi riesce ottiene una boun-a.

La squadra in difesa deve invece intercettare lo tsan con il palet prima che tocchi terra; l'intercettazione è segnalata dal secco rumore della pallina sulla paletta di legno, talora lanciata al volo; se ciò accade, o se lo tsan finisce fuori dal campo per 3 volte, il lanciatore viene eliminato e sostituito.

Quando tutti i giocatori di una squadra si sono succeduti alla tsachà, si passa alla seconda fase. Ogni lanciatore ha diritto ad una nuova serie di lanci (paletà) in numero pari alle boun-e realizzate nella prima fase di gioco. Questa volta lo tsan viene alzato in aria (servìa) da un giocatore avversario. Il lanciatore, ora battitore, usa una specie di racchetta (piota) per controllare la servìa, facendo rimbalzare lo tsan una o due volte, per poi scagliarlo il più lontano possibile. La distanza raggiunta si trasforma in punteggio, in ragione di un punto al metro. Quando tutti i lanciatori hanno effettuato le paletà a cui avevano diritto, le squadre si scambiano i ruoli.

Una partita prevede che entrambe le squadre si cimentino due volte per fase e vinca la squadra che totalizza più metri con le paletà.

Origini del nome

Chamt, Camp, Champ, tsa, tsam, tsan, cian, Tzan, tzantt sono tutte variazioni linguistiche usate per indicare quando si voleva scrivere la lingua orale del dialetto valdostano, del francese antico e del francoprovenzale: i termini sono traducibili con il termine italiano prato, il latino campus, il piemontese camp, il francese Champ e il francoprovenzale tsan o tzan, poiché lo tsan era praticato storicamente nei campi e negli alpeggi nei periodi in cui non c'era il bestiame.

Storia

Secondo lo studioso di sport popolari Pierre Daudry, gli sport popolari alpini hanno origini comuni nei riti agro-pastorali: la somiglianza tra i nomi di alcuni di questi sport popolari giocati tra il Vallese e la Valle d'Aosta (ara, tsara, tscharrata, tsan), insieme alle caratteristiche di gioco, agli strumenti, alla periodicità e ai rituali comuni ne sarebbero un indizio.

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Il gioco dello tsan è diviso in due fasi distinte.

Nella prima fase, come nel baseball, c'è il giocatore di una squadra al lancio ( tsachà), e l'altra squadra schierata in difesa. Il lanciatore colpisce lo tsan (pallina di legno), posto in equilibrio sulla pertze (lunga pertica), e cerca di farlo cadere all'interno del terreno di gioco; se vi riesce ottiene una boun-a.

La squadra in difesa deve invece intercettare lo tsan con il palet prima che tocchi terra; l'intercettazione è segnalata dal secco rumore della pallina sulla paletta di legno, talora lanciata al volo; se ciò accade, o se lo tsan finisce fuori dal campo per 3 volte, il lanciatore viene eliminato e sostituito.

Quando tutti i giocatori di una squadra si sono succeduti alla tsachà, si passa alla seconda fase. Ogni lanciatore ha diritto ad una nuova serie di lanci ( paletà) in numero pari alle boun-e realizzate nella prima fase di gioco. Questa volta lo tsan viene alzato in aria ( servìa) da un giocatore avversario. Il lanciatore, ora battitore, usa una specie di racchetta ( piota) per controllare la servìa, facendo rimbalzare lo tsan una o due volte, per poi scagliarlo il più lontano possibile. La distanza raggiunta si trasforma in punteggio, in ragione di un punto al metro. Quando tutti i lanciatori hanno effettuato le paletà a cui avevano diritto, le squadre si scambiano i ruoli.

Una partita prevede che entrambe le squadre si cimentino due volte per fase e vinca la squadra che totalizza più metri con le paletà.

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Il gioco dello tsan è diviso in due fasi distinte. Nella prima fase, come nel baseball, c'è il giocatore di una squadra al lancio ( tsachà), e l'altra squadra schierata in difesa. Il lanciatore colpisce lo tsan (pallina di legno), posto in equilibrio sulla pertze (lunga pertica), e cerca di farlo cadere all'interno del terreno di gioco; se vi riesce ottiene una boun-a.

