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LERNEN DIGITAL: Kompetenzen für das 21. Jahrhundert

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LERNEN DIGITAL: Kompetenzen für das 21. Jahrhundert

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Lernen digital - Kompetenzen für das 21. Jahrhundert

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Der gesellschaftliche Wandel den die Digitalisierung und andere Megatrends mit sich bringen, stellt auch die Schulen vor große Herausforderungen. Im 21. Jahrhundert bedarf es einer Vielzahl an fachlicher und nicht-fachlicher Kompetenzen, um unseren Kindern ein erfülltes Leben in dieser sich rasch...

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https://www.medien-in-die-schule.de/werkzeugkaesten/werkzeugkasten-kollaboratives-lernen-im-internet/

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Podcastreihe für Schüler*innen zu Wirtschaftsthemen und Ökonomie

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Bei Wirtschaftsthemen gehen viele in Deckung - dann jedenfalls, wenn die Wirtschaft mit Kurven, Statistiken und abstrakten Begriffen daherkommt.

Der Podcast "Meine Welt und Geld" macht es anders: Die einzelnen Episoden erkunden die Wirtschaftswelt im Alltag und erzählen, was es mit der großen Ökonomie im Kleinen auf sich hat. Warum ist ein komplizierter Beinbruch zwar Pech für die Patientin, aber Glück für die Volkswirtschaft? Und warum war eine Kugel Eis in der Vergangenheit viel billiger als heute? Ob Bruttoinlandsprodukt (BIP), Inflation, Steueroasen und das Geld der Zukunft - das alles erklärt der Podcast "Meine Welt und das Geld" spannend und anschaulich.

Ein Podcast von Bayern 2 radioWissen in Zusammenarbeit mit der Bundeszentrale für politische Bildung.

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Podcast: Meine Welt und das Geld

Eis wird immer wertvoller - oder das Geld immer wertloser. Wie auch immer man Inflation beschreiben will: sie ist bis zu einem gewissen Grad sogar gut.

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Die bpb in Social Media

Freitag, 3. September 2021 - 16:53@daniel_invest_ @wslflo Die These zum Patentschutz für Impfstoffe gegen Covid-19 ist direkt mit diesem Thema verbunden. Indirekt kommen zudem Thesen wie die Abrechnung von stationären Behandlungen im Krankenhaus über Fallpauschalen, die Beibehaltung der Schuldenbremse oder das Homeoffice hinzu.

Freitag, 3. September 2021 - 16:47@qadRick Eine These wie der Patentschutz für Impfstoffe gegen Covid-19 ist direkt mit diesem Thema verbunden. Indirekt gilt das aber auch für Thesen zu der Abrechnung von stationären Behandlungen im Krankenhaus über Fallpauschalen, die Beibehaltung der Schuldenbremse oder das Homeoffice.

zur bpb auf twitter
Die Wirtschaft bestimmt weite Teile des Lebens. Finanzpolitik, Energiepolitik und Wirtschaftspolitik sind zentrale Felder des politischen Geschehens.

Seit Jahrzehnten expandiert der weltweite Handel mit Waren und Dienstleistungen. Doch die Vorzeichen haben sich zuletzt abrupt geändert. Das politische Klima hat sich vielerorts gegen den ungehinderten Austausch von Gütern gedreht. Das Dossier klärt über die wichtigsten Entwicklungen und Debatten rund um den internationalen Handel auf.

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Bei Wirtschaftsthemen gehen viele in Deckung - dann jedenfalls, wenn die Wirtschaft mit Kurven, Statistiken und abstrakten Begriffen daherkommt. Der Podcast "Meine Welt und Geld" macht es anders: Die einzelnen Episoden erkunden die Wirtschaftswelt im Alltag und erzählen, was es mit der großen Ökonomie im Kleinen auf sich hat.

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Kleine Lernhäppchen in Form einen WhatsApp-Chatverlaufs? Das geht mit LearningSnacks.

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In Zusammenarbeit mit bekannten YouTubern sind insgesamt 40 Videos zum Thema Wirtschaft entstanden

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Umfangreicher, redaktionell geprüfter Fragenpool mit unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden.

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Mit dem Teach Economy Wirtschaftsquiz können Sie das Wissen Ihrer Klassen testen. Der Spielanreiz ist groß. Denn Ihre Schülerinnen und Schüler sammeln nicht nur Punkte für sich selbst, sondern treten in Teams gegeneinander an. Spannend wird es am Ende noch einmal bei der Punktevergabe. Denn der geschickte Einsatz einer Bonusmünze kann das Ergebnis kurz vor dem Ende noch vollkommen verändern. Auch Schülerinnen und Schüler ohne Handy können über den „Huckepack-Modus" mitspielen.

Als Lehrkraft können Sie das vorgefertigte Fragenset zu jeder Unterrichtseinheit nutzen oder aber Ihr eigenes Quiz zusammenstellen. Dabei wählen Sie aus einem umfangreichen, redaktionell geprüften Fragenpool mit unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden. Das Quiz kann im Unterricht vielfältig eingesetzt werden. Nutzen Sie die Fragen, um das Vorwissen Ihrer Klasse zu testen, den Lernstand zu ermitteln und Wissenslücken zu identifizieren oder setzen Sie das Quiz zur Auflockerung in Ihrem Unterricht ein.

Der Fragenpool wird sukzessive erweitert. Zurzeit stehen Ihnen die Fragen zu den Themenbereichen Grundannahmen ökonomischen Denkens, soziale Marktwirtschaft und Wirtschaftspolitik zur Verfügung. Über unseren Newsletter informieren wir Sie, wenn wieder ein neuer Themenbereich online geht.

Wir wünschen Ihnen viel Spaß und Spielfreude mit unserem Wirtschaftsquiz!

Um ein Spiel auszuwählen bzw. zu starten, registrieren Sie sich bitte kostenfrei auf teacheconomy.de oder loggen Sie sich ein. Klicken Sie dazu oben rechts auf den Menüeintrag „Login" oder nutzen Sie das Ansehen Registrierungsformular. Feedback

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Quiz für den Wirtschaftsunterricht: kostenloses Unterrichtsmaterial - Teach Economy

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Mit dem Teach Economy Wirtschaftsquiz können Sie das Wissen Ihrer Klassen testen. Der Spielanreiz ist groß. Denn Ihre Schülerinnen und Schüler sammeln nicht nur Punkte für sich selbst, sondern treten in Teams gegeneinander an. Spannend wird es am Ende noch einmal bei der Punktevergabe.

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Lehrerinnen und Lehrer entwickeln ausgefallene Ideen, um mit ihren Schülern Kontakt zu halten, bis hin zu einer Late-Night-Show.

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Die Schule ist leer, der Pausenhof auch: Traurig stupst Schulleiter Björn Lengwenus eine Schaukel an. "Eine Schule ohne Schüler - das ist schrecklich", sagt er. So ist es in einem der YouTube-Videos zu sehen, mit denen der Schulleiter in der Coronakrise für Furore sorgt. In rund 15-minütigen Clips tritt er als Gastgeber einer "Late-Night-Show" auf. Zielgruppe: die Schüler seiner Hamburger Grund- und Stadtteilschule.

In den Videos ist zu sehen, wie Lengwenus mit einzelnen Schülern per Skype chattet, Lehrer zu Wort kommen lässt, Nachrichten aus einzelnen Klassen vorliest. Die Idee: "Schule ist so viel mehr als blankes Lernen", sagt der Schulleiter in dem ersten YouTube-Clip.

Mit seiner "Late-Night-Show" will er eine Art "digitalen Pausenhof" schaffen, wie er sagt, die Schulgemeinschaft in den schwierigen Zeiten zusammenhalten, und zwar weit über Arbeitsblätter und Lernplattformen hinaus.

SPIEGEL: Wie kam es zu dieser "Late-Night-Show"?

Björn Lengwenus: Ich habe in der ersten Woche der Schulschließungen gemerkt, dass das digitale Lernen zu Hause eigentlich gut funktioniert. Die Lehrer haben sich sehr in dieses Abenteuer reingehängt, die Schülerinnen und Schüler wurden mit Aufgaben versorgt und haben die gut bearbeitet. Aber Schule ist viel mehr als dieses Lernen an sich. Wenn wir uns mal erinnern, warum wir gern zur Schule gegangen sind: Wir wollten unsere Freunde treffen, Teil einer Gemeinschaft sein. All das fehlt, wenn jeder allein für sich zu Hause sitzt.

SPIEGEL: Und das fangen Sie nun als Showmaster auf?

Lengwenus: Die Idee ist entstanden, weil wir jedes Jahr am letzten Schultag vor den Sommerferien eine Finish-Show machen. Wir laden dazu in ein großes Hamburger Kino ein, zeigen Einspieler und Bilder, um auf das vergangene Schuljahr zu blicken. Ich moderiere die Show zusammen mit einigen Schülern. Es war klar, dass diese Aktion dieses Jahr wegen der Coronakrise ausfällt. Gleichzeitig wollte ich mich in dieser Zeit gern irgendwie an meine Schüler wenden. So entstand die Idee zu der Late-Night-Show.

SPIEGEL: Sie treten als Showmaster auf. Wer arbeitet hinter den Kulissen?

Lengwenus: Wir hatten für dieses Schuljahr ohnehin mehrere Künstler gebucht, darunter zwei freischaffende Profi-Filmemacher, die mit Schülern an Projekten arbeiten wollten. Die saßen wegen der Schulschließungen nun alle ohne Arbeit zu Hause. Wir haben gefragt, ob sie Lust haben, bei einer verrückten Sache mitzumachen - und alle haben sofort Ja gesagt.

SPIEGEL: Wo kommt das Fernsehstudio her?

Lengwenus: Einer der Filmemacher, Ole Schwarz, hat es übers Wochenende in der Aula aufgebaut. Sehr beeindruckend. Und nun drehen wir jeden Tag ungefähr anderthalb Stunden im Studio oder auch auf dem Schulgelände und strahlen abends die Sendung aus, die immer weiter wächst, länger wird und sich entwickelt.

SPIEGEL: Wie reagieren Ihre Schülerinnen und Schüler?

Lengwenus: Ich bekomme sehr viele Rückmeldungen, viele Nachrichten, Fotos und selbstgedrehte Videos. Viele sind sehr stolz auf ihre Schule. Lehrer ebenso wie Schüler zeigen sich total berührt. Wir sind in dieser Zeit zwar alle getrennt, kommen aber doch irgendwie zusammen.

SPIEGEL: Hilft Ihnen selbst das Format auch?

Lengwenus: Absolut. Schulleiter ist für mich ein Traumjob. Ich liebe es normalerweise, durch die Gänge zu gehen, das Gewusel mitzubekommen. Meine Tür steht immer offen und ich freue mich, wenn Schüler hereinkommen. Ich vermisse das! Dies ist eine freudlose Zeit, ich sitze den ganzen Tag in Telefonkonferenzen und allein in meinem Büro. Die "Late-Night-Show" ist für mich das Highlight des Tages, die mir ein bisschen von der verrückten Normalität zurückgibt.

Lehrer-Protokolle: "Ich kenne meine Schüler jetzt im Schlafanzug"
Wie andere Lehrkräfte derzeit Kontakt zu ihren Schülern halten und digitales Lernen gestalten, lesen Sie unten:
Lehrerin an einer Stadtteilschule in Hamburg*: "Wenn in dieser Zeit über Homeschooling geredet wird, dann haben viele Menschen leider falsche Vorstellungen. Es wird viel über Familien berichtet, in denen die Kinder in Ruhe vorm Computer sitzen und lernen, bestens unterstützt von ihren Eltern. Aber für viele Schülerinnen und Schüler sieht die Wirklichkeit ganz anders aus.

Ich bin Klassenlehrerin einer 10. Klasse an einer Stadtteilschule. Viele meiner Schülerinnen und Schüler haben keinen Computer zu Hause, geschweige denn einen Drucker. Etliche leben in Flüchtlingsunterkünften, da gibt es oft nicht einmal WLAN. Immerhin haben alle ein Smartphone, aber mitunter ist ihr Datenvolumen aufgebraucht.

Den Unterricht digital zu organisieren, ist unter diesen Umständen ein großes Problem. Ich fahre deshalb regelmäßig in die Schule, kopiere dort stapelweise Arbeitsblätter und schicke meinen Schülern Pakete mit dem Material. Sie bearbeiten dann die Aufgaben, machen mit ihrem Handy ein Foto davon und schicken mir das zu. Ich sehe mir die Bearbeitung an, aber in dem Format kann ich die Aufgaben nur schwer korrigieren und eine Rückmeldung dazu geben.
Manche wohnen mit acht Personen in zwei Containern
Für viele Schülerinnen und Schüler ist es außerdem schwierig, überhaupt einen ruhigen Ort zum Lernen zu finden. Manche wohnen mit acht Personen in zwei Containern einer Flüchtlingsunterkunft. Ich bin aber ganz froh, dass ich überhaupt mit meinen Schülerinnen und Schülern Kontakt halten kann.

Wir haben eine WhatsApp-Gruppe, auch wenn man die aus datenschutzrechtlichen Gründen ja eigentlich nicht haben soll. Als bekannt wurde, dass die Schulen geschlossen werden sollen, habe ich außerdem alle aufgefordert, sich eine E-Mail-Adresse und einen Skype-Account einzurichten.

Zweimal pro Woche skype ich mit meinen Schülern, einmal mit der ganzen Klasse, einmal noch mit Schülerinnen und Schülern in kleinen Gruppen. So sehen sie mich zweimal pro Woche - und ich sie. Dadurch kenne ich meine Schüler jetzt in ihren Schlafanzügen. Manchmal melden sich einige für zwei Tage nicht, weil ihr Datenvolumen aufgebraucht ist, aber dann sind sie wieder da.

Heute Morgen haben wir zum Beispiel eine mündliche Prüfung für den Mittleren Schulabschluss (MSA) simuliert, die Prüfungen stehen ja in den kommenden Wochen an.
Um ein Mädchen mache ich mir große Sorgen
Es gibt nur ein Mädchen, das ich nicht erreiche. Es leidet ohnehin unter Depressionen und hat sich jetzt in der Coronakrise ganz zurückgezogen. Ich stehe in Kontakt mit der Mutter, mache mir aber große Sorgen und fühle mich auch etwas hilflos. Ohne die Coronakrise hätte ich die Schülerin vielleicht so unterstützen können, dass sie ihren Mittleren Schulabschluss (MSA) schafft. Aber ich fürchte, so hat sie ihre letzte Motivation verloren und wird die Prüfungen nicht bestehen.

All das, was wir sonst an sozialer und pädagogischer Arbeit leisten - Hausbesuche bei den Familien, Gespräche mit Eltern und Sozialarbeitern - kommt in diesen Wochen leider zu kurz. Ich versuche, das so gut wie möglich aufzufangen, stoße aber an Grenzen. Gleichzeitig finde ich auch ganz toll, was in meiner Klasse gerade alles läuft, wie die Schüler eine Gemeinschaft bilden, wie sie sich richtig freuen, sich bei Skype zu sehen.

Viele leben in schwierigen Verhältnissen, bekommen kaum Unterstützung von ihren Eltern, etwa weil diese die deutsche Sprache gar nicht beherrschen. Sie müssen sich nun unter sehr schwierigen Bedingungen auf ihre MSA-Prüfungen vorbereiten und entwickeln jetzt einen besonderen Ehrgeiz. Die geben nicht auf."

"Die wenigsten können sich sechs Stunden allein zu Hause konzentrieren"

Lehrerin an einem Gymnasium in Niedersachsen*:"An unserer Schule gibt es schon seit längerer Zeit eine digitale Lernplattform, von der wir jetzt sehr profitieren: iServ. Da haben alle Schülerinnen und Schüler einen Mailzugang, es gibt Klassenverteiler und Bereiche, wo ich Aufgaben hochladen kann, die von Schülern bearbeitet und mir dann wieder zugeschickt werden können. Wir alle sind im Umgang damit vertraut, und das macht das digitale Lernen vergleichsweise leicht.

Über diese Plattform habe ich bis zu den Osterferien, die gerade in Niedersachsen angefangen haben, mit meinen Schülerinnen und Schülern kommuniziert und sie mit Aufgaben versorgt. Die Sechstklässler sollten etwa ihr Lese-Tagebuch zu Ende bearbeiten.

Mir ist aber wichtig, dass ich die Schüler nicht mit Aufgaben überfrachte. Ich kann nicht erwarten, dass sie eins zu eins das, was wir sonst in der Schule gemacht hätten, nun eben zu Hause abarbeiten.
Es fehlt die Pause, um den Kopf freizubekommen
Die wenigsten Schülerinnen und Schüler sind in der Lage, sich sechs Stunden lang allein auf ihre Aufgaben zu konzentrieren. Das wird in der Schule auch nicht von ihnen erwartet. Da gibt es die Interaktion in der Klasse, das Gespräch im Unterricht, den Austausch mit dem Sitznachbarn und nicht zuletzt die Pause, um den Kopf wieder frei zubekommen. Das alles fehlt zu Hause.

Mit selbst wiederum fehlt Feedback von den Schülerinnen und Schülern. Wenn ich sonst in die Klasse komme, merke ich gleich, wie die Stimmung ist und was die Kinder gerade beschäftigt. Ich erfahre auch, ob die Aufgaben, die ich stelle, zu schwierig oder zu umfangreich sind. Das alles bekomme ich jetzt nicht richtig mit. Der Inhalt von Fächern ist wirklich nur ein Teil von Schule - das hat sich wohl noch nie deutlicher gezeigt als jetzt.

