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Belita, o teu padlet está muito bem organizado, e visualmente não engana sobre a disciplina que lecionas. Constato que já aplicaste muitas ferramentas com os teus alunos, gostei do "não sei" sobre "o que é um fóssil?". Já sabes que vou pedir emprestado o teu "Active Track", sim? Ah é verdade, foste a minha colega do lado e agradeço a tua colaboração nos meus momentos "hoje já estourei os neurónios e ainda tenho o jantar para fazer".
Bj,
Telma

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A explicação adicional sobre as aplicações  é  fundamental para se perceber as suas utilizações.

Isabel

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https://b.socrative.com/login/student/
A sala é ANABELASANTOS7D.

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Aceder www.menti.com com o código 71 42 64

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Aceder www.menti.com com o código 89 93 74

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Votação Orçamento Participativo de Escola.jpg

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Seleção aleatória de temas de trabalho.

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Can't decide?
Wheel Decide for you!

You'll have to take our word for it that the wheel landed on Caribbean. Your browser cannot display the wheel of choices. Please upgrade to a newer browser that supports HTML5 (most new ones do). Wheel Decide would normally show a wheel right here with choices that you can set (lunch, games, dinner, anything!). You can spin it to get a random decision. Make your own wheel of dinner, wheel of fortune, wheel of lunch, wheel of whatever you want now!

Post your wheels to r/WheelDecide or our Twitter
Yours might be added to our Official Wheel Decide Wheels

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Caderno Digital 7ºD

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Google Forms - create and analyze surveys, for free.

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Create a new survey on your own or with others at the same time. Choose from a variety of survey types and analyze results in Google Forms. Free from Google.

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Reflexão sobre as vantagens e desvantagens do uso das plataformas na educação

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Reflexão sobre as vantagens e desvantagens do uso das plataformas na educação

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O meu conhecimento acerca da utilização de plataformas de aprendizagem é ínfimo atendendo a que na minha prática letiva apenas recorro à plataforma Moodle. Contudo, reconheço que hoje em dia, manter a atenção dos alunos durante 90 minutos confinados numa sala de aula, sem recurso à tecnologia, tornou-se uma missão quase impossível. Por conseguinte, se queremos cativar os nossos alunos é necessário inovar, tornar as aulas mais dinâmicas, apelativas e interativas. É urgente “reinventar” o espaço da sala de aula, despertando nos nossos alunos a curiosidade e o gosto pelo “saber”, de modo a que as suas aprendizagens sejam significativas e os mesmos fiquem aptos a mobilizarem os seus conhecimentos, no sentido de desenvolverem a autonomia, espírito crítico, raciocínio lógico e a colocarem em prática as temáticas que estudaram. Neste sentido, o recurso às plataformas de aprendizagem parece-me fundamental.

Considero que a utilização das plataformas na educação é uma mais-valia, pois estas permitem que os alunos assumam o papel de atores no seu processo de aprendizagem, abandonando a inércia e passividade a que muitos deles se habituaram. Ao assumirem o comando, os alunos têm a oportunidade de experimentar novas formas de aprendizagem mais atraentes e eficazes. O material didático tecnológico e o seu apelo visual, através da utilização de imagens e figuras pode possibilitar uma memorização mais precisa dos conteúdos lecionados. Para além das vantagens que advêm da utilização das plataformas de aprendizagem já descritas, gostaria de enumerar outras que também me parecem importantes, tais como:

- Rápida atualização de conteúdos (permanentemente acessíveis);

- Disponibilização personalizada de conteúdos;

- Horários de utilização do sistema adequados a cada aluno;

- O ambiente de aprendizagem centrado no aluno;

- Melhor integração de alunos com dificuldades;

- O aluno pode definir o seu ritmo de aprendizagem (convergência com as necessidades do aluno);

- Os mesmos conteúdos podem ser destinados a diferentes turmas em momentos distintos;

- ​Maior intercâmbio de conhecimento (fóruns de discussão, mensagens de e-mail, etc);

- Facilidade de interação à distância;

- O facto de os alunos poderem submeter trabalhos e fichas para avaliação bem como a sua realização online.

