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Retirado de: https://novaescola.org.br/conteudo/16856/7-ideias-para-usar-a-tecnologia-na-educacao-infantil em 08/04/2021

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Essa é uma forma de transformar a busca de um conhecimento em um jogo. Nele, os alunos devem cumprir etapas para avançar e chegar um objetivo final, tornando o aprendizado um desafio estimulante e sendo desenvolvido pelos alunos.

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Ao usar elementos de jogos nas aulas, o aprendizado se torna mais envolvente e promove uma postura mais exploratória e ativa dos estudantes

Crédito: GettyImages

A gamificação permite que o aprendizado seja prazeroso, significativo e envolvente. Isso porque se utiliza de elementos dos jogos (os famosos "games"), como forma de engajar as pessoas a atingir um objetivo. Mas, além de funcionar como uma estratégia pedagógica que engaja, Paula Carolei, professora e coordenadora da graduação em Design Educacional da Universidade Federal de São Paulo (Unifesp), também aponta que a gamificação pode promover uma postura mais exploratória e autoral por parte dos alunos. "Por isso, o professor deve criar bons desafios, coerentes com as competências que se espera desenvolver no aluno, quanto mais ações e reflexões o desafios demandarem, mais significativo será o aprendizado", diz Paula.

LEIA MAIS Como incentivar a leitura através da gamificação

Ela cita os aspectos que poderiam ser abordados, por exemplo, no caso de atividades que visem o desenvolvimento das competências de investigação científica. "A gamificação deve ter desafios que promovam a observação, elaboração de hipóteses a percepção de padrões e singularidade, organização de informações e tomada de decisão, como um jogo de detetive, em que se vai coletando pistas e criando modelos de explicação e testando esses modelos".

Exemplo prático

Ao participar de uma ação gamificada que faz uso do QR Codes (Código QR), os estudantes têm a oportunidade de decifrar pistas e missões contidas nesses códigos. Esse caminho pode ser usado em qualquer componente curricular e conteúdo. Auxilia no desenvolvimento da criatividade, autonomia, promover o diálogo e resolver situações problemas.
Saiba mais
Os QR Codes são códigos de barras em 2D (bidimensionais) que pode ser facilmente escaneado pela maioria das câmeras de celulares e também a partir de aplicativos para celulares e/ou tablets. Esse código é convertido em texto (interativo).

Para as atividades com os estudantes, você pode esconder pistas e propor que a turma use seus celulares para descobrir o significado, que estará oculto, em cada QRCode. Imagine, por exemplo, que você esteja trabalhando a história da Arte Moderna. Você pode transformar as imagens em QR Codes para que os alunos desvendem uma pista atrelada ao tema da aula e ajudar na compreensão do tópico.

Alguns sites oferecem a possibilidade de gerar esses códigos gratuitamente só indicando o link da página que você gostaria que os alunos fossem direcionados, como é o caso do QR Code Generator.

Para a professora Paula, "o segredo é sempre pensar como eu posso transformar a entrega de conteúdo em uma atividade de descoberta, de encontrar pistas e criar modelos". Esse seria um caminho para deixar uma aula expositiva mais atraente. Ainda de acordo com Paula Carolei, além dos desafios, seria preciso criar o que ela chama de "círculo mágico": "um contexto, uma narrativa, um grupo, algo que vai gerar imersão. E, por fim, uma boa gamificação deve ser divertida, no sentido não apenas de criar um prazer alienado, mas de ser uma provocação, uma tensão, de experimentar outros mundos, outras realidades, uma outra versão diversa".

Dicas para Gamificar

Objetivo da aula: Defina o objetivo da aula e o que pretende alcançar com a gamificação. Por exemplo: você pode unificar as áreas do conhecimento com uma caça ao tesouro, desenvolvendo o senso de colaboração entre os alunos. Com os estudantes divididos em grupos, eles vão pensar de forma colaborativa e desenvolver habilidades e competência crítica, cognitiva, integrando as áreas do conhecimento.