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Io e mia sorella, nel periodo del Festival di Sanremo, compravamo il TV Sorrisi e Canzoni, con i testi delle canzoni di Sanremo e giocavamo a rifare il festival con tanto di presentatore e ospiti anche internazionali. Cantavamo e registravamo il tutto sulle audiocassette...questo forse è il più bel ricordo che ho dei giochi che facevo da ragazzina
Francamaria - Basilicata

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Il mercante in fiera è un gioco di carte antico che risale al 1700 – Mozart parlò del gioco in una lettera spedita alla famiglia, nel 1772, da Milano – e sembra che le sue radici risalgono attorno al 1500 ca, quando un veneziano, che abitava nella zona del rialzo si inventò un gioco per 20 soldi vendeva dei biglietti, che erano suddivisi fra vincenti e non ; poi faceva un’estrazione e aggiudicava i biglietti al vincitore.

In pochissimo tempo il gioco ebbe grande fama, al punto che il governo dell’epoca decise di tassarlo.

Originariamente si utilizzano mazzi di carte normali per giocare, ma oggi le carte per giocare al mercante in fiera riportano figure a volte davvero bizzarre e particolari; si possono trovare locandine cinematografiche e opere d’arte.

Il gioco in breve:

Il banditore conduce il gioco e posiziona 5 carte coperte al centro del tavolo che saranno quello che si aggiudicheranno i premi ricavati dall’asta delle altre carte: si utilizzano due mazzi di carte uguali, che differiscono solo dal colore del bordo; un mazzo viene distribuito dal banditore fra i giocatori e l’altro resta nel mezzo e le sue carte engono messe all’asta.

I giocatori cercano di avere più carte possibile, perchè quando le 5 carte verranno scoperte, chi avrà le stesse carte si aggiudicherà i premi.

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probabilmente si tratta di un gioco diffuso in altre regioni, forse con altri nomi.
Un bambino guida il gioco, si gira di spalle rispetto agli altri e urla: 1 2 3 stella!
poi si gira di scatto.
gli altri bambini, a partire da una stessa distanza, devono muoversi, correre verso il bambino e fermarsi appena lui si gira di scatto. Lo scopo è raggiungere progressivamente il bambino che guida il gioco senza farsi cogliere in movimento al momento in cui lui si gira, altrimenti si viene eliminati...
vince chi arriva   per primo alle spalle del bambino che guida il gioco.

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Due squadre: Una squadra si dispone in fila indiana e i componenti si appoggiano uno sull'altro. L'altra squadra si pone a distanza, un componente alla volta prende la rincorsa e urlando "caricabotte viri ca vegnu" salta in groppa sulla schiena degli avversari. Vince la squadra che regge meglio il peso degli avversari.

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Giochi a carte con le carte da briscola piacentine: briscola, spazzino

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Giocare con le bambole inventando storie , a volte cucivamo, aiutate dalle mamme, vestitini per far diventare le nostre bambole regine, principesse, fate.

I burattini: rappresentavano maschere della tradizione italiana.
Inventavamo storie e tutte erano …infinite, non finivano mai.

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La smorfia è il gioco della tombola nella sua variante napoletana.

Si narra che il gioco “dei numeri” si sia diffuso già nella prima metà del 1700 e sia stato ufficializzato da re Carlo III di Borbone, consapevole che, se clandestino, il gioco avrebbe portato via risorse alle casse dello Stato. Tuttavia, in un documento ufficiale, veniva sancito il divieto al gioco nel periodo natalizio per evitare di sottrarre tempo ed attenzioni alla preghiera. A causa di tale sospensione, i napoletani cercarono delle alternative, rendendo questo gioco intimo e familiare semplicemente disegnando i numeri su delle cartelle e inserendo queste ultime in un cestino di vimini. La variante napoletana si serve di 90 numeri, ad ognuno dei quali viene associato un significato, spesso carico di doppi sensi.
(Rossella Di Lascio)

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Gioco da carte solitamente eseguito in squadre, o comunque a coppie. Sono necessarie le 40 carte da gioco tradizionali italiane, divise per i quattro semi (denari, bastoni, spade e coppe). Il gioco prende il nome dal gesto 'artistico' dello "spazzare" via le carte, al momento della vittoria.
Il mazziere distribuisce tre carte ad ogni giocatore, mettendone altre quattro sul tavolo. L'obiettivo è quindi quello di spazzare via le carte presenti sul tavolo da gioco. Le regole da rispettare sono:
- prendere tra le carte in tavola, una carta che abbia lo stesso valore di quella che sta giocando;
- si possono pescare più carte da quelle che sono in tavola, solo se la somma è pari al valore della carta che sta giocando;
- lasciare la carta che ha deciso di giocare sul tavolo se non c'è combinazione.
Vince chi ottiene il punteggio più alto secondo il conteggio fatto in base alle carte che ogni giocatore ha spazzato.