Ich glaube, dass derzeit alle sehr bemüht sind, die richtigen Entscheidungen zu treffen. Aber es ist nicht immer klar, was wirklich richtig ist. Das Kultusministerium in Niedersachsen hat uns Lehrkräfte zum Beispiel aufgefordert, bis zum 15. April Noten für unsere Schülerinnen und Schüler festzulegen. Der Hintergrund ist, dass bis Ende April mitgeteilt werden muss, ob ein Schüler versetzungsgefährdet ist.
Für einige Schüler ist das eine Katastrophe
Da ist es verständlich, dass wir Noten geben sollen, aber für einige Schüler ist das eine Katastrophe, weil wegen der Coronakrise viel regulärer Unterricht ausgefallen ist und sie manche Klausur gar nicht geschrieben haben. So konnten sie sich nicht mehr verbessern. Einige sind versetzungsgefährdet. Das würde ich natürlich gerne persönlich mit ihnen besprechen. Nun kann ich sie nur anrufen.

Ich müsste eigentlich auch wissen, wann die Schule wieder aufmacht und welche Klassenarbeiten noch geschrieben werden sollen. Ich müsste das Schuljahr durchplanen, aber das geht überhaupt nicht."

"Unsere Schüler sind selbstständiges Lernen gewöhnt"

Ines Hesselmann, Lehrerin an der Münsterlandschule Tilbeck in Nordrhein-Westfalen:"Unsere Schule hat ein besonderes Konzept: Es geht nicht darum, Kindern und Jugendlichen Fachwissen zu vermitteln, sondern ihre Persönlichkeit zu stärken - und ihnen selbstständiges Lernen beizubringen. Damit sind Schüler bei uns vertraut, egal ob mit fünf oder 19 Jahren. Das nützt uns in diesen Zeiten sehr.

Jedes Grundschulkind zum Beispiel legt jeweils mit uns Lehrkräften regelmäßig einen individuellen Lernplan fest. Darin stehen die individuellen Aufgaben: Was will ich diese Woche machen und schaffen? Als klar war, dass die Schulen geschlossen werden, habe ich jedes Kind zu einer Art Sprechstunde eingeladen und mit ihm gemeinsam besprochen, was zu tun ist.

Die Kinder erarbeiten bei uns auch sogenannte Experten-Vorträge. Da forschen sie zu einem selbst gewählten Thema und erstellen eine kleine Präsentation. Da haben wir auch gemeinsam Themen vereinbart. Meine Tochter, die auch auf die Schule geht, wollte zum Beispiel mehr über Corona wissen. Wer Fragen hat, kann sich an die Eltern wenden oder auch mich kontaktieren.
Das Lernen kann vielleicht Halt geben
Die Älteren bei uns können sich Aufgaben bei digitalen Lernplattformen zusammenstellen. Sie bekommen eine Checkliste, was zu tun ist, können diese abarbeiten und sich danach von ihren Lehrern testen lassen. Wir haben für jeden Schüler und jede Schülerin einen Laptop, zu dem sie immer Zugang haben.

Ich finde aber wichtig, dass das Lernen vom Umfang nicht zu viel wird: Weniger ist mehr. Das Lernen kann jedoch vielleicht Halt geben und von der schwierigen Situation etwas ablenken. Ich schreibe meinen Grundschülern außerdem jede Woche einen Brief mit persönlichen Fragen und bekomme wunderbare Briefe, Bilder und Fotos zurück. Zum Beispiel ein Rezept für einen Regenbogen-Kuchen, der gute Laune verbreiten soll.

Die Schulen sind jetzt erst mal für drei Wochen zu, die lassen sich leicht überbrücken. Aber Kinder lernen über Beziehung, und die kommt trotz solcher Briefe nun zu kurz. Ich war gestern mit einer Schülerin über einen Videochat in Kontakt, um sie so zum Lernen zu Hause in Zeiten von Corona zu beraten.

Wenn die Schulen weiter zu bleiben, werde ich das mit anderen Kindern fortführen und zumindest per Videoschalte mit Einzelnen persönlich Kontakt halten."
*aus Datenschutzgründen bleiben diese Lehrkräfte anonym

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Corona-Krise: "Ich kenne meine Schüler jetzt im Schlafanzug" - DER SPIEGEL - Panorama

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Die Schule ist leer, der Pausenhof auch: Traurig stupst Schulleiter Björn Lengwenus eine Schaukel an. "Eine Schule ohne Schüler - das ist schrecklich", sagt er. So ist es in einem der YouTube-Videos zu sehen, mit denen der Schulleiter in der Coronakrise für Furore sorgt. In rund 15-minütigen Clips tritt er als Gastgeber einer "Late-Night-Show" auf.

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Informationen zur digitalen Bildung der Bundeszentrale für politische Bildung

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Die beschlossenen deutschlandweiten Schulschließungen stellen die Schulen vor die nicht zu unterschätzende Herausforderung, den Unterricht vorübergehend aus der Ferne zu gestalten. Aber vielleicht liegt hierin auch eine Chance: Die neuen weitreichenden Möglichkeiten digitaler Bildung - auch im dezentralen Lernen mit Online-Materialien, werden häufig kaum gekannt oder ausgeschöpft.

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Bearbeiten Sie mit mehreren Personen gleichzeitig ein Textdokument und sehen Sie dabei in Echtzeit, wer welchen Text bearbeitet.

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Praktischer Handlungsleitfaden für die Erstellung von Podcast und der Einbindung in den Unterricht.

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Zusatzmaterial für Pädagogische Fachkräfte

Podcasts für den Unterricht - wir gestalten sie

Sowohl die Teilnehmerzahl, die Dauer, die Methoden als auch das Material des Angebotes verstehen sich als Anregungen, die den jeweiligen Rahmenbedingungen vor Ort angepasst werden können. Sie sind nicht als strenge Vorgaben zu sehen. Das Internet-Angebot an Podcasts ist sehr groß. Viele Podcasts bieten äußerst interessantes Audio- und Videomaterial an und sind zum Einsatz in Lehr- und Lernprozessen bestens geeignet. Für die richtige Auswahl ist eine praktische Auseinandersetzung sehr hilfreich. Die Schülerinnen und Schüler erhalten die Möglichkeit, ihre eigene Podcast-Sendung zu erstellen. Die Podcast-Inhalte hängen dabei ganz von den Interessen der Schülerinnen und Schüler bzw. von der fachlichen Schwerpunktsetzung der pädagogischen Fachkraft ab. Ob Geschichten oder Erzählungen zu kleinen Hörspielen verarbeitet, Interviews geführt, Tagebücher vertont oder Länderrätsel erstellt werden, ob „Oral History" betrieben wird, ob Schulradio, Hausaufgabenkontrolle, Lerntagebuch, Aussprachetraining im Fremdsprachenunterricht, Anleitungen und Tipps, Projektpräsentationen oder Portraits historischer Persönlichkeiten - die Variationen und Einsatzmöglichkeiten von Podcasts sind schier unendlich. Ob Sie einen „eindimensionalen" (der nur von einer Person, beispielsweise von Ihnen als pädagogischer Fachkraft) oder einen „interaktiven" (bei dem Sie gemeinsam mit den Schülerinnen und Schülern die Inhalte online stellen) Podcast produzieren, bleibt Ihnen überlassen. Dabei unterliegt auch die Mediengattung (z. B. Audio oder Film) der Veröffentlichung ganz Ihrer Entscheidung. Das vorliegende Konzept berücksichtigt reine Audio-Podcasts. Video-Podcasts sind grundsätzlich in gleicher Form im Unterricht anwendbar. Sie bieten den Schülerinnen und Schülern zudem eine erweiterte Ausdrucks- und Kommunikationsmöglichkeit.

Rahmenplanbezogene Lernchancen

In jedem Fachunterricht geht es darum, komplexe Sachverhalte zu begreifen, zu analysieren und zu betrachten. Mithilfe dieser produktiven Medienarbeit sind Inhalte auf eine ganz andere Art und Weise präsentierbar. Die Schülerinnen und Schüler können eigene Geschichten, Gedichte oder auch Arbeitsergebnisse einsprechen und mit Musik, Geräuschen oder Effekten mischen. Sie können digitale Präsentationen vertonen, Aussprache-Übungen und Vorlese-Podcasts im Sprachunterricht erstellen. Im Musikunterricht oder Darstellenden Spiel können Stücke aufgenommen und weiterbearbeitet werden. In Fächern wie Geschichte oder Sozialkunde bieten sich Nachrichtenbeiträge oder Interviews an. Orientiert man sich an möglichen Projektthemen, die der Rahmenplan der Orientierungsstufe aufzählt, wäre in Deutsch die Vertonung der Szene eines Kinderromans, in Englisch ein Radiobeitrag über „Andere Länder, andere Sitten", in Religion eine kindgerechte Reportage über „Sakrale Räume", in Informatischer Grundbildung eine Anleitung zum Thema „Wo und wie finde ich Informationen?" und in Geschichte ein Hörspiel „Kinderalltag - heute und in der Antike" denkbar. ¹⁵

Einstieg und theoretische Grundlagen

Im Rahmen der Vorbereitung können Sie sich auf den Podcast-Portalen www.podcast.de und www.apple.com/de/itunes einen Überblick verschaffen. Die Auswahl an tagesaktuellem Material für den Fremdsprachen-, Politik-, Musik-, Kunst- und Geschichtsunterricht ist hier ausgesprochen groß. Im Anschluss werden die gehörten Beiträge analysiert.
Mögliche Fragen:

Welches Thema wurde behandelt?

Wie verständlich wurde gesprochen?

Wie verständlich wurde das Thema aufgearbeitet?

Wie spannend war der Podcast gestaltet?

Wie viele Sprecherinnen beziehungsweise Sprecher gab es?

Kommen Sie mit den Schülerinnen und Schülern über deren bisherige Erfahrungen mit Podcasts ins Gespräch.
Mögliche Fragen:

Was sind Podcasts, wie funktionieren sie?

Hört ihr selbst Podcasts?

Welche Sendungen sind eure Favoriten?

Wie könnten Podcasts sinnvoll im Unterricht verwendet werden?

Welche rechtlichen Grenzen haben die Nutzung,

Erstellung und Bereitstellung von Podcasts?

Die theoretischen Grundinformationen können zusammengefasst an der Tafel oder auch in Form einer PowerPoint-Präsentation visualisiert werden. Sehr zu empfehlen ist an dieser Stelle das Themenheft Podcast, ein Ratgeber für junge Erwachsene und Bildungsanbieter, der auf www.chancen-erarbeiten.de/download/themenhefte/podcast als kostenloser PDF-Download zur Verfügung steht. Das Heft vermittelt den Schülerinnen und Schülern Basiswissen, angefangen bei der Definition, erklärt aber auch verständlich die eigene Erstellung und Veröffentlichung eines Podcasts. Bevor die Schülerinnen und Schüler eigene Aufnahmekonzepte entwickeln, können sie sich einen thematischen Überblick über die Vielfalt möglicher Podcasts verschaffen, indem sie in Partnerarbeit oder in Kleingruppen Podcasts im Internet suchen. Sie als pädagogische Fachkraft können hierzu verschiedene Kriterien wie Zielgruppe, Qualität oder Genre vorgeben. Zum einen geht es darum, erste Anregungen zu finden und Ideen zu entwickeln, zum anderen lernen die Schülerinnen und Schüler auch, Podcasts zu beurteilen und einzuordnen anstatt sie unreflektiert zu konsumieren.

Rechtliches zum Einsatz von Podcasts im Unterricht

Der bloße Abruf eines Podcasts durch die pädagogische Fachkraft oder die Schülerinnen und Schüler ist urheberrechtlich unbedenklich! Beim Abspeichern einzelner Podcast-Folgen oder bei einem Abonnement entstehen jedoch Vervielfältigungen, die rein rechtlich die Einschränkung zur Folge haben, dass nur kleine Teile eines Werkes oder Werke geringen Umfangs genutzt werden dürfen. Daher empfiehlt sich eine Nachfrage beim Anbieter, ob er der Speicherung auf den Computersystemen der Schule zustimmt. Im Zweifelsfall informiert www.lehrer-online.de ausgiebig zum Thema „Podcast und Copyright". Weitere Informationen zu Urheberrechtsfragen finden Sie unter www.irights.info.

Auditive Medien - Spielerische Übungen

Falls die Erfahrungen der Lerngruppe mit Audioaufnahmen noch sehr begrenzt sein sollten, ist es ratsam, zunächst mit spielerischen Methoden zu zeigen, worauf es bei Tonaufnahmen ankommt.
„Bin das wirklich ich?"
Lassen Sie den Schülerinnen und Schülern zunächst Raum, um sich auszuprobieren:

Wie klingt es, wenn ich ins Mikrofon schreie?

Wie, wenn ich flüstere?

Was ist, wenn hinter mir jemand dabei mit einer Tüte knistert?

Und warum klingt meine aufgenommene Stimme so komisch?

Ergänzen Sie die Proben durch das sogenannte Flüsterrechnen, um klar zu machen, dass nicht ausschließlich die Lautstärke entscheidend für die Verständlichkeit ist, sondern wie deutlich die Worte gesprochen werden.
Melodien raten
Die Schülerinnen und Schüler hören zunächst Ausschnitte unterschiedlicher Musikstücke. Dabei soll vor allem deutlich werden, wie Stimmung durch Musik transportiert wird. In einem nächsten Schritt werden Melodien erraten. Wenn möglich, wurden vorher bekannte Jingles und Titelmelodien beliebter Fernsehserien zusammengestellt (im Zweifelsfall hilft Ihnen eines der populären Internet-Videoportale weiter). Im Gespräch kann auf den Wiedererkennungswert solcher Melodien hingewiesen werden. Sie können gemeinsam überlegen, welchen Nutzen die Hersteller von einem Wiedererkennungswert haben. Entscheidend ist an dieser Stelle jedoch ein erstes Verständnis dafür, dass die Musik als Werk einer bestimmten Person gehört und deshalb nicht beliebig verwendet werden darf.
Die Effekte - Ohren spitzen!
Lassen Sie die Schülerinnen und Schüler mit ihrem Aufnahmegerät auf die Jagd nach Geräuschen gehen! Anschließend können sich die Schülerinnen und Schüler die Geräusche gegenseitig als Rätsel vorspielen. Danach erdenken sie sich Mittel und Wege, Geräusche aus dem Alltag künstlich herzustellen. Hierfür sollten Alltagsgegenstände kreativ eingesetzt werden (getrocknete Erbsen, leere Dosen etc.). Auf dem Arbeitsblatt 1 - Geräusche-Lexikon findet sich dazu ein Geräusche-Lexikon, in dem die Vorgehensweise und das Material vermerkt werden, die Schülerinnen und Schülern können ergänzen.

Wie praktisch?! Freie Musik, Effekte, Geräusche

Informieren Sie sich und die Schülerinnen und Schüler darüber, was bei der Erstellung eines Podcasts zu beachten ist. Jeder Text, jedes Bild, jedes Video und jede Musik unterliegen dem Urheberrecht. Somit kann der Urheber bestimmen, ob sein Werk eingesetzt werden darf. Möchte man das geistige Werk eines anderen verwenden, muss man jene Person um Erlaubnis bitten bzw. um ein Nutzungsrecht oder eine Lizenz. Für schulische Zwecke stellen einige Internetseiten ihre Werke zur freien Verfügung. Kindgerechte Internetseiten wie www.ohrenspitzer.de und www.auditorix.de liefern kostenlos ein großes Archiv an Tönen, Effekten und Musik. In der Orientierungsstufe können Sie zusätzlich auf solchen Seiten wie www.hoerspielbox.de oder www.cayzland-music.de zurückgreifen. Da die Geräusche und Musikstücke bereits digital vorliegen, sind sie einfacher in gängige Schnittprogramme, zum Beispiel Audacity, einfügbar.

Einsatz und Erstellung von Podcasts im Unterricht

Für die Vorführung von Podcasts, das Anhören und Erraten bekannter Melodien bzw. das Arbeiten mit Jingles und Titelmelodien ist die rechtliche Situation zu beachten, so beispielsweise die Urheberrechte.

Durchführung - Podcast erstellen

Die Schülerinnen und Schüler finden sich in Kleingruppen zusammen und erhalten die Möglichkeit, eigene Ideen zu fachbezogenen Themen einzubringen und später umzusetzen. Natürlich können Sie ihnen einige Themenbereiche vorschlagen, die den Kindern als Anregungen dienen. Die Gruppen beginnen zielgerichtet zu recherchieren. Besprechen Sie gegebenenfalls noch einmal die rechtlichen Aspekte einer (Internet)Recherche bzw. die Seriosität und den Wahrheitsgehalt von Informationen. Nicht alles was bei der Internetrecherche gefunden wird, kann auch verwendet werden. Weiterhin überlegen sich die Schülerinnen und Schüler, welche Art der Informationsvermittlung und -verarbeitung sie wählen möchten: ein Interview, ein Rätsel, einen Nachrichtenbeitrag, ein Hörspiel, eine Rezension, einen Kommentar etc.

Sofern sie die hinführenden spielerischen Übungen nicht in ihren bisherigen Unterrichtsablauf integriert hatten, lernen die Schülerinnen und Schüler an dieser Stelle den Umgang mit einer Audio-Bearbeitungssoftware, etwa , kennen. Dies kann am Computer von der pädagogischen Fachkraft, einer Schülerin beziehungsweise einem Schüler erklärt werden. Mit dem Mikrofon und einer Aufnahme-Software kann nun gemeinsam eine Audio-Datei erstellt werden. In den Gruppen wird dann die inhaltliche und formale Ausgestaltung der einzelnen Episoden, also der einzelnen Audio-Beiträge, besprochen und in einem Skript festgehalten. Dialoge, Moderationstexte, Kommentare, Erzählungen, Interviewfragen etc. werden ebenfalls verschriftlicht. Um mehrere Schülerinnen und Schüler an den Ton-Aufnahmen zu beteiligen, eignet sich ein Sitzkreis für alle. Eine Schülerin oder ein Schüler geht reihum und hält den Sprechenden das Mikrofon entgegen.

