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La educación del futuro: conoce las tendencias más prometedoras

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Que la educación ha cambiado ya lo debes haber notado, pero ¿cuál es la educación del futuro? Entiende hacia dónde caminan las nuevas tendencias.

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Mobile learning - Learning and Teaching - The University of Sydney

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O'Malley et al. (2003) have defined mobile learning as taking place when the learner is not at a fixed, predetermined location, or when the learner takes advantage of the learning opportunities offered by mobile technologies.

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FEATURES

- Visulize and organize your ideas

- Create outlines, checklists or projects within minutes

- Import outlines, mindmaps or checklists from PC to your phone

- Create algorithms to solve problems, logical sequence of steps, using loops and condition testing

- Stay compatible with your team and with every mobile phone

USER´S GUIDE

NEW FILE

Create new file (menu New), each file must have unique name. Press the navigation button to open the selected file from the list.

NEW NODE

Now you can create new nodes (menu New). Go to the next level - press the navigation button. Go back to higher level - menu
Back.

You can see if there is another level following the node, black triangle icon means the node has children, white triangle
means there are no children. You can edit selected node (Delete, Cut, Copy, Paste).

PATH VIEW

If you want to see the path from file name to the current node, use menu Path. If you press the navigation button, the selected
node will open the level with its children (it works in the same way in Path view and Level view). So if you want to see the children
of selected node, just press navigation button, if you want to see the nodes in the same level, select first the node one level higher.

OPEN

If you want to edit text of node, choose Open in the Level view. The first part until "new line", will be used as title, visible in the
level list, the rest you can see as note, if you open the node. So to separate the title use "enter" or "new line".

REGISTRATION

Unregistered version can save 3 files, each with max. 20 nodes. You can get registration key at Paypal or Handango - more details here. After receiving reg. key choose menu item Registration, enter your Device ID and the reg. key you received. Then restart the application. If you go to menu item Help, you can see there "Registered for" and your device ID.

SPLIT
If the text become too long, you can split it to new hierarchy of parent and children. The first part of text will stay in the current
node (parent), put <c> where you want to new child start, and then everywhere in text, where you want the next child start.
So the text will be splited from one <c> to another in as many children as you need.

This is especially helpful if you copy and paste
texts from another applications and you want to make them hierarchical. For example you can copy text from your Notes, doc or
txt files and create outline of them.

GO TO - JUMP

You can jump from one node to another. This is useful to go back several levels and to start the loop again. You can switch between 2 possibilities and if the answer is YES, you can continue to the next level, if the answer is NO, you can go back and repeat the loop. Or you can take different paths in one process, and after finishing the path, they all should continue the same way. You can do much more with this feature, the only limit is your creativity.

How to do it: Open the starting point node, go to menu GO TO - STARTING POINT. Then close it and go to the destination node. Open it and choose GO TO - DESTINATION. Thats it, you can see the GOTO symbol on the starting node now. Everytime you select this node, you will jump to the destination, instead of going to the next level, so this node cannot have children.

IMPORT

You can import outlines from desktop, which you created with your desktop application or by your own. Rename the file to outline.txt and move it to memory card on your phone, so the path should be E:/outline.txt .

Then if you start Outliner, the node will be imported automatically. You can switch ON or OFF the import, if you go to Menu - Import ON/OFF. If this is ON, everytime the Outliner starts, it will import the file outline.txt. If there is already outline with the same name, the next one will get postfix 1, 2, 3 etc.

File format: You can find sample here outline.txt
The first line should be the name of the outline, each new node should start on new line and use the enumeration 1., 2., 3. etc. Children use the enumeration 1.1., 1.2., 1.3., etc. There should be at least one space between the number and the text of the node. Each node should be finished with Enter key (new line), also the last node, because the text will be read from the space after the number to the beginning of new line. Just check out the sample, you can use it as template for your own outlines. The most outliners and mindmapping software can export their files to outline like this.

COMPATIBILITY

Every Java enabled mobile device, no matter if its cellphone, Pocket PC, Palm, Blackberry, what ever. On some old devices the import feature will not work (if not supporting Java API JSR 75). If you have any question how to download it an install on your device, just go to Contact and ask us, you will get detailed instructions within 24 hours.

COMING SOON

Advanced import and export functions, checklists, export to Calender and Tasks, project management, synchronization with internet server.

DOWNLOAD BUY NOW ($11.95, Paypal)

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FEATURES - Visulize and organize your ideas - Create outlines, checklists or projects within minutes - Import outlines, mindmaps or checklists from PC to your phone - Create algorithms to solve problems, logical sequence of steps, using loops and condition testing - Stay compatible with your team and with every mobile phone USER´S GUIDE NEW FILE Create new file (menu New), each file must have unique name.

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EduPills es una app de microformación para docentes, enfocada a que el profesorado adquiera y/o desarrolle habilidades, destrezas y competencias digitales de una forma sencilla y rápida.

Empezar ahora

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EduPills es una app de microformación para docentes, enfocada a que el profesorado adquiera y/o desarrolle habilidades, destrezas y competencias digitales de una forma sencilla y rápida. Empezar ahora

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La personalización del aprendizaje es uno de los objetivos más anhelados para la Educación.

Los docentes deben comprender cómo funciona esta tendencia para poder aplicarla en el aula.

Como principal beneficio del aprendizaje personalizado se destaca el control que los estudiantes podrían tener sobre su educación.

Ser docente implica asumir múltiples desafíos, uno de los cuales es adaptar la enseñanza a las necesidades de los estudiantes. Sin embargo, la variedad y diversidad de alumnos dentro de un aula puede hacer que esta adaptación sea realmente difícil.

No todos los alumnos aprenden de la misma forma, ni todos poseen el mismo nivel de conocimientos previos. Además, la capacidad de concentración dentro del aula, y las características socioeconómicas que estos enfrentan en sus hogares también generan diferencias en la forma en que se comportan dentro de la clase.

Lograr adaptar los programas de estudio a las necesidades de los estudiantes es uno de los objetivos más anhelados por docentes y responsables de centros educativos. No obstante, lograrlo implica el uso de tecnologías con las que no todos los centros pueden contar.

