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Alla mostra hanno partecipato, oltre ai genitori degli alunni delle classi II B e II C, gli alunni della III B.

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La verifica della propria risposta è stata data mediante l'immagine aumentata creata con Blippar. Su un marker gli alunni hanno fatto comparire un testo, l'immmagine dell'animale e un video relativo, ricercato su Youtube.

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Gli alunni hanno  scritto l'identikit degli animali   e creato il QR Code personalizzato con E-lemento. Il visitatore dopo aver letto l'identikit doveva indovinare quale dei tre animali, disegnanti dagli alunni, fosse.

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Mostra  interattiva "Animali aumentati" (1)

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Mostra  interattiva "Animali aumentati" (1)

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18/10/2016
Classe II B e II C. Alunni 24 + 23
l progetto e' partito con la visione di animali aumentati mediante una app denominata Zookazam, mediante l' uso del tablet dell' insegnante. Sonore stati scelti sette animali e dopo aver ascoltato e tradotto le loro caratteristiche dalla app, sono state fatte ricerche in piccoli gruppi

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DISEGNO GEOMETRICO CON SCRATCH
docente: prof.ssa Maria Letizia Spinelli

Classi 2A (20 alunni); 2C (23 alunni); 2D (23 alunni)
Dopo aver visto i seguenti progetti realizzati con Scratch https://scratch.mit.edu/projects/96072106/; https://scratch.mit.edu/projects/126543351/, gli alunni hanno scelto un personaggio tra quelli presentati e hanno costruito una figura geometrica (il lavoro è stato completato a casa).
https://scratch.mit.edu/projects/127089936/

https://scratch.mit.edu/projects/126617681/
https://scratch.mit.edu/projects/128706046/

https://scratch.mit.edu/projects/126383467/

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Classe 3 G - 20 alunni presenti
Proff. Anna Bellino - Giuseppe Larato
Attività svolta "Programmazione su carta a quadretti" dalla piattaforma "Programma il futuro".Brainstorming per definire alcune parole chiave: algoritmo, programmazione, funzione, robotica. Visionata la scheda dei simboli per la programmazione, ciascun alunno ha programmato l'immagine ricevuta, utilizzando i simboli. I docenti hanno poi  scambiato le singole schede di programmazione ridistribuendole a caso agli alunni.

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Classe 4. B.     Alunni 24.
De. Bellis.
Ins. Maria. Zella.
Attività di coding.

Esecuzione di giochi motori interattivi, utilizzando un codice prestabilito

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3 A - 22 alunni presenti
Gioco del Labirinto classico su code.org
Le esercitazioni proposte dal gioco  sono state completate autonomamente dagli alunni fino al livello di difficoltà n 11.

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Classe 4. A     26 alunni.
De. Bellis
ins. Adele.De. Benedictis.
Attività di coding

Utilizzo di codici stabiliti per eseguire percorsi interattivi.

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Classe ID - 23 alunni
scuola secondaria
prof.ssa Toriello
Il coding e l'attività svolta de "Il labirinto classico". Gli alunni sono stati invitati a raccontare
l'esperienza vissuta in un testo scritto e a socializzarla con il gruppo - classe oralmente. Ne è scaturito un vero e proprio dibattito che ha consentito di guidarli nell'individuazione del significato dell'attività e nella comprensione dei principi della programmazione che hanno usato in modo intuitivo. Hanno così scoperto che tali principi sono gli stessi di cui si avvale un qualsiasi programmatore quando scrive linee di codice in Java

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Classe 4. A.   26 alunni.
De. Bellis.
ins. Adele. De. Benedictis.
Code. Week.

Esperienza diretta e rappresentazione grafica di un'immagine sul piano cartesiano, utilizzando le coordinate.

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Classe 4. B.   Alunni 24
De. Bellis.
Ins. Maria. Zella
Code. Week

Esperienza pratica e trasposizione grafica di un' immagine sul piano cartesiano, utilizzando le coordinate.