Zunächst werden alle Aufnahmen auf einer Tonspur aufgezeichnet. Alle überflüssigen Geräusche, Versprecher oder unbrauchbaren Sätze werden herausgeschnitten und die Dialoge auf zwei Tonspuren verteilt. Dadurch können die Dynamik eines Dialoges beeinflusst und Pausen eingefügt werden, Fragen und Antworten nahtlos aufeinander folgen oder die Sprecher sich ins Wort fallen. Auf einer dritten und vierten Tonspur kommen Geräusche, Effekte oder auch Musik hinzu. In Ton-Bearbeitungsprogrammen steht eine Reihe von Effekten zur Verfügung. Alternativ eignen sich aufgenommene Geräusche - wie jene aus dem Geräusche-Lexikon oder die digitalisierten Geräusche von Internetseiten wie www.auditorix.de. Bei der Mischung werden nun die einzelnen Tonspuren in der Lautstärke aufeinander abgestimmt. Zum Schluss wird alles als MP3-Datei abgespeichert.

Präsentation und Veröffentlichung

Die Klasse lauscht gemeinsam den fertigen Produkten. Die Kinder sind angehalten, konstruktive Kritik zu üben und Verbesserungsvorschläge zu machen. Sind sie mit ihren Ergebnissen zufrieden, werden gemeinsam die Möglichkeiten der Veröffentlichung und weiteren Vorgehensweise diskutiert. Im Internet gibt es Seiten, die kostenlos genügend Speicherplatz für Podcast-Dateien zur Verfügung stellen. Denkbar ist auch, die Podcast-Episoden auf der Schul-Homepage zu veröffentlichen oder eine eigene Homepage zu erstellen. Podcasts erscheinen regelmäßig - wie kann aus den ersten Produkten eine Serie werden? Inwiefern könnten uns unsere Podcasts beim Lernen weiterhin unterstützen? Erarbeiten Sie mit den Schülerinnen und Schülern ein Konzept für einen Elternabend, auf dem die Ergebnisse und der kreative Prozess dorthin präsentiert werden.

Wie praktisch?! Wie kommt ein Podcast ins Netz? - RSS-Dateien erstellen

Die einfachste Möglichkeit, einen Podcast für die Öffentlichkeit bereitzustellen, besteht darin, ihn auf einen Webserver zu laden. Dazu benötigen Sie die Audio-Datei und eine XML-Datei. Die Audio-Datei wird allerdings erst durch eine weitere RSS-Datei zu einem Podcast. Die RSS-Datei stellt sicher, dass andere Menschen erfahren, wenn eine neue Episode ins Netz gestellt wird. Die englische Abkürzung RSS (Really Simple Syndication) bedeutet „wirklich einfache Verbreitung". Es handelt sich um ein Format, das Inhalte automatisiert liefert, wie z. B. Nachrichten-Ticker. Eine genau und verständliche Anleitung finden Sie unter www.schulpodcasting.info/podcast_anleitung.

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Podcasts für den Unterricht - wir gestalten sie

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Zusatzmaterial für Pädagogische Fachkräfte Sowohl die Teilnehmerzahl, die Dauer, die Methoden als auch das Material des Angebotes verstehen sich als Anregungen, die den jeweiligen Rahmenbedingungen vor Ort angepasst werden können. Sie sind nicht als strenge Vorgaben zu sehen. Das Internet-Angebot an Podcasts ist sehr groß.

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Mit Menti lassen sich einfach und schnell interaktive Präsentationen erstellen.

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Fachartikel und Unterrichtseinheiten zum Umgang mit sozialen Netzwerken

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Kommunizieren und Kooperieren

Beschreibung

Was viele nicht wissen: In sozialen Netzwerken kann man schnell gegen Gesetze wie das Urheberrecht oder das Recht am eigenen Bild verstoßen. Auch datenschutzrechtliche Probleme und das Phänomen Cybermobbing werden in der Medienpädagogik und den Massenmedien regelmäßig diskutiert. Mithilfe der vorliegenden Unterrichtsvorschläge und -materialien fördern Sie den verantwortungsvollen Umgang Heranwachsender mit Social Communities.

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Soziale Netzwerke im Unterricht - Lehrer-Online

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Kommunizieren und Kooperieren Was viele nicht wissen: In sozialen Netzwerken kann man schnell gegen Gesetze wie das Urheberrecht oder das Recht am eigenen Bild verstoßen. Auch datenschutzrechtliche Probleme und das Phänomen Cybermobbing werden in der Medienpädagogik und den Massenmedien regelmäßig diskutiert. Mithilfe der vorliegenden Unterrichtsvorschläge und -materialien fördern Sie den verantwortungsvollen Umgang Heranwachsender mit Social Communities.

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Interaktive Simulation veranschaulicht die Problematik der Ausbeutung gemeinschaftlich genutzter Ressourcen („Tragik der Allmende“).

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Die interaktive Simulation veranschaulicht am Beispiel eines Fischbestands die Problematik der Ausbeutung gemeinschaftlich genutzter Ressourcen („Tragik der Allmende"). Das Spiel hat mehrere Runden. Jede Runde ist eine Fischfangsaison. Fünf Gruppen spielen die Besatzung jeweils eines Fischerbootes. Alle Boote fangen Fische aus dem gleichen Fischbestand, der sich nach jeder Runde in der Schonzeit wieder erholt. Die Fischerei ist die einzige Einnahmequelle für die Besatzungen. Was wird passieren?

Während der Markt normalerweise eine für alle Beteiligten gewinnbringende Organisationsform für den Austausch von Gütern und Dienstleistungen ist, kommt es bei Gütern, für die es keinen Preis gibt, zu Marktversagen. Dabei entfaltet sich die „Tragik" durch die Tatsache, dass sich die Konsumenten im ökonomischen Sinne rational verhalten, wenn sie den eigenen Nutzen maximieren und sich so viel wie möglich von einem Gut aneignen. Wenn sich jedoch alle Individuen so verhalten, führt dies unweigerlich zur Übernutzung oder zu einem dauerhaften Verlust der Nutzungsmöglichkeiten der Ressource.

Die Schülerinnen und Schüler lernen im Rahmen des Spiels, mit welchen Mitteln dieser Problematik entgegengewirkt werden kann und mit welchen Schwierigkeiten die Durchsetzung dieser Maßnahmen meist verbunden ist.
Hinweis: Um ein neues Fischerspiel zu starten oder aber das Marktspiel aufzurufen, beenden Sie bitte das vorherige Spiel über die Buttons "Spiel beenden" oder aber "Spiel abbrechen" und löschen Sie zur Sicherheit die Cookies.

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Die interaktive Simulation veranschaulicht am Beispiel eines Fischbestands die Problematik der Ausbeutung gemeinschaftlich genutzter Ressourcen („Tragik der Allmende"). Das Spiel hat mehrere Runden. Jede Runde ist eine Fischfangsaison. Fünf Gruppen spielen die Besatzung jeweils eines Fischerbootes. Alle Boote fangen Fische aus dem gleichen Fischbestand, der sich nach jeder Runde in der Schonzeit wieder erholt.

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Das Glossar erklärt die wichtigsten Begriffe kurz und anschaulich.

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Die Digitalisierung wirft den Menschen auf sein Menschsein zurück - vor allem im Arbeitsleben. Wenn Maschinen künftig bestimmte Arbeiten besser verrichten können als der Mensch, beginnen wir, über den Sinn der Arbeit nachzudenken. Wenn die Arbeit uns nicht mehr braucht, wofür brauchen wir dann die Arbeit? New Work beschreibt einen epochalen Umbruch, der mit der Sinnfrage beginnt und die Arbeitswelt von Grund auf umformt. Das Zeitalter der Kreativökonomie ist angebrochen - und es gilt Abschied zu nehmen von der rationalen Leistungsgesellschaft. New Work stellt die Potenzialentfaltung eines jeden einzelnen Menschen in den Mittelpunkt. Denn Arbeit steht im Dienst des Menschen: Wir arbeiten nicht mehr, um zu leben, und wir leben nicht mehr, um zu arbeiten. In Zukunft geht es um die gelungene Symbiose von Leben und Arbeiten.

Blockchain

Die Blockchain, u.a. Grundlage der Kryptowährung Bitcoin, ermöglicht die dezentrale Speicherung aller Transaktionen innerhalb eines Netzwerkes. Die Technologie gilt als kaum manipulierbar und vollkommen transparent, da jeder Teilnehmer alle getätigten Transaktionen einsehen kann. Gleichzeitig können die Akteure weitgehend anonym bleiben. Dieses neue Verhältnis von Transparenz und Anonymität sowie das Wegfallen einer zentralen Steuerungs- oder Kontrollinstanz ergeben das disruptive Potenzial der Technologie.

Business Ecosystems

Der Begriff beschreibt die zunehmende Vernetzung von Unternehmen und Branchen - und damit auch das Verschwimmen ihrer Grenzen - unter den Vorzeichen der Digitalisierung. Ab einem gewissen Vernetzungsgrad und einer damit einhergehenden Automatisierung laufen ökonomische Netzwerke teil- bis selbstorganisiert, und aus Value Chains werden Ökosysteme.

Co-Working

Die steigende Mobilität insbesondere von Beschäftigten in der Kreativwirtschaft lässt neue Kristallisationspunkte zum gemeinsamen Arbeiten und Teilen von Wissen entstehen. Co-Working Spaces sind Gemeinschaftsbüros, in denen zum Beispiel Selbstständige oder Projektteams temporäre Arbeitsplätze mieten können. Häufig sind diese Räume mehr als Büros - sie sind Orte der Begegnung, des Austausches und nicht selten der Geselligkeit.

Coopetition

Kooperation heißt schon lange das Zauberwort, um komplexe Probleme zu lösen. In Zukunft geht man noch einen Schritt weiter und wendet sich auch mal der Konkurrenz zu, um in bestimmten Fragen weiterzukommen, innovativ zu bleiben oder Synergieeffekte zu schaffen. Der Coopetition-Trend, eine Wortschöpfung aus „Cooperation" und „Competition", bezeichnet die lose Zusammenarbeit mit Wettbewerbern, um zeitweise die Kräfte zu bündeln, statt sich im Konkurrenzkampf aufzureiben.

Corporate Health

Gesundheitsmanagement in Unternehmen geht weit über Unfallschutz, Betriebsärzte und ergonomische Arbeitsplätze hinaus. Stress, Überarbeitung, Burnout, körperliche und psychische Beschwerden: Um die Leistungsfähigkeit im Job zu sichern, ist Gesundheitsvorsorge keine individuelle Angelegenheit mehr. Sie wird zur strategischen Führungsaufgabe.

Digital Literacy

Digital Literacy bezeichnet einen souveränen und selbstbewussten Umgang mit den Herausforderungen der Digitalität. Die Fähigkeiten, die dafür die Basis bilden, sind kognitiver, sozialer und auch kultureller Natur: die Verarbeitung des digitalen „Information Overflow", die Stärkung des menschlichen Miteinanders in digitalisierten Kontexten - und die generelle Bereitschaft, sich für die neuen Anforderungen digital vernetzter Kommunikation zu öffnen.

Diversity

Diversity bedeutet Vielfalt von Menschen, beispielsweise hinsichtlich Alter, Geschlecht, Herkunft, kulturellem Hintergrund, Qualifikationen etc. Angesichts grundlegender Veränderungen in der Arbeits- und Businesswelt gilt die Diversity von Mitarbeitern als zunehmend wichtiger Erfolgsfaktor für Unternehmen hinsichtlich Innovationsfähigkeit und Resilienz.

Gig Economy

Die Gig Economy bezeichnet eine neue Wirtschaftsform, in der Menschen ihren Unterhalt durch situative, auf Kurzfristigkeit basierende Jobs bestreiten. Die digitalen Möglichkeiten der Plattformökonomie dienen dabei als ideale Mittler zwischen Kunden und diesen unabhängigen, freiberuflichen Auftragnehmern. Uber-Fahrer, Lieferboten, Texter etc. hanteln sich von einem Auftrag zum nächsten, wie es früher vorwiegend Musiker von Gig zu Gig taten.

Internet of Things

Das Internet of Things ist das Ergebnis umfassender Vernetzung und Interaktion zwischen digitalen Systemen. Gemeint ist damit nicht nur IT-Hardware wie Computer und Smartphones, sondern alle denkbaren Geräte und sogenannten cyber-physischen Systeme, ganz gleich ob Industrieanlagen, medizinische Apparaturen, Wearables, Fahrzeuge oder ganze Gebäude.

Kollaboration

Unter Kollaboration versteht man die oft technisch vermittelte Zusammenarbeit in Teams. Zielsetzung ist oft die Generierung neuer Ideen oder Problemlösungen, häufig ist die Zusammenarbeit intensiv, kreativ und zeitlich begrenzt. Durch Austausch entstehen Synnovationen, neue Verbindungen oder Sichtweisen. Die digitale Kommunikation ist dabei ein starker Treiber.

Kreativ-Ökonomie

Die Kultur- und Kreativwirtschaft wird inzwischen als eigenständiges Wirtschaftsfeld verstanden und umfasst die vielfältige Medienbranche und die Designwirtschaft sowie Architektur, Marketing, Künste und die rasant wachsende Gaming-Branche. Mit ihrer Wirtschaftsleistung hat die Kreativwirtschaft bereits vielerorts zu den Spitzenbranchen wie Automobilindustrie und Maschinenbau aufgeschlossen.

Open Innovation

Die Entwicklung neuer Produkte mit dem oder sogar durch den Kunden, Partner, Zulieferer oder die Crowd wird als Open Innovation bezeichnet. Die Bandbreite reicht von Online-Plattformen, auf denen Produktverbesserungen und -entwicklungen diskutiert werden, bis hin zu Workshops mit den treuesten Kunden. Ziel von Open Innovation ist es, die Innovationsqualität und -bandbreite zu steigern und Kunden zu binden.

Permanent Beta

Der Begriff „Beta" benennt ursprünglich eine noch nicht vollständig zu Ende entwickelte Software-Version. Übertragen auf die moderne Arbeitswelt benennt der Trendbegriff das immer häufiger anzutreffende Phänomen, dass sich Prozesse, Projekte und Produkte und letztlich auch die individuelle Berufsbiografie in einem permanenten Wandel bzw. Anpassungsmodus befinden, der nie zu einem Abschluss kommt.

Plattformökonomie

Als Plattformökonomie wird eine Wirtschaftsform bezeichnet, in der Online-Plattformen die Basis für den Austausch von Ressourcen und die Vermittlung von Geschäftsbeziehungen darstellen. Sie steuern die Bereitstellung von Waren und Dienstleistungen und damit den Zugang zum Markt. Zu den bekanntesten Beispielen gehören Unternehmen wie Airbnb oder Uber, die selbst keinerlei Immobilien oder Fahrzeuge besitzen, aber zunehmend zu marktbestimmenden Global Playern werden.

Service-Ökonomie

In der Entwicklung von der Industrie- zur Wissensgesellschaft wird Service weltweit zur wichtigsten volkswirtschaftlichen Größe. Der Dienstleistungssektor hat in den letzten Jahrzehnten einen immer größeren Anteil an der Wirtschaftsleistung und der Wertschöpfung. In dem Maße, wie die Wirtschaft immer mehr auf Wissen, Information und digitalen Prozessen basiert, wächst die Bedeutung der Service-Ökonomie. Hinzu kommt, dass Zeit- und Lebensqualität materielle Statussymbole als Luxusgüter zunehmend ablösen. Dienstleistungen, die dem Kunden Zeit sparen, gewinnen daher an Wert.

Social Business

Im vernetzten Wirtschaftssystem etabliert sich eine neue Unternehmenskultur. Sie strebt nicht mehr nach Profitmaximierung, sondern nach Maximierung des sozialen oder ökologischen Nutzens: Der Trend zum Social Business rückt gesellschaftliche Probleme in den wirtschaftlichen Fokus und will diese mit neuen unternehmerischen Mitteln lösen.

Start-Up Culture

Das Heer der Freischaffenden, Gründer und Jungunternehmer, die mit nicht ganz geradlinigen Lebensläufen das Angestelltendasein zugunsten eines Start-ups aufgeben, wird nicht nur zum Wirtschaftsfaktor. Mit ihrer Interdisziplinarität, ihren Geschäftsideen, ihrer Art zu arbeiten und an Probleme heranzugehen, übernehmen sie eine Vorbildfunktion in Sachen Arbeitskultur und setzen etablierte Unternehmen und ganze Branchen unter Innovationsdruck.

Talentismus

Der „War for Talents", der Konkurrenzkampf um Fachkräfte, verschärft sich weltweit. In der Wissensgesellschaft sind kluge, kreative Köpfe zunehmend gefragt. Dabei geht es jedoch nicht mehr nur um standardisierte Qualifikationen und miteinander vergleichbare Abschlüsse. Stattdessen sind vielfältige Talente gefragt. Sie werden zu einer wichtigen ökonomischen und sozialen Währung für Unternehmen, aber auch für jeden Einzelnen. Der globale Wettbewerb fordert eine ständige Weiterentwicklung des Personalmanagements und Employer Brandings, aber auch der individuellen Beschäftigungsfähigkeit.

Urban Manufacturing

Der Wunsch nach Individualität und Qualität, ein steigendes Bewusstsein für lokale Wertschöpfung und die zunehmende Nachfrage nach regionalen Produkten schaffen einen neuen Markt für kleine produzierende Betriebe in Städten. Sie entwickeln sich zu Geschäftsmodellen jenseits der Nische. Ob Lifestyle-Objekte, Bekleidung, Delikatessen oder Möbel - die Stadt wird dank der Nähe zum Kunden als Produktionsstandort zurückerobert.

Womanomics

Künftig wird die Frage nach der Rolle der Frau in Wirtschaft und Gesellschaft nicht mehr normativ-moralisch, sondern vor allem ökonomisch beantwortet. Unternehmen setzen immer öfter gleichwertig auf die Arbeitskraft, Intelligenz und Führungskompetenzen von Frauen und nehmen ihre Wünsche als Kundinnen ernst.

