# data[].attributes.body
Najważniejsze aplikacje tabletowe do nauki kodowania http://maliprogramisci.blogspot.com/p/aplikacje-tabletowe.html

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Oto ulotka, prezentująca najciekawsze aplikacje tabletowe, która została przygotowana na konferencję "Myśl, Twórz, Programuj" Konin Żagański 2017r.

Scratch w wersji dla najmłodszych.

Przykładowe wykorzystanie aplikacji

Scratch Junior w trochę inne wersji

W aplikacji możemy tworzyć własne duszki malując je, dodając naklejki a następnie tworzymy skrypty, które ożywią naszych bohaterów.

Oline'owa wersja aplikacji znajduje się na stronie https://www.kodable.com na której można założyć klasę i śledzić postępy uczniów.

Mały robocik, który może być dziewczynką lub chłopcem, ma za zadanie przemierzać pola i zapalać żarówki. Godzina kodowania za darmo, pozostałe, trudniejsze levele są już płatne.

W aplikacji trzeba przejść kilka poziomów a następnie można tworzyć swoje własne i udostępnić je swoim kolegom.

Gra w której kodujemy drogę bohatera do określonych punktów na planszy.

Jest również strona www na której również można kodować z bohaterami Tynker

# data[].attributes.attachment_link.description
Oto ulotka, prezentująca najciekawsze aplikacje tabletowe, która została przygotowana na konferencję "Myśl, Twórz, Programuj" Konin Żagański 2017r. Scratch w wersji dla najmłodszych. Przykładowe wykorzystanie aplikacji Scratch Junior w trochę inne wersji W aplikacji możemy tworzyć własne duszki malując je, dodając naklejki a następnie tworzymy skrypty, które ożywią naszych bohaterów.

# data[].attributes.body
Materiały dla nauczycieli, scenariusze, tutoriale http://makewonder.pl/

# data[].attributes.body
Instrukcja po polsku

# data[].attributes.body
https://www.kodable.com/hour-of-code

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Free Hour of Code Activities

Just an hour of code with Kodable is a great way to get started teaching your kids about Computer Science. They're free, easy, and have been used by millions of parents, teachers, and kids around the world. Check them out below!

Thank you! Your submission has been received!

Oops! Something went wrong while submitting the form.

Frequently Asked Questions

Do I need an account to complete the Hour of Code with Kodable?

No, you can allow students to play without creating an account however having a teacher account will let you track their progress and continue after the Hour of Code is over.

Go Beyond an Hour of Code

Get everything you need to teach your class to code.

Self Guided Games

Students Write their First Program

Most Popular Tools for Pre-Readers

Introduce Students to JavaScript

Easy Student Sign In

Manage Many Classes Easily

# data[].attributes.attachment_link.description
Do the Hour of Code with Kodable! Team up with the fuzzFamily for an hour of code with your kids. Easy to follow programming lessons along with a fun game give you all the tools and resources you need to help them learn basic computer science concepts. No signup required.

# data[].attributes.body
https://makeymakey.com/

# data[].attributes.attachment_link.description
Makey Makey: An Invention Kit for Everyone. Ever played Mario on Play-Doh or Piano on Bananas? Alligator clip to start inventing the future.

# data[].attributes.body
Ulotka do wydrukowania http://www.oswajamyprogramowanie.edu.pl/2017/04/apki-na-start.html

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Świat aplikacji tabletowych jest bardzo szeroki. Tych do kodowania również jest wiele. Jak wybrać? Od której zacząć? Czasem nawet nie wiemy, że dana aplikacja istnieje i moglibyśmy wykorzystać ją w naszej pracy. Rodzice często pytają o aplikacje, które mogą zainstalować na tabletach swoich dzieci. A i dzieciaki czasem pytają o ciekawe "gry", w które chciałyby pograć w wolnym czasie.
Opracowaliśmy zestaw aplikacji wprowadzających w świat programowania. Wybraliśmy te najbardziej wartościowe i ciekawe pod względem graficznym i merytorycznym.
Oczywiście wśród nich prym wiedzie aplikacja Scratch Junior, która ma niezliczone możliwości tworzenia animacji i gier na różnych przedmiotach, a jednocześnie pozwala najmłodszym użytkownikom odkrywać świat programowania.

Na ulotce znajdziecie nazwy i krótkie opisy aplikacji, linki do sklepów z obu systemów (Android i iOS), a także najważniejsze miejsca w sieci, które warto odwiedzić jeśli chcemy zgłębić tajniki programowania i metody pracy z dziećmi.
Wystarczy pobrać ulotkę, wydrukować dwustronnie i rozdać rodzicom i nauczycielom w szkołach.
Ulotka do pobrania
Ulotkę rozdaliśmy nauczycielom podczas konferencji Myśl, Twórz, Programuj, która była poświęcona zagadnieniom programowania w klasach młodszych.

# data[].attributes.attachment_link.description
Świat aplikacji tabletowych jest bardzo szeroki. Tych do kodowania również jest wiele. Jak wybrać? Od której zacząć? Czasem nawet nie wiemy, że dana aplikacja istnieje i moglibyśmy wykorzystać ją w naszej pracy. Rodzice często pytają o aplikacje, które mogą zainstalować na tabletach swoich dzieci.

# data[].attributes.body
Pomysły wykorzystania robotów na zajęciach umieszczone na tablicy Pinterest https://pl.pinterest.com/apanaski/dash-dot/?eq=dash&etslf=7974https://pl.pinterest.com/apanaski/dash-dot/?eq=dash&etslf=7974

# data[].attributes.attachment_link.description
2018-12-15 - Odkryj należącą do użytkownika Joanna Apanasewicz tablicę „Dash Dot”, którą obserwuje na Pintereście następująca liczba osób: 405. Zobacz więcej pomysłów na temat programowanie, kodowanie, robotyka.

# data[].attributes.body
Materiały do druku

# data[].attributes.body
Online'owa wersja LighBot http://lightbot.com/flash.html

# data[].attributes.attachment_link.description
A huge THANK YOU to all the contributors who’ve helped with translating Lightbot! All translations are provided by Lightbot fans!

# data[].attributes.body
https://makeymakey.com/how-to/classic/

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Ready to start inventing?

First set up takes seconds. Start out easy with a banana piano. Then create game controllers, invent musical instruments, make voting machines, and light up paper circuits. Connect Makey Makey to the world of things around you, and the possibilities are endless!

# data[].attributes.attachment_link.title
Simple Invention How-To Guides For Makey Makey - Makey Shop

# data[].attributes.attachment_link.description
Ready to start inventing? First set up takes seconds. Start out easy with a banana piano. Then create game controllers, invent musical instruments, make voting machines, and light up paper circuits. Connect Makey Makey to the world of things around you, and the possibilities are endless!

# data[].attributes.body
https://padlet.com/apanaski/zqqfg56oj5qt

# data[].attributes.body
Czasopismo z pomysłami na wykorzystanie robotów. Po ang https://www.makewonder.com/magazine

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Build functioning robot arms and learn the mechanics of gears, levers, and axles to expand your robots' capabilities.

Expand Cue's reach to new heights with this motorized projectile-launching accessory.

# data[].attributes.attachment_link.title
Wonder Magazine | Discover a world of programming and fun with Dash & Dot!

# data[].attributes.attachment_link.description
Build functioning robot arms and learn the mechanics of gears, levers, and axles to expand your robots' capabilities. Expand Cue's reach to new heights with this motorized projectile-launching accessory.

# data[].attributes.body
http://www.oswajamyprogramowanie.edu.pl/2017/10/kodujemy-kolorowo-offlineowo.html

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Właśnie rozpoczął się „Codeweek 2017". Od 7 do 15 października w całej Polsce mają miejsca rożnego rodzaju aktywności związane z nauką programowania.

Jak wiecie programować można w różny sposób i jedną z umiejętności rozwijanych bardzo mocno jest umiejętność tworzenia obrazów według wcześniej przygotowanych plansz.

Zabawę te spopularyzowali Mistrzowie Kodowania, pokazując na przeróżnych konferencjach i warsztatach w jaki sposób można kodować za pomocą dyktand graficznych. Bardzo ładnie opisała założenia tej zabawy - autorka bloga „kodowanie na dywanie". Klikając tutaj możesz poczytać wcześniejszy artykuł.

Zainspirowany po trosze chorobą jednej z naszych koleżanek, która będąc w domu zaczęła nam przygotowywać nowe zakodowane obrazki i słysząc jej słowa ile to pracy, postanowiłem ją wesprzeć i przy okazji podzielić się tym z innymi.

Nadszedł czas, żeby samemu spróbować stworzyć obrazek i pobawić się ze swoimi uczniami.

Zaprezentowany poniżej generator dyktand pozwoli Państwu w szybki sposób przygotować pomoce na lekcje z uczniami. Wystarczy wejść na podaną niżej stronę i po prawej wybrać kolor jakiego chcemy użyć. Klikając na planszy 15 x 15 kratek tworzymy wzór do wydrukowania. Poniżej kratownicy z koordynatami, będą pojawiać się w specjalnie przygotowanej tabelce koordynaty przy odpowiednich kolorach i w ten sposób otrzymujemy gotowy rysunek.

Teraz to co jest najprzyjemniejsze i co pozwoli te prace rozdać uczniom. Wystarczy kliknąć „drukuj" i otrzymujemy na pierwszej stronie pustą kratownicę wraz z tabelką z kolorami i koordynatami, a na drugiej stronie możemy wydrukować wypełniony kolorami wzór do sprawdzenia.