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"Perché le pupille abituate a copiare
Inventino i mondi sui quali guardare
Seguite con me questi occhi sognare
Fuggire dall'orbita e non voler ritornare"

# data[].attributes.headline
Campana o mondo o cielo ... a Bergamo , come un po' ovunque... 

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Campana o mondo o cielo ... a Bergamo , come un po' ovunque... 

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In squadra o coppia era davvero bello : un gioco di equilibrio e spazialità per recuperare il proprio sasso e appoggiare entrambi i piedi solo in alcune delle caselle numerate   . Non si devono mai toccare le righe degli spazi  , altrimenti si perde il turno ...Serafina da Bergamo.

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Di origine contadina. Si lancia un oggetto di forma discoidale com lo scopo di farlo andare più lontano. Le origini sono da ritrovarsi in una Tomba etrusca a Tarquinia la tomba delle Olimpiadi con la raffigurazione di un discobolo. La forma poteva anche essere di formaggio.

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Bambole: Barbie & C. , Corinne,
Cicciobello

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Monopoli

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Gioco di carte ( si possono utilizzare qualsiasi tipo di carte)Valgono i numerii,1,2,3.

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Scarica varrile                            Scarica barile                                Gioco di abilità e resistenza fisicaPartecipanti: Due squadre con eguale numero di concorrenti, ingenere 5 o 6 per parte.Campo di gioco: Spazio aperto.Materiale occorrente: Nessuno.Svolgimento del gioco: I concorrenti di una delle due squadre a sorte si dispongono tutti con la schiena curvata e con la testa sotto l'ascella del compagno che li precede, tranne il primo della fila che in posizione eretta, funziona da sostegno per i compagni stessi. La squadra così disposta formerà una base di appoggio per gli avversari. Questi uno alla volta, dopo una buona rincorsa e con un balzo in avanti, dovranno cercare di sistemarsi tutti sulle spalle dei malcapitati avversari. Il successo o meno deciderà la riconferma o l'alternanza dei ruoli delle due squadre.

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Il gioco del monopoli, gioco da tavola

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Due grandi classici, non li definirei giochi tradizionali ma ci giocavo con mio fratello minore. Ora mio figlio vorrebbe usare le mie vecchie Barbie e la loro casa, messe via nella soffitta dei nonni.

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Non conosco bene le origini del gioco
però ci sono diverse carte con tubi e attrezzi per ripararli

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Dolce Forno

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Mi vengono in mente il museo di Angera dove sono presenti diversi giochi
e un museo vicino a Milano dove sono presenti diversi giochi

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le ho sempre amate, soprattutto nei caldissimi pomeriggi d'estate quando non si poteva che stare dentro casa, creavo migliaia di abiti e di "modelle" piccole, grandi... a volte vestivo pure i cani o i gatti di carta, una collezione che conservo tuttora molto gelosamente.

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La roulette Valdostana o trottola in legno (cirulla) è un gioco nato in Valle d’Aosta ed è stata a lungo usata per stabilire chi, tra gruppi di amici, dovesse offrire da bere alla compagnia quando ci si ritrovava al bar.Le regole del gioco sono semplici:

– le palline necessarie per giocare sono cinque– con una trottola bisogna far entrare le palline nei buchi della roulette: vince chi, dopo un numero di tiri prestabilito, raggiunge il punteggio migliore