Work-Life-Blending

Die kluge Verbindung von Privat- und Berufsleben, z.B. durch Home-Office-Modelle und Mobile-OfficeLösungen, wird zur großen Aufgabe der kommenden Jahre. Statt weiterhin krampfhaft den Spagat zwischen zwei scheinbar trennbaren Welten zu versuchen, steht Work-Life-Blending für einen neuen Ansatz von Vereinbarkeit, indem Arbeitgeber und Arbeitnehmer Lösungen finden, um die steigende Belastung durch geschäftliche und berufliche Anforderungen zu kompensieren.

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Die Digitalisierung wirft den Menschen auf sein Menschsein zurück - vor allem im Arbeitsleben. Wenn Maschinen künftig bestimmte Arbeiten besser verrichten können als der Mensch, beginnen wir, über den Sinn der Arbeit nachzudenken. Wenn die Arbeit uns nicht mehr braucht, wofür brauchen wir dann die Arbeit?

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Welche Bedeutung haben freie Materialien für das Lehren und Lernen

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Über den Einsatz sogenannter Open Educational Resources (OER) im Unterricht wird schon seit einigen Jahren diskutiert. Verschiedenste Akteure - von Bildungsanbietern über gemeinnützige Institutionen bis hin zur Politik - haben das Bekanntmachen und die Verbreitung freier Bildungsmaterialien auf ihre Agenda gesetzt. In den Schulen selbst jedoch führt das Thema noch immer ein Schattendasein. Das folgende Spezial soll hier Abhilfe schaffen: Die Beiträge liefern Grundlagen zum Thema freie Bildungsmaterialien und bieten Hilfestellungen, um OER von der Theorie in die schulische Praxis zu überführen. Im Sinne des OER-Prinzips gilt für alle Texte und Materialien eine freie Lizenz.

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Die Beiträge dieses Dossiers liefern Grundlagen zum Thema freie Bildungsmaterialien und Hilfestellungen, um Open Educational Resources (OER) von der Theorie in die schulische Praxis zu überführen.

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Materialiensammlung zur Unterrichtsmethode Podcast mit Anleitungen und technischen sowie rechtlichen Hinweisen.

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Sie hören während des Autofahrens Radio. Es kommt gerade ein spannendes Interview, das Sie gerne in Ruhe fertig hören würden, aber Sie müssen leider aussteigen. Wäre es nicht toll, wenn Sie dieses Interview genau dann anhören könnten, wenn Sie Zeit haben? Und wäre es nicht toll, wenn Sie dieses Interview auch Ihrer Klasse zur Verfügung stellen könnten?

Das genau gibt es und es heißt Podcast.

Der Begriff "Podcasting" setzt sich zusammen aus dem Wort "broadcasting" (Rundfunk) und iPod (Name eines MP3 Players des Markführers Apple).

Podcasts in der Schule

Podcasts lassen sich im Unterricht einerseits als Konserve einsetzen - oder auch leicht im Rahmen des projektförmigen Unterrichts produzieren. Hier finden Sie die nötigen Informationen rund um das Thema.

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Sie hören während des Autofahrens Radio. Es kommt gerade ein spannendes Interview, das Sie gerne in Ruhe fertig hören würden, aber Sie müssen leider aussteigen. Wäre es nicht toll, wenn Sie dieses Interview genau dann anhören könnten, wenn Sie Zeit haben? Und wäre es nicht toll, wenn Sie dieses Interview auch Ihrer Klasse zur Verfügung stellen könnten?

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Mit der spielbasierten Plattform lassen sich interaktive Quizze für den Unterricht erstellen.

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In der YouTube-Quizshow „Cash in the Täsch“ testen junge YouTuber ihr Wirtschaftswissen und fordern die Zuschauer auf, mit zu rätseln. (Insgesamt 8 Folgen)

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Verdienen Frauen weniger als Männer? (feat. Joyce, MrTrashpack)

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Mit der Simulation können Schüler*innen lernen, wie durch das Zusammenspiel von Angebot und Nachfrage Preise entstehen.

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Mit diesem digitalen Lernspiel lernen die Schülerinnen und Schüler, wie sie als Käufer bzw. Verkäufer handeln. Dadurch lernen sie, wie durch das Zusammenspiel von Angebot und Nachfrage Preise entstehen.

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Mit der digitalen Pinnwand lassen sich schnell und übersichtlich Informationen zusammentragen und teilen.

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Podcastreihe zum digitalen Unterricht in Zeiten der Schulschließungen

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Das Gesundheitsrisiko durch das Coronavirus steigt. Die Maßnahmen, die die Politik in diesem Zusammenhang ergreift, verändern in diesen Tagen unser aller Leben - in Deutschland, Europa und der Welt. Das öffentliche Leben wird auf ein Minimum heruntergefahren. Das betrifft auch die Schulen, denn die sind seit dem 16. März 2020 in allen Bundesländern zu. Was das bedeutet, für Lernen und Lehren, wie sich die Schulschließungen auf den Alltag von Lehrenden auswirken und was für Fragen auf einmal wichtig werden, auch im Kontext Digitales Lernen und Lehren - das wollen wir in diesem Podcast besprechen.
Abonnieren bei Spotify und iTunes

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Das Gesundheitsrisiko durch das Coronavirus steigt. Die Maßnahmen, die die Politik in diesem Zusammenhang ergreift, verändern in diesen Tagen unser aller Leben - in Deutschland, Europa und der Welt. Das öffentliche Leben wird auf ein Minimum heruntergefahren. Das betrifft auch die Schulen, denn die sind seit dem 16.

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Hiermit erstellen Sie kleine interaktive, multimediale Bausteinen (Zuordnungsübungen, Multiple Choice-Tests etc.)

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In 15 Videos werden junge Entrepreneure und ihre Wege in die Selbstständigkeit portraitiert.

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Folge 1: The Simple Club | selbst & ständig

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Mit dem Serious Game lernen die Schülerinnen und Schüler im Klassenverbund grundlegende Wirtschaftsmechanismen kennen. Ihr Ziel ist es, auf einer einsamen Insel eine neue Zivilisation aufzubauen.

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Lernen Sie das Computerspiel für den Wirtschaftsunterricht "Isle of Economy" kennen.

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Die digitale Simulation macht die Themen des wirtschafts- und sozialwissenschaftlichen Unterrichts für die Schüler erfahrbar und vermittelt ihnen ein tiefes Verständnis für die komplexen Vernetzungen zwischen Betriebs- und Volkswirtschaft, Politik und Gesellschaft.

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In der Simulation Ecoland agieren Schülerinnen und Schüler in Gruppen als Unternehmen, Haushalte, Regierung oder Medien. Dabei treffen sie Entscheidungen aus der Perspektive ihrer jeweiligen Rolle und verhandeln im Parlament mit den anderen Gruppen etwa über neue Gesetze.

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Einsteigertipps und Tutorials zum Einrichten und Nutzen einen Padlets im Unterricht.

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Ein Tutorial mit Bildern

Padlet http://www.padlet.com, was ist das überhaupt und wie genau funktioniert das? Muss ich mich dort anmelden? Was kann ich und was können die SuS damit machen? Diese und weitere Fragen werden in diesem Beitrag beantwortet, viel Spaß!

Padlet ist eine interaktive Tafel. An eine analoge Tafel kannst du etwas schreiben, Blätter o. Ä. anheften sowie dies auch durch die Schüler*innen tun lassen. Wichtig dabei ist die Nähe zum Gegenstand, also du kannst auch nur etwas anschreiben oder anheften, wenn du physisch bei der analogen Tafel bist. Bei einer interkativen Tafel kannst du etwas anschreiben (allerdings mit einer Tastatur) oder etwas anheften, ohne dass du in der Nähe der Tafel sein musst. Angeheftet werden können nicht nur Bilder, sondern auch andere Dateitypen, also Audiodateien, Videos oder Links (z.B. um interaktive Lerninhalte zu verlinken). All das geschieht in Echtzeit und wird auf allen Geräten übertragen, die Zugriff auf dein Padlet haben, egal wo sie sich gerade befinden (Man braucht eine Verbindung zum Internet). Im Folgenden siehst du einen Screenshot von einem Padlet. In diesem Padlet findest du Links zu Videos, weiteren relevanten Padlets, einem Hörbuch sowie Fotos von Gruppenarbeiten. An dieser Stelle ist es vielleicht wichtig zu sagen, dass das Padlet in diesem Fall nicht für eine Unterrichtsstunde angelegt wurde, sondern über eine ganze Reihe hinweg bestehen bleibt, sodasss Produkte, Links, Bilder zu einem Thema gesammelt werden können (kann auch bis zum Abitur gespeichert werden).

Eine einzelne digitale Tafel ist also ein Padlet (- der Anbieter heißt ja auch Padlet). An einem Padlet können all diejenigen Leute gleichzeitig arbeiten, die einen Zugang zum dem jeweiligen Padlet bekommen haben, was durch die Person festgelegt wird, die das Padlet erstellt bzw. anleget hat (also durch dich als Lehrer*in). Ob die SuS (oder Kolleg*innen, falls ihr Padlets z.B. in der Fachkonferenz nutzen wollt) Beiträge selbst hochladen, diese verschieben, kommentieren und liken oder das Padlet nur lesen dürfen, kannst du als Ersteller durch Anklicken der entsprechenden Privatsphäre-Einstellungen festlegen. Doch wie funktioniert das jetzt ganz genau und wie kommst du auch zu einem (oder mehreren) Padlet(s)?

Zunächst einmal musst du dich bei http://www.padlet.com anmelden. Ohne Anmeldung kannst du kein Padlet erstellen. Die SuS bzw. andere Teilnehmer*innen müssen sich allerdings nicht bei Padlet anmelden, um auf deine Padlets Zugriff zu erhalten. Den Zugriff kannst du nach der Erstellung eines Padlets über einen einfach zu generierenen QR-Code oder einen Link herstellen (wird im Beitrag weiter unten noch genauer visualisiert und erklärt). Padlet verfügt auch über eine App, was sehr praktisch ist, wenn man mit einem Tablet arbeitet, da man durch die App schnell auf seinen Account und damit auch seine Padlets zugreifen kann. So kannst du beispielsweise die Padlet-App auch in einem Ordner (z.B. Schule) auf deinem Tabet ablegen.

Nach der Anmeldung öffnet sich eine Startseite. Auf dieser werden deine bereits erstellten und gespeicherten Padlets angezeigt (wie auf dem Bild), sodass du auf diese mit einem Klick zugreifen kannst. Oben links findest du dann den Button ,,Make a new Padlet/Neues Padlet erstellen". Klicke auf diesen Button.

Bevor du eine ganz leere Tafel vorfindest, musst du festlegen, in welcher Anordnung die Beiträge an der digitalen Tafel angeheftet werden sollen. Daher ist es ratsam, sich schon einmal vor Erstellung des Padlets zu überlegen, mit welchem Ziel man es einsetzt. Die Anordnung wird durch die entsprechenden Kästchen auf dem ,,Musterbild" angezeigt. Bei der Vorlage Canvas kannst du als Administrator die Elemente beliebig auf der Tafel verschieben, bei Shelf werden die Oberbegriffe, die du festlegst, in einer Reihe angeordnet (siehe auch das erste Beispielbild dieses Beitrages weiter oben zum Thema ,,Aufklärung"). Recht neu sind die Vorlagen Map und Timeline. Bei Map kannst du Punkte auf einer Land- bzw. Weltkarte markieren und diesen auch weitere Links, Bilder etc. zuordnen (eignet sich z.B. prima für den Fremdsprachenunterricht). Bei Timeline kannst du Zeitleisten erstellen und Punkte auf dieser Zeitleiste mit Bildern, Links etc. versehen.

Für dieses Tutorial habe ich die Vorlage Canvas verwendet. Der folgende Einrichtungsprozess ist jedoch bei allen Vorlagen gleich. Klickst du auf eine Vorlage, bekommst du zunächst einmal eine Tafel mit einem zufälligen Hintergrundbild und einer von Padlet ausgesuchten Überschrift (in diesem Fall: My fancy canvas) präsentiert. Oben rechts siehst du dann verschiedene Icons, die für die Einrichtung deines individuellen Padlets bedeutsam sind.

Die einzelnen Icons oben rechts haben verschiedene Funktionen, die im Anschluss von rechts nach links erläutert werden.

Kurze Erläuterung der Icons:

1. Die drei Punkte: Du kannst das Padlet liken, eine Kopie davon anfertigen, es teilen oder (als pdf) exportieren (- das Exportieren ist natürlich nur sinnvoll, wenn bereits etwas in dem Padlet steht).
Wenn du allerdings nur wenige Padlets zur Verfügung hast, weil du die freie Version nutzt (dazu am Ende noch einmal mehr), kann es nützlich sein, Inhalte zu exportieren und dann ein Padlet zu löschen, um ein neues anlegen zu können. Wundert euch übrigens nicht: In diesem Bild wurden Überschrift und Hintergrund des Padlets bereits von mir geändert. Wie das geht, erfahrt ihr natürlich auch.

2. Das Zahnrad: Hinter dem Zahnrad verbergen sich wesentliche Einstellungen, die du für dein Padlet individuell vornehmen kannst. Wie du im Bild siehst, habe ich den Titel bereits in ,,Padlet für Einsteiger" geändert, darunter könnte ich noch eine genauere Beschreibung angeben (bei Description), z.B. Tutorial oder Materialsammlung. Weiterhin kannst du die Adresse vereinfachen, indem du die letzte Zahl-Buchstabenkombination festlegst. Darunter findest du die Einstellung ,,Wallpaper", bei der du durch Anklicken dein Hintergrundbild auswählen kannst. In dem unteren Teil kannst du angeben, ob die Teilnehmer*innen Beiträge kommentieren dürfen (Comments, nach rechts streichen) oder auch Beiträge liken dürfen (Reactions: Like anklicken). Alle Einstellungen kannst du auch noch während der Bearbeitung, also zu jeder Zeit, ändern.

3. Die drei Köpfe: Unter diesem Icon geht es um die Privatsphäre und das Teilen eines Padlets. Wer soll das Padlet finden können und auf dieses Zugriff haben? Und was sollen diejenigen, die auf ein Padlet Zugriff haben, dann damit machen? Die Voreinstellung der Privatsphäre liegt bei Secret, d.h. nur Leute, die die Adresse der Padlets oder den QR-Code vorliegen haben, können auf dieses zugreifen. Du kannst das Padlet aber noch zusätzlich vor Unbefugten schützen, indem du ein Passwort als Sperre einfügst, das vor dem Zugriff eingegeben werden muss. Das Passwort kann auch mehrfach verändert werden, wenn gewünscht. Weiterhin kannst du nun festlegen, wie die Teilnehmer*innen mit dem Padlet interagieren können: Dürfen sie nur lesen, auch schreiben oder sogar editieren? Klicke deine favorisierte Wahl einfach an (- du kannst dies auch fortwährend ändern)!

4. Die Pfeile: Hier kannst du eine Kopie deines Padlets anlegen.

5. Das Herz: Mit dem Herz kannst du ein Padlet liken, es taucht nun in deiner Like-Liste (siehe Bild: 1. Schritt) auf. Dies ist interessant, wenn du auf ein öffentliches Padlet Zugriff hast, das du dir gerne für später merken möchtest.
Nach all der Einrichtung: Wie postet man nun etwas?
Oberbegriffe bzw. Posts anlegen kannst du nun durch Klicken auf das ,,Plus-Zeichen" unten rechts im Padlet. Im ersten Bild dieses Beitrages siehst du außerdem weitere ,,Plus-Zeichen", dort können die Teilnehmer*innen auch posten (wenn sie schreiben dürfen), nachdem du die Kategorien angelegt hast (- das geht auch durch das pinkfarbene Plus). [Edit Jan 2020: Wenn du nach dem Plus-Zeichen auf die drei Punkte rechts in dem Kästchen klickst, erscheinen alle Möglichkeiten von Dateien oder Links, die du posten kannst, z. B. auch Audiodateien, die du selbst aufnimmst. In diesem Beitrag gibt es auch ein Foto dazu.]

Plus-Zeichen zum Hinzufügen von Inhalten

Zum Zeitpunkt des Verfassens dieses Beitrages ist es so, dass du drei Padlets zur Verfügung gestellt bekommst, wenn du dich bei Padlet anmeldest. Wenn du grundsätzlich unendlich viele Padlets nutzen möchtest, musst du dafür zahlen. Zurzeit beläuft sich dieser Betrag auf 99 Dollar im Jahr. Es gibt auch als Schule die Möglichkeit, für alle Lehrer*innen eine Schullizenz zu kaufen, diese liegt dann bei aktuell 1499 Dollar im Jahr https://padlet.com/support/gettingstarted_pricing.

Hier findest du sieben Ideen für den Einsatz von Padlet im Unterricht und in diesem Beitrag wird ein Schuljahr mir Padlet beispielhaft veranschaulicht.

Es gibt bisher keine Chat-Funktion bei Padlet

Für ein einzelnes Padlet können bisher nicht verschiedene Administratoren- bzw. Bearbeitungsrechte an unterschiedliche Personengruppen gegeben werden

Falls du an weiteren Tutorials zu anderen Tools und Themen interessiert bist, klicke hier.
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Padlet für Einsteiger - Digitales Klassenzimmer

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Was ist Padlet, wie funktioniert es und was kann ich damit machen? Ein Einstieg zur Nutzung der interaktiven Tafel.

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Mit Loom kann man Dateien, z.B. bearbeitete Arbeitsblätter von SuS, aufrufen und vorgenommene Korrekturen anhand eines Videos erklären.

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Free screen recorder for Mac and PC | Loom

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Best free online screen recording tool with advanced video editing and video storage trusted by over 21 million people and easy sharing from Loom.com.

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Fünf Videos zu verschiedenen Lebensentwürfen und dem Umgang mit Geld.

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Poker Profi: Das tägliche Spiel um Geld | Was macht Geld mit uns? Folge 1

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Kostenfreie Materialien für Ihren Wirtschaftsunterricht in der Sekundarstufe I und II.

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Portal für den Wirtschaftsunterricht - Teach Economy

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Mit dem kostenfreien Tool können sie tolle Erklärvideos und anschauliche Präsentationen selbst erstellen.

