# data[].attributes.body
http://aaronasencioferran.wixsite.com/lawebdequinto

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Título: Vivir del cuento

Descripción breve del proyecto:
Queremos fomentar la literatura entre los alumnos de 1º y 2º de primaria a través de la creación de cuentos con materiales que hagan más amena y divertida su práctica.

Artefacto generado:
Conseguimos un espacio donde representamos los cuentos con los materiales fabricados y las herramientas utilizadas.

Herramientas TIC:
- Movenote
- Wordpress
- Edpuzzle
- Youtube
- Jclic
- Twitter
- Pinterest

Nivel SAMR:
-Aumento:
La creación de cuentos, materiales y espacios con estas herramientas hace que para los alumnos sea más atractiva la actividad y quieran participar en el proyecto, lo cual es un aumento de motivación y de trabajo por parte de todos

-Modificación:
Mediante el uso de las TIC los alumnos crean artefactos (cuentos) que les harán descubrir nuevos contenidos y estudiarán de manera diferente. La elaboración de decorados y materiales desarrollará sus habilidades motrices así como la creatividad.

-Redefinición:
Al ser un nuevo contexto de trabajo y con un producto final al típico examen de final de tema de cada asignatura ellos tendrán simplemente el objetivo de realizar bien su función para que los niños más pequeños se enteren y disfruten del cuento. Sin darse cuenta, serán evaluados en el proceso del proyecto

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Descripción breve del proyecto: El proyecto se llama "La cápsula del tiempo". En el vamos a trabajar durante todo el curso la temáticas de los inventos a lo largo de la historia.

Artefacto generado, Los alumnos generarán una cápsula del tiempo dónde incluirán los materiales creados para explicar cuáles han sido los inventos más revolucionarios de la historia así como la elaboración de los usos propios.

Herramienta/s utilizada/s y Nivel SAMR:: a lo largo del curso se utilizarán las siguientes herramientas:

Powtoon (Modificación): los alumnos crearán un video sobre los contenidos del estudios de su invento utilizandos las NNTT.

Pinterest y Genial.ly (Redefinición) Los alumnos crean a través de grupos colaborativos sus propios tableros con todo lo que han ido descubriendo acerca de su invento.

Playposit (Aumento) Anteriormente se evaluaba lo apendido a través de preguntas escritas en un examen.

Socrative (Aumento) Anteriormente se evaluaba lo apendido a través de preguntas escritas en un examen.

You tube (Sustitucion) Se visualizan vídeos sustituyendo las fotos que se mostraban anteriormente del libro de textos y/o enciclopedias y libros especializados.

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Título:
¿Qué comemos hoy?
Descripción del proyecto:
El proyecto pretende introducir a los niños en el mundo de la alimentación y de la cocina saludable. Además busca unas pinceladas de actualidad, ya que la televisión y los formatos de programas están muy presenten en su realidad cotidiana. También se fomentará la toma de decisiones y la capacidad de organización y coordinación de diferentes papeles y funciones dentro de un mismo proyecto, además de la preparación y la planificación previa que esto requiere.
Artefacto generado:
Grabar un programa de televisión de cocina, con un menú creado por todos. El vídeo se podrá compartir en el blog. Todo lo secuenciado para la grabación se recopilará en un cuaderno del programa formato papel que estará en clase a disposición de de los alumnos, de los profesores y de las familias, y el cuaderno formato digital.
Herramientas TIC:
- Movie maker windows
- Calameo. Para la edición del cuaderno del programa en formato digital.
- Explain Everything, para exposiciones y visualizaciones.
- EdModo para la edición y enriquecimiento de los vídeos.
Nivel SAMR:
AUMENTO: La tecnología se aplica como un sustituto de otro sistema existente para potenciar las situaciones de aprendizaje.
MODIFICACIÓN: A través de las tecnologías se consigue una redifinición significativamente mejor de las tareas. Se produce un cambio metodológico basado en las TIC. A través de aplicaciones sencillas nuestros alumnos pueden crear nuevos contenidos y presentar la información integrando distintas tecnologías.
REDEFINICIÓN: Se crean nuevos ambientes de aprendizaje que mejoran la calidad educativa Nuestros alumnos crean materiales audiovisuales que recogen lo que han aprendido como proyecto de trabajo y que resultan de utilidad fuera de la clase.

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El proyecto forma parte de un megaproyecto que consiste en hacer un recorrido por la historia de la humanidad durante todo el curso. Centrado en la parte de la Edad Antigua está este artefacto TIC como producto final de esta edad, que consiste en un video explicativo.

El video es el resultado de la investigación en grupos cooperativos de 4 alumnos (alguno de 5) que tendrá los siguientes puntos: Sociedad, Arte y Cultura, Grandes Descubrimientos y Religión. Tras la curación de contenido, se realizará una presentación de diapositivas. Fruto de esta investigación se elegirá un personaje y se le hará una “entrevista dramatizada” para presentarlo y conocerlo que se grabará en video.

El artefacto generado será un video obtenido desde la presentación, al que se le añadirá la voz de narrador y el video de la entrevista a un personaje de la Edad Antigua. Se presentará a los compañeros de un curso inferior y se subirá a la sección videos de la plataforma digital del centro, para que pueda ser visto por toda la comunidad educativa.

Herramientas utilizadas:

Open Office Impress (http://www.openoffice.org/product/impress.html)

Audacity (http://www.audacityteam.org/)

Movie Maker

He elegido estas herramientas por estar instaladas en los netbooks de clase, porque conozco el funcionamiento y por las características de la red actual de mi centro. Pero todas las herramientas pueden ser sustituidas por otras online como son Prezzi (https://prezi.com/),  Power Point (https://office.live.com/start/PowerPoint.aspx), Sway (https://sway.com/my), soundcloud (https://soundcloud.com/), wevideo https://www.wevideo.com/, y otras muchas disponibles.

La integración de las TIC en el diseño de este artefacto creo que estaría en el Nivel Redefinición.

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Descripción del proyecto: En este proyecto los alumnos aprenden el ciclo del agua y la distribución del agua en el mundo. Es un proyecto que se hace en la sesión AICLE de 5º de primaria. Los alumnos se exponen al reto “Will the Earth run out of water?”

Artefactos generados:

1.      Escribir una entrada en el muro padlet del aula la respuesta a su pregunta argumentando la respuesta.

2.      En grupos, crear un poster interactivo con 5 consejos para ahorrar agua.

Herramientas utilizadas:

1.      https://padlet.com/

2.      https://www.genial.ly/

3.      https://www.youtube.com/?hl=es&gl=ES

4.      Webgrafía:

http://water.usgs.gov/edu/watercycle-kids.html

http://www.cotf.edu/ete/modules/msese/earthsysflr/water.html

http://discoverykids.com/articles/will-the-earth-ever-run-out-of-water/

http://www.un.org/waterforlifedecade/kids.shtml

http://spaceplace.nasa.gov/water/en/

http://www.discoverwater.org/

Nivel SAMR

Padlet - MODIFICACIÓN: A través de aplicaciones sencillas nuestros alumnos pueden crear nuevos contenidos y presentar la información integrando distintas tecnologías. Mediante este padlet el alumno debate los argumentos para justificar su respuesta y aprende comparando las respuestas de los compañeros.

Poster colaborativo - REDEFINICIÓN: Los alumnos crean materiales audiovisuales que recogen lo que han aprendido como proyecto de trabajo y que resultan de utilidad fuera de la clase: TIPS TO SAVE WATER. El blog del colegio, en el apartado de Escuela Verde, puede recoger sus aportaciones para que el resto de comunidad lo tenga en cuenta.

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Grupo H

Descripción breve del proyecto
¿Qué sabes de la Prehistoria?
Los alumnos de 5º Primaria ELE, después de investigar y realizar actividades diversas en casa y en clase sobre este período de la humanidad, referido especialmente a España,  seleccionar y organizar contenidos con los que crear un artefacto TIC que recoja y comunique lo aprendido.

Artefacto generado
Artefacto TIC sobre la Prehistoria:  A elegir, una presentación o mural virtual con Padlet o Lino (en grupos de 3 alumnos que se coordinarán para hacer el mural virtual), y/o un cómic con Pixton (individual) y/o un vídeo con Powtoon (individual).

Herramienta/s utilizada/s
https://es.padlet.com/
https://www.youtube.com/watch?v=Ogz7XW8lemA

http://en.linoit.com/
https://www.youtube.com/watch?v=9FxjhI0Lq1M
https://www.pixton.com/
https://www.youtube.com/watch?v=GWEepZaPWfI

https://www.powtoon.com/home/g/es/
https://www.youtube.com/watch?v=SzvYWIJXxno
http://recursostic.educacion.es/bancoimagenes/web/
Internet

Nivel SAMR: Modificación
A través de las TIC se produce un cambio metodológico. Mediante aplicaciones sencillas los alumnos pueden crear nuevos contenidos y presentar la información integrando distintas tecnologías. Tener que investigar, seleccionar y coordinar con otros compañeros la creación del mural virtual con padlet o con linoit, o la realización de un cómic con pixton o vídeo con powtoon creo que son ejemplos de este nivel.
Se podría pasar al nivel de Redefinición  si los artefactos creados por los alumnos se difunden en la escuela o en la comunidad y resultan útiles para otros grupos de alumnos o personas de la comunidad.

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PRIMARIA

Área: LENGUA Y LITERATURA

Temporalización : TERCER TRIMESTRE

Descripción del proyecto: En este proyecto descubriremos a dos autores referentes en la Literatura Universal: Cervantes y Shakespeare. Haremos un viaje a la época de estos donde vivieron y descubriremos como vivían, sus novelas más importantes y “cosas curiosas”.

Artefacto generado: Los alumnos de quinto de primaria realizarán en trabajo cooperativo el descubrimiento de dos autores clásicos.

Presentarán dos trabajos finales:

·       Un Padlet que recoja aspectos interesante sobre la vida de los dos escritores.

·       Una línea de tiempo digital  mediante Explain Everything que recoja localización y año de publicación de alguna de las obras más importantes.

Herramientas TICs:

https://www.google.es

https://www.youtube.com

https://es.padlet.com

https://explaineverything.com

páginas web

Facebook

Twiter

Nivel SAMR:
Sustitución: Este curso ha empezado ha trabajar con Ipad en el aula por eso considero que es buen momento para cambiarla las explicación del profesor por vídeos enriquecidos en Edpuzzle. Para luego realizar esquemas.

Aumento: Para poder realizar los productos finales los alumnos deben realizar búsquedas guiadas para poder sacar la información que.

Modificación: Al poder trabajar con Ipad ly de manera cooperativa os aprendizajes se modifican y permiten a los alumnos crear materiales y recursos ayudándose unos a otros en el manejo de herramientas tecnológicas.

Redefinición: La creación de estos materiales se incluyen dentro de una exposición museo que el centro realiza, haciendo que sus trabajos puedan verse no solo en el lugar físico sino también virtual mediante la web del centro, Facebook y Twiter

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Descripción:

Los alumnos crearan una empresa para ofrecer viajes de fin de curso de 5 días y 4 noches. Los alumnos de 5º de primaria en grupos de 4 tendrán que elegir un destino turístico diferente al de resto de equipos para facilitar la diversidad y conocer más entornos y tendrán que preparar un resumen de la zona, las actividades y el presupuesto del viaje.

Artefacto Generado:
Crearán un documento con inforgrafía, resúmenes de las actividades, fotos y propuesta económica de un lugar de España.
Los alumnos también podrán preparar un video o presentación para hacer más atractiva la exposición a los potenciales clientes (resto de la clase).

Herramientas utilizadas:

Cámara de fotos, video de la tablet.

http://www.icloud.com

http://www.google.es

Pages

Keynote

iMovie

Modelo SAMR:
Redefinición. Los alumnos elaboran una serie de actividades completamente diferentes, donde de manera indirecta, investigando, escuchando y preparando un documento, aprenden conceptos sobre geografía, cultura, historia y además de manera interdisciplinar trabajan expresión escrita, oral y matemáticas en la elaboración de los presupuestos. Incluyendo porcentajes para descuentos, tasas, IVA.

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(Grupo D)

Descripción del proyecto:

El proyecto se titula "¿Cuál era el TOP 5 de los 40 Principales en la 2ª mitad del  sXX?". Se dirige a alumnos de 6º de primaria y se realiza en el área de música. Los Alumnos comienzan visionando un vídeo con preguntas que resume un poco los estilos y grupos más importantes de dicho período. Después en grupos de 5 alumnos, deberán elegir 5 cantantes o grupos para buscar información de ellos y realizar una línea del tiempo.

Artefacto generado:

Los alumnos deben realizar una línea del tiempo con DIPITY. En la cual se incluyan 5 grupos de música famosos en la 2ª mitad del siglo XX. Esta línea del tiempo deberá tener:
un grupo de cada década (50,60,70,80 y 90).
De cada grupo aparecerán fotos, música e información general. Si los hubiera también se pueden incluir vídeos.
Por último los alumnos podrán exponer en clases sus trabajos y la maestra los compartirá en el blog de clase.

Herramientas utilizadas:

https://www.google.es/
https://es.wikipedia.org/
https://es.pinterest.com/
https://www.spotify.com/es/
https://www.youtube.com/music?gl=ES&hl=es
https://wordpress.com/stats/insights/maritinamoreno.wordpress.com

Nivel SAMR:

Redefinición: Creo que este proyecto se encontraría en el nivel de redefinición. Porque se llevan a cabo actividades en la que los alumnos crean un material audiovisual que recoge todo lo que han investigado y aprendido durante el proyecto y además se podrá compartir con el resto de la comunidad educativa a través del blog de la maestra.

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Descripción breve del proyecto:
Alumnos de 4º Primaria crearán una ruta por la ciudad de Edimburgo siguiendo aquellos lugares significativos para la escritora de Harry Potter, J.K. Rowling y que aparecen inmersos en sus libros. Se trata de un proyecto de centro para celebrar el día de Europa y conocer en profundidad ciudades de países europeos.
Artefacto generado:
Los alumnos crearán una ruta por la ciudad de Edimburgo a través de un video.  Cada grupo realizará un recorrido diferente para aportar diversidad al proyecto. Para no coincidir en el mismo y consultar dudas desde casa se hará uso de un tablero Padlet.  El video lo harán a partir de Power Point y deberá incluir grabaciones (Soundcloud) para enriquecerlo. Posteriormente se subirá a Youtube.
Herramientas utilizadas:
-          Power Point 2013.

-          https://es.padlet.com/

-          https://soundcloud.com/

-          https://www.youtube.com
-          https://es.pinterest.com/
Nivel SAMR:
Aumento: La tecnología se aplica como un sustituto de otro sistema existente pero se producen mejoras funcionales. A través de la tecnología y sin modificar la metodología, se consigue potenciar las situaciones de aprendizaje. La búsqueda de información a través de los medios proporcionados por ejemplo.
Modificación: A través de las tecnologías se consigue una redifinición significativamente mejor de las tareas. Se produce un cambio metodológico basado en las TIC. A través de aplicaciones sencillas nuestros alumnos pueden crear nuevos contenidos y presentar la información integrando distintas tecnologías. La creación del video con la ruta seleccionada por el grupo y los comentarios de sus compañeros para la realización del proyecto, debatiendo qué lugares visitar a través de Padlet sería un ejemplo

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Grupo F

Título: 3,2,1… acción. Nuestra versión de Hay un Chico en el baño de las chicas (de Louis Sachar).

Nivel: 5º grado.

Descripción breve delproyecto: Con este proyecto se promueve la adaptación teatral de la historia de un libro que han trabajado en clase, Hay un chico en el baño de las chicas. Los alumnos harán breves obras de teatro en las que se representará el resumen del libro y un nuevo final inventado por ellos al resto de la escuela. El proyecto tiene diferentes fases de preparación: lectura del libro, tratamiento de los personajes, elaboración del resumen por grupos, extensión de la historia con un nuevo final, y finalmente representación en una obra teatral de cada versión.

Artefacto generado: Obra teatral basada en la novela Hay un chico en el baño de las chicas escrita por Louis Sachar. De las obras que se representan (una por cada grupo de trabajo) se seleccionará la mejor representada. La obra seleccionada volverá a ser representada para un público externo (padres) quien pagará una entrada simbólica para ayudar a recaudar fondos para una salida al teatro. A continuación se publicarán los vídeos de las obras teatrales en el blog de la escuela y la obra ganadora también se subirá a  youtube. Durante el proceso se recopilarán las actividades en Padlet, y en Google Drive, con todos los links de las actividades en el blog de clase para tener todo el proceso e información centralizados.

Herramientas utilizadas:

Blogger: http://blogdeactividadesfc.blogspot.com/2016/10/reflexiones-sobre-el-tema-2-el-modelo.html (para ir generando un diario de actividades a seguir y donde redirecciona a los alumnos hacia otras herramientas)

Pinterest: https://www.pinterest.com/ahoces0027/flipped-classroom/ (donde tendrán un tablero de consulta)
Google Drive (donde elaborarán de manera colaborativa las producciones que necesitarán para el artefacto final)

Padlet https://padlet.com/ahoces/1s1tqi4z782s (donde aportarán sus producciones publicadas y las compartirán con el resto de alumnos)

SoundCloud https://soundcloud.com/stream (mediante la cual grabarán los diálogos y escuharán para poder representar la obra teatral)

Youtube (para subir el vídeo final)

Nivel SAMR:

Modificación: A través de las tecnologías se consigue una redifinición significativamente mejor de las tareas. A través de aplicaciones sencillas nuestros alumnos pueden crear nuevos contenidos, y hacerlo de manera colaborativa al mismo tiempo que  presentan la información integrando distintas tecnologías. La creación de un podcast mediante SoundCloud -para poder preparar y ensayar la obra de teatro desde un lugar externo al aula-, y grabación de un vídeo en youtube -en el que se representa el montaje final basado en el trabajo previo de elaboración de un resumen y publicación de un capítulo final del libro- ejemplifican este nivel.

Redefinición: Se crean nuevos ambientes de aprendizaje, actividades, etc. que mejoran la calidad educativa y que sin su utilización serían impensables. Así, la integración de las TIC en el diseño del artefacto también quedarían reflejadas en el nivel de redifinición, ya que con la representación de la obra de teatro a un público externo del aula se recaudarían fondos para poder traer a un grupo teatral a representar una obra en la escuela, o una salida educativa al teatro.

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Título: ¡Pisa Fuerte, Pisa Asturias!

Nivel: Tercero de Educación Primaria

Área: Cultura Asturiana

Temporalización: Primer trimestre.

Descripción del proyecto: En este proyecto, trabajaremos nuestra tierra, situaremos nuestra tierra en el mundo. Veremos nuestros límites territoriales, además de situar las ciudades, ríos, montañas de Asturias, a través de la búsqueda de la información y la construcción de una maqueta en cartón. Mi alumno con mí ayuda crearán un póster digital introduciendo imágenes, textos y videos de todo lo trabajado.

Artefacto generado: Los alumnos de tercero realizarán el trabajo cooperativo y presentarán el trabajo final de todo el grupo mediante GLOSTER o GENIALY.LY. donde crearán el poster introducción imágenes de las maquetas realizadas, textos, videos, etc.