¿Qué implica personalizar el aprendizaje?

Ofrecer a cada estudiante un programa de estudios adaptado a los conocimientos que posee, que le permita adquirir los que no, que se enfoque en sus fortalezas y al mismo tiempo lo obligue a trabajar en sus dificultades.

Un modelo así implicaría la convivencia de diferentes planes de estudio dentro de un mismo salón. Pero como consecuencia, garantizaría la equidad del aprendizaje, independientemente de las variables externas que afecten el desempeño en el aula.

¿Cómo conseguir un aprendizaje personalizado en el aula?

Lo más importante para conseguir este objetivo es descartar todas las certezas, barajar y volver a repartir las cartas. Los métodos de enseñanza tradicionalmente aplicados ya no tendrán validez simplemente porque "así se ha hecho siempre", sino que cada técnica o recurso empleado en el aula deberá demostrar su validez y utilidad.

El docente, debe además ser capaz de analizar de manera objetiva y con datos empíricos las debilidades y fortalezas de cada estudiante. De este modo podrá organizar grupos de trabajo donde los mismos estudiantes se enseñen y apoyen para resolverlos.

El control del aprendizaje debe pasar del docente a los estudiantes, para que finalmente sean estos los que deciden qué, cómo y cuándo aprenden. Para ello, los jóvenes deben contar con todo el material necesario para poner en marcha el programa de estudios especialmente diseñado para ellos, mientras el docente solo oficiará como guía en caso de que estos soliciten su ayuda.

La evaluación constante de los alumnos y sus progresos será, a fin de cuentas, la que marque el camino de la personalización. La única forma de saber si lo ofrecido a los estudiantes funciona como se espera es, efectivamente, contrastando los progresos que estos han generado con su situación antes de implementar métodos de aprendizaje personalizado.

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La personalización del aprendizaje es uno de los objetivos más anhelados para la Educación. Los docentes deben comprender cómo funciona esta tendencia para poder aplicarla en el aula. Como principal beneficio del aprendizaje personalizado se destaca el control que los estudiantes podrían tener sobre su educación.

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Cinco herramientas para crear murales digitales | Aulaplaneta

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La creación de murales es una estrategia didáctica que favorece y refuerza el aprendizaje de tus alumnos. Desarrolla su capacidad para analizar y sintetizar la información, fomenta el trabajo colaborativo y estimula su creatividad. Gracias a las TIC, los típicos murales en cartulina se hacen ahora i…

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por Virginia Gaitán
En qué se basa esta técnica de aprendizaje. El modelo del juego funciona.
La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.

Este tipo de aprendizaje gana terreno en las metodologías de formación debido a su carácter lúdico, que facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, generando una experiencia positiva en el usuario.

El modelo de juego realmente funciona porque consigue motivar a los alumnos, desarrollando un mayor compromiso de las personas, e incentivando el ánimo de superación. Se utilizan una serie de técnicas mecánicas y dinámicas extrapoladas de los juegos.

La técnica mecánica es la forma de recompensar al usuario en función de los objetivos alcanzados. Algunas de las técnicas mecánicas más utilizadas son las siguientes:

Las técnicas dinámicas hacen referencia a la motivación del propio usuario para jugar y seguir adelante en la consecución de sus objetivos. Algunas de las técnicas dinámicas más utilizadas son las siguientes:

En función de la dinámica que se persiga, se deberán explotar más unas técnicas mecánicas que otras.

La idea de la Gamificación no es crear un juego, sino valernos de los sistemas de puntuación-recompensa-objetivo que normalmente componen a los mismos.

En el mercado hay muchas plataformas que simulan entornos con distintas mecánicas, los cuales pueden facilitarnos poner en práctica estas técnicas, o bien podemos echarle imaginación y crear nuestras propias reglas.

Y si te interesa profundizar en el tema, te recomendamos consultar el siguiente post sobre Cómo aplicar la gamificación en e-learning.

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por Virginia Gaitán En qué se basa esta técnica de aprendizaje. El modelo del juego funciona. La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.

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Aplicar técnicas de ludificación o gamification (inglés) en una propuesta educativa en una plataforma educativa o LMS, no sólo significa utilizar un juego para ejercitar la resolución de ecuaciones en matemática por ejemplo, que sin dudas es muy útil, pero no refleja todo el potencial del concepto. La mecánica de juego debería extenderse a todo el escenario del aula virtual.

En esta oportunidad te acercamos una idea que puede ayudarte, como docente, a motivar y despertar el interés de tus estudiantes utilizando esta técnica.

Veamos algunos tips para ludificar el aula virtual:

Inventá un cuento con los temas del programa de estudios

De acuerdo a la disciplina que desarrolles y a la edad del grupo de estudiantes que tendrás en el aula virtual, inventá un cuento que pueda capturar su interés.
Para que el cuento tenga características de juego, debe proponer una secuencia de desafíos hasta alcanzar la meta final.

El cuento será el hilo conductor del programa y lo podrás mantener durante todo el cursado de la materia.
Por ejemplo, si estás preparando el aula para Historia, el cuento podría tratarse de un viajero en el tiempo o de un explorador que deberá superar obstáculos en diferentes partes del mundo. El personaje de un arqueólogo podría presentar los objetivos de cada desafío, explicarle al estudiante cómo debe participar del recorrido para alcanzar la meta y si conseguirá puntos al terminar o en cada actividad. La propuesta debe plantear retos, acertijos, investigaciones para descubrir las soluciones de los acertijos, compartir experiencias, hasta llegar al final de la aventura.

Todas estas actividades son las que generalmente proponés, pero la diferencia es que son parte de de un contexto un poco más divertido y los estudiantes toman el rol de jugadores.
Las investigaciones pueden ser el desarrollo del tema, un reto puede ser la elaboración de un informe grupal o individual con soporte audiovisual, los acertijos pueden ser autoevaluaciones que darán puntaje, los debates sobre lo hallado en algún hito histórico pueden darse en los foros o las investigaciones de los exploradores pueden publicarse en el panel de anuncios. El abanico de metáforas es ilimitado.