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A Carnevale, durante il martedì grasso, nel piccolo borgo di Castignano (in provincia di Ascoli Piceno), ciascun abitante costruisce il proprio moccolo. E' una lanternina a forma di rombo tridimensionale a più facce, ricavata intagliando un’estremità di una canna ancora verde, il tutto rivestito da carta velina colorata e poi magari abbellito con riccioli, filamenti, e quant’altro. All’interno una candela viene accesa e portata alla parata carnevalesca. La festa si svolge in notturna, tutte le luci del paese vengono spente e le uniche fonti di illuminazione sono i moccoli. In un gioco di uno contro tutti, ciascuno dovrà cercare di spegnere il moccolo dell'altro e i "vincitori" saranno coloro che riusciranno a portare fino in cima alla piazza del paese la propria lanternina accesa. Durante tutta la parata bisogna gridare "fora fora li moccule!", una frase che serve a invitare tutti gli abitanti a uscire dalle proprie case con il proprio moccolo. Alla fine tutti gettano il proprio moccolo al centro della piazza appiccando un grande falò e parte una danza al suono dei tamburi dentro o nelle prossimità del fuoco. E' una tradizione che viene dalla Roma del '700 quando si svolgeva la cosiddetta Festa dei Moccoletti, sempre durante il martedì grasso. In romano il verbo "moccola" si riferisce infatti al colare della candela. Questo gioco viene ritratto anche in un dipinto di Ippolito Caffi del 1852.

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Si tratta di un gioco da tavolo simile al gioco dell'oca
Durante il quale i partecipanti dovranno raccogliere soldi per comprare vestiti e altri oggetti per partecipare la ballo.
Ci giocavano i miei familiari da piccoli.

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Palla rubata tre-quattro bambini all’interno di un grande cerchio e un gruppo più ampio all’esterno. I bambini posti all’esterno lanciano ripetutamente tra loro una palla da una parte all’altra del campo, mentre quelli posti all’interno cercano di afferrarla (Figura).
Passa all’esterno del cerchio chi riesce ad afferrare la palla mentre passa all’interno del cerchio chi fa cadere a terra alla palla.
Il gioco può anche prevedere la rotazione dei giocatori indipendentemente dai falli commessi.

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Strega comanda colore, detto anche "strega tocca colore", è un gioco per bambini tradizionale, appartenente allo stesso gruppo di ce l'hai, rimpiattino, il lupo mangia-frutta e altri. Si gioca normalmente all'aperto. La "strega" è il giocatore che "sta sotto", ovvero colui che dirige il gioco e ha l'obiettivo di catturare gli avversari.
La partita inizia con un giocatore che interpreta la "strega", la quale pronuncia la frase strega comanda color....

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Gioco con le palline attaccate a due fili congiunti da un anello: si doveva riuscire a fare oscillare fino a comporre un giro di 360’ con un suono a ritmo regolare 

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Gioco con le palline attaccate a due fili congiunti da un anello: si doveva riuscire a fare oscillare fino a comporre un giro di 360’ con un suono a ritmo regolare 

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Scoperto recentemente e giocato in ristorante cinese. Ritroviamo elementi della tradizione cinese come il MURO, i venti. Spiegare come si gioca è complicato, direi come scala quaranta.
Da Wikipedia
Il Mah Jong (dal cinese 麻将 o 麻雀), scritto talvolta anche mahjong, májiàng, ma-chiang e secondo altre trascrizioni simili, è un gioco da tavolo per quattro giocatori, nato in Cina probabilmente nel XIX secolo, e oggi molto diffuso anche nel resto del mondo, soprattutto Stati Uniti e Giappone. In Italia si è diffuso inizialmente soprattutto a Ravenna e nella provincia[, ma ha preso piede anche a Milano, Firenze, Venezia, Udine, Bologna e altri luoghi. Il nome significa "uccello di canapa" o "sparviero di canapa".
Si tratta di un gioco di combinazioni (coppie, tris e scale), che presenta alcune analogie con giochi di carte occidentali, come ramino o scala quaranta. Scopo del gioco è, per ogni giocatore, creare combinazioni con tutte le proprie tessere: il primo che ci riesce vince. Si contano poi i punti (il vincitore ha un punteggio maggiorato) e alla fine vince chi ha fatto più punti (non chi ha vinto più mani). La composizione dell'insieme di tessere utilizzate, e le regole di attribuzione dei punti, variano leggermente a seconda della regione. I concetti fondamentali del gioco rimangono sostanzialmente gli stessi in tutte le varianti; le differenze più notevoli si rilevano tra i Mah Jong asiatici e il cosiddetto Mah Jong americano, generalmente scritto mahjongg.

