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https://www.robertosconocchini.it/software-didattico/2457-50-risorse-web-20-per-la-scuola.html

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Google

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StoryJumper: #1 rated site for creating story books

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Easiest way to create, narrate, and publish your own hardcover and paperback books. Read and listen to books from our worldwide community.

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google

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Ministero dell'Istruzione <www.istruzione.it> Lo sforzo del MPI per l'adeguamento tecnologico delle scuole è notevole: la maggior parte delle diecimila scuole italiane è in rete ed il rapporto studente computer dovrebbe presto essere portato allo standard europeo di 10 a 1.

Biblioteca di documentazione pedagogica <www.bdp.it>
ha come scopo la raccolta, organizzazione, elaborazione e diffusione della documentazione educativa per il mondo della scuola e della ricerca.

, una rivista telematica su tutto ciò che riguarda il mondo della scuola, dedicata in particolar modo a docenti e dirigenti scolastici

Educazione&scuola <www.edscuola.it> la prima rivista telematica italiana della scuola e della formazione

European Scoolnet <www.eun.org> , portale per la scuole europee, patrocinato da una ventina di Ministeri dell'Istruzione europei

Il portale di Rai Educational <www.educational.rai.it>, che presenta vari siti e progetti; tra i numerosi siti Internet pubblicati si segnalano:

MediaMente , primo sito Internet della RAI, che comprende la più significativa raccolta italiana di materiale informativo legato ai New Media;

l'Enciclopedia Multimediale delle Scienze Filosofiche, il più importante archivio filosofico italiano online, patrocinato dall'Unesco

, il cui catalogo contiene più di seimila brevi filmati (dieci minuti, in appoggio e non in sostituzione di una lezione) riguardanti circa trenta discipline. Questi filmati vengono trasmessi sul canale satellitare RAI Educational ogni giorno, secondo un palinsesto determinato dalle richieste dei docenti delle scuole, richieste effettuate via web.

Guide Supereva: istruzione <guide.supereva.it/istruzione_e_formazione> offre servizi e materiali, oltre a numerosi link a risorse di rete

Alphacentauri <www.alphacentauri.it> offre risorse e spunti riguardanti l'uso delle tecnologie nella didattica

, rete Milanese per la Didattica e l'Apprendimento del 21° secolo, offre rubriche, informazioni, approfondimenti sul mondo della scuola e delle nuove tecnologie, con particolare riferimento alla realtà milanese e lombarda.

Apprendere in rete <www.apprendereinrete.it>, un progetto sviluppato da Microsoft a sostegno delle inziative di formazione dedicate agli insegnanti delle scuole.

Scuola OnLine <www.scuolaonline.wide.it/>, propone libri di scuola gratuiti e liberamente distribuibili, che ogni insegnante può utilizzare, anche adattandoli alle proprie esigenze o che può contribuire a scrivere.

Creative Commons <www.creativecommons.it>, creato per accrescere il numero di risorse liberamente condivisibili, distribuibili e eventualmente modificabili. Il sito concede licenze che permettono agli autori di tutelare le loro opere, concedendo contemporaneamente ai fruitori maggiori libertà.

Per quanto riguarda le mappe concettuali, si segnalano i siti:

Mappe concettuali nella didattica <www.pavonerisorse.to.it/cacrt/mappe/default.htm>, che contiene molto materiale scaricabile sull'uso nella didattica delle mappe concettuali

Knowledge manager <www.knowledgemanager.us/default.htm>, che nel presentare il programma propone anche parecchio materiale interessante

Il metodo SEWCOM <cidoc.iuav.it/~conrad/sewcom/start.htm>, disegnare le mappe per costruire conoscenza nella Rete.

Numerosi sono anche i siti dedicati interamente agli studenti (da vedere, per visionare i materiali proposti nei siti che gli studenti visitano), come www.mondostudenti.net (espansione di www.latine.net ), creato da studenti liceali, che pubblica materiale sulle materie scolastiche, con l'aiuto dei visitatori del sito e mette a disposizione tutors cui gli studenti possono chiedere aiuto.

