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Educação e dispositivos móveis: um caminho para o futuro?

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Educação e dispositivos móveis: um caminho para o futuro?

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O celular não deveria apenas ser utilizado para WhatsApp, Facebook ou Angry Birds, ele também pode ser uma poderosa ferramenta da Educação. Os dispositivos móveis estão se tornando uma parte cada vez mais comum à experiência de educação em salas de aula, da pré-escola até a pós-graduação. Uma pesquisa realizada pelo Pew Research Center em 2013 descobriu que 58% dos professores dos EUA possuem smartphones , um equivalente a 10 pontos percentuais acima da média nacional para os adultos. Cerca de 25% de todas as salas de aula no país já contavam com a presença desses dispositivos, e é razoável supor que esses números tenham aumentado ainda mais nos últimos dois anos.

Antes de continuarmos, vale lembrar que isso não significa que devemos mudar de repente a maneira pela qual os professores ensinam os seus alunos e permitir o uso indiscriminado dos smartphones em sala. O objetivo deste artigo é remover algumas das conotações negativas em torno dos celulares e considerar novas possibilidades que temos à nossa disposição. No entanto, para fazer com que os alunos possam usar os smartphones na escola de forma responsável, é importante estabelecer alguns limites e regras de antemão.

Como os professores podem capturar e manter a atenção dos alunos em suas salas de aula se eles não têm o controle das telas em seus telefones? Essa é apenas uma das questões que tem assolado os professores que resistem este passo para o século XXI, a outra é que eles não percebem que eles próprios têm o poder de usar essas pequenas telas para conduzir suas aulas para as mentes de seus alunos.

Benefícios dos dispositivos móveis nas escolas

A pesquisa que citamos previamente, organizada pelo Pew Research Center, perguntou a um grupo a diferentes professores sobre o impacto educacional da tecnologia na sala de aula. As respostas foram quase todas muito positivas. Eis o que alguns deles a tinham a dizer sobre a presença destes aparelhos nas mãos de seus alunos:

73% dos professores relataram que permitiam o uso de dispositivos móveis em suas salas de aula, muitas vezes graças às suas próprias instruções, outras vezes permitindo que os alunos utilizassem a internet para completar as tarefas

Professores de humanas são mais propensos a usar estas tecnologias em sala de aula do que professores de exatas.

47% dos professores acham essencial, e outros 44% acham importante que os alunos façam cursos de alfabetização digital para serem bem sucedidos academicamente.

Já em 2010, diversas pesquisas apontaram que vários aplicativos poderiam ter valor educacional para crianças a partir do pré-escolar. PBS Kids, em parceria com o Departamento de Educação dos Estados Unidos, descobriu que o vocabulário das crianças com idades entre 3 e 7 anos que jogou o game "Martha Speaks" melhorou o seu vocabulário em até 31%.

A Universidade de Abilene realizou uma pesquisa onde estudantes de matemática usaram o app para iOS "Statistics 1" e viram suas notas finais melhorarem de forma substancial. Eles também demonstraram maior disposição para terminar seus deveres de casa em dispositivos móveis do que através de livros didáticos tradicionais.

Mais recentemente, um estudo focado separadamente em crianças de quinta e oitava série mostrou que as que usaram tablets para o aprendizado em sala de aula e em casa tiveram seu rendimento escolar bastante acelerado. Cerca de 35% dos alunos da 8ª série disseram que eles ficavam mais interessados em seus professores ou atividades de sala quando elas usavam tablets. O resultado superou as expectativas acadêmicas dos professores. Quando o relatório final ficou pronto, concluiu-se que 54% dos estudantes se envolvem mais nas aulas que utilizam tecnologia e 55% deles afirmam que gostariam de aumentar o número de matérias que utilizassem jogos educacionais ou outras formas de simulação para ensinar as lições.

Os dispositivos móveis e seus desafios

Ao lado dos benefícios, os dispositivos móveis certamente também podem trazer a sua quota de complicações. Uma das primeiras preocupações é a autoridade do professor, que pode ser facilmente posta em cheque com o uso do celular. Não falamos aqui que os alunos poderão discordar do professor ao verificar versões diferentes sobre determinado tópico, longe disso , mas o uso da tecnologia também pode distrair o aluno e comprometer o plano de aula elaborado pelo docente.