Herramientas TICs:

www. google.com
www.youtube.com
www.slidetalk.net
www.gloster.com / www.genial.ly
páginas web
Facebook

Nivel SAMR:
Sustitución: Con esté curso, ha sido un buen momento para cambiarla explicación del profesor por vídeos. Y se crean mapas mentales con bubb.us
Aumento: Aunque son niños muy pequeños este proyecto implica que mis alumnos tengan que realizar la búsqueda de información para la elaboración del producto utilizando la tecnología a nuestro alcance, ya sea en el colegio o en otros lugares, para potenciar situaciones de aprendizaje.
Modificación: Se crean nuevos ambientes de aprendizaje utilizando Tablet, además de poder acudir al aula de informática.
Los alumnos crean materiales audiovisuales transformando y mejorando el producto que habían realizado en clase.
Redefinición: La creación de estos materiales mejora la actividad educativa creando nuevos productos que pueden utilizar fuera del aula. Comparten el póster digital en la página web y en el Facebook del colegio.

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Título: Somos empresarios.
Nivel: 5º Primaria
Descripción del proyecto:
Vamos a grabar un anuncio publicitario sobre nuestra empresa. Para ello lo primero que tenemos que hacer es crear nuestra propia empresa, donde debemos identificar cuál es su actividad económica, a que sector se dedica y qué tipo de empresa va a ser según su tamaño. Habrá que elaborar el logo, nombre, slogan así como el organigrama de la empresa. Elaboraremos también un presupuesto de la puesta en marcha de la empresa y por último elaboraremos un spot publicitario para dar a conocer nuestra empresa.
Artefacto generado:
Será un vídeo publicitario para dar a conocer nuestra empresa. Podrá ser bien de la empresa o bien de un producto de dicha empresa para darse a conocer. Deberán no sólo elaborar el guión sino ver dónde lo van a grabar, vestuario…
Herramientas TICS:
https://edpuzzle.com/
https://www.edmodo.com/
https://www.youtube.com/
https://www.google.es/
https://es.padlet.com/
https://prezi.com/

Nivel SAMR:
Este proyecto trabaja todos los niveles, aunque en el que mejor se ubica es en el de redefinición ya que va a generar actividades que modifican la metodología como ABP, aprendizaje cooperativo... Sin la utilización de las TICS no sería posible realizar este proyecto, ya que su artefacto principal es un vídeo colaborativo donde darán a conocer a su empresa y para ello han tenido que a partir de una simple idea y crear todo un proyecto.
También se trabajan los otros niveles como el de sustitución, ya que cambiamos las clases magistrales por la visualización de vídeos a través de Edpuzzle, se sustituye el cuaderno de trabajo por la plataforma edmodo, el mural tradicional por un padlet..
El nivel de aumento se trabajará por ejemplo a través  de la búsqueda de información con google, blogs, youtube, vimeo..
Y el nivel de modificación también se trabaja ya que la metodología a la hora de trabajar el tema de los sectores y la empresa de su temario de sociales lo vamos a trabajar a través de este proyecto.

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¿Por qué escribimos?

Descripción: El proyecto va dirigido a alumnos de segundo curso. Se trata de aprender sobre los inicios de la escritura con el fin de dar un sentido a porqué ellos tienen que aprender a escribir y leer. En casa siguiendo diferentes sesiones deben buscar, investigar y traer material a la clase referente a lo que vamos a estudiar. Por ejemplo traer materiales antiguos escritos por sus familiares, o buscando en internet traer noticias sobre documentos antiguos escrito

ARTEFACTOS TIC: Póster donde escaneando el material que aportan los alumnos aparecerá a modo de mural todo lo que han aprendido. Crear un vídeo final donde con los diferentes materiales aportados vayan ellos a modo de historia explicar la evolución de la escritura, y relacionarlo con los avances, dicho vídeo será subido a youtube. A lo largo de las diferentes sesiones igual que hacemos el vídeo final, también crear un tipo de libro donde vamos contando los avances que hacemos en nuestra investigación, de esta forma tendremos varios libros con nuestros descubrimientos e investigaciones.

Herramientas utilizadas:

http://edu.glogster.com/?ref=com

www.youtube.es

http://utellstory.com/

Nivel SAMR:aumento y redifinición. Aumento puesto que puesto que el mural típico de papel lo pasamos a póster interactivo. Redifinición porque creamos materiales nuevos audiovisuales que recogen lo que han aprendido, en este caso vídeo de you tube, y libro recopilando lo que aportamos al aula.

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Título: España en mi mochila
Nivel: Primaria (más centrado en 3º de primaria)
Descripción del proyecto: A partir de esto proyecto recorremos todas las Comunidades Autónomas. Mientras hacemos este magnifico viaje, los alumnos van creando un lapbook. Una vez finalizado el mismo, tienen que convertir ese lapbook en un póster digital, el cual colgaremos  en la página web del colegio . Éste se difundirá en el facebook del colegio como resultado final del proyecto.
Artefacto generado:
Los alumnos realizarán el trabajo en grupos de 4 y presentarán el trabajo mediante GLOSTER o GENIAL.LY donde crearán el póster introduciendo imágenes, textos, vídeos, etc.
Herramientas TICS:
www. google.com
www.bubb.us
www.youtube.com
www.slidetalk.net
www.gloster.com / www.genial.ly
página web del colegio
facebook
Nivel SAMR:
Sustitución: Se cambia la explicación del profesor por vídeos. Y se crean mapas mentales con bubb.us
Aumento: Se implica al alumnado en la búsqueda de información para la elaboración del producto utilizando la tecnología para potenciar situaciones de aprendizaje.
Modificación: Se crean nuevos ambientes de aprendizaje utilizando el aula de Networking y la sala de informática como centro de operaciones.
Los alumnos crean materiales audiovisuales transformando y mejorando el producto que habían realizado en clase.
Redefinición: La creación de estos materiales mejora la actividad educativa creando productos que pueden utilizar fuera del aula. Comparten el póster digital en la página web y en el facebook del colegio y así les vale para repasar, explicarlo a otras personas....

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Titulo: Servicio de dinamización deportiva en el colegio.
Nivel: 6º de primaria.
Descripción del proyecto:
¿Cuales son los deportes que nos gustataría practicar en el colegio en nuestro  tiempo de recreo? A partir de aquí generaremos un servicio de actividades deportivas organizado por los alumnos de 6º,partiendo de la organización de los equipos, la gestión de los espacios. Crearán un departamento de salud y otro de recogida de datos interesantes.
Artefacto generado:
Los alumnos organizarán una liga deportiva con los deportes elegidos para jugar en el tiempo de recreo creada con la aplicación Leverade,generarán codigos QR con información sobre los deportes practicados, utilizarán herramientas de google para generar encuestas, obtener la imagen aerea del colegio par la distribución de espacios, con google map,generar  el calendario de la liga,con google calendar, realizar un poster par publicitar nuestro nuevo sevicio, con Picktochart,mostrar nuestras investigaciones sobre los deportes investigados, mitos sobre alimentación y deporte y ejercicios saludablescon Power Point e informaciones varias desde nuestro buscador de google.
Toda esta información quedará recogida en nuesto Blog del proyecto
Herramientas TICs:
-Para buscar información y generar documentos, encuestas, calendarios
https://www.google.es
-Herramientas de Window: Powert Point, para mostrar informaciones varias.
-Realizar un poster para nuestro servicio con Pictochart
.https://piktochart.com/
_Codigos QR con información sobre los deportes practicados Unitag
https://www.unitag.io
-Publicar todo en el Blog de Blogger
https://www.google.es
Nivel SARM:
Sustitución: sustituye la función principal del maestro como agente organizador de tiempos y espacios y fomentador de la actividad física pasando a ser los alumnos los principales gestores de sus tiempos y espacios.
Aumento:
Aumento del trabajo colaborativo y cooperativo tanto en casa como en clase y de la capacidad de organizar y gestionar grupos.
Modificación:
Con esta metodología el alumno es el gestor del producto final del proyecto, siendo el resultado fina lfruto de un trabajo colaborativo y cooperativo.
Redefinición
:Los alumnos expondrán y compartirán el resultado de su trabajo en el Blog del proyecto como punto de información para todo el cole y sobre todo como lugar de reflexión y sugerencias ya que habrá un apartado en el blog para eso.

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Descripción del proyecto:
El título del proyecto es "I have a hunch!" (Tengo una corazonada). Los alumnos por medio de diversas actividades y explicaciones deberán ser capaces de explicar el sistema circulatorio en inglés (partes del corazón, cómo funciona, vasos sanguíneos y componentes de la sangre) en un programa de radio.
Artefacto generado:
Una vez dados los contenidos crearán un programa de radio (deberán inventar un nombre para la emisora y programa, inventar un anuncio sobre el tema, entrevistar a un médico, científico,…).
Los alumnos grabarán sus programas de radio en SoundCloud. Realizarán una fotografía del dibujo del nombre de su programa de radio. Una vez subimos los archivos de audio y realizadas las fotografías se recogerán todos en un tablero de “Padlet”, en la que de forma sencilla por medio de enlaces se pueden adjuntar los archivos de audio y desde un usb pueden adjuntar la fotografía del programa.
Herramientas TIC:
Para trabajar y realizar el proyecto se necesitará acceso a internet para entrar en estas páginas:

-  https://soundcloud.com/  Para la grabación de los audios.

-  https://edpuzzle.com/  Para la realización de las tareas propuestas para casa.

-  https://www.youtube.com/  Visualización de vídeos o para la subida de vídeos propios.

-  https://es.padlet.com/  Creación del tablero interactivo en el que los alumnos compartirán sus trabajos.
Nivel SAMR:
Aumento: la tecnología se convierte en sustituto de otro material con mejoras. Dejamos el libro como tal y se usan ppt's y vídeos enriquecidos para introducir el contenido.
Modificación: se consigue un cambio metodológico basado en las TIC.
Redefinición: los alumnos crean materiales audiovisuales que recogen lo aprendido como proyecto y se comparte con la comunidad educativa.

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Nivel: 2º de Primaria

Descripción del proyecto:

Realización de  una camiseta por cada niño dibujando  un animal en peligro de extinción y un lema para que esto no ocurra, realizado por grupos, en la que explicarán el porqué de ese animal y todo lo que le ha llevado a esa situación.

Artefacto generado:

El principal artefacto generado será un video en el que los alumnos explicarán a través de él, el motivo que le ha llevado a elegir ese animal y lema

Herramientas tic:

Para la búsqueda de información utilizaremos el buscador de google. https://www.google.es/

Para las imágenes o videos de los animales que han elegido lo haremos en google y en youtube.
https://www.google.es/

https://www.youtube.com/
Móvil o cámara de video para grabar el mismo.

Pagina web del centro y youtube para subir el video realizado.
https://www.youtube.com/
http://colemigueldecervantes.es/

Nivel SAMR

Aumento. Los niños tendrán que utilizar internet para buscar información sobre los animales en peligro de extinción

Modificación. Cada grupo elige aquel animal que más le ha gustado expresando el porqué

Redefinición. Los alumnos crean sus propios trabajos según la capacidad e intención de cada uno.

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Genially, la herramienta online para crear contenido interactivo

# data[].attributes.attachment_link.description
Crea con Genially contenidos interactivos y animados alucinantes de forma muy fácil: presentaciones, infografías, gamificaciones y más.

# data[].attributes.body
Título: La música a través de Cervantes.
Nivel : 4º primaria.
Descripción del proyecto:
¿Quién no conoce al ingenioso Cervantes? Queremos partir de la época en la que este escritor vivió, conocer algunas características básicas de la sociedad, algunas obras del autor, pero sobre todo queremos conocer danzas que él mismo nombra en sus obras.
Artefacto:
Los alumnos diseñarán un póster interactivo en el que expongan la información buscada sobre los temas planteados( genial.ly).
Posteriormente podría generarse un cómic con la información buscada( Pixton).
Realizarán el aprendizaje de una de las danzas buscadas, la chacona, para lo que visitarán vídeos tutoriales( youtube o vimeo).
Posteriormente realizarán una grabación de los compañeros realizando la danza aprendida( móvil o tablet).
Dicho video será subido al blog del centro y a youtube.

Herramientas tic:
Búsqueda de información:
google, pinterest

(https://es.pinterest.com,  https://www.google.es)

Usaremos para grabar los vídeos un móvil.
Para subir vídeos usaremos vimeo( https://vimeo.com) youtube
(https://www.youtube.com)
Para realizar póster interactivo
(https://www.genial.ly/es)
Para realizar el cómic(https://www.pixton.com/es/for-fun).
Publicar en blog
(http://musicisbilya.blogspot.com.es).
Nivel SAMR:
* Sustitución: se sustituye al libro de texto y al profesor como fuente de conocimientos.
Ellos serán los encargados de buscar la información que crean necesaria para realizar el póster interactivo.
*Aumento: Al hacer uso de la búsqueda de información a través de google y pinterest, se está realiza,do un trabajo colaborativo,en el que todos participan para elaborar el mural interactivo.
*Redefinición: Al publicar los resultados de su trabajo de investigación , tanto como el de la danza y cómic en el blog del centro y vimeo o youtube, amplía cuantitativamente el interés del alumnado, y se sale del trabajo rutinario del que están habituados.

# data[].attributes.body
Título:  Rail Europe Museums

Nivel: 6º de primaria

Descripción del proyecto:
Todos sabemos que los museos son un espacio pedagógico que permiten familiarizar al
alumno con aspectos sociales, y culturales. El objetivo principal del proyecto es realizar
un viaje por Europa y museos virtuales viajando en tren.

Artefacto generado:
Los alumnos diseñarán un póster con los aspectos
más relevantes del museo que han visitado. Este póster será interactivo  (genialy.ly)
También diseñarán una planificación del viaje (destino, presupuestos de
hoteles, desplazamientos y entradas).
Los diseños creados por los alumnos estarán publicados en el blog del aula.
Finalmente, crearán un vídeo explicativo del viaje que han realizado.

Herramientas utilizadas:

Para diseñar la presentación del póster interactivo, así como la planificación del viaje. https://www.genial.ly/es

Blog de l'aula blogger http://6bblogdaulacollserola.blogspot.com.es/

Búsqueda de información https://www.google.es/

Webs museos virtuales

Nivel SAMR:

Sustitución: Se sustituye la función principal del profesor como principal protagonista en el aprendizaje de los alumnos impartiendo conocimientos, por la búsqueda de información en la red realizada por parte de los alumnos y guiada por el profesor.

Aumento: Trabajo colaborativo haciendo uso de las herramientas WEB 2.0.

Modificación: Con el uso de esta metodología el aula no es el único espacio de aprendizaje. También lo es la casa que será el lugar donde se realizarán una parte importante de las actividades.

Redefinición: Los alumnos compartirán el proyecto con toda la comunidad educativa, ya que los e-diseños generados serán publicados en el blog de aula y como consequencia en la web de la escuela.

# data[].attributes.body
Descripción proyecto:
En este proyecto los niños aprenderán las diferentes etapas de la historia grabando sus propios vídeos.

Artefacto generado:
Los alumnos generarán vídeos cortos sobre la etapa de la historia que les haya tocado investigar. Los vídeos pueden ser animados (powtoon, animoto, animaker, moovly…) o protagonizados por ellos mismos (videoshow, movie maker…). Los grabarán con tablets.

Los vídeos se subirán a youtube y se colgarán en la página del blog de clase.

Herramientas utilizadas:
Grabar videos:

Powtoon: https://www.powtoon.com/home/g/es/

Animaker: https://www.animaker.es/

Animoto: https://animoto.com/

VideoShow: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.xvideostudio.videoeditor&hl=es

Movie maker: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.media.moviestudio&hl=es_419

Subir los vídeos:

Youtube: https://www.youtube.com/

Buscar información/fotos:
Google: https://www.google.es/

Pixabay: https://pixabay.com/es/

Colgar los trabajos:

Blogger: https://www.blogger.com/home

Nivel SAMR

Aumento. Los niños tendrán que utilizar internet para buscar información extra a la proporcionada en los libros de texto.
Modificación. Cada grupo representa la historia según su punto de vista utilizando las tic.

Redefinición. Los alumnos crean vídeos cortos sobre lo que han aprendido y lo comparten a través de la web.

# data[].attributes.body
Descripción:

Mi proyecto se titula “¿De dónde viene y a dónde va el agua que sale por los grifos de mi casa? “

Partiendo de esta pregunta-guía el alumnado propondrá una serie de hipótesis  de intentarán darles respuesta plasmándolas en un Lapbook.

Artefacto:

Realizaremos un video en el que el alumnado explicará paso a paso cómo han realizado la investigación sirviéndose del Lapbook como guía. Lo publicaremos en Vimeo y lo enlazaremos a nuestro blog del aula.

Herramientas TIC:

Teléfono móvil para sacar fotos al Lapbook y grabar la voz de los alumnos.

Power point para realizar, con las fotos y los audios, una presentación y guardarla en forma de película.

https://vimeo.com para publicar el video.

http://blog.educastur.es/primeroselparque para mostrar el video a la comunidad educativa.

Nivel SAMR:

Redefinición: el alumnado se inicia en la creación de una presentación en Power Point tomando ellos mismos las imágenes y grabando sus explicaciones. Después lo convertirán un video que se publicará en nuestro blog de aula para compartirlo con toda la comunidad educativa.

# data[].attributes.body
Nivel: 5º de primaria.

·        Área: Inglés (solo para ciertos aspectos y citas concretas, el objetivo es conocer al escritor y entender su importancia por/para el inglés)

·        Descripción:

Con este proyecto, el alumnado de 5º de primaria debe ser capaz de realizar un conocimiento profundo de investigación sobre la figura de William Shakespeare y su aportación a la lengua inglesa. El alumnado con las pautas dadas por el maestro deberá crear un ebook para su utilización por el resto de alumnos del centro, así como su publicación en la página web del centro.

·        Artefacto:.

El artefacto generado va a ser un libro digital (e-book) sobre los aspectos más destacados de William Shakespeare en secciones como su vida, obras, citas célebres, aportación a la lengua inglesa, hechos curiosos, etc.

·        Herramienta/s utilizada/s :

Pinterest sobre William Shakespeare: https://es.pinterest.com/search/pins/?0=William%7Ctyped&1=shakespeare%7Ctyped&2=videos%7Ctyped&q=William%20shakespeare%20videos&rs=typed

Google para la búsqueda de información e imágenes: https://www.google.es/webhp?sourceid=chrome-instant&ion=1&espv=2&ie=UTF-8#q=william+shakespeare

Microsoft Word y la ayuda de la aplicación calibre para el desarrollo del libro digital: https://calibre-ebook.com/

Twitter o facebook.

·        Nivel SAMR :

Aumento: En este nivel se implica que el alumnado haga una búsqueda exhaustiva de información en internet con unas pautas muy claras sobre el aspecto que se decida en equipo de este escritor.  Con ello, habrá que curar la información hasta dar con lo más relevante y eliminar lo superfluo.

Redefinición: Con la creación de este e-book, el alumnado desarrolla distinta metodologías en clase como el aprendizaje cooperativo ya que en equipos deben seleccionar la información esencial para completar la sección que hayan elegido (Vida, obras, hechos curiosos, etc…). Este libro será de gran utilidad porque podrá ser leído por el resto de alumnos del colegio a través de los blogs, web del colegio o en una pizarra digital. Incluso, se podría crear un twitter de clase para ayudar a que su libro se difunda y comparta a través de las redes sociales.

# data[].attributes.body
Título: Las matemáticas en nuestra vida.

Descripción: Con este proyecto se pretende que los alumnos de cuarto de Ed.Primaria encuentren el sentido a las matemáticas y las aprecien para su propia vida.

Artefacto generado: Generar un vídeo en el que los alumnos cuenten lo que han aprendido del tema. Ellos describirán con sus propias palabras por qué son fundamentales las matemáticas y por qué son de gran utilidad para sus quehaceres. Para ello utilizaremos el PowToon y colgaremos el vídeo en youtube.