Wybierając w systemie drukarkę PDF tak przygotowany dokument możemy zapisać u siebie na dysku lub na dysku sieciowym i mamy gotowe pomoce na tydzień z kodowaniem.

P.S. Serdeczne podziękowania dla mojego bardzo dobrego przyjaciela Jakuba Sachy, który tak się zapalił do pomysłu kodowania że poświęcił swój czas i umiejętności aby pomóc mi i innym.

Autor tekstu: Maciej Danieluk - urodzony w Poznaniu, absolwent Uniwersytetu im. Adama Mickiewicza na kierunku Planowanie Przestrzenne i Gospodarka Lokalna. Od 2009 roku nauczyciel informatycznych przedmiotów zawodowych w Zespole Szkół Powszechnych w Damasławku - technikum informatyczne, oraz informatyki w Szkole Podstawowej (I-VII) i Gimnazjum. Twórca, właściciel i długoletni (2002 - 2008) prowadzący portal internetowy dla nauczycieli pod adresem: http://www.literka.pl. Trener Mistrzów Kodowania. Fanatyk wykorzystania TiK w edukacji.

# data[].attributes.attachment_link.description
Właśnie rozpoczął się „Codeweek 2017". Od 7 do 15 października w całej Polsce mają miejsca rożnego rodzaju aktywności związane z nauką programowania. Jak wiecie programować można w różny sposób i jedną z umiejętności rozwijanych bardzo mocno jest umiejętność tworzenia obrazów według wcześniej przygotowanych plansz.

# data[].attributes.body
https://code.org/

# data[].attributes.attachment_link.title
Learn computer science. Change the world.

# data[].attributes.attachment_link.description
Every student in every school deserves the opportunity to study computer science.

# data[].attributes.body
Bębny, pianino itd. https://labz.makeymakey.com/d/

# data[].attributes.body
Lekcja z robotami http://maliprogramisci.blogspot.com/2016/05/dash-uczy-nas-ortografii.html

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Dash uczy nas ortografii

Pamiętacie naszych niebieskich kolegów? Tak, tak! Dash i Dot to małe niebieskie robociki, które zamieszkały w naszej klasie. Uczymy się je programować a one uczą nas wielu pożytecznych rzeczy, np. ortografii. Tym razem FIlip zaprogramował Dasha tak, aby ten po naciśnięciu przycisku losował układ światełek na swoim oku. Zrobiliśmy do tego tarczę, na której były zapisane trudności ortograficzne. Kiedy Dash wylosował światełko, ono wskazywało trudność a naszym zadaniem było napisać wyraz zawierający tę trudność. Zobaczcie jaka świetna nauka przez zabawę.

# data[].attributes.attachment_link.description
Pamiętacie naszych niebieskich kolegów? Tak, tak! Dash i Dot to małe niebieskie robociki, które zamieszkały w naszej klasie. Uczymy się je programować a one uczą nas wielu pożytecznych rzeczy, np. ortografii. Tym razem FIlip zaprogramował Dasha tak, aby ten po naciśnięciu przycisku losował układ światełek na swoim oku.

# data[].attributes.body
http://domowenauczanie.pl/generator/

# data[].attributes.body
Kurs 1. Code ORG
https://studio.code.org/s/course1

# data[].attributes.attachment_link.description
Anyone can learn computer science. Make games, apps and art with code.

# data[].attributes.body
Jak wykonać plakat interaktywny?
http://www.oswajamyprogramowanie.edu.pl/2017/11/makey-makey-hit-sezonu.html

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Klawiatura, joystick, pianino, fotokomórka, interaktywny plakat, zamknięty obwód, to tylko niektóre określenia dla układu mechatronicznego jakim jest Makey Make y.

Makey Makey od jakichś dwóch lat podbija serca młodych programistów za każdym razem powodując zachwyty i wypieki na twarzy. Zwykłe podłączenie do układu bananów, daje wielką radość zwłaszcza kiedy zaczynamy na nich grać. Jak to działa? Wytłumaczenie jest bardzo proste. MM (tak będę w skrócie nazywać ten układ) zachowuje się jak zewnętrzna klawiatura i wykorzystuje zasadę zamkniętego obwodu. Pamiętacie "zetpety" kiedy podłączało się żarówkę do baterii i ona świeciła? Tu jest bardzo podobnie. MM to płytka, układ mechatroniczny posiadający różne wyjścia do których można podłączyć kabelki zwane krokodylkami. Każde wyjście to tak jakby jeden przycisk na naszej klawiaturze. Na frontalnej części układu mamy wyjście na strzałki, spację i kliknięcie myszy. Pod spodem znajdziemy resztę ukrytych klawiszy.

Zasada działania jest prosta. Wystarczy podłączyć kable do płytki, na drugim końcu należy umieścić takie przedmioty, które przewodzą prąd (jest to doskonała okazja do tego aby przeprowadzić lekcję o przewodnictwie; nawet pierwszoklasiści chętnie podejmą takie działania i nie będzie to dla nich specjalnie trudne). Będziemy jeszcze potrzebowali jeden kabel, który będzie uziemieniem, a tak naprawdę pozwoli nam zamknąć obwód i "zagrać" na naszych przedmiotach. Samą płytkę podłączamy do komputera, otwieramy projekt np. napisany w Scratchu lub stronę https://makeymakey.com/ zawierającą aplikacje dedykowane właśnie MM i zabawa murowana.

Na oficjalnej stronie Makey Makey umieszczono kilka filmów instruktażowych, pokazujących jak podłączyć układ do komputera oraz szereg pomysłów, które pomogą zachwycić naszych uczniów. Jak już wspomniałam znajdziemy tam również kilka aplikacji takich jak pianino, grę Tetris, bębny, Stepmanię (program do tańczenia, który kilka lat temu podbijał nadmorskie salony gier; pod tym linkiem znajduje się artykuł opisujący jak wykonać matę do tańczenia wykorzystując Makey Makey). Ze strony MM można przejść do projektów wykonanych w Scratchu. Jest ich całe mnóstwo, nie tylko te, które proponuje autor strony. Jeśli będziemy na stronie scratch.mit.edu, w polu wyszukiwania wystarczy wpisać Makey Makey, a po chwili znajdziemy setki projektów dedykowane właśnie MM.

Ostatnio odkryłam kolejne zastosowanie Makey Makey, a mianowicie, interaktywny plakat. Pewnie każdy zna zasadę działania tablicy interaktywnej czy ekranów dotykowych. W momencie dotknięcia jakiegoś elementu wywołujemy określoną reakcję, np. odgłos zwierzęcia, śmiech, brawa, czy jakiekolwiek inne nagranie. Plakat interaktywny działa bardzo podobnie. Uczeń dotykając konkretnego elementu na plakacie wyzwala określoną reakcję, zaprogramowaną w "scratchowym" projekcie.

Pierwszy raz plakat interaktywny wypróbowałam będąc na konferencji w Budapeszcie. Razem z trenerką programu Mistrzowie Kodowania, Karoliną Żelazowską, wykonałyśmy plakat prezentujący założenia i idee naszego programu. W Scratchu stworzyłyśmy prosty program z nagranymi informacjami o projekcie. Sam Mitch Resnick zainteresował się naszym plakatem i wysłuchał ciekawostek o naszym programie, a nawet złożył na nim autograf.

Kolejny raz wykorzystałam pomysł podczas lekcji języka angielskiego. Uczniowie klasy trzeciej wykonali plakat, na którym odrysowali swoje dłonie i pokolorowali je. Następnie każdą dłoń połączyliśmy taśmą przewodzącą z brzegiem kartki. Każda taśma przebiegała pod spodem plakatu a na wierzchnią część został wyprowadzony tylko fragment taśmy, którą uczniowie mieli dotykać i wyzwalać określoną reakcję.

Do końcówek taśmy przypięliśmy kabelki połączone z odpowiednimi wyjściami na płytce MM. W Scratchu wykonaliśmy prosty projekt, który uruchamiał pytanie w języku angielskim "What colour is it?" Na to pytanie uczniowie odpowiadali nazywając odpowiednio kolory, a po chwili słyszeli prawidłową odpowiedź i mogli sprawdzić czy dobrze nazwali dany kolor.

Program w Scratchu jest bardzo prosty.

... a tak dzieciaki w działaniu 😁

Joanna Apanasewicz - nauczycielka edukacji w "Małej Szkole" Niepublicznej Szkole Podstawowej w Koninie Żagańskim, trenerka Mistrzów Kodowania, członkini grupy Superbelfrzy RP. Od kilku lat wykorzystuje w pracy nowoczesne technologie w tym tablety. Od kilku lat uczy najmłodszych podstaw programowania.

# data[].attributes.attachment_link.description
Klawiatura, joystick, pianino, fotokomórka, interaktywny plakat, zamknięty obwód, to tylko niektóre określenia dla układu mechatronicznego jakim jest Makey Make y. Makey Makey od jakichś dwóch lat podbija serca młodych programistów za każdym razem powodując zachwyty i wypieki na twarzy. Zwykłe podłączenie do układu bananów, daje wielką radość zwłaszcza kiedy zaczynamy na nich grać.