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21 Ottobre 2016 Scuola dell'Infanzia Sezione A - Insegnante De Frenza Santa 

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21 Ottobre 2016 Scuola dell'Infanzia Sezione A - Insegnante De Frenza Santa 

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Avvio al coding
Ricomporre un puzzle su un'immagine preesistente.

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22 alunni
Ins. Alessandra Le Piane
Giochiamo con il tangram
Gioco di gruppo.
Scegli un'immagine, dai istruzioni su i tan da utilizzare e come posizionarli utilizzando gli indicatori spaziali (in alto, in basso, a destra, a sinistra) i compagni compongono la figura, scambia il ruolo.

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classe 2B - 22 ALUNNI
ins.Capozzi Stella
GIOCARE CON LA PROGRAMMAZIONE
Costruzione di giochi di programmazione con carte, segnalini, scatolette proposti da CodyRoby seguendo un algoritmo.

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classe 2A - 23 ALUNNI
Ins. Isabella Mitola
Realizzazione di una scatoletta con decorazione individuale e piegatura delle varie parti seguendo un algoritmo.

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18 ottobre 2016

Classe 3 A –
25 alunni


Lezione su carta a quadretti:

-Conversazioni
guidate per scoprire  cosa significa
“programmare” utilizzando istruzioni, algoritmi e simboli.

-Lettura e
produzione di disegni su carta a quadretti utilizzando simboli e algoritmi.

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18 ottobre 2016

Classe 3 A –
25 alunni


Lezione su carta a quadretti:

-Conversazioni
guidate per scoprire  cosa significa
“programmare” utilizzando istruzioni, algoritmi e simboli.

-Lettura e
produzione di disegni su carta a quadretti utilizzando simboli e algoritmi.

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20 ottobre  3 A – 23 alunni presenti
Programmazione a staffetta
Gli alunni vengono  divisi in file una per squadra. Il primo di ogni fila guarda l’immagine su carta a quadretti, scrive il primo simbolo di programmazione sul foglio bianco e ritorna in coda alla fila dopo aver toccato la mano dello studente successivo pronto a partire.  Alla fine del gioco gli studenti comprendono l’importanza di controllare il proprio lavoro e di scrivere programmi ordinando le istruzioni in una sequenza corretta.

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20 ottobre 2016 Scuola dell'Infanzia Sezione B - 23 alunni Ins. Calefati Antonia 

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20 ottobre 2016 Scuola dell'Infanzia Sezione B - 23 alunni Ins. Calefati Antonia 

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Attraverso la storia di Cappuccetto Rosso i bambini seguono un percorso per raggiungere la casa della nonna da due direzioni diverse: il "lupo" segue il tragitto più breve mentre "Cappuccetto Rosso" percorre la strada più lunga.

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19 Ottobre 2016 Scuola dell'Infanzia Sezione D -22 alunni presenti. Ins. Gagliardi Filomena 

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19 Ottobre 2016 Scuola dell'Infanzia Sezione D -22 alunni presenti. Ins. Gagliardi Filomena 

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Percorso nel bosco
Avvio al coding. Attraverso la storia di "Cappuccetto Rosso" i bambini vengono invitati a compiere un percorso con una sequenza di istruzioni da seguire.

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19 ottobre 2016 Scuola dell'Infanzia - Sezione D - Ins. Logreco Carmen 

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19 ottobre 2016 Scuola dell'Infanzia - Sezione D - Ins. Logreco Carmen 

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Percorso nel bosco

Avvio al coding. Attraverso la storia di "Cappuccetto Rosso" i bambini vengono invitati a compiere (con le costruzioni) un percorso seguendo la sequenza di istruzioni indicate dalle caselle colorate.