Herramientas TIC:
* Pinterest: Los alumnos podrán buscar información e imágenes.
https://es.pinterest.com/
* Youtube: Para que los alumnos busquen y vean vídeos acerca de las matemáticas en la vida diaria.
https://www.youtube.com
*Google: Búsqueda de información y fotografías.
https://www.google.es
* Padlet: Para debatir y organizar la información.
https://es.padlet.com
* Powtoon:
https://www.powtoon.com/home/g/es/
*Teléfono móvil para grabarse.

Nivel SAMR:
Aumento: Búsqueda de información y empleo de Pinterest.
Modificación: Uso de vídeos y padlet.
Redefinición: A través de las nuevas tecnologías creamos un espacio de aprendizaje porque familias, profesores y alumnos tienen las misma posibilidad de enriquecerse más allá del aula. El alumnado trabaja en un ambiente de aprendizaje digital, donde crean material audiovisual.

# data[].attributes.body
Título: Smoking: What happens if you smoke?

Descripción:
Este proyecto para 6º de Primaria abarca contenidos de Inglés y Science sobre el Aparato respiratorio y los riesgos del tabaco para la salud a la vez que se trabaja el uso de los condicionales en inglés. Cada grupo de alumnos/as indagará sobre las consecuencias nocivas del tabaco para nuestra salud y presentará un mural colaborativo con los resultados.

Artifacto generado:
Los alumnos distribuidos en grupos de 4 de  trabajo cooperativo,  tendrán que hacer un póster con GLOGSTER donde reunan imágenes, textos, videos que hayan recopilado sobre los efectos nocivos de fumar. Luego, se imprimirán los posters y se enviarán al centro de salud de la localidad para exponerlos allí y concienciar sobre los peligros del tabaco.

Herramientas TIC:

Blogger: Blog de aula  http://englishteacherinasturias.blogspot.com.es/

www.google.com

www.youtube.com

Slidetalk https://slidetalk.net/Home/Viewer?Video=2260256

www.soundcloud.com

Playposit:  https://www.playposit.com/public/247609/500227/science_respiratory-system_lourdes-molejon

www.glogster.com

www.padlet.com

Nivel SAMR:

Mejora:

Aumento: La tecnología se aplica como un sustituto de otro sistema existente pero se producen mejoras funcionales. A través de la tecnología y sin modificar la metodología, se consigue potenciar las situaciones de aprendizaje.

Transformación:

Redefinición: Se crean nuevos ambientes de aprendizaje, actividades, etc. que mejoran la calidad educativa y que sin su utilización serían impensables. Nuestros alumnos crean materiales audiovisuales que recogen lo que han aprendido como proyecto de trabajo y que resultan de utilidad fuera de la clase. En este caso, se enviará al centro de salud de la localidad, para que puedan exponerlo en la consulta de medicina general como medida de prevención del tabaco.

# data[].attributes.body
Titulo: Saving Money on our Class Trip
Descripción:
En las actividades anteriores, los alumnos han visto las ofertas de las actividades ofrecidas por  el Hostal , "Puerta del Campo" y decidieron en grupos pequeños cuales de las 5 actividades les gustaría hacer en nuestro viaje respetando nuestro objetivo de ahorrar dinero. Posteriormente, hicimos un gráfico de las actividades más populares entre los dos sextos. Se dieron cuenta que muchos han elegido  las dos actividades con un precio añadido, porque les molaba la posibilidad de montar a caballo o hacer piragüismo. En la puesta en común se dieron cuenta de su error.

Artifacto generado:
El podcast de SOUNDCLOUD es una entrevista de 3 "periodistas" a un alumno de sexto de lo ocurrido en la elección de las actividades  con el fin de subirlo al Telegram de sexto para que lo escuchen los padres y formalmente decirles las gracias por haber aportado el dinero necesario para hacer el viaje.

Herramientas TIC:
-Ipads para:
*Hacer fotos de la actividad de grupo de buscar las actividades ofrecidas.
*Buscar las actividades del Hostal en Google.
-Teléfono móvil en modo Altavoz para hablar con el coordinador de las actividades del Hostal.
Soundcloud:
https://soundcloud.com/user-447600589/saving-money-on-our-class-trip

Nivel SAMR:
Redefinición: Los alumnos han creado la entrevista de lo que ha pasado en la actividad de la elección de actividades  y lo han grabado en Soundcloud. Les hace muchísima ilusión que lo subamos a la WIKI de clase y al Telegram de Sexto para que lo escuchen sus padres.

# data[].attributes.body
(Grupo G)

Título: Póster interactivo de emociones.

Descripción: Tomando como punto de partida la anterior actividad, , vamos a crear un póster digital uniendo dos de las actividades anteriores, el Álbum de emociones y el Reconocimiento de emociones en entornos audiovisuales, el cual colgaremos tanto en el blog de la clase como en la página web del colegio. Se divulgará en Twitter como material sobre educación emocional.

Artefacto generado: A través de la página web Genial.ly, crearemos un póster digital interactivo . En este póster, insertaremos las fotos del álbum de emociones, que servirán de hipervínculos para llevarnos a vídeos que hemos trabajado para el reconocimiento de emociones. El trabajo se realizará en grupos que se encargarán cada uno de una emoción, seleccionando tanto la foto como el vídeo al que nos va a llevar.

Una vez completado el póster, se compartirá en Twitter, donde se creará un hashtag (#quelepasaasofia) que se podrá utilizar para comentar nuestro trabajo.

Herramientas TIC:

-Genial.ly

-Buscador de imágenes de Google.

-Youtube.

-Twitter.

-Página web del centro.

-Blog del aula.

Nivel SAMR:

Redefinición:  en este nivel los alumnos han creado un material audiovisual, que además de recoger lo aprendido como proyecto de trabajo, van a compartir con el resto de la comunidad educativa.

# data[].attributes.body
Título: Let me show you something (Déjame que te enseñe algo)

Descripción: Continuando con el desarrollo de nuestro esbozo de Proyecto Flipped vamos a pasar a crear material a un nivel superior: realizar una presentación interactiva utilizando la herramienta Prezi, tomando como referencia para ello los murales que han creado en grupos con las distintas fiestas y tradiciones inglesas y americanas. Posteriormente, pasarán a grabarse en vídeo entre ellos mientras realizan la presentación al resto de compañeros. Como colofón, subiremos el vídeo a YouTube y será insertado dentro de la web del centro para que quede compartido con todo el mundo. También se hará público a través de la cuenta oficial de Twitter del centro.

Artefacto generado: En el momento que los alumnos hayan expuesto sus murales “tradicionales”, pasaremos a utilizar Prezi para poder realizar las presentaciones de cada grupo. Cada uno de los grupos deberá crear una presentación interactiva en la cual expongan la fiesta asignada. Una vez realizada esta presentación, se expondrá al resto de alumnos. Mientas un grupo está realizando la exposición, otro grupo estará grabando a sus compañeros. De esta manera, creamos dos materiales digitales: la presentación interactiva y el vídeo. Estos vídeos serán publicados en YouTube en la cuenta del centro. Asimismo se difundirá en la cuenta de Twitter del centro.

Herramientas utilizadas: Las herramientas utilizadas para realizar este proyecto son:

-          Prezi: https://prezi.com/login/

-          Windows Movie Maker: https://support.microsoft.com/es-es/help/14220/windows-movie-maker-download

-          Youtube: https://www.youtube.com/

-          Página web del centro

-          Twitter del centro: https://twitter.com/ (página principal)

Niveles SAMR: En mi opinión con este proyecto creo que se alcanza el nivel de redefinición. Digo esto porque aunque los alumnos puede que estén acostumbrados a trabajar en grupos, no lo están tanto a hacerlo basándose en proyectos ni realizando trabajos por tareas como se puede dar en este caso, ya que se tendrán que dividir y asignar distintas tareas: búsqueda de información, realización, maquetación de la presentación, grabar a otros compañeros, etc. Para que este proyecto tenga una mayor difusión y no se “quede estancado” como una actividad más de clase, los vídeos creados se subirán a la cuenta de YouTube del centro, insertaremos dentro de la web de nuestro centro un enlace a los vídeos creados y se Twittearán los enlaces a YouTube a través de la cuenta oficial de Twitter del centro.

# data[].attributes.body
Título: Haciendo público nuestro trabajo.
Descripción: El grupo de alumnos ya ha grabado sus cuentos que creamos en una actividad anterior. Estos "cuento-cortos" están subidos a YouTube, pero ahora entre todos vamos a intentar crear un póster en el cuál se pueda insertar estos vídeos de forma intuitiva para que se cuelgue en la web del centro y así se hagan más públicos.

Artefacto generado: Creación de un póster digital interactivo, a través de la web de Genial.ly, que irá insertado en la web del centro. En este póster estarán expuestos los "cuento-cortos" grabados por el grupo en un proyecto llevado a cabo anteriormente (https://padlet.com/formacionintef_flipped/Bloom_IP/wish/128649619) y a disposición de todo el centro para ser utilizado como recurso en el aula.
Los alumnos deberán buscar imágenes de los cuentos tradicionales trabajados y junto conmigo, compartir esos recursos para poder crear un mural interactivo de referencia para exponer sus trabajos.
Al ser un grupo de alumnos tan jóvenes deberé trabajar con ellos a nivel grupal para que vean cómo trabajar conceptos y contenidos relacionados con las TIC como "hipervínculo", "insertar", etc.
La búsqueda de imágenes la realizan ellos solos en los mismos grupos que han desarrollado las actividades de los vídeos anteriormente grabadas. Deberán seleccionar correctamente las imágenes e intentar siempre fijarse en su licencia Creative Commons. Para ello estableceré unas pautas a la hora de buscar en Google con sus opciones avanzadas activadas, y así filtrar el contenido.
Una vez preparado el póster interactivo, mandaremos al centro un email en nombre de toda la clase informando de nuestra labor y de lo que queremos que se haga con ése enlace a Genial.ly.

Herramientas TIC:
- www.genial.ly
- www.google.es
- www.youtube.com
- Página web del centro.

Nivel SAMR:
- Modificación: los alumnos pueden hacer público su trabajo y buscar recursos en la web para crear ese nuevo material. Entre todo hemos creado un artefacto TIC tangible el cual mejora la funcionalidad. Además, nos podemos mover al nivel de la redefinición si se decide compartir  el trabajo utilizando las diferentes redes sociales (en nombre del centro) o con la comunidad educativa.

# data[].attributes.headline
JOSÉ
MUÑOZ GUERRA (GRUPO F)

TÍTULO: “WAI
(Who Am I? ¿Quién soy yo?)”.                       DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO: 

        A
partir de la “redefinición” colaborativa de una serie de conceptos que tienen
que ver con la personalidad de los seres humanos, seremos capaces de responder
a la pregunta de “quién soy yo”: ¿cuál es mi actitud ante la vida?; ¿cómo me
siento ante el éxito o el fracaso?; ¿seré capaz de amar?; ¿soy una persona que
ayuda a los demás?; ¿cuáles son mis limitaciones y mis potencialidades?... En
definitiva, un amplísimo glosario que habrá de ayudarnos a configurar quiénes
somos y hacia dónde queremos ir. 

 

Se trata
de emprender una maravillosa aventura hacia el fascinante mundo de nuestra
conciencia interior. Será un proceso creativo dónde todos tendrán un lugar
relevante. Es un proyecto ilusionante y motivante que los convertirá en
pequeños psicólogos escritores, directores de su propia personalidad.

 

En
definitiva, con este proyecto de clase invertida se persigue potenciar la
capacidad de conocimiento personal y social, favoreciendo con ello la
configuración de una personalidad donde cada uno sepa distinguir las diferentes
actitudes, sentimientos y emociones que atribuyen a cada uno de nosotros su
peculiar idiosincrasia, su particular forma de vivir la vida.                ARTEFACTO GENERADO:

               Los
niños y niñas tendrán que identificar todos los conceptos que pudieran definir
a una persona y que tienen que ver con actitudes, emociones y sentimientos. En
este sentido, hablamos de: empatía, tolerancia, amor, alegría, culpa, miedo,
autoestima, respeto… A lo largo del curso trabajarán hasta un total de 22
talleres, cada uno de los cuales corresponde con un concepto. Una vez trabajado
el concepto, entre todos buscaremos una definición conjunta. Del mismo modo, a
cada definición acompañaremos un dibujo alegórico al concepto trabajado. Una
vez finalizado el proceso, elaboraremos los siguientes artefactos:                                            - Un cuaderno del alma, en formato papel.                                     - Un cuaderno del alma, en formato digital (convertir el pdf generado en issuu)                                               - Presentación en Power Point para
convertirla en vídeo y publicarlo en YouTube: Vídeo de Alma.                  - Un blog del alma.

 

HERRAMIENTAS TIC:

https://www.blogger.com/home

https://www.youtube.com/

https://padlet.com/

https://issuu.com/home/publisher

http://slidetalk.net/

 

NIVEL SAMR:

Modificación: Una vez elaborado el cuaderno en formato papel utilizarán
las TIC para presentar la tarea de una manera más atractiva a través de un
cuaderno digital.

 

Redifinición: La publicación de todo lo trabajado a través de medios
audiovisuales por medio de un vídeo y un blog en el que se han ido colgando
todo lo trabajado hasta ahora. Además, las entradas se habrán transmitido a
través de las redes sociales.

 

 

# data[].attributes.subject
JOSÉ
MUÑOZ GUERRA (GRUPO F)

TÍTULO: “WAI
(Who Am I? ¿Quién soy yo?)”.                       DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO: 

        A
partir de la “redefinición” colaborativa de una serie de conceptos que tienen
que ver con la personalidad de los seres humanos, seremos capaces de responder
a la pregunta de “quién soy yo”: ¿cuál es mi actitud ante la vida?; ¿cómo me
siento ante el éxito o el fracaso?; ¿seré capaz de amar?; ¿soy una persona que
ayuda a los demás?; ¿cuáles son mis limitaciones y mis potencialidades?... En
definitiva, un amplísimo glosario que habrá de ayudarnos a configurar quiénes
somos y hacia dónde queremos ir. 

 

Se trata
de emprender una maravillosa aventura hacia el fascinante mundo de nuestra
conciencia interior. Será un proceso creativo dónde todos tendrán un lugar
relevante. Es un proyecto ilusionante y motivante que los convertirá en
pequeños psicólogos escritores, directores de su propia personalidad.

 

En
definitiva, con este proyecto de clase invertida se persigue potenciar la
capacidad de conocimiento personal y social, favoreciendo con ello la
configuración de una personalidad donde cada uno sepa distinguir las diferentes
actitudes, sentimientos y emociones que atribuyen a cada uno de nosotros su
peculiar idiosincrasia, su particular forma de vivir la vida.                ARTEFACTO GENERADO:

               Los
niños y niñas tendrán que identificar todos los conceptos que pudieran definir
a una persona y que tienen que ver con actitudes, emociones y sentimientos. En
este sentido, hablamos de: empatía, tolerancia, amor, alegría, culpa, miedo,
autoestima, respeto… A lo largo del curso trabajarán hasta un total de 22
talleres, cada uno de los cuales corresponde con un concepto. Una vez trabajado
el concepto, entre todos buscaremos una definición conjunta. Del mismo modo, a
cada definición acompañaremos un dibujo alegórico al concepto trabajado. Una
vez finalizado el proceso, elaboraremos los siguientes artefactos:                                            - Un cuaderno del alma, en formato papel.                                     - Un cuaderno del alma, en formato digital (convertir el pdf generado en issuu)                                               - Presentación en Power Point para
convertirla en vídeo y publicarlo en YouTube: Vídeo de Alma.                  - Un blog del alma.

 

HERRAMIENTAS TIC:

https://www.blogger.com/home

https://www.youtube.com/

https://padlet.com/

https://issuu.com/home/publisher

http://slidetalk.net/

 

NIVEL SAMR:

Modificación: Una vez elaborado el cuaderno en formato papel utilizarán
las TIC para presentar la tarea de una manera más atractiva a través de un
cuaderno digital.

 

Redifinición: La publicación de todo lo trabajado a través de medios
audiovisuales por medio de un vídeo y un blog en el que se han ido colgando
todo lo trabajado hasta ahora. Además, las entradas se habrán transmitido a
través de las redes sociales.

 

 

# data[].attributes.body
Título: Capturando adjetivos

Descripción:
Investigar cuáles
son los adjetivos que predominan en nuestro entorno escolar. Una vez
recopilados estos materiales tendrán que presentarlos y seleccionar los
adjetivos que aparecen en ellos.
Deberán crear una presentación, con el título "Capturando los adjetivos”
donde demuestren el resultado de su investigación y se publicará en el blog
de la clase. El grupo clase votará cual de ellas se publicará- compartirá- en
la web del colegio.
Artefacto generado:
Los alumnos del nivel de 5º de Primaria, a los que se les asignará diferentes
partes del centro, realizarán, por parejas, fotografías (no más de 6) de los
murales, lemas, informaciones, horarios... del colegio y grabarán audios de
hasta 3 ́, no más de 4 (pidiendo permiso a los/las profesores/as) en algún
momento de la clase, en canciones..
Herramientas:
-Para tomar imágenes: la cámara de la Tablet
-Para grabar audios: tablet (grabadora LITE para Ipad...)
-Para la presentación final podrán utilizar el ordenador y uno de los
siguientes programas:
showme, prezi, explain everything, sound cloud, Imovie (Ipad).
-Para compartir con el grupo clase lo haremos a través de blogger.
Nivel SAMR:
Redefinición, los alumnos crean materiales audiovisuales que recogen lo que han aprendido como proyecto de trabajo y que resultan de utilidad fuera de la clase.

# data[].attributes.headline
Jesús M.  Moro Rodríguez (B): VaE (Vamos a ESO).

Descripción:

Pretendemos diseñar un
proyecto integrado interdisciplinar puesto que no sólo intervendrá el EOEP y
los CEIP sino también los Departamentos de Orientación respectivos.

El motivo de ello es
ahondar en las actuaciones iniciales referidas a los centros de EP en las que
se advierte la necesidad de incrementar los lazos de cooperación y de diálogo
entre los diversos integrantes de las comunidades educativas, tanto emisoras
como receptoras.

            Corresponderá al último curso de EP ya que la edad del alumnado
de este nivel (12/13 años) representa un momento de especial peligro, al inicio
de la adolescencia, para su adaptación y posible problemática asociada a un cambio
ecológico.

            Para la elaboración de su concreción
curricular, al no disponer de un mapa de relaciones curriculares oficialmente
adoptado por los centros (CEIP/IES), hemos dispuesto de la legislación
establecida a tal efecto: principios pedagógicos del DECRETO
26/2016, de 21 de julio, por el que se establece el currículo y se regula la
implantación, evaluación y desarrollo de la educación primaria en la Comunidad
de Castilla y León (artículo 12.6).

Artefacto generado:

Site con presentación e
información, enlaces y materiales, “Eres de l@s nuestr@s” y evidencias,
“Esperándote”, “Simulación”, “Tus ” y “atrapasueños” y
evaluación.

Herramientas
utilizadas:

Páginas web,
herramientas de google –site- (https://sites.google.com/site/vaevamosaeso/)

Nivel SAMR: de la
mejora a la transformación (vamos a aplicar la tecnología como un
sustituto de un sistema existente produciendo mejoras funcionales a través de
la misma y sin modificar la metodología, potenciando las situaciones de
aprendizaje –aumento- de modo que la modificación se produce porque a través de
una sencilla aplicación –site-, nuestro alumnado puede crear contenidos
personalizados y presentar la información integrando distintas tecnologías –modificación-
apoyado en el vídeo elaborado).

