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Nestas aulas de programação e robótica fizemos um porta-chaves através do Tinkercad. Depois de feito na plataforma, ele obtém este resultado digital.

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Nas aula de Robótica exploramos o Tinkercad, um programa de modelagem tridimensional.

Nele aprendemos com a ajuda do nosso professor a fazer um porta-chaves tridimensional. Depois de feito em formato digital é impresso na Impressora 3D.

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Este jogo propõe a programação de uma raquete para bater na bola e ganhar mais pontos.

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pintainho saltitante em scratch - 3º ano

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pintainho saltitante em scratch - 3º ano

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Este jogo propõe a programação de um pintainho a saltar por cima de um ovo.

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Introdução à Modelação Tridimensional e Impressão 3D

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Introdução à Modelação Tridimensional e Impressão 3D

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Os alunos do 5º e 6º ano aventuraram-se no mundo da modelação tridimensional utilizando o Tinkercad, culminando na emocionante etapa de impressão 3D. O objetivo deste projeto foi introduzir os alunos ao processo de design e fabricação digital, ao mesmo tempo que desenvolviam competências em geometria, criatividade e resolução de problemas. Durante esta jornada, aprenderam a utilizar ferramentas de modelação, exploraram conceitos de proporção e design, e colaboraram em equipa para concretizar as suas ideias. Este projeto proporcionou uma experiência prática de como a tecnologia pode transformar ideias em objetos reais, estimulando a curiosidade e preparando os alunos para os desafios do futuro

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Desenvolvimento de jogo do pong em Scratch 3 - 3º ano

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Desenvolvimento de jogo do pong em Scratch 3 - 3º ano

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Com entusiasmo e criatividade, os alunos do 3º ano mergulharam na criação do clássico jogo do pong no Scratch 3. Este projeto emocionante teve como objetivo introduzir os alunos ao mundo da programação de uma forma divertida e acessível. Ao desenvolverem o jogo do pong, os alunos aprenderam conceitos básicos de lógica de programação, como movimento, colisão e pontuação. Além disso, o projeto promoveu a resolução de problemas e a expressão criativa, à medida que os alunos personalizavam o jogo com cores, sons e elementos visuais. Este projeto não só os desafiou a aplicar habilidades matemáticas e de raciocínio lógico, mas também os incentivou a explorar o potencial da tecnologia de uma forma divertida e educativa.

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Desenvolvimento de uma calculadora em Scratch 3 - 4º ano

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Desenvolvimento de uma calculadora em Scratch 3 - 4º ano

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Os alunos do 4º ano mergulharam num emocionante projeto de programação, onde desenvolveram uma calculadora interativa no Scratch 3. Com este projeto, os objetivos foram estimular o pensamento lógico, promover a criatividade e consolidar conceitos matemáticos básicos. Através da realização desta atividade, aprenderam a utilizar blocos de programação para criar funcionalidades de adição, subtração, multiplicação e divisão, enquanto desenvolviam habilidades de resolução de problemas e trabalho em equipa. Este projeto não só os desafiou a aplicar o que aprenderam em sala de aula de uma forma prática e divertida, como também lhes permitiu explorar o mundo da programação de uma forma acessível e estimulante.

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1º ano - iniciação à programação com Kodable

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1º ano - iniciação à programação com Kodable

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Esta plataforma, especializada em Ciência da computação, tem jogos, atividades e ferramentas criativas, concebidos por especialistas que ajudam as crianças a aprender conceitos de codificação fundamentais num mundo interativo e divertido que as prepara para o futuro na era digital.

