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E l Silmarillion es una recopilación de obras de J. R. R. Tolkien, editada y publicada póstumamente por su hijo Christopher  Tolkien, en 1977. Es una cosmogonía preciosa y altísima en que se narra, entre otras cosas, la creación del mundo a través del cantar de Iluvatar y los Ainur, y así el nacimiento de las razas más importantes (malar, maiar, elfos, hombres y enanos) de la Tierra Media.

Es el comienzo de todo, como el “lore” de la Tierra Media. Y está escrito de forma sublime; no tiene nada que envidiarle a ningún mito de este mundo.

Por supuesto, como en toda novela, comienza el conflicto.

Probablemente conozcan al segundo Señor oscuro, Sauron… pero aquí aparece el primero: Melkor.

Y también deben saber de Ella-laraña… pues aquí tenemos a Ungoliant.

Y ¿Saben lo que fueron originalmente los orcos?

Hay una cantidad casi inmemorizable de nombres, descripciones y hechos, pero la obra logra mantenee un ritmo que provoca seguir leyendo.

Esta obra es el cuerpo central de los textos narrativos de J.R.R. Tolkien, una obra que no pudo publicar en vida porque creció junto con él. Tolkien comenzó a escribirlo mucho antes que el Hobbit, obra concebida como historia independiente, pero que fue parte de lo que él llamaba un “tema que copia y se ramifica”, y del que emergió El Señor de los Anillos.

Luego de la creación del mundo, el libro cuenta la historia de la Primera Edad del Sol, el antiguo drama del que hablan los personajes de El Señor de los Anillos, y en cuyos acontecimientos algunos de ellos tomaron parte, como Elrond y Galadriel (los elfos son inmortales)

Ah, y por qué se llama Silmarillion: los tres “Silmarils” eran gemas creadas por Fëanor, el más dotado de los Elfos, y contenían la Luz de los Dos Árboles de Valinor antes de que los Árboles mismos fueran destruidos por Melkor. Desde entonces la inmaculada Luz de Valinor vivió sólo en los Silmarils, pero Melkor se apoderó de ellos, y los puso en su corona, guardada en la fortaleza impenetrable de Angband...

Se incluyen otras obras cortas, como el Ainulindalë y el Valaquenta, sobre la naturaleza y poderes de los dioses. A El Silmarillion sigue el Akallabeth, que vuelve a narrar la caída del reino de Númenor al fin de la Segunda Edad, y por último la historia de los Anillos del Poder, en la que el tema del Señor de los Anillos aparece.

El Silmarillion no es una novela, ni un cuento de hadas, ni una historia ficticia. Podría definirse como una obra de imaginación inspirada, una visión sombría, legendaria o mítica, del interminable conflicto entre el deseo de poder y la capacidad de crear.

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La Historia de la Tierra Media [Parte I]: El Origen

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El arte fantástico es un género artístico amplio y poco definido. No está restringido a una escuela específica de artistas, ubicación geográfica o período histórico. Pero es rico en recursos y referencias.

Aquí algunos grandes exponentes que hoy se consideran clásicos:

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La alta fantasía es un subgénero de la fantasía definido por su ambientación completamente situada en un mundo «secundario», es decir imaginario, alternativo al que conocemos. Asimismo se distingue por las características épicas de sus personajes, temas, y trama (por lo que también se la conoce como fantasía épica o heroica). El término fue introducido en el año 1971 por el escritor Lloyd Alexander, en su ensayo High Fantasy and Heroic Romance.

El nombre de alta fantasía entonces ha de entenderse en contraste a una baja fantasía. Esto no quiere decir que una sea mejor que la otra, sino que la baja fantasía se caracteriza por estar situada en el mundo «primario» o «real», con la inclusión de elementos mágicos.

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The White Queen proudly told Alice she had learned to believe six impossible things before breakfast. We do much better. Science appears on the verge of discoveries that may let us live forever, at the same time perfecting ways to get rid of us altogether. We can fly to any place in the world in a matter of hours, if we can find a parking space at the airport. We have a beachhead on the moon - for the moment free of beer cans and oil slick. We have the material benefits of labor-saving machines, along with the cultural benefits of Jacqueline Susann and her Love Machine. As time goes on, Lewis Carroll seems more of a realist than ever.

When our own world is so fantastic, I am amazed and thankful we can still be deeply moved by worlds that never existed and touched by the fate of people who are figments of our imagination. Perhaps our daily diet of impossibilities and incongruities is lacking some essential ingredient. Our systems of information retrieval still have not retrieved the one vital bit of information: How shall we live as human beings? The same questions that preoccupied the ancient Greeks preoccupy us today. Shakespeare is truly our contemporary. Or we, perhaps, are not as modern as we like to think we are.

The arts, surely, are not as modem as we might believe - despite Oh! Calcutta! If not quite sisters, Lysistrata and Lena of I Am Curious (Yellow), are distant cousins under the skin. How ever much their forms and functions have changed, the arts show a line of organic growth from a common ancestry. Poetry, dance, theatre, comedy, and tragedy have roots in the most ancient religious rituals. The first language of art was the language of magic and mythology. And decoding this language has long been a study - for poets, philosophers, philologists, and psychiatrists.

Most recently, the structural anthropologist Claude Levi Strauss in The Sava ge Mind and in The Raw and the Cooked has tried to analyze man's capacity for myth-making and the processes at work in primitive thought. Despite speculations and insights, the original meanings of a great many, perhaps most, of our earliest legends are still as shadowy as the ancient ceremonies they mirror. We glimpse the seasonal progress of sacred kings in a calendar of birth, death, and resurrection. But the substance of these mysteries is long lost, or preserved only in fragments: A fairy tale may hint at figures in forgotten dramas, or a child's game of hopscotch pattern the Minotaur's labyrinth.

While its full meaning remains tantalizingly unknown, we can still trace mythology's historical growth into an art form: through epic poetry, the chansons de geste, the Icelandic sagas, the medieval romances and works of prose in the Romance languages. Its family tree includes Beowulf, the Eddas, The Song of Roland, Amadís de Gaule, the Perceval of Chretien de Troyes, and The Faerie Queene.

In modern literature, one form that draws most directly from the fountainhead of mythology, and does it consciously and deliberately, is the heroic romance, which is a form of high fantasy. The world of heroic romance is, as Professor Northrop Frye defines the whole world of literature in The Educated Imagination, "the world of heroes and gods and titans..., a world of powers and passions and moments of ecstasy far greater than anything we meet outside the imagination."†

If anyone can be credited with inventing the heroic romance as we know it today - that is, in the form of a novel using epic, saga, and chanson de geste as some of its raw materials - it must be William Morris, in such books as The Wood Beyond the World and The Water of the Wondrous Isles. Certainly Morris showed the tremendous strength and potential of the heroic romance as an artistic vehicle, which was later to be used by Lord Dunsany, Eric Eddison, James Branch Cabell; by C. S. Lewis and T. H. White. Of course, heroic romance is the basis of the superb achievements of J. R.R. Tolkien.