# data[].attributes.body
http://maliprogramisci.blogspot.com/2016/09/dash-i-ruch-drogowy.html

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Podczas zajęć dotyczących bezpieczeństwa ruchu drogowego, pomagał nam mały niebieski robocik o imieniu Dash. Dzieci ułożyły dla niego skrzyżowanie, dziewczynki zaaranżowały przystanki i przejścia dla pieszych, a chłopcy zadbali o miejsce, w którym odbywały się roboty drogowe.

Najpierw Dash dumnie przejechał ulicami i przywitał się z dziećmi. Oczywiście musiał uważać na wszystkie znaki drogowe, o czym przypominały mu dzieci.

Potem Dash przechodził przez pasy rozglądając się we wszystkie strony.

Pozostałe zdjęcia można obejrzeć tu https://goo.gl/photos/iR1dNfFrtGkcw8hU6

# data[].attributes.attachment_link.description
Podczas zajęć dotyczących bezpieczeństwa ruchu drogowego, pomagał nam mały niebieski robocik o imieniu Dash. Dzieci ułożyły dla niego skrzyżowanie, dziewczynki zaaranżowały przystanki i przejścia dla pieszych, a chłopcy zadbali o miejsce, w którym odbywały się roboty drogowe. Najpierw Dash dumnie przejechał ulicami i przywitał się z dziećmi.

# data[].attributes.body
Robo Dance https://www.youtube.com/watch?v=dNyQ8GC96mw&t=2s

# data[].attributes.body
scratch.mit.edu https://scratch.mit.edu/

# data[].attributes.attachment_link.description
Scratch is a free programming language and online community where you can create your own interactive stories, games, and animations.

# data[].attributes.body
http://maliprogramisci.blogspot.com/2016/08/makey-makey-i-stepmania.html

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Co można zrobić mając do dyspozycji taki oto ekwipunek? Oczywiście matę do tańczenia! Jeśli nie wierzycie, zobaczcie sami.

Najpierw z tektury wycinamy strzałki, a następnie oklejamy je folią aluminiową. Potem można je przykleić na kolorowe kartki.

Wydawałoby się że to już wszystko, ale jednak warto te kolorowe kartki przykleić na większy arkusz papieru. Przekonaliśmy się o tym już po pierwszej próbie. Kartki po prostu ślizgały się po podłodze i zabawa zamiast cieszyć, denerwowała nas bardzo. No więc przyczepiliśmy kartki do kawałka ceraty, przykleiliśmy przewody, żeby nie plątały się pod nogami i zaczęliśmy zabawę.

Najpierw przetestowaliśmy grę w Tetris

Scratchowy Tetris dostępny jest tu https://scratch.mit.edu/projects/31651654/

Potem znaleźliśmy aplikację Flash Flash Revolution, ale szybko przypomniało nam się że kiedyś kupiliśmy matę do tańczenia, a wraz z nią płytę z programem do tańczenia i tysiącami utworów. Znaleźliśmy płytę i wtedy zaczęła się prawdziwa zabawa. Program nazywa się Stepmania. Spróbujcie sami!

Tu możecie zobaczyć więcej scratchowych programów stworzonych pod Makey Makey https://scratch.mit.edu/studios/223260/

A tu programik na Halloween, który z pewnością spodoba się moim uczniom
https://scratch.mit.edu/projects/81026978/

# data[].attributes.attachment_link.description
Co można zrobić mając do dyspozycji taki oto ekwipunek? Oczywiście matę do tańczenia! Jeśli nie wierzycie, zobaczcie sami. Najpierw z tektury wycinamy strzałki, a następnie oklejamy je folią aluminiową. Potem można je przykleić na kolorowe kartki. Wydawałoby się że to już wszystko, ale jednak warto te kolorowe kartki przykleić na większy arkusz papieru.

# data[].attributes.body
http://maliprogramisci.blogspot.com/2017/02/dash-i-dot-ucza-sie-angielskiego.html

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Jak wykorzystać roboty w edukacji wczesnoszkolnej, aby nie była to zwykła nauka programowania robota, a takie działanie, które wplecie programowanie w tok normalnych zajęć?

Spróbowaliśmy wykorzystać roboty podczas zajęć koła językowego. Wykorzystaliśmy matę Mistrzów Kodowania, na której umieściliśmy karty z obrazkami. Po dwóch stronach maty siedziały zespoły, których zadaniem było przeprowadzenie Dasha w pięciu ruchach na przeciwną stronę i zebranie kart, które należało nazwać i ułożyć proste zdania z tymi wyrazami. Zanim jednak zespół wypuścił Dasha, musiał zaznaczyć, w które pole celuje. Jeśli Dash dojechał w to pole, karta była zdobyta, w przeciwnym razie, nie. Ostatni ruch polegał na tym, że Dash przekracza linię zespołu siedzącego na przeciwko i może zebrać kartę z ostatniego pola, przez które przejeżdża.

To samo zadanie można wykorzystać np. z kartami z liczbami lub wyrazami do czytania, obrazkami przedstawiającymi ptaki, drzewa itd. Wartości kart liczbowych uczniowie będą zliczali, mnożyli przez siebie lub dodawali, inne zaś będą odczytywali czy też nazywali. Bardzo proste zadanie a jednak przy wykorzystaniu robotów może o wiele bardziej zaangażować uczniów do działania.

Urozmaiceniem podczas działanie może być to, że Dasha uruchamiamy poprzez potrząsanie Dotem.

Podczas zadania wykorzystaliśmy aplikację Blockly. Przykładowy skrypt wygląda następująco.

# data[].attributes.attachment_link.description
Jak wykorzystać roboty w edukacji wczesnoszkolnej, aby nie była to zwykła nauka programowania robota, a takie działanie, które wplecie programowanie w tok normalnych zajęć? Spróbowaliśmy wykorzystać roboty podczas zajęć koła językowego. Wykorzystaliśmy matę Mistrzów Kodowania, na której umieściliśmy karty z obrazkami.

# data[].attributes.body
Artykuł opisujący zabawę matematyczną Trzy w linii http://kodowanienadywanie.blogspot.com/2016/10/trzy-w-linii-na-macie-mkodowania-czyli.html

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
"Gry matematyczne" dr Dąbrowskiego, to jedna z moich ulubionych pozycji wydawniczych z propozycjami gier dla dzieci do wykorzystania na zajęciach dydaktycznych. Jakiś czas temu na blogu już pisałam o książkach tego autora. U mnie sprawdzają się bardzo dobrze w wersji maxi, czyli na macie Mistrzów Kodowania. W poprzednim roku często po nie sięgałam z moimi pięciolatkami, w tym jeszcze nie, ale mam kilka pomysłów. Co prawda mocno odbiegają od pierwowzoru, ale jakby nie patrzeć powstały pod jego wpływem.

Do gry potrzebujemy tylko tabliczek z cyframi w zakresie 1 - 6, po 5 kolorowych tabliczek i pionków (zapomniałam zabrać z domu pionków, które kiedyś zrobiłam i w zastępstwie wystąpiły klocki...nadają się swietnie, nie ma potrzeby robić specjalnych). Jeszcze kostka do gry...

Nie mamy maty Mistrzów Kodowania...co wtedy

Wtedy też gramy, wystarczy napisać na zwykłych kartkach cyfry i ułożyć jedną przy drugiej.

W grze może uczestniczyć od dwóch do czterech zespołów. Każdy z zespołów otrzymuje kilka pionków w jednakowym kolorze, każdy zespół w innym. Przedstawiciel pierwszej drużyny rzuca kostką i kładzie swój pionek na cyfrze odpowiadającej liczbie oczek na kostce. Kolejne zespoły robią to samo. Kiedy na planszy nie ma już cyfry, która wypadła na kostce, zespół traci kolejkę. Wygrywa drużyna, której uda się położyć trzy pionki w jednej linii. Linia może być w pionie, poziomie lub ukośnie. Wygrana zależy nie tylko od szczęścia w rzutach, ale i od przyjętej strategii (kiedy jest kilka tabliczek z taką samą cyfrą, trzeba dobrze się zastanowić, na którą położyć pionek).

Jak możemy urozmaicić grę?

Dzisiaj odwiedziły nas dzieci z zerówki z pobliskiej szkoły i właśnie ta gra nam towarzyszyła na zajęciach. Zanim jednak dzieci zaczęły grać, same ułożyły planszę. Przygotowałam im karteczki, na których była narysowana konkretna płytka i jej współrzędne. Osie na macie zostały oznaczone za pomocą cyfr i liter, dzieci otrzymały kartki, szukały odpowiednich tabliczek i układały we właściwych miejscach na macie.

Grę można rozszerzyć na więcej cyfr, wtedy używamy kostki wielościennej, lub dwóch tradycyjnych i sumujemy wyrzucone oczka.

# data[].attributes.attachment_link.title
"Trzy w linii na macie #M_Kodowania" - czyli gra dr Dąbrowskiego naszą inspiracją

# data[].attributes.attachment_link.description
"Gry matematyczne" dr Dąbrowskiego, to jedna z moich ulubionych pozycji wydawniczych z propozycjami gier dla dzieci do wykorzystania na zajęciach dydaktycznych. Jakiś czas temu na blogu już pisałam o książkach tego autora. U mnie sprawdzają się bardzo dobrze w wersji maxi, czyli na macie Mistrzów Kodowania.