No que respeita às desvantagens saliento as seguintes:

- Dificuldades ainda existentes na utilização das tecnologias de informação e comunicação (iliteracia digital);
- Escassa interação presencial entre alunos e entre alunos e professores dificulta a socialização e a criação de vínculos relacionais;

- A maior responsabilidade colocada sobre o aluno que tem de ser mais autónomo e disciplinado na forma como acompanha os conteúdos pode ser uma desvantagem para aqueles que não tenham bons hábitos de estudo;

- Tempo exigido ao professor para a preparação dos materiais;

- Local com acesso à internet;

- Problemas técnicos;

- Dependência do uso de recursos tecnológicos que implicam investimento a nível económico.
Gostaria deixar uma ressalva para o facto de considerar que o professor assume um papel determinante e insubstituível, enquanto mediador e orientador dos conteúdos estudados.

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O meu nome é Anabela Santos, sou professora de Ciências Naturais do 3.º ciclo, Grupo 520 (Biologia e Geologia, via ensino), da Escola Básica Carlos Ribeiro.
Este é o meu Diário de Aprendizagem.

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Reflexão sobre a utilização da ClassDojo e do Mentimeter com os alunos da turma 7ºD

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Reflexão sobre a utilização da ClassDojo e do Mentimeter com os alunos da turma 7ºD

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Considero que esta sessão foi muito enriquecedora, uma vez que todas as aplicações que fiquei a conhecer são passíveis de utilização em sala de aula, não requerem muito tempo a serem preparadas pelos docentes e não exigem a utilização de tecnologia muito sofisticada por parte dos alunos. Decerto que este tipo de ferramentas digitais cativam a atenção dos alunos e tornam as aulas muito mais dinâmicas, interativas e motivadoras. Perante um leque de recursos digitais tão vasto, penso que por vezes se torna difícil escolher aqueles que nos parecem mais pertinentes, de acordo com o plano de aula delineado.

Após uma breve reflexão, conclui que dependendo dos objetivos que pretendemos que os nossos alunos alcancem, assim devemos recorrer às aplicações que mais se adequem.

Após esta sessão pareceu-me oportuno experimentar em sala de aula a aplicação Mentimeter, em primeira instância, numa aula de SER+, com a minha Direção de Turma. Atendendo a que a turma estava dividida em grupos de trabalho e que estes apresentaram à turma as suas propostas para o Orçamento Participativo de Escola, era necessário proceder à votação da proposta que cumpria os requisitos e era de maior agrado da turma. Quando referi que iriamos utilizar os telemóveis e projetei o código de acesso para efetuar a votação, fiquei admirada com a reação dos garotos, com o seu entusiasmo espelhado nos olhos, por saberem que iriam ver o resultado final da votação, quase de forma instantânea, em tempo real. Também me deparei com dificuldades, que penso que devem ser limadas como o tempo, nomeadamente, o facto de alguns alunos não possuírem telemóvel (por dificuldades económicas ou porque os seus Encarregados de Educação proibiram os seus educandos de se fazerem acompanhar deste aparelho para a escola), ou ainda, casos em que os alunos não tinham internet e também não dispunham de dados móveis. Apesar das dificuldades, acho que a atividade foi do agrado de todos. Numa aula de Ciências Naturais também experimentei a utilizar a mesma aplicação, a fim de criar uma “chuva de ideias” associadas à definição de fóssil. Apesar dos alunos terem utilizado o seu telemóvel apenas no início da aula, o facto de verem plasmadas as suas ideias no écran e de sentirem que as mesmas foram “dissecadas”, prendeu-lhes a atenção durante toda a aula, os alunos participaram mais espontaneamente, tiveram um comportamento exemplar e penso que apreenderam muito mais facilmente os conteúdos abordados.