Writers of heroic romance, who work directly in the tradition and within the conventions of an earlier body of literature and legend, draw from a common source: the "Pot of Soup," as Tolkien calls it, the "Cauldron of Story," which has been simmering away since time immemorial.‡

The pot holds a rich and fascinating kind of mythological minestrone. Almost everything has gone into it, and almost any thing is likely to come out of it: morsels of real history - spiced and spliced - with imaginary history, fact and fancy, daydreams and nightmares. It is as inexhaustible as those legendary vessels that could never be emptied.

Among the most nourishing bits and pieces we can scoop out of the pot are whole assortments of characters, events, and situations that occur again and again in one form or another through out much of the world's mythology: heroes and villains, fairy godmothers and wicked stepmothers, princesses and pig-keepers, prisoners and rescuers; ordeals and temptations, the quest for the magical object, the set of tasks to be accomplished. And a whole arsenal of cognominal swords, enchanted weapons; a wardrobe of cloaks of invisibility, seven-league boots; a whole zoo of dragons, helpful animals, birds, and fish.

But - in accordance with one of fantasy's own conventions - nothing is given for nothing. Although we are free and welcome to ladle up whatever suits our taste, and fill ourselves with any mixture we please, nevertheless, we have to digest it, assimilate it as thoroughly as we assimilate the objective experiences of real life. As conscious artists, we have to process it on the most personal levels; let it work on our personalities and, above all, let our personalities work on it. Otherwise we have what the computer people delicately call GIGO: garbage in, garbage out.

Because these conventional characters - these personae of myth and fairy tale, though gorgeously costumed and caparisoned - are faceless, the writer must fill in their expressions. Colorful figures in a pantomime, the writer must give them a voice.

Since I have been talking about the "Cauldron of Story," I am now reminded of the Crochan, the Black Cauldron that figured in one of the books of Prydain. Now, cauldrons of one sort or another are common household appliances in the realm of fantasy. Sometimes they appear, very practically, as inexhaustible sources of food, or, on a more symbolic level, as a lifegiving source or as a means of regeneration. Some cauldrons bestow wisdom on the one who tastes their brew. In Celtic mythology, there is a cauldron of poetic knowledge guarded by nine maidens, counterparts of the nine Greek muses.

There is also a cauldron to bring slain warriors back to life. The scholarly interpretation - the mythographic meaning - is a fascinating one that links together all the other meanings. Immersion in the cauldron represented initiation into certain religious mysteries involving death and rebirth. The initiates, being figuratively - and perhaps literally - steeped in the cult mysteries, emerged reborn as adepts. In legend, those who came out of the cauldron had gained new life but had lost the power of speech. Scholars interpret this loss of speech as representing an oath of secrecy.

One branch of The Mabinogion, the basic collection of Welsh mythology, and one of my own prime research sources, tells of such a cauldron of regeneration, and how it ended up in the hands of the Irish. And, in the tale of Branwen, the Welsh princess rescued from the Irish by King Bran, a great number of slain Irish warriors came back to life. Naturally, this cauldron posed an uncomfortable problem for the Welshmen, who were constantly finding themselves outnumbered; until one of the Welsh soldiers sacrificed his life by leaping into the cauldron and shattering it.

This incident gave me the external shape of the climax of The Black Cauldron (Holt). Though changed and manipulated considerably, the nub of the story is located in the myth -- except for one detail of characterization: the essential internal nature of the cauldron, its inner meaning and significance beyond its being an unbeatable item of weaponry.

And so I tried to develop my own conception of the cauldron. Despite its regenerative powers, it seemed to me more sinister than otherwise. The muteness of the warriors created the horror I associated with the cauldron. Somehow, I felt that these voiceless men, already slain, revived only to fight again, deprived even of the oblivion of the grave, were less beneficiaries than victims. As the idea grew, I began to sense the cauldron as a kind of ultimately evil device. My "Cauldron-Born," then, were not only mute but enslaved to another's will. If they had lost their power of speech, they had also lost their memory of themselves as living beings - without recollection of joy or sorrow, tears or laughter. They had, in effect, been deprived of their humanity: a fate, in my opinion, considerably worse than death. The risk of dehumanization - of individuals being manipulated as objects in stead of being valued as living people - is, unfortunately, not confined to the realm of fantasy.

Another example of the same kind of creative invention on the part of a writer has to do with the birth of a character; and in this case a most difficult delivery. Writing The Book of Three (Holt), the first of the Prydain chronicles, I was groping my way through the early chapters with that queasy sensation of desperate insecurity that comes when you do not know what is going to happen next. I knew vaguely what should happen, but I could not figure out how to get at it. The story, at this point, needed another character: Whether friend or foe, minor or major, comic or sinister, I could not decide. I only knew that I needed him, and he refused to appear.

The work came to a screaming halt: the screams being those of the author. Day after day, for better than a week, I stumbled into my work room and sat there, feeling my brain turn to concrete. I had been reading a very curious book, an eighteenth-century account of the various characters in Celtic mythology. One of them stuck in my mind - a one-line description of a creature half-human, half-animal. The account was interesting, but it was not doing much to solve my problem.

I was convinced, by now, that I had suffered severe brain damage; that I would never write again; the mortgage would be foreclosed; my wife carried off to the Drexel Hill poor-farm; and I - quivering and gibbering, moaning and groaning - I did not even dare to imagine what would become of me. The would-be author of a hero-tale had begun to show his innate cowardice, and I was feeling tremendously sorry for myself.

At four o'clock one morning, I had gone to my work room for what had become a routine session of sniveling and hand-wringing. I had decided, one way or another, to use this hint of a half animal, half-human creature. The eighteenth-century text had given him a name - Gurgi. It seemed to fit, but he still refused to enter the scene. I could see him, a little; but I could not hear him. If I could only make him talk, half the battle would be over. But he would not talk.

And so I sat there, expecting to pass the morning as usual, crying and sighing. All of a sudden, for no apparent reason what ever, I heard a voice in the back of my mind, plaintive, whining, self-pitying. It said: "Crunchings and munchings?" And there, right at that moment, there he was. Part of him, certainly, came from research. The rest of him - I have a pretty good idea where it came from.

My point, in these examples, is simply this: A writer of fantasy, like any writer, must find the essential content of his work within himself, in his own personality, in his own attitude and commitment to real life. Whatever form we work in - fantasy or realism, books for children or for adults - I believe that the fundamental creative process is the same. In his work, the author may be very heavily disguised, or altogether anonymous. I do not think he is ever totally absent.