# data[].attributes.subject
Jesús M.  Moro Rodríguez (B): VaE (Vamos a ESO).

Descripción:

Pretendemos diseñar un
proyecto integrado interdisciplinar puesto que no sólo intervendrá el EOEP y
los CEIP sino también los Departamentos de Orientación respectivos.

El motivo de ello es
ahondar en las actuaciones iniciales referidas a los centros de EP en las que
se advierte la necesidad de incrementar los lazos de cooperación y de diálogo
entre los diversos integrantes de las comunidades educativas, tanto emisoras
como receptoras.

            Corresponderá al último curso de EP ya que la edad del alumnado
de este nivel (12/13 años) representa un momento de especial peligro, al inicio
de la adolescencia, para su adaptación y posible problemática asociada a un cambio
ecológico.

            Para la elaboración de su concreción
curricular, al no disponer de un mapa de relaciones curriculares oficialmente
adoptado por los centros (CEIP/IES), hemos dispuesto de la legislación
establecida a tal efecto: principios pedagógicos del DECRETO
26/2016, de 21 de julio, por el que se establece el currículo y se regula la
implantación, evaluación y desarrollo de la educación primaria en la Comunidad
de Castilla y León (artículo 12.6).

Artefacto generado:

Site con presentación e
información, enlaces y materiales, “Eres de l@s nuestr@s” y evidencias,
“Esperándote”, “Simulación”, “Tus ” y “atrapasueños” y
evaluación.

Herramientas
utilizadas:

Páginas web,
herramientas de google –site- (https://sites.google.com/site/vaevamosaeso/)

Nivel SAMR: de la
mejora a la transformación (vamos a aplicar la tecnología como un
sustituto de un sistema existente produciendo mejoras funcionales a través de
la misma y sin modificar la metodología, potenciando las situaciones de
aprendizaje –aumento- de modo que la modificación se produce porque a través de
una sencilla aplicación –site-, nuestro alumnado puede crear contenidos
personalizados y presentar la información integrando distintas tecnologías –modificación-
apoyado en el vídeo elaborado).

# data[].attributes.headline
Encarnación Oliver (Grupo A)
Proyecto ABP-Flipped.

 

Título del proyecto: “La
fábrica de los cuentos”

 

DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO:

Indagar sobre los recuerdos
relacionados con los cuentos, su influencia e inventar otros cuentos.

Las familias de nuestro centro,
valoran la educación y colaboran estrechamente con la escuela. 

Los padres participan en la
animación a la lectura, relatan cuentos enviados desde la escuela y leen con
sus hijos. También organizan intercambio de libros y mercadillo. 

 


 ARTEFACTO GENERADO.

Recopilaremos
en un álbum ilustrado todos los cuentos y lo publicaremos en nuestro blog. Una
vez finalizados los cuentos, los grabaremos con https://soundcloud.com/.

HERRAMIENTAS: 

Creappcuentos - App para crear cuentos en pocos pasos.

Storybird ofrece gran
variedad de imágenes clasificadas por categorías y la posibilidad de
construir las historias de forma colaborativa.

Grabaciones
de cuentos con https://soundcloud.com/.

Mi vídeo
creado con Powert Point. 

Vídeos de
cuentos en Youtube, https://youtu.be/5ThnVWWH7Pk.

Tablero
Pinterest, https://es.pinterest.com/encarnioliverru/flipped-classroom-modelo-innovador/

Mi Blog, http://estamosalertaencarni.blogspot.com.es/

Otros Blog, http://rincondeunamaestra.blogspot.com.es/2015/05/los-lugares-de-la-fabrica-de-los-cuentos.html

Páginas Web, http://www.cuales.fm/cuales-son-las-partes-de-un-cuento/

http://respuestas.tips/como-esta-compuesto-un-cuento/

Para estar
conectados con los escolares y evaluar, https://edpuzzle.com/

MODELO SAMR:
Sustitución: En lugar de
escuchar un cuento, lo vemos en youtube.

Aumento: Buscamos cuentos tradicionales en la Web. 

Modificación: A través
de aplicaciones sencillas, como Creappcuentos, nuestros alumnos pueden crear
nuevos cuentos.
 Redefinición: Los nuevos cuentos se recogen y publican en nuestro blog.

# data[].attributes.subject
Encarnación Oliver (Grupo A)
Proyecto ABP-Flipped.

 

Título del proyecto: “La
fábrica de los cuentos”

 

DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO:

Indagar sobre los recuerdos
relacionados con los cuentos, su influencia e inventar otros cuentos.

Las familias de nuestro centro,
valoran la educación y colaboran estrechamente con la escuela. 

Los padres participan en la
animación a la lectura, relatan cuentos enviados desde la escuela y leen con
sus hijos. También organizan intercambio de libros y mercadillo. 

 


 ARTEFACTO GENERADO.

Recopilaremos
en un álbum ilustrado todos los cuentos y lo publicaremos en nuestro blog. Una
vez finalizados los cuentos, los grabaremos con https://soundcloud.com/.

HERRAMIENTAS: 

Creappcuentos - App para crear cuentos en pocos pasos.

Storybird ofrece gran
variedad de imágenes clasificadas por categorías y la posibilidad de
construir las historias de forma colaborativa.

Grabaciones
de cuentos con https://soundcloud.com/.

Mi vídeo
creado con Powert Point. 

Vídeos de
cuentos en Youtube, https://youtu.be/5ThnVWWH7Pk.

Tablero
Pinterest, https://es.pinterest.com/encarnioliverru/flipped-classroom-modelo-innovador/

Mi Blog, http://estamosalertaencarni.blogspot.com.es/

Otros Blog, http://rincondeunamaestra.blogspot.com.es/2015/05/los-lugares-de-la-fabrica-de-los-cuentos.html

Páginas Web, http://www.cuales.fm/cuales-son-las-partes-de-un-cuento/

http://respuestas.tips/como-esta-compuesto-un-cuento/

Para estar
conectados con los escolares y evaluar, https://edpuzzle.com/

MODELO SAMR:
Sustitución: En lugar de
escuchar un cuento, lo vemos en youtube.

Aumento: Buscamos cuentos tradicionales en la Web. 

Modificación: A través
de aplicaciones sencillas, como Creappcuentos, nuestros alumnos pueden crear
nuevos cuentos.
 Redefinición: Los nuevos cuentos se recogen y publican en nuestro blog.

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Título: Capturando sustantivos.

Descripción: Los alumnos del nivel de 5º de Primaria, a los que se les asignará diferentes partes del centro, realizarán, por parejas, fotografías (no más de 6) de los murales, lemas, informaciones, horarios... del colegio y grabarán audios de hasta 3 ́, no más de 4 ( pidiendo permiso a los/las profesores/as) en algún momento de la clase, en canciones...con el objetivo de investigar cuáles son los sustantivos que predominan en nuestro entorno escolar. Una vez recopilados estos materiales tendrán que presentarlos y seleccionar los sustantivos que aparecen en ellos.

Deberán crear una presentación, con el título "Capturando SUSTANTIVOS" donde demuestren el resultado de su investigación y se publicará en el blog de la clase. El grupo clase votará cual de ellas se publicará- compartirá- en la web del colegio.

Con todo ello se pretende lograr que el alumnado sea capaz de distinguir los sustantivos de las otras clases de palabras, identificarlos en la vida diaria... no solo en libros y exámenes...

Artefacto generado: Queremos conseguir que los/as alumnos/as demuestren que saben distinguir los sustantivos de entre un montón de palabras. Tienen que crear una presentación , utilizando las apps y herramientas TIC, con el título "Capturando sustantivos" donde demuestren el resultado de su investigación.

Herramientas:
-Para tomar imágenes: la cámara del Ipad.

-Para grabar audios : Ipad (grabadora LITE para Ipad...)

-Para la presentación final podrán utilizar el ordenador y uno de los siguientes programas:

showme, prezi, explain every thing, sound cloud, Imovie (Ipad).

-Para compartir con el grupo clase lo haremos a través de blogger.

Modelo SAMR:
Sustitución: cambiamos la clase magistral de explicar qué son los sustantivos y cómo los reconocemos por un vídeo explicativo creado por el profesor.
Aumento:  Uno de imágenes, montaje del vídeo, utilización del blog...
Modificación: la creación del vídeo que los alumnos han de presentar como producto final explicando qué sustantivos han ido encontrado con sus respectivas imágenes y su explicación.
Redefinición: el video que han creado resume lo aprendido por los alumnos y les servirá de repaso cada vez que lo visualicen.

# data[].attributes.body
(Grupo A)

Título: Animación a la lectura: Robin Hood y la Edad Media.

DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO: CEIP ”Fco Ortíz López” trabaja cada año, animado por la Biblioteca de Centro, un libro de literatura infantil. Es un proyecto lector que va cogiendo forma tanto en la Educación Infantil como Primaria. En este caso fue Robin Hood, enmarcado en el medievo de nuestra población, Olivenza.

Se constata como objetivo prioritario del Centro la animación a la lectura por parte de toda la comunidad educativa, y es lo que vamos a realizar en el curso de 5º de Primaria.

ARTEFACTO GENERADO.

Animación de la página web del Centro con joomla y realización de un blog de aula donde se registrarán las entradas de las siguientes tareas realizadas  tanto en casa como clase de forma colaborativa en Google Drive y almacenadas en Dropbox.

HERRAMIENTAS:

Crear presentaciones con Impress.

Grabar un video o un screencast.

Tableros Pinterest.

Blogger: publicar o divulgar los trabajos.
Rubricas de los ítems a trabajar.: Rubric Maker

Creación de murales con Padlet.

Crear videolecciones o videos interactivos con EDpuzzle.

Apps educativas: Book creator free y Quizlet (Estudiar y Aprender).

MODELO SAMR:
Sustitución: De lectura de un libro a modo clásico para interactuar con él y darle significado.
Aumento: Uso de imagen, montaje texto, presentación, murales, tanto desde el ordenador como el móvil.
Modificación : Forma de enseñar y aprender,  en casa y en el Centro Educativo, etc.
Redefinición: Recreación del libro de Robin Hood para contextualizarlo en nuestro pueblo: Olivenza.

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Descripción breve:

El proyecto se realizará en el quinto curso de educación primaria en la asignatura de ciencias sociales. Se pedirá a los alumnos que durante el fin de semana hagan fotos al patrimonio de la ciudad (Alcalá de Henares) que hemos estudiado, centrándose principalmente en el arte gótico de la catedral de la ciudad y mediante la herramienta padlet.com, los alumnos irán añadiendo a modo de lista los elementos que han capturado.

Finalmente el artefacto generado consistirá en primer lugar en organizar en pequeños grupos a los alumnos, después en el aula de informática se pedirá a los alumnos que creen una presentación de PowerPoint, Prezi o video con Windows Movie Maker en el que se vea reflejado los elementos que han reconocido en la ciudad.
Herramientas utilizadas :

- https://padlet.com/

- https://prezi.com

- PowerPoint

- Movie Maker

Nivel SAMR:

Redefinición, Se crea un proyecto en un ambiente nuevo de aprendizaje, con actividades que mejoran la calidad educativa y que sin las TICs serían muy difíciles de lograr. Los alumnos crean materiales audiovisuales que recogen lo que han aprendido como proyecto de trabajo e incluyen una exposición como forma de compartir lo aprendido con los compañeros.

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Descripción del  proyecto: El producto final será una animación creada por cada grupo base con Scratch. El tema sería una versión de la leyenda de “San Jorge y el dragón” que se está trabajando dentro de un proyecto más amplio. El cuento animado se colgaría en el blog de aula para que el alumnado de otros cursos puedan visualizarlo el Día del Libro.

Artefacto generado: Los alumnos trabajarán de forma individual en casa y cooperativa en clase, formando seis grupo de cuatro alumnos cada uno.

Trabajo individual: Los alumnos visualizarán en el blog de aula un vídeo con la Leyenda tradicional de “San Jorge y el dragón”, después realizarán un resumen que colgarán en un Padlet. A continuación sobre un guión escrito en papel identificarán las partes de la historia y realizarán un comentario en el blog delimitándolas. El alumnado visionará algunos tutoriales sobre el manejo de Scratch y realizará algunas practicas propuestas.

Trabajo en grupo: El alumnado trabajará la historia propuesta para crear una versión nueva, transformando el nudo y el desenlace de la obra presentada. Creando un documento con un procesador de texto que recoja el nuevo guión. Después buscarán en internet imágenes para ilustrar la historia y crearan una galería para insertarlas en Scratch. A continuación crearan la animación utilizando imágenes, textos y música. Después se colgarán el blog de aula. Las diferentes animaciones se visualizaran en la clase y se les presentará al alumnado de otros cursos con motivo del Día del libro.

Herramientas a utilizar:

- Buscadores tipo http://www.google.es

- Tablero para compartir http://www.padlet.com

- Procesador de textos https://office.live.com/start/Word.aspx?omkt=es-ES

- Blog de aula http://www.lapurisimapacomartin.blogspot.com

- Para crear la animación https://scratch.mit.edu

Nivel SAMR: Se crea un nuevo ambiente de aprendizaje donde los alumnos convierten los conocimientos que han adquirido a lo largo del proyecto en material audiovisual que resulta de utilidad para otros alumnos del colegio o público en general.

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Descripción breve del proyecto:
Se trata de un proyecto a realizar con alumnos de 3º de primaria en Inglés. Se realiza una salida por el entorno, en el barrio y los alumnos en grupos de 4/5 deben de realizar fotos a las tiendas y edificios que hemos trabajado en la unidad relacionada con este vocabulario. El profesor creará una lista en Wunderlist donde los alumnos irán eliminando los lugares fotografiados. Una vez realizadas las fotos, en clase con Evernote escribirán en la misma foto el nombre del edificio/tienda en inglés.
Artefacto generado:

Una vez realizadas todas las fotos y puestas el nombre en inglés se realizará una presentación con prezi en la que irán apareciendo todos los lugares visitados.
Herramienta/s utilizada/s :
- https://evernote.com/intl/es/?var=1
- https://www.wunderlist.com/es/
- https://prezi.com
Nivel SAMR:
Redefinición, los alumnos crearán un material que les servirá tanto en el aula como fuera de ella como repaso o para generar una exposición oral a otros alumnos del mismo centro.

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Descripción del proyecto:

Como la U.D. se centra en las Capacidades Físicas Básicas (CFB), se emplea el Atletismo con sus diferentes modalidades y juegos para ponerlas en práctica. Como producto final los alumnos/as de 5º-6º diseñarán un recorrido de ‘Jugando al atletismo’ y diferentes talleres para los de 1º a 4º de Primaria del mismo cole. El atletismo como deporte rey y como vehículo transmisor de valores necesarios para la sociedad actual, se oferta como una propuesta alternativa al tiempo libre-Ocio, un estilo de vida saludable y para combatir el sedentarismo y la obesidad infantil.

El profesor elabora una presentación del tipo PowerPoint con Screencast.o-matic que servirá para presentar el proyecto Flipped con audio y vídeo.

Artefacto generado:

Cada grupo de alumnos/as realizará la grabación de vídeo de su exposición oral de su trabajo y que se va a incluir en su producto final: un póster interactivo. Además,
se van a añadir otros vídeos, fotos y comentarios del día de la Miniolimpiada, gran convivencia escolar con los juegos y talleres desarrollados por todos los equipos.

Herramientas utilizadas:

- Blog del maestro: https://inerciadeportes.wordpress.com/  Ubicación de las instrucciones a seguir, documentación y consulta-feedback con los alumnos/as.

- https://teach.classdojo.com Información facilitada a los padres de los alumnos/as

- https://padlet.com Muro organizador para la formación y posterior progreso de los diferentes grupos de trabajo

- https://www.youtube.com Alojamiento de vídeos y tutoriales, además de creative commons

- http://edu.glogster.com/?ref=com Para su presentación interactiva

Nivel SAMR:

A través de las TiCs se consigue facilitar un acceso libre e inmediato además de creativo por la amplia variedad de recursos disponibles. Es un punto de partida y de encuentro para mantener una ayuda permanente a nuestros alumnos/as. Se organiza desde la formación de los grupos de trabajo hasta la tutorización virtual, con el seguimiento y guía en la evolución de las misiones de trabajo. A través de aplicaciones sencillas, tanto nuestros alumnos/as como sus padres pueden ‘colaborativamente’ profundizar en el proceso de enseñanza-aprendizaje en todas sus fases.

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Imagen gratis en Pixabay - Olympia, Juegos Olímpicos

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Descargue esta imagen gratuita sobre Olympia Juegos Olímpicos Olimpiada de la vasta biblioteca de imágenes y videos de dominio público de Pixabay.

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Descripción del proyecto:

Llevar a cabo una salida organizada a un zoológico o un parque con animales para visitar. Entonces se busca información y se geolocalizan a los animales que se encuentren con smartphones. Luego se completará dicha información también con herramientas TICs para finalmente evaluar mediante una rúbrica inicial el proyecto final elaborado: códigos QR que almacenarán todo el proceso desarrollado en un mapa.

Artefacto generado:

Código QR sobre un mapa en donde se visualiza el recorrido realizado, la geolocalización de cada animal visitado junto a una imagen suya y un enlace en donde encontrar una información más detallada.

Herramientas utilizadas:

1.  Google Maps

2.  App Cámara

3.  Google Googles

4.  App Notas

5.  Google My Maps

6.  Dropbox

7.  QR Droid (Android) / QR Reader (Iphone)

Redefinición:
El material creado por los alumnos recoge el proceso de aprendizaje como proyecto de trabajo, la evolución de la tarea que han desarrollado y, en definitiva, lo que han aprendido. Además, les será de gran utilidad fuera de clase.

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Montaje de vídeo: actuación final de acrosport por equipos.

Descripción breve del proyecto:
En este proyecto, los alumnos/as de sexto curso van a realizar un montaje de vídeo sobre la actuación final realizada en la unidad didáctica de acrosport.

Artefacto generado:
Como actividad final se les plantea a los alumnos/as que realicen un montaje de vídeo en el que recopilen  fotografías de los materiales trabajados, de las reuniones realizadas, de los ensayos y del montaje final; pueden darle linealidad en el tiempo para que sea un trabajo coherente. Para ello pueden realizar una presentación en power point, key note o presentación en open office impress, y luego pasarlo a vídeo. Para pasar la presentación a vídeo, pueden utilizar los programas openshot, Pitivi, etc

Herramienta/s utilizada/s
En nuestro centro tenemos acceso a ordenadores portátiles con sistema LINUX instalado (Guadalinex). Por defecto, el sistema operativo instalado en los ordenadores tiene varios programas que el alumnado puede utilizar para montar el video:

- Libre Office Impress, para la presentación.
- Pitivi u Openshot para el montaje de vídeo.
- Recordmydesktop, para grabar el escritorio.

Nivel SAMR
Podríamos ubicar el artefacto en un nivel de redefinición, puesto que el alumnado ha creado material audiovisual en el que se ha recogido su proceso de aprendizaje, la evolución de la tarea que han trabajado, así como el trabajo desplegado y lo que han aprendido. Posteriormente  a dicho material se le dará difusión a través del blog del colegio y posteriormente se subirá a YouTube una vez se hayan pedido los permisos adecuados ( publicación de imágenes del alumnado) y se hayan unido los vídeos generados por el alumnado en un único vídeo de muestra.

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¿Quién fue el último Beatle?
Música, 6º E.Primaria.
Descripción breve del proyecto.