Existe também a questão do custo. É claro que há um preço elevado associado à necessidade das escolas de comprar a tecnologia. Apesar disso, se ela for bem utilizada, poderá reduzir muito o custo com material escolar: um tablet dura mais e pode chegar a custar o mesmo preço que a soma de todos os livros didáticos + cadernos de um aluno, com a vantagem que eles nunca se tornam ultrapassados nesta mídia. Escolas particulares podem adotar também o dispositivo móvel na lista de materiais escolares, ainda que o ideal, para evitar desigualdade de aparelhos na sala, é que eles fossem emprestados aos alunos pela própria escola (situação também relevante no caso do ensino público).

No lugar de comprar milhões de livros por ano, o governo brasileiro poderá negociar acordos com as editoras, fazendo com que seus alunos tenham acesso a toda a base de livros didáticos publicados por aquela empresa. Isso torna toda a relação com o material escolar mais barata e versátil.

Outra vantagem sobre ter tablets próprios da escola no lugar do uso de dispositivos particulares é que ele pode vir pré-instalado com os programas e aplicativos que serão usados barrando o conteúdo baixado pelos alunos. Um dispositivo que vai para casa com um estudante, por sua vez, não pode ter as mesmas regras e pode ficar sujeito a todo tipo de problema.

Por fim, temos que pensar nas questões ligadas à privacidade. Cookies de rastreamento são tão prevalentes em dispositivos móveis pessoais quanto em computadores nos dias de hoje. É preciso garantir que os professores não tenham necessariamente acesso ao que os alunos fazem com os tablets fora de suas aulas, afinal, com pouca dificuldade podemos acabar comprometendo a segurança de contas pessoais dos alunos nesses dispositivos.

Dispositivos móveis em salas de aula: o que utilizar?

Que tipos de dispositivos são mais adequados para a sala de aula? Quais são os usos que os diferentes hardwares populares nos dias de hoje podem ter no campo da educação? E em termos de aplicativos, o que pode ser adequado?

E-readers: Parte do problema com livros didáticos tradicionais é que se tornam rapidamente ultrapassados, tanto em relação ao assunto quanto em seu formato que deve se adaptar às gerações diferentes de alunos. E-readers, assim como aplicativos de leitura de livros em tablets e celulares, eliminam esse problema ao permitir atualizações em tempo real que são úteis para estudantes e professores; não é mais necessário esperar um novo ano para trocar um livro que não está dando certo com determinada turma, o professor poderá fazer isso até mesmo durante uma aula.

Celulares: Os celulares são mais versáteis que os E-readers, além de que nos dias de hoje, quase todo mundo tem um. Sua principal desvantagem já foi levantada aqui, por possuir diversos outros apps, além de contas em redes sociais ele pode acabar se tornando um motivo para a distração. Seu uso pode e deve ser encorajado sobre as circunstâncias corretas, mas nem todas as turmas ou atividades são ideais para este tipo de aparelho.

Tablets: Sem dúvidas os maiores aliados dos professores, especialmente se forem modelos com programas já pré-instalados pela escola. Os recursos educacionais dos tablets são quase infinitos, e ele soma a flexibilidade dos celulares com todas as utilidades de um E-reader. Certamente, um dos componentes essenciais das salas de aula do futuro, e que já são uma realidade em diversas escolas pelo mundo. Sua principal vantagem em relação aos smartphones é o tamanho de sua tela, muito mais acessível na hora de ler e fazer exercícios.

Programas de Texto e Resposta: Sites ou aplicativos que permitam que professores enviem trabalhos de casa ou testes para os seus alunos são excelentes apostas. É muito mais fácil entender as defasagens dos seus alunos ao adotar uma abordagem mais interativa para o aprendizado. A maioria dos programas que utilizam esta tecnologia possibilitam feedback em tempo real sobre as respostas, permitindo que os alunos aprendam com os seus erros no contexto do momento.

Trabalhos salvos na nuvem: Se as escolas oferecem tablets aos seus alunos, mas não os permite que eles o levem para casa, a solução ideal pode ser trabalhar sempre com aplicativos em nuvem. Com ela tudo o que for feito em sala estará salvo na rede, o que significa que os alunos podem fazer a transição dos seus trabalhos mais facilmente, contanto que tenham acesso à internet em casa. Isso é algo bastante simples, e diversas opções como o Google Docs já dão conta de oferecer este espaço, economizando tempo e melhorando a capacidade de organização dos alunos.