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Powtoon | Create Awesome Videos Yourself

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Artikel und Unterrichtsbeispiele zu  Werbestrategien auf Youtube

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Digitale Arbeitsbereiche für visuelle Kollaboration, Inspiration und Innovation.

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MindMup ist ein kostenloses Mindmapping Werkzeug, das es unter anderem ermöglicht, online an einem gemeinsamen Mindmap zusammenzuarbeiten.

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Einfach Tool zum Erstellen von Mindmaps.

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Ein Online-Whiteboard zum gemeinsamen Brainstormen, mit vielen weiteren nützlichen Funktionen.

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Wortwolken selbst erstellen und gestalten.

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Gamification im Klassenzimmer.

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Classcraft - Komplette Plattform für Bildungs-Gamifizierung

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ONCOO bietet kostenfrei Werkzeuge (Tools), um verschiedene Methoden aus dem Bereich des kooperativen Lernens interaktiv zu realisieren.

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An der Stüveeiche 14
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Die Icons auf ONCOO basieren auf dem Iconset ICOMOON, das auf der webseite https://icomoon.io bezogen werden kann.

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Willkommen auf ONCOO. Hier finden Sie eine Sammlung von Werkzeugen (Tools) zum kooperativen Lernen, die mit PC, Laptop, Smartboard, Smartphone und Tablet genutzt werden können.

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Das Online-Wirtschaftsplanspiel für die Sekundarstufe I (8.-10. Jahrgangsstufe) vermittelt ökonomische Zusammenhänge einfach, praxisnah und mit Spaß.

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beachmanager - das innovative Wirtschaftsplanspiel mit bundesweitem Wettbewerb.

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Ziel von MeisterPOWER ist es, Schülerinnen und Schülern der Sekundarstufe I auf spielerische Weise ökonomische Kompetenzen zu vermitteln und Abläufe in Betrieben erfahrbar zu machen.

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Mehrfach ausgezeichnetes Serious Game zur gendersensiblen Berufsorientierung.

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Das digitale Spiel „Serena Supergreen und der abgebrochene Flügel" ist entstanden im Rahmen eines Forschungsprojekts des Bundesministerium für Bildung und Forschung (2015-2019). Beteiligt waren die Technische Universität Berlin, die Technische Universität Dresden, der Wissenschaftsladen Bonn e.V. und das Game Studio the Good Evil. Das Spiel leistet einen Beitrag zur gendersensiblen Berufsorientierung im Bereich technischer Ausbildungsberufe im Arbeitsfeld Erneuerbarer Energien. Auf den folgenden Seiten finden Sie Unterrichtsmaterial, Hintergrundinformationen sowie die Möglichkeit, das Spiel kostenlos zu beziehen.
Unser illustratives Kartenset (Link) hilft Lehrkräften bei der Unterrichtsplanung und -umsetzung. Eine Zusammenfassung der Forschungsergebnisse und pädagogischen Einsatzmöglichkeiten finden Sie hier zum kostenlosen Download.

Trailer

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Förderer

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Das digitale Spiel „Serena Supergreen und der abgebrochene Flügel" ist entstanden im Rahmen eines Forschungsprojekts des Bundesministerium für Bildung und Forschung (2015-2019). Beteiligt waren die Technische Universität Berlin, die Technische Universität Dresden, der Wissenschaftsladen Bonn e.V. und das Game Studio the Good Evil.

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Das Online-Lernspiel ermöglicht den Jugendlichen , ihren Horizont im Berufswahlprozess spielerisch zu erweitern.

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DAS ELEKTRONISCHE GAME LIKE2BE ERMÖGLICHT DEN JUGENDLICHEN, IHREN HORIZONT IM BERUFSWAHLPROZESS SPIELERISCH ZU ERWEITERN.

Durch das Experimentieren mit unterschiedlichen Lebensentwürfen und Berufsbiographien lernen junge Menschen nicht nur eine Vielzahl neuer Berufe und Ausbildungsmöglichkeiten kennen, sondern erfahren auch, wie divers (berufs-)biographische Verläufe sein können.

Das Lernspiel hilft den Jugendlichen, ein reflektiertes
Verhältnis zu den eigenen Berufswünschen zu entwickeln.

Das Lernangebot basiert auf dem Lehrplan 21.

Informationen zu den Berufen: www.berufsberatung.ch

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DAS ELEKTRONISCHE GAME LIKE2BE ERMÖGLICHT DEN JUGENDLICHEN, IHREN HORIZONT IM BERUFSWAHLPROZESS SPIELERISCH ZU ERWEITERN. Durch das Experimentieren mit unterschiedlichen Lebensentwürfen und Berufsbiographien lernen junge Menschen nicht nur eine Vielzahl neuer Berufe und Ausbildungsmöglichkeiten kennen, sondern erfahren auch, wie divers (berufs-)biographische Verläufe sein können. Das Lernspiel hilft den Jugendlichen, ein reflektiertes Verhältnis zu den eigenen Berufswünschen zu entwickeln.

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Ein kooperatives Planspiel rund um die Themen Wirtschaftswachstum, Klimawandel und Klimapolitik.

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Oft gefragt -
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Baue Deine Wirtschaft aus und sammle Punkte!

Dabei hast Du die Wahl: Schwarze Fabriken oder grüne Technologien?

Klar ist: Deine Entscheidungen haben Folgen - ebenso die Deiner Mitspieler.

Ihr bestimmt den Verlauf des Klimawandels!

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Oft gefragt - schnell beantwortet Begleitmaterialienbei Lehrer-Online Brettspiel und Co. -Die Keep-Cool-Familie Mach' mit in derKeep-Cool-Community Du übernimmst die Führung einer Stadt.Baue Deine Wirtschaft aus und sammle Punkte! Dabei hast Du die Wahl: Schwarze Fabriken oder grüne Technologien? Klar ist: Deine Entscheidungen haben Folgen - ebenso die Deiner Mitspieler.

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Sammlung mit Onlineangeboten zur schulischen Berufsorientierung.

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Dieses Dossier bündelt verschiedene Online-Angebote, die für den Berufsorientierungsprozess junger Menschen genutzt werden können. Die Sammlung orientiert sich an den vier Phasen des Thüringer Berufsorientierungsmodells.

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Bundesministerium für Bildung und Forschung - BMBF Qualitätsoffensive Lehrerbildung

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© BMBF/Alexandra Roth

Schülerinnen und Schüler wachsen heute selbstverständlich mit digitalen Medien auf. Daraus erwächst für Lehrkräfte die Herausforderung und Chance, Kinder und Jugendliche dabei zu unterstützen, mit diesen Medien kompetent, zielgerichtet und verantwortungsvoll umzugehen. Im Unterricht können digitale Medien - ergänzend zu anderen Methoden - zur Wissensvermittlung und als Lernwerkzeuge zum Einsatz kommen. Um Lehrkräfte bei dieser Aufgabe zu unterstützen, setzen die Projekte der "Qualitätsoffensive Lehrerbildung" innovative und zukunftsweisende Maßnahmen zur Digitalisierung in allen Phasen der Lehrerbildung um. Ab 2020 wird die "Digitalisierung in der Lehrerbildung" zu einem der Schwerpunkte der zusätzlichen Förderrunde der "Qualitätsoffensive Lehrerbildung".
Digitalisierungsbezogene Kompetenzen der Lehrkräfte
Um auf kommende Herausforderungen unserer Gesellschaft und Arbeitswelt reagieren zu können, ist es wichtig, dass Lehrerinnen und Lehrer digitale Medien nicht nur als Werkzeug nutzen. Lehrkräfte müssen selbst in Studium und Weiterbildung einen kritisch-reflexiven Umgang, eine aktive Auseinandersetzung und kreative Nutzung mit digitalen Medien erfahren, um Unterricht gestalten und ihr Wissen an Schülerinnen und Schüler weitergeben zu können. Der Lehrerbildung kommt die wesentliche Aufgabe zu, die zukünftige Generation zu befähigen, Kommunikations- und Informationstechnologien zu verwenden, aber auch deren Grenzen und Risiken einzuschätzen, um mit digitalen Medien umgehen zu können.
Digitale Lernkontexte in der Lehrerbildung
Zahlreiche Projekte der "Qualitätsoffensive Lehrerbildung" entwickeln digital unterstützte Lehr-Lern-Konzepte, die in der Lehramtsausbildung und Lehrerfortbildung erprobt, integriert und auf ihre Effektivität hin untersucht werden. Zur Begleitung und Reflexion von Praxisphasen werden beispielsweise elektronische Tagebücher eingerichtet, zu denen Kommilitonen oder Ausbilder gezielt Feedback geben können. Auch neue, von Studierenden mitentwickelte Unterrichtskonzepte mit mobilen, digitalen Kommunikationstechnologien werden im Schulunterricht eingesetzt. Erprobt werden elektronische Assessments, Lernstandserhebungen, Feedback- und Reflexionsinstrumente.
In der "Qualitätsoffensive Lehrerbildung" werden auch zukunftsweisende Technologien erforscht: Mit Eye-Trackern werden Blickbewegungen analysiert, um das Lese- und Lernverhalten zu untersuchen. Digitale Schulbücher, die sich den subjektiven Kompetenzen und Bedürfnisse der Lernenden anpassen, sollen individuelles Lernen ermöglichen.
Theorie-Praxis-Verknüpfung
Die Projekte der "Qualitätsoffensive Lehrerbildung" nutzen die Möglichkeiten der Digitalisierung für eine gezielte und systematische Verknüpfung von verschiedenen Theorie- und Praxisbezügen sowie für eine phasen- und institutionenübergreifende Verzahnung der Lehramtsausbildung.
Besondere Chancen zur Verbesserung der Unterrichtsqualität und der Lehrerprofessionalität bringt beispielsweise der Einsatz von Videos. Sie bieten die Möglichkeit, Unterrichtsabläufe digital zu konservieren und sie mehrfach sowie aus unterschiedlichen Perspektiven zu analysieren. Der Blick auf die gefilmte Schulwirklichkeit verbindet die unterschiedlichen Sichtweisen der einzelnen Disziplinen der Lehrerbildung. Zugleich lernen die Studierenden, Unterrichtsprozesse in ihren unterschiedlichen Dimensionen zu erfassen, in theoretische Zusammenhänge einzuordnen und professionell zu planen. Im Rahmen der Projekte der "Qualitätsoffensive Lehrerbildung" sind die drei größten Videoportale Deutschlands für die Lehrerbildung eingebunden.

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Digitalisierung in der Lehrerbildung - BMBF Qualitätsoffensive Lehrerbildung

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Schülerinnen und Schüler wachsen heute selbstverständlich mit digitalen Medien auf. Daraus erwächst für Lehrkräfte die Herausforderung und Chance, Kinder und Jugendliche dabei zu unterstützen, mit diesen Medien kompetent, zielgerichtet und verantwortungsvoll umzugehen. Im Unterricht können digitale Medien - ergänzend zu anderen Methoden - zur Wissensvermittlung und als Lernwerkzeuge zum Einsatz kommen.

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Wirtschaft Lehren und Lernen in der digitalen Welt – wo stehen wir und wo geht es hin?

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Wirtschaft Lehren und Lernen in der digitalen Welt – wo stehen wir und wo geht es hin?

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Mit der wachsenden Bedeutung digitaler Kompetenzen in Schule und Arbeitsleben stehen Lehrpersonen vor der Herausforderung, mit geeigneten didaktischen Konzepten digitale Medien sinnhaft und kompetenzfördernd in den Lehr- und Lernprozess einzubetten. Inzwischen gibt es zwar zahlreiche digitale Methoden, Materialien und Werkzeuge, die Lehrpersonen vielfältig für Ihren Wirtschaftsunterricht einsetzen können. Doch dieser Bandbreite an Möglichkeiten steht nicht selten eine Anwendungsunsicherheit oder verschiedenen Anwendungshemmnisse gegenüber (z.B. Unsicherheiten hinsichtlich des Datenschutzes und der Urheberrechte, Unübersichtlichkeit des Angebotes, Fragwürdigkeit der Qualität etc.).
Studie zu Lehrerfortbildungen im Bereich der ökonomischen Bildung
Es ist demnach wenig verwunderlich, dass in einer bundesweiten Querschnittsuntersuchung der Universität Potsdam zu Fortbildungserfahrungen, -motivationen und -bedarfen von Lehrpersonen in der ökonomischen Bildung, das Thema des Digitalen Lehrens und Lernens als vorrangiger Fortbildungswunsch artikuliert wurde. Im Rahmen des Forschungsprojekts „Einstellungen von Lehrpersonen zu Fortbildungen (ELF) - Entwicklungsperspektiven für die Professionalität von Lehrpersonen im Feld der ökonomischen Bildung" (gefördert durch die Joachim Herz Stiftung) wurden mit Hilfe eines Online-Surveys mehr als 600 Lehrkräfte aus einschlägigen Ankerfächern ökonomischer Bildung befragt.

Insgesamt konnte bei beinahe 75 % der Stichprobe ein hoher Fortbildungsbedarf festgestellt werden, da die Lehrpersonen „im ständigen Wandel der Wirtschaft aktuell bleiben wollen, um wirtschaftliche Themen und Geschehnisse verstehen bzw. im Unterricht vermitteln zu können". Unterstützungsbedarf sehen die Befragten auch hinsichtlich neuer Methoden und Materialien für den Wirtschaftsunterricht und dem Umgang mit digitalen Medien im Klassenzimmer. Die Anwendungssicherheit bei analogen ökonomischen Methoden wie Planspiele, ökonomische Experimente oder Nutzwertanalyse wird nur als befriedigend angegeben. Daher werden diese didaktischen Gestaltungsmöglichkeiten von weniger als der Hälfte der befragten Lehrkräfte regelmäßig im Unterricht angewendet. Noch geringer fällt die Nutzung digitaler Medien aus. Während Filme von über 80 % der Befragten regelmäßig eingesetzt werden, nutzen nur ca. 40 % interaktive Statistiken, ca. 30 % Simulationen und ca. 20 % computerbasierte Spiele, um ökonomische Zusammenhänge zu verdeutlichen. Dies liegt nicht zuletzt an der oft mangelhaften Ausstattung der Schulen mit digitaler Infrastruktur.

Hinsichtlich der Fortbildungszufriedenheit ziehen mehr als 80 % der Befragten ein positives Fazit über ihrer jüngsten Fortbildungen. Vor allem das Kennlernen von aktuellen Anwendungsbeispielen, der Erhalt von neuen Anregungen und Inputs mit passendem Begleit-Material für den Wirtschaftsunterricht und der Austausch mit anderen Lehrpersonen wurden als Positivfaktoren genannt. Am häufigsten kritisiert wurden indes eine geringe Praxisorientierung, die mangelnde Aktualität der Themen und die zeitlich/inhaltlich starren Strukturen von Fortbildungsveranstaltungen. Angesichts der artikulierten Fortbildungsbedarfe und der breiten Fortbildungszufriedenheit überraschte die insgesamt geringe Teilnahme an Fortbildungen unter den befragten Lehrpersonen. Über 40 % der Stichprobe gaben an, in den letzten beiden Jahren keine Fortbildung in der ökonomischen Bildung besucht zu haben. Problematisch beim Zugang zu Fortbildungsveranstaltungen scheint besonders die Auffindbarkeit von Angeboten und die Passung mit Bedarfslagen und Themenwünschen.
Onlinefortbildung zu digitalen Methoden
Auf Basis dieser Befragungsergebnisse wurden zentrale Gestaltungsanforderungen für Formate in der ökonomischen Bildung identifiziert und eine entsprechende Fortbildung konzipiert und angeboten. Unter dem Titel: #Ökonomische Bildung - Wirtschaft Lehren und Lernen digital?! wurden ausgewählte digitale Lehr-Lern-Methoden der ökonomischen Bildung vorgestellt und in ihre Funktionsweise und Anwendung eingeführt. Die Teilnehmerinnen und Teilnehmer hatten Gelegenheit, die jeweiligen Tools zu erproben und im gemeinsamen Austausch, Anwendungserfahrungen sowie Probleme und Einsatzvorbehalte zu reflektieren. Von besonderer Bedeutung war in diesem Zusammenhang der direkte Lehrplanbezug und die Einbettung der vorgestellten Materialien und Tools in konkrete Lehr-Lernszenarios der realen und digitalen Unterrichtspraxis. Die teilnehmenden Lehrpersonen sollten so befähigt werden, einzelne Methoden, Tools oder Materialien in ihrem Fachunterricht einzusetzen sowie eigene themenbezogene Unterrichtsideen unter Einbeziehung digitaler Materialien zu entwickeln.

Aus dem Angebot von Teach Economy wurden in der Fortbildung das Wirtschaftsquiz und das Fischerspiel vorgestellt. Das Wirtschaftsquiz ist ein browserbasiertes, kollaboratives Onlinespiel, bei dem Schülerinnen und Schüler ihr Wirtschaftswissen testen. Lehrpersonen können dabei vorgefertigte Fragensets zu jeder Unterrichtseinheit nutzen, aber auch eigene Quizze zusammenstellen. Beim Fischerspiel handelt es sich um eine interaktive Simulation, die am Beispiel eines Fischbestands die Problematik der Ausbeutung gemeinschaftlich genutzter Ressourcen („Tragik der Allmende") veranschaulicht. Die Schülerinnen und Schüler lernen im Rahmen des Spiels, mit welchen Mitteln dieser Problematik entgegengewirkt werden kann und mit welchen Schwierigkeiten die Durchsetzung dieser Maßnahmen verbunden ist. Vor allem das Fischerspiel fand seitens der teilnehmenden Lehrpersonen viel Zuspruch, da es das Spannungsverhältnis von Ökonomie und Ökologie in einem attraktiven, digitalen Setting erlebbar macht und dabei zahlreiche Diskussionsimpulse liefert. Beim Wirtschaftsquiz überzeugte das bereits reichhaltige Frageninventar, wobei die Lehrpersonen begrüßten, zukünftig auch eigene - auf ihre spezifischen Unterrichtsbedarfe abgestimmte - Fragensets einbinden zu können. Das Feature soll ab Herbst 2020 verfügbar sein.