# data[].attributes.body
Karty do druku http://www.oswajamyprogramowanie.edu.pl/2016/12/gramy-w-karty.html

# data[].attributes.body
https://www.youtube.com/results?search_query=makey+makey

# data[].attributes.attachment_link.description
Share your videos with friends, family, and the world

# data[].attributes.body
http://maliprogramisci.blogspot.com/2017/02/dot-losuje-literki.html

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Pierwszaki uwielbiają roboty Dasha i Dota. Zresztą kto ich nie uwielbia? 😉
Zawsze staram się wplatać wykorzystanie robotów w zajęcia edukacyjne. Tym razem losowaliśmy literki, które oznaczały głoski w wyrazach. Np. jeśli Dot "wylosował" literkę a, trzeba było podać słowo, w którym to a znajduje się w nagłosie, śródgłosie lub wygłosie. Ćwiczenia analizy i syntezy głoskowej wyrazów są nieodłącznym elementem w klasie 1. Nie wszyscy uczniowie mają ją wykształconą dlatego przynajmniej przez pierwszy semestr doskonalimy tę umiejętność. Obecność robotów bardzo pomaga, bo zachęca i motywuje dzieci do działania. Oczywiście tę samą robotę może wykonać Dash więc jeśli mamy te dwa roboty praca w większej grupie staje się łatwiejsza :)

W jaki sposób Dot losuje literki? Nic prostszego! Trzeba wykorzystać zmienne. Dla moich uczniów to trudne zadanie więc skrypt ułożyłam sama, ale trzecioklasista spokojnie sobie z tym poradzi pod warunkiem, że zna już możliwości robota albo np. programował w środowisku Scratch.
Oto skrypt:

Oko powinno być ustawione w ten sposób, każde kolejne przesuwamy o dwa pola.

# data[].attributes.attachment_link.description
Pierwszaki uwielbiają roboty Dasha i Dota. Zresztą kto ich nie uwielbia? 😉 Zawsze staram się wplatać wykorzystanie robotów w zajęcia edukacyjne. Tym razem losowaliśmy literki, które oznaczały głoski w wyrazach. Np. jeśli Dot "wylosował" literkę a, trzeba było podać słowo, w którym to a znajduje się w nagłosie, śródgłosie lub wygłosie.

# data[].attributes.body
http://www.oswajamyprogramowanie.edu.pl/2017/02/kodowanie-z-przedszkolakami-kolorowe.html

# data[].attributes.body
Scenariusze do Scratcha i Scratcha Jr http://wiki.mistrzowiekodowania.pl/index.php?title=Strona_g%C5%82%C3%B3wna

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Witaj na stronie ze scenariuszami!

Wszystkie scenariusze w wersji .pdf mozesz znaleźc TUTAJ

Scratch Junior

Instrukcja pozwalająca korzystać ze Scratcha Juniora pod systemem Windows

Mistrzowie Kodowania Junior dla Zdrowia

Scenariusze dla zdrowia

Kodowanie dla najmłodszych - bez sprzętu oraz z wykorzystaniem robotów Dash i Dot

Tutoriale - pierwsze kroki w Scratchu

Pracownie przedmiotowe - zbiór projektów scratchowych skategoryzowanych wg przedmiotów szkolnych

Scenariusze

Quiz o Scratch

Scenariusze dla klas 4-6 szkoły podstawowej - wersja polska

Scenarios dedicated to primary school learners, 4th - 6th grade (basic level) - English version

Szkoła podstawowa (klasy 1-3)

Szkoła podstawowa (klasy 4-6), zaawansowane

Gimnazjum

Kolejne scenariusze Scratcha

Scenariusze dla klas 1-3 szkoły podstawowej

Scenariusze dla klas 4-6 szkoły podstawowej

Pocket Code

Pocket Code to narzędzie, które umożliwia tworzenie na urządzeniu mobilnym własnych gier, animacji, sztuki interaktywnej, muzycznego wideo i wiele innych aplikacji. Pozwala również dzielić się własnymi projektami oraz remiksować programy, które wykonali inni.

Autorzy scenariuszy: Anna Jędryczko, Michał Demski

Scenariusze

App Inventor

Autorzy scenariuszy App Inventor: Anna Jędryczko, Mirosław Kelniarz

Scenariusze

Tłumaczenia

Tłumaczenia tutoriali ze strony MIT App Inventor

Opis bloków

Opisy przygotowane na podstawie materiałów ze strony MIT App Inventor

Pliki .aia i .apk do ewentualnego wykorzystania w trakcie zajęć App Inventor.

"Tylko media" - projekt bez layout i kodu - wczytane pliki mediów (grafika, dźwięk);

"Szablon" - projekt z plikami mediów i layoutem - bez kodu;

"Kod źródłowy" - kompletny plik .aia;

"Aplikacja" - plik instalacyjny (.apk);

mBlock jest uniwersalnym środowiskiem umożliwiającym programowanie robotów systemu Makeblock. Oparty na Scratch.

Webinary MK

Kodowanie najmłodsi

Laboratorium dla nauczycieli edukacji wczesnoszkolnej

Scratch Junior

AppInventor

User Experience Design

Pocket Code

Programowanie na różnych przedmiotach

Poniżej nagrania cyklu webinarów realizowanych w terminie od 02.02.2016 r. do 17.05.2016 r. Spotkania prowadził Kamil Sorokosz. Z wykształcenia, zawodu i zamiłowania programista, "sygnałowiec", niekiedy szalony elektronik. Pasjonat gitary, mówiących komputerów, sztucznej inteligencji i wszystkiego, co gra lub śpiewa. Szczęśliwie odnajduje się w nutach i innych systemach kodowych. Czyta historie o historii najnowszej, chodzi po górach, a w wolnych chwilach... programuje.

Webinar dotyczący GitHuba, który poprowadziła trenerka programu Mistrzowie Kodowania, Anna Krawczyk.

# data[].attributes.body
https://labz.makeymakey.com/cwists/category

# data[].attributes.body
Samouczki jak zacząć, tłumaczenie bloków
http://nauczyciele.makewonder.pl/do_pobrania.html

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
NA DOBRY POCZĄTEK

Poradnik na start dla nauczycieli (w tym wprowadzenie do Blockly i Wonder) [ pobierz pdf]

APLIKACJA GO

Przewodnik po aplikacji Go [ pobierz pdf]

APLIKACJA PATH

Przewodnik po aplikacji Path [ pobierz pdf]

APLIKACJA BLOCKLY

Przewodnik po aplikacji Blockly [ pobierz pdf]

Tłumaczenie bloczków [pl] w Blockly [ pobierz pdf]

APLIKACJA WONDER

Przewodnik po aplikacji Wonder [ pobierz pdf]

APLIKACJA XYLO

Przewodnik po aplikacji Xylo [ pobierz pdf]

Propozycje polskich piosenek na Xylo [ pobierz pdf]

ZAWODY WONDER LEAGUE

Misja I 2017 dla kategorii wiekowej 6-8 lat [ pobierz pdf]

Misja I 2017 dla kategorii wiekowej 9-12 lat [ pobierz pdf]

Misja II 2017 dla kategorii wiekowej 6-8 lat [ pobierz pdf]

Misja II 2017 dla kategorii wiekowej 9-12 lat [ pobierz pdf]

Misja III 2017 dla kategorii wiekowej 6-8 lat [ pobierz pdf]

Misja III 2017 dla kategorii wiekowej 9-12 lat [ pobierz pdf]

Misje 2016 dla kategorii wiekowej 6-8 lat [ pobierz pdf]

Misje 2016 dla kategorii wiekowej 9-12 lat [ pobierz pdf]

Misje 2015 (brak kategorii wiekowych) [ pobierz pdf]

# data[].attributes.attachment_link.description
Poradnik na start dla nauczycieli (w tym wprowadzenie do Blockly i Wonder) [ pobierz pdf] Przewodnik po aplikacji Go [ pobierz pdf] Przewodnik po aplikacji Path [ pobierz pdf] Przewodnik po aplikacji Blockly [ pobierz pdf] Tłumaczenie bloczków [pl] w Blockly [ pobierz pdf] Przewodnik po aplikacji Wonder [ pobierz

# data[].attributes.body
http://maliprogramisci.blogspot.com/2017/09/trzy-w-linii-zawsze-wieksza.html

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Zajęcia z zakresu aktywności matematycznej rozpoczęliśmy od powtórek i utrwalania umiejętności nabytych w klasie pierwszej.

W pierwszej kolejności potrenowaliśmy porównywanie liczb. Ponieważ temat nie był trudny, szybko się z nim uporaliśmy. Wykorzystaliśmy w tym celu nasze ulubione patyczki a następnie zagraliśmy na macie Mistrzów Kodowania w Trzy w linii w wersji "Zawsze większa"
Tym razem kiedy ktoś wyrzucił kostką liczbę, musiał wybrać z planszy liczbę większą i dodać ją do niej a następnie podać wynik. Jeśli wynik był prawidłowy, to na wybranej liczbie stawiał kubek w kolorze drużyny.

# data[].attributes.attachment_link.description
Zajęcia z zakresu aktywności matematycznej rozpoczęliśmy od powtórek i utrwalania umiejętności nabytych w klasie pierwszej. W pierwszej kolejności potrenowaliśmy porównywanie liczb. Ponieważ temat nie był trudny, szybko się z nim uporaliśmy.

# data[].attributes.body
http://zaprogramujprzyszlosc.edu.pl/

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
dla nauczycieli i najmłodszych
uczniów szkół podstawowych

„Zaprogramuj przyszłość" to projekt, dzięki któremu ponad 18 000 uczniów klas 1-3 szkół podstawowych z niewielkich miejscowości nauczyło się podstaw programowania i rozwinęło umiejętności cyfrowe w praktyce.