A aprendizagem pode ganhar um aliado que faz uma diferença positiva na hora dos alunos aprenderem, e não é só por causa do fator "cool". Quando usado da maneira certa, a tecnologia móvel tem o potencial de ajudar os alunos a compreender melhor o conteúdo de sala de aula.

Em um mundo ideal, cada estudante teria o seu próprio dispositivo móvel que sincronizaria informações entre a escola e a casa. Nele, todas as ações irrelevantes para aquela aula seriam travadas durante a sua duração. Infelizmente ainda temos um longo percurso para chegar nesse nível.

É importante não nos iludirmos e achar que esta é a solução final para os problemas de educação no mundo todo. Em 1995, Steve Jobs fez uma afirmação nesse sentido, dizendo que os problemas enfrentados pela educação hoje precisam de mais do que a tecnologia para serem resolvidos. Professores engajados e competentes são mais necessários do que nunca na era da informação, e equilibrar as vantagens educacionais móveis com a interação e a dedicação dos profissionais da área parece ser a melhor forma de extrair maior valor de ambos.

Devemos notar que os tablets e os dispositivos móveis não devem se limitar ao ensino básico; pelo contrário, atualmente os principais beneficiados dessa união são os estudantes universitários. Em apenas três anos estes aparelhos já são mais utilizados e consomem mais dados das redes públicas das faculdades do que os smartphones.

Isso significa que quando usando tablets, os alunos são mais engajados em seus dispositivos. De acordo com a Adobe, "os usuários de internet em um tablet costumam abrir 70% mais páginas por visita do que aquele em um smartphone". Esse é um número impressionante e um forte indicador de que as faculdades devem se preparar para utilizar estes aparelhos como materiais do curso.

Outro fator interessante é o uso do vídeo, uma das melhores formas de transmitir conteúdos didáticos no meio digital. Hoje com o aumento da velocidade das redes móveis, este formato se tornou extremamente popular para ambos os usuários de tablets e smartphones.

Aplicativos educativos

A partir de aplicativos como o Google Classroom até programas para a criação de websites, os professores têm hoje a capacidade de criar ferramentas de sala de aula que podem se aproveitar de todo o poder dos dispositivos de seus alunos. Ainda que isso pareça ótimo, muitos educadores parecem ter muito medo de tecnologia, mas a verdade é que a curva de aprendizagem dessas novas tecnologias é bem curta. Aplicativos como o TouchDevelop permitem que educadores aprendam as habilidades que eles precisam para inventar planos de aula que funcionam muito bem com os dispositivos de seus alunos, e até transmitir os seus desenhos no "quadro negro" ou em seu tablet para todo o resto da classe.

A capacidade do professor de desenvolver ferramentas ou utilizar apps úteis em sala de aula pode fazer toda a diferença nos dias de hoje. Essas iniciativas mostram que você e seu aluno falam a mesma língua e trabalham com os mesmos dispositivos. Fora isso, educar a atuação deles na rede também pode ser um gesto eficiente , fazer com que eles compreendam a importância de se saber consultar buscadores da forma correta, analisar fontes e ler subtextos. A internet certamente seria um lugar mais agradável se as pessoas aprendessem a lidar melhor com ela, sabendo preservar sua privacidade quando necessário e a desenvolver algum pensamento crítico sobre o que elas leem.

Professores mais antigos podem tentar pegar alguns projetos mais antigos de sala de aula e tentar lhes dar um componente mais interativo. E mais importante, mesmo que um professor goste e esteja acostumado a mexer no mundo digital, ele deve saber que seus alunos estão ainda mais inseridos nesse meio, por terem nascido e crescido junto a ele e, portanto, precisa sempre se atualizar e aprender a usar melhor estas ferramentas com a nova geração. Como professor, mesmo assustado, seria bom deixar que os alunos tenham a chance de inventar apps e outras ferramentas que os ajudem em seu aprendizado.

Para os que estão pensando em começar a usar é importante lembrar que as ferramentas em sala de aula devem ser de código livre ou serem gratuitas, para que todos os alunos da sala tenham acesso a elas.