Personalizá el aula para darle un contexto al juego

El aula virtual tiene secciones que se utilizan para diferentes acciones, que se pueden integrar al juego tan sólo cambiándole el nombre. Por ejemplo:
- el foro puede llamarse sala de secretos donde se reunirán con otros exploradores (estudiantes) para compartir las experiencias;
- el panel de anuncios o la sección de preguntas frecuentes puede el espacio donde se publiquen pistas (un video tutorial por ejemplo) para resolver los acertijos;
- la sección con el desarrollo de las clases puede llamarse Desafíos para exploradores, donde se ofrezca el material de estudio que necesitarán conocer para superar los retos y resolver los acertijos;
- las actividades y las autoevaluaciones pueden llamarse obstáculos, desafíos y retos, para alcanzar las metas u objetivos de cada tema y continuar con el siguiente.
Cada sección que utilices del aula virtual debería ser parte del juego con un nombre apropiado.

Planteá niveles o etapas

Cada clase o tema desarrollado en la sección Programa, puede ser configurado como correlativo y las actividades o autoevaluaciones como obligatorias. De esta manera, los estudiantes deberán resolver las actividades propuestas en cada tema para continuar con el siguiente. En términos del juego, significa que los retos y acertijos deben ser resueltos por los jugadores para poder pasar al siguiente nivel.

Otorgá insignias y puntajes

Las insignias o badges (inglés) son trofeos muy preciados en los videojuegos.
Las calificaciones o devoluciones que los estudiantes reciban, por los trabajos entregados, no deben quedar excluidos del juego. Podrías otorgar insignias o gemas, además de los puntos que los estudiantes obtendrán al resolver las autoevaluaciones, para apoyar la finalización de cada etapa del recorrido o para destacar alguna acción particular. Por rehacer una actividad podrían perder vidas y luego recuperarlas con alguna otra actividad extra.

Software gratuito para creación de insignias y avatares: http://www.makebadg.es/badge#

Como verás, el límite es la imaginación y estas propuestas también son válidas, con sus adaptaciones, en sistemas de gestión por competancias y gestión por desempeño.
Si se te ocurren más ideas para ludificar el aula de educativa y deseás compartirlas, te esperamos en el blog.

Ing. Mariela Bartocci

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Aplicar técnicas de ludificación o gamification (inglés) en una propuesta educativa en una plataforma educativa o LMS, no sólo significa utilizar un juego para ejercitar la resolución de ecuaciones en matemática por ejemplo, que sin dudas es muy útil, pero no refleja todo el potencial del concepto.

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ODITE: Observatorio de Innovación Tecnológica y Educativa

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Ahora que nos empezaba a sonar lo de STEM, llega STEAM!

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La llegada del siglo XXI ha traído consigo un nuevo paradigma. Grandes procesos de cambio han reformulado las relaciones sociales, políticas, tecnológicas y laborales. En el ámbito de la educación este cambio plantea nuevos retos a investigadores, docentes y alumnos para los que hay que estar preparados. STEM es un ejemplo de ello, un programa de carácter científico que pretende adecuarse y dar respuesta a las nuevas exigencias, y a quien desde hace unos años le ha salido un acompañante, STEAM.
¿Pero qué significa STEM y STEAM? ¿Cuál es la diferencia?
STEM es el acrónimo bajo el cual se engloban las siglas Science, Technology, Engineering, M athematics, lo que para el sistema educativo español serían Ciencias Naturales, Tecnología y Matemáticas. Bajo esta terminología se engloban los proyectos e iniciativas que trabajan desde las similitudes que existen entre estas cuatro disciplinas, generando un espacio interdisciplinar común para la investigación, la enseñanza y el aprendizaje.

Entre las características más significativas de la iniciativa STEM destaca la cercanía entre el marco de la enseñanza y la vida cotidiana: Aprender a través del proceso prueba error usando herramientas comunes de nuestro alrededor para dar soluciones a los problemas que la vida nos plantea.

Desde hace unos años a este acrónimo se le añade la letra A, sinónimo de Arts, que representa a las disciplinas de arte y diseño. La iniciativa la puso en marcha la Rhode Island School de EEUU, desde entonces STEAM ha traspasado las fronteras del continente americano para constituirse de forma internacional.

STEAM parte del deseo de compartir con las disciplinas científicas las posibilidades creativas que aportan las artes plásticas, un valor añadido que completa el trabajo en un espacio interdisciplinar. Aporta una mirada creativa que complementa el aprendizaje de los programas científicos y potencia el pensamiento.

Entre las diferentes aportaciones de las artes y el diseño destacan:

- El desarrollo de la curiosidad.

- El desarrollo de habilidades y competencias vinculadas con la innovación.

- La búsqueda de soluciones diversas a un único problema.

Tanto STEM como STEAM son ya dos modelos que forman parte del itinerario educativo. Su impulso por potenciar la vocación científica entre los jóvenes se enfrenta ahora al reto de su implantación general en el ámbito de la enseñanza, un reto que forma parte de la agenda internacional.
Más información:
- http://stemtosteam.org/

- https://2018.steamconf.com/es/

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La llegada del siglo XXI ha traído consigo un nuevo paradigma. Grandes procesos de cambio han reformulado las relaciones sociales, políticas, tecnológicas y laborales. En el ámbito de la educación este cambio plantea nuevos retos a investigadores, docentes y alumnos para los que hay que estar preparados.

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El movimiento maker es referido, a menudo, con relación a temas que van desde el renacimiento de la manufactura para el desarrollo de habilidades de trabajo, hasta la reconexión con nuestras raíces más humanas. Quizás te preguntes: ¿qué tiene que ver Arduino, la impresión 3D y los drones con las raíces más humanas de las personas? Bien, la respuesta es simple.

El ser humano desde sus orígenes tuvo la necesidad de hacer cosas, desde cocinar, hasta hacer su propia ropa. En el transcurso del tiempo, las invenciones y descubrimientos han estado basadas en el hacer. Por otro lado, cuando somos niños, sentimos ganas de hacer cosas: carros, casas, puentes, muñecos, etc. Ya nacemos con ese deseo de crear.