1 200
nauczycieli

266
szkół

18 000
dzieci

450
edukatorów

136
gmin

Była to inicjatywa Fundacji Orange i Stowarzyszenia Mistrzowie Kodowania. Organizacje prowadziły ją wspólnie w ramach 9 projektów regionalnych, które uzyskały dofinansowanie ze środków Programu Operacyjnego Polska Cyfrowa.

Zajęcia odbyły się w 266 szkołach publicznych w gminach wiejskich i wiejsko-miejskich w województwach dolnośląskim, kujawsko-pomorskim, łódzkim, pomorskim, śląskim, warmińsko-mazurskim i zachodniopomorskim.

To wszystko było możliwe dzięki dużemu zaangażowaniu 1200 wspaniałych nauczycieli, którzy wzięli udział w programie szkoleniowym na temat edukacji cyfrowej w pracy z najmłodszymi uczniami. Przygotowaliśmy dla nich warsztaty na żywo oraz webinaria i programy mentoringowe. Dzięki temu są teraz przygotowani, by prowadzić ciekawe zajęcia kształcące kompetencje przyszłości swoich podopiecznych.

Na szkolenia zaprosiliśmy także 450 oddanych swojej misji pracowników domów kultury, bibliotek i ośrodków doskonalenia nauczycieli, aby pomóc im być ambasadorami edukacji cyfrowej w swoich społecznościach i środowisku pracy.

Aby umożliwić wykorzystanie nowej wiedzy w praktyce, przekazaliśmy szkołom nowoczesne zestawy edukacyjne. Zawierały one roboty, zestawy mechatroniczne, tablety dla nauczycieli i uczniów przeznaczone do nauki programowania oraz maty do kodowania bez prądu.

Co chcieliśmy osiągnąć? Nasze cele

Rozwój kompetencji cyfrowych poprzez aktywizację cyfrową nauczycieli, dzieci i edukatorów.

Rozwój wiedzy i umiejętności z zakresu programowania. Inspirowanie do twórczej pracy i nauki.

Zwiększenie świadomości nt. znaczenia kompetencji cyfrowych wśród kadry kierowniczej SP.

Zapewnienie szkołom zaplecza technicznego umożliwiającego prowadzenie zajęć z programowania.

Efekty

Wzrost kompetencji cyfrowych 1 200 nauczycieli, 18 000 dzieci oraz 450 edukatorów.

Zwiększenie świadomości na temat znaczenia kompetencji cyfrowych wśród kadry kierowniczej 266 szkół podstawowych z gmin wiejskich i wiejsko-miejskich.

Doposażenie ww. szkół w sprzęt umożliwiający prowadzenie zajęć z wykorzystaniem nowoczesnych technologii.

Finansowanie projektów

„Zaprogramuj przyszłość #2" - budżet: 917 884,50 zł,
wkład Funduszy Europejskich: 823 897,55 zł

„Zaprogramuj przyszłość #6" - budżet: 763 613,25 zł,
wkład Funduszy Europejskich: 678 791,65 zł

„Zaprogramuj przyszłość #17" - budżet: 1 813 185,50 zł,
wkład Funduszy Europejskich: 1 629 818,20 zł

„Zaprogramuj przyszłość #40" - budżet: 1 152 828,50 zł,
wkład Funduszy Europejskich: 1 037 281,40zł

„Zaprogramuj przyszłość #46" - budżet: 1 088 744,05 zł,
wkład Funduszy Europejskich: 979 558,40 zł

„Zaprogramuj przyszłość #51" - budżet: 878 590,75 zł,
wkład Funduszy Europejskich: 790 936,55 zł

„Zaprogramuj przyszłość #55" - budżet: 960 680,00 zł,
wkład Funduszy Europejskich: 856 525,65 zł

„Zaprogramuj przyszłość #56" - budżet: 884 764,50 zł,
wkład Funduszy Europejskich: 796 288,05 zł

„Zaprogramuj przyszłość #64" - budżet: 1 314 717,50 zł,
wkład Funduszy Europejskich: 1 183 138,75 zł

Projekty realizowaliśmy w ramach Działania 3.2 „Innowacyjne rozwiązania na rzecz aktywizacji cyfrowej", Programu Operacyjnego Polska Cyfrowa na lata 2014-2020.

Szkolna przygoda z nauką programowania

# data[].attributes.attachment_link.description
dla nauczycieli i najmłodszych uczniów szkół podstawowych „Zaprogramuj przyszłość" to projekt, dzięki któremu ponad 18 000 uczniów klas 1-3 szkół podstawowych z niewielkich miejscowości nauczyło się podstaw programowania i rozwinęło umiejętności cyfrowe w praktyce. 1 200 nauczycieli 266 szkół 18 000 dzieci 450 edukatorów 136 gmin Była to inicjatywa Fundacji Orange i Stowarzyszenia Mistrzowie Kodowania.

# data[].attributes.body
http://nauczyciele.makewonder.pl/scenariusze-lekcji.html

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Udostępniamy gotowe scenariusze lekcji z wykorzystaniem Dasha i Dota. Lekcje zostały opracowane i sprawdzone przez nauczycieli dla nauczycieli. Każdy scenariusz spełnia określone cele z Podstawy Programowej Wychowania Przedszkolnego lub Kształcenia Ogólnego dla Szkół Podstawowych.

# data[].attributes.attachment_link.description
Udostępniamy gotowe scenariusze lekcji z wykorzystaniem Dasha i Dota. Lekcje zostały opracowane i sprawdzone przez nauczycieli dla nauczycieli. Każdy scenariusz spełnia określone cele z Podstawy Programowej Wychowania Przedszkolnego lub Kształcenia Ogólnego dla Szkół Podstawowych.

# data[].attributes.body
Zabawy z symetrią - artykuł http://maliprogramisci.blogspot.com/2017/02/symetria.html

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Jak wprowadzić symetrię? Nic prostszego! Mata Mistrzów Kodowania doskonale nadaje się do tego typu zadań. Powiedziałabym nawet zadań specjalnych :) Pierwszą czynnością jaką musimy wykonać to wyznaczenie linii środkowej czyli osi symetrii. Następnie wybieramy kolorowe klocki w liczbie od 1 do 5 (tyle pól zawiera połowa maty). Uczniowie losują klocki w wybranym kolorze i sprawdzają którą liczbę wylosowali. Układają ją przy osi a w momencie kiedy zapełnią pola liczbami, zamieniają liczby na kolorowe klocki.

Kiedy zamienią liczby na kolorowe klocki zaczynamy dokładanie kolejnych po drugiej stronie taśmy i zwracamy uwagę na fakt, że musi być ich dokładnie tyle samo i w takich samych kolorach. Wtedy właśnie nasz układ stanie się symetryczny.

W kolejnym kroku proponujemy uczniom samodzielne wykonanie takich układów poprzez dokładanie brakujących elementów do już istniejącego układu. Można w tym celu wykorzystać figury geometryczne lub klocki Lego.

# data[].attributes.attachment_link.description
Jak wprowadzić symetrię? Nic prostszego! Mata Mistrzów Kodowania doskonale nadaje się do tego typu zadań. Powiedziałabym nawet zadań specjalnych :) Pierwszą czynnością jaką musimy wykonać to wyznaczenie linii środkowej czyli osi symetrii. Następnie wybieramy kolorowe klocki w liczbie od 1 do 5 (tyle pól zawiera połowa maty).

# data[].attributes.body
https://drive.google.com/file/d/0B9JKKV7mT1EjNlczUmJSWWNnYm8/view

# data[].attributes.body
http://maliprogramisci.blogspot.com/2016/11/mozna-pokochac-pewna-metode-pracy-tak.html

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Czy można pokochać pewną metodę pracy tak bardzo, że wstawanie o 6 rano nie jest już problemem i człowiek gna do pracy żeby przetestować nowy pomysł, rzecz, którą dziergało się cały wieczór i zobaczyć uśmiechnięte buzie dzieci, które z zachwytem chłoną wiedzę i doskonalą swoje umiejętności. Można? Myślę, że tak.
Od września wykorzystuję na zajęciach matę edukacyjną Mistrzów Kodowania. Już w pierwszej chwili dostrzegłam wielkie możliwości jakie ona daje, ale z każdą kolejną lekcją, przychodził apetyt na więcej co sprawiło, że teraz, to już ocean edukacyjnych sytuacji i przeżyć.
Z maty korzystamy nie tylko podczas zajęć komputerowych, na których uczymy się podstaw programowania, ale również na języku polskim, matematyce, muzyce. Klocki dołączone do maty dają możliwość organizowania niezliczonej liczby zadań, które chyba nigdy się nie znudzą. Mata świetnie organizuje nam przestrzeń działania, automatycznie wyznacza grupy wśród dzieci siedzących po bokach. Najważniejszą jednak zaletą, jak dla mnie, jest możliwość nauki przez działanie, w ruchu, podczas zabawy.
Czasem jednak bywa tak, że szukamy coraz to nowych rozwiązań i możliwości, czasem nam nawet czegoś zaczyna brakować. Już od dawna rodził mi się w głowie pomysł na wykorzystanie klocków domina właśnie w pracy z matą edukacyjną. Z zamiłowania jestem osobą, która z rzeczy które dla wielu wydają się zbędnymi odpadami, robi pomoce naukowe dla dzieci. I tym razem to zacięcie przyszło z pomocą.