Avatar/Personagem: Crie personagens ou avatares com os alunos. Você pode sugerir personagens de obras ou tangram (quebra-cabeça geométrico chinês formado por 2 triângulos grandes, 2 pequenos, 1 médio, 1 quadrado e 1 paralelogramo que possibilita a montagem de mais de 5 mil figuras).

Acolhimento: Diga aos alunos para formarem grupos e explique como serão as missões que eles terão de cumprir, se serão pistas ou se você dará dicas. As pistas poderão estar expostas ou ocultas dentro de caixas. Procure utilizar recursos tecnológicos, como QR Code, celular e/ou papel. A cada pista desvendada poderá ser dado uma parte de um avatar/personagem escolhido para montar. Ganhará a gamificação o grupo que conseguir resolver as questões e montar o seu avatar.

Roteiro: Estabeleça o roteiro a ser cumprido, juntamente com a as missões a serem desvendadas pelos estudantes. A ideia é despertar a curiosidade, aguçando e correlacionando o objeto de ensino a ser estudado.

Chuva de ideia (brainstorm): Após a experiência de gamificação, os alunos ficarão curiosos. Para aproveitar essa onda, promova discussões com chuva de ideias na lousa ou esquemas em papéis, incentive-os a criar de maneira colaborativa. Com isso, eles ganharão em repertório.

Convidamos você, querido professor, a vivenciar a gamificação em sala de aula, com ideias simples que fazem a diferença no processo de aprendizagem. Compartilhe aqui nos comentários suas experiências! Elas podem contribuir para o trabalho de outros professores.

Um abraço,
Débora Garofalo Professora da rede Municipal de Ensino de São Paulo, formada em Letras e Pedagogia, mestranda em Educação pela PUC-SP, colunista de Tecnologia para o site da NOVA ESCOLA, Vencedora na temática Especial Inovação na Educação no Prêmio Professores do Brasil e Top 50 no Prêmio Global Teacher Prize, considerado o Nobel da Educação.
Aprofunde sua leitura

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Dicas e exemplos para levar a gamificação para a sala de aula

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A gamificação permite que o aprendizado seja prazeroso, significativo e envolvente. Isso porque se utiliza de elementos dos jogos (os famosos "games"), como forma de engajar as pessoas a atingir um objetivo.

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Uma das vantagens do uso das tecnologias é permitir que os alunos tenham acesso a livros e as histórias, facilitando o acesso à leitura. Uma possibilidade são os gibis da Turma da Mônica. Tenho certeza que a experiência será incrível.

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Alguns sites são bem interessantes e ajudam na coordenação motora fina e grossa, além de trabalhar o raciocínio lógico, colaboração e a empatia. Entre eles estão o Educação Infantil um site que oferta uma variada gama de jogos que exploram a coordenação motora, Matemática, alfabeto, formas e cores, entre outros temas. Há também o Q divertido que traz crônicas infantis, folclore, charadas e resgata brincadeiras típicas brasileiras. Além de ser um momento para conversar com as crianças sobre os periféricos do computador (como teclado, mouse, monitor) ou tablets.

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As ferramentas digitais incentivam inovação, criatividade e inventividade por meio da experimentação - dando aos alunos a oportunidade de serem protagonistas de sua própria aprendizagem Foto: Getty Images

Em nosso cotidiano, convivemos com a tecnologia nas atividades mais rotineiras, como usar um aplicativo de banco para pagar uma conta via celular ou enviar uma mensagem pelo WhatsApp. Essa mesma facilidade no uso de tecnologias deveria ser abraçada pela escola e pelos professores, que poderiam então fazer uso de ferramentas digitais em suas aulas.

Para isso é necessário vencer algumas barreiras, como ausência de infraestrutura, conectividade e formação docente. Muitos professores sentem dificuldade em lidar com programas e ferramentas, pois só tiveram contato com tais tecnologias em sua fase adulta - bem diferente dos nossos alunos, que nasceram na era tecnológica e estão familiarizados com elas.