Fonti primarie e cataloghi

Sempre più numerose sono le fonti primarie accessibili in rete, dai manoscritti, ai testi a stampa. Esempi sono i manoscritti di Galileo , le opere di Volta , opere letterarie (progetto Manuzio e progetto Gutemberg ), etc. Interessante il Tesoro della lingua italiana delle Origini: TLIO

Importante è anche l'accesso ai cataloghi, ad esempio tramite le biblioteche dell'Università di Pavia . Particolarmente importanti sono i portali del Servizio Bibliotecario Nazionale e dell' Associazione Italiana Biblioteche.

Si possono consultare i cataloghi OPAC, i meta-OPAC, il sistema SBN, ed inoltre i maggiori cataloghi delle biblioteche internazionali. I dati, tramite particolari , possono essere scaricati direttamente nel proprio database e essere poi inseriti nelle note o nelle bibliografie. E' attivo un servizio di prestiti interbibliotecari anche a livello internazionale ed è possibile acquisire fotocopie di articoli di riviste.

Infine i titoli identificati possono essere acquistati on line nelle famose librerie americane ( e Barnes&Noble ), ma anche in quelle italiane ( e ). Le librerie online, oltre alla vendita di libri, offrono anche interessanti servizi aggiuntivi: newsletters personalizzate, recensioni e interviste con gli autori.

Le comunità virtuali

In rete è possibile comunicare in varie forme forme.

Le mailing list permettono, un volta iscritti, di inviare uno stesso messaggio di posta elettronica ad una lista di utenti interessati a scambiare informazioni su uno specifico argomento.

Nei newsgroup I messaggi vengono affissi su una bacheca virtuale. Chi è interessato può leggerli, commentarli, rispondere e affiggerne dei nuovi.

Ai forum si può accedere solo tramite il sito che li ospita. Costituiscono anch'essi una sorta di bacheca virtuale. Permettono di visualizzare un elenco di messaggi, leggerli, rispondere ad alcuni di essi o scriverne di nuovi, il tutto semplicemente scegliendo delle opzioni con un click del mouse.

Le chat permettono una conversazione in tempo reale tra due o più persone collegate simultaneamente in rete. Esistono chat testuali, audio e video.

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Ministero dell'Istruzione Lo sforzo del MPI per l'adeguamento tecnologico delle scuole è notevole: la maggior parte delle diecimila scuole italiane è in rete ed il rapporto studente computer dovrebbe presto essere portato allo standard europeo di 10 a 1.

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https://www.robertosconocchini.it/lavorare-con-i-video/6404-app-per-creare-video-con-dispositivi-mobili.html

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http://competenzedocenti.it/Documenti/competenze_digitali/universit%C3%A0_nazionale_capodistriaca_atene_-_nuove_tecnologie_insegnamento.pdf

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http://www.apprendimentocapovolto.it/risorse-didattiche-nel-web-e-app-mobile-per-insegnanti-ed-educatori.html

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RISORSE DIDATTICHE NEL WEB E APP MOBILE PER INSEGNANTI ED EDUCATORI - APPRENDIMENTO CAPOVOLTO

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RISORSE DIDATTICHE NEL WEB E APP MOBILE PER INSEGNANTI ED EDUCATORI

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https://www.youreduaction.it/migliori-strumenti-digitali-didattici-presenti-gratuitamente-in-rete/

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http://www.tecnologiaeducativa.it/articoli/04%20-%20Filippo%20Viola.pdf

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ZaplyCode è una piattaforma visuale facile, creativa, divertente e alla portata di tutti.

ZaplyCode nasce dalla volontà di avvicinare i più piccoli alle modalità di ragionamento logico alla base del coding attraverso un percorso costruito sull'immaginazione, elaborazione e creazione.

Google Moduli è un utilissimo strumento messo a disposizione da Google, che permette di creare questionari, raccogliere dati, pianificare eventi, fare sondaggi, sottoporre quiz agli studenti.
Come si usa Google Moduli

Symbaloo è un'utilissima piattaforma online, che serve ad organizzare i siti preferiti. Grazie ad un'interfaccia grafica a mattonelle molto intuitiva, già divisa in aree di interesse, si può accedere con un solo clic a tutti i siti o servizi che interessano.
Come si usa Symbaloo

Kahoot è una piattaforma gratuita che serve a creare quiz, discussioni e sondaggi online. E' molto divertente e semplice da utilizzare. I quiz con Kahoot possono essere creati da chiunque, per qualsiasi argomento e per gli studenti di tutte le età e possono essere riprodotti su qualsiasi dispositivo: LIM, Desktop, Tablet. Il sito è in inglese e una volta registrati come docenti, verrà associato un PIN; con questo gli studenti potranno entrare e accedere alle domande.