Tak powstały klocki domina, które urozmaiciły dzisiejszą lekcję matematyki. Dzieciaki oczywiście piszczały z radości, że oto pani Asia przyniosła nową rzecz, której dotąd nie widzieli. Ochoczo przystąpiliśmy do działania.
Pierwsze zadanie polegało na układaniu kości domina w tradycyjny sposób. Uczniowie losowali płytki i sprawdzali czy mogą je dołożyć w danym momencie. Jeśli płytka zostawała w rękach ucznia, miał on za zadanie obserwować dokładane wartości, zareagować w danym momencie i dołożyć ją do układanki. Każdy, kto zareagował w odpowiednim czasie, był nagradzany brawami za czujność.

Tak powstał labirynt, który aż się prosił o wykorzystanie elementu kodowania. Na początku drogi postawiliśmy zieloną flagę a na niej misia. Dzieci kolejno układały skrypt i prowadziły pluszaka przez korytarze. Do skryptu dołożyliśmy obroty. Dzieci musiały określić w którą stronę musi obrócić się miś i dużym ułatwieniem była sytuacja, w której uczeń stawał z płytką za misiem i sprawdzał czy wybrał dobry kierunek.

Kolejny pomysł na zabawę zaczerpnęłam z książki Mirosława Dąbrowskiego "Gry matematyczne (nie tylko) dla klas 1-3" Gra nazywa się "Zawsze 6" i polega na dokładaniu do wartości, które już leżą na macie, takich, aby ich suma zawsze wynosiła 6. Uczniowie otrzymali po 2, a niektórzy po 3 klocki i pilnowali, kiedy mogą dołożyć swój tak, aby w jak najkrótszym czasie ułożyć kolejną "drogę". Specjalnie nie wprowadziłam elementu rywalizacji (np. kto pierwszy pozbędzie się swoich klocków), gdyż jest jej w mojej klasie bardzo mało. Uważam, że każdy może zostać mistrzem w swojej dziedzinie i może odnieść sukces. Gramy dla zabawy, a nie dla wygranej. Wygraną są umiejętności i miła atmosfera w klasie bez płaczu, że ktoś przegrał i jest gorszy.

Następne zadanie nosiło tytuł "Małe Dotto" i również pochodzi z wyżej wymienionej książki.
Ułożyłam na macie kilka liczb wg. poleconego w książce wzoru, a następnie dawałam dzieciom polecenia, gdzie mają umieszczać kolejne liczby. Doskonaliliśmy w ten sposób kierunki: prawo, lewo, pod, nad, pomiędzy.

Następnie wybraliśmy kilka klocków domina, również wskazanych w opisie gry i naszym zadaniem było przykrywanie liczb kośćmi domina tak, aby wszystkie zostały zakryte.

Na samym końcu zostały dwa pola, które ze sobą nie graniczyły. Zapytałam dzieci, czy można by zmienić układ klocków na planszy tak, aby zmieścił się ostatni klocek. Niemalże natychmiast zgłosiła się Julia, która dostrzegła, że wystarczy zmienić układ jednego z klocków i wtedy zapełnimy wszystkie pola.

Tak wprowadzone zadania pozwoliły na swobodne działanie indywidualne w zeszytach. Każdy otrzymał własną planszę do "Dotto" oraz kości domina. Niektórzy bez trudu rozwiązali cztery łamigłówki, z których każda kolejna miała zwiększony stopień trudności. Myślę, że bez działania dzieci i wspólnego "przepracowania" zadań dzieci napotkałyby na większe trudności w rozwiązaniu ich.

Z pewnością wrócimy do zadań pana Dąbrowskiego, gdyż uczą przede wszystkim myślenia i zależności między liczbami, a mata edukacyjna ułatwi nam to wprowadzanie w świat matematyki a także pomoże usprawnić myślenie programistyczne.
A domino? Domino na stałe wpisze się w zadania z matą, ponieważ daje wiele możliwości działań, nie tylko na małych liczbach.

Autorka: Joanna Apanasewicz - nauczycielka edukacji w "Małej Szkole" Niepublicznej Szkole Podstawowej w Koninie Żagańskim, trenerka Mistrzów Kodowania, członkini grupy Superbelfrzy RP. Od kilku lat wykorzystuje w pracy nowoczesne technologie w tym tablety, a od września pracuje z matą edukacyjną Mistrzów Kodowania.

# data[].attributes.attachment_link.description
Czy można pokochać pewną metodę pracy tak bardzo, że wstawanie o 6 rano nie jest już problemem i człowiek gna do pracy żeby przetestować nowy pomysł, rzecz, którą dziergało się cały wieczór i zobaczyć uśmiechnięte buzie dzieci, które z zachwytem chłoną wiedzę i doskonalą swoje umiejętności. Można? Myślę, że tak.

# data[].attributes.body
https://mata.edu-sense.com/pl

# data[].attributes.attachment_link.description
Zobacz zadanie wykonane przy użyciu aplikacji wirtualnej maty do kodowania w Akademii UDP.

# data[].attributes.body
Tutorial - jak grać z piłeczkami https://www.youtube.com/watch?v=QlbU4WDt3C8

# data[].attributes.body
https://klikankowo.jimdo.com/kodowanie/d-kodowanie-on-line-%C4%87wiczenia/

# data[].attributes.body
Plansze do druku http://www.oswajamyprogramowanie.edu.pl/2017/10/amigowki-z-okazji-europejskiego.html

# data[].attributes.body
http://wiki.mistrzowiekodowania.pl/index.php?title=Strona_g%C5%82%C3%B3wna#Webinary_MK

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Witaj na stronie ze scenariuszami!

Wszystkie scenariusze w wersji .pdf mozesz znaleźc TUTAJ

Scratch Junior

Instrukcja pozwalająca korzystać ze Scratcha Juniora pod systemem Windows

Mistrzowie Kodowania Junior dla Zdrowia

Scenariusze dla zdrowia

Kodowanie dla najmłodszych - bez sprzętu oraz z wykorzystaniem robotów Dash i Dot

Tutoriale - pierwsze kroki w Scratchu

Pracownie przedmiotowe - zbiór projektów scratchowych skategoryzowanych wg przedmiotów szkolnych

Scenariusze

Quiz o Scratch

Scenariusze dla klas 4-6 szkoły podstawowej - wersja polska

Scenarios dedicated to primary school learners, 4th - 6th grade (basic level) - English version

Szkoła podstawowa (klasy 1-3)

Szkoła podstawowa (klasy 4-6), zaawansowane

Gimnazjum

Kolejne scenariusze Scratcha

Scenariusze dla klas 1-3 szkoły podstawowej

Scenariusze dla klas 4-6 szkoły podstawowej

Pocket Code

Pocket Code to narzędzie, które umożliwia tworzenie na urządzeniu mobilnym własnych gier, animacji, sztuki interaktywnej, muzycznego wideo i wiele innych aplikacji. Pozwala również dzielić się własnymi projektami oraz remiksować programy, które wykonali inni.

Scenariusze

App Inventor

Scenariusze

Tłumaczenia

Tłumaczenia tutoriali ze strony MIT App Inventor

Opis bloków

Opisy przygotowane na podstawie materiałów ze strony MIT App Inventor

Pliki .aia i .apk do ewentualnego wykorzystania w trakcie zajęć App Inventor.

"Tylko media" - projekt bez layout i kodu - wczytane pliki mediów (grafika, dźwięk);

"Szablon" - projekt z plikami mediów i layoutem - bez kodu;

"Kod źródłowy" - kompletny plik .aia;

"Aplikacja" - plik instalacyjny (.apk);

mBlock jest uniwersalnym środowiskiem umożliwiającym programowanie robotów systemu Makeblock. Oparty na Scratch.

Webinary MK

Kodowanie najmłodsi

Laboratorium dla nauczycieli edukacji wczesnoszkolnej

Scratch Junior

AppInventor

User Experience Design

Pocket Code

Programowanie na różnych przedmiotach

Poniżej nagrania cyklu webinarów realizowanych w terminie od 02.02.2016 r. do 17.05.2016 r. Spotkania prowadził Kamil Sorokosz. Z wykształcenia, zawodu i zamiłowania programista, "sygnałowiec", niekiedy szalony elektronik. Pasjonat gitary, mówiących komputerów, sztucznej inteligencji i wszystkiego, co gra lub śpiewa. Szczęśliwie odnajduje się w nutach i innych systemach kodowych. Czyta historie o historii najnowszej, chodzi po górach, a w wolnych chwilach... programuje.

Webinar dotyczący GitHuba, który poprowadziła trenerka programu Mistrzowie Kodowania, Anna Krawczyk.

# data[].attributes.body
http://nataliigromaster.blogspot.com/2014/02/blog-post_27.html

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Здравствуйте-здравствуйте!

Мои дошколята радостно восприняли этот вид работы, просят еще, а некоторые даже стали просить задания посложнее. Запрос детей подтолкнул меня к новым придумкам.

Что у меня получилось, расскажу и покажу.

Упражнение первое - ЗАШИФРУЙ РИСУНОК.

Может быть те, кто любит графические диктанты, уже давно так делают, а я вот только дошла до этого задания.

Идея простая, но получилось "вкусно" и полезно)))

Я взяла рисунок из копилки графических диктантов и ... попросила ребенка 6 лет зашифровать этот рисунок, т.е. попросила сделать обратную работу - не нарисовать под диктовку, а по рисунку составить задание для графического диктанта.

