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Oggi abbiamo realizzato un gioco semplice ma molto carino. E' il famoso gioco del serpente con la coda che si allunga sempre di più. Clicca sull'immagine per giocare. Per fare più punti non devi far toccare la propria coda al serpente

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[FOTO] La copertina del gioco "Clicca Pesciolini"

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[FOTO] La copertina del gioco "Clicca Pesciolini"

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Il primo giorno di corso abbiamo realizzato il nostro primo video-gioco utilizzando la piattaforma Scratch. Il gioco si chiama "Clicca-pesciolini" perché ambientato in fondo al mare.

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Clicca sull'immagine per giocare col video-game realizzato da noi. Per ottenere punti devi riuscire a cliccare sui personaggi che appaiono all'improvviso. Buon divertimento!!

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Può un robot passeggiare in lungo e in largo su un banco senza mai cadere? Se lo programmiamo noi evidentemente sì!!!!!!

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[FOTO] La sequenza del Robot che passeggia sul banco senza cadere

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[FOTO] La sequenza del Robot che passeggia sul banco senza cadere

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Grazie al lavoro di tutti i membri del nostro gruppo siamo riusciti a programmare la sequenza per far passeggiare il Robot Lego Mindstorm EV3 avanti e indietro sul banco senza farlo cadere. Come ci siamo riusciti? Abbiamo prima dovuto imparare a programmare in Scratch, poi abbiamo appreso alcuni principi di robotica e poi abbiamo lavorato tanto....ma davvero tanto!!!!

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[FOTO] La sequenza Scratch del robot "spazzino"

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[FOTO] La sequenza Scratch del robot "spazzino"

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Oggi abbiamo programmato il nostro Robot per fargli pulire il banco. Quando il suo sensore rileva un ostacolo il robot si ferma ad una distanza di 4 cm, abbassa il suo braccetto meccanico e lo "espelle" dal banco. Guarda il video "[VIDEO] Robot spazzino" per vederne il risultato

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[FOTO] Robot "spazzino" si prepara all'azione

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[FOTO] Robot "spazzino" si prepara all'azione

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Abbiamo provato a mettere un temperamatite sul banco proprio sulla traiettoria del Robot per verificare se realmente è in grado di "eliminarlo" col suo braccetto meccanico

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Il robot si comporta come atteso. Quando trova l'oggetto sulla sua traiettoria lo afferra, effettua una rotazione oraria di 90° e lo getta dal banco facendo attenzione ad arrestarsi appena in tempo per cadere nel vuoto

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[FOTO] La sequenza con cui abbiamo programmato il robot-spazzino

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[FOTO] La sequenza con cui abbiamo programmato il robot-spazzino

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In questo frammento di sequenza si può notare che abbiamo usato un blocco condizionale che il Prof. chiamava "IF". Per completare il programma è stato necessario usare tre blocchi IF. E' stato anche usato il blocco per azionare il "sensore ottico" del robot e quello per attivare i motori a supporto delle ruote

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Un frammento della sequenza per programmare il Robot-spazzino

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Grazie a un grande lavoro di gruppo e a giusto un "pizzico" di suggerimento da parte del Prof. Massimiliano Del Gaizo siamo riusciti a terminare il programma che attiva il sensore ad ultrasuoni

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[FOTO] Il sensore ad ultrasuoni del Robot spazzino

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[FOTO] Il sensore ad ultrasuoni del Robot spazzino

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Il sensore ad ultrasuoni (gli "occhi" rossi del robot) è pronto a rilevare l'ostacolo. Ad una distanza di 4 cm si fermerà e il braccetto meccanico "afferrerà" l'oggetto facendolo cadere dal banco.

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[VIDEO] Un cagnolino-robot affezionato al padrone

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[VIDEO] Un cagnolino-robot affezionato al padrone

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Si sa che i nostri animali domestici sono inseparabili amici. Il nostro cagnolino robot non fa eccezione e si è affezionato al suo amico Alessandro a tal punto da inseguirlo ovunque. Non ci credete? Guardare per credere: all' Istituto "Gigante-Neghelli" anche questo è possibile!!!!

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[FOTO] La sequenza dello "Squalo Matematico"

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[FOTO] La sequenza dello "Squalo Matematico"

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Questa è la sequenza con cui abbiamo programmato il video-gioco dello squalo matematico

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Questa è la sequenza con cui abbiamo programmato il cagnolino robot che insegue il padrone quando si allontana più di 80 cm

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Il robot, grazie al suo sensore ottico, si avvia verso l'uscita per tentativi. Quando il sensore rileva la presenza del nastro giallo allora i motori portano il robot verso sinistra. Viceversa, quando viene rilevato il colore blu il robot è programmato per ruotare di 30° verso sinistra. In questo modo si incanala verso l'uscita.

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[FOTO] Il robot tenta di trovare la via d'uscita

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[FOTO] Il robot tenta di trovare la via d'uscita

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Grazie alla programmazione in Scratch oggi siamo riusciti a realizzare la sequenza per far trovare al robot la via d'uscita autonomamente

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[VIDEO] Un cagnolino-robot un po' fifone

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[VIDEO] Un cagnolino-robot un po' fifone

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Può un robot provare dei sentimenti? Può, ad esempio, provare "paura", piangere e dimenarsi quando qualcuno si avvicina? Guardare per credere!!!

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Oggi il nostro robot è alle prese con una "gabbia" colorata. A destra del nastro giallo, a sinistra del nastro di colore blu ed è stato programmato per non superare né l'una né l'altra. Riuscirà a trovare "il nastro rosso" ossia la sua unica via d'uscita? L'abbiamo programmato per questo: speriamo bene!