O Google Classroom, anteriormente Google Apps for Education, é uma ferramenta muito poderosa que os professores podem usar não só para criar documentos compartilháveis com os alunos, mas criar sites, provas de múltipla escolha, provas dissertativas e uma tonelada de material escolar. O programa também oferece a criação de grupos de emails envolvendo todos os alunos de determinada classe.

Apesar das qualidades, o Classroom também pode apresentar algumas restrições para alunos mais jovens, que não tem acesso a contas plenas do Google (isso só acontece para pessoas com menos de 13 anos, evitando assim perigos comuns à privacidade de crianças na internet). Outra desvantagem é que o professor terá que trabalhar dentro dos limites de formatos pré-determinados pelo aplicativo. Porém, para os designers e criadores iniciantes esta ferramenta é um maravilhoso lugar para se começar a trazer interatividade para as salas de aula.

Por fim, temos o TouchDevelop, uma resposta do Windows para solucionar o problema da complexidade de se criar ferramentas digitais. Com ele os professores poderão criar aplicativos específicos para as suas aulas, e customizar completamente o seu jeito de interagir com os dispositivos dos alunos. O TouchDevelop é versátil e simples o suficiente para que um jovem consiga dominá-lo em menos de uma hora de uso, e toda sua extensão e capacidade criativa certamente fazem valer este esforço.

Existem ainda muitos outros aplicativos e ferramentas próprios para o ensino escolar. A cada ano que passa, mais escolas ao redor do mundo todo passam a adotar os dispositivos móveis nas salas de aula. Se você é um professor e está frustrado com o desinteresse dos seus alunos, tentar este tipo de abordagem mais digital pode fazer toda a diferença para a satisfação deles e para a sua. Quando o assunto é educação, não podemos desprezar nenhum aliado.

Autoria de Felipe Velloso

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Educação e dispositivos móveis: um caminho para o futuro?

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O celular não deveria apenas ser utilizado para WhatsApp, Facebook ou Angry Birds, ele também pode ser uma poderosa ferramenta da Educação. Os dispositivos móveis estão se tornando uma parte cada vez mais comum à experiência de educação em salas de aula, da pré-escola até a pós-graduação.

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Criar a Sala de Aula do Futuro -  conclusões do projeto iTEC

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Criar a Sala de Aula do Futuro -  conclusões do projeto iTEC

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Mapping The Future Of Education Technology | Fast Company

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If it's true that 65% of today's grade school students will work in jobs that don't exist yet, then we better get ready for some drastically different learning environments.

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"In a changing world dominated by applications, software products and computers, it is usually said that in the future, not knowing the language of computers will be as challenging as being illiterate or innumerate are today. Computational thinking teaches you how to tackle large problems by breaking them down into a sequence of smaller, more manageable problems. Students who learn it across the curriculum can begin to see a relationship between subjects, as well as between life inside and outside of the classroom."

http://fcl.eun.org/pt_PT/news/details?articleId=2237132

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A Internet revolucionou paradigmas e alterou conceções de várias áreas da vida humana. Na educação não é diferente. Investigadores e pedagogos de todo o mundo estimam que daqui a 50 anos não existirão turmas nem horários; falam de uma aprendizagem interativa, assente nas novas tecnologias, e de um potenciar dos interesses de cada um. Leia este artigo e saiba como serão as escolas do futuro.

Embora para alguns este cenário descrito ainda pareça uma utopia, a verdade é que a realidade está cada vez menos distante e os resultados parecem ser altamente positivos. Antes demais, é necessário pensar em quem realmente importa: os alunos.

Os tempos são outros e termos como vídeo, Internet, tablet ou mp3 não são de todo desconhecidos para os mais novos. Que o digam os próprios pais que, de boca aberta, assistem à destreza dos seus filhos que ainda nem sequer sabem ler nem escrever, mas já sabem como mexer no último modelo do iPad.

Nunca como agora, fez tão sentido falar de " nativos digitais ". O conceito não é novo e designa todos aqueles que nasceram na era da Internet e para quem as novas tecnologias se apresentam - não como algo estranho e novo - mas como uma parte do dia-a-dia. Para eles, um tablet é algo tão comum como uma caneca. Se uma serve para beber, o outro permite-lhes obter qualquer informação. E isto não causa espanto nem estranheza.