Puzzlemaker è un'applicazione molto semplice da utilizzare e consente di creare in poco tempo diversi giochi come il classico cruciverba, labirinti, trovare la parola segreta, sostituire numeri alle lettere, crittogrammi e così via. Caratteristica unica dell'applicazione rispetto ad altre che si trovano anche sul web, è la possibilità di stampare quanto creato, senza pubblicità.
Come si usa Puzzlemaker

è un'applicazione gratuita che consente di raccogliere facilmente in un'unica pagina online, contenuti multimediali da pubblicare e condividere. Padlet può essere paragonato ad un muro virtuale sul quale ci si può caricare e posizionare qualsiasi tipo di file: immagini, PDF, video (ciascuno non superiore a 25 MB) o link per accedere a siti o ad altri servizi online.

è una applicazione gratuita che aiuta gli insegnanti a gestire i comportamenti in classe in chiave ludica. In fase iniziale ogni studente seleziona un proprio avatar al quale rimarrà associato nel tempo e l'insegnante individua dei comportamenti che vuole incoraggiare o che vuole disincentivare attribuendo punteggi o togliendoli. Si genera così una sorta di classifica, costantemente aggiornata, che gli studenti possono visualizzare così come i loro genitori comodamente da casa. E' possibile introdurre anche dei premi individuali o collettivi, in grado di rinforzare la motivazione intrinseca.

Volete creare un blog online e non sapete come fare? Non avete bisogno di pagare qualcuno, potete creare un blog da soli, anche se non siete esperti. Seguite questo video tutorial e vi spiegherà come fare...

ThingLink è uno strumento, che permette di inserire delle annotazioni interattive in qualsiasi tipo di immagine. Per poterlo utilizzare è necessaria la registrazione.
Come si usa ThingLink

Scratch è un software gratuito basato su un linguaggio di programmazione a blocchi che permette anche ai bambini più piccoli di creare animazioni giochi e piccoli fumetti sia statici che animati. Con Scratch i bambini utilizzano la logica e la creatività per incastrare tra di loro dei blocchi con funzioni differenti e realizzare oggetti multimediali.

Come si usa Scratch - Come realizzare un videogioco

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ZaplyCode è una piattaforma visuale facile, creativa, divertente e alla portata di tutti. ZaplyCode nasce dalla volontà di avvicinare i più piccoli alle modalità di ragionamento logico alla base del coding attraverso un percorso costruito sull'immaginazione, elaborazione e creazione.

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Presentation Software | Online Presentation Tools | Prezi

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Welcome to Prezi, the presentation software that uses motion, zoom, and spatial relationships to bring your ideas to life and make you a great presenter.

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In queste prime giornate di settembre gli insegnanti di scuola primaria scoprono classi e ambiti disciplinari, assegnati o in via di assegnazione.

Qualche collega si ritrova a cambiare disciplina e comincia a ricercare materiali e strumenti utili per programmare il lavoro.

Provo ad agevolare il compito di ricerca, proponendo varie tipologie di risorse disponibili in rete per l'insegnamento della matematica nella scuola primaria.

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Insegnare matematica nella scuola primaria: risorse in rete

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In queste prime giornate di settembre gli insegnanti di scuola primaria scoprono classi e ambiti disciplinari, assegnati o in via di assegnazione. Qualche collega si ritrova a cambiare disciplina e comincia a ricercare materiali e strumenti utili per programmare il lavoro.

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Riflessioni e caso d'uso

Negli ultimi anni lo sviluppo tecnologico, la diffusione di LIM, devices mobili e fissi, la connessione alla rete web, permette di strutturare forme nuove di didattica e nuovi ambienti di apprendimento in cui gli studenti e i docenti interagiscono con tablet, netbook o smartphone con modalità didattiche co-costruttive e cooperative, attraverso app da sfruttare come ambienti o strumenti di apprendimento, superando l'impostazione frontale della lezione e favorendo una didattica più attiva.

Un uso razionale delle tecnologie digitali nella didattica deve partire da un assunto: non è la didattica che deve adattarsi alle tecnologie, ma sono le tecnologie che devono essere impiegate/adattate per rendere più efficace la didattica.

