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Krugger Nautilus Aguilar Marroquin
Carné: 9826 - 19 - 4567

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Mailyn Yadira Orozco Zacarías
Carné: 9826-19-25369

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Reyna Berenice Esteban López
Carné: 9826-18-24201

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Oliver Isaac Tax Tzic
Carné: 9837-19-22503

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TRATAMIENTO PEDAGÓGICO DE UN CURSO E-LEARNING

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TRATAMIENTO PEDAGÓGICO DE UN CURSO E-LEARNING

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El e-learning o aprendizaje como comúnmente se le conoce en línea, se define como el proceso de formación que lleva a cabo la utilización de tecnologías de la información y la comunicación. Como cualquier otra forma de aprendizaje, comparte muchas otras modalidades de enseñanza la misma finalidad que es la transmisión de los conocimientos al alumno.

Sin embargo, existen tres diferentes características que son elementales y brinda una gran ventaja respecto al aprendizaje presencial tradicional:

1.    Permite el acceso a la formación a personas en situación de aislamiento geográfico

2.    Satisface la demanda actual de necesidad de perfeccionamiento y de actualización constante del conocimiento.

3.    Implica, en la mayoría de los casos, un ahorro de dinero y tiempo.

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Acceso y Motivación. Es una etapa introductoria, por lo que el evento electrónico tiene como objetivo romper el estancamiento, conocer y aprender a usar la plataforma.

Comunicación en Línea. Las actividades electrónicas aquí incluyen las actividades de envío y recepción de mensajes entre los participantes del curso. También incluye algunas tareas donde los estudiantes pueden intercambiar información, presentarse y aprender las reglas de la comunicación en línea

Cambio de Información. Esta actividad electrónica estructuradas brinda el rol asignado a cada persona y el puesto donde saben cómo hacer y pueden resumir, comentar los resultados y realizar foros o discusiones.

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DIRECCIÓN DEL APRENDIZAJE CON RECURSOS DIGITALES

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DIRECCIÓN DEL APRENDIZAJE CON RECURSOS DIGITALES

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Los recursos digitales brindan nuevas oportunidades en el proceso de enseñanza. Aprender usando imágenes, sonido e interactividad como elementos Fortalecen la comprensión y la motivación de los estudiantes. Recursos audiovisuales, como Video y TV digital, videojuegos y procesos de gamificación, realidad aumentada, Dispositivos móviles, tecnologías interactivas (como pizarras, mesas) La tecnología robótica multitáctil puede ser una fuente importante de información y Aprenda a satisfacer las necesidades de los estudiantes.

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1.    Ofrecer guías claras para que los alumnos interactúen con los docentes/tutores

2.    Facilitar la cooperación entre los estudiantes mediante una discusión bien diseñada

3.    Programar proyectos a realizar durante el curso

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Tienen altas expectativas de cambios en las estrategias de enseñanza, Aula de informática centrada en el aprendizaje de habilidades después de los materiales y recursos capacitados por maestros, los estudiantes aprenden ciencias de la computación. En línea, comunicarse a través de Internet se ha convertido en un hábito común de los ciudadanos.

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ACCIONES O ACTIVIDADES A INTEGRAR EN EL AULA

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ACCIONES O ACTIVIDADES A INTEGRAR EN EL AULA

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1. Los recursos audiovisuales siempre han sido el foco de la innovación educativa y la gente tiene grandes esperanzas en las posibilidades de los recursos audiovisuales.
2. El vídeo como herramienta para el aprendizaje de la comunicación audiovisual, El vídeo como medio de expresión, medio de investigación, medio de Evaluación, medio de información y como herramienta para el desarrollo profesional profesor.
3. Utilizar videojuegos y gamificar.
4. Robótica en los salones estudiantiles pretende el desarrollo en los estudiantes, a partir de edades tempranas, de capacidades y competencias simples por medio de la resolución de pequeños desafíos, desarrollando sus capacidades, habilidades y creatividad, dando el espacio para que puedan crear y enriquecer sus ideas o actividades.