É nesta nova realidade que devemos enquadrar o sistema educação. Imagine que o obrigavam a substituir os cadernos e canetas por um pequeno quadro lousa - o instrumento que os seus avós, provavelmente, utilizavam na escola. Não seria algo inibidor? Pois, tendo tudo isto em consideração, estão a ser levadas mudanças estruturais em algumas escolas da União Europeia: cadernos são substituídos por tablets e quadros de lousa dão lugar a quadros interativos.

Chamar as crianças à escola

O conhecimento só deve conhecer os limites que nós próprios estabelecermos. Não merece, por isso, estar confinado às quatro paredes de uma escola, ao período de aulas nem tão pouco ao conteúdo programado para o ano letivo. De acordo com investigadores, é esta falta de elasticidade do ensino que limita o interesse dos alunos.

Através da implementação de um modelo novo onde as crianças têm um papel ativo, onde podem escolher o que aprender e quando aprender, é possível chamar as crianças à escola. Além disso, o interesse natural pelas novas tecnologias faz com que muitos se apaixonem, não só pelos tablets como pelos conteúdos a que têm aceso através dele. Confirmem os professores se um simples filme não pode ser muito mais efetivo do que um tradicional debitar de matéria.

Trata-se, no fundo, de uma inversão da pedagogia. Através de materiais interativos consultados a qualquer hora, o aluno poderá aprender ao seu próprio ritmo, vendo, revendo e - objetivo último - percebendo. Especialistas defenfem, no entanto, que a livre escolha do caminho da aprendizagem pelos diferentes assuntos, não dispensa a existência de um tronco comum. Ou seja, apesar dos interesses individuais de cada um, é necessário ter conhecimentos básicos sobre várias outras áreas.

Qual o papel do professor na escola?

Ao contrário do que muitos consideram, esta mudança radical do paradigma de ensino não prevê a eliminação da professor, nem a sua substituição por uma máquina. Muito pelo contrário, permite ao docente tornar-se naquilo que realmente deve ser: um professor.

Queremos com isto dizer que, em vez de debitar conteúdos, terá espaço para alimentar a curiosidade do aluno, tirar dúvidas, propor desafios, corrigir exercícios e, sobretudo, instigar o debate e o pensamento. Desta forma, manter-se-ia o propósito das escolas enquanto espaço físico - sinónimo de interação entre os alunos e tutores.

Um exemplo de sucesso

Se em Portugal os tablets começam a ser introduzidos lentamente no Sistema de Ensino, na Dinamarca esta realidade já faz parte do dia-a-dia de alguns alunos. Numa escola deste país, desbravam-se os caminhos para o futuro e o exemplo é de sucesso. Espantem-se os mais conservadores se dissermos que nesta escola não existem salas de aula, nem turmas convencionais.

Os alunos não utilizam livros e tratam o digital por "tu". O ensino, esse, é individualizado e permite às crianças escolherem aquilo que querem estudar de acordo com os seus próprios interesses. A maior parte das atividades decorre em espaços abertos e os alunos são organizados por grupos, de acordo com aquilo que quiserem aprender durante esse dia.

São várias as experiências levadas a cabo em todo o mundo, no entanto os resultados altamente positivos sugerem que, no futuro, será necessário rever a maioria dos métodos de Ensino tradicionalmente aplicados.

Mas, há vários entraves. A verdade é que as crianças que quase nascem ensinadas a lidar com as novas tecnologias, por vezes, sabem muito mais do que os próprios educadores. Esta questão levanta novos desafios e faz com que alguns especialistas acreditem que só por volta de 2050 é que a revolução do ensino poderá ser finalmente concretizada. Nessa altura, as crianças de hoje ocuparão o lugar dos seus professores e nativos digitais ensinarão outros nativos digitais.
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Como os jogos podem melhorar o desempenho escolar

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Como os jogos podem melhorar o desempenho escolar

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Entretêm e proporcionam horas de diversão. Falamos de jogos. Um estimulo para crianças e adolescentes, que os ajuda a ultrapassar desafios e criar narrativas. Nas escolas, tornaram-se fortes aliados do projeto pedagógico e podem ser usados de forma estratégica.