On the contrary, his presence is required; not as a stage manager who can be seen busily shifting the cardboard scenery, but as the primary source of tonality and viewpoint. Without this viewpoint, the work becomes more and more abstract, a play of the intellect that can move us only intellectually. It may be technically brilliant, but it becomes sleight of hand instead of true magic. If art - as Plato defined it - is a dream for awakened minds, it should be, at the same time, a dream that quickens the heart.

High fantasy indeed quickens the heart and reaches levels of emotion, areas of feeling that no other form touches in quite the same way. Some books we can enjoy, some we can admire, and some we can love. And among those books that we love as children, that we remember best as adults, fantasy is by no means least. It would be interesting to calculate how many of the classic works of children's literature are works of fantasy.

The logical question is: What makes fantasy so memorable? Unfortunately, art is not always susceptible to logical analysis, or at least not to the same patterns of logic that apply in other areas. Instead of provable answers, we have possibilities, hints, and suggestions. The most obvious answers are the least accurate. Fantasy can be considered an escape from complex reality to a more simplistic world, the yearning for a past that never existed, or a vehicle for regression. Attractive as these answers may be, fantasy offers no such escapes from life. It can refresh and delight, certainly; give us a new vision; make us weep or laugh. None of these possibilities constitutes escape, or denial of something most of us begin to suspect at a rather early age: that being alive in the world is a hard piece of business.

There may be subtler forces at work. In even the wildest flights of fantasy, there seems to be an undercurrent of rationality. On its own terms and in its own frame of reference, the fantasy world makes a certain kind of sense. If there are ambiguities, they are recognizable as such. The fantasy realm includes superb villains - utterly fiendish and irretrievably wicked - but no neurotics. The story does not move as the result of irrational behavior, capriciousness, or sudden whim. The "bad guys" have very good reasons for perpetrating whatever villainy they have in mind.

And there is always the possibility of effective action. The hero wants to do something, he can do something, and he actually does do something. So much of current adult literature offers us the anti-hero: I might say the hero as clodpole, the hero as a crashing bore, or as an existential loser. The fantasy hero may lose, too. But in the process, at least, he has made some effort to cope with his environment. He may be a sacrificial figure but never a passive victim.

The fantasy hero is not only a doer of deeds, but he also operates within a framework of morality. His compassion is as great as his courage - greater, in fact. We might even consider that his humane qualities, more than any others, are what the hero is really all about. I wonder if this reminds us of the best parts of ourselves? A reminder, as Lewis Mumford says, that our potential is greater than our achievement. An ideal, if we choose to call it that; but an ideal that may actually be within our reach. We cannot know for sure unless we do try to reach out for it.

Or, does the vitality of fantasy come from a deeper source: from its deliberate use of the archaic, the imagery of our most ancient modes of thought? Jung believes it does, and spoke eloquently about "primordial images," which at times over power us and make us aware of what is universal, and therefore eternal. In practice, this point of view seems to have a great amount of truth in it. Whether this also implies, as Jung believed it did, a common racial memory, a collective unconscious, is open to speculation.

We are now starting to wade into some rather deep meta physical waters. But the "Cauldron of Story," we realize, does not serve up No-Cal carbonated beverage. The brew is considerably stronger. But certainly not too strong for children. They love it and thrive on it; and I believe they need the experience of fantasy as an essential part of growing up.

Strong emotions, moments of triumph or despair, are surely familiar to children. They respond to them and identify with them because these feelings are already a part of their inner lives - lives which, as we are continually discovering, are richer and more complex than we might have imagined, on both an unconscious and conscious level. Graham Greene touches on this in his essay "The Lost Childhood," when he says: " A child...knows most of the game....He is quite well aware of cowardice, shame, deception, disappointment." I think these statements are true. And equally true that the child is aware of courage, pride, and honesty. Greene continues with what I think is the operative phrase: "it is only an attitude...that he lacks."§ And here, on this point of attitude, the goals and values of high fantasy merge with those of all literary and artistic forms. Each work of art, in its own way, suggests a possible attitude toward life: a variety of life-styles, ways of seeing ourselves and others.

George Steiner, in his book Language and Silence, says: "the critic....must ask of it [contemporary literature] not only whether it represents a technical advance...or plays adroitly on the nerve of the moment, but what it contributes to or detracts from the dwindled reserves of moral intelligence." High fantasy as we write it today must, of necessity, be included as contemporary literature, whether its apparent content pretends to look back to an imaginary past or ahead to a future (that may or may not be altogether imaginary). It must be able to answer the question that Steiner also raises: "What is the measure of man this work proposes?"‖

The question is not an abstract one, of merely literary judgments, but fundamentally one of how we choose to see ourselves. Shall we measure only our present condition, which is far from a happy one? Or is there some larger scale - not only to measure man, but which man can measure up to? Fantasy imagines there is. And if we can dream, maybe we can really measure up to the dream.

*Originally given at the New England Round Table of Children's Librarians, October 1969.
† Northrop Frye, The Educated Imagination (Bloomington, Indiana, Indiana University Press, 1964), p. 100.
‡ J.R.R. Tolkien, Tree and Leaf (Boston, Houghton Mifflin Company, 1965), p. 26.
§ Graham Greene, Collected Essays (New York, Viking Press, 1969), p. 16.
‖ George Steiner, Language and Silence: Essays on Language, Literature, and the Inhuman (New York, Atheneum, 1970), p. 9.

From the December 1971 issue of The Horn Book Magazine.

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The White Queen proudly told Alice she had learned to believe six impossible things before breakfast. We do much better. Science appears on the verge of discoveries that may let us live forever, at the same time perfecting ways to get rid of us altogether.

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"Entre las partes más nutritivas que podemos sacar de la olla hay una gran variedad de personajes, eventos y situaciones que ocurren una y otra vez de una forma u otra en gran parte de la mitología del mundo: héroes y villanos, hadas madrinas y malvados madrastras, princesas y cerqueros, prisioneros y rescatadores; pruebas y tentaciones, la búsqueda del objeto mágico, el conjunto de tareas a realizar. Y todo un arsenal de espadas cognominales, armas encantadas; un guardarropa de capas de invisibilidad, botas de siete ligas; Todo un zoológico de dragones, animales útiles, pájaros y peces." (Lloyd Alexander)

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Los protagonistas fueron, son, o serán héroes de leyenda.

Esta característica tiene su origen en la literatura islandesa y escandinava, donde los protagonistas son casi siempre jóvenes, incluso niños, con unas dotes sobrehumanas. Ya de nacimiento tienen una estrella que les marca como héroes. Este tipo de personajes legendarios son la piedra angular de toda fantasía épica, pues son sus acciones épicas las que conforman la magnitud de la historia.