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Screenshot de um dos websites desenvolvidos

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Links para os websites desenvolvidos pelos alunos do 4º ano

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Links para os websites desenvolvidos pelos alunos do 4º ano

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Os alunos do 4º ano concluíram com sucesso o desenvolvimento dos seus websites, no Canva, sobre Segurança na Internet. Este trabalho acrescenta mais um passo sólido na construção de um futuro online mais seguro e informado! 💻🛡️ #SegurançaOnline #EducaçãoDigital #ConsciênciaDigital" 🚀

https://olotiago-2023.my.canva.site/cse-4ano-grupo4-protecao-dados

https://olotiago-2023.my.canva.site/cse-4ano-grupo3-passwords-seguras

https://olotiago-2023.my.canva.site/cse-4ano-grupo2-virus-informatico

https://olotiago-2023.my.canva.site/cse-4ano-grupo1-cyberbullying

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🌐 Juntos, os alunos do 4º ano estão a criar sites incríveis no Canva sobre Segurança na Internet! Estamos a explorar temas cruciais como a proteção de dados, o combate ao cyberbullying, a importância de passwords seguras e como enfrentar o malware. Este trabalho não é apenas sobre criar um site, mas também sobre promover a consciência e a segurança online. Estamos a construir um futuro digital mais seguro e informado! 💻🔒 #SegurançaOnline #EducaçãoDigital #ProteçãoDigital #Cyberbullying #ProteçãodeDados #PasswordsSeguras #Malware 🚀

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Programação e Robótica - Para que serve um Computador?

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Programação e Robótica - Para que serve um Computador?

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Programação e Robótica - O que é um algoritmo?

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Programação e Robótica - O que é um algoritmo?

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Atividade com o Robô Kubo

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Atividade Code.org

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Atividade com o Robô Kubo

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Robótica podem ser sempre trabalhados e articulados com expressão física e motora, mas também com atividades de matemática, português e neste caso, estudo do meio. Programação e Robótica é muito mais do que o simples que aparenta e nesta escola é feito em coadjuvação com os professores titulares de turma, em horário letivo, por forma a justificar a sua importância nos processos de desenvolvimento de competências.No Colégio Santa Eulália estamos sempre a desafiar o presente, para criar o futuro.Claro que temos excelentes professores que o fazem de forma genial, com alunos desde os 5 anos de idade!

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Aproveitando para comemorar o Dia Mundial da Dança (29 de abril), foi realizada uma atividade utilizando cenários de aprendizagem diversificados, promovendo o uso de #chromebooks e linguagem de programação para fomentar o desenvolvimento do raciocínio lógico com articulação às áreas transversais, realizando um projeto contextualizado que no seu conjunto proporcionou aos alunos a oportunidade de desenvolverem a sua criatividade e construir os seus próprios saberes.

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"Quando eu for grande quero..." Viajar pelo Sistema Solar

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"Quando eu for grande quero..." Viajar pelo Sistema Solar

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Através da inclusão da programação em contexto educativo, os alunos aprenderem a criar, aprenderem a planear, aprenderem a resolver problemas, construindo algo com uma finalidade, em articulação com o conteúdo “Sistema Solar” da área do saber Estudo do Meio, integrado na comemoração do Dia da Terra, garantem a oportunidade de desenvolverem as suas originalidade e a criatividade, com a participação nas atividades propostas.  Ao ser fomentado o interesse pela pesquisa, pela descoberta e pela inovação à luz da necessidade de fazer face aos desafios constantes, promovemos a autonomia, a criatividade, a responsabilidade, bem como a capacidade para trabalhar em equipa através da criação de atividades para resolução de problemas com recurso ao pensamento computacional.

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Segurança Online com Google Interland - Be Internet Awesome

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Segurança Online com Google Interland - Be Internet Awesome

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Uma das principais funções da escola é tornar o processo ensino/aprendizagem divertido, explorando o pensamento crítico, a criatividade, a imaginação e a liberdade de expressão de modo a que os alunos se sintam felizes na escola, mais motivados e empenhados. Tendo por base o projeto “Seguro na INternet”, foi realizada uma atividade para  promover a segurança e o saber estar online, a netiqueta, a autonomia, a criatividade, a responsabilidade, bem como a capacidade para respeitar o trabalhar em equipa na perspetiva de abertura à mudança, à diversidade cultural e ao exercício de uma cidadania ativa responsável através da resolução de problemas com recurso ao pensamento computacional.