Nel gennaio del 1998 la Commissione Statale degli Sport della Cina riconobbe ufficialmente il Mah Jong, decretandolo 255° sport nazionale. Il «Regolamento Internazionale Ufficiale» per questo nuovo sport fu definito nel settembre dello stesso anno. La stesura di un regolamento unico comportò notevoli difficoltà. Infatti, a causa della vastità della Cina, ogni città (Pechino, Tianjin, Qingdao, Shanghai, Ningbo, Canton ecc.) aveva delle regole particolari che distinguevano il "suo" Mah Jong dagli altri.

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Si tratta di un gioco a cui giocavo alle scuole medie
Non ricordo le regole

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Le carte napoletane sono uno dei simboli di Napoli e sono parte della tradizione della città. Le carte presentano quattro semi: coppe, bastoni, spade e denari, con dieci carte per seme, di cui 7 numerate e 3 rappresentate da figure, il fante, il cavaliere e il re. I tratti femminili del fante fanno sì che le carte con questa figura siano chiamate “donne”, mentre il “gatto mammone”, nella tradizione popolare un inquietante, enorme gattone, è rappresentato al centro del tre di bastoni.
Le carte napoletane sono legate ad alcuni giochi della tradizione famosissimi: scopa, tresette, 7 e ½.
La scopa è forse il gioco più noto. Si può giocare in due, in quattro, in coppia: prendere più carte possibili e fare scopa, ossia prendere anche l’ultima carta sul tavolo, sono gli obiettivi del gioco.
Altrettanto caratteristico è il gioco del 7 e ½, per certi versi simile al blackjack, il cui scopo è raggiungere, o avvicinarsi il più possibile, al punteggio di 7 e ½.
Infine, c'è il tresette, da giocare in 4 a coppie: distribuite 10 carte a testa, chi ha il 4 di denari deve cominciare la mano, con gli altri giocatori a scartare le carte dello stesso seme. Quando si esauriscono le carte dello stesso seme, i giocatori possono scartare le altre: la scelta è una questione di tattica. Vince chi ottiene più punti.
(Rossella Di Lascio)

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Il salto alla corda è un gioco che consiste nel saltare una corda che viene fatta oscillare al di sotto dei piedi ed al di sopra della testa. A far oscillare la corda può essere lo stesso soggetto che effettua il salto, o altri due che ne tengono i capi

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è un gioco di carte molto diffuso in Sicilia (a me ricorda alcuni momenti passati con la nonna) e in Calabria attraverso un mazzo da 40 carte divise in 4 semi (coppe, denari, bastoni, spade) di 10 carte ciascuno e giocato da 2 o più persone. Ogni giocatore nel rispettivo turno può voltare una carta alla volta: se questa è un 1, la si dispone al centro del tavolo tale da iniziare una "pila" (si arriva al re, o 10) di ogni seme e si può voltare un'altra carta; se questa carta non è posizionabile sulla "pila" ma è comunque superiore o inferiore di un'unità alla carta dell'avversario posta sul tavolo, la si può mettere su questa carta, tale da aumentare di un'unità il numero di carte dell'avversario formando una "pila" anche sul mazzo avversario, e si continua a girare le carte; se invece la nostra carta non è posizionabile né sulla "pila" dei semi né su quella del mazzo avversario, la si mette a faccia scoperta sul nostro mazzo e la mano passa all'avversario.Lo scopo del gioco è quello di esaurire il proprio mazzo di carte. Se si ha una carta da piazzare sulla "pila" o sul mazzo dell'avversario e non lo si fa (per dimenticanza o per scelta), l'avversario lo fa notare dicendo Ti vitti (in italiano Ti ho visto): a quel punto bisogna tornare "indietro" e aggiungere tre carte al mazzo avversario. Vince il giocatore che finisce per primo il proprio mazzo o che resta "incartato" con l'ultima carta.

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Giocavo con biglie di terracotta, di vetro di mio papà oppure di plastica. Scavavamo delle buche e giocavamo a lanciarle. Se entrava in buca si prendevano anche le altre biglie oppure si perdeva anche la propria.