Pongamos un ejemplo: cuando algo en tu casa se daña, como algún foco, tubería, puerta, o mueble, y tú mismo lo arreglas, esa sensación de saber que uno mismo reparó el problema, sin recurrir a otra persona, es muy satisfactoria. Algo similar sucede cuando regalamos cosas que hicimos nosotros mismos, ya sea un pastel o una tarjeta muy original. Cualquier cosa adquiere un significado especial cuando tú lo haces o lo reparas. Entonces, si es emocionante hacer pequeños presentes para las personas que apreciamos, ahora imagina qué se siente hacer robots o automatizar tu casa.

¿Por qué hacer cosas físicas si estamos en la era digital?

La importancia de hacer cosas físicas radica en lo siguiente: durante la década de los 90´s, el software tuvo un importante desarrollo, y al día de hoy, ya hay software y aplicaciones para lo que se te ocurra. Lo cierto, es que somos seres vivos hechos de átomos e interactuamos a diario con cosas hechas de átomos, no de bits. La manera en que nos transportamos, lo que comemos, lo que vestimos, y un montón de cosas más, son objetos físicos que siempre usaremos. Entonces, si a diario usamos objetos físicos, ¿por qué no hacerlos nosotros mismos?

Llegando a este punto, entenderás que el movimiento maker se identifica con el Hágalo usted mismo, movimiento cultural que se popularizó en los años 50´s manifestándose en diferentes actividades, que van desde las artesanías hasta la música. Ya desde aquellos años existían comunidades en torno a publicaciones de carácter tecnológico para aficionados, como Popular Mechanics, Popular Electronics, entre otras.

Del mismo modo, se podría pensar que el movimiento maker está basado en el hobby. Sí, esencialmente son hobbies, pero éstos están pasando de ser una actividad de recreación en el garaje, a una nueva fuerza económica.

Esto es lo que ahora llamamos el movimiento maker, un término acuñado por Dale Dougherty de O'Reilly Media. En 2005, el editor de tecnología hizo una apuesta en éste no sólo con el lanzamiento de la revista Make, una revista trimestral sobre proyectos DIY, sino que también, en 2006, con una serie de Maker Faires en Estados Unidos que se convirtieron en las primeras exhibiciones para el movimiento emergente. La definición exacta de "makers" es un poco imprecisa, pero se puede pensar en ellos como la generación web creando cosas físicas en lugar de sólo pixeles en pantallas. De acuerdo al Media Lab del MIT, los makers tratan a los átomos como a los bits - utilizando las poderosas herramientas de la industria del software para revolucionar la forma en que hacemos objetos tangibles.

Artesanos, reparadores, aficionados, e inventores pueden ser considerados makers o hacedores. Como Chris Anderson dice, "Todos somos makers al nacer." En términos generales, un maker es alguien que extrae identidad y significado del acto de la creación. Lo que distingue a los makers contemporáneos de los inventores y de los DIYers de otras épocas, es el increíble poder que les brindan las tecnologías modernas y una economía globalizada, tanto para conectarse y aprender y como un medio de producción y distribución. El software digital de gran alcance les permite diseñar, modelar, y dirigir sus creaciones, reduciendo al mismo tiempo la curva de aprendizaje para utilizar herramientas de tipo industrial de producción. Los makers tienen acceso a materiales sofisticados y piezas de máquinas de todo el mundo. Foros, redes sociales, listas de correo electrónico y sitios de publicación de video les permiten formar comunidades y hacer preguntas, colaborar, compartir sus resultados, e iterar para alcanzar nuevos niveles de desempeño. El capital inicial de sitios de crowdfunding como Kickstarter, centros de fabricación barata, el envío internacional y servicios de distribución de comercio electrónico tales como Etsy y Quirky ayudan a los makers a comercializar sus creaciones.

Los makers de hoy pueden crear hardware capaz de explorar las profundidades del océano, ir al espacio, y solucionar problemas críticos que antes eran del dominio de las grandes y bien financiadas organizaciones. Inventan nuevas soluciones, llevan innovaciones al mercado, y obtienen una perspectiva interesante a través de la Ciencia Ciudadana. Comparten, inspiran y motivan, y en el proceso, están transformando la educación, la economía y la ciencia.

Hay tres fuerzas subyacentes en esta transformación del trabajo DIY. La primera es la aparición de herramientas digitales para el diseño y la fabricación. El equipo industrial ha estado computarizado desde hace décadas, pero ahora esas máquinas han aterrizado en el escritorio. (Del mismo modo, la computadora central existió por décadas antes de que la humilde pero generalizada PC cambiara el mundo.) Las herramientas de "fabricación de escritorio" incluyen a la impresora 3-D, el cortador láser, el escáner 3-D, y el software CAD (diseño asistido por computadora). Todas estas herramientas industriales antiguamente caras y complejas, ahora están disponibles en tamaño personal, con precios acordes.

El segundo factor se compone de los medios digitales colaborativos. Cuando las herramientas de creación se hicieron digitales, también lo hicieron los diseños, mismos que ahora se pueden compartir fácilmente en línea. De este modo, los makers pueden tomar ventaja de la innovación colaborativa en la web, aprovechando las prácticas open source y el resto de las fuerzas sociales que han surgido en línea en las últimas dos décadas. Impulsados por sitios de crowdfunding, los makers pueden incluso utilizar su red para recaudar dinero. El viejo modelo de aficionados haciendo cosas solos en su sótano, está dando el paso a un movimiento mundial de personas que trabajan juntas en línea. Los talleres alrededor del mundo ahora están conectados.

El tercer elemento es el surgimiento de la fábrica para alquiler. Inventar algo nuevo no es suficiente; tienes que conseguir que se comercialice también, idealmente en cantidad. Esto significa producción en masa, y tradicionalmente esa ha estado reservada para personas que, o bien son dueñas de una fábrica o pueden permitirse poner en marcha los servicios de una. Eso solía implicar meses o años de negociaciones, tomando un montón de vuelos a China, y escribiendo cheques grandes.