A menudo se asocia la figura del héroe con la del guerrero, como casi todos los héroes grecorromanos: Aquiles, Hércules, Ulises, Perseo… En dicha cultura se relacionan las heroicidades con matar monstruos, gigantes y bestias. Pero no siempre es así. Existe otra clase de héroes no menos válidos que los que portan lanza y escudo. Y no se me ocurre mejor ejemplo que los dos protagonistas hobbits de El Señor de los Anillos. La determinación de Frodo Bolsón y la lealtad y el coraje de Samsagaz Gamyi, a pesar de no ser bravos guerreros, los convierten a ambos en auténticos héroes de leyenda. Pues son estas virtudes, y no su fuerza o sus armas, las que les llevan a lograr grandes hazañas.

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No es suficiente con torres altas, castillos con foso y puentes de piedra. Las torres tocan el cielo, los castillos se construyen flanqueados por acantilados por los tres lados y los puentes son colosales construcciones que atraviesan mares enteros. Donde puede haber una estatua, se construye un coloso de veinte metros. Y donde pueda haber un muro, se levanta una muralla que bloquea al Sol. Las construcciones son exageradas y en muchas ocasiones se dejan de lado las leyes de la física, sólo si con ello se consigue impresionar al lector.

Los accidentes geográficos, al igual que los ecosistemas, también se exageran, dándoles esas pinceladas de leyenda que tienen todas las figuras del género. Los bosques abarcan continentes enteros, las altas cascadas atraviesan las nubes al caer, las montañas arañan la estratosfera… Casi todo vale con tal de sobrecoger al lector. Eso sí, con cuidado. Exagerar demasiado, hasta abarcar el surrealismo, puede desmontar nuestro mundo de ficción por completo.

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El género se denomina de alta fantasía cuando el mundo secundario es el único representado en la obra. La alta fantasía crea un mundo paralelo en el que se sitúa la acción. El mundo secundario de la fantasía se sitúa en un lugar que se podría clasificar de atemporal.

No se suele identificar la época en que se desarrolla la acción, por lo que respecto al tiempo lo más característico es la descripción de un tiempo psicológico, un tiempo simbólico de estaciones o la repetición del tiempo o el tiempo mítico de acontecimientos legendarios.

Los escritores de alta fantasía se inspiran en la epopeya antigua, sus raíces se encuentran en la literatura medieval y antigua, ya sea por los nombres que se utilizan, los personajes que aparecen, la ambientación que eligen o la plasmación de un tiempo simbólico. Se comprende que el mundo de una obra de alta fantasía no pueda ser totalmente inventado, ya que si es así el lector no lo reconocería; este tipo de lectura debe tener siempre elementos que el lector pueda reconocer. Quien escribe fantasía toma esos elementos de base de las tradiciones literarias antiguas, de la mitología y de las leyendas.

Algunos de los aspectos imaginarios de la alta fantasía surgen de las historias más antiguas y el héroe contemporáneo mira hacia atrás a través de un conjunto de cuentos folclóricos y de héroes legendarios.

La sociedad representada en las obras de alta fantasía suele estar basada en el romance medieval. Como ejemplos están "Beowulf" o "El hobbit", de Tolkien; en esta última el autor interpreta uno de los aspectos más destacados del género fantástico: la posición del narrador respecto al niño lector. Solo cuando el narrador y el lector implícito ignoran que el mundo es fantástico, puede establecerse la credibilidad de la fantasía; así se entiende que la clave de la buena fantasía estriba en el estilo literario.

Por último, un aspecto muy significativo del género fantástico en la literatura infantil es el hecho de ofrecer una literatura caracterizada por la aportación de posibilidades: abre la puerta a mundos paralelos, e invita a los lectores a imaginarse nuevas formas de vivir y de pensar.

En los últimos años hay que tener presente la saga del niño mago "Harry Potter", de J. K. Rowling, quien con sus hechizos, seres fantásticos y mundos imaginarios ha conseguido hacer disfrutar a los niños de todo el mundo.

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En este género literario el bien y el mal están claramente definidos, inclusive en la fantasía heroica donde impera la espada y la brujería. El bien es sinónimo de luz, de la bondad y de belleza. Los caballeros que defienden el bien portan armaduras de metales nobles, son altruistas, siempre se esfuerzan por enfrentarse al mal, a la oscuridad, a seres repugnantes, marchitos y corruptos que sirven a un señor oscuro con un nombre prohibido de pronunciar. El único fin de los malos es destruir y corromper el mundo tal y como se conoce porque sí. Es costumbre que los buenos sean cercanos a la realeza o descendientes de un linaje noble que siempre se han sacrificado por su pueblo y por los suyos.

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Las historias de fantasía se suelen desarrollar entorno a un conflicto, una lucha de los protagonistas contra las adversidades provocadas por un villano. La eterna disputa entre el bien y el mal es la fórmula más sencilla y conocida, dos extremos opuestos que nunca se pondrán de acuerdo y su resolución marcaran el destino de todos. Pero ¿qué es el bien y el mal?

La alta fantasía o épica

En este género literario el bien y el mal están claramente definidos, inclusive en la fantasía heroica donde impera la espada y la brujería. El bien es sinónimo de luz, de la bondad y de belleza. Los caballeros que defienden el bien portan armaduras de metales nobles, son altruistas, siempre se esfuerzan por enfrentarse al mal, a la oscuridad, a seres repugnantes, marchitos y corruptos que sirven a un señor oscuro con un nombre prohibido de pronunciar. El único fin de los malos es destruir y corromper el mundo tal y como se conoce porque sí. Es costumbre que los buenos sean cercanos a la realeza o descendientes de un linaje noble que siempre se han sacrificado por su pueblo y por los suyos.

Con la publicación d el Señor de los Anillos, obra magna de J. R. R. Tolkien, se popularizó para el gran público un género que siempre se había estigmatizado como literatura juvenil, a pesar de su calidad y autores de renombre. Tolkien asentó las bases del género y después de él muchas publicaciones intentaron emular su fórmula con mayor o menor éxito. En el Señor de los Anillos el enfrentamiento entre el bien y el mal es claro, reyes aliados con razas tan puras como los elfos luchan por la libertad de la Tierra Media contra Sauron, el enemigo de todo, junto a sus hordas de seres infames. Una descripción algo brusca y falta de connotaciones que no hacen honor a tan gran historia pero ejemplifica a la perfección este cliché tan manido. Se ha hablado largo y tendido sobre la influencia del cristianismo en la alta fantasía ya sea de modo más o menos sutil, pero la lucha entre el bien y el mal ya se empleaba en los romances medievales y en otros relatos épicos de la mitología nórdica.

Cuando nos proponemos a escribir historias de fantasía tendremos que definir el enfoque del conflicto. Acercarnos a la alta fantasía es más sencillo a la hora de definir personajes y su contexto, para el lector será más fácil de digerir. El obstáculo será conseguir una historia atractiva y que sea sutil frente a los clichés. Además es fácil que se catalogue como literatura juvenil.