Questo presuppone chiarezza sulle finalità educative, chiarezza sugli obiettivi di apprendimento, chiarezza sulle strategie/metodologie più utili per raggiungere gli obiettivi e, per ultimo, conoscenza e padronanza delle tecnologie che potrebbero servire per meglio raggiungere gli scopi formativi.

Un esperienza di ICT nella didattica

In questi ultimi anni ho usato in vario modo le tecnologie digitali nelle mie discipline. Ho sperimentato il modello Flipped classroom; la didattica laboratoriale e collaborativa; la didattica per progetti. Ho sperimentato l'uso didattico di piattaforme, applicazioni web, software di vario tipo e natura, e modalità di lavoro interdisciplinare e collaborativo nelle mie classi o assieme ad altri colleghi nel progetto classe digitale che è partito quest'anno (2016/'17) con una classe terza scientifico nel nostro Istituto.

Per iniziare, vi voglio descrivere il mio modo di usare le tecnologie nella didattica. In genere, prima penso ad un'attività da far fare ai miei studenti per far loro raggiungere determinati obiettivi (di conoscenza, di abilità o di competenza). Stabiliti i contenuti e le modalità di presentazione, trovate le risorse che servono (testi on line, video o altro) e stabilite le modalità di lavoro degli studenti (lavori di gruppo, jigsaw , etc.), penso a quali strumenti digitali usare (dalla piattaforma LMS per preparare il progetto e condividerlo con gli studenti; a un semplice programma di video scrittura per sviluppare il progetto con le sue diverse fasi etc.) poi individuo i siti, le app (o tipi di app, visto che possono essercene diverse per fare le stesse cose) da far usare ai miei studenti per svolgere i diversi compiti e arrivare al prodotto finale (presentazione alla classe, stesura di un saggio, prodotto autentico, etc.).

Vi chiederete come faccio a trovare gli applicativi che mi possono servire per far svolgere una determinata attività? In genere, vagolo per la Rete, cercando suggerimenti dai content curation men (penso alll'encomiabile lavoro, fra altri, di Gianfranco Marini o Emiliano Onori) che li presentano nei loro siti dedicati, prendo nota di qualche applicativo e del suo possibile uso per raggiungere un certo obiettivo di competenza, e quando penso che potrebbe essermi utile, approfondisco, sperimento, spiego e faccio utilizzare.

In questo approccio le tecnologie digitali sono solo un mezzo per raggiungere finalità didattiche che altrimenti sarebbe più complicato o impossibile raggiungere; il valore aggiunto sta nella fatto che in questo modo gli studenti sviluppano competenze digitali, sempre più richieste anche nel mondo del lavoro (saper comunicare, saper lavorare in team con strumenti collaborativi, saper ricercare, analizzare, selezionare e utilizzare informazioni in e della rete etc.)

Un ulteriore valore aggiunto dell'uso delle nuove tecnologie nella didattica sta nel fatto che i ragazzi non si annoiano, non sono passivi, perché fanno, hanno domande/problemi a cui devono rispondere (e non solo risposte a domande mai poste ) e devono mobilitare le loro capacità, conoscenze e competenze per rispondere. Il tutto utilizzando gli strumenti che quotidianamente usano per la loro vita social: per comunicare, passarsi informazioni, informarsi, svagarsi etc.

È chiaro che stiamo parlando di un tipo di didattica non trasmissiva, ma laboratoriale: per progetti, per problemi, per compiti autentici e collaborativa.

Va sottolineato che la parte "ludica", in cui si lavora al prodotto finale, costituisce la parte conclusiva del percorso, che viene dopo l'assimilazione dei contenuti. In un lavoro che ho fatto assieme ai miei studenti di terza liceo, i ragazzi hanno lavorato ai contenuti in modalità flipped alternando lezioni frontali, lettura e analisi di testi, e modalità di lavoro laboratoriale (cooperative learning, jigsaw) per più di due mesi. Il lavoro di questa prima parte si è concluso con una verifica tradizionale e la produzione di presentazioni e testi. Solo alla fine i ragazzi hanno lavorato alla progettazione dei loro prodotti finali: la creazione di piccoli video documentari sui filosofi loro assegnati per una rete televisiva locale.