От начальной точки двигаемся слева-направо. На месте поворота ставим точку, и записываем данные.

Но просто зашифровывать не интересно, да и нужно же проверить, правильно ли удалось составить шифр. Так родилась идея сначала зашифровывать, а потом рисовать рисунок, опираясь на составленный шифр.

Такое задание можно делать в паре, а можно делать одному и тому же автору.

Для такой работы я сверстала бланки.

Верхнюю часть первого листа мы закрыли, оставили только шифр.

Шифровка оказалась верной.

Упражнение третье - ПОВТОРИ РИСУНОК.
Я предположила, что после такой работы не так сложно повторить рисунок без подсказок.

К моей радости я оказалась права! Ребенок смог без ошибок повторить рисунок. Больше всего меня порадовало то, что ученик бурчал себе под нос: одна клеточка вправо, 1 клеточка вниз... т.е. это не механическое и случайное срисовывание, а осознанное рисование по клеточкам! Ура!

Да это простой рисунок, но для первого раза неплохо.

Делюсь несколькими бланками.

Мне будет приятно, если они вам пригодятся в работе с детками.

По просьбе увлекшихся графическими диктантами, делюсь пустыми бланками

1. Лист в клеточку для диктантов

2. В этом бланке взрослому нужно ручками нарисовать рисунок, а ребенок будет уже зашифровывать. Вот коллекция рисунков для диктантов

3. Здесь нужно будет поставить начальную точку того рисунка, который будет расшифровывать ребенок

4. В верхней части бланка взрослый рисует, а в нижней части ребенок повторяет.

Если вы повторили мой опыт - расскажите, что и как у вас получилось.

можно получать на вашу любимую почту,

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
наталья леонидовна голощапова

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
наталья чистоклетова

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
наталья леонидовна

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
наталья леонидовна чистоклетова

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
лагерь тигренок

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
педагог-организатор

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
мастер-класс

# data[].attributes.attachment_link.title
ШИФРОВКИ-РАСШИФРОВКИ-ПОВТОРЯЛКИ - РАСПЕЧАТАЙ и РИСУЙ

# data[].attributes.attachment_link.description
Здравствуйте-здравствуйте! Мои дошколята радостно восприняли этот вид работы, просят еще, а некоторые даже стали просить задания посложнее. Запрос детей подтолкнул меня к новым придумкам. Что у меня получилось, расскажу и покажу. Упражнение первое - ЗАШИФРУЙ РИСУНОК. Может быть те, кто любит графические диктанты, уже давно так делают, а я вот только дошла до этого задания.

# data[].attributes.body
http://nataliigromaster.blogspot.com/2014/02/blog-post_24.html?m=1

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Здравствуйте-здравствуйте!

Сегодня хочу поделиться с вами графическими диктантами, которые я сверстала для занятий со своими дошколятами.

Графические диктанты помогают развивать пространственное мышление, усидчивость, внимательность и мелкую моторику.

Использую эти задания на занятиях с детками от 5 лет. Ребятам такие задания очень нравятся.

Материалы можно использовать и для диктантов и для самодиктантов.

Скачать можно прямо отсюда - увеличиваем картинку и "сохранить как"

Если вашим малышам нравятся такие задания, то вот здесь я собрала еще много вариантов.

и предназначена только для частного ознакомления.

Копирование и публикация в других источниках

без моего письменного согласия

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
наталья леонидовна голощапова

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
наталья чистоклетова

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
наталья леонидовна

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
наталья леонидовна чистоклетова

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
лагерь тигренок

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
педагог-организатор

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
мастер-класс

# data[].attributes.attachment_link.title
ГРАФИЧЕСКИЕ ДИКТАНТЫ - РАСПЕЧАТАЙ и РИСУЙ

# data[].attributes.attachment_link.description
Здравствуйте-здравствуйте! Сегодня хочу поделиться с вами графическими диктантами, которые я сверстала для занятий со своими дошколятами. Графические диктанты помогают развивать пространственное мышление, усидчивость, внимательность и мелкую моторику. Использую эти задания на занятиях с детками от 5 лет. Ребятам такие задания очень нравятся. Материалы можно использовать и для диктантов и для самодиктантов.

# data[].attributes.body
http://busybags.blogspot.cz/2012/11/barevne-sudoku-lau.html

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Obsah BB:

zalaminovaný list papíru, 12 sudoku rébusů, 12 mozaikových obrázků, 16 PET víček (4 víčka ve 4 barvách), verze pro Zrnka navíc pravidla deskových her

Náměty na aktivity:

- Barevné sudoku - platí pravidla klasického sudoku, tj. v každém sloupci, v každé řadě a v každém zvýrazněném čtverci se může každá barva objevit jen jednou. Přiloženo je 12 rébusů s různým stupněm obtížnosti.

- Mozaika - přiloženo je 12 obrázků s jednoduchým mozaikovým motivem. PET víčka je možno pokládat na vytištěnou síť 4x4 pole.

- Vytváření vlastních obrazců - z PET víček je možno vytvářet obrázky dle vlastní fantazie a pokládat je buď na políčka, nebo bez omezení prostoru

- Třídění - víčka je možno třídit podle barev (v některých případech i podle odstínů), podle nápisů na nich (s nápisem / bez nápisu), podle velikosti, podle výšky

- Stavění komínů z víček - jak vysoký se dá postavit komín? Ze všech víček, nebo jen z několika? Jsou některá pro stavbu lepší než jiná? Pokud mají víčka různý průměr, postavit „pyramidu". Postavit 4 komíny podle barev a třeba i porovnat jejich výšku.

- Deskové hry - na desce o rozměrech 4x4 se dá hrát několik jednoduchých her pro 2 hráče. Jako kameny se dají použít víčka od PET lahví. Pravidla těchto her jsou přiložena pouze v sáčcích pro Zrnka, ostatní si je mohou stáhnout a vytisknout.

Ke stažení:

Pravidla jednoduchých deskových her

Předloha mozaika - zelená, žlutá, černá, červená
Předloha mozaika - modrá, červená, růžová, bílá
Předloha mozaika - modrá, zelená, červená, bílá
Předloha mozaika - modrá, červená, stříbrná, oranžová
Předloha mozaika - červená, modrá, růžová, zelená
Předloha mozaika - červená, zelená, modrá, žlutá

Sudoku - zelená, žlutá, černá, červená
Sudoku - modrá, červená, růžová, bílá
Sudoku - modrá, zelená, červená, bílá
Sudoku - modrá, červená, stříbrná, oranžová
Sudoku - červená, modrá, růžová, zelená
Sudoku - červená, zelená, modrá, žlutá

Sudoku - hrací deska

# data[].attributes.attachment_link.description
zalaminovaný list papíru, 12 sudoku rébusů, 12 mozaikových obrázků, 16 PET víček (4 víčka ve 4 barvách), verze pro Zrnka navíc pravidla deskových her - Barevné sudoku - platí pravidla klasického sudoku, tj. v každém sloupci, v každé řadě a v každém zvýrazněném čtverci se může každá barva objevit jen jednou.

# data[].attributes.body
Plansza do druku

# data[].attributes.body
https://drive.google.com/drive/folders/0Bw5VRaAY45ZoRVhzNHYzalc2TXc

# data[].attributes.body
https://tikowybelfer.blogspot.com/2018/02/sudoku-obrazkowe.htmlhttps://tikowybelfer.blogspot.com/2018/02/sudoku-obrazkowe.html

# data[].attributes.body
https://tikowybelfer.blogspot.com/2018/02/szyfrujemy-tekst.htmlhttps://tikowybelfer.blogspot.com/2018/02/szyfrujemy-tekst.html

# data[].attributes.body
https://tikowybelfer.blogspot.com/2018/02/szyfrujemy-zero-jedynkowo.html

# data[].attributes.body
https://www.abcteach.com/free_sudoku_form.php

# data[].attributes.attachment_link.title
Sudoku Generator - Make Your Own Random Games with abctools

# data[].attributes.attachment_link.description
A quality educational site offering 5000+ FREE printable theme units, word puzzles, writing forms, book report forms,math, ideas, lessons and much more. Great for new teachers, student teachers , homeschooling and teachers who like creative ways to teach. Join the popular membership section!!

# data[].attributes.body
Kodowanie bez komputera
http://www.oswajamyprogramowanie.edu.pl/2018/10/scenariusze-unplugged.html

# data[].attributes.body
https://padlet.com/apanaski/pd4qp85w7y7h

# data[].attributes.body
https://drive.google.com/drive/u/0/folders/0B1kLPkM2vBsZTERkQkdQSGNZUE0

# data[].attributes.body
https://print-graph-paper.com/virtual-graph-paper

# data[].attributes.attachment_link.description
Free easy to use virtual graph paper. Draw lines, write notes, undo if you need to, and print. It’s simple, easy, and interactive online graph paper.

# data[].attributes.body
https://bebiklad.ru/loqicheskie-zadachi/graficheskie-diktantyi

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Ниже представлены карточки с графическими диктантами для детей на цветных картинках. В правом столбце лист, который нужно распечатать и дать ребенку. В левом столбце, напротив карточки с графическим диктантом для ребенка, расположен лист для взрослого. Начинать рисовать нужно из указанной на картинке точки. Взрослый называет цифру, которая обозначает кол-во клеток над которыми нужно прочертить линию и направление движения вправо или влево (направление указано стрелками). В итоге должен получиться рисунок с изображением, как на шаблоне. Радостных и полезных вам занятий!