Recentemente, uma iniciativa do movimento Todos Pela Educação, em parceria com o Banco Interamericano de Desenvolvimento (BID), Instituto Natura, Itaú BBA, Fundação Telefônica Vivo e Samsung foi saber o que pensam os professores brasileiros sobre o uso da tecnologia digital em sala de aula . Apesar das dificuldades com falta de recursos e equipamentos, eles foram unânimes em dizer que as tecnologias contribuem para o processo de ensino e aprendizagem e que para avançar o processo de introdução em sala de aula é necessário que as políticas públicas priorizem alguns pontos:

Ofertar melhores oportunidades de formação docente

Assegurar uma melhor infraestrutura física

Promover soluções tecnológicas que levem a rotina escolar e os desafios do dia-a-dia.

Esse é um assunto que gera muito debate. Em NOVA ESCOLA, muitos educadores já se manifestaram para enumerar as dificuldades em utilizar meios digitais de forma efetiva em sala de aula.

Compartilho desses desafios e acredito que este é o maior entrave para que os avanços destas ferramentas sejam incluídos no dia a dia escolar.

Com a aprovação da Base Nacional Comum Curricular, BNCC, que traz o uso das tecnologias como uma das competências de ensino, estamos próximos de garantir recursos necessários, principalmente formação para que professores estreitem os laços com as tecnologias. Mas é possível? Eu acredito que sim e a seguir enumero oito passos para agregar essas ferramentas na sala de aula:
Conheça
Compreenda recursos e softwares que podem ser incorporados a sua rotina escola. Google Drive e Google Sala de Aula são gerenciadores que permitem realizar trabalhos colaborativos, permitindo que vários documentos possam ser vistos e comentados por um grupo - com acesso inclusive por celular. É possível gerenciar pesquisas e aplicar avaliações tornando as aulas mais atrativas e dinâmicas.
Explore
Muitas ferramentas digitais promovem novas formas de realizar uma prática pedagógica e explorar habilidades e competências diversas.

Produção de vídeos, fotos, podcasts, slides e blogs. São ferramentas que podem ser usadas pelo celular, computador ou tablet e que enriquecem as aulas - por permitir dinamismo e também vivência. Uma aula pode ganhar muito com exibição de vídeos curtos ou fotos feitas pelos próprios alunos.
Planeje
Projete atividades em que a experimentação da aprendizagem esteja presente, valorizando o aluno no centro do processo de ensino e fazendo do professor o mediador dessa construção. Que tal criar um espaço maker, com materiais que são reaproveitados? Ao estabelecer espaços colaborativos dentro da sala de aula, o aluno pode inventar, criar e usar recursos diferentes para a resolução de problemas. Para criar um espaço maker, você precisará de algumas ferramentas, como chave de fenda, ferro de solda, tesoura, canetas, uma mesa, materiais de sucata e muita mão na massa para criar junto aos alunos.
Insira
O foco da educação hoje está no desenvolvimento de competências e habilidades. Aproveite para inserir as redes sociais em suas aulas, expandindo o aprendizado e dando espaço a um ensino mais personalizado. Edmodo, Blogger, Twitter e Instagram são redes sociais que permitem interação, personalização e a possibilidade de realizar trabalhos que expressem mais a vivência e a visão do aluno.
Incentive
Use e abuse das ferramentas de pesquisa na Internet. Nossos alunos necessitam de orientação em relação ao uso, como símbolos e palavras chaves. Indique bibliografias e sites úteis para que desenvolvam trabalhos com informação de qualidade e confiabilidade. Aproveite para abordar ainda assuntos como Segurança da Internet e Cyberbullying.
Crie
Estimule o contato com softwares (programas) autorais e a produção de trabalhos colaborativos. Movie Maker, Audacity e Gimp são exemplos de programas que permitem realizar diversos tipos de trabalho, além de serem gratuitos.
Estimule
Traga o mundo imaginário dos alunos para a sala de aula, propiciando a produção de games e estimulando o raciocínio lógico, com o uso de softwares de programação. O Scratch é um programa recomendável e pode ser trabalhado de forma offline.
Compartilhe
Propicie momentos para compartilhar as atividades realizadas, incentivando os alunos a produzir seus próprios textos em formatos distintos. Eles poderão criar textos a partir das pesquisas realizadas na internet e em outras mídias e você pode ensiná-los a mencionar de maneira correta o crédito de autores e fontes pesquisadas.