Le tecnologie digitali nella scuola "così com'è"

Ora, occorre essere chiari su un punto: la (vecchia?) scuola "trasmissiva" non è/era tutta da buttare. La scuola trasmissiva serve/serviva a veicolare conoscenze e spiegazioni, altrimenti inaccessibili ai più, e i ragazzi devono/dovevano apprendere via memorizzazione. C'erano poi una serie di cose che devono/dovevano essere capaci di fare (abilità/competenze): tradurre un brano dal o in latino; saper risolvere problemi di matematica, geometria o saper fare varie tipologie di calcolo matematico; saper scrivere in buon italiano; saper fare una traduzione in lingua straniera. Tutte cose queste che necessitavano di applicazione, esercitazione ed addestramento.

Ebbene, nella misura in cui la formazione di uno studente di oggi necessità di queste cose, i metodi, le tecniche, le strategie del modello scolastico tradizionale, frutto di una pratica plurisecolare, vanno ancora bene e non si capisce perché dovrebbero essere abbandonate.

Il problema è: in questo modello di scuola e di didattica le nuove tecnologie possono essere utili? Io credo di sì. Nel modello tradizionale (ampiamente prevalente tutt'oggi nella scuola italiana), le tecnologie in classe possono essere usate per velocizzare compiti e attività (video scrittura, mapping, condivisione di documenti ...) oppure per accedere alle varie tipologie di fonti disponibili in rete (filmati, immagini, testi ...). Possono essere usate per rendere più appetibili e divertenti compiti altrimenti noiosi per i "nativi digitali".

Tuttavia, una scuola/didattica prevalentemente trasmissiva, anche con l'introduzione delle nuove tecnologie, non cambia. Trasmissiva era e trasmissiva rimane: tecnologicamente trasmissiva, ma sempre trasmissiva!

Ora, quel tipo di formazione era adeguata e (se lo è stata) è ancora adeguata ai ragazzi di oggi, oppure no? Basta oggi per muoversi nel mondo del lavoro, per essere persone autonome, dotate di senso critico, capaci di muoversi in un mondo sempre più veloce e connesso alla Rete, in cui la maggior parte delle informazioni vengono cercate, trovate e condivise nella, e attraverso, la Rete?

La risposta, ormai condivisa da molti, è no!

Questo non significa che dobbiamo abbandonare il vecchio per inseguire un improbabile e sconosciuto nuovo che avanza. Come giustamente ha scritto P. Vajola:

... a scuola c'è posto per tutto: per la lezione frontale, per l'apprendimento collaborativo, per il problem solving con ricerche online e per quello che può realizzarsi solo uscendo da scuola e osservando il territorio o entrando in un archivio, c'è posto per la lavagna e per la LIM, per il tablet e per la carta e la penna, per il libro e per l'ebook, per il web e per l'enciclopedia

Introdurre le tecnologie digitali in classe: la didattica laboratoriale

Arriviamo così al nocciolo della questione. C'è un modo diverso di usare le tecnologie digitali in classe, un uso che si sposa molto bene con forme diverse di didattica: la didattica laboratoriale, collaborativa, per progetti, per problemi. È' quello che in questo post peroreremo, fermo restando quanto dicevamo sopra, e cioè che delle nuove tecnologie si può fare un uso meno invasivo, più coerente e adatto alla didattica tradizionale. Nulla osta, e forse all'inizio è bene partire proprio con questo modo meno invasivo, sperimentando via via modalità sempre più esperte e innovative.

Il mondo delle ICT è in continua espansione, ogni giorno la Rete mette a disposizione una molteplicità di applicazioni, di servizi e strumenti che si aggiorna costantemente. La cattiva notizia è che è impossibile starci dietro senza perdersi; la buona notizia è che ci sono colleghi che fanno per noi un ottimo lavoro di scrematura, e che si tratta di tecnologie user friendly, sempre più facili da usare, anche da chi, come me, ha poche competenze tecnico-informatiche.

Le ICT possono portare a una banalizzazione dell'apprendimento?

Una delle accuse che spesso ritorna da molte parti è che l'uso delle ICT nella didattica porti ad una banalizzazione degli apprendimenti. Io non sono d'accordo. Anzi, io ritengo che questa modalità di lavoro non solo non sacrifica i contenuti, ma permette di trovare e utilizzare modalità spesso più adeguate rispetto al passato per approfondire, rendere più significativi gli apprendimenti, ampliare la qualità e quantità di fonti disponibili.