Se propone que el alumnado investigue sobre la banda de Liverpool que revolucionó al mundo con su estilo diferenciador de música. Además de interpretar algunas de sus canciones, han de indagar sobre su historia y evolución y responder a la pregunta planteada ¿Quién fue el quinto Beatle?

Artefacto generado: los alumnos generarán un trabajo completo que abarcará una parte teórica, con una presentación de The Beatles y una parte práctica en la que interpretarán una canción del cuarteto de Liverpool.

Herramienta/s utilizada/s
Para la realización de la presentación:
https://www.genial.ly/
https://www.emaze.com/es/
https://www.google.com/intl/es_es/drive/
http://popplet.com/

Para la interpretación de la canción:
Cualquier grabador de vídeo.
Edición de vídeo:
Movie Maker http://descargarmoviemaker.net/
IMovie
http://www.apple.com/es/imovie/
Videocollage
http://video-collage-maker.uptodown.com/android

Nivel SAMR
Sustitución: sustituir la búsqueda de información en la red, por la proporcionada por el profesor.
Aumento: gracias al empleo de las TIC y herramientas colaborativas, el alumnado puede trabajar simultáneamente en una presentación.
Modificación: gracias a las aplicaciones, lo que en clase se convierte en una interpretación musical, gracias a las TIC y a la grabación y edición, se convierte en un vídeo para visualizar en cualquier momento. El alumnado es partícipe de su aprendizaje.
Redefinición: gracias a la subida de archivos a la red (youtube) y, posteriormente, su incrustación en el blog de la asignatura, para la difusión al resto de la comunidad educativa: otros alumnos, familias, profesores, etc. Además de ello, podemos difundir el trabajo acudiendo a la radio local e interpretar las piezas elegidas, o, crear un tríptico con el trabajo realizado y los vídeos mostrados a través de códigos QR y depositarlos en el ayuntamiento del municipio o casa de cultura.

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Descripción del proyecto: Debido a que los alumnos de infantil y primeros grados de primaria tienen dificultad de diferenciar las clasificaciones de los instrumentos musicales segun su sonido que producen, si son viento madera o viento metal cuerdas pulsadas, percutida o fortada, etc. con este mini proyecto se busca lograr investiguen por si mismos descubriendo asi los tipos de clasificación de los instrumentos musicales.

ARTEFACTO GENERADO: primero se pretende generar un video tutorial en que ellos puedan conocer los diferentes clasificaciones y  depuedan demostrar sus conocimientos adquiridos. Además ellos deberán investigar más bobre el tema iniciado en este video.

HERRAMIENTAS: utilizaremos
https://www.youtube.com
https://edpuzzle.com/
https://slidetalk.net
www.blogspot.com

Tradicionales: Word, PowerPoint,

NIVEL SAMIR:
Aumento: Usamos la tecnología para suplir la enseñanza tradicional y aumentar la calidad de aprendizaje.
MODIFICACIÓN: por medio de estas tecnologías conseguimos un significativo aumento en la calidad de las tareas.
REDEFINICIÓN: creamos nuevo ambiente de aprendizaje nuevas actividades para mejorar la calidad de educación demostrandolo en la creación propia de los materiales audiovisuales que puedan encontrar, manipualr y crea para lograr un mejor aprendizaje.

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Vídeo final de agradecimiento.

Descripción breve del proyecto.

En este proyecto, los alumnos de sexto curso realizan una campaña para recaudar fondos para su salida de final de curso. Durante el proyecto realizan diferentes actividades tales como elaborar notas informativas, anuncios para promocionar las meriendas...etc.

Artefacto generado.

Como actividad final se les plantea a los alumnos que realicen un vídeo de agradecimiento, explicando el proceso realizado durante el proyecto y con los mejores momentos de la excursión

Herramienta/s utilizada/s

Existen multitud de herramientas de edición de vídeo en la web. Propongo que los alumnos utilicen la aplicación en línea Magistro (https://www.magisto.com/) para su edición y la plataforma Youtube (https://www.youtube.es) para su posterior publicación.

Nivel SAMR.

Este artefacto estaría ubicado en un nivel redefinición, ya que nuestros alumnos crean materiales audiovisuales que recogen lo que han aprendido como proyecto de trabajo y que resultan de utilidad fuera de la clase.

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Descripción del proyecto:

Nombre del proyecto: Geoparty.

Con este proyecto se pretende que, los alumnos de 4º de primaria, aprendan los accidentes geográficos más importantes de  España, a través de la construcción de un juego de mesa.

Artefacto generado:

Elaboración de un juego de preguntas sobre la geografía de España con el programa Kahoot, utizando materiales reciclados.

Su finalidad es que los alumnos aprendan los nombres de ríos, afluentes principales, mares, montañas, sistemas montañosos, etc, a través de un juego construido por ellos mismos y que lo puedan utilizar en clase, en casa, en el patio… e interactuar con otros compañeros.

En clase se realizarán juegos en pequeño y gran grupo, consiguiendo puntuaciones según respuestas acertadas.

Herramienta utilizada:

Tutorial para elaborar un kahoot (les pongo varios para que cojan el que más les clarifique)

https://www.youtube.com/watch?v=cP60LQpAYCM

https://www.youtube.com/watch?v=UZMAmH3XePo

https://www.youtube.com/watch?v=LxtXHcGnLmE

https://www.youtube.com/watch?v=4wSDAKMqv-Q

Nivel SAMR

Redefinición:

Se crea una nueva actividad creativa y motivadora. Ellos mismos crean su juego, para lo que deben utilizar materiales que se salen de un material propiamente escolar, manejan otras herramientas novedosas para ellos.

Al juego deben aplicar los conocimientos adquiridos previamente, para situar adecuadamente cada lugar en su sitio y, además, es de utilidad fuera de clase, ya que lo pueden utilizar en otros contextos.

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Somos periodistas
Descripción del proyecto:
Con motivo de las elecciones al Consejo escolar, los alumnos de sexto de primaria van a tener que informar a las familias de los acontecimientos que se sucedan durante estos días de campaña electoral y elecciones. Para ello tendrán que informarse y entrevistar a las personas implicadas en todo este proceso para obtener como producto final un periódico con las noticias de lo que se acontezca durante este período de elecciones para publicarlo en la web del colegio.

Artefacto generado:
Después de investigar qué es una noticia, su estructura y los elementos que la componen los alumnos, de forma colaborativa, tendrán que crear una edición de un periódico digital. La redacción de las noticias se hará por parejas y se publicarán en dicho periódico.

Herramientas utilizadas:
-       Tablero Padlet para compartir las noticias entre los compañeros de clase.

https://es.padlet.com/

-       Cámara de fotos digital para realizar las fotografías.

-       Tablero Padlet para compartir y decidir entre todos las fotos que van a acompañar a las noticias que se publiquen.

https://es.padlet.com/

-       Smore para la creación del periódico y publicación de las noticias.

https://www.smore.com/

-       Web del centro para compartir nuestro periódico digital.

Nivel SAMR:
Con este artefacto pasamos de la redacción de una noticia en papel o en un procesador de textos a la redefinición de la tarea a través de las TIC. Habremos creado un nuevo ambiente de trabajo y de aprendizaje y los alumnos con la creación del periódico digital crearán un material audiovisual donde se recogerá lo que han aprendido y les será de utilidad fuera de la clase.

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Descripción breve del proyecto.

El huerto escolar. Aprender todo sobre las plantas, el ciclo de floración, cultivo, siembra, recogida, creación del huerto,… Todo para tercer ciclo.

A parte de la creación física, se hará el seguimiento a través de una revista digital, se crea un blog, un videotutorial

Artefactos generados.

·         Revista digital. Se crea todo a través de Word, Word online u openOffice el avance de lo que sucede. Se graba como .PDF y se sube a la plataforma de Issu

·         Blog. Para hacer el seguimiento total y poder recoger todas las actividades y artefactos TIC en un solo lugar: Blogger.

·         Videotutorial. Se crearán al menos un par de videotutoriales para hablar sobre el proceso más interesante, el inciio, plantado, siembra,… o de las herramientas, ergonomía a la hora de trabajar en la huerta,…

Herramientas utilizadas.

·         Revista digital: https://issuu.com/

·         Blog: https://www.blogger.com

·         Videoturial: http://camstudio.org/

Nivel SAMR.

Modificación: a través de las TIC´s se produce un cambio metodológico en los niños y niñas, creando nuevos contenido y presentándolos de manera diferente.

Redefinición: los alumnos son capaces de crear materiales audiovisuales que recogen lo que han aprendido y lo exportan a otros espacios y valen para otras personas.

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¿Cómo son las plantas?
Descripción del proyecto:

Es una actividad enfocada al alumnado de 1º Primaria de CCNN.

El objetivo principal es que elaboren un blog para dar a conocer cómo son las plantas y su proceso de crecimiento.

Artefacto generado:

Se generarán varios artefactos:

a)  Blog a modo de cuaderno, dónde introducirán todos los datos y pequeñas elaboraciones que vayan recopilando y realizando.
b)   Bocetos, dibujando y diseñando las imágenes que se van a utilizar para el proyecto.

c)    Imagenes tratadas con herramientas básicas sencillas.

d)    Publicación, en la web propia del centro, para publicitar el blog y darlo a conocer a todos los familiares.

Herramientas utilizadas:

1-Navegador de internet Firefox, Internet explorer o Chrome (https://www.google.es/chrome/browser/desktop/)

2- Herramienta de edición de blogs: https://wordpress.com/create/blogger.com

3- Buscador Google o similar (https://www.google.es/)

4-Aplicación de edición de imagen: PhotoLab

5-Distribución y promoción del blog: Web del centro educativo.

Nivel SAMR

REDEFINICIÓN:

Crearán un blog e imágenes (relacionadas con nuestro centro) que se difundirán en redes sociales.

El alumnado crea un ambiente nuevo de aprendizaje donde se mejora la calidad educativa.

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DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO
El proyecto ¿Cuál es el alimento de nuestros huesos y músculos? Tiene por objetivo que el alumnado distinga las diferentes partes su cuerpo, las funciones y las partes del aparato locomotor: esqueleto y musculatura así como que identifique los distintos huesos y músculos en su propio cuerpo y en el de sus compañeros y compañeras. Al mismo tiempo el alumnado identificará qué alimentos son los adecuados para llevar una alimentación equilibrada a su edad y valorará los beneficios de la actividad física en nuestro cuerpo.

ARTEFACTO GENERADO.
El alumnado creará una infografía sobre el aparato locomotor para exponerla en el aula.

De la exposición se grabará el sonido para subirlo al blog de la clase con la respectiva infografía.

Generación de códigos QR con las actividades realizadas y publicadas en el blog de aula.

HERRAMIENTAS TIC UTILIZADAS
Visionado de videos: https://edpuzzle.com/

Infografías: https://www.easel.ly/
Grabación: https://soundcloud.com/stream

Blog: https://www.blogger.com/about/
Generador de códigos QR: http://es.qr-code-generator.com/

NIVEL SAMR
Aumento: en un primer momento realizamos una mejora en el proceso al introducir la búsqueda de información en internet sobre la materia, ya que antes era el libro el poseedor de la información.

Modificación: iniciando el proceso de transformación se plantean actividades en las que el alumnado es el protagonista al crear sus propios contenidos a través de las TICs; creación de una expocición a través de diapositivas para después exponerlas.
Redefinición: la creación de nuevos contenidos y materiales mejora la actividad educativa creando productos que pueden utilizar fuera del aula a través así como para difundirlo (padres, otros compañeros y compañeras…); la infografía y la grabación de la exposición generan unos nuevos materiales propios del alumnado que se difunden a través del blog del aula para que los padres, madres, compañeros y compañeras puedan verlos.

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Descripción del proyecto: El producto final será un libro digital creado por toda la clase con "storyjumper". El tema serán las Olimpiadas que hemos estado trabajando dentro del tema La Antigua Grecia. Cada grupo de 4 creará las páginas que le correspondan al deporte olímpico que se le haya adjudicado. Y así, entre todos, formaremos el libro de "Las Olimpiadas de la Antigua Grecia".

Artefacto Generado: los alumnos primero deberán recopilar información del deporte olímpico que se les haya asignado en casa con la ayuda supervisada de los padres. En clase, en grupos pequeños (de 4 alumnos) trabajarán su deporte y seleccionarán la información más relevante guiados por el maestro.
Una vez el maestro haya corregido la información seleccionada acerca de cada uno de los deportes, cada grupo pasará a ordenador su texto. Después tendrán que buscar las fotos que mejor representes su trabajo para posteriormente añadirlas a su trabajo. Una vez finalizada esa parte del trabajo, cada grupo pasará su información e imágenes a las páginas que le corresponden en el libro. Así, entre todos, crearemos nuestro libro.
La aplicación storyjumper nos permite asignar a cada grupo las hojas en las que debe trabajar y además, limitar también el horario de trabajo. Si los padres diesen su consentimiento, también permite a los alumnos trabajar desde casa.
Y por último, el profesor puede evaluar a tiempo real el trabajo que están haciendo los alumnos.

Una vez finalizado el libro, quedará guardado en la app, de manera que lo podrán enseñar en casa y presumir de trabajo.

Herramientas utilizadas:
-Tutorial de storyjumper: https://www.youtube.com/watch?v=XdKiVbgwITQ

-Crear tu propia clase storyjumper:
https://www.storyjumper.com/

-Ejemplos:
https://www.storyjumper.com/book/index/29569916/PLAYTIME-AT-THE-ZOO#page/6

Nivel SAMR: Redefinición
Se crea un nuevo ambiente de aprendizaje donde los alumnos convierten los conocimientos que han adquirido a lo largo del proyecto en material audiovisual.

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DESCRIPCIÓN BREVE DEL PROYECTO
En este proyecto los alumnos de educación Infantil, van a conocer la existencia de los mitos y leyendas a través de esta historia sobre las diosas tejedoras. El objetivo general del proyecto es que a través de las Moiras conozcan oficios perdidos relacionados con lo textil. De esta forma se aproximarán a oficios como el de guantero, sombrerero, zapatero..., identificarán  los materiales que empleaba cada uno y tomarán alguna medida.

ARTEFACTO GENERADO
Para ello van a recopilar imágenes de materiales, máquinas, productos... de los distintos oficios perdidos,
Posteriormente realizarán un podcast que será un audio corto donde describan lo anterior.

HERRAMIENTAS UTILIZADAS
Para la recopilación de imágenes utilizarán como recursos https://es.pinterest.com/
Y para la grabación usarán https://soundcloud.com/stream

NIVEL SAMR
Aumento
En un primer paso los niños/as van a mejorar su proceso de aprendizaje ya que se convierten en protagonistas y conductores del proyecto. Ellos buscan las imágenes y seleccionan las que posteriormente van a describir.
Modificación
Comienza el proceso de elaboración del proyecto, deciden qué imágenes seleccionan y construyen la descripciones que posteriormente grabarán en audio.
Redefinición
Se crea una nueva forma de enseñar y aprender, se generan materiales significativos y con posibilidades de difusión.

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Descripción del proyecto:
Realizaremos con los alumnos de 2º de Educación Primaria "libro Viajero" llamado “Viajando con Mundi”. Se viajará a distintos países de Europa, llevando como mascota a una ovejita que se llama “Mundi”.

ARTEFACTO GENERADO:

Los alumnos de 2º van a crear un libro digital con ayuda de los padres y del maestro. Primero inventarán una historia, que debe ocupar no más de dos páginas en Word en formato de letra “Times Roma”, tamaño 12 y a doble espacio. Deberán inventar y diseñar un personaje, “algún animal” que dibujarán en folio, escanearán para digitarlo y lo añadirán, junto al texto a una presentación de Power point.
Con la recopilación de todas las historias y personajes, se realizarán grabaciones de voz mientras cada alumno lee su propia historia y posteriormente lo convertiremos en un vídeo. Este video será publicado en la web del centro.

HERRAMIENTAS:

Se creará con Word un documento de texto que compartiremos con la maestra y el resto de compañeros a través de:

Google drive.

Seleccionaremos imágenes de fondo y complementarias para nuestra historia desde:
Pinterest y página de recursos del INTEF.
Crear presentación y generar vídeo con:
Power point.
Difusión del vídeo:
A través de la página web del centro.

MODELO SAMR:
Sustitución: Se transforma la manera de redactar una historia; de lápiz y papel a formato digital.
Aumento: Se mejoran los conocimientos para búsqueda imágenes en la web y para creación de presentación y confección de un cuento en vídeo narrado por los alumnos.
Modificación: Se mejora en el manejo de las Tic y las relaciones alumnos-padres-profesores.
Redefinición: Se crea un nuevo ambiente de aprendizaje. Se crea un artefacto digital que será difundido entre la Comunidad Educativa.

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Descripción del proyecto:
Este proyecto "Las plantas: esos seres vivos" pretende que los alumnos de 5º de primaria prendan las características de las plantas, como se nutren, como se reproduce n y como se relacionan con el entorno.

Artefacto generado.
El producto final a elaborar de forma colaborativa entre los alumnos será un libro digital (ibooks, flowvella). Para ello, los alumnos trabajaran por grupos de expertos siéndoles encomendadas las siguientes tareas a cada grupo:

Realizar un mapa mental en el que se recoja de forma clara los contenidos del punto. Para ello utilizaran Mindmeister.

Realizar un vídeo en el que expliquen los contenidos del punto, pero además este vídeo deberá de estar enriquecido con preguntas. para ello utilizaran Explain Everything y Play Posit.

Además deberán de confeccionar un banco de recursos (imágenes, vídeos, presentaciones, artículos, postcast...) que amplíen y den más información acerca del punto. Para ello utilizaran un panel de Mural.ly.

Por último, deberán confeccionar 10 preguntas test (para el examen) de los contenidos de su punto. Para ello utilizaran Socrative.

Herramientas Utilizadas:

Ibooks, Flowvella: cualquiera de las2 para dar formato de libro electrónico al conjunto del trabajo realizado por todos los grupos.

Explain Everithing: para elaborar el vídeo y Playposit para enriquecer el vídeo con preguntas.

Mural.ly: para construir el repertorio de recursos.

Socrative: para confeccionar el test final.

Nivel SAMR:

Redifinición: en estas actividades los alumnos van a ser los protagonistas de la construcción de su conocimiento, pero no solo el suyo, sino además del de sus compañeros (corresponsabilidad). Son ellos los encargados, de usando distintas herramientas TIC, confeccionar materiales para aprender ellos mientras los construyen con el objetivo de que les sean útiles para aprender sus compañeros.

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GRUPO K
Descripción del proyecto:
"Beatles versus Rolling Stones"

El objetivo de este proyecto es recopilar información sobre las dos grandes bandas británicas de la historia, Beatles y Rolling Stones, la influencia que tuvieron en los movimientos beat y pop posteriores, la música yeyé española y el fenómeno fan. Todo ello culminará con la creación de un producto final que será una revista digital con fotografías y datos que los alumnos han ido recopilando a lo largo del proyecto, que se colgará en la página web del colegio, y el diseño de entradas para el festival de fin de curso, con un duelo musical entre los Beatles y los Rollings.
ARTEFACTO GENERADO:
Los alumnos irán recopilando información sobre los Beatles y los Rolling e irán colgando sus aportaciones en el tablero digital Padlet. Para ir haciendo camino, el profesor colgará enlaces útiles para el proyecto musical en el documento compartido Google Drive, que los alumnos utilizarán para comunicarse con el profesor y los compañeros y resolver dudas que vayan surgiendo. En la siguiente fase, los alumnos se dividirán en grupos para seleccionar las imágenes que incorporarán a la presentación y también los archivos de voz utilizados, que grabarán con la aplicación iVoox. Finalmente, realizarán dos presentaciones animadas, una por cada grupo, con el programa PowToon.