Pero hoy en día las fábricas de todo el mundo son cada vez más accesibles en la red, abiertas a órdenes de cualquier tamaño para cualquier persona, a cualquier escala. Gracias a la producción y el diseño digital, las fábricas en China son lo suficientemente flexibles para tomar pedidos en línea, mediante tarjeta de crédito, para lotes tan pequeños como unas pocas docenas o tan grandes como unos pocos millones. Otras compañías, como Shapeways y Ponoko, ofrecen fabricación digital como un servicio, por lo que cualquiera puede alquilar tiempo efectivo en impresoras 3-D industriales de alta gama o máquinas CNC.

Poniendo todo esto junto, se tiene una transformación ascendente de la fabricación que está siguiendo las trayectorias democratizadas similares de la informática y las comunicaciones. Es aún muy reciente (para continuar con la analogía de la PC, la fabricación de escritorio está dónde la autoedición estaba en 1984, con la Mac y las primeras impresoras láser de consumo) sin embargo, el potencial es inmenso.

La industria manufacturera es una de las mayores industrias en el mundo. Desde la primera revolución industrial, el poder de hacer las cosas a gran escala ha pertenecido a los que poseen los medios de producción, lo que ha significado grandes fábricas, grandes empresas, y los productos del mercado masivo para los que fueron construidos. Pero lo mismo puede decirse de los medios de comunicación en el siglo 20, y lo hemos visto con el internet, con su larga cola de contenidos. Ahora imagina una larga cola de cosas: productos físicos creados con la innovación del modelo digital de la web. Ese es el movimiento maker.

[youtube mklywR7TQxs 620]

A movement in the making (PDF)

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¿Qué es el Movimiento Maker? - Hacedores.com | Maker Community

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El movimiento maker es referido, a menudo, con relación a temas que van desde el renacimiento de la manufactura para el desarrollo de habilidades de trabajo, hasta la reconexión con nuestras raíces más humanas. Quizás te preguntes: ¿qué tiene que... Continue Reading →

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Movimiento Maker ... Herramientas para el aula

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Movimiento Maker ... Herramientas para el aula

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Las nuevas tecnologías están revolucionando la enseñanza y nos ofrecen una formación mucho más práctica y especializada para los más pequeños. ¿Conoces las ventajas y posibilidades del movimiento maker en educación y qué herramientas y proyectos están al alcance de profesores y familias? Este post te interesa.

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Ventajas de impulsar la cultura maker en educación

Las nuevas tecnologías impulsan nuevos modelos de formación y nuevas opciones para aprender de una forma mucho más interactiva. En este sentido, la cultura maker se está consolidando como una de las alternativas más interesantes para aplicar en el aula ¿Sabes qué en qué consiste la cultura maker? Mira sus claves para emprendedores en este post.

En este post nos vamos a ocupar de cómo aplicar los principios del movimiento maker en educación y cuáles son sus ventajas que, de forma esquemática podemos resumir en:

1. Impulsa el aprendizaje activo y práctico en el aula. No en vano el lema del movimiento maker es Do it Yourself o !Hazlo tú mismo!

2. Fomenta la cultura emprendedora desde el aula. Los más pequeños pueden desarrollar sus propios productos como respuesta o la resolución de problemas de la vida cotidiana. ¿Conoces estos recursos para fomentar el emprendimiento en niños?

3. Estimula la búsqueda de soluciones creativas para la resolución de problemas y no solo desde el punto de vista teórico, sino con una aplicación y un resultado totalmente práctico basado en el ensayo-error, así como en el pensamiento lógico y la experimentación.

4. Por su propia definición, el movimiento maker en educación está especialmente recomendado para estimular el trabajo en equipo (Do it with others o Hazlo con otros) y el uso de herramientas colaborativas y de software libre, cuyos resultados y beneficios están al alcance de todos.

5. Pone en contacto a los escolares con el uso de nuevos dispositivos y tecnologías que serán indispensables con su formación y las habilidades que necesitarán en el futuro: impresión 3-D, robótica para niños, primeros contactos con la programación...

6. El movimiento maker en educación está perfectamente alineado con otras metodologías educativas que también emplean las nuevas tecnologías como el "aula invertida" (Flipped Classroom).

7. Por su vinculación con las nuevas tecnologías, el movimiento maker en educación fomenta el aprendizaje y el acercamiento a las carreras STEM (Science, Technology, Engineering and Mathematics) indispensables en la Economía Digital.

8. Una de las grandes ventajas para impulsar la cultura maker en educación es la gran cantidad de recursos y tutoriales gratis que existen en Internet para fabricar tus propios objetos. El coste de estos productos no es muy elevado y están adaptados a todas las edades y etapas educativas.

8 ventajas de impulsar el movimiento maker en el aula para formar a nuevos profesionales en la Sociedad Digital ﻿Clic para tuitear
Si eres profesor y quieres aprovechar las posibilidades del movimiento maker en educación, dispones de cursos como este MOOC del Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y Formación del profesorado titulado (INTEF). Mira el vídeo:

Herramientas y proyectos de la cultura maker en educación

¿Cómo aplicar estas ventajas del movimiento maker en el aula? ¿Qué herramientas y tecnologías se necesitan y cómo plantear actividades que impulsen la cultura maker en educación? La denominada "tercera revolución industrial" se apoya en una serie de herramientas y tecnologías clave entre las que destacamos:

Impresión 3-D: El desarrollo y popularidad de los sistemas y dispositivos de impresión 3-D ha supuesto un espaldarazo para el desarrollo del movimiento maker y un recurso tremendamente atractivo desde el punto de vista educativo. La posibilidad de crear tus propios objetos a partir de un diseño previo es un gran aliciente para los escolares. Mira este vídeo del canal EduCaixa acerca de las impresoras 3-D:

Software de código abierto: El movimiento maker apuesta por una filosofía de conocimiento compartido y accesible para todos aquellos que puedan utilizarlo o escalarlo para otro tipo de soluciones. En este sentido, el software de código abierto (open source) es básico dentro de la cultura maker e impulsa un conocimiento de todos y para todos en el terreno educativo.