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Programação para crianças com Google Doodle

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Programação para crianças com Google Doodle

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A integração da  programação em contexto educativo permite-nos diversificar os cenários de aprendizagem reunindo linguagens de programação e fazendo a “ponte” com situações do dia a dia, promovendo o resolução de problemas que fomentem o desenvolvimento do raciocínio lógico, a articulação com as áreas curriculares, realizando projetos contextualizados que no seu conjunto proporcionam ao aluno a oportunidade de construir os seus próprios saberes.

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A programação pretende ser um contributo para o desenvolvimento de capacidades associadas à literacia digital e fomentar competências transversais ao currículo. Os conceitos a ela associados devem reforçar não só o domínio da computação, mas também conceitos-chave noutros domínios de aprendizagem (expressões, música, arte, etc.). É importante tornar as aprendizagens cada vez mais significativas e contextualizadas, desafiando os alunos a desenvolverem competências transversais, reforçando a confiança nas suas capacidades. Tendo por base estes aspetos, foi idealizada e concretizada uma atividade utilizando tablets com os alunos de 5 anos do pré-escolar.

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A aprendizagem de programação promove um conjunto mais vasto de capacidades, entre as quais, o trabalho em equipa, a estruturação e organização de ideias, a criatividade, o espírito crítico, a resolução de problemas, o pensamento analítico e a atenção aos detalhes. A introdução do pensamento computacional na escola constitui um tópico relevante na discussão sobre as competências que os alunos devem adquirir ao longo da sua escolaridade, tendo em vista os cenários de futuro no que diz respeito ao desenvolvimento social e económico.  A função da escola é tornar o processo ensino/aprendizagem divertido, explorando o pensamento crítico, a criatividade, a imaginação e a liberdade de expressão de modo a que os alunos se sintam felizes na escola, mais motivados e empenhados. Promover a autonomia, a criatividade, a responsabilidade, bem como a capacidade para trabalhar em equipa na perspetiva de abertura à mudança, à diversidade cultural e ao exercício de uma cidadania ativa através da criação de atividades para resolução de problemas com recurso ao pensamento computacional. Deve ser fomentado o interesse pela pesquisa, pela descoberta e pela inovação à luz da necessidade de fazer face aos desafios constantes. A transversalidade da programação com as outras áreas do saber irá permitir o desenvolvimento das várias competências, solidificando conteúdos, objetivos e estratégias adequadas ao nível de ensino e ao grupo/turma. Assim sendo, a articulação é fundamental para uma aprendizagem significativa e para a melhoria dos resultados escolares. Como o conhecimento gera conhecimento, os alunos devem ser os próprios promotores do seu saber.

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A programação pretende ser um contributo para o desenvolvimento de capacidades associadas ao pensamento computacional, à literacia digital e fomentar competências transversais ao currículo, como apresentado nas linhas orientadoras por parte da DGE. Os conceitos a ela associados devem reforçar não só o domínio da computação, mas também conceitos-chave noutros domínios de aprendizagem (leitura, escrita, matemática, ciências, expressões, música, arte, etc.). É importante tornar as aprendizagens cada vez mais significativas e contextualizadas, desafiando os alunos a desenvolverem competências multidisciplinares, reforçando a confiança nas suas capacidades. O focus na programação é relevante, mas mais importante é centrar o processo nas ideias, na criatividade, na colaboração e na resolução de problemas, assumindo uma perspetiva pedagógica motivadora.

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Cenários de aprendizagem diversificados, que reúnem tecnologia com artefactos.

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Cenários de aprendizagem diversificados, que reúnem tecnologia com artefactos.

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A integração da robótica em contexto educativo permite criar cenários de aprendizagem diversificados, que reúnem tecnologia com artefactos, proporcionando desafios que permitam desenvolver a criatividade, incentivar e apoiar o planeamento do processo, desenvolver valores, atitudes e estratégias de resiliência que contribuam para os alunos construírem os seus próprios conhecimentos.