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gioco dell'elastico: anch'io ricordo a inizio anni Settanta di aver giocato tantissimo con l'elastico, lo portavo sempre con me e in una pausa appena si era in 3 si organizzava, si restava in forma già così

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gioco dell'elastico: anch'io ricordo a inizio anni Settanta di aver giocato tantissimo con l'elastico, lo portavo sempre con me e in una pausa appena si era in 3 si organizzava, si restava in forma già così

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Gioco di carte
Bisogna posizione le carte sul tavolo a volto coperto e creare la scala da 1 al re per ogni seme.

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Un gioco tipico siciliano con le carte: "Ti vitti"

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Un gioco tipico siciliano con le carte: "Ti vitti"

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Era il mio bambolotto preferito alto circa 50 cm famoso negli anni ‘80.

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Battaglia delle arance del carnevale di Ivrea

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Battaglia delle arance del carnevale di Ivrea

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Si partecipa divisi in squadre ciascuna corrispondente ad una piazza/area della città. Combattimento tra due tipologie di guerrieri: aranceri a piedi senza nessuna protezione (=popolo in rivolta) ; aranceri sui carri protetti da maschere (= le armate del tiranno).
Appuntamenti  sul campo di battaglia (una sorta di giostra/torneo medievale) pochi minuti per ogni sfida sotto gli occhi di una giuria apposita che valuta, al fine della dichiarazione dei vincitori, ardore e lealtà in battaglia, correttezza di tiro e anche allestimento scenografico fatto dai dettagli dell'abbigliamento o dei finimenti dei carri ecc.
Il combattimento richiama simbolicamente un avvenimento di rivolta popolare contro la tirannide del marchese che dominaca il contado. la sfida viene lanciata(Preda in Dora), quando il Podestà, ripetendo un gesto che si vuol far risalire al Medioevo, lancia nel fiume un sasso, prelevato simbolicamente dai ruderi del Castellazzo e proclama, ad alta voce: Hic facimus in spretum Marchionis Montisferrati, ribadendo l'impegno cittadino ad opporsi a qualsiasi tirannia.

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che poi divenne di colore ?

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Lo strummolo è una trottola artigianale: usata in passato: tirando “‘a funicella”, uno spago posto sull’estremità, l’oggetto iniziava a roteare rimanendo in equilibrio su una punta di metallo. Un gioco semplicissimo, ma che aggregava tantissimi bambini pronti a sfidarsi per capire chi riuscisse a far girare la trottola per più tempo.
(Rossella Di Lascio)

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Il Tatà, tradizionale giocattolo dei bambini valdostani del passato, interamente realizzato a mano dagli artigiani locali.
Legno

Il “ TATÀ “ è un termine del dialetto patois valdostano derivante dall’espressione infantile “taa-ta”, che indica i cavallini e le mucche giocattolo su ruote, sono  sculture decorate e reinterpretate nelle forme e materiale. Non sono più  oggetto dei desideri dei bambini del nuovo millennio per i loro giochi, ma fanno bella mostra sulle credenze o nelle vetrine delle nostre abitazioni.

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https://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=&cad=rja&uact=8&ved=2ahUKEwiAttSoyYH0AhXF7rsIHU9uABIQFnoECAMQAQ&url=http%3A%2F%2Fwww.ramadipomm.com%2F&usg=AOvVaw3snwd1vnVjrModas_p_jQL

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Polly Pochet
Da piccola, negli anni '90, amavo giocare con questi scrigni colorati che racchiudevano al loro interno dei veri e propri piccoli mondi: case, scuole, saloni di bellezza, ambienti marini , fattorie... con  protagonisti piccole bambole e animali con cui giocare, inventare storie fantastiche ogni volta e comodissimi da portare ovunque!
(Rossella Di Lascio)

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Un po' tombola, un po' Bingo.
Come si gioca al Sinco?  Molto semplice: occorre anzitutto scegliere il ‘master' del gioco, il cosiddetto conduttore che raccoglie la somma della vendita delle dieci cartelle che ha distribuito ai concorrenti e ripartisce nei contenitori della vincita che sono 5 : Centro, Poker, Angolo, Rombo, Sinco.

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Gioco calabrese
Ogni giocatore ha una quantità di nocciole, si forma una fossa e a distanza stabilita ogni componente della squadra a turno lancia le nocciole il più vicino possibile alla fossa. La squadra che riesce a lanciare un numero maggiore di nocciole vicino o dentro la fossa vince tutte le nocciole che si trovano sul terreno.