HERRAMIENTAS UTILIZADAS:

-Voki: http://www.voki.com/

Para presentar el proyecto de forma original a los alumnos.

-Google Drive: https://www.google.com/intl/es_es/drive/

Con los enlaces útiles para el proyecto, resolución de dudas y aportaciones de los distintos grupos.

- Padlet: https://padlet.com/my/dashboard

Notas sobre informaciones que serán útiles para realizar la presentación posterior.

-Ivoox: http://www.ivoox.com/

Para la grabación de voz en la presentación.

- Lyricstraining: http://es.lyricstraining.com/

Para ensayar las canciones de los Beatles y los Rolling Stones.

-Youtube: https://www.youtube.com/?hl=es&gl=ES

Para visionar vídeos sobre los Beatles y los Rolling y caracterizar a los alumnos para el festival de fin de curso. También se subirá a este canal la actuación final del alumnado.

-PowToon: https://www.powtoon.com/home/g/es

Los alumnos generarán dos presentaciones animadas de las dos bandas británicas que serán colgadas en la página web del colegio.

NIVELES SAMR
Modificación: A través de aplicaciones sencillas como Padlet, iVoox o PowToon los alumnos crean contenido y presentan la información utilizando distintas tecnologías.
Redefinición: Los alumnos crean materiales audiovisuales donde se recoge o resume todo lo que han aprendido durante el proyecto, algo que le que le va a resultar muy útil, ya que han tenido la oportunidad de que sus padres y sus abuelos participaran en el proyecto formativo.

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Nombre del proyecto: ¿Separamos los residuos?

Descripción breve del proyecto: Los alumnos de primaria investigarán por el centro (aulas, patio, entorno cercano...) la cantidad y tipos de papeleras / contenedores que hay para separar los residuos. Verificarán si los residuos están o no separados de forma correcta. Se crearán diferentes comisiones de investigación que enriquecerán la imagen previa del plano del colegio.

Artefacto generado: Se creará una imagen interactiva donde se represente el plano del centro. Se incluirán puntos interactivos para explicar la información recogida de cada lugar. La imagen creada entre todos se publicará en el blog para que puedan revisarla y compartirla con el resto de la comunidad educativa.

Herramientas utilizadas:

Para crear la imagen interactiva: https://www.genial.ly/Panel#

Cámara de fotos para capturar la realidad de cada aula, patio, entorno...

Para buscar imágenes adicionales: https://pixabay.com/ http://recursostic.educacion.es/bancoimagenes/web/

Para publicar la imagen interactiva: https://www.blogger.com/

Nivel SAMR:

Modificación: Los alumnos son los encargados de crear la imagen interactiva; utilizando varias herramientas TIC crean nuevos contenidos y presentan la información (blog) integrando distintas tecnologías.

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Nombre del proyecto:“Emotion-arte”

Curso: 4º EP

Descripción breve del proyecto: Los alumnos de 4º EP van a preparar un recital de poemas dramatizados sobre las emociones (expresión de las emociones)

Como punto de partida, veremos la película: “Del revés” y después les lanzaremos la pregunta guía (¿Qué sentimiento te han provocado las distintas melodías escuchadas durante la película?¿Qué cualidades tienen esas canciones para provocar ese sentimiento en ti?). Para poder contestar a dicha pregunta y compartirla, el profesor compartirá un documento de drive con los alumnos y ellos tendrán que contestar.

A partir de la película “Del revés” tendrán que crear poemas relacionados con las 5 emociones que aparecen en ellas (alegría, tristeza, miedo, ira y asco) y hacer un podcast de los mismos.

Para poder realizar el poema tendrán que buscar información sobre las emociones en google y ver en casa el vídeo sobre qué es un poema.

Una vez realizado el poema, cada equipo elaborará una propuesta de mejora para los poemas de otros grupos. Dichas propuestas las colgarán en el blog de clase donde estará colgados también los podcast para que los compañeros puedan verlas, hacer comentarios... A continuación, tendrán que elegir la música adecuada para cada uno de ellos y dramatizarlos en el salón de actos delante de los papás, personal del centro…

Artefacto generado: Para poder difundir el evento y dar detalles del mismo deberán preparar la publicidad. Para ello los alumnos prepararán un póster digital con la siguiente información:

- El día, la hora y el lugar donde se llevará a cabo el recital.

- El programa con el podcast de los poemas que se van a recitar.

- Información de interés para los espectadores y que se habrá trabajado con los niños durante la elaboración del recital: ¿Qué son las emociones? ¿Por qué es importante conocer cómo nos sentimos en cada momento para poder gestionar nuestras emociones?

- Fotos de la preparación del recital.

- Agradecimiento a todas las personas que han colaborado para que el recital se llevase a cabo.

Además de la elaboración del póster digital tendrán que crear un vídeo que sirva como presentación del recital y como síntesis de lo que han aprendido. En él aparecerán diferentes imágenes de los momentos vividos en clase (preparación de los poemas, selección de la música adecuada, reconocimiento de emociones…) y de los ensayos del recital. Dicho vídeo tendrá una duración máxima de 7 minutos y estará creado por los alumnos con ayuda de los profesores.

Herramientas utilizadas:

- Para compartir la respuesta a la pregunta inicial utilizaremos google drive: https://www.google.com/intl/es_es/drive/

- Búsqueda de información: https://google.es

- Para el podcast de los poemas que se incluirán en el póster digital: https://soundcloud.com/

- Para hacer propuestas de mejora de los poemas: https://www.blogger.com

- Para la elaboración del póster digital:  https://www.smore.com/

- Para la elaboración del vídeo: //www.animoto.com/

Nivel SAMR:

- Sustitución: Estamos en este nivel cuando los alumnos contestan en el documento de drive compartido por el profesor a la pregunta inicial (¿Qué sentimiento te han provocado las distintas melodías escuchadas durante la película? ¿Qué cualidades tienen esas canciones para provocar ese sentimiento en ti?).

- Aumento: Durante el proyecto los alumnos tienen que buscar información sobre las emociones. Para ello utilizarán el buscador google. Aquí no se modifica la metodología, pero sí se potencia el aprendizaje.

- Modificación: Los alumnos realizarán un podcast de los poemas creados y lo incorporarán en el blog de clase y en el póster digital. Con esta actividad los alumnos presentan el poema integrando distintas tecnologías, por lo tanto sí se modifica la metodología.

- Redefinición: Con la creación del vídeo nuestros alumnos crean materiales audiovisuales en los que se recoge una síntesis de lo aprendido durante la elaboración del proyecto. Además con el póster digital comparten la información más relevante para que acuda al recital el mayor número de personas posible.

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Montserrat Manrique (Grupo A)                               

# data[].attributes.subject
Montserrat Manrique (Grupo A)                               

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Título: ¿Que sabes de los volcanes?.
Descripción breve del proyecto:
Con todo este proyecto se intenta conseguir que los alumnos repasen y fijen conocimientos adquiridos sobre el proyecto de "los volcanes".
Artefacto generado:
-Los alumnos, en grupos, realizarán presentaciones en power point, donde recogerán en cada diapositiva una pregunta de respuesta múltiple.
-Cada presentación se pasará a video, y se pasará a cada grupo para que lo analice.
-Cada grupo, además, creará un cuestinario interacitvo con kahoot, con las preguntas incluidas en su presentación y en su vídeo.

-Se fijará una sesión para realizar un concurso en el que cada grupo resuelva las preguntas del resto, siendo uno de ellos el ganador, en función de los puntos conseguidos.

Con toda esta actividad se está trabajando para adquirir: la competencia digital, la competencia en comunicación lingüística, la competencia matemática y las competencias básicas en ciencia y tecnología.
Del mismo modo se desarrolla el espíritu competitivo, el compañerismo y el trabajo colaborativo como base del aprendizaje y del avance, basado en la interdependencia positiva de todos los miembros.
Herramientas utilizadas:
-Tutorial sobre creación de presentaciones en power point.
https://www.youtube.com/watch?v=ur6csKpRvF8
- Pasar una presentación a vídeo.
https://support.office.com/es-es/article/Convertir-una-presentaci%C3%B3n-en-un-v%C3%ADdeo-c140551f-cb37-4818-b5d4-3e30815c3e83#__toc252973124
- Elaboración de cuestionarios interactivos con kahoot.
https://getkahoot.com/how-it-works
- Subir los cuestinarios a you tube para que sirvan a otros.
https://www.youtube.com/

Nivel SAMR:
Redefinición: Se crea nuevas actividades que mejoran mucho la creatividad y, a la vez, la motivación de los alumnos. Ellos van creando materiales para lo que tienen que manejar todo lo aprendido. puede ser de utilidad fuera de la clase, ya que lo podrán utilizar en otros contextos de otros aprendizajes fuera de su aula.

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Descripción del proyecto:

Con este proyecto (Érase una vez… el cuerpo humano) se quiere conseguir que los alumnos de quinto curso de primaria aprendan los órganos, partes y funciones del los cuatro aparatos que forman nuestro cuerpo (aparato digestivo, aparato respiratorio, aparato circulatorio y aparato excretor).

Artefacto generado:

Durante el proyecto los alumnos crearán un blog que será su diario de aprendizaje; en el cual irán escribiendo dudas y reflexiones durante todo el desarrollo del proyecto. Por lo tanto el producto final que les propongo es insertar en el blog los enlaces de los mapas mentales (uno por aparato estudiado) que han creado con la aplicación Mindomo en el cual se incluirán descripciones de los procesos que sigue cada aparato, atendiendo a las características de los órganos más importantes que intervienen en cada uno de ellos. Para finalizar deberán exponer su mapa mental, como si fueran profesores, a los compañeros de la clase.

Herramientas utilizadas:

Tutorial sobre la creación de un blog:

https://www.youtube.com/watch?v=jChOyuA0sYI

Tutorial sobre la aplicación Mindomo (les pongo dos opciones para que ellos eligan la que mejor entiendan)

https://www.youtube.com/watch?v=Skx67mYu10k

https://www.mindomo.com/es/mindmap/tutorial-de-mindomo-aprende-practicando-396f5150a90e6b0c61f7684980792be9

Nivel SAMR:

Redefinición: se crea una nueva actividad que mejora la creatividad y motivación de los alumnos. Nuestros alumnos crean un material de trabajo audiovisual en el cual recogen todo lo que han aprendido (mapa mental) e incluso realizan críticas y reflexiones sobre su propio aprendizaje (blog). A todo esto también le pueden dar utilidad en otros contextos fuera del aula.

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Título: ¿Qué sabes de nuestro Consejo Escolar?
Breve descripción el proyecto:
Uno de los criterios de evaluación del área de sociales del Decreto 89/2014 del currículo de Canarias, es el conocimiento y participación en la comunidad escolar. Partiendo de este punto y desde la participación responsable en la comunidad escolar y en su grupo clase, los alumnos/as después de conocer qué es el Consejo Escolar y cómo se organiza,  harán campaña (un artefacto TIC) para alentar las votaciones de este año en el Consejo Escolar, una "actividad de creación", según Bloom.

Artefacto generado:
Por trabajo cooperativo, crearán un guion de participación y elaborarán en parejas un vídeo con la aplicación IFunFace; una manera lúdica y divertida de mostrar  la información aprendida y hacer campaña.
Después el vídeo se subirá al youtube y posteriormente será subido a la web del colegio para animar a todos los padres y madres a participar en las votaciones del Consejo Escolar 2016-2017. También se generará un código QR de los vídeos para ponerlos en los paneles del colegio.

Herramientas:
App IFunFace:
https://play.google.com/store/apps/details?id=air.com.dryginstudios.ifunface&hl=es

Canal Youtube:
https://www.youtube.com/

CEP Doramas Blog:

http://www3.gobiernodecanarias.org/medusa/edublogs/cepdoramas/

Generador QR:
http://www.qrcode.es/es/generador-qr-code/

Nivel SAMR:
REDEFINICIÓN: Se crea un nuevo ambiente de aprendizaje, que mejora la calidad educativa, puesto que los alumnos crean un material audiovisual que recoge lo que han aprendido como proyecto de trabajo, que resulta de utilidad fuera de la clase y que además ofrece un servicio a su comunidad escolar " una campaña electoral".
Asimismo usa herramientas de difusión como youtube, el blog del colegio y códigos QR para difundir el proyecto y obtener buenos resultados en las votaciones electorales del 9 de noviembre de 2.016.

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¿Quién fue el último Beatle?
Música, 6º E.Primaria.
Descripción breve del proyecto.

Se propone que el alumnado investigue sobre la banda de Liverpool que revolucionó al mundo con su estilo diferenciador de música. Además de interpretar algunas de sus canciones, han de indagar sobre su historia y evolución y responder a la pregunta planteada ¿Quién fue el quinto Beatle?

Artefacto generado: los alumnos generarán un trabajo completo que abarcará una parte teórica, con una presentación de The Beatles y una parte práctica en la que interpretarán una canción del cuarteto de Liverpool.

Herramienta/s utilizada/s
Para la realización de la presentación:
https://www.genial.ly/
https://www.emaze.com/es/
https://www.google.com/intl/es_es/drive/
http://popplet.com/

Para la interpretación de la canción:
Cualquier grabador de vídeo.
Edición de vídeo:
Movie Maker
IMovie
Videocollage

Nivel SAMR
Sustitución: sustituir la búsqueda de información en la red, por la proporcionada por el profesor.
Aumento: gracias al empleo de las TIC y herramientas colaborativas, el alumnado puede trabajar simultáneamente en una presentación.
Modificación: gracias a las aplicaciones, lo que en clase se convierte en una interpretación musical, gracias a las TIC y a la grabación y edición, se convierte en un vídeo para visualizar en cualquier momento. El alumnado es partícipe de su aprendizaje.
Redefinición: gracias a la subida de archivos a la red (youtube) y, posteriormente, su incrustación en el blog de la asignatura, para la difusión al resto de la comunidad educativa: otros alumnos, familias, profesores, etc.

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Maite López Blázquez
( Grupo G)
Título: Los animales
Nivel: 1º de Educación Primaria
Descripción del proyecto:
Con los alumnos de primero trabajaremos en un proyecto para conocer mejor a los animales, diferenciar los grupos que existen según su estructura, su alimentación…

El objetivo es que el alumnado al final genere un vídeo donde expliquen los diferentes aspectos que hemos investigado antes.

Los alumnos trabajarán en grupos de 4/5 para investigar y realizar las actividades. Cada miembro del grupo tendrá un rol (grupos cooperativos).

Artefacto generado: video que colgaremos en el blog de la clase explicando los animales ( sus características). Además de códigos QR de cada uno de los aspectos a trabajar.(vertebrados,invertebrados, mamíferos...)

Herramienta utilizada:   una vez realizado el video, lo subiremos a youtube y lo colgaremos en el blog del aula para que todos puedan ver los trabajos de los compañeros.
Los QR elaborados también serán colgados en el blog.
Videos: ( móvil)
https://www.youtube.com/
Búsqueda de información:
https://www.google.es
Grabación de audio:
https://soundcloud.com
Para la realización QR:
http://es.qr-code-generator.com/
Blog de aula:

Nivel SAMR
Sustitución: Cambiamos la forma de impartir la clase, a partir de un tema son ellos quien elaboran un entorno más personalizado del aprendizaje.

Aumento: Con el video y los códigos QR podrán consultar cuando quieran.
Modificación: a través de la tecnología se redefinen las tareas a realizar. Mediante los videos el alumnado crea nuevos contenidos (ellos son los protagonista del propio aprendizaje) y la forma de presentación de esos contenidos.

Redefinición: se crean nuevas actividades y productos con el video de forma cooperativa. El alumnado crea materiales audiovisuales donde recogen lo que han aprendido sobre los animales, aplican de forma práctica los contenidos a través de la explicación oral y es de utilidad fuera del aula como materia de estudio de forma audiovisual.

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TÍTULO: LOS VIAJES.

DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO:
Vuelvo a hacer referencia al proyecto del centro en este curso escolar: “VIAJES”. Es un proyecto amplio en contenidos y en tiempos (se desarrollará a lo largo del todo el curso escolar). Mi planteamiento es tratar el tema desde todos los aspectos que considero importantes (historia, cultura, arte, tradiciones,…). El siguiente artefacto es parte de ese proyecto y trataría de dar respuesta a unas preguntas concreta: ¿Cuándo empezó el hombre a viajar? ¿Por qué motivos viajaba? ¿Cuándo surgió la primera agencia de viajes y con qué motivo?

ARTEFACTO GENERADO:

Después de investigar en los enlaces que les facilito y en cualquier otro que ellos sean capaces de localizar, deben generar una línea temporal sobre la historia de los viajes. Deben saber extraer datos realmente relevantes y resumirlos a la mínima expresión de texto, ordenarlos en una línea temporal y añadir alguna imagen que ayude a la comprensión de la misma.

Busco con esta actividad hacerles ver que viajar tiene muchas connotaciones, además de la que ellos llevan a cabo y que suele ser el viajar por ocio, puro placer.

HERRAMIENTAS UTILIZADAS

A continuación dejo un listado que se dará al alumnado para que inicien su investigación. No es cerrado; ellos podrán buscar por otras vías si así lo consideran.
Posibles ayudas:

·         http://es.slideshare.net/paduecas/historia-del-turismo-7900349

·         http://es.slideshare.net/chaerock/historia-del-turismo-en-el-mundoo

·         http://es.slideshare.net/ivanna_navi/lnea-de-tiempo-de-la-evolucin-del-turismo

·         http://es.slideshare.net/brayham/lnea-del-tiempo-del-turismo

·         http://es.slideshare.net/madeley9/el-turismo-diapositivas

·         http://www.slideshare.net/alexmontesmm/1-historia-de-las-agencias-de-viajes-1-25364622

·         http://olmo.pntic.mec.es/jtac0001/historia/exploradores/precedentes.htm

·         Herramientas para hacer la línea del tiempo.

Se les da la opción de elaborar la línea temporal eligiendo la herramienta que consideren que mejor se adapta a su nivel de competencia digital. En el enlace siguiente se dan varias opciones de web donde pueden elaborar su trabajo. Deben aprender a elegir la opción gratuita, registrarse,…

También pueden buscar una alternativa en la red que les permita realizar el trabajo.

·         https://hipertextual.com/archivo/2013/10/crear-lineas-de-tiempo-online/

Posteriormente, las líneas temporales se colgarán en el blog de la clase:

http://sexto2014nejapa.blogspot.com.es/

NIVEL SAMR

Desde mi punto de vista, esta actividad podría estar en el nivel SAMR de Redefinition pues los chicos  realizan actividades que mejoran la calidad de su aprendizaje y que sin las TIC’s sería más complicado llevar a cabo. El resultado final es un material que, según sus capacidades puede enriquecerse con imágenes, sonidos, enlaces,… de lo que han ido descubriendo a lo largo de su investigación.

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TÍTULO
"MENTE SANA IN CORPORE SANO"

DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO
Este proyecto surge a raíz del cambio tanto físico como fisiológico que comienzan ya, en 6º de primaria, a experimentar los alumnos. El objetivo principal de este proyecto es que puedan comprender como funciona su cuerpo y qué aspectos debo tener en cuenta para cuidarlo, como puede ser: la buena alimentación, el descanso y la práctica de actividad física. Es fundamental en esta etapa de su vida, que los alumnos se conozcan y conozcan la evolución de su cuerpo, para poder educarlo lo mejor posible.