No início do 3º período, com base no perfil educacional da turma, também resolvi experimentar numa aula de SER+, a utilizar a aplicação ClassDojo, atribuindo pontos positivos ou negativos em vários parâmetros. Atendendo a que esta turma tem muitos problemas ao nível do aproveitamento, comportamento e responsabilidade, aliado ao facto de lhes ter mostrado o ponto de partida e de todas as semanas analisarmos os pontos positivos e/ou negativos atribuídos a cada aluno, com base nas informações que os professores do Conselho de Turma me vão dando, pareceu-me que os alunos ficaram motivados em melhorar os seus pontos fracos, para além de que acharam divertido o avatar que aleatoriamente lhes foi atribuído.

Quanto à aplicação Wheel Decide também me pareceu interessante para escolher aleatoriamente alunos que respondam a questões ou para a distribuição de temas de trabalhos por grupos, entre outras aplicações possíveis, mas que ainda não consegui implementar no “terreno”, nem perceber a reação dos alunos.

A aplicação QR Code também me parece simples de utilizar, adaptando-se a várias circunstâncias, por exemplo se quisermos direcionar os alunos a fim de acederem a um site da internet de um modo rápido e eficaz, ou a um documento que poderemos disponibilizar com uma tarefa atribuída, entre uma infinidade de possibilidades.

De facto a realidade virtual abre-nos tantas portas, importa que aos poucos nos consigamos aventurar a explorar este mundo rumo ao desconhecido, no qual os alunos podem ter um papel mais ativo, pois é uma área que dominam a apreendem quase instintivamente, e se este facto permitir que haja mais sucesso educativo, então estamos todos a “remar a favor da maré”. Eu aprendo, eles aprendem, nós aprendemos!!! É o sonho de qualquer professor e como o sonho comanda a vida, ficamos expectantes, para que possamos dar um salto evolutivo na educação!

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Reflexão sobre a utilização do HP Reveal

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Reflexão sobre a utilização do HP Reveal

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Esta aplicação permite a interação entre o ambiente real e informações virtuais através do uso de um dispositivo móvel. Em contexto de sala de aula o professor pode por exemplo solicitar aos alunos que realizem um trabalho de projeto com recurso à realidade aumentada. Supondo que estes trabalhos se destinam a uma exposição, as imagens que à primeira vista parecem estáticas “ganham vida” tornando este espaço interativo, diversificado e enriquecendo os conteúdos com elementos audiovisuais. O foco é projetar diante dos nossos olhos dados e informação otimizando a retenção do conteúdo e tornando a aprendizagem mais divertida e motivante, quer para o aluno que concebeu o trabalho, quer para as pessoas que visitam a exposição.

A realidade aumentada oferece caminhos educacionais que permitem aos nossos alunos interagirem num ambiente de aprendizagem social, promovem o cooperativismo e autonomia, proporcionam uma experiência empática, estimulando a imaginação e o interesse do aluno, já que é possível que ele próprio explore e aprenda por meio de interações.

A experiência que une algo lúdico com a tecnologia é uma excelente oportunidade para promover o conhecimento e propagá-lo, elevando a qualidade do ensino.

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Reflexão sobre a utilização do Thinglink e do Socrative

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Reflexão sobre a utilização do Thinglink e do Socrative

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ThingLink é uma ferramenta online que permite transformar imagens estáticas em conteúdos dinâmicos e interativos através da colocação de etiquetas com registos áudio, fotografia, imagens, vídeos, texto, links, legendas, posicionadas na imagem. Na qualidade de professora de Ciências Naturais, considero esta aplicação de muita utilidade para os alunos realizarem, por exemplo, um relatório de uma saída de campo. Ao longo da saída de campo os professores podem facultar um guião aos alunos com o percurso a efetuar e as tarefas a executar em cada paragem. Já em sala de aula, o uso deste programa por parte dos alunos permite que os mesmos, de uma forma atrativa, organizem toda a informação recolhida ao longo da sua trajetória na visita de estudo. A possibilidade de adicionar diversos conteúdos multimédia promove um ambiente de aprendizagem motivador, interativo e de trabalho colaborativo que estimula o interesse dos alunos.