Se durante muitos anos foram vistos como os "vilões" que roubavam a atenção dos estudantes, hoje os jogos podem ser ótimas ferramentas para estimular os alunos no ambiente escolar. A "gamificação", como é chamada, é o ato de aplicar dinâmicas de jogos às atividades do dia-a-dia. O investigador americano da Bloomsburg University, Karl M Kapp, autor do livro "The Gamification of Learning and Instruction", define gamificação como "o uso de mecânicas e estéticas de jogos com o objetivo de motivar as pessoas e promover a aprendizagem e a resolução de problemas." Ao gamificar uma sala de aula, cria-se um ambiente de aprendizagem mais divertido e interativo, em que o jovem cria uma relação muito mais profunda com o conhecimento.

Embora pareça simples, a gamificação desafia alunos, pais, professores e direções de escolas a pensarem a educação de uma maneira completamente diferente. Não se trata apenas de inserir jogos educativos nos programas das disciplinas, mas sim de criar uma atmosfera de jogo em que os alunos se sintam motivados de maneira sistemática. Por exemplo, que tal ganhar pontos após completar uma lição, fazer um trabalho extra ou chegar às aulas pontualmente? E se esses pontos dessem direito a benefícios, como anular uma questão incorreta na prova de Físico-Química ou fazer uma prova com a consulta dos manuais?

Segundo os especialistas nesta área, jogos e educação têm vários pontos em comum, pois ambos estimulam competências tais como criatividade, storytelling, motivação, resolução de problemas, cooperação (em jogos de equipas) e pensamento crítico. No entanto, é preciso estabelecer regras e objetivos que estejam realmente alinhados com o conteúdo programático, para causar o melhor impacto no rendimento escolar.

A indústria dos jogos já oferece algumas opções de jogos educativos com uma estética igual à dos videojogos. Conheça alguns exemplos:

Class Dojo: Estimula o desenvolvimento comportamental das crianças, através de tarefas como: saber ouvir, participar nas aulas, ajudar os colegas e liderar. Neste jogo, os alunos também podem criar portfólios digitais, em que publicam fotos e vídeos.

Kahoot: Pode ser jogado por pessoas de todas as idades, pois permite que o autor crie o seu próprio quiz dentro de diversos segmentos. O jogo desenrola-se em três etapas: quiz, discussões e pesquisas.

Minecraft Edu: Oferece opções para todas as etapas do ensino, desde o primeiro ciclo do ensino básico, até o secundário. O jogo aborda temas como a biodiversidade, a desflorestação, as mudanças climáticas, o planeamento urbano e a sustentabilidade.

The World Peace Game: O jogo simula situações políticas e convida os alunos a explorarem um mundo dividido em cinco grandes nações. Os alunos podem observar o mundo sob as óticas económica e social, e podem deparar-se com desafios que vão desde crises do meio ambiente até ameaças de guerra.

Contudo, não pense que a gamificação é uma desculpa para permitir que os seus alunos ou os seus filhos joguem videojogos o dia inteiro. Esta ferramenta deve funcionar juntamente com outros métodos, como os cadernos de atividades, a leitura de livros e manuais escolares, a prática de exercício físico, entre outras atividades que são inerentes à escola.
Este artigo foi feito em parceria com a Book in Loop.

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Como os jogos podem melhorar o desempenho escolar

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Entretêm e proporcionam horas de diversão. Falamos de jogos. Um estimulo para crianças e adolescentes, que os ajuda a ultrapassar desafios e criar narrativas. Nas escolas, tornaram-se fortes aliados do projeto pedagógico e podem ser usados de forma estratégica.

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"A tecnologia está a modificar a forma como se estuda. O acesso à Internet na sala de aula e em casa, a possibilidade de associar diferentes tipos de representação como o texto, imagem fixa e animada, vídeo e som, simuladores, jogos e aplets valorizam o processo de ensino aprendizagem mas não substituem o professor. Apenas fazem parte de um mundo novo. "

Identifique 2 tecnologias emergentes que terão impacte sobre o ensino e aprendizagem dos alunos e 2 desafios que terão impacte sobre a prática dos professores. Apresente uma breve explicação para cada uma das escolhas e apresente alguns sites/documentos de interesse.