ARTEFACTO GENERADO
El producto final desarrollado será la creación de un mural interactivo que se situará en el hall del colegio y en el cual se observarán 4 partes:

Primera parte: Hará referencia a los contenidos relacionados con la alimentación. En este lugar se colocará la pirámide de alimentos creada y se insertará mediante aurasmas las diferentes explicaciones sobre los alimentos, así como fotografías las cuales harán referencia a las recetas elaboradas en clase que también llevarán los vídeos incrustados.

Segunda parte: Hará referencia al deporte y la práctica de actividad física. En ella aparecerá parte de la entrevista realizada a David Casinos así como las prácticas más comunes que podemos tener para cuidar nuestra salud y que anteriormente habrán trabajado en Ed. Física.

Tercera parte: Se insertará todo lo referente a la nutrición y sistema digestivo. Se colocará la maqueta del sistema digestivo elaborada. Además habrán explicaciones con aurasmas y códigos QR de la función de nutrición.

Cuarta parte: Será el apartado de noticias y difusión del proyecto. En él estará la noticia de radio y escrita para quien la quiera escuchar, además de publicitar las páginas web y sitios compartidos donde ha sido insertado el proyecto (twitter, procomún,…).

HERRAMIENTAS
Padlet: https://es.padlet.com/my/dashboard
EdPuzzle:
https://edpuzzle.com/
Aurasma: https://www.aurasma.com/
Socrative:
http://www.socrative.com/
QR:
http://www.qrcode.es/es/generador-qr-code/

NIVEL SAMR
Substitution, creación de una noticia en vez de escrita por medio de un editor como flipboard.
Augmentation, mejoramos la forma de búsqueda de documentación, realizando una presentación sobre la donación de sangre a través de la página de la federación.
Modification, creación de un programa de radio en el cual los alumnos se graban y consiguen maquetar el audio para después colgarlo en la web del colegio.
Redefinition, creación del producto final, mural interactivo donde los alumnos integras todos los conceptos aprendidos.

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TÍTULO: ¿Sabes quién soy yo??

DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO:
Se trata de que los alumnos elaboren su propia biografía (autobiografía). Tendrán que llegar a un consenso y determinar un guión que les sirva de orientación. Deberán recopilar toda aquella información que necesiten, así como toda la documentación posible (imágenes, vídeos, audios...)que les permita enriquecer su artefacto.

ARTEFACTO GENERADO:

Cada alumno elaborará un vídeo presentación de su autobiografía utilizando "movenote".
Primero han de llegar a un guión unificado colgando ideas en un tablero Padlet; el guión general será colgado en el blog de la clase ("Pasos a seguir para elaborar tu propia biografía"). Este guión es el que todos tendrán que seguir para su presentación.
Los alumnos elaborarán una línea del tiempo con dipity, en la que podrán incluir toda aquella documentación recopilada anteriormente (imágenes, fotos, vídeos, audios). Será esta línea del tiempo la que usen como base para elaborar el vídeo de presentación, que no podrá exceder los 5 minutos.

El resultado final podrá ser colgado en el blog propio de cada uno.

HERRAMIENTAS:

- http://www.movenote.com/

- https://www.blogger.com

- http://www.dipity.com/

- https://es.padlet.com

NIVEL SAMR:

Con esta tarea se ha producido un aumento del uso de las TIC y una modificación con respecto a lo que sería esta misma actividad siguiendo otro modelo de enseñanza. Lo que antes se presentaba escrito en una hoja tamaño folio (que daba pereza leer y escribir) acompañado de una cartulina en la que se pegaban fotos y se hacía algún dibujo, ahora se presenta con sustanciales mejoras funcionales que provocan el aumento de la motivación de los alumnos, tanto a la hora de realizarla como a la hora de exponerla.

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Esther Urcaregui (Grupo B)
Título:
¿Cómo animamos nuestra biblioteca?
DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO:
Los alumnos de 5º vamos a animar a nuestros compañeros de cole a sacar libros de la biblioteca, a volver a leer, a ver cuentos, obras de teatro....a pasar tiempo  en la biblioteca. La tenemos un poco abandonada.
ARTEFACTO GENERADO.
Los alumnos de 5º partiendo de un libro de la Biblioteca (relacionado con las emociones) confeccionaran un vídeo-cuento. Primero realizarán un mapa conceptual para situar personajes, acción, partiendo de ese esquema se elaborará un Power point, (imágenes y texto) y por último lo convertirán en un vídeo. Este video será proyectado en la biblioteca a todos los demás niveles de primaria. Se tendrá como referente el libro, texto  del que hemos partido
HERRAMIENTAS:
Compartir documentos entre compañeros:
Google drive
Creación de Mapa conceptual:
http://drichard.org/mindmaps/
Selección de imágenes
Pinterest, google.
https://www.pixabay.com/
Crear presentación:
Power point, Prezzi
Creación de vídeo
http://screencast-o-matic.com/home
se subirá a la plataforma de YOUTUBE: CANAL
DEL COLEGIO.
Difusión del vídeo:
A través de la página web del centro.
MODELO SAMR:
Sustitución: Cambiamos la forma clásica  de organizar la información (a través de lápiz y papel) por la creación de mapas conceptuales online.
Aumento: Mejoramos las formas de búsqueda de imágenes, montaje de texto e imagen a través de las presentaciones. Confeccionamos un vídeo con nuestro propio audio, basado en textos creados por nosotros.
Modificación : La forma de trabajo cambia totalmente, hay que redistribuir los papel dentro del grupo de trabajo. Mejora en el manejo de las Tic
Redefinición: Crean nuevos materiales, aprenden el manejo de herramientas, todos estos aprendizajes son instrumentales para otro tipo de tareas, áreas, materias, e incluso en su vida fuera del entorno escolar

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TÍTULO:

¿Cómo vemos el mundo?

DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO:

Vamos a conocer que es la luz, cómo se mueven los fotones, que les sucede a los fotones ante determinados objetos, como ve nuestro ojo los colores y como esto es interpretado por el cerebro, todo esto de forma sencilla y adaptada a niños de educación infantil.

ARTEFACTO GENERADO:

Los alumnos, de forma colaborativa, grabarán un video donde explicarán qué han aprendido a lo largo del proyecto y lo publicaremos en el blog del aula y en youtube.
Los alumnos en la grabación ocuparán todos los puestos posibles (actores, narradores o comentaristas y cámara)

HERRAMIENTAS:

para ver contenidos:
youtube, pinterest
para crear presentaciones:
power point y prezzi
para grabar videos:
screencastify de chrome
para difundir el video:
blogger (el blog de la clase) y el canal de youtube.

MODELO SAMR:

Sustitución: Sustituyo una asamblea por la creacción de un video incorporando una nueva tecnología.

Aumento: Con el video podrán tener más feed-back y revisionados ya que podrán reproducirlo cuando quieran.

Modificación: El grabar un video cambia mucho la metodología, ya que e llos serán los protagonistas activos y los generadores de dicho video, no solo los observadores.

Redefinición: Los alumnos crean de forma colaborati va un video (intercambiando roles en la grabación, de forma que todos ocupen en algún momento todos los roles), donde explican lo que han aprendido y además al publicarlo, lo difundimos y compartimos con el resto de la comunidad educativa a través del blog y con el resto del mundo a través de youtube.

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Título: ¿Qué hacemos después del colegio?

Descripción del proyecto: Con este proyecto pretendo incentivar y motivar en la práctica de la actividad física, a los alumnos de 4º de Primaria, ya que a partir de este curso, los alumnos empiezan a dejar de realizar actividades deportivas extraescolares, siendo cada vez menor esta práctica, según se van haciendo mayores.

Artefacto TIC generado: Cada grupo creará una infografía para ponerlas por los pasillos del centro y motivar e incentivar en la práctica de la actividad física al resto de compañeros del centro. Son tres secciones y en cada sección hay siete grupos, de cuatro personas. Estas 21 infografías se pondrán en el pabellón de primaria y también en el de ESO y Bachiller.
Herramientas utilizadas: Utilizaremos las herramientas Canva y Piktochart, cada grupo elegirá con cual trabajar, para ello les pondremos un video donde pueden ver las diferencias, entre una herramienta y la otra (https://www.youtube.com/watch?v=Of7JXG4BPEk).
Para elaborar las infografías les daremos dos tutoriales, uno de Piktochart: https://www.youtube.com/watch?v=4lo6XPRrg9Q
y otro de Canva: https://www.youtube.com/watch?v=qOiBm3PqRSM
También añadirán un código QR en la esquina inferior derecha de la infografía, que ellos seleccionarán sobre deportes, alimentación, consejos, actividades, ... que ellos crean que son beneficiosos para la salud, para que vayan buscando con un dispositivo móvil que es lo que ha añadido cada grupo a la infografía para  aumentar la información.
Los códigos QR los crearán desde la web: http://www.codigos-qr.com/generador-de-codigos-qr/
Para leer los códigos usarán la app Bidi:
Android: https://play.google.com/store/search?q=qr%20scanner&c=apps
iOS: https://itunes.apple.com/us/app/qr-code-scanner/id519518854?mt=8
Para enseñar en clase como han ido realizando su trabajo, crearán una presentación a modo de historia a sus compañeros con la página https://www.storyjumper.com
Nivel SAMR:
Sustitución: Cambiamos el típico trabajo de crear carteles con lápices y cartulinas, por un modelo más actual, llamativo y visual como son las infografías, potenciándolo además con el uso de las TIC y con la creación de códigos QR.
Aumento: Mejora el trabajo en equipo, porque se puede ir haciendo y deshaciendo el trabajo, según van viendo como queda su resultado, por lo que la comunicación y decisiones del grupo aumentan.
Modificación: Cambian el modelo tradicional de aprendizaje, por el aprendizaje cooperativo, en equipo, con el uso de herramientas TICs para profundizar más en el trabajo realizado y aprendido. Con este trabajo, pueden cambiar una situación, como es la dismininución de la actividad física en los niños, según se van haciendo mayores. Por lo que ellos pueden ser el motor del inicio de ese cambio.
Redefinición: Al crear este artefacto TIC y colgarlo por todo el centro, favorecemos que el resto del alumnado se pueda involucrar en la tarea de la mejora de la actividad física.

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TITULO: EL  LIBRO DE LOS HORRORES: ASESINATOS EN MI PUEBLO.

DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO:

La finalidad del proyecto es que los alumnos/as de 6º de primaria conozcan la iconografía cristiana,(simbolismo, significado, importancia) así como la expresión  el arte cristiano a través de sus imágenes. Al mismo tiempo se pretende una valoración y cuidado del arte de su parroquia (pueblo) y un conocimiento de los orígenes del cristianismo.

ARTEFACTO GENERADO:

Los alumnos/as en pequeños grupos elaborarán  un libro interactivo dónde recogerán las imágenes y la información esencial de los mártires que existen en sus parroquias. Para ello incorporan al libro las fotos sacadas por ellos, los audios con la información relevante y los textos y enlaces a material complementario como la Wikipedia.

Una vez terminado el libro, deberán incorporarlo al blog de aula y generar un código Qr que lleve a la entrada de su libro.

HERRAMIENTAS UTILIZADAS:

Para la realización de esta actividad utilizaremos la app  Book  Creator (AndroiD : https://play.google.com/store/apps/details?id=net.redjumper.bookcreator&hl=es, IOs: https://itunes.apple.com/es/app/book-creator-for-ipad/id442378070?mt=8) para crear el libro ilustrado donde recogerán la información más significativa de la vida del mártir; en qué época vivió, cómo fue martirizado, cómo se le representa, emperador que lo condenó, otros aspectos…

Utilizaremos el servicio Blogger para el Blog https://www.blogger.com/about/?r=1-null_user, así como la Wikipedia para ampliar o completar la información, https://es.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Portada . Para generar los códigos Qr utilizaremos Unitag, https://www.unitag.io/es/qrcode.

MODELO SAMR
Trasformación.

Modificación: A través de las tecnologías se consigue una redifinición significativamente mejor de las tareas. Se produce un cambio metodológico basado en las TIC. A través del Libro ilustrado los alumnos pueden crear nuevos contenidos y presentar la información integrando distintas tecnologías.

Redefinición: Se crean nuevos ambientes de aprendizaje, actividades, etc. que mejoran la calidad educativa y que sin su utilización serían impensables. Nuestros alumnos crean materiales audiovisuales que recogen lo que han aprendido como proyecto de trabajo y que resultan de utilidad fuera de la clase.

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MARÍA DEL MONTE BOCIGAS   (GRUPO C)

DESCRIPCIÓN DEL PRODUCTO

¿El día de tu cumpleaños, sabes en qué tiempo litúrgico se celebra?

La finalidad del proyecto es  que los alumnos/as de 5º de primaria sean capaces de conocer el calendario litúrgico y sepan relacionarlo con lo que se celebra con ese tiempo.

ARTEFACTO GENERADO:

Habrá dos: uno la elaboración de un mural con el calendario litúrgico con las infografías que han realizado, para tenerla en el pasillo y la puedan ver toda la comunidad educativa y para cuando se celebra la semana de la familia, la vean los padres.

Y otro un video donde cada grupo representará lo que se celebra en cada tiempo.

En pequeños grupos de  4 alumnos (cada grupo un tiempo litúrgico) realizarán un trabajo sobre el calendario litúrgico.

·      En un padlet tendrán: Tiempo litúrgico, Empieza, Que se celebra, Color, Símbolo, Termina.

·      Buscarán la información a través de libros, internet...para reorganizar la información completara el padlet.

·      Elaborarán las infografías en el que tendrán que incluir fotos, los elementos significativos y el cumpleaños de los alumnos que corresponda a ese tiempo litúrgico.

·      Cada grupo representarán lo que se celebra en cada tiempo y se grabará en video, posteriormente se subirá a la web del colegio y se compartirá en redes sociales, edmodo.

HERRAMIENTAS UTILIZADAS:

https://www.google.es para buscar información

Padlet para reorganizar toda la información obtenida para luego poder hacer la infografía.

Infografias canva.com para elaborar la infografía

Infografia easel.lypara elaborar la infografía

Canal YouTube del colegio para difundir los vídeos.

Web del colegio para difundir el proyecto

Edmodo de la clase para que todos se vean.

NIVEL SAMR

Aumento: en este nivel los estudiantes harán búsquedas de información.

Modificación: nuestro alumnado completarán el padlet para tener las ideas claras y así podrán crear las infografías. Donde recogerán los conocimientos adquirdos

Redefinición: Crean videos que recoge la interpretación de lo aprendido en trabajo cooperativo, y se crean nuevos ambientes de aprendizaje, que mejoran la calidad educativa. Además se difunden a toda la comunidad educativa.

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Descripción del proyecto:

¿A qué jugarán en otros países? ¿Jugarán a lo mismo que nosotros?
La finalidad de este proyecto Flipped Classroom es que los alumnos conozcan más cosas de otros países y que se den cuenta de que en cada región del mundo tienen unas costumbres u otras y no tienen que ser las mismas que nosotros. En este caso estudiamos los términos de juegos populares y tradicionales y trabajamos con juegos populares de otros países europeos. Para ello, realizaremos actividades encaminadas a un producto final en el que las TICs predominarán en el aula-clase.

Artefacto generado:

Antes de entrar en profundidad a analizar el artefacto final generado, los alumnos de este proyecto deberán generar dos artefactos: Uno tangible en forma de Mural que colocar en el pasillo, y otro virtual mediante la aplicación web gratuita Lino (http://en.linoit.com/), app que permite realizar posters y murales online. El motivo de disponer de dos productos finales es que todo el mundo pueda observar el trabajo que hemos realizado en el aula, ya que muchas familias no disponen de recursos tecnológicos suficientes para visualizar el proyecto.

- Producto en papel: Consistirá en un mural de cartulina en el que se expongan los términos de juegos populares y tradicionales, además de diferentes juegos populares de países europeos. Junto a esto, colocaremos unos códigos Qr, que mediante la aplicación móvil gratuita “Qr Droid Code Scanner” podremos visualizar. Colocaremos códigos Qr junto a las explicaciones de los juegos extranjeros, que nos redirigirán a vídeos (Youtube, vimeo) donde los alumnos lo estarán jugando mientras escuchamos una explicación del mismo. Por otra parte, colocaremos otro código qr que nos llevará a un audio en “Soundcloud”, que hable sobre los juegos populares y tradicionales.

Aunque podremos escanear los códigos con nuestros smartphones, tendremos todo escrito en el mural para que la persona que no disponga móvil, puede conocer en que consiste cada juego y cada termino.

- Producto online:Consistirá en un mural realizado con la aplicación “Lino” en el que tendremos que plasmar lo mismo que en el mural escrito pero “online”.

Los vídeos adscritos a los códigos Qr deberán tener una explicación oral de los mismos. Para ello, mientras se está grabando el juego, un alumno tendrá que comentar qué están realizando. Además, al ser un vídeo colgado en youtube, todo el mundo podrá opinar sobre el juego, realizar preguntas y resolver dudas.

En el otro código Qr, correspondiente al tema de  juegos populares y tradicionales, los alumnos utilizarán la aplicación Soundcloud para explicar en qué consisten, dando algún ejemplo.

Los dos productos serán muy parecidos, pero el artefacto “online" no dará ninguna explicación, ya tendremos que escanear los códigos para visualizar el contenido.

Estos productos están pensados para que se realicen por grupos de 5 personas, realizando así tantos murales diferentes como grupos haya, pero solo el que consiga mayor aceptación por parte del grupo-clase será el que se cuelgue en el pasillo y se suba a la web del centro. De todas maneras, todos los murales serán compartidos por twitter, ya que crearemos cuentas de twitter para cada grupo y así dar a conocer nuestro proyecto. Además será una manera estupenda de comunicarse con el maestro y los alumnos del mismo grupo, aunque la principal vía de comunicación será el correo el electrónico.

Herramientas utilizadas

- Twitter: https://twitter.com/

- Google: https://www.google.es/

- Aplicación web Lino         http://en.linoit.com/

- Generador de códigos Qr:
http://www.qrcode.es/es/generador-qr-code/

- Lector de códigos Qr: Aplicación Android Qr Droid Code Scanner. https://play.google.com/store/apps/details?id=la.droid.qr&hl=es

- Youtube
https://www.youtube.com/

- Vimeo:https://vimeo.com/

- Soundcloud:
https://soundcloud.com/stream

- Web del centro escolar.

- Correo electrónico

Nivel SAMR

- Aumento: Los alumnos tendrán que investigar por internet y buscar información sobre los juegos que ha plasmado el maestro. Es importante que los niños investiguen que otros juegos se practican en ese país para así obtener una visión amplia de las costumbres que tienen nuestros vecinos europeos.

- Modificación: Los alumnos van a presentar la información mediante códigos QR que te redirigen a vídeos realizados por ellos mismos jugando a juegos populares y comentándolos. Después, los compañeros dejarán sus opiniones en los vídeos y así obtener una retroalimentación de que puede estar bien o no.

- Redefinición: Plasmar todo lo trabajado en códigos Qr, poniendo en práctica todo lo aprendido durante el proyecto y exponiéndolo en un mural (escrito y online) para que todo el centro conozca diferentes juegos populares europeos y valore las costumbres que tienen estos países. La trascendencia que llega a alcanzar este contenido es muy valiosa.

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DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO:
"En busca de la letra intrusa..."
Con este proyecto se pretende que los alumnos de 5 años practiquen la lectoescritura buscando ellos mismos la letra intrusa en unas palabras dadas y que la cambien/escriban para que estas palabras estén bien escritas. Así no solo se potencia la lectura sino que también se trabaja la escritura (en teclado), la atención, reconocimiento y la observación. Después, tendrán que buscar y seleccionar la palabra ya bien escrita en una oración dada y deberán buscar una imagen adecuada a lo que expresa esa oración.