Ergänzend zur Veranstaltung wurde ein Padlet (digitale Pinnwand) erarbeitet, das wichtige Links zu Materialien, Werkzeugen und wissenswerten Informationen zusammenführt. Eine solche Toolbox ermöglicht eine zeit- und ortsunabhängige Fortsetzung der Qualifikation im Selbstlernprozess. Die Nutzerinnen und Nutzer haben damit die Möglichkeit selbst entwickelte Materialien zu teilen sowie sich im Sinne einer fortlaufenden Reflexion zu Erfahrungen, Problemen, Fragen etc. auszutauschen. (Link zum Padlet: https://padlet.com/hochmuthjoerg/jsd58r2aoc2vdfqi)
Sind Onlinefortbildungen ein adäquater Ersatz für Präsenzveranstaltungen?
Im Rückblick auf die beiden online durchgeführten Fortbildungsveranstaltungen lässt sich feststellen, dass eine Fortbildung zum digitalen Lehren und Lernen gerade in einem digitalen Setting für Teilnehmende und Veranstalter gleichermaßen Vorteile bietet. Zum einen können die Tools so vorgestellt und erprobt werden, dass sie später sowohl im Kontext des digitalen Fernunterrichts aber eben auch im Präsenzunterricht eingesetzt werden können. Zum anderen erleben die Teilnehmenden den Medieneinsatz aus Sicht der Schülerinnen und Schüler und gleichzeitig die Anwenderperspektive. So ist ein technisches Troubleshooting und das Eingehen auf Anwendungsunsicherheiten unmittelbar am Beispiel und im digitalen Kontext möglich. Auch der fachliche Austausch und die gemeinsame Reflektion ist durch simultane Kommunikationsmöglichkeiten in modernen Onlinekonferenzsystemen bisweilen intensiver. Teilnehmende können sich via Chat untereinander und mit den Moderatoren austauschen, Bild- oder Linkbeiträge posten und sich natürlich auch zu Wort melden. Wichtig ist in diesem Zusammenhang eine gut strukturierte Leitung und eingespielte Moderation (am besten im Tandem), um die technischen Abläufe und Teilnehmerbeiträge zu steuern und gleichzeitig den Veranstaltungsablauf informativ voranzutreiben. Eine persönliche Begrüßung der einzelnen Teilnehmer zu Beginn und ein hoher Aktivierungsgrad durch direkte Einbindung in Erprobungs- und Diskussionsphasen kann zudem die Hemmnisse zur Beteiligung in digitalen Settings deutlich reduzieren.

Synchrone Onlinefortbildungen können aufgrund der genannten Vorteile also durchaus als adäquate Alternative zu Präsenzveranstaltungen gelten. Letztere bieten jedoch Raum und Zeit für Formen des informellen Austausches, ermöglichen längere Formate und bieten ein ggf. breiteres Repertoire an methodisch-didaktischen Möglichkeiten. Die Verbindung von orts- und zeitunabhängigen digitalen Lernformen und Präsenzphasen in sogenannten „blended learning"-Formaten erscheint daher als ein besonders geeignetes Konzept - und das nicht nur für zukünftige Fortbildungsveranstaltungen, sondern auch in Hinblick auf schulischen Unterricht.

In einem zweiten Forschungsansatz des ELF-Projektes, einer qualitativen Interviewstudie mit 18 Teilnehmerinnen und Teilnehmern, soll u. a. erörtert werden, wie die Lehrpersonen die themenbezogene Onlinefortbildung wahrgenommen haben und wie sich hierdurch ihr Umgang mit digitalen Medien verändert hat. Mit ersten Ergebnissen der qualitativen Studie ist Ende 2020 zu rechnen. Selbstverständlich berichten wir hierzu wieder zeitnah im Teach Economy Newsletter.

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ELF-Studie: Wirtschaft Lehren und Lernen in der digitalen Welt - wo stehen wir und wo geht es hin?

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Mit der wachsenden Bedeutung digitaler Kompetenzen in Schule und Arbeitsleben stehen Lehrpersonen vor der Herausforderung, mit geeigneten didaktischen Konzepten digitale Medien sinnhaft und kompetenzfördernd in den Lehr- und Lernprozess einzubetten. Inzwischen gibt es zwar zahlreiche digitale Methoden, Materialien und Werkzeuge, die Lehrpersonen vielfältig für Ihren Wirtschaftsunterricht einsetzen können.

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Baukasten für spannende, lustige und lehrreiche Smartphone- und Tablet-Rallyes und Escape Rooms.

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Unterrichtsentwicklung unter den Bedingungen der Digitalität

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Unterrichtsentwicklung unter den Bedingungen der Digitalität

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Unterschiedliche Modelle unterstützen Schulen und Lehrpersonen bei der Entwicklung digitaler Lehr-Lernkonzepte, bieten dabei aber Orientierung in Bezug auf ganz unterschiedliche Perspektiven auf Lehren und Lernen. In einem umfassenden Blogbeitrag habe ich bereits mit dem SAMR-, dem 4K- und dem MiLd-Modell drei wichtige und häufig verwendete, aber ebenso diskussionswürdige Modelle vorgestellt.

Drei Modelle für Unterrichtsentwicklung unter den Bedingungen der Digitalität

Das sehr bekannte SAMR-Modell legt den Fokus auf den Einsatz von Lerntechnologie und erläutert anhand vier definierter Stufen die Veränderung von Unterricht.

Das 4K-Modell fokussiert insbesondere die Frage des Kompetenzerwerbs angesichts neuer globaler Herausforderungen mit klarem Schülerbezug.

Das MiLd-Modell unterstützt Lehrpersonen bei der Planung digital gestützter Lehr-Lernprozesse und bietet konkrete Hinweise bzgl. möglicher Anwendungen.

Das Technological Pedagogical Content Knowledge-Modell (TPACK) strukturiert die Unterrichtsplanung und Unterrichtsentwicklung anhand dreier für schulische Lehr-Lernprozesse relevanter Wissensbereiche:
Das Wissen über digitale Technologien, deren Funktionen und Nutzung für die eigene Arbeit. Wissen über Lehr-Lern-Prozesse (Lerntheorien, Lernmethoden, Erarbeitungsmethoden, Bewertungsmethoden) aber auch das Verständnis von Lehr-Lernprozessen, also die Frage, wie die Schüler lernen und wie sie zu motivieren sind, aber auch Unterrichtsinhalte lerngruppenspezifisch zu gestalten und attraktiv sowie anschaulich zu vermitteln. Wissen über Fachinhalte, deren Struktur und Zusammenhänge.
Gerade in Zeiten digitaler Transformation zeigen die Schnittstellen dieser drei Bereiche Herausforderungen und Chancen für (digitale) Lehr-Lernprozesse auf, denn die Kombination aller drei Wissensbereiche ist laut TPACK-Modell Grundvoraussetzung für konsistente Lehr-Lernprozesse unter den Bedingungen der Digitalität.
Leicht ließe sich mit dem TPACK-Modell erläutern, welche Auswirkungen es auf die didaktische Planung und den Unterricht hätte, wenn unter heutigen Bedingungen einer dieser Bereiche (mangels Kenntnis oder Interesse) vernachlässigt oder nicht berücksichtigt werden würde. Neu ist dabei lediglich, dass nun explizit die technische Komponente, bislang nicht zwangsläufig zentraler Gegenstand didaktischer Modelle, zum integralen Bestandteil didaktischer Planung wird. Ein neues Element, das aber auch zu Widerspruch aus fachdidaktischer Perspektive führt (s. Kommentar unten).

Das TPACK Modell in der Praxis: Schulentwicklung - Personalentwicklung - Unterrichtsentwicklung

Zwar verwendet das Modell auf den ersten Blick vielleicht eher sperrige und abschreckende Begrifflichkeiten, doch schon der zweite Blick verdeutlicht das zugrunde liegende Potential:

Die Zusammenführung unterschiedlicher Gebiete professionellen Wissens zur Unterrichtsplanung und Unterrichtsentwicklung,

eine Perspektive, die sich einerseits unmittelbar auf die Lernenden und deren Weiterentwicklung bezieht,

andererseits aber auch deutlich Bereiche professioneller Entwicklung seitens der Lehrpersonen aufzeigt und definieren hilft,

und dabei betont, dass die Fokussierung auf technologisches Wissen (wie im Fach Informatik bislang zentraler Lerngegenstand) nicht ausreicht, sondern es heute und zukünftig auf die Schnittmenge des technologisch-pädagogischen Inhaltswissens ankommt.

Insbesondere für die Fortbildungsarbeit in Kollegien, die sich aktiv mit (digitaler) Unterrichtsentwicklung auseinandersetzen, ist das TPACK-Modell hilfreich. Denn es ermöglicht präzise

neue Anforderungen an Lehrpersonen zu benennen, die sich im Rahmen der digitalen Transformation ergeben,

konkrete Planungsschritte für Unterricht unter Berücksichtigung aller TPACK-Dimensionen zu berücksichtigen,

den Fortbildungsbedarf für Kollegien - bspw. im Rahmen einer SWOT-Analyse - genauer zu diagnostizieren und zu definieren

und dabei von Beginn an Unterrichtsentwicklung integriert zu denken.

Doch so einleuchtend das Modell auf der schulpraktischen Ebene erscheinen mag: Wie auch das SAMR-Modell zieht das TPACK-Modell Kritik aus pädagogisch-didaktischer Perspektive auf sich. Ein kurzer Hintergrund-Exkurs - entstanden im kollegial-kritischen Austausch im #twitterlehrerzimmer - der dazu anregt, Modelle genau zu prüfen und sich der jeweils zu nutzenden Anwendungsebenen sehr bewusst zu sein. Vielen Dank an Dr. Robin Schmidt für die folgenden Hinweise, die weit über die in der Schulpraxis häufig übliche - praktisch und meist wenig kritisch orientierte - Anwendung des Modells hinausgehen.

TPACK Modell: Zu eng und zu weit zugleich - Kommentar Dr. Robin Schmidt

In seiner Anknüpfung an die Taxonomie professioneller Kompetenz von Shulman (1986) bietet das TPACK-Konstrukt bietet einen theoretischen Anschluss an die Forschungen zu einer ICT-Professionalisierung von Lehrpersonen einerseits und an die Forschungen zu den spezifischen Anforderungen des schulischen ICT-Einsatzes andererseits. TPACK meint ursprünglich (Koehler/Mishra 2009) eine Verschränkung und aktive Synthese von Wissen und Können, das Lehrpersonen erlaubt, in jeder Lehr-Lernsituation eine situative Neukombination von Aspekten technologischen, pädagogischen und fachwissenschaftlichen Wissens zu bilden und auf dieser Grundlage kontextbezogen und effektiv mit ICT zu unterrichten. Entsprechend gibt es auch keine singuläre technologische Lösung für jede Lehrperson und Lehrsituation (Koehler/Mishra 2009: 66 ff). TPACK ist also ursprünglich kein normatives Modell des Können-Sollens, sondern eine konzeptuelle Synthese von Kompetenzen, die es Lehrpersonen tatsächlich erlaubt, die komplexen, jeweils verschiedenen Anforderungen von Unterricht im Hinblick auf die digitale Transformation zu bewältigen.

Inzwischen hat sich ein eigener Forschungszweig um dieses Modell etabliert; ein eigenes Handbuch zur Forschung erscheint bereits 2008, in zweiter Auflage 2016, das die weite Verbreitung und den heterogenen Diskurs um das TPACK-Konstrukt markiert (Herring/Koehler/Mishra 2016). Der rasche Erfolg und die breite Akzeptanz des TPACK-Modells ist aber eher auf seine einfache Modellierung, als auf die komplexere Theorie, die es zum Ausdruck bringt, zurückzuführen. TPACK bietet nunmehr heute eher ein „Label" für einen Diskurs, unter dem die spezifischen Probleme diskutiert werden können, die damit verbunden sind, angehende Lehrpersonen darauf vorzubereiten, mit ICT zu unterrichten (Brantley-Dias/Ertmer 2013: 103 ff).

Studien zeigen, wie höchst heterogen das Label verstanden wird, eindimensional operationalisiert und disparat in seiner Auslegung, den Methoden und Anwendungen erscheint (Koehler/Shin/Mishra 2012, Voogt et al. 2013, Rosenberg/Koehler 2015, Willermark 2018).

Im Vordergrund stehen Instrumente, die Lerneffekte in der Ausbildung zu erfassen versuchen (Martin 2015, Hofer/Grandgenett 2012, Abbitt 2011, Bos et al. 2016). Meist geschieht dies jedoch durch Selbstauskünfte von Lehrpersonen und so wird einerseits in Erhebungsinstrumenten der spezifisch professionstheoretische Ansatz mit der Frage nach tatsächlicher Handlungskompetenz zum unterrichtlichen ICT-Einsatz und andererseits die fachlich-fachdidaktische Seite des Konstrukts fast nie operationalisiert. Im Hinblick auf Fragen der Professionalisierung von Lehrpersonen kann das meist durch Selbstauskünfte vermessene TPACK jedoch als reliabler Indikator für subjektive Einstellungen, Selbstwirksamkeitserwartungen und Beliefs im Hinblick auf schulischen ICT-Einsatz gelten (Tondeur et al. 2017).

Die eilige und eigenwillige Adaption des Konstrukts für die je eigenen Forschungsansätze und Nutzungen hat das Potential eines weiterführenden integrierenden Ansatzes, der in der professionstheoretischen Fundierung von TPACK liegt, in die Ferne rücken lassen.

TPACK kann unter diesen Vorzeichen als ein Übergangskonstrukt und anschauliches Modell verstanden werden, das geeignet erscheint, die Frage nach Lehren und Lernen mit ICT einfach zu vermitteln und ihr (forschungs-)politisch Geltung zu verschaffen.

Bei genauerer Untersuchung löst sich das scheinbar einfache Konstrukt in dreifacher Hinsicht in seinen Konturen auf:

Eine Analyse der spezifischen fachdidaktischen Erfordernisse an eine ICT-Professionalisierung macht darüber hinaus deutlich (Kapitel 3.5 in Schmidt 2020a: 85 ff), dass die allgemeine Konzeptualisierung des fachlichen Anteils im TPACK-Konstrukt die spezifische Struktur des im Fach geforderten Wissens nicht adäquat abbildet.

So erscheint das TPACK-Konzept zu eng und zu weit: es erscheint zu spezifisch, um die veränderten Anforderungen in den verschiedenen Bereichen des fachdidaktisch relevanten Wissens aufzunehmen und zu allgemein im aktuellen Gebrauch in der Forschung, um vergleichbare empirische Ergebnisse zu produzieren.

Genaueres und ausführlicher dazu: (Kapitel 3.4 in: Schmidt 2020a S. 73ff) (Open Access hier)
Dr. phil. Robin Schmidt ist Erziehungswissenschaftler und forscht zu Fragen der Lehrer*innenbildung in der digitalen Transformation an der Pädagogischen Hochschule FHNW, Schweiz. Daneben ist er als Dozent und als Berater tätig (siehe http://linefeed.cc). Mehr: Dr. Robin Schmidt - Kontakt via Twitter: @_robinschmidt Literatur:
Abbitt, Jason T. (2011): Measuring Technological Pedagogical Content Knowledge in Preservice Teacher Education. In: Journal of Research on Technology in Education 43/4 (Juni). S. 281-300. doi:10.1080/15391523.2011.10782573.

Bos, Wilfried; Lorenz, Ramona; Endberg, Manuela; Eickelmann, Birgit; Kammerl, Rudolf und Welling, Stefan (2016): Schule digital - der Länderindikator 2016 : Kompetenzen von Lehrpersonen der Sekundarstufe I im Umgang mit digitalen Medien im Bundesländervergleich. 1. Auflage, neue Ausgabe Aufl. Münster: Waxmann.

Brantley-Dias, Laurie und Ertmer, Peggy A. (2013): Goldilocks and TPACK. In: Journal of Research on Technology in Education 46/2 (Dezember). S. 103-128. doi:10.1080/15391523.2013.10782615.

Herring, Mary C.; Koehler, Matthew J. und Mishra, Punya (Hrsg.) (2016): Handbook of Technological Pedagogical Content Knowledge (TPACK) for Educators. New York, London: Routledge. [http://www.tandfebooks.com/doi/book/10.4324/9781315771328; 15.3.2017].

Hofer, Mark und Grandgenett, Neal (2012): TPACK Development in Teacher Education. In: Journal of Research on Technology in Education 45/1 (September). S. 83-106. doi:10.1080/15391523.2012.10782598.

Koehler, Matthew J.; Shin, Tae Seob und Mishra, Punya (2012): How do we measure TPACK? Let me count the ways. In: Ronau, Robert N.; Rakes, Christopher R. und Niess, Margaret L. (Hrsg.): Educational technology, teacher knowledge, and classroom impact: A research handbook on frameworks and approaches. IGI Global. S. 16-31.

Koehler, Matthew und Mishra, Punya (2009): What is Technological Pedagogical Content Knowledge (TPACK)? In: Contemporary Issues in Technology and Teacher Education 9/1 (März). S. 60-70.

Martin, Barbara (2015): Successful Implementation of TPACK in Teacher Preparation Programs. In: International Journal on Integrating Technology in Education 4/1 (März). S. 17-26. doi:10.5121/ijite.2015.4102.

Rosenberg, Joshua M. und Koehler, Matthew J. (2015): Context and Technological Pedagogical Content Knowledge (TPACK): A Systematic Review. In: Journal of Research on Technology in Education 47/3 (Juli). S. 186-210. doi:10.1080/15391523.2015.1052663.

Schmidt, Robin (2020a): ICT-Professionalisierung und ICT-Beliefs, Professionalisierung angehender Lehrpersonen in der digitalen Transformation und ihre berufsbezogenen Überzeugungen über digitale Informations- und Kommunikationstechnologien (ICT). Basel: Universität Basel. [http://edoc.unibas.ch/diss/DissB_13581; 16.6.2020].