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Contar estórias com Programação (Descobrimentos Portugueses)

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Contar estórias com Programação (Descobrimentos Portugueses)

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Aprender a criar, aprender a planear, aprender a resolver problemas, construindo algo com uma finalidade, em articulação com conteúdos das diferentes áreas do saber, como a Matemática, o Português, o Estudo do Meio, o Inglês, a Música e as Artes Plásticas, garantem ao aluno a oportunidade de desenvolver sua criatividade com a participação nas atividades propostas através da inclusão da programação em contexto educativo Ao serem criados momentos de discussão e reflexão, entre os alunos, recorrendo por exemplo a murais, na sala ou digitais promovem o desenvolvimento de valências como a comunicação e o espírito crítico contribuindo para a produção dos seus conhecimentos.

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Programação em Scratch: Atividades transversais com Português (Contar Estórias)

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Programação em Scratch: Atividades transversais com Português (Contar Estórias)

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Programação em Scratch: Atividades transversais com Português (Scratch no meu dia-a dia)

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Programação em Scratch: Atividades transversais com Português (Scratch no meu dia-a dia)

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Programação em Scratch: Atividades transversais com Português (Criação de uma narrativa)

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Programação em Scratch: Atividades transversais com Português (Criação de uma narrativa)

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Programação em Scratch: Atividades transversais com Matemática (Desenhar Figuras Geométricas)

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Programação em Scratch: Atividades transversais com Matemática (Desenhar Figuras Geométricas)

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Programação em Scratch: Atividades transversais com Matemática (Desenhar Figuras Geométricas)

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Programação em Scratch: Atividades transversais com Matemática (Desenhar Figuras Geométricas)

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Programação em Scratch: Atividades transversais com Matemática (Frações)

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Programação em Scratch: Atividades transversais com Matemática (Frações)

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Programação em Scratch: Atividades transversais com Matemática (Frações)

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Programação em Scratch: Atividades transversais com Matemática (Frações)

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Cenários de Aprendizagem com Programação e Robótica

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Cenários de Aprendizagem com Programação e Robótica

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Aprender a criar, aprender a planear, aprender a resolver problemas,
aprender a programar ligando artefactos tangíveis, construindo algo com uma finalidade,
proporcionando também a articulação com conteúdos das diferentes áreas do saber.

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Proporcionar desafios que permitam desenvolver a criatividade, raciocínio, concentração, destreza e orientação.

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Proporcionar desafios que permitam desenvolver a criatividade, raciocínio, concentração, destreza e orientação.

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Proporcionar desafios que permitam desenvolver a criatividade, raciocínio, concentração, destreza e orientação.

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Proporcionar desafios que permitam desenvolver a criatividade, raciocínio, concentração, destreza e orientação.

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Proporcionar desafios que permitam desenvolver a criatividade, raciocínio, concentração, destreza e orientação.

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Proporcionar desafios que permitam desenvolver a criatividade, raciocínio, concentração, destreza e orientação.

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Proporcionar desafios que permitam desenvolver a criatividade, raciocínio, concentração, destreza e orientação.

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Proporcionar desafios que permitam desenvolver a criatividade, raciocínio, concentração, destreza e orientação.

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Cenários de Aprendizagem com Robots e Programação

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Cenários de Aprendizagem com Robots e Programação

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Aprender a criar, aprender a planear, aprender a resolver problemas,
aprender a programar ligando artefactos tangíveis, construindo algo com uma finalidade,
proporcionando também a articulação com conteúdos das diferentes áreas do saber.

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Proporcionar desafios que permitam desenvolver a criatividade, raciocínio, concentração, destreza e orientação.

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Proporcionar desafios que permitam desenvolver a criatividade, raciocínio, concentração, destreza e orientação.

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Proporcionar desafios que permitam desenvolver a criatividade, raciocínio, concentração, destreza e orientação.