Programación y robótica: La aplicación de la cultura maker en educación tiene a la programación y la robótica como dos de sus grandes aliados. A través de sistemas como Arduino y Scrach los escolares pueden crear sus propios prototipos y dotarlos de movimiento y funciones con un aprendizaje muy intuitivo y con el que, además, mejoran sus conocimientos en inglés y matemáticas ¿Conoces las ventajas de la programación para niños? Mira este vídeo y descubre las posibilidades de Arduino para la fabricación de objetos:

Herramientas colaborativas: Las nuevas tecnologías impulsan un uso colaborativo de la tecnologías y, en la actualidad, existen un buen número de herramientas TIC que impulsan la colaboración entre los diferentes miembros de equipos de trabajo, así como una comunicación constante entre ellos.

Proyectos makers que puedes aplicar en el aula

Esta es la teoría y las bases del movimiento maker en educación, su aplicación práctica se traduce en miles de posibilidades y objetos que, con los conocimientos básicos, puedes poner en marcha y desarrollar en el aula. Aquí te dejamos algunos ejemplos:

1- Robots luchadores

2- Robots que siguen la línea

3- Robots programables con mBot

4- Araña robot casera

Son solo algunos ejemplos que demuestran las infinitas opciones y ventajas del movimiento maker en educación. ¿Conoces algún otro proyecto que se pueda realizar en el aula? ¿Has desarrollado con tus alumnos alguna iniciativa maker y quieres mostrarla? Indícanoslo en la sección de comentarios para que podamos incluirla en este listado.

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Herramientas y proyectos maker en educación

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Las nuevas tecnologías están revolucionando la enseñanza y nos ofrecen una formación mucho más práctica y especializada para los más pequeños. ¿Conoces las ventajas y posibilidades del movimiento maker en educación y qué herramientas y proyectos están al alcance de profesores y familias? Este post te interesa.

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Robots y educación son dos conceptos que hace unos años nadie hubiese imaginado unir y en la actualidad están muy de moda. Esto hace que muchos se pregunten ¿qué es exactamente la robótica educativa y cuáles son sus aplicaciones en el aula?

Índice

Robótica educativa

Entendemos por robótica educativa un medio de entornos de aprendizaje basados en la iniciativa y la actividad de los estudiantes. Va mucho más allá de crear robots y programarlos, sino que incentiva el pensamiento lógico, la resolución de problemas y el trabajo en equipo a través de recursos tecnológicos.

Numerosos proyectos han demostrado en los últimos años las ventajas de utilizar kits de robótica y material interactivo sensible de ser programado por los propios alumnos. Uno de los casos es el recogido por Jhon Siraj-Blatchford, profesor de la universidad de Cambridge, en el libro "Nuevas tecnologías para la educación infantil y primaria" donde argumenta la disposición para incrementar la capacidad de reflexión.

Asimismo, Azucena Hernández y Susana Olmos subrayan en "Metodologías de aprendizaje colaborativo a través de las tecnologías" la posibilidad de crear un entorno educativo diferente y más interesante que el tradicional a través de la robótica educativa. Se lograría gracias a la construcción y experimentación en un ambiente colaborativo donde el alumno tuviese un perfil activo.

Estas ventajas encuentran su apoyo en los numerosos estudios científicos que advierten que, en 5-10 años, el 30% de los empleos estarán relacionados con esta materia, reforzando la utilidad práctica de esta nueva disciplina.

Aprender robótica, una asignatura más

En países europeos como Estonia, Reino Unido, Finlandia y Alemania la robótica ya forma parte del currículo educativo. Hasta 2015 en España sólo se había impartido a través de iniciativas privadas o en planes de Comunidades Autónomas, como es el caso Navarra. La Comunidad de Madrid ha sido precursora en implantar durante el curso anterior la asignatura de "Tecnología, Programación y Robótica" en 1º y 3º de la ESO y durante el curso 2016-2017 se ha extendido a toda la Educación Secundaria Obligatoria. Esto, en datos de la Comunidad de Madrid, supone que en 2019 más de 240.000 alumnos de Madrid habrán estudiado al menos dos años de programación.

Entre los objetivos de esta nueva asignatura se encuentra que todos los alumnos, al terminar la ESO hayan adquirido los conocimientos suficientes para programar una página web, crear apps para móviles, diseñar juegos de ordenador, introducirse en robótica y manejar la impresión 3D, además de fomentar la autonomía de aprendizaje, el trabajo en equipo y la exposición pública de proyectos.

Pese a que esta disciplina no se ha extrapolado aún a todos los colegios españoles, se prevé que dentro de muy poco tiempo (hablamos quizás de un curso o dos más adelante) se incluya como asignatura obligatoria. Mientras tanto las actividades extraescolares vinculadas a la robótica educativa continúan ganando terreno en la agenda de los escolares y los grandes gurús de la tecnología apuestan por introducirla de lleno en las aulas.

Kits de robótica educativa

Son muchos los kits de robótica que se pueden aplicar en entornos educativos, aunque en cada etapa hay unos específicos para promover capacidades acorde con la edad del alumnado. Es el caso de Dash & Dot y de Lego WeDo, dos tipos de juguetes educativos con los que aprender a programar desde educación infantil. El primero consiste en dos robots tipo mascota que se pueden manejar desde una app, programar rutas y acciones, mientras que el kit de Lego WeDo también incluye la construcción de estos robots.

En niveles de secundaria se recomienda introducir arduino, que une la electrónica y la programación para desarrollar múltiples proyectos, bien sean de domótica, sistemas... Y por supuesto destaca el robot NAO, como herramienta educativa con una extensa curva de aprendizaje que abarca desde infantil hasta la investigación universitaria.

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¿Qué es la robótica educativa y por qué nos gusta tanto?

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Robots y educación son dos conceptos que hace unos años nadie hubiese imaginado unir y en la actualidad están muy de moda. Esto hace que muchos se pregunten ¿qué es exactamente la robótica educativa y cuáles son sus aplicaciones en el aula?

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Para dar los primeros pasos en la robótica y programación no hay que irse muy lejos ni tampoco gastarse mucho dinero. Existen kits de iniciación a la programación que son perfectos para introducirse en este mundo, tanto a modo particular como dentro de las aulas. ¿Cuáles son? ¡Sigue leyendo para descubrirlos!

