# data[].attributes.body
Reuni aqui todos os links do Ebook Trilha 1:  Sociedade Tecnológica. Esse Padlet possibilitou a junção de todo material do curso Educação Digital, aqui posso navegar, estudar e aprender sobre diversos assuntos em um só lugar.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Quando jovem jornalista, presenciei a chegada da primeira rede de computadores às escolas estaduais de São Paulo, nos longínquos anos 90. Fui convidado a assistir a uma das primeiras aulas nas recém-instaladas salas de informática. Os alunos se perfilavam ante cada computador. Um por um sentavam-se ao lado da professora que os "ensinava" como ligar e desligar a máquina, via sistema operacional Windows. Assim que a desligavam, o jovem seguinte ocupava seu lugar na cadeira.

Leia: David Buckingham defende a pedagogia das mídias

Há 25 anos essa cena não me sai da cabeça pois se tratava de um dos momentos mais inanimados, mecânicos e repetitivos que presenciei em uma sala de aula, em oposição a um momento de vida dos mais inquietos e explosivos de um estudante: a adolescência. Qual descompasso abria essa fenda de melancolia e pessimismo quando eu presenciava aquilo que parecia encenado catastroficamente para satisfazer a uma manchete de jornal?

Afinal, o homem já havia ido à Lua, o supercomputador Hal já colocara nossa identidade em xeque e Philip K. Dick já havia desenhado o futuro distópico de Blade Runner. Enquanto isso, os estudantes, na escola, apertavam botões.

As três questões

Com o tempo, percebi que havia três questões principais que viriam a se tornar explícitas para quem estuda, vive ou se interessa por educação: 1 - como o currículo poderia enxergar o que se chamava então de informática e suas relações entre disciplinas e competências; 2 - como os professores seriam formados para encarar uma realidade digital; 3 - como a construção do digital poderia se integrar à vida e interesse do estudante.

O momento desconexo ainda ecoa nos corredores e salas de aula de hoje - mesmo com uma população de aparelhos celulares maior que a de brasileiros.

A educação formal não superou o olhar instrumental sobre a tecnologia.

Não é incomum educadores se referirem (e celebrarem, com certo desprezo) às tecnologias digitais como "ferramentas" ou "instrumentos" para se chegar a algo sim relevante: o conhecimento humano.

Leia: Gamificação na sala de aula: jogar para aprender

Também não faltam metodologias e linhas de pensamento que colocam a internet como um mundo a ser evitado; e quem superá-lo poderá evoluir. A construção de um olhar instrumental é oriunda de uma formação de educadores que não contempla com profundidade a questão; gera medo e desinformação com relação ao desconhecido. Também provém de uma tradução equivocada do termo inglês "tool" que, na verdade, transcende o sentido de ferramenta (como um martelo) e está mais ligado ao que podemos entender como o que nos possibilita transformar ou modificar (uma extensão de nossas possibilidades).

Off e on

As tecnologias digitais são a terceira etapa evolutiva que define a relação da inteligência dos seres humanos com o mundo, sua compreensão e a interferência no mesmo. Dessa forma o filósofo Pierre Lévy abriu as portas dos tempos digitais com seu livro As Tecnologias da Inteligência, quando ainda usávamos o termo informática. Segundo ele, passamos pela oralidade, escrita e, então, a "informática". Trata-se de um conjunto de técnicas capaz de moldar as mensagens e o universo em que vivemos.

Nesse sentido, em pleno adolescer, um estudante do ensino médio vive seus conflitos em casa com os pais; mas também se posiciona politicamente quando assina uma petição online ou se expressa quando produz um pequeno filme com o celular. Sua inteligência se apresenta em forma de linguagem por esses dois meios. Seu mundo é offline e online. De certa forma, o jogo Minecraft representa uma realidade tão verdadeira quanto a das cidades em que vive. Pierre Lévy lançaria Cibercultura posteriormente, colocando o ciberespaço e suas implicações como elemento central das políticas públicas.
Leia: Aplicativo gratuito para autodesenvolvimento
Ampliar para construir

A educação formal e seus currículos necessitam superar a visão "instrumentalista" sobre a tecnologia.

A Base Nacional Comum Curricular abre portas para termos como "cultura digital" e competências digitais. Entretanto, sem um olhar e formação adequados dos educadores, há um risco real de que, quando implantada em sala de aula, a BNCC ganhe contornos instrumentais, exóticos ou distópicos em práticas distantes do mundo do estudante.

Como linguagem, a cultura digital é composta por um campo lógico, um estético e um ético. Deve estar aberta à construção de pensamentos (como na programação), à livre expressão dos estudantes (como na produção de blogs, games, reportagens e vídeos) e também dotada de um arcabouço moral e ético de limites e modos de uso (como nas práticas de educação midiática).

Relações

O brilhantismo do trabalho da professora Débora Garofalo, reconhecida como uma das melhores do mundo pela Varkey Foundation, vem de como as questões trabalhadas por seus estudantes nascem da realidade da sala de aula, ganham corpo no desenvolvimento de competências sofisticadas, como a linguagem computacional, a robótica e a criatividade, e resultam em protótipos aplicáveis. O que viraria lixo se transforma em matéria viva e útil. É a tecnologia como cultura que brota da própria comunidade escolar.
*Alexandre Le Voci Sayad é jornalista e educador, diretor da ZeitGeist e co-chairman da aliança mundial da Unesco para educação midiática, a UNESCO MIL Alliance.
Não há oposição entre homem e máquina, como propõe Lévy. É na relação (e nas técnicas) de ambos que se constrói a realidade. Portanto, a rota virtuosa da cultura digital dentro da escola deve contemplar ler, analisar, avaliar e criar tecnologia. Em outras palavras, possibilitar que arquitetem o uso do digital como o analógico para definir as relações que desejam na vida da comunidade. A utopia de lançar novos mundos dentro do mundo deve ser nutrida com otimismo.
As diferenças entre fake news, pós-verdade, deepfakes e o papel da escola "O estudo tem sido deixado de lado nas escolas. Isso preocupa"
Leia também:

# data[].attributes.attachment_link.title
Tecnologia digital não é ferramenta, mas linguagem

# data[].attributes.attachment_link.description
Num mundo de conexões, a educação formal ainda precisa compreender as relações, destaca Alexandre Sayad em artigo sobre tecnologia digital como linguagem

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Ao longo das últimas décadas, as tecnologias digitais da informação e comunicação, também conhecidas por TDICs, têm alterado nossas formas de trabalhar, de se comunicar, de se relacionar e de aprender. Na educação, as TDICs têm sido incorporadas às práticas docentes como meio para promover aprendizagens mais significativas, com o objetivo de apoiar os professores na implementação de metodologias de ensino ativas, alinhando o processo de