Schmidt, Robin (2020b): Post-digitale Bildung. In: Demantowsky, Marko; te Wildt, Bert; Lauer, Gerhard und Schmidt, Robin (Hrsg.): Was macht die Digitalisierung mit den Hochschulen? Einwürfe und Provokationen. Berlin, Boston: De Gruyter Oldenbourg. S. 57-68. doi:10.1515/9783110673265-005. [https://www.degruyter.com/view/book/9783110673265/10.1515/9783110673265-005.xml; 9.6.2020].

Shulman, Lee S. (1986): Those Who Understand: Knowledge Growth in Teaching. In: Educational Researcher 15/2 (Februar). S. 4-14. doi:10.3102/0013189X015002004.

Tondeur, Jo; Scherer, Ronny; Siddiq, Fazilat und Baran, Evrim (2017): A comprehensive investigation of TPACK within pre-service teachers' ICT profiles: Mind the gap! In: Australasian Journal of Educational Technology 33/3 (Juli). doi:10.14742/ajet.3504. [https://ajet.org.au/index.php/AJET/article/view/3504; 27.9.2017].

Voogt, Joke; Fisser, Petra; Pareja Roblin, Natalie; Tondeur, Jo und van Braak, Johan (2013): Technological pedagogical content knowledge-a review of the literature. In: Journal of computer assisted learning 29/2. S. 109-121.

Willermark, Sara (2018): Technological Pedagogical and Content Knowledge: A Review of Empirical Studies Published From 2011 to 2016. In: Journal of Educational Computing Research 56/3 (Juni). S. 315-343. doi:10.1177/0735633117713114.

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TPACK Modell - Unterrichtsentwicklung unter den Bedingungen der Digitalität - Unterrichten Digital

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Unterschiedliche Modelle unterstützen Schulen und Lehrpersonen bei der Entwicklung digitaler Lehr-Lernkonzepte, bieten dabei aber Orientierung in Bezug auf ganz unterschiedliche Perspektiven auf Lehren und Lernen. In einem umfassenden Blogbeitrag habe ich bereits mit dem SAMR-, dem 4K- und dem MiLd-Modell drei wichtige und häufig verwendete, aber ebenso diskussionswürdige Modelle vorgestellt.

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Drei Modelle zur Erklärung von Digitalisierung in der Schule

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Drei Modelle zur Erklärung von Digitalisierung in der Schule

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Gerade im Rahmen von Schulentwicklungsprozessen und Fortbildungen - aber auch in der Universitäts- und Referendarsausbildung und für die Reflexion eigenen Handelns - sind die inzwischen zahlreichen Modelle zur Erklärung digitaler Transformation hilfreich. Die Zielrichtungen, Perspektiven und Parameter unterscheiden sich aber teils deutlich. Damit sind auch die Rückschlüsse und Handlungsempfehlungen, die sich aus den jeweiligen Modellen ziehen lassen, unterschiedlich und bedürfen reflektierter Überprüfung - das verdeutlichen schon die nur ansatzweise im Folgenden formulierten Fragen an Modelle zur Digitalisierung:

Stehen die Nutzung vorhandener Lerntechnologie, Lehr-Lern-Prozesse oder Kompetenzen im Vordergrund?

Veranschaulicht das Modell Kompetenzen auf Seiten der Lehrkräfte, der Schülerinnen und Schüler oder beides?

Auf welchen Ebenen betrachtet das Modell Bildung (allgemein) und Unterricht (speziell), welche Dimensionen von Bildung stehen im Vordergrund?

Welche weltanschaulichen und bildungspolitischen Grundannahmen liegen dem Modell zugrunde und bestimmen damit seine Zielrichtung?

Natürlich lassen sich viele der vorhandenen Modelle jenseits kontroverser Diskussionen ganz pragmatisch nutzen: Als Leitlinie, als Instrument zur Planung von Veränderungen, als einfache Veranschaulichung zur Erklärung komplexer Zusammenhänge, als Unterstützung bei der Planung, Durchführung und Reflexion von Schul- und Unterrichtsentwicklung.

Daher hier ein kurzer und praxisorientierter Überblick über die drei von mir am meisten genutzten Modelle, die vielleicht erst in ihrer Kombination eine tatsächlich fundierte Entwicklungsbasis bieten.

Das SAMR Modell - simpel, anschaulich, diskussionswürdig

Aller Anfang... - das SAMR Modell I: Gut für Fortbildungen, aber einseitig

Das SAMR Modell baut auf den vier Stufen: 1. Ersetzen - 2. Erweitern - 3. Modifizieren - 4. Neudefinition auf. Am unten aufgeführten SAMR Modell lässt sich erklären, wie die Bearbeitung und Gestaltung von Aufgaben durch technische Hilfsmittel erweitert und verbessert werden kann. Dazu wird in Schritt 1 zunächst die Nutzung grundlegender technischer, die bisherigen Medien lediglich ersetzender Funktionen eingeführt und danach in Schritt 2 die Möglichkeit einer Umgestaltung von Aufgaben gemäß der neuen technischen Möglichkeiten gezeigt. Erst ab Schritt 3 werden Aufgaben schließlich so modifiziert, dass eine digitale Unterstützung erforderlich oder, in Schritt 4, bei voller Ausschöpfung der neuen Technologie durch gänzlich neue Aufgabenformate zwingend erforderlich ist.
Ausführlichere Darstellung auch im Blogbeitrag „Das SAMR Modell: Simples, aber anschauliches Modell für Digitalisierung in der Schule". Unterschiedliche Darstellungen des SAMR Modells
Lehrkräfte können so auf einer niedrigen Stufe einsteigen, das Tablet bspw. lediglich als ergänzendes und analoge Medien 1:1 ersetzendes Medium nutzen, im Verlauf der Erprobung aber je nach Bedarf und Kompetenz den Technologieeinsatz für die Gestaltung ihrer Aufgaben erhöhen.

Dieses Modell eignet sich insbesondere in Kollegien, die einer Digitalisierung von Schule und Unterricht kritisch gegenüber stehen, denn eines darf nicht unterschätzt werden: Nicht alle Kolleginnen und Kollegen sind von Digitalisierungsprozessen überzeugt, verfügen über grundlegende Kenntnisse im Umgang mit digitalen Medien im Unterricht oder sehen einen Vorteil in deren Nutzung. Hier bietet sich das SAMR-Modell im Rahmen von Change Management - Prozessen durchaus an, sollte dann aber von umfassenderen Modellen flankiert werden, die ein weitergehendes Verständnis von Digitalisierung ermöglichen.

Das SAMR Modell II: Runden schwimmen anstatt immer tiefer einzutauchen!

Eine interessante Nuancierung erfährt das SAMR Modell in der Darstellung Jaclyn B. Stevens, die in Ihrem Beitrag „Erasing the line: A perspective on what's broken with the SAMR Model" das SAMR Modell einer kritischen Betrachtung unterzieht.

Sie kritisiert insbesondere die simple stufenartige Konzeption, die in dieser Form eine höhere Stufe auch automatisch als positiver ansieht:
„Dieses Modell wird oft als Treppe, Leiter oder Schwimmbad dargestellt, was darauf hindeutet, dass die Erzieher in Richtung der Kategorien Modifikation und Neudefinition klettern/schwimmen. Es gibt eine Linie, die Substitution und Augmentation von dem Ziel der Modifikation/Redefinition trennt. Die Botschaft lautet, dass die Pädagogen „über der Linie lehren" müssen, wobei der Schwerpunkt auf Modifikation und Neudefinition liegt. Doch hier entsteht ein Problem. Um dieses Dilemma zu verstehen, müssen wir uns ein anderes populäres Modell ansehen - die Taxonomie Blooms. Heute sind die meisten Pädagogen mit Blooms Taxonomie vertraut, einer Methode, um die grundlegenden Fragen innerhalb des Bildungssystems zu unterscheiden. Wir schlagen vor, dass, genau wie Pädagogen auf den Ebenen von Bloom arbeiten (Remember, Understand, Apply, Analyze, Evaluate and Create), auch die Ebenen des SAMR Modells flexibel sein und sich an dem orientieren müssen, was die Schüler im Klassenzimmer tun. Nur das Unterrichten auf der Ebene von Evaluate und Create ist unmöglich, ebenso wie die Integration von Technologie auf der Ebene von Modifikationen und Neudefinitionen unrealistisch ist. Daher ist das SAMR-Modell in seiner jetzigen Form nicht nachhaltig. Wenn das SAMR-Modell ein Schwimmbad wäre, und wir alle ins kalte Wasser springen oder permanent über der „Linie schwimmen" würden, würden wir erschöpft an den Grund sinken - aber welche Möglichkeiten hätten wir, wenn wir - wie üblich - Runden schwimmen würden?! Die Arbeit mit dem SAMR-Modell wird das schülerzentrierte Lernen unterstützen, so wie Pädagogen nach Blooms Taxonomie lehren, um die Fähigkeiten und Fertigkeiten der Studenten zu unterstützen. Stellen Sie sich die unzähligen Pädagogen vor, die in diesen Technologiegewässern schwimmen: Einige werden sich sicher im tiefen Becken bewegen (Modifikation, Neudefinition), während andere lieber im flacheren Bereich bleiben würden (Ersetzen und Erweitern), während andere noch mehr Coaching und Fortbildung oder einfach Unterstützung benötigen, die durch professionelle Entwicklung und professionelle Lernnetzwerke usw. geboten wird. Doch selbst in diesen digitalen Gewässern können Pädagogen den Unterricht nicht permanent „über der [SAMR]-Linie" halten, wie allgemein angenommen.

Das SAMR Modell im Unterricht - Runden schwimmen anstatt immer tiefer einzutauchen! [Jaclyn B. Stevens, Abrufdatum: 05.08.2019]

Erst mit diesem Verständnis können Kolleginnen und Kollegen mit einer neuen Perspektive das SAMR Modell nutzen - im Sinne technologisch verbesserter Lehrpläne und einer funktionierenden digitalen Unterrichtskultur." (eigene Übersetzung)
Kurz zusammengefasst: Das SAMR Modell von Ruben Puentedura schlägt also stufenweise komplexere Wege der Nutzung und Auswirkung von Lerntechnologie im Klassenzimmer vor. Von einer die bisher genutzten (analogen) Medien ersetzenden Funktion bis hin zu solchen, die die Art des Unterrichts und Unterrichtens neu definieren, wird Lerntechnologie als wesentlicher Einflussfaktor auf Unterricht gesehen.

Blooms Taxonomie ist für Lehrer unerlässlich, um die Denkebenen der Schülerinnen und Schüler zu identifizieren, während Puenteduras Taxonomie für Lehrer unerlässlich ist, um die Tools / Apps zu identifizieren, mit denen Innovationen im Unterricht durchgeführt werden können. Beide Ansätze weisen - auf den Punkt gebracht - auf unterschiedliche Perspektiven auf Technologie und Bildung hin: eine, bei der die Technologie den Unterricht leitet, und die andere, bei der kompetente Lehrkräfte den Unterricht auf Ebenen unterschiedlicher Komplexität leiten.

Die Kombination beider Taxonomien erst ermöglicht einen weiteren Blick auf Unterrichtsentwicklung unter Bedingungen der Digitalität: Im SAMR-Modell kann dann durch den Einsatz von Lerntechnologie der Unterricht in den Händen einer kompetenten Lehrkraft auf vier verschiedene, aber wirkungsvolle Arten über das traditionelle Lehren und Lernen hinausgehen.
Der Hinweis auf die Verknüpfung von SAMR und Bloomscher Taxonomie ist wichtig, nimmt er doch dem SAMR Modell seine eher statische, einseitige Auslegung und betont die Bedeutung aller Stufen - je nach Können, Vorwissen, Interesse, jeweiliger Lerngruppe, jeweiliger Unterrichtsstunde und didaktischer Planung. Für die Fortbildung von Kollegien gewinnt dieses Modell damit an Bedeutung und verdeutlicht Grundlinien digitaler Unterrichtsentwicklung - nimmt aber zugleich den Druck, der durch die einseitig positiv ausgelegte Visualisierung des Erklimmens von Stufen und/oder Eintauchens in immer größere Tiefen des Einsatzes digitaler Lerntechnologie entstehen könnte. Dennoch sollte das SAMR Modell durch weitere Modelle flankiert werden, liegt der Fokus doch sehr auf dem Einsatz von Lerntechnologie.
Das 4K Modell - Kompetenzen in der VUCA-Welt des 21. Jahrhunderts

Das 4K Modell ist eine weitere wichtige Komponente für die Schul- und Unterrichtsentwicklung. Denn während das SAMR Modell vor allem die Lehrkräfte und deren Einsatz und Nutzung von Lerntechnologie in den Blick nimmt, fokussiert das 4K Modell die Frage des Kompetenzerwerbs angesichts neuer globaler Herausforderungen mit klarem Schülerbezug.

Die Vertreter dieses Modells betonen vor allem einen Zusammenhang: Im 21. Jahrhundert lebten wir stärker als zuvor in einer sogenannten VUCA-Welt. Seien es Auswirkungen der Globalisierung, Automatisierung, Vernetzung oder auch andere globale und regionale Herausforderungen: Die von manchen Beobachtern zunächst in Militär und Wirtschaft, dann auch im Bildungsbereich postulierte VUCA-Welt des 21. Jahrhunderts - geprägt durch die vier Faktoren Unbeständigkeit (Volatility), Unsicherheit (Uncertainty), Komplexität (Complexity) und Mehrdeutigkeit (Ambiguity) - erfordere auch neue Kompetenzen seitens der Menschen, die in ihr leben und sie gestalten.

In diesem Kontext müsse sich das Bildungssystem an den rasanten gesellschaftlich-technologischen Wandel anpassen: Als Konsequenz sei anstelle einer wissensbasierten eine kompetenz- und werteorientierte ‚neue Schule' zu entwickeln (überzeugend beschreibt Jan Vedder diesen Zusammenhang in seinem Artikel „Schule im Wandel - Eine Geschichte in 15 Bildern", Abrufdatum: 07.04.19). Dementsprechend treten neue (teils aber schon bekannte) Kompetenzen in den Vordergrund, die im Rahmen klassischer inhaltlich ausgerichteter Unterrichtskonzepte häufig weniger Beachtung fanden. Einen sehr guten Überblick über Inhalt und Bedeutung der 4K bietet der Beitrag „Die 4K-Skills: Was meint Kreativität, Kritisches Denken, Kollaboration, Kommunikation?" von Jöran Muuß-Merholz, aus dem auch die das 4K Modell und seine eigentliche Bedeutung erläuternden Grafiken stammen.

Das 4K Modell in Schule und Unterricht [Eigene Darstellung, basierend auf: CC BY 4.0 Jöran Muuß-Merholz aus Artikel „Die 4K-Skills: Was meint Kreativität, Kritisches Denken, Kollaboration, Kommunikation?„, Abrufdatum: 01.08.2019]

Zunächst erscheint es, als ob in diesem Modell der Unterrichtsfokus von der Inhalts- auf die Prozessebene verschoben werde. Dies gilt sicherlich auch für diejenigen, die das Modell absolut setzen und denen die 4K zunehmend als Kernkompetenzen von Bildung im digitalen Zeitalter gelten. Für bildungsreformerische Ansätze und Grundsatzdiskussionen eine sehr reizvolle Idee, für Lehrkräfte bspw. an Gymnasien und im Rahmen zielgleichen Unterrichts jedoch nicht realistisch.

Dennoch ist das 4K-Modell auch für Lehrkräfte im Rahmen klarer Richtlinien und Standards ein wichtiger Anstoß zum Umdenken und Verändern von Unterricht:

So kann das 4K Modell im Rahmen stufenweiser Schul- und Unterrichtsentwicklung eine wichtige Erweiterung - und essentielle Ergänzung zum SAMR Modell - bedeuten. Indem zurecht an Bedeutung gewinnende Fähigkeiten wie Kollaboration, Kommunikation, Kreativität, Kritisches Denken integrativ, und völlig selbstverständlich unter stärkerer Beachtung der Prozessebene als bisher, einbezogen werden, erfahren auch klassische Unterrichtskonzepte eine Öffnung.

Mit dem SAMR Modell erhalten Lehrkräfte also einen Referenzrahmen zum Einsatz von Lerntechnologie im Unterricht, der (ohne deutlichen Druck aufzubauen) Möglichkeiten der Unterrichtsentwicklung aus Lehrerperspektive aufzeigt.

Das 4K Modell fügt diesem lehrkräfte- und technologiezentrierten Ansatz nun den Blick auf die Schülerinnen und Schüler zu, füllt den Einsatz von Lerntechnologie gewissermaßen mit Leben. Denn den inhaltsbezogenen Kompetenzen aus den Lehrplänen werden wichtige Kompetenzen, die in einer sich rasant entwickelnden Lebenswelt von zunehmender Bedeutung sind, an die Seite gestellt. Dass das 4K Modell dabei nur einen Ausschnitt relevanter Kompetenzen / Bildungsdimensionen fokussiert, verdeutlicht den ergänzenden Charakter. Dennoch können die vier Kompetenzbereiche, die sich so oder ähnlich auch in den Kompetenzvorgaben der Kultusministerkonferenz („Kompetenzen in der digitalen Welt", Beschluss der Kultusministerkonferenz vom 08.12.2016) wiederfinden, für Unterrichtsentwicklung - im Sinne der Öffnung von Unterricht und freierem Arbeiten und Lernen - hilfreich sein.

Modell individuelle Förderung digital (MiFd) - komplexe Darstellung digital gestützter Lehr-Lern-Prozesse

Eine zwar komplexe, aber hochinteressante und hilfreiche Darstellung bietet das MiFd, das von Tobias Rodemerk und Jan Hambsch veröffentlicht wurde. Es führt mehrere Modelle in einer Abbildung zusammen und stellt wichtige Zusammenhänge her:

Drei Schwerpunkt-Handlungsfelder: Konstruktive Unterstützung, Klassenorganisation und kognitive Aktivierung.