La baja fantasía

El mundo real no se describe en términos absolutos, en la realidad no se debe catalogar con un estricto blanco o negro, más bien nos encontramos ante tonos grises. El bien y el mal son solo un punto de vista, una forma de definir fenómenos o personas para que nos sea más fácil de asimilar sus consecuencias. Las personas siguen sus intereses conscientes o inconscientemente de los efectos negativos que tienen sus acciones sobre otros; inclusos las buenas acciones tienen detrás resultados negativos que se ignoran.

La baja fantasía abandona los parajes idílicos y maravillosos para acercarse a la realidad, cayendo en un escenario sucio y sombrío. La época medieval fue un periodo oscuro y cruel, los reyes y nobles no eran grandes guerreros llenos de bondad sino que se acercaban más a lo que conocemos como tiranos, hacían guerras para ocupar territorios y por intereses económicos, no para liberar a los pueblos. En la baja fantasía no está clara la vinculación de los personajes en la balanza del bien y el mal, nada se cataloga en los extremos. Un claro ejemplo es Juego de Tronos de George R. R. Martin donde conforme avanza la historia te das cuentas de que cada personaje tiene sus circunstancias e intereses. Podemos identificarnos y comprender a alguien tan odiado como el Matarreyes cuando la narrativa muestra su punto de vista.

La baja fantasía requiere de un mayor trabajo en los personajes, en sus conflictos, intereses e incluso al inventar el mundo. Los protagonistas suelen ser antiheroes que conocen de cerca la pobreza, el mundo de la delincuencia y son rechazados por la gente corriente debido a su aspecto o procedencia. Este género es más atractivo para los lectores y saca un gran potencial de los personajes, como en el caso del brujo en la Saga de Geralt de Rivia.

Existen otros subgéneros de la fantasía, lejos de los mundos medievales y los héroes con espada pero se apartan del conflicto entre la luz y la oscuridad o usan alguna fórmula similar para tratarla. Descubre los distintos tipos de fantasía.

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La dualidad entre el bien y el mal en las historias de fantasía

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Las historias de fantasía se suelen desarrollar entorno a un conflicto, una lucha de los protagonistas contra las adversidades provocadas por un villano. La eterna disputa entre el bien y el mal es la fórmula más sencilla y conocida, dos extremos opuestos que nunca se pondrán de acuerdo y su resolución marcaran el destino de todos.

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Un video del blog del Fogón, con una respuesta sincera  y sugerente de porque no debemos descartar este género.

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6 razones por las que debes leer fantasía juvenil

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El Hobbit comienza el día en el que Bilbo recibe la inesperada visita del mago Gandalf en la Comarca, y acompañado de una compañía de trece enanos liderada por Thorin, buscan un miembro más -puesto que corresponde a Bilbo por recomendación del mago gris-. La misión es llegar a Erebor para derrotar al dragón Smaug que custodia el tesoro en la Montaña Solitaria.

En este caso recomiendo:
EL GRAN CLÁSICO DE TOLKIEN ADAPTADO AL CÓMIC, CON LAS MARAVILLOSAS ILUSTRACIONES DE DAVID WENZEL: ¿En qué consiste este cómic? Simple, es una adaptación muy fiel a la obra de original, que recorre con una paciente minuciosidad todo sus episodios.  Esta es la gran muestra de una relación entre Tolkien y la novela gráfica. No es mucho el corpus de este calibre, y por lo mismo es bueno darle un vistazo.

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Estamos ante una de las sagas más importantes de la fantasía; conocida por todos, con varias adaptaciones cinematográficas, El Señor de los Anillos y el universo de J. R. R. Tolkien es una de las mejores trilogías de fantasía épica de la historia. La primera obra de El Señor de los Anillos, “La Comunidad del Anillo” fue escrita como secuela de “El Hobbit”, pero lo que empezó como una simple secuela se alargó y se convirtió en una historia extensa y grandiosa, editada en tres volúmenes, siendo los otros dos "Las dos torres" y "El retorno del rey".

Además de la conocida trilogía dirigida por Peter Jackson, existe un filme anterior de El Señor de los anillos de 1978 dirigido por el artista Ralph Bakshi, quy se considera una verdadera obra de arte audiovisual. Es una adaptación muy parecida a la primera mitad de la serie de libros de El Señor de los Anillos, la gran fantasía heroica de Tolkien. Así, incluye detalladamente La Comunidad del Anillo y gran parte de Las dos torres. Se tenía pensado rodar una secuela que adaptara lo que quedaba del segundo tomo y El retorno del Rey, pero lamentablemente esa secuela no pudo realizarse. Pero lo verdaderamente importante es su lisérgica propuesta estética, cuyo proceso de animación se llevó sudor y lágrimas de un equipo que se encontró atrapado ante una producción titánica….

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The Lord Of The Rings - "Chase To The River" scene {Ralph Bakshi, 1978}

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"La espada esmeralda" es una historia de fantasía épica que se extiende por cinco CDs, compuestos por la banda italiana Rhapsody of Fire. El héroe de la historia es el valiente y feroz Guerrero de Hielo, quien ha salido en busca de la legendaria Espada Esmeralda, la cual le dará el poder para derrotar a Akron, el Señor Oscuro. En esta búsqueda, el Guerrero se encuentra con un gran número de seres, incluidos a un príncipe y una princesa llamados Arwald y Airin, y al poderoso dragón Tharos. Cada nuevo capítulo de la historia es contado en un par de líneas de las letras de las canciones que viene con cada disco. La historia es contada por el anciano mago Aresius, quien "lo ve todo".

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Blind Guardian- Nightfall in Middle-Earth

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Blind Guardian- Nightfall in Middle-Earth

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Nightfall in Middle-Earth es el sexto disco del grupo alemán Blind Guardian. El disco está compuesto por 22 pistas, de las que 11 son canciones y las otras 11 son interludios narrados o instrumentales. Salió a la venta en 1998.

Es un álbum conceptual exclusivamente basado en el libro El Silmarillion de J. R. R. Tolkien.

La portada, que corrió a cargo de Andreas Marschall, muestra el pasaje de El Silmarillion en el que Lúthien desvía la atención de Morgoth con su bello canto en las profundidades de las mazmorras de Angband mientras Beren le roba un Silmaril.

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Summoning es una banda de black metal austríaca. Su estilo ha sido descrito como Ambiental Black Metal/Tolkien Folk, ya que las letras y melodías de la mayor parte de sus canciones hacen referencia al Legendarium, o mitología de J.R.R. Tolkien.

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Al conjunto de narraciones, configuraciones del universo, descripciones de criaturas, poderes y organizaciones que giran en torno a la saga de juegos de las marcas Warcraft® y World of Warcraft®, propiedad intelectual de Blizzard Entertainment,  corresponde el universo fantástico de Warcraft, que trata de un conjunto de "mitos modernos" y funciona como un mundo de alta fantasía pues establecen un universo de historias y personajes fantásticos. Todos estos son referencia continua de múltiples aficionados a estos juegos.