O Socrativeé uma aplicação simples de elaboração de questionários (preparação de testes, quizzes, etc.) que pode ser usada em sala de aula para receber feedback em tempo real da aprendizagem do aluno. Assim, através de um sistema de perguntas e respostas o professor pode recolher, em tempo real, as respostas dos alunos, percebendo melhor a sua compreensão relativamente aos temas em estudo na aula.

É uma ferramenta de apoio à aprendizagem independente, ao permitir que o aluno possa responder aos testes e quizzes seguindo o seu próprio ritmo de trabalho, progredindo de uma questão para a seguinte, com informação sobre a correção ou não das suas respostas. Pode proporcionar uma maior interatividade na sala de aula ao motivar os alunos para as “corridas” de resposta entre os alunos ou grupos de alunos através dos seus dispositivos móveis. Os testes e quizzes podem ficar temporariamente disponíveis proporcionando a sua realização a partir de casa.

Apesar de esta aplicação apresentar algumas semelhanças com o kahoot, não é tão atrativa em termos de layout e não se propícia tanto a uma abordagem baseada no jogo, pelo que não estimula tanto a competição entre alunos. Contudo, as diferenças entre as duas app’s não implicam que o Socrative seja uma ferramenta digital com menor potencial. Pelo contrário, cabe ao docente delinear as competências que pretende que o aluno desenvolva, assim como, ter em linha de conta o perfil de aluno/turma e selecionar a aplicação mais adequada. Por exemplo, em determinadas turmas, o kahoot pode não se manifestar uma aplicação com muita viabilidade de utilização, se os alunos sentirem que estão apenas a “brincar”, pois trata-se de um jogo e não tiverem maturidade para entender que se pretende que os mesmos testem os seus conhecimentos, a fim de identificarem as suas fragilidades e procurarem colmatar as suas lacunas. Deste ponto de vista, a utilização do Socrative permite que os alunos encarem a atividade que lhes é proposta com maior seriedade, que os mesmos sigam o seu ritmo de aprendizagem, pois o tempo de resposta é ilimitado e desta forma talvez as aprendizagens fiquem melhor consolidadas.

O docente também pode optar por utilizar o Socrative no exterior da sala de aula ou numa visita de estudo, se conjugar/agregar esta aplicação com outras (por exemplo o active track), que tenham como objetivo que o aluno efetue um percurso, com várias paragens, nas quais se espera que o mesmo responda a questões de escolha múltipla, verdadeiro/falso ou de resposta curta. Por meio deste sistema o aluno/grupo de alunos poderá testar os seus conhecimentos, uma vez que em tempo real tem a possibilidade de saber se acertou nas questões colocadas. Nas questões em que o aluno acertou poderá receber um incentivo positivo, no caso de errar, poderá de imediato ficar a saber qual era a resposta correta. Para que os alunos/grupos de alunos não copiem as respostas entre si também se pode alterar a ordem das questões.

Enfim, um tipo de ferramenta digital não tem que se sobrepor a outra do mesmo modo que não existe necessidade de utilizar em sala de aula todas as aplicações que se aprendem em ações de formação deste tipo. O céu é o limite, depende da criatividade de cada um de nós!!!

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Reflexão sobre a utilização do Kahoot em sala de aula

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Reflexão sobre a utilização do Kahoot em sala de aula

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Eis mais uma alternativa pedagógica que permite aos alunos a construção do seu próprio conhecimento, de uma forma divertida, lúdico-didática, cativante e interativa, numa atmosfera motivacional e de envolvimento de toda a turma, que ao captar a atenção ajuda a colmatar também eventuais problemas de indisciplina.

É um facto que se o tipo de estímulos a que sujeitamos os nossos alunos for do seu agrado, os mesmos poderão ter um impacto muito positivo nas suas aprendizagens. Esta aplicação possui um layout atraente e apelativo e é de fácil aplicação em sala de aula, já que exige apenas que o aluno possua um dispositivo móvel ligado à internet.

Atualmente penso que é consensual, que a introdução da gamificação na sala de aula é uma mais-valia, na medida em que os alunos aderem muito mais facilmente à concretização de uma tarefa que lhes é proposta, pois não a consideram enfadonha e através de uma competição saudável, o docente promove nos seus alunos a apreensão de novos conceitos, a revisão/consolidação de conteúdos já abordados anteriormente e também a autonomia.