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Proporcionar desafios que permitam desenvolver a criatividade, raciocínio, concentração, destreza e orientação.

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Proporcionar desafios que permitam desenvolver a criatividade, raciocínio, concentração, destreza e orientação.

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Cenários de Aprendizagem com Robots e Programação

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Cenários de Aprendizagem com Robots e Programação

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Aprender a criar, aprender a planear, aprender a resolver problemas,
aprender a programar ligando artefactos tangíveis, construindo algo com uma finalidade,
proporcionando também a articulação com conteúdos das diferentes áreas do saber.

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Atividades transversais com Estudo do Meio

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Atividades transversais com Estudo do Meio

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Proporcionar desafios que permitam desenvolver a criatividade, raciocínio, concentração, destreza e orientação.

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Proporcionar desafios que permitam desenvolver a criatividade, raciocínio, concentração, destreza e orientação.

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Inclusão da robótica em contexto educativo

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Inclusão da robótica em contexto educativo

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Para desenvolvermos atividades ligadas à robótica não há necessidade de um elevado investimento em recursos. Com a inclusão da robótica em contexto educativo, integramos nos ambientes de aprendizagens kits que permitem programar o funcionamento dos modelos utilizados na exploração de painéis temáticos.  Aprender a criar, aprender a planear, aprender a resolver problemas, aprender a programar ligando artefactos tangíveis, construindo algo com uma finalidade, proporciona também a articulação com conteúdos das diferentes áreas do saber, como a Matemática, o Português, o Estudo do Meio, o Inglês, a Música e as Artes Plásticas, garantem ao aluno a oportunidade de desenvolver sua criatividade com a participação nas atividades propostas.

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Proporcionar desafios que permitam desenvolver a criatividade, raciocínio, concentração, destreza e orientação.

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Proporcionar desafios que permitam desenvolver a criatividade, raciocínio, concentração, destreza e orientação.

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Proporcionar desafios que permitam desenvolver a criatividade, raciocínio, concentração, destreza e orientação.

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Proporcionar desafios que permitam desenvolver a criatividade, raciocínio, concentração, destreza e orientação.

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Proporcionar desafios que permitam desenvolver a criatividade, raciocínio, concentração, destreza e orientação.

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Proporcionar desafios que permitam desenvolver a criatividade, raciocínio, concentração, destreza e orientação.

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Atividades transversais com Matemática sobre Formas Geométricas e Cores

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Atividades transversais com Matemática sobre Formas Geométricas e Cores

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Proporcionar desafios que permitam desenvolver a criatividade, concentração, raciocínio, destreza e orientação.

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Proporcionar desafios que permitam desenvolver a criatividade, concentração, raciocínio, destreza e orientação.

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Proporcionar desafios que permitam desenvolver a criatividade, raciocínio, concentração, destreza e orientação.

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Proporcionar desafios que permitam desenvolver a criatividade, raciocínio, concentração, destreza e orientação.

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Proporcionar desafios que permitam desenvolver a criatividade, raciocínio, concentração, destreza e orientação.

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Aprender a criar, aprender a planear, aprender a resolver problemas,
aprender a programar ligando artefactos tangíveis, construindo algo com uma finalidade,
proporcionando também a articulação com conteúdos das diferentes áreas do saber.

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Aprender a criar, aprender a planear, aprender a resolver problemas,
aprender a programar ligando artefactos tangíveis, construindo algo com uma finalidade,
proporcionando também a articulação com conteúdos das diferentes áreas do saber.

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1.º Período

Clube de Programação e Robótica

Programação de Robots

Programação em Scratch

Mostra de Atividades

2.º Período

Montagem e programação de Robots

Programação em Scratch

Programação Hour of Code

Divulgação no mural interativo de disseminação das atividades realizadas no Clube de Robótica

Mostra de Atividades

3.º Período

Montagem e programação de Robots

Criação de desafios de competição  em Scratch

Concursos e torneios interturmas

Programação em Scratch e atividades com Robôs

Mostra de Atividades