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El juego:

Cuatro aventureros se adentran en unas mazmorras. Cada uno tiene un rol más o menos definido. Regdar, el guerrero humano, es el más fuerte de su grupo y siempre obtiene un +1 al atacar. Jozan, el clérigo humano, tiene la capacidad de sanar a sus compañeros a parte de poder expulsar a los muertos vivientes. Lida, la pícara mediana, será la primera en adentrarse en las salas para explorar y evitar posibles trampas y Mealee, la maga elfa, utilizará sus artes mágicas contra los enemigos, protegida por sus compañeros.

Actuando siempre en grupo deberán matar a todo enemigo que se cruce entre ellos y su objetivo, ganando a su paso montones de armas, pociones y objetos mágicos, haciendo crecer su poder, enfrentándose cada vez con más enemigos y peligros.

https://dragontuerto.com/resena-recuperada-dungeons-dragons-el-juego-de-tablero-de-parker/

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The Legend of Zelda (ゼルダの伝説 Zeruda no Densetsu) es una serie de videojuegos fantásticos de acción-aventura desarrollada por Nintendo. Su trama por lo general describe las heroicas aventuras del joven guerrero Link, que debe enfrentarse a peligros y resolver acertijos para ayudar a la Princesa Zelda a derrotar a Ganondorf y salvar su hogar, el reino de Hyrule.

Aquí adjunto se encuentra una colección de fanart

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"Balance" The Legend of Zelda: Twilight Princess by Andrew Thompson

I finally finished up my entry for @herocomplexgallery's 30th Anniversary Zelda show that opens this Friday, February 26th at 2020 S Robertson Blvd, Los Angeles, CA 90034

My piece is inspired by the contrast between the light and the dark worlds in Twilight princess. I really enjoyed the darker storyline and muted tones throughout the game. I also LOVE how many intricate patterns and symbols show up in the game. Because of that and my experience creating apparel graphics, I decided to try to incorporate both illustrations and pattern design.

Overall I'm very pleased with how this turned out. I used multiple gradient layers and clipping masks to achieve way more colors that I actually started with. I'll be posting a process video (hopefully this week) and you'll get to see how I did the whole thing. I'm going to try this method again in the future but I'll be sure to streamline this process a bit better on the next one. I didn't really plan on on coloring it this way, but I experimented with one or two and really liked the result.

Check me out on Twitter, Instagram, and Youtube.

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"Balance" The Legend of Zelda: Twilight Princess by Andrew Thompson I finally finished up my entry for @herocomplexgallery's 30th Anniversary Zelda show that opens this Friday, February 26th at 2020 S Robertson Blvd, Los Angeles, CA 90034 My piece is inspired by the contrast between the light and the dark worlds in Twilight princess.

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El nombre del viento. Crónica del asesino de reyes: primer día, es una novela de fantasía épica perteneciente a la serie “Crónica del Asesino de Reyes”, escrita por el estadounidense Patrick Rothfuss -que además es profesor de lengua y filología.- Fue publicada por primera vez en EEUU en el 2007 y unos años más tarde se tradujo al español y muchos otros idiomas, con gran éxito y apreciación. ¡Ha vendido ochocientos mil ejemplares!

La obra se desarrolla en un mundo fantástico y narra la historia de Kvote, un asesino, galán, músico, eterno estudiante, aventurero…. Y bueno, de cómo se convirtió en leyenda. Usando el nombre de Kvote para ocultar su verdadera identidad, va a una posada con su discípulo Bast. Pero un día los visita un autor “Cronista” interesado en escribir las biografías de las figuras más grandes de su tiempo. Lo reconoce e intenta convencerlo para que revele su verdadera historia. Kvote finalmente accede, con la condición de contarlo en tres días…. Les dejo un fragmento de introducción:

“He robado princesas a reyes agónicos. Incendié la ciudad de Trebon. He pasado la noche con Felurian y he despertado vivo y cuerdo. Me expulsaron de la Universidad a una edad a la que a la mayoría todavía no los dejan entrar. He recorrido de noche caminos de los que otros no se atreven a hablar ni siquiera de día. He hablado con dioses, he amado a mujeres y he escrito canciones que hacen llorar a los bardos. Me llamo Kvothe. Quizá hayas oído hablar de mí.”

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10 Razones Para Leer EL NOMBRE DEL VIENTO (Patrick Rothfuss) | Crónicas de una Merodeadora

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Ostatnie życzenie es una de las dos antologías de relatos breves que preceden la serie principal de Geralt de Rivia, creada por el escritor Andrzej Sapkowski. La primera edición fue publicada en 1993 y salio en español en el 2002.

El libro emplea la técnica de “narración enmarcada”; en este caso encontramos cuentos que no parecen conectados, pero son unidos por una de las narraciones que va intercalada entre estos. Es un recurso muy bien logrado por parte del autor.

Geralt es uno de los últimos brujos en el mundo, y ahora descansa herido dentro de un templo. Tiene recuerdos de eventos recientes de su vida, cada uno formando un arco argumental, una de las historias. En cada uno de esos cuentos se puede ver una referencia, como una suerte de reinvención de varios cuentos clásicos como “la bella y la bestia” o “Blancanieves y los siete enanitos”. En cualquier caso, todos los cuentos están vistos desde una perspectiva más oscura, cruel y satírica de lo que esperaríamos de tales relatos.

Es un libro bastante rápido y entretenido de leer. Funciona como una lectura potente pero relajada por su formato de antología, donde vamos conociendo a Geralt… que no es precisamente un héroe.

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Un árbol élfico conocido como "Ellcrys" está muriendo. La mala noticia es que el árbol ha sido la única pieza de magia que protege las Cuatro Tierras ("Four Lands" en el inglés original) de los demonios, que habían sido encerrados milenios atrás. La princesa Amberle Elessedil es una de las "Elegidas" encargadas de cuidar al Ellcrys y es la única que puede salvar el árbol, pero para ello tiene que desbloquear la magia que los elfos no han usado en miles de años. Con la ayuda de Wil Ohmsford, un semielfo descendiente del linaje Shannara, de Allanon, el último de los druidas, y de Eretria una rover, viajarán para intentar encontrar la magia perdida y restaurar a Ellcrys. Sin embargo, los demonios y su líder, Dagda Mor, antiguo druida élfico corrompido por la magia oscura, harán todo lo posible por evitarlo y poder volver a ser libres para arrasar el mundo. Amberle es la única elegida viva que podrá curar al Ellcrys, pero tendrá que tomar decisiones complicadas: continuar con sus sentimientos hacia Wil y Eretria o salvar al Ellcrys.