A monte, naturalmente, deve esserci un lavoro di produzione, elaborazione e organizzazione di contenuti che l'insegnante deve fare e che non può più essere lasciato ad altri ( in primis, il manuale).

Gli studenti come reagiscono di fronte a queste novità?

Un punto che va immediatamente chiarito è che gli studenti di fronte a queste modalità di lavoro che richiedono uno studio diverso dal solito ed anche più approfondito, si trovano spesso spiazzati, perchè non possono utilizzare le strategie di studio tradizionale a cui sono stati abituati da sempre; e perchè non possono semplicemente fare uno studio mnemonico ai fini delle verifiche.

E' chiaro che occorre negoziare da subito con gli studenti il percorso, facendo loro comprendere cosa si richiede, il perché lo si richiede e le modalità di verifica e valutazione degli apprendimenti.

Ancora una volta: non è detto che queste modalità debbano prendere il sopravvento da subito sulla didattica tradizionale. Ci possono (e probabilmente ci devono) essere dei compromessi. Un compromesso possibile è quello offerto dalla metodologia della flipped classroom: percorso tradizionale (a casa tramite video lezioni) + didattica laboratoriale (in classe); un altro è quello di introdurre (almeno inizialmente) dei momenti di didattica laboratoriale all'interno della didattica tradizionale. Questo compromesso può tranquillizzare sia i docenti, sia quei ragazzi che sono destabilizzati dal nuovo approccio e trovano più consono il modello tradizionale (lezione frontale-studio-verifica).

Quali competenze per il prof. Digitale

Diversamente da quanto si crede, e da quanto anche in anni recenti è stato proposto a livello ministeriale, l'utilizzo delle ICT in classe non richiede chissà quali competenze tecnologiche e chissà quale preparazione o formazione iniziale. Un minimo di familiarità con i computer o con i device mobili (tablet o smartphone); un minimo di famliarità con il mondo della Rete; qualche dritta giusta e si può iniziare. Per un uso un po' più avvertito la Rete è una miniera in cui trovare suggerimenti, esempi, guide per imparare ad usare applicativi, etc. . Ultimo ingrediente è il tempo: tempo da dedicare all'auto aggiornamento; tempo per curiosare, informarsi, imparare da altri ... e tutto questo, ancora una volta, in Rete.

La vera sfida per il "docente digitale" non sta nel saper usare le ICT, quanto nella capacità di innovare la didattica, trasformandola in attiva, collaborativa, laboratoriale (competenza pedagogico/didattica); sta nella capacità di costruire materiale didattico originale utilizzando fonti diverse dal tradizionale manuale reperite in Rete, (competenza di ricerca disciplinare); sta nella capacità di insegnare un uso produttivo e critico delle tecnologie digitali e della Rete agli studenti (il che comporta che impariamo anche a noi a farne un uso adeguato: competenze digitali). Infine, CREATIVITÀ e PROGETTUALITÀ : il docente deve essere creativo, immaginare compiti autentici e attività per i propri studenti, immaginare usi creativi e produttivi di applicativi, saper progettare e portare a compimento progetti didattici più o meno complessi (competenza progettuale). Se poi il docente digitale vuole anche essere produttore di contenuti, allora deve imparare ad avere familiarità non solo con alcune tecnologie digitali di base, ma anche con le modalità di comunicazione e di veicolazione e scambio delle informazioni nella Rete, che non sono più quelle tradizionali mono canale o bi-canale, ma sempre di più multi-canale.

Insomma, dobbiamo inseguire i "nativi digitali", per superarli e fargli "marameo"!

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Quali tecnologie per la nuova didattica - La scuola che non c'è (e altre storie) - Medium

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Riflessioni e caso d'uso Negli ultimi anni lo sviluppo tecnologico, la diffusione di LIM, devices mobili e fissi, la connessione alla rete web, permette di strutturare forme nuove di didattica e nuovi ambienti di apprendimento in cui gli studenti e i docenti interagiscono con tablet, netbook o smartphone con modalità didattiche co-costruttive e cooperative, attraverso app da sfruttare come ambienti o strumenti di apprendimento, superando l'impostazione frontale della lezione e favorendo una didattica più attiva.