Художники: Е. Беляева, Е.А. Тимофеева.

Нажмите на рисунок и он раскроется во весь размер. Чтобы сохранить диктант к себе на компьютер, нажмите на выбранную картинку, затем кликните правой кнопкой мыши, в открывшемся окошке выберите "Сохранить картинку как" и укажите папку на вашем ПК куда вы хотите скачать диктант.

Например: В задании указано (см. рисунок)

Нажмите на картинку и она увеличится в размере. Кликните правой кнопкой мышки и в появившемся окне выберите нужный вам пункт ( "печать" или "сохранить как").

Графический диктант "Рыбка". Рисунок по клеточкам.

Графический диктант "Собака". Рисунок по клеточкам.

Графический диктант "Рак". Рисунок по клеточкам.

Подготовка ребёнка к школе - процесс длительный и обязательный. Поэтому психологи и педиатры рекомендуют начинать ещё за год до первого класса, в детском саду или на дому. Поскольку малыша нужно готовить не только к нагрузкам умственным и физическим, но и моральным. В общем, как следует заняться воспитанием, помочь стать более усидчивым, внимательным и смелым.

Если ещё морально ребёнка можно подготовить к большим переменам, по средствам общения со сверстниками во дворе и детском саду. То научить малыша быть более внимательным, развить навыки письма, внимательное выполнение неких заданий, можно с помощью графических диктантов и рисования по клеточкам. На сегодняшний день это невероятно популярное занятие, завоевало сердца не только дошколят, но и подростков. Это способ научить малыша письму, развить логику, абстрактное мышление, усидчивость и кропотливость, а так же мелкую моторику ручек. С помощью этого занятия ребёнок развивает координацию, устойчивость и корректирует правильность своих движений, так сказать, "набивает твёрдую руку", что, несомненно, поможет ему в школе, при написании диктантов и конспектов за короткий период времени.

Что такое графические диктанты? Представьте перед собой лист бумаги, на котором расчерчены клеточки. В задании указаны стрелочки (показывающие направление) и цифры (показывающее количество клеток, которые нужно пройти в указанном направлении). Если следовать указателям точно и внимательно, вести черту в нужном направлении на нужное расстояние, получается изображение - картинка. Иными словами: графические диктанты это рисование по клеточкам, пользуясь указателями в задании.

Такие занятия рекомендуются не только деткам дошкольного возраста, в детских садах, но ребятам до 12-летнего возраста. Ведь внимательность и координацию движений, можно развивать и в старшем возрасте. Увлекательное занятие является занимательным досугом не только для детей, но и взрослых. Рекомендуемый возраст для начала рисования графических диктантов - от 4 лет. Именно в этом возрасте начинают развитие мелкой моторики, с помощью рисования по клеточкам.

Графические диктанты в качестве развивающей игры используют в различных местах: дома, на дополнительных занятиях, на отдыхе, на море, на даче, и даже в летнем лагере. Деток важно заинтересовывать, а что сделает это лучше, чем такое занятие. Ведь в итоге получится неизвестная картинка, которую потом можно разрисовать карандашами или фломастерами. Объясняя малышу это, можно не волноваться за его заинтересованностью этим, не так занятием, как игрой, развивающей воображение.

Итак - начнём выполнение. В первую очередь нужно подготовиться, а именно приобрести сборник графических диктантов. Обзавестись ими можно не только в специализированных магазинах детских книг, но и в лавке с канцелярскими товарами, букинистических магазинах. Бесплатно их можно скачать на некоторых сайтах в интернете ( например на нашем сайте), можно зайти и на платные сайты. Выбор таких заданий велик, выбирайте, исходя из возраста, пола и хобби ребёнка. Для малышей, только начинающих занятия, лучше всего подобрать графические диктанты (рисование по клеточкам) с изображением зайчиков, котиков, собачек. Для девочек: принцесс, цветов. Но, можно начать и с простых геометрических фигур: квадратов, треугольников, призм. Так вы сразу обучите ребёнка и координации движений, улучшите моторику ручек, разовьёте усидчивость и внимательность, и расскажите о названиях и видах геометрических фигур. Для мальчиков подойдут диктанты с изображением машинок, животных, роботов, замков, смешных человечков. Самые легкие графические диктанты, с простыми фигурами и выполняющиеся одним цветов - для начинающих. Усложненные задания - для детей старшего возраста. Выбирайте графические диктанты на тему интересную вашему ребенку. Если малыш занимается музыкой, используйте рисунки музыкальных инструментов, скрипичных ключей и нот.

Если вы уже занимались с ребёнком рисованием по клеточкам, начинайте вносить разнообразие в ваши занятия. То есть, в 5-6 лет, можно выполнять диктанты, помогающие развиваться ещё больше. То есть, приобретайте рисунки с теми животными, которых ребёнок ещё не видел и не знает, как они выглядят. Пользуйтесь цветами, которых малыш ещё не очень хорошо выучил. Расширяйте кругозор ребёнка таким способом, пусть он увеличивает и пополняет свой словарный запас новыми словами, учит их, узнаёт, где их можно применять. Главное, это хорошее настроение, увлечённость и позитивный настрой крохи перед выполнением любого задания. При таких условиях, учёба будет и правда невероятно полезной, плодотворной и не напрягающей ребёнка.

После подборки графических диктантов приступайте к подготовке. Помните, что ребенка нужно обязательно хвалить за удачно выполненную работу. Даже если картинка ещё не получается, не нужно постоянно подсказывать, направлять и сравнивать с другими детьми. Необходимо направлять и немножечко подталкивать в нужном направлении. Для этого в первую очередь, нужно обучить ребенка, где находиться левая сторона, где правая. Покажите где на листочке верх, а где низ. Эти простые и бесхитростные знания, помогут выполнять с точностью до 100% все графические диктанты.

Сядьте возле стола, с ровной и гладкой поверхностью, чтобы ребёнок мог ровно и правильно присесть на стуле. Обратите внимание на освещение. Совет: если вы хотите приучить ребёнка к школьной тетради, дать ему возможность привыкнуть к ней, научиться ориентироваться, подготовьте графические диктанты на листе, точь-в-точь как школьная тетрадка. Теперь приготовьте простой карандаш и старательную резинку, чтобы неправильны полоски можно было легко удалить и продолжить тот же диктант заново. Себе так же подготовьте карандаш и ластик.

Стоит следить за временем, чтобы ребёнку не надоело, чтобы ручки и глаза отдохнули. Хотя если малыш не устал, хочет продолжить и закончить работу сейчас, не нужно забирать диктант, ребёнок сам решит, когда достаточно.

Существуют временные рамки работы с графическими диктантами

Для деток 5-летнего возраста - максимум 15 минут. Для детей старшего возраста, до 6 лет - максимум 20 минут (от 15 минут). Для первоклашек (6 или 7 лет) - максимум 30 минут, минимум - 20 минут.

Рисование по клеточкам - отличный способ приучить малыша к карандашу и ручке. Научить правильно её держать, практиковаться, чтобы пальчики не так сильно уставали от держания предмета в школе. Данное упражнение поможет вам обучить малыша правильно считать, поскольку ему потребуется отсчитать точное количество клеточек, прежде чем начать занятие.

И так: перед вами лежит задание графического диктанта, карандаш. Перед ребёнком листок в клетку или тетрадь, ластик и простой карандаш. На листе у ребёнка, с вашей помощью или без неё, изображена в указанном месте, точка отсчёта. Объясните, что с этой точки начинают рисовать линии (вправо, влево, вниз и вверх), в том направлении и с тем количеством клеток, которое вы назовёте. Теперь приступайте, возле названного задания, а они указаны в строчку, ставьте точку карандашом, чтобы не забыть на чём вы закончили диктовку, не запутать ребёнка и, конечно же, себя. Следите за тем, что делает ребёнок. Подсказывайте, если малыш путается, где левая и правая сторона. Считайте вместе, если понадобиться, количество клеток.

Например, у вас фигура, самая стандартная - дом. Расскажите малышу, какой рисунок в итоге получится, или сохраните это в тайне для ещё большего интереса. От точки нужно:

1 → - 1 клетка вправо

1 ↓ - 1 клетка вниз, и так далее.

Диктуйте чётко, ребёнок должен воспринимать всё на слух. В конце работы посмотрите, насколько фигуры малыша, совпадают с заданными элементами. Если малыш ошибся, выясните вместе, где именно. Ластиком сотрите лишние линии, начиная с точки сбоя, и продолжайте черчение. Важно в процессе учебы сохранить хорошее настроение ребёнка.

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
графический диктант

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
скачать бесплатно

# data[].attributes.attachment_link.title
Графические диктанты для детей, рисунок по клеточкам | БебиКлад

# data[].attributes.attachment_link.description
Ниже представлены карточки с графическими диктантами для детей на цветных картинках. В правом столбце лист, который нужно распечатать и дать ребенку. В левом столбце, напротив карточки с графическим диктантом для ребенка, расположен лист для взрослого. Начинать рисовать нужно из указанной на картинке точки.

# data[].attributes.body
https://drive.google.com/file/d/17ofk8YEC8AMfHeewtm3iKHtm7OxKrpc9/view?fbclid=IwAR0TLdiMddIgMuUDDWInYQ8fEmR75DZKkOpEd-dx9n6NQWuQ8XQJfNhAGqs