CloudProfessor es un kit desarrollado por Acer que combina hardware, software y servicios en la nube para enseñar a los alumnos a escribir código y a realizar sus propias creaciones en el ámbito de Internet de las Cosas (IoT). Compatible con sistemas Android, Chrome e iOS, se puede utilizar tanto con smartphones como con tabletas, lo que permite realizar proyectos de programación en el aula, en casa o durante un viaje, por ejemplo. Si quieres saber más sobre su funcionamiento, te contamos nuestra experiencia con este dispositivo.

Diseñado para todos los niveles educativos, se basa en un sistema modular en el que se pueden conectar diferentes sensores. Permite programar su funcionamiento con un lenguaje sencillo basado en bloques, pero también con otros más avanzados como JavaScript, XML, Python y C.

Con dos gamas para distintas edades, Next es un robot de suelo con mandos de direccionalidad que se completa con un cuaderno de trabajo con varias actividades. Next 2.0 está indicado para el alumnado de 1º y 2º de Primaria, mientras que Next 1.0 se ha creado para alumnos de segundo ciclo de Infantil. Ambos forman parte del proyecto de robótica de Edelvives. Amazon

Amazon

Ingeniero Informático, coordinador del Club de Jóvenes Programadores de la Universidad de Valladolid (CJP @ UVa) y apasionado por la docencia de las nuevas tecnologías, de la informática y, en particular, de la programación.

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Robótica para niños: los mejores kits para iniciarse

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Para dar los primeros pasos en la robótica y programación no hay que irse muy lejos ni tampoco gastarse mucho dinero. Existen kits de robótica para niños que son perfectos para introducirse en este mundo, tanto a modo particular como dentro de las aulas. ¿Cuáles son? ¡Sigue leyendo para descubrirlos!

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Está especialmente pensada para crear dibujos a través de las palabras: sirve como recurso para que el alumnado sea capaz de seguir un orden a la hora de leer el mapa visual que previamente habrá creado el docente. Además, convierte el dibujo en un vídeo con audio, de modo que cada paso está explicado de forma amena. De esta forma, la retención de conocimiento será más sencilla, no solamente en el aula, sino también en casa. Bastará con colgar el vídeo en alguna plataforma gratuita y dejarlo disponible para que los estudiantes accedan dónde y cuándo quieran.

Pensado para los que desean iniciarse en el visual thinking, recoge la opinión de diferentes expertos, así como varios recursos para comenzar en el mundo de los mapas visuales y resúmenes de conferencias que giran alrededor de esta técnica. Además, facilita todas las claves para utilizarla con éxito en diferentes campos y, entre ellos, el educativo.

Es una de las pioneras españolas en utilizar el pensamiento visual. Después de realizar una beca de diseño en el Museo Guggenheim de Nueva York, esta bilbaína volvió a España se fue introduciendo poco a poco en una técnica que hasta entonces desconocía pero que, inconscientemente había usado siempre: el uso de dibujos para explicar todo aquello que se le pasaba por la mente.

Lleva a cabo proyectos en diferentes ámbitos como la gastronomía, congresos o las piezas creativas en movimiento a modo de theaser. El ámbito educativo es uno de los que más le gustan. Acude a centros a dar charlas motivacionales sobre diferentes temáticas a través de esta técnica.

Elena Urizar estará en la próxima edición de SIMO EDUCACIÓN que se celebrará realizando un taller sobre Visual Thinking.

De las diferentes formas de aplicar esta técnica al aula destacan tres: utilizar la pizarra como soporte para dibujar los mapas visuales, usarlos mapas mentales para desarrollar un tema a partir de una palabra clave y, por último, recurrir a apuntes visuales: Este método es muy práctico para sintetizar un discurso, lectura o explicación. Se trata de una representación gráfica de ideas en la que se utilizan distintos elementos: dibujos, flechas, marcos, símbolos, etc. Además de mejorar la comprensión y la capacidad de concentración, esta herramienta incentiva la creatividad.

El autor deja constancia de la eficacia de usar dibujos en lugar de palabras a la hora de dar todo tipo de discursos: sean explicaciones de clase o para empresas. A través de sus enseñanzas, el lector será capaz de sumergirse en el mundo del visual thinking a través de una técnica que denomina 'Forest' (bosque).

Periodista y publicista adicta a la palabra comunicar. Redacto contenidos con el fin de concienciar sobre el poder de la educación y su innovación para construir mejores ciudadanos del futuro.

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¡Introduce el visual thinking en el aula con estos recursos!

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Está especialmente pensada para crear dibujos a través de las palabras: sirve como recurso para que el alumnado sea capaz de seguir un orden a la hora de leer el mapa visual que previamente habrá creado el docente. Además, convierte el dibujo en un vídeo con audio, de modo que cada paso está explicado de forma amena.

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La realidad virtual es la tecnología de moda, de la que todo el mundo habla y la que, según los expertos, triunfará en el futuro. Pero, ¿es viable en nuestras aulas?
Mucho se ha dicho -y escrito- sobre cómo la realidad virtual puede cambiar el modelo educativo actual. Sin ir más lejos, en este mismo espacio os contábamos hace ahora un año todo lo que la realidad virtual podría hacer algún día por la educación de los jóvenes y también por la forma de enseñar de los docentes. Casi todo se reduce a ese "algún día". Pero resulta que ese día ha llegado.

El primer y más significativo cambio que supone el uso de un ecosistema basado en la realidad virtual es que el entorno de aprendizaje pasa de ser un aula cerrada con pupitres y sillas a uno generado por ordenador -o vídeo- mucho más inmersivo cuyas experiencias sensoriales se aproximan enormemente a la realidad. Pese a que numerosos estudios han demostrado que el uso de nuevas tecnologías, como las tabletas, han aumentado el grado de atención de los alumnos y facilitado ciertas tareas, la realidad virtual se sigue viendo como una tecnología muy enfocada al ocio. Pero...

¿Qué ocurre si introducimos todo un sistema de realidad virtual en un instituto?