As ferramentas digitais podem ser usadas como um grande propulsor à inovação, criatividade e inventividade por meio da experimentação - dando aos alunos a oportunidade de serem protagonistas, autorais e construtores da sua própria aprendizagem.

Muitas ferramentas acima, oferecem oportunidade de compartilhar os seus trabalhos, então aproveite ainda esses recursos para mostrar sua experiência a outros professores.

E você, querido professor, como costuma inserir ferramentas digitais em suas aulas? Conte aqui nos comentários! Vamos aproveitar esse espaço oferecido pela Nova Escola para compartilhar experiências e práticas docentes.

Um abraço,

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8 passos para introduzir ferramentas digitais na sala de aula

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Em nosso cotidiano, convivemos com a tecnologia nas atividades mais rotineiras, como usar um aplicativo de banco para pagar uma conta via celular ou enviar uma mensagem pelo WhatsApp. Essa mesma facilidade no uso de tecnologias deveria ser abraçada pela escola e pelos professores, que poderiam então fazer uso de ferramentas digitais em suas aulas.

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A fotografia é um campo rico a ser trabalhado na Educação Infantil e um propulsor a várias atividades. Entre elas, trabalhar a questão da identidade, histórias em quadrinhos por expressões, montar campanhas com as crianças e explorar a reflexão por trás das imagens – o que contribui para o desenvolvimento crítico e da autonomia dos alunos.

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Conversar sobre mídias sociais é importante para sensibilizar os alunos sobre os perigos acerca da exposição das redes sociais e seus riscos para publicações, reforçando o uso da internet segura. Entretanto, é possível criar um blog, orientado pelo professor para um projeto da sala, publicando neste blog as pesquisas e descobertas da turma ou mesmo para divulgar o trabalho que estão fazendo.

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Resolver problemas com materiais de sucata entre eles garrafa, palitos, massinhas, papeis coloridos, onde os alunos desenvolvem a autonomia para criar e atuar sobre o desafio e construção de objetos com materiais recicláveis que podem variar de acordo com a proposta, podendo ser produzidos instrumentos musicais, brinquedos e até os primeiros protótipos de robótica.

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Trazer a cultura maker para essa faixa etária é essencial para despertar vivências. Sempre devemos começar com atividades de baixa tecnologia, como os curtas de animação. É possível fazê-los utilizando massinha e um celular. O roteiro do curta,  cenário e personagens podem ser desenvolvidos coletivamente com os estudantes.

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Professores podem usar recurso para criar animações em várias disciplinas

Foto: Reprodução/YouTube

Estamos vivenciando um novo momento na Educação, através das aprendizagens criativas, que visam experimentação, criatividade e mão na massa. Ao fazer uso de novos meios e ferramentas digitais que estão em constante evolução, conseguimos inovar no processo de ensino-aprendizagem em sala de aula.
LEIA MAIS Como usar o Twitter na sala de aula
Algo que sempre acrescento ao meu planejamento são animações em Stop Motion. É uma técnica quadro a quadro, em que é possível fotografar pequenos movimentos a cada imagem para criar uma ideia de continuidade e ação - com recursos de máquina fotográfica, celular, tablet ou computador. Juntando todos os quadros, isto é, todas as imagens captadas, temos uma cena completa para um vídeo.

Nessa técnica, podemos usar modelos e cenas reais, produzir animações com brinquedos ou mesmo massa de modelar. O importante é deixar a inventividade e criatividade tomarem conta desse momento na sala de aula, para que os estudantes possam explorar as possibilidades. Para os professores, é um recurso a mais no processo educacional, permitindo que trabalhem com as diferentes áreas do conhecimento - enfatizando o currículo de Matemática, Ciências, Língua portuguesa, as possibilidades são imensas.