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22 alunni presenti
Ins. Alessandra Le Piane
Giochiamo con il tangram
Riproduzione di figure con i sette pezzi del Tangram seguendo un modello
Produzione autonoma di figure

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3 A - 22 alunni presenti divisi in gruppi
Giochiamo con gli algoritmi
Ogni gruppo sceglie un'immagine, scrive l'algoritmo e lo converte in simboli.
Ogni gruppo scambia il "programma"completo di funzioni e parametri e prova a disegnare quello che gli altri hanno programmato.

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3 B - 22 alunni presenti
Ins. Alessandra Le Piane
Lezione : algoritmi
La leggenda del Tangram
Costruzione del gioco
Classificazione delle figure geometriche
Denominazione delle figure
Ricerca e stampa di figure da utilizzare nella prossima attività.

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Classe ID - 23 alunni
scuola secondaria
prof.ssa Toriello - prof.ssa Lancellotti
Ogni alunno ha svolto individualmente l'attività, articolata  in 20 successivi livelli, l'uno propedeutico all'altro. Giocando ad "Il labirinto classico" ogni alunno ha fatto esperienza diretta della necessità di fornire istruzioni  in un ordine ben preciso ed in numero adeguato ad un esecutore (il personaggio animato) per consentirgli di raggiungere il suo obiettivo. Con ritmi differenti tutti gli alunni hanno conseguito il certificato che attesta la comprensione dei concetti base della Computer Science.

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18 ottobre 2016

Classe 3 A –
25 alunni

Ins. Lo Murno
Concetta 

LEZIONE SU
CARTA A QUADRETTI

Conversazioni
guidate per scoprire  cosa significa “programmare”
utilizzando istruzioni, algoritmi e simboli.

Lettura e
produzione di disegni su carta a quadretti utilizzando simboli e algoritmi.

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18 ottobre 2016

Classe 3 A –
25 alunni

Ins. Lo Murno
Concetta 

LEZIONE SU
CARTA A QUADRETTI

Conversazioni
guidate per scoprire  cosa significa “programmare”
utilizzando istruzioni, algoritmi e simboli.

Lettura e
produzione di disegni su carta a quadretti utilizzando simboli e algoritmi.

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3 B - 21 alunni presenti
Ins. Alessandra Le Piane
Lezione 4
Programmazione su carta a quadretti
Gioco a coppie:
Scegli un'immagine, dai istruzioni utilizzando i simboli della legenda, il compagno disegna, scambia il ruolo e ricomincia.

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17/10/2016 classe 5B 27 alunni                    ins. Anna Capozzi Giochi motori con CodyRoby

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17/10/2016 classe 5B 27 alunni                    ins. Anna Capozzi Giochi motori con CodyRoby

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https://padlet.com/annacapozzi/rfvrt5l6rdux
Realizzare sequenze logiche utilizzando un codice di riferimento

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17 ottobre 2016                          classe 3 B - 24 alunni       ins. Alessandra Le Piane        Giochiamo con gli algoritmi

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17 ottobre 2016                          classe 3 B - 24 alunni       ins. Alessandra Le Piane        Giochiamo con gli algoritmi

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Avvio delle attività di coding.
Conversazioni guidate per scoprire che cos'è il coding.
Lettura di simboli e algoritmi, produzione di disegni seguendo un algoritmo dato.

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Classe ID -  23 alunni
scuola secondaria
prof.ssa Toriello
Riflessioni sul tema "Cosa è il coding?" . Confronto di idee e socializzazione delle esperienze pregresse. Impostazione dell'attività da svolgere predisposte sulla piattaforma di "Programma il futuro".

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15/10/2016         Classe II B - 19 alunni presenti               Prof.ssa Palumbo

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15/10/2016         Classe II B - 19 alunni presenti               Prof.ssa Palumbo

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Gli alunni hanno visionato tre lezioni su Atomi e Molecole ed svolto un test finale,  da me creati, in Scratch.  Ho proposto agli alunni in modo diverso l'argomento. Questa è stata la mia prima attività svolta.