ARTEFACTO TIC GENERADO:
Crear una aplicación o mapa interactivo donde el alumnado podrá trabajar intuitivamente y de forma interactiva desde casa con ayuda de sus padres/hermanos o sin ella.

HERRAMIENTAS UTILIZADAS:
-Google: para la búsqueda de imágenes.
https://www.google.es
-Edmodo: para gestionar el progreso del alumnado, como foro, compartir recursos y el proyecto...
https://www.edmodo.com
-Pixabay: para búsqueda de imágenes...
https://www.pixabay.com
-Thinklink: para etiquetar en una imagen la palabra y/o la oración dada.
https://www.thinklink.com
-Meetingwords: para editar y modificar el documento creado, por ejemplo, las palabras mal escritas cambiando las letras intrusas...
https://meetingwords.com
-Blog del centro: para darle difusión al proyecto y compartir.

NIVEL SAMR:
Aumento: las TIC aumentan y potencian las situaciones de aprendizaje.
Modificación: cambia la metodología donde el alumnado puede modificar y crear nuevos contenidos integrando distintas tecnologías.
Redefinición: mejora la calidad educativa creando nuevos documentos  interactivos que recogen lo aprendido en un proyecto colaborativo potenciando la lectoescritura con la tecnología.

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Título: "Comemos sanos, crecemos felices".

Descripción del proyecto: La finalidad de este proyecto es que los alumnos/as sean capaces de conocer la pirámide de alimentación y los beneficios de una correcta y sana alimentación. Para ello, realizarán diferentes actividades relacionadas con dicho aprendizaje, visualización de vídeos, búsqueda de información, creación de menús...

Artefacto TIC generado: Canal de twitter dónde escribirán al menos 3 tuits semanales cada alumno/a dónde darán pautas de alimentación sana, recetas de comidas/cenas saludables, videotutoriales sobre preparación de recetas, imágenes,...

Herramientas utilizadas:
https://twitter.com
- Cada alumno/a trabajará con su cuenta supervisada por el profesor.
https://soundcloud.com
- Grabación de audios.
https://es.pinterest.com
https://www.google.es
https://www.youtube.com
- Búsqueda de información
http://screencast-o-matic.com/home
- Creación de vídeos
https://www.youtube.com
https://vimeo.com/
- Compartir videos

Nivel SAMR:
* Aumento: Serán conscientes de sus propios aprendizajes y de los que aún tienen que ir asimilando.

* Redefinición:Los alumnos/as ponen en práctica lo aprendido mostrando y compartiendo en twitter con otros usuarios/as de esta red social sus conocimientos, llegando a cualquier persona y parte del mundo.

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DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO: "Vamos a dar la nota" La finalidad del proyecto es valorar el coste final de un concierto, aunando competencias y disciplinas. Para ello prepararemos las obras que queremos interpretar en el concierto final pero también la presentación, carteles, entradas, programas de mano, proyecciones de imágenes y vídeos durante el concierto alusivas a lo que estamos tocando, publicidad, merchandising...

ARTEFACTO TIC GENERADO:
Un vídeo para conservar el concierto que hemos dado, que compartiremos en Youtube, vimeo o plataformas similares.

HERRAMIENTAS UTILIZADAS:
- Soundcloud para los playalongs de estudio y para la grabación de los ensayos https://soundcloud.com
- Garage Band para la grabación y edición de los audios  https://itunes.apple.com/es/app/garageband/id682658836?mt=12
- iBook author para la creación de los libros digitales del proyecto.  https://itunes.apple.com/es/book/creacion-libros-con-ibooks/id556757452?mt=11
- Canva para la creación de carteles, infografías, postres...  https://www.canva.com/design/DACCcpoqL_E/2OarY-Z1ElknM_A5ioCAkA/edit
- Musescore para la edición de partituras.  https://musescore.com
- Twitter, Facebook y blog del proyecto para la difusión del mismo
- Youtube para colgar los videos que vamos generando y el proyecto final

NIVEL SAMR
Transformación: nuestros alumnos van a crear nuevos contenidos audiovisuales que nos faciliten el trabajo (grabaciones de ensayo y playalongs, partituras digitales...) y por otra parte ponen en practica con ayuda de las TIC para la creación de un proyecto audiovisual propio: capa Modificación.

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DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO:
"Enseñamos a redactar"

La finalidad principal de este proyecto es mejorar la competencia lingüística del alumnado de 6º Primaria en todos sus niveles,  a través de la creación de un producto final que le vamos a llamar "Nuestros textos" y que va a consistir en un mapa interactivo, en el que aparecerán los diferentes tipos de textos que tienen que aprender a redactar en los seis niveles de primaria y que al clicar en cada uno de ellos aparecerá un vídeo explicativo, una presentación y algún ejemplo creado por los alumnos.

ARTEFACTO GENERADO:

Mapa interactivo con los diferentes tipos de textos que tienen que aprender a redactar en la etapa de Primaria, enlazados a vídeos en los que los alumnos explican las características de cada tipo de texto y dan consejos para su redacción. Posteriormente lo subirán a la web del colegio y se compartirá a través del blog de tercer ciclo, de redes sociales, edmodo, etc.

HERRAMIENTAS UTILIZADAS:

·         Documentos de Google Drive para la creación de los documentos colaborativos de los distintos grupos.

·         Picktochart, Mindomo, Cacoo, etc. para la creación del soporte del mapa interactivo.

·         Thinglink para la creación del mapa interactivo.

·         Lensoo Create, Wevideo, Screencast o matic  para la creación de los vídeos.

·         SoundCloud para la grabación de podcast.

·         PlayPosit para el enriquecimiento de los vídeos a través de la inserción de recursos, imágenes, ...

·         Edmodo como eje vertebrador del proyecto, como foro para consultas del alumnado y para difundir el proyecto.

·         Canal Youtube del colegio para difundir los vídeos.

·         Web del colegio para difundir el proyecto.

·         Twiter y Facebook del colegio para difundir el proyecto.

·         Procomún para su difusión entre la comunidad educativa.

NIVEL SAMR
Con este proyecto pasamos por los cuatro niveles:

Sustitución: creación de documentos de texto y mapas mentales es un ejemplo de las actividades que el alumnado tendrá que desarrollar en este nivel.
Aumento: en este nivel los estudiantes harán búsquedas de información, crearán documentos colaborativos, etc.
Modificación: nuestro alumnado creará vídeos, presentaciones, infografías, ... donde se recogerán los conocimientos adquiridos.
Redefinición: en este nivel es donde se crean nuevos ambientes de aprendizaje que mejoran la calidad educativa. En este proyecto realizan un mapa interactivo donde se recogen todos los artefactos digitales realizados (vídeos enriquecidos donde muestran todo lo aprendido) y además se difunde en diferentes medios para que esté disponible para toda la comunidad educativa. Esto no sería posible sin la integración de las TIC.

PRESENTACIÓN DEL ARTEFACTO DIGITAL A MODO DE EJEMPLO

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(Grupo J)
Descripción del proyecto:
¿Cómo te enseño mi ciudad?
Los alumnos de 6º de primaria van a crear una visita guiada de la ciudad para personas invidentes, que vendrán a realizar la ruta con cada uno de los grupos de alumnos para ayudarnos a evaluar el proyecto.
Artefacto TIC generado:
Creación de una audioguía con explicaciones detalladas de cada uno de los puntos importante de la ciudad.
Pequeña guía en Braille y codificación de los lugares en este mismo alfabeto.
Herramientas utilizadas:
Haremos servir el programa audacity para realizar las grabaciones de audio e incluir algo de música.
http://www.audacity.com.es/
También utilizaremos una impresora de texto en Braille que solicitaremos a la fundación ONCE.
http://www.once.es/new/servicios-especializados-en-discapacidad-visual/publicaciones-sobre-discapacidad-visual/nueva-estructura-revista-integracion/copy_of_numeros-publicados/numero-60/copy_of_reflexiones-orientacion-personas-academica/?searchterm=impresora%20braille
Nivel SAMR:
Modificación: las tecnologías nos permiten hacer realidad un proyecto que sin ellas sólo podríamos simular. La experiencia es real gracias a ellas.

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(Grupo J)
Descripción del proyecto
El alumno aprenderá a dividir cantidades con dos cifras en el divisor. Partiendo de las explicaciones del profesor y a medida que vaya asimilando el procedimiento se encargará de ser él el que se lo vaya enseñando al resto de compañeros.
Artefacto TIC generado
Creación de un videotutorial explicando el proceso de resolución de divisiones con dos cifras en el divisor.
Posteriormente se subirá a Youtube o cualquier plataforma similar.
El enlace se compartirá en el blog de aula.
Herramientas utilizadas
Lensoo create:
Herramienta que permite convertir el dispositivo móvil en una pizarra en la que ir escribiendo y pintando todo lo que necesitamos para explicar un tema concreto.
La aplicación permite grabar en vídeo todos los detalles de la explicación junto con el audio, de manera que se puede crear un documento muy completo de la explicación.
La pizarra está estructurada en páginas en las que incluir:

Anotaciones escritas a mano.

Imágenes de la galería o de  la nube (dropbox, skydrive, google drive…).

Documentos pdf (cada página del documento pdf se añadirá a cada porción de nuestra pizarra, hasta un máximo de 15 páginas)

Figuras predeterminadas (triángulos, cuadrados, flechas…)

Texto.

Una vez realizada la grabación, esta se puede guardar en el dispositivo de manera local o compartir subiéndola al propio repositorio de LENSOO.
La aplicación es gratuita y está disponible para IOS y Android

Nivel SAMR
*Sustitución
El alumno crear y compartir sus propias explicaciones y sobre el tema trabajado cambiando el papel o la pizarra por un dispositivo móvil
* Aumento
El alumno es consciente de los conceptos que ya tiene asimilados y de aquellos que aún no domina lo que le sirve como autoevaluación de su propio proceso de aprendizaje.
Al cambiar el instrumento tradicional por uno con un potencial muy alto para motivar, se consigue aumentar el interés del alumno por la tarea.
Al crear su contenido y compartirlo este adquiere mayor significatividad y obliga al alumno a poner más interés y cuidado en la creación del mismo.
Por otro lado refuerza las relaciones del grupo puesto que el alumno es el responsable de que su compañero también  aprenda.
Todo ello redunda en la adquisición de todas las competencias clave.
* Modificación
El alumno ha creado un nuevo producto, un video tutorial
*Redefinición
El alumno ha creado un material audiovisual  que recoge lo que ha aprendido como proyecto de trabajo y que resultan de utilidad fuera de la clase.El alcance del contenido es entonces mayor

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Descripción del proyecto:creación de un proyecto en inglés donde se explique la cultura de diferentes países (música, religión, comida, tradiciones). Los alumnos tendrán que aportar información relevante de un país que ellos elijan para explicar al resto de sus compañeros cómo son el día a día y las costumbres que tienen en otros países. Tendrán que buscar y seleccionar fotos con licencia Creative Commons para completar  el proyecto.

Artefacto TIC generado: vídeo donde los alumnos se grabarán y mostrarán la cultura del país escenificando y presentando todo aquello que ellos consideren, donde además se da rienda suelta a la creatividad. También crearán algunas preguntas al final del vídeo comparando la cultura escogida con la suya propia. Posteriormente, lo subirán a Youtube y lo compartirán en las redes sociales y en el blog del colegio para que todo el mundo pueda enriquecerse de las diferentes culturas.

Herramientas utilizadas:
Youtube https://www.youtube.com/?gl=BR
Pixabay
https://pixabay.com/es/
Twitter
https://twitter.com/?lang=es
Blog
https://www.blogger.com/about/?r=1-null_user
Windows Movie Maker

Nivel SAMR:
Redefinición. Los alumnos ponen en práctica todo lo aprendido durante este proyecto mostrado en vídeo, que compartirán con el resto de la comunidad educativa. Gracias a la integración de distintas teconologías se puede llegar a "viajar" a cualquier parte del mundo e incluso a sentirnos (como en este caso) dentro de la cultura de otro país. Además, el enriquecimiento con preguntas hará que el resto de compañeros se muestren participativos y de esta manera estaremos haciéndoles formar parte del proyecto.

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(Grupo J)
Descripción del proyecto:Creación de un cuento o presentación sobre del aparato digestivo. Este cuento o presentación se creará para contarselo a  los alumnos de 4º de primaria.

Artefacto TIC generado: Utilizando la aplicación "Book Creator" que previamente tendré bajada en los ipad crearemos una presentación o un cuento.

Herramientas utilizadas:
1. Camara del ipad: Deberan hacer una selección de imagenes para poder crear  la presentación.

2. Buscador de imagenes de internet: Si no han encontrado las imagenes en los libros de texto, deberán hacer una busqueda de las imagenes que quieren utilizar para la presentación. En este punto trabajaremos con los alumnos la importancia de elegir las imágenes y materiales con licencia Creative Commons.
https://www.google.es/search?q=Aparato+digestivo&espv=2&biw=1366&bih=662&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=0ahUKEwii0I2KuOfPAhWLbRQKHXHrA8cQ_AUIBigB

3. App Book Creator: Utilizaremos esta aplicación ya que nos permite hace un video mediante imagenes y audio de manera muy sencilla. Además nos da la opción de una vez haber terminado el video exportarlo como tal para poderlo subir a youtube.
https://itunes.apple.com/us/app/book-creator-for-ipad/id442378070?mt=8

4. Youtube: Utilizaremos esta herramienta para hacer la presentación a los alumnos de 4º de primaria.
https://www.youtube.com/

5. Red Social que tiene el centro: La utilizaremos para que el resto del colegio tenga la oportunidad de ver el trabajo realizado.
https://www.sargoi.eus/

Nivel SARM:

Mediante este tipo de actividades nos enmarcamos en una fase de transformación donde mediante la modificación conseguiremos la redifinición significativamente mejor de las tareas.Se produce un cambio metodológico basado en las TIC. A través de aplicaciones sencillas nuestros alumnos pueden crear nuevos contenidos y presentar la información integrando distintas tecnologías.

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Descripción del proyecto:
" Videotutoriales matemáticos"
Este proyecto partía de una idea que tuvieron ya que querían ahcer un banco de recursos audiovisuales para las áreas instrumentales, en nuestro caso Matemáticas. Propusimos hacer videotutoriales matemáticos de los contenidos que íbamos dando en la clase de matemáticas tal que, tanto la calse, como los compañeros de otras clases , pudieran acceder a ellos a través del canal de Youtube del colegio.
Artefacto generado:
Video tutoriales de los contenidos matemáticos o de aplicaciones útiles para ellos (Roomle, Simplemind, etc).
Herramientas utilizadas:
Tanto Camtasia, Screen-matic, Movie Studio para la grabación y edición de los vídeos y para su difusión, el Canal de Youtube del colegio.
Nivel SAMR:
Redefinición, en tanto que son los alumnos los que crean materiales audiovisuales para un uso colectivo ya no solo dentro del grupo clase y que recogen lo aprendido al finalizar un proyecto.

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JOSÉ  AGUSTÍN LÓPEZ HERNÁNDEZ
GRUPO: D
DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO "LOS LIBROS":  Se propone al alumnado de 3º de Primaria que traigan a clase libros de casa. En este proyecto los distintos tipos de libros que podemos encontrarnos atendiendo a su género: poesía, teatro, cuentos, cómics, de consulta,...
ARTEFACTO GENERADO:  Utilizaremos tableros para para  realizar clasificaciones gráficas de los distintos tipos de libros y grabaciones orales de textos también.

HERRAMIENTAS UTILIZADAS:
PINTEREST para clasificar fotos de los libros aportados desde los hogares.
https://es.pinterest.com/
GOOGLE para buscar portadas de libros que nos interesen.
https://www.google.es/
BLOGUER  para realizar varias entradas, una por cada libro, indicando el título, el autor, el genero y una breve reseña.
https://www.blogger.com
YOU TUBE para mostrar un vídeo de la exposición realizada.
https://www.youtube.com
SOUNDCLOUD para grabar intervenciones orales de todo el alumnado sobre los libros. Se publicaran en el blog también
https://soundcloud.com/
WASSAP  para difundir grabaciones dentro del grupo de familias del grupo clase. Así garantizaremos que las difusiones lleguen al cien por cien del los hogares.
https://web.whatsapp.com/

NIVEL SARM:
Sirviéndonos de las nuevas tecnologías vamos a crear nuevos escenarios de aprendizaje y la difusión va a ser mayor, tanto dentro como fuera del centro.

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Grupo K

Descripción del proyecto:

Creación de un banco de recursos de desayunos saludables. Los alumnos planificarán y crearán desayunos sanos y equilibrados. Escribirán los ingredientes y redactaran el proceso de  cada desayuno saludable. Luego, buscarán y seleccionarán fotos, con Licencia Creative Commons,  de los ingredientes y del proceso de elaboración de cada desayuno y, también, grabarán el proceso.

ARTEFACTO GENERADO:
Utilizando la aplicación "eBook Creator" crearemos presentaciones de desayunos saludables.
Herramientas utilizadas:
1. App eBook creator para poder crear cada presentación o receta.
2.Blogger
Se utilizará para compartir todas las presentaciones con las familias y demás alumnos de la escuela, puesto que el blog de la clase  está enlazado con la web de la escuela.
3. App Seesaw.me
También se subirán al  blog de Seesaw que utilizamos para la comunicación internacional.
Se compartirán también en redes sociales como Twitter.

Nivel SAMIR:

Los alumnos ponen en práctica todo lo que han aprendido. A través de las nuevas tecnologías y de aplicaciones sencillas  los alumnos crearán nuevos contenidos, que presentarán, compartirán y difundirán a través de las redes sociales, integrando así  las distintas tecnologías.

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Grupo "H"

Descripción del proyecto:
Los alumnos deberán planear un viaje de la manera más económica posible. Para ello buscarán información sobre un destino, cómo llegar, dónde alojarse, qué actividades pueden realizar y comparar precios.

Artefacto generado: Vídeo con consejos sobre cómo planificar un viaje. Los alumnos se grabarán y editarán el vídeo. Posteriormente lo subirán a youtube y compartirán en el blog de la escuela y redes sociales como twitter.

Herramientas utilizadas:
Windows movie maker
Youtube: youtube.com
Blog de la escuela: blogger
Twitter: twitter.com

Nivel SAMR:
Redifinición: Los alumnos ponen en práctica todo lo que han aprendido durante el proyecto en este vídeo, que compartirán y podrá servir para personas de la comunidad no educativa.

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Descripción del proyecto: Con este proyecto se pretende que los alumnos y alumnas aprendan los movimientos que realiza la Tierra y las consecuencias que ello produce. Para ello, primero deberán realizar una maqueta donde se representen dichos movimientos para seguir con la realización de nuestro artefacto TIC (vídeo).

Artefacto generado: Vídeo donde los grupos de alumnos enseñan sus maquetas y a la vez explican los movimientos de la Tierra. Este vídeo será colgado en el blog del colegio.

Herramientas utilizadas:

-      You tube: https://www.youtube.com/?hl=es&gl=ES

-      Blogger: https://www.blogger.com/about/?r=1-null_user

Nivel SAMR:

Modificación: A través de las tecnologías se consigue una redifinición significativamente mejor de las tareas. Se produce un cambio metodológico basado en las TIC. A través de aplicaciones sencillas nuestros alumnos pueden crear nuevos contenidos y presentar la información integrando distintas tecnologías.