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Las crónicas de Shannara (Trailer español)

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«—La sangre de los primeros hombres corre todavía por las venas de los Stark, y creemos que el hombre que dicta la sentencia debe blandir la espada. Si le vas a quitar la vida a un hombre, tienes un deber para con él, y es mirarlo a los ojos y escuchar sus ultimas palabras. Si no soportas eso, quizá es que ese hombre no debe morir. El gobernante que se esconde tras ejecutores a sueldo olvida pronto lo que es la muerte».

Con el título original de A Game of Thrones, nos encontramos una novela de fantasía -aunque tiene moderado el uso de la magia- que es cosa seria, escrita por el autor estadounidense en 1996. La novela se caracteriza por ambientarse en un mundo de estética medieval,​ lograr una descripción profunda de numerosos personajes bien detallados, tejer diálogos filosóficos/éticos/políticos centrados en el contraste de ideas entre los diferentes protagonistas, y por supuesto su trama con giros inesperados y duros. Si han visto la exitosísima serie que produjo HBO, recomiendo echarle una mirada a los libros en los que se basa, pues el drama político está mejor trabajado en el formato narrativo, y resulta muy fuerte y emocionante la progresión de los hechos.

¡La saga fue tan exitosa que incluso se sacó un libro de recetas basado en ella!

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Después del controversial y criticado fin de la serie Juego de tronos, muchos deben estar esperando que George R. R. Martin publique un final alternativo para recuperar la dignidad de la saga Canción de hielo y fuego.

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Game Of Thrones | Temporada 8 Capítulo 5 | #TeLoResumoAsíNomás

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Netflix liberó ya el tráiler para la primera temporada de la serie "The Witcher", basada en esta saga.

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Esta obra esta dividida en varias trilogías y fue escrita por  Margaret Weis y Tracy Hickman. El universo que se desarrolla en esta saga esta ilustrado en el mítico juego de rol de Dungeons & Dragons.  Las creadoras de estos libros de fantasía épica se reunían para llevar a cabo partidas de rol y en base a eso comenzaron a escribir esta fascinantes novelas.

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Esta es una novela de 1968, escrita por Ursula K. Le Guin. Ganadora de diversos premios, se considera como un clásico de la literatura fantástica juvenil porque es una lectura agradable, con una historia de formación y crecimiento. La novela está ambientada en el archipiélago ficticio de Terramar y nos presenta a un joven que quiere convertirse en mago, llamado Ged.  Terramar es un mundo teñido por la magia y, ante todo, por las palabras… pues la premisa del libro es que cada cosa posee su nombre “verdadero” (casi en una idea platónica) que permite a los hechiceros el conjuro sobre los elementos y seres. Ged va a cambiar su vida cuando lo lleven a una escuela de magia (QUE NO ES HOGWARTS) y experimentará una serie de aventuras que lo harán crecer y liberarse de sus miedos y represiones para convertirse en un hombre, y más, un héroe que colaborará en el restablecimiento del equilibrio cósmico.
Son páginas repletas de belleza, fantasía, emociones y alegorías que representan el género de la alta fantasía y ofrecen enseñanzas y entretenimiento con la maestría de una gran escritora.
Le Guin después escribiría cuatro novelas más que suceden en Terramar: Las tumbas de Atuan (1971), La costa más lejana (1972), Tehanu (1990) y En el otro viento (2001).

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1. El hobbit - J. R. R. Tolkien

No sé si será suficiente con llamar a este libro la obra a la que toda la alta fantasía debe mirar para ser juzgada pero sencillamente es uno de los mejores libros de fantasía épica que se ha escrito nunca. El Hobbit define el género de alta fantasía junto con su secuela, por supuesto, y ha sido una inspiración para innumerables autores y lectores por igual. Tolkien tienen el gran honor de haber iniciado un género que muchos años después capturaría el corazón de millones de personas. Él cambió el mundo literario e hizo la fantasía real trayendo el mejor universo de fantástico jamás creado.

En la literatura, no hay nada como el Hobbit en su simplicidad y belleza y su viaje simbólico. Nos introduce a los elfos, humanos, enanos ... pero todos están en las afueras de la historia. El Hobbit es como un pequeño ser luchando contra sus mayores miedos... y ganando. El Hobbit es lo suficientemente sofisticado como para complacer a adultos y niños por igual.

3. Trilogía El Señor de los Anillos - J. R. R. Tolkien

Esta es una de las mejores trilogías de todos los tiempos y sin duda la vara de medir con la que se compara toda la posterior escritura de fantasía, a día de hoy sigue en la cima de su reinado. Su realismo, los personajes y los monstruos, la trama, las batallas épicas y el motivo de la misión han sido dibujados con increíble cuidado por Tolkien. Las dos torres es mi favorito pero los tres son impresionantes.
El señor de los anillos es una de las novelas más vendidas jamás escritas, con más de 150 millones de copias vendidas y las tres entregas a día de hoy siguen en la cima de los mejores libros de fantasía épica de todos los tiempos. Comienza con el Señor Oscuro Sauron, que en una época anterior había creado el Anillo Único para gobernar los otros Anillos de Poder como la última arma en su campaña para conquistar y gobernar toda la Tierra Media. La historia abarca toda la Tierra Media, siguiendo el curso de la Guerra del Anillo a través de los ojos de sus personajes. Aquí si os diré que en mi opinión la trilogía de películas es tan espectacular como el libro, aunque sigo prefiriendo las novelas.

5. La cueva de cristal (Trilogía de Merlín) - Mary Stewart

Siglo V, Gran Bretaña es un país en caos y división después de la retirada romana. Este es el mundo del joven Merlín, el hijo ilegítimo de una princesa de Gales del Sur que no revelará a su hijo la verdadera identidad de su padre. Sin embargo, Merlín es un niño extraordinario, consciente desde muy joven que posee un gran don natural: la Visión. En una época de guerras, conquistas, invasiones y encarcelamientos Merlín emerge en la madurez y acepta su papel dramático en el Nuevo Comienzo: la llegada del Rey Arturo. Estamos ante un cuento exquisito, excepcionalmente bien escrito, de suspense y que se acerca mucho a la leyenda. Si alguna vez hubo un Merlín, Mary Stewart seguramente ha descrito al hombre más parecido a la leyenda: un buscador de la verdad y sabiduría, que aprendió o tuvo desde la juventud una profunda humildad y que sin embargo también sintió que era parte del funcionamiento del mundo que le rodeó.