Esta ferramenta também pode ser muito útil para o professor quando usada para a realização de uma avaliação formativa, pois os resultados podem ser exportados para uma folha de cálculo.

Na minha opinião, considero que enquanto ferramenta de sala de aula o uso dos quizzes é a mais interessante, atendendo a que é uma abordagem baseada no jogo, consiste num conjunto ilimitado de questões de escolha múltipla, às quais poderá estar associada uma imagem ou um vídeo, em que se predefine um limite de tempo para a resposta a cada questão e o docente pode estar a acompanhar em tempo real o desempenho dos alunos.

Apesar de todas as vantagens que enumerei, e de estar eu própria muito motivada para utilizar este tipo de aplicação em sala de aula, uma vez que tanto miúdos como graúdos ficam rendidos a estas atividades, vislumbro alguns obstáculos com os quais me posso vir a deparar perante a utilização deste tipo de estratégias inovadoras no processo ensino-aprendizagem. Por exemplo o facto, que já citei anteriormente noutras reflexões, de os alunos não possuírem um telemóvel e/ou não se conseguirem aceder à internet. Esta é uma questão que me preocupa, pois todos temos vontade de “mudar”, de trazermos a tecnologia para a sala de aula e ficamos deslumbrados quando ouvimos falar em “salas de aula do futuro”. Contudo, apesar de não ser muito entendida na matéria, acho que as escolas não estão apetrechadas com os instrumentos necessários e com uma rede de internet acessível, rápida e que permita uma utilização massiva. Parece uma utopia quando pretendemos “salas de aula do futuro”, mas olhamos em redor e, em termos físicos, quase nada mudou…

Quanto à utilização da aplicação, acho que exige um investimento por parte do professor em criatividade e tempo para a conceção dos materiais e que a nível da sala de aula poderão traduzir-se nuns meros minutos! É claro que os professores têm a possibilidade de consultar e reutilizar/editar kahoot’s produzidos por outros utilizadores e que neste tipo de instrumentos é muito importante partilhar! Ainda assim, é difícil abranger tantas temáticas de tantas disciplinas de tantos anos de escolaridade! É um trabalho de raiz que requer muita dedicação. Outra opção que me parece viável é a de promover a autonomia dos alunos propondo-lhes por exemplo a construção de kahoot’s sobre determinada temática, embora a maior parte dos nossos alunos, na faixa etária, em que se encontram precisem de muita orientação!

A título de conclusão, penso que as dificuldades não me vão desanimar e nem que seja para ver o brilho nos olhos dos meus alunos por poderem usufruir de aulas mais motivadoras vou esforçar-me para implementar as aprendizagens que tenho feito nesta ação de formação e que têm sido muito inspiradoras!

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Refletir sobre a utilização do Active Track

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Refletir sobre a utilização do Active Track

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A utilização deste software adequa-se à realização de atividades em contacto com a natureza, como visitas de estudo e/ou saídas de campo, assim como numa atividade tipo "caça ao tesouro". O Active Track permite o planeamento de percursos georreferenciados, a gravação de percursos ou aceder a percursos previamente gravados, e a sua execução em dispositivos móveis. Tem por objetivo que ao longo do percurso, em pontos definidos, os alunos executem uma determinada tarefa de forma lúdica. É possível colocar links para outras aplicações que permitam a consecução das tarefas propostas.

Esta aplicação ajuda a que os alunos não dispersem a sua atenção e se mantenham focados no roteiro do qual constam as diretrizes previamente estabelecidas para a realização da atividade. Também permite que os alunos realizem consolidação de conhecimentos, efetuem novas aprendizagens ou apliquem os conhecimentos que adquiriram em sala de aula, não dando muita margem de manobra para que surjam comportamentos indesejáveis.

Este software cativou-me bastante, pelo que pretendo experimentar a utilizá-lo numa saída de campo, na área da Geologia, com uma turma de 7º ano de escolaridade.