Estamos en Estados Unidos. Concretamente en el instituto Hunters Lane, un centro que forma parte del sistema público del área metropolitana de Nashville, la capital del estado de Tennesse. En dicho centro, y a lo largo de seis semanas entre junio y julio de este mismo año, se quiso probar en aulas con alumnos y profesores reales si la realidad virtual podía ser una herramienta educativa eficaz. El experimento, además, buscaba determinar si podría ser viable la integración de la realidad virtual en las aulas, debido principalmente a los problemas técnicos que ello supone.

Utilizando equipos HTC Vive y ordenadores de AMD, el instituto habilitó cuatro aulas por completo en las que 1.700 alumnos aceptaron participar en el experimento. En cada sesión, 150 alumnos repartidos en las cuatro aulas utilizaron el equipo, pero siempre siguiendo un estricto calendario, necesario para que el estudio fuera fiable.

Durante las dos primeras semanas los profesores fueron formados en esta tecnología y desarrollaron estrategias para integrar dentro del curriculum del curso el uso de la realidad virtual. A partir de la tercera semana se puso en marcha el uso de los equipos con los alumnos. Debido a que tan solo había unas gafas por aula, la utilización era por turnos, pero en todo momento se proyectaba sobre una pantalla gigante lo que el usuario estaba viendo, de forma que la experiencia se podía hacer extensiva al resto de la clase.

Diferentes programas de software desarrollados específicamente para este experimento, al igual que otras herramientas como Google Earth VR, sirvieron para integrar en numerosas asignaturas el uso de la realidad virtual con sorprendentes resultados. Ashley Ross, profesor de Tecnologías de la Información en Hunters Lane, comentaba que en su clase, "el uso de la realidad virtual ha ayudado a los estudiantes a retener los conocimientos de forma más eficiente".

"Creo que esta tecnología podría cambiar las reglas del juego para los chicos que tienen más dificultades de aprendizaje ya que les sumerge en un mundo en el que pueden ver y sentir lo que deben aprender. Eso hace que las clases sean más interesantes y les 'engancha' mucho más" afirmó el docente.

Caso de éxito

Este año, con motivo de la UBTech que se celebra en Las Vegas -EE.UU.-, una de las ferias sobre educación superior y tecnología más importantes del mundo, en un abarrotado auditorio, Ben Fineman -responsable del programa NET+ de la compañía Internet2- dio una interesante conferencia sobre las posibilidades reales que la realidad virtual ofrece al sector educativo. Tras varios días disfrutando de numerosas presentaciones y casos de éxito sobre cómo diferentes centros -en su mayoría estadounidenses- aplican a diario la tecnología para enseñar, llegó una de las más sorprendentes -e inesperadas- conferencias del evento.

Fineman no solo hizo un repaso a todos los dispositivos de realidad virtual que se pueden encontrar en el mercado actual, sino que además dio cifras sorprendentes acerca de su penetración en el mercado. Por ejemplo, destacó que Samsung había vendido en 2016 más de dos millones de gafas Gear VR. Pero sin duda alguna lo más interesante de su ponencia fueron los casos de éxito que citó.

Me llamó poderosamente la atención uno de los casos que contó Fineman, el de la escuela de ciencias de Arlington, en Virginia -EE UU-. En dicho centro, la firma Alchemy Learning ha puesto en marcha un programa utilizando la plataforma de realidad virtual Oculus Rift. En este programa los estudiantes pueden realizar visitas virtuales educativas a lugares que, por su situación geográfica, no podrían visitar de forma habitual. Así, por ejemplo, los alumnos de la escuela de ciencias de Arlington pueden ahora estudiar en el museo Smithsonian o realizar un viaje a través del Amazonas estudiando su flora y su fauna sin moverse del aula.

Los inconvenientes

No cabe duda de que utilizar un entorno de realidad virtual plantea numerosos problemas. En primer lugar es necesario un espacio físico de generosas dimensiones en el que los alumnos puedan moverse con libertad y sin peligro, especialmente si hay que realizar viajes virtuales en los que hay que caminar.

Otro de los problemas -aunque no el más grave- es el del precio de los dispositivos. Si bien es cierto que un equipo completo de gama alta -léase Oculus Rift o HTC Vive- junto con el ordenador para gestionar todo el sistema se puede ir a un par de miles de euros, hay opciones realmente económicas -soportes de cartón por 3 €- que son compatibles con cualquier móvil y son un buen punto de partida.

Pero sin duda alguna el mayor problema que plantea el reto de incluir la realidad virtual en las aulas de nuestro país es el de los contenidos. Hasta el momento la inmensa mayoría de materiales existentes están en inglés, lo que supone un problema para el aprendizaje de ciertas materias y de muchos alumnos. La solución pasaría por traducir dichos contenidos o bien empezar a crear unos propios. Aunque, ahora que lo pienso, también podría ser un buen punto de partida para reforzar la asignatura de inglés. Otro punto a favor de la realidad virtual en las aulas.

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La realidad virtual en las aulas: ¿Realidad o virtual?

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La realidad virtual es la tecnología de moda, de la que todo el mundo habla y la que, según los expertos, triunfará en el futuro. Pero, ¿es viable en nuestras aulas? Mucho se ha dicho -y escrito- sobre cómo la realidad virtual puede cambiar el modelo educativo actual.

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realidad virtual es una tendencia creciente en la tecnología y está cambiando la forma en que muchas industrias capacitan, educan y regulan sus operaciones. La gente cree que la realidad virtual no solo se debe aplicar en la industria de los video juegos, sino que se puede aplicar en más aplicaciones y puede tener un impacto mucho más positivo en nuestras vidas, por ejemplo, en el área de la educación. En este artículo, seleccionamos las top 7 aplicaciones de realidad virtual sobre educación, que abarcan exploración espacial, historia, educación escolar, medicina, aprendizaje de idiomas, entre otras.

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Las top 7 aplicaciones de realidad virtual para la educación

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realidad virtual es una tendencia creciente en la tecnología y está cambiando la forma en que muchas industrias capacitan, educan y regulan sus operaciones. La gente cree que la realidad virtual no solo se debe aplicar en la industria de los video juegos, sino que se puede aplicar en más aplicaciones y puede tener un impacto mucho más positivo en nuestras vidas, por ejemplo, en el área de la educación.