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https://www.maestraagnese.com/didattica/risorse-digitali-per-gli-insegnanti.html

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ZaplyCode è una piattaforma visuale facile, creativa, divertente e alla portata di tutti.

ZaplyCode nasce dalla volontà di avvicinare i più piccoli alle modalità di ragionamento logico alla base del coding attraverso un percorso costruito sull'immaginazione, elaborazione e creazione.

Google Moduli è un utilissimo strumento messo a disposizione da Google, che permette di creare questionari, raccogliere dati, pianificare eventi, fare sondaggi, sottoporre quiz agli studenti.
Come si usa Google Moduli

Symbaloo è un'utilissima piattaforma online, che serve ad organizzare i siti preferiti. Grazie ad un'interfaccia grafica a mattonelle molto intuitiva, già divisa in aree di interesse, si può accedere con un solo clic a tutti i siti o servizi che interessano.
Come si usa Symbaloo

Kahoot è una piattaforma gratuita che serve a creare quiz, discussioni e sondaggi online. E' molto divertente e semplice da utilizzare. I quiz con Kahoot possono essere creati da chiunque, per qualsiasi argomento e per gli studenti di tutte le età e possono essere riprodotti su qualsiasi dispositivo: LIM, Desktop, Tablet. Il sito è in inglese e una volta registrati come docenti, verrà associato un PIN; con questo gli studenti potranno entrare e accedere alle domande.

Puzzlemaker è un'applicazione molto semplice da utilizzare e consente di creare in poco tempo diversi giochi come il classico cruciverba, labirinti, trovare la parola segreta, sostituire numeri alle lettere, crittogrammi e così via. Caratteristica unica dell'applicazione rispetto ad altre che si trovano anche sul web, è la possibilità di stampare quanto creato, senza pubblicità.
Come si usa Puzzlemaker

è un'applicazione gratuita che consente di raccogliere facilmente in un'unica pagina online, contenuti multimediali da pubblicare e condividere. Padlet può essere paragonato ad un muro virtuale sul quale ci si può caricare e posizionare qualsiasi tipo di file: immagini, PDF, video (ciascuno non superiore a 25 MB) o link per accedere a siti o ad altri servizi online.

è una applicazione gratuita che aiuta gli insegnanti a gestire i comportamenti in classe in chiave ludica. In fase iniziale ogni studente seleziona un proprio avatar al quale rimarrà associato nel tempo e l'insegnante individua dei comportamenti che vuole incoraggiare o che vuole disincentivare attribuendo punteggi o togliendoli. Si genera così una sorta di classifica, costantemente aggiornata, che gli studenti possono visualizzare così come i loro genitori comodamente da casa. E' possibile introdurre anche dei premi individuali o collettivi, in grado di rinforzare la motivazione intrinseca.

Volete creare un blog online e non sapete come fare? Non avete bisogno di pagare qualcuno, potete creare un blog da soli, anche se non siete esperti. Seguite questo video tutorial e vi spiegherà come fare...

ThingLink è uno strumento, che permette di inserire delle annotazioni interattive in qualsiasi tipo di immagine. Per poterlo utilizzare è necessaria la registrazione.
Come si usa ThingLink

Scratch è un software gratuito basato su un linguaggio di programmazione a blocchi che permette anche ai bambini più piccoli di creare animazioni giochi e piccoli fumetti sia statici che animati. Con Scratch i bambini utilizzano la logica e la creatività per incastrare tra di loro dei blocchi con funzioni differenti e realizzare oggetti multimediali.

Come si usa Scratch - Come realizzare un videogioco

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ZaplyCode è una piattaforma visuale facile, creativa, divertente e alla portata di tutti. ZaplyCode nasce dalla volontà di avvicinare i più piccoli alle modalità di ragionamento logico alla base del coding attraverso un percorso costruito sull'immaginazione, elaborazione e creazione.

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Metariflessione di Federica Bianciot sull'esperienza di lavoro alla realizzazione di un ebook di Storia, classe II A, a.s. 2014/15, prof. Angelo Chiarle, Liceo Scientifico Statale "Darwin", Rivoli, TO. Filmato realizzato con Abobe Voice per iPad. L'ebook "Splendori e malori dell'antica Roma" è reperibile al link: https://drive.google.com/file/d/0B9Y3b7rnX8e3N2xydmI5VWYtTUU/view?usp=sharing