7. Mago Aprendiz - Raymond E. Feist

En el mundo llamado Midkemia, Pug, huérfano y aprendiz a cargo de un mago, y su amigo el guerrero Tomas, son aparentemente sólo dos chicos normales en una villa mediana cerca de los bordes semisalvajes del Reino de las Islas. Sin embargo, su vida cambia cuando un navío que no parece venir de ninguna tierra conocida embarca. Bajo la hipótesis de que puede haber llegado de otro mundo se verán embarcados en una aventura, junto al Duque y una compañía, que les enfrentará a la compleja política de Krondor y a su malvado soberano. También a toda clase de temibles magos y a poderosos enemigos que brotan de una fractura entre los mundos, el acceso a inimaginables poderes de una extraña nueva forma de magia. Este es el primer libro de la Saga Riftwar (El Ciclo Riftwar), y cada libro de la serie es tan bueno como el anterior. Si buscas una introducción al género de fantasía, esta novela es para ti. En cuanto a los fanáticos de la fantasía hardcore, este libro definitivamente debe estar en su lista de los mejores libros de fantasía épica para adultos.

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▷ Los mejores libros de fantasía épica - Los más valorados | LFYD

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1. El hobbit - J. R. R. Tolkien No sé si será suficiente con llamar a este libro la obra a la que toda la alta fantasía debe mirar para ser juzgada pero sencillamente es uno de los mejores libros de fantasía épica que se ha escrito nunca.

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ARTE Y ARTEFACTOS - El nuevo libro de The Legend of Zelda

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Ciertamente una hermosa película de animación japonesa producida por Studio Ghibli y dirigida por Gorō Miyazaki -el hijo de Hayao-. Este filme está basado en la serie de libros Historia de Terramar de la escritora Úrsula Le Guin; aunque principalmente en el tercer y cuarto tomo de la saga.
La película muestra el viaje de Arren, un joven príncipe atormentado por su pasado. Gracias a su encuentro con el archimago Ged, podrá enfrentarse a los fantasmas de su pasado y mirar hacia el futuro…

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LEGEND

Lili es una bella princesa a la que le gusta pasear por el bosque encantado. Ella dice que va a ver a unos parientes, pero en realidad va a encontrarse con Jack, un místico habitante de ese mundo mágico. Mientras, una personificación del diablo intentará extender la noche eterna asesinando al unicornio de esas tierras. Aunque no parece que haya salvación, Jack y sus amigos se enfrentarán a él para salvar al mundo y a la princesa.

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Artistas de Invernalia y Westeros

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The Game of Thrones series is superlative in many ways, from its status as the all-time most pirated TV show to its creator's uncanny ability to kill off all the characters we hold dear.

We would like to take a moment to add another item to the list of things at which the George R.R. Martin saga excels: inspiring fans to produce some truly stunning-and totally geeky-art.

As we await our latest Game of Thrones fix (and of course, the return of Jon Snow), have a look at the series' best artistic depictions below:

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The Game of Thrones series is superlative in many ways, from its status as the all-time most pirated TV show to its creator's uncanny ability to kill off all the characters we hold dear. We would like to take a moment to add another item to the list of things at which the George R.R.

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Para la edición de este año de la convención que reúne a cientos de seguidores de series, cómics y películas, se preparó un sitio especial basado en Game of Thrones. Además, se vieron varios Cosplayers disfrazados de personajes de la serie.

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En polaco Wiedźmin (El brujo), es un videojuego de rol para PC y consola, basado en la saga de libros escritos por el Andrzej Sapkowski. Este año aparece para Nintendo Switch la edición

"The Witcher 3: Wild Hunt".

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The Witcher 3: Wild Hunt Complete Edition – Tráiler del E3 2019 (Nintendo Switch)

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RuneScape es un juego muy particular… ¡de hecho cumple con las reglas de la alta fantasía! Como un universo perfectamente equilibrado, tiene lugar en un mundo de fantasía llamado Gielinor, el cual está dividido en varios reinos, regiones y ciudades. Muchos mapas que los jugadores pueden recorrer mediante hechizos de teletransportación, o si quieren, incluso a pie. Cada región ofrece diferentes tipos de monstruos, recursos y aventuras que desafían a los jugadores. A diferencia de muchos MMORPG, Runescape no tiene una historia lineal que debe ser seguida. Los jugadores en la pantalla son avatares personalizables, con sus propias metas y objetivos. De hecho es un juego de desarrollo algo lento en ciertos aspectos (lo que no es malo). Los jugadores pueden pelear tanto contra monstruos como contra otros jugadores, completar misiones, aumentar o no su experiencia en cada una de las 26 habilidades (hay estrategias para todo), o conseguir oro e ítems. Los jugadores pueden interactuar entre ellos mediante el comercio, conversando o jugando minijuegos (de combate o cooperativos).
Existen más de 10 millones de cuentas gratuitas activas, y han sido creadas más de 200 millones de cuentas a lo largo del tiempo.

Dispone de la opción de jugar gratis, la interfaz del juego es simple y se puede acceder desde la mayoría de los navegadores. RuneScape ha luchado contra el conocido juego World of Warcraft por el Récord Guiness del juego de más popularidad en todo el mundo.
Este juego viene con una estética tosca pero posee una complejidad insuperable; es conocido por ofrecer una jugabilidad de nivel media-alta.

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From Old School RuneScape Wiki

Announcements

1 June 2025

The wiki has reached 100,000 uploaded files with File:Quill Caps - 202.png! Help upload even more by documenting sound effects at RuneScape:SFX.

10 April 2025

Submissions for the wiki's 2025 Family Photo are now open! Make sure to submit yours by 30 April. All editors for all versions of the game are welcome!

5 April 2025

The RuneScape Wiki is celebrating 20 years since it was founded!

1 April 2025

As part of a collaboration between the wiki and and the Unicode Consortium, the emoji positivity project has been introduced to all history pages.

15 November 2024

Raging Echoes League enthusiasts will be happy to know that the wiki now shows region requirements for items/quests/monsters, and you can customise it to the regions you've unlocked!

5 August 2024

Search autocomplete has been updated on the desktop site. If you spot something wrong, please report it in the wiki's Discord server.

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We are the official Old School RuneScape encyclopaedia, written and maintained by the players. Since our start on 14 February 2013, we've been the go-to destination for all things Old School.

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Aunque esta saga de C. S. Lewis no cumpliría completamente con las normas del género de la alta fantasía por interactuar con el mundo humano (primario), es importante comprender el mundo secundario de la obra como un universo que en sí, porta los elementos necesarios para tener una solidez que incluye cosmología y mitología integrales, en comparación a la poca aparición del mundo primario.  Las Crónicas de Narnia es una heptalogía de libros infantiles escrita por C.S. Lewis entre 1939 y 1954. Relata las aventuras de los hermanos Pevensie en Narnia, tierra de fantasía y magia inventada por el autor y poblada por seres que se ven envueltos en la eterna lucha entre el bien y el mal. Aslan, un legendario león creador de esta tierra, se constituye como el auténtico protagonista de todos los relatos.

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Howl no Ugoku Shiro (ハウルの動く城 lit. El castillo caminante de Howl), cuyo nombre fue traducido como El castillo ambulante, es una película de animación japonesa creada por Studio Ghibli, producida por Toshio Suzuki y dirigida por Hayao Miyazaki.