Geralmente, eu realizo as animações com os alunos e para fazer a edição usamos o software Movie Maker, que apresenta suporte de trilha sonora, filtros e efeitos de transição para criar filmes.

A novidade é que o Instagram, rede social de fotos, disponibilizou há pouco tempo uma nova função no Stories, que permite produzir vídeos em Stop motion, que funciona da mesma maneira, mas de forma simples e intuitiva.

Com o Stop motion é possível trabalhar os mais diferentes assuntos estudados nas aulas. Tiramos o aluno da passividade, despertando o protagonismo e trazendo-o para o centro da aprendizagem, ao trabalhar com resoluções de problemas e usando uma linguagem digital que lhe é familiar. Ao fazer uso de tecnologias existentes no cotidiano, como o celular em sala de aula, esses momentos se transformam em construção de conhecimento para professores e estudantes, servindo de grande motivador para a transformação na Educação.
Como criar uma sequência em Stop Motion
Na sala de aula, explique como será feita a atividade. Prepare os alunos com uma discussão sobre as ideias e possibilidades para sua animação. Deixe claro que o vídeo precisa ter um roteiro - uma história que será contada em imagens. Os roteiros podem ser realizados individualmente, em grupos ou de forma coletivas, com assuntos relevantes para a aula.

Baixe o Instagram no celular. Abra o Instagram e toque no ícone Histórias, localizado no canto superior esquerdo da tela. Na sequência, no canto inferior, role as opções da câmera até Stop Motion e faça a primeira foto.

Após a primeira foto, o próprio software permite que você continue criando uma sequência, ao fazer pequenos movimentos com um personagem, criando a ideia de um movimento contínuo. Quando finalizar, clique no botão Concluir, localizado no topo da tela.

O próprio aplicativo mostrará como ficou o vídeo. Para incrementar a apresentação, você pode adicionar filtros, stickers, desenhos e até frases. Ao final, após salvar o trabalhar, ainda é possível compartilhar o vídeo em outras redes sociais, como o Twitter e o Facebook.

Dica: a Rede Brasileira de Aprendizagem Criativa, através da Maria Alice Gonzales, disponibilizou a documentação para criação de um suporte para realização do Stop Motion. Na parte inferior do documento, você encontra o material e na parte superior um encaixe para a lente do celular. Acesse aqui para os documentos. Tive acesso ao suporte na I Feira de Criatividade e Inventividade da POLI USP de 2017.

Aproveite para explorar a criatividade e inventividade! Vale reproduzir cenários e criar personagens com os mais diferentes materiais, massa de modelar, brinquedos, materiais de sucata recicláveis, entre outros.

Envolva outras séries, compartilhe com a comunidade escolar e incentive a integração de atividades. Como sugestão, que tal criar um festival de curtas-metragens e ainda escrever o trabalho no Festival do Minuto, que visa incentivar a produção audiovisual.

O trabalho com animação propicia aos alunos o desenvolvimento de habilidades e competências no aprendizado, desde o ciclo de Alfabetização ao Ensino Médio. Já imaginou recriar momentos da história do mundo ou o teorema de Pitágoras, tudo isso acrescido de leitura e escrita?

São sugestões que você, querido professor, pode utilizar em suas aulas. Experimente usar esses recursos com seus alunos e depois venha me contar aqui nos comentários qual foi o resultado.

Um grande abraço
Débora Denise Dias Garofaloé formada em Letras e Pedagogia e está cursando mestrado em Educação. Ela atua como professora na rede de ensino público em São Paulo.

Alunos do 7o. ano durante aula que utilizou recursos de Stop Motion do Instagram Foto: Arquivo pessoal

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Criatividade na sala de aula: crie histórias em Stop Motion no Instagram

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Estamos vivenciando um novo momento na Educação, através das aprendizagens criativas, que visam experimentação, criatividade e mão na massa. Ao fazer uso de novos meios e ferramentas digitais que estão em constante evolução, conseguimos inovar no processo de ensino-aprendizagem em sala de aula.

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Como usar a tecnologia na educação infantil? 

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Como usar a tecnologia na educação infantil? 