Diesen werden verschiedene Handlungsebenen (Methoden / Sozialformen / Tätigkeiten/...) zugeordnet, die mit den bekannten Indikatoren der Hattie-Studie und deren Wirksamkeitsfaktor verknüpft werden, sodass ein erster Überblick zu deren (diagnostizierter) Wirksamkeit entsteht.

Den Handlungsebenen werden dann entsprechend ihrer Eigenschaften und ihres Beitrags zur Realisierung der Handlungsebene konkrete Apps zugeordnet.

Das MiFd-Modell - komplexe Zusammenführung verschiedener Modelle, hilfreich für Planung und Reflexion [ CC-BY-NC-SA Tobias Rodemerk und Jan Hambsch, Abrufdatum: 01.06.2019] - Vollständiger Download hier.

Dieses Modell vereint unterschiedlichste Modelle in einer Darstellung, was Schwäche und Stärke zugleich ist. Zwar ist die Darstellung sehr komplex und tiefgehend, andererseits ermöglicht das MiFd Modell aber, Unterrichtsprozesse mit klarer Schülerorientierung in das Zentrum der Planungen zu stellen.

Dass den Handlungsebenen dann noch konkrete Apps zugeordnet werden, mag zwar optisch überladen und etwas verwirrend erscheinen (da häufig keine trennscharfen und konkreten Abgrenzungen möglich sind) - jedoch bietet das Modell gerade weniger erfahrenen Lehrkräften oder im Vorbereitungsdienst eine praktische Fundgrube an Apps. Dass diese wiederum mit Indikatoren nach Hattie verknüpft sind, ermöglicht eine zumindest grundlegende Anbindung an wissenschaftliche Erkenntnisse und damit auch eine Begründung für didaktische und pädagogische Entscheidungen.

Das MiFd bietet gewissermaßen eine Meta-Perspektive auf Unterrichtsplanung und Unterrichtsentwicklung in Zeiten digitaler Transformation und ist damit für mich das dritte entscheidend wichtige Modell zur Erklärung von Unterrichtsentwicklung in Zeiten digitaler Transformation:

Unterstützt das SAMR Modell lehrkräfte- und technologiezentriert bei Schul- und Unterrichtsentwicklung sowie Fortbildungen (gerade in kritischen Kollegien),

so ergänzt das 4K Modell wichtige und an Bedeutung gewinnende Kompetenzen, die als Grundlage von Unterrichtsentwicklung zu einer verstärkten Öffnung von Unterricht, mehr kollaborativem und kooperativem digital gestütztem Lernen und Arbeiten führen werden,

während das MiFd Modell ein grundlegendes Modell zur Planung und Reflexion von Unterrichtssituationen mit digitalen Medien bietet.

Abschlussbemerkung: SAMR Modell, 4K Modell, MiFd Modell

Mit diesen drei Modellen erhalten Lehrkräfte - ob digital-affin, wenig erfahren oder ablehnend gegenüber den neuen Entwicklungen - ein Instrumentarium an die Hand, das verschiedenen Zwecken dienen kann:

Orientierung in Zeiten schnellen technologischen Wandels (ganz konkret: Welche App in welcher Unterrichtssituation mit welchem Ziel?)

Unterstützung bei der eigenen Unterrichtsentwicklung (Planung, Durchführung und Reflexion).

Fundierte Rahmung von Prozessen schneller (häufig auch überstürzter und wenig reflektierter) Schulentwicklung.

Reflexion eigener Ansichten und Standpunkte zur digitalen Transformation in der Schule (mögliche Diskussionspunkte: SAMR Modell sinnvoll oder nicht? 4K Modell zu simpel und prozessorientiert oder wichtige Kernkompetenzen für das 21. Jahrhundert?).

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SAMR Modell / 4K / MiFd - 3 Modelle zur Erklärung von Digitalisierung in der Schule - Unterrichten Digital

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Welche Modelle eignen sich für Schul- / Unterrichtsentwicklung? Überblick über drei häufig genutzte Modelle: Das SAMR Modell, das 4K Modell und das MiFd Modell.

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Kreativität, Kollaboration, kritisches Denken und Kommunikation - um diese sogenannten "vier Kompetenzen für das 21. Jahrhundert" dreht sich das 4K-Modell des Lernens. Lehrerin Nina Toller spricht im Werkstatt-Interview über die Anwendung des Modells im Unterricht.

Für einen schnellen Überblick:
00:33 - Wofür stehen die 4K und worum geht es dabei genau?
01:29 - Wofür brauchen Lernende diese Kompetenzen - gerade im Kontext einer digitalen Gesellschaft?
02:20 - Wie kann man sich die Arbeit mit den 4K in der Unterrichtspraxis konkret vorstellen? Wie lässt sich beispielsweise das K für Kreativität gezielt fördern?
03:50 - Wie reagieren die Schülerinnen und Schüler auf das Konzept und wie wirkt sich das auf ihre Motivation im Unterricht aus?
05:00 - Es gibt durchaus auch Kritik an dem Modell - etwa, dass der Fachunterricht in den Hintergrund rückt und dass die Wirtschaft hier einen zu großen Einfluss auf Bildung bekommt. Wie ordnen Sie diese Kritik ein?

Das 4K-Modell des Lernens

Das 4K-Modell (englisch: 4C) geht zurück auf die US-amerikanische Initiative P21 (Partnership for 21st Century Learning), in der sich Fachleute aus Wirtschaft, Bildung und Politik zusammengeschlossen haben, um über Bildung im digitalen Zeitalter nachzudenken. Mit den 4K haben sie die sogenannten "vier Kompetenzen für das 21. Jahrhundert" beschrieben - Kreativität, Kollaboration, Kommunikation und kritisches Denken. Diese Kompetenzen sollen Schülerinnen und Schülern als Grundlage für selbstgesteuertes Lernen dienen und sie auf eine sich verändernde Arbeitswelt vorbereiten. Im Jahr 2013 stellte Andreas Schleicher vom Bildungsdirektorat der OECD das Modell auf der Digitalmesse re:publica vor und brachte die 4K so in die deutsche Debatte ein. Das Modell ist in Deutschland umstritten: Kontrovers diskutiert wird vor allem die Frage, ob und wie viel Einfluss Wirtschaftsorganisationen auf Bildung und Lehre nehmen sollen und wie stark sich Bildung an den (vermeintlichen) Erfordernissen der Arbeitswelt ausrichten sollte.

Hintergrundinformationen zum Beitrag:

Das Interview entstand im Rahmen der Tagung "ZUKUNFT SCHULE: Lernen ohne Limits", die vom 28. bis 30. August 2019 am Zentrum für LehrerInnenbildung (ZfL) der Universität zu Köln stattfand. Eingebettet war die Veranstaltung in das ZfL-Themenjahr 2019 future19 - Learning From Utopia. Auf dem Programm standen über 60 Vorträge und Workshops von und mit mehr als 70 Expertinnen und Experten aus Wissenschaft und Praxis sowie Networking-Angebote. Schwerpunktthemen und analog auch die Hashtags in den Sozialen Netzwerken waren #diggi19, #bildungschancen, #genderlead und #arbeitsmarkt.

Mehr Informationen sowie das Programm finden Sie auf der Tagungsseite.

Nina Toller ist Lehrerin für Englisch, Geschichte, Latein und Informatik mit dem Schwerpunkt Digitales Lehren und Lernen in Duisburg. Bei der Tagung ZUKUNFT SCHULE bot sie einen Workshop zum Thema "Unterricht mit den 4K" an. Mehr Informationen unter www.tollerunterricht.com.

Theresa Samuelis ist seit Oktober 2016 Redakteurin für werkstatt.bpb.de. Sie studierte Theaterwissenschaft, Französische Philologie und Angewandte Literaturwissenschaft an der Freien Universität Berlin und an der Université Laval Quebec in Kanada. Während des Studiums hospitierte und arbeitete sie unter anderem für die Pressestelle der Schaubühne Berlin sowie die Onlineredaktionen des ZDFtheaterkanals und des Suhrkamp Verlags. Neben ihrer Tätigkeit für die KOOPERATIVE BERLIN ist sie als freie Autorin für Online und Hörfunk tätig.

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Kreativität, Kollaboration, kritisches Denken und Kommunikation - um diese sogenannten "vier Kompetenzen für das 21. Jahrhundert" dreht sich das 4K-Modell des Lernens. Lehrerin Nina Toller spricht im Werkstatt-Interview über die Anwendung des Modells

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Computer- und informations- bezogene Kompetenzen von Schülerinnen und Schülern im zweiten internationalen Vergleich (ICILS 2018)

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Computer- und informations- bezogene Kompetenzen von Schülerinnen und Schülern im zweiten internationalen Vergleich (ICILS 2018)

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Bildung in der digitalen WeltStrategie der Kultusministerkonferenz

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DigComp 2.1: The Digital Competence Framework for Citizens with eight proficiency levels and examples of use

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DigComp 2.1: The Digital Competence Framework for Citizens with eight proficiency levels and examples of use

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DigComp 2.1 is a further development of the Digital Competence Framework for Citizens. Based on the reference conceptual model published in DigComp 2.0, we present now 8 proficiency levels and examples of use applied to the learning and employment field.

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DigComp 2.1: The Digital Competence Framework for Citizens with eight proficiency levels and examples of use - EU Science Hub - European Commission

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10.2760/38842 (online),10.2760/836968 (print),10.2760/00963 (ePub) - DigComp 2.1 is a further development of the Digital Competence Framework for Citizens. Based on the reference conceptual model published in DigComp 2.0, we present now 8 proficiency levels and examples of use applied to the learning and employment field.

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Europäischer Rahmen für die digitale Kompetenz Lehrender

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Europäischer Rahmen für die digitale Kompetenz Lehrender

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Fortschritt der Technik: Agumented Reality (AR) im Unterricht?
Vielen wird der Hype um das Smartphone-Spiel ‚Pokémon Go' noch ein Begriff sein. Im Jahr 2016 ging das Spiel viral und sorgte vor allem bei jungen Spielerinnen und Spielern für Euphorie. Den wenigsten Nutzerinnen und Nutzern dürfte jedoch klar sein, dass es sich dabei um ein AR-Spiel handelt und vor allem, was es mit der Technologie auf sich hat. Mit der Perspektive auf Schule stellt sich natürlich auch die Frage, inwieweit sich AR im Unterricht anwenden und nutzen lässt.
Was ist Augmented Reality?

Während die VR-Technologie (Virtual Reality) ein komplettes Eintauchen in eine virtuelle Welt ermöglicht, schafft die AR-Technologie eine Verbindung zwischen virtuellem und realem Raum. Das dahinterstehende Prinzip ist, dass Nutzerinnen und Nutzer dieser Technologie sich die Realität durch die Kamera eines tragbaren Gerätes ansehen, zum Beispiel mit dem Tablet oder Smartphone. Durch die integrierte Kamera wird die reale Wahrnehmung mit weiteren animierten Informationen in Form von Texten, Videos, Links oder Spielen angereichert. Der fortschrittlichste Einsatz von AR Technologie läuft über die Datenbrille, da hier der Bruch zwischen Realität und Virtualität am geringsten ist. Bei einer Datenbrille, wie die Google Glass oder Alternativen, werden die Informationen im Sichtfeld eingeblendet.

Beispiele für Augmented Reality

Da AR insgesamt ein Trendthema in der Technologiebranche ist, erscheinen stetig neue Spiele oder massentaugliche Anwendungsmöglichkeiten. Insbesondere mit dem Erscheinen von iOS 11 und dem ARkit wurden die Anzahl an Möglichkeiten in den Playstores stets größer und auch große Unternehmen wie Ikea nutzen AR, um das Planen in den eigenen vier Wänden ohne Messen und Aufwand erfahrbar zu machen. Den Großteil der Angebote macht jedoch die Spiele.

Mit der Entwicklung von AR -Technologie und deren Produktentwicklungen gehen stets Fragen des Datenschutzes einher, vor allem, da die technologischen Hochformen auch Gesichter erkennen können und mit anreichernden Informationen aus dem Internet verknüpfen. Daraus resultierende Fragen des Schutzes der Privatsphäre sollten ebenso diskutiert werden wie auch die Möglichkeiten dieser Technologie. Die nachfolgenden Videoausschnitte und auch die dazugehörige „Mockumentary: Operation Naked" (ca. 43 Min) verdeutlichen einerseits die unterschiedlichen Perspektiven auf das Thema. Anderseits machen sie trotz ihres zurückliegenden Produktionszeitpunktes deutlich: egal ob Für- oder Widersprecher der Datenbrillen - die AR Technologie an sich wird sich nicht aufhalten lassen und es gilt, einen Weg zu finden, damit umzugehen.

Zwei Ausschnitte aus der Dokumentation "Ich weiß, wer du bist" (Deutschland, 2015).

Videoausschnitt 1 zur Entwicklung der AR-Technologie

Videoausschnitt 2 zum Angebot von Datenbrillen

Die Dokumentation Operation Naked (Andreas G. Wagner, Mario Sixtus) finden Sie unter http://operationnaked.org/ unter Verwendung der Lizenz:CC-BY-NC-SA

Warum AR in der Schule?

Auch im Unterricht können erste Ausläufer der AR-Technologie genutzt werden. Erste Ausläufer deshalb, da die Technologie für den schulischen Einsatz ‚runtergebrochen' werden muss - auch aus Gründen des Datenschutzes. Der ist natürlich von Bedeutung, allerdings ist in diesem Artikel nicht der Raum vorhanden, um Potentiale und Gefahren aufzulisten, sondern eher um den integrativen Bestandteil von AR aufzuzeigen. Es gibt verschiedene agumented learning Apps, sowohl für Android als auch iOS, mit denen ein Einsatz im Unterricht möglich ist. Um nur einige zu nennen: ‚Quiver', ‚Daqri Elements 4D', ‚Aurasma' und ‚Blippar`. Interessant sind vor allem die Apps, die den Lehrkräften produktive Parts ermöglichen, um eigene Produkte zu erstellen und den Schülerinnen und Schülern zur Verfügung zu stellen. Möglich ist dies mit ‚Aurasma' und ‚Blippar`.

Unterricht mit AR: ein Beispiel - Blippar

Ein Beispiel für die Nutzung der AR-Technologie stellt die App Blippar und dessen Editor Blippbuilder dar. Hier können verschiedene mediale Formate an die Schülerinnen und Schüler verteilt werden. Die App bietet in ihrer Grundfunktion die Möglichkeit, die Umwelt, wie oben beschrieben, anzusehen. Es können kleine Einheiten mit verschiedenen Infos und Elementen erstellt werden. Um Zugang zu diesen kleinen Einheiten zu erlangen, sind die „Blipps" nicht durch das Scannen der Umwelt zu erreichen, sondern indem sogenannte „Trigger-Bilder" gescannt werden. Diese fungieren dabei ähnlich wie ein QR-Code. So lassen sich bei den einfachsten „Blipps" Webseiten öffnen, Audios oder Videos abspielen. Die Lehrkraft kann denb Schülerinnen und Schülern so Informationen zum eigenständigen Bearbeiten zur Verfügung stellen. Eine weitere Möglichkeit besteht natürlich auch darin, dass die Lernenden selbst Ergebnisse aus der Erarbeitung mithilfe unterschiedlichster Formate festhalten und in kleinen Blipps ihren Mitschülerinnen und -schülern zur Verfügung stellen. Hier finden Sie mehr zur App "Blippar" und deren unterrichtlicher Verwendung

...und das führt zu dem Schluss: AR im Wirtschaftsunterricht?

Zwar lassen sich mit den "einfachen" Editoren nicht Lernspiele im Sinne von Pokémon Go erstellen, dennoch bieten diese Tools eine Möglichkeit, Informationen und Arbeitsaufträge in unterschiedlichen medialen Formaten zu bündeln und auf spielerische Weise an die Lernenden zu geben. Schließlich gilt: Je engagierter und technologisch interessierter die Lehrenden sind, desto mehr Möglichkeiten bieten auch "Entwicklerbereiche" der Apps. Ebenso sollten Lehrende die Augen nach Angeboten offenhalten, die von anderen auf kluge Weise entwickelt wurden und frei zur Verfügung stehen. Nachfolgend ein Beispiel aus der Praxis, welches nicht "professionell" produziert wurde, aber einen ersten Einblick bietet, was möglich wird. Für den Wirtschaftsunterricht lassen sich ähnlich wie bei der VR-Technologie Materialien vorstellen, die sich auf Erkundungen bzw. Betriebsführungen beziehen. Hier könnten je nach Themenspezifik einzelne Unternehmen als Lerngrundlage dienen. Verschiedene Materialien - Bilder, Texte, Aufgaben und natürlich kleine Spots - ermöglichen den Lernenden sich mit dem Thema eigenständig auseinanderzusetzen.

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Agumented Reality (AR) im Unterricht? | Wirtschaft und Energie

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Vielen wird der Hype um das Smartphone-Spiel ‚Pokémon Go' noch ein Begriff sein. Im Jahr 2016 ging das Spiel viral und sorgte vor allem bei jungen Spielerinnen und Spielern für Euphorie. Den wenigsten Nutzerinnen und Nutzern dürfte jedoch klar sein, dass es sich dabei um ein AR-Spiel handelt und vor allem, was es mit der Technologie auf sich hat.

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Das Comic Essay lädt zu einer illustrierten Reise durch die verrückte Welt des Geldes ein. Follow the money!

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Money Matters | Ein Comic Essay über Geld

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Money matters. Egal, ob Meeresschnecken, Kreditkarten oder Kryptowährungen: Wo Geld ist, ist Macht. Dieser Comic Essay möchte Lust machen auf "Financial Literacy" - zu Steuern, Altersvorsorge oder Testament, aber auch zur Frage: Wie sollen Gesellschaft und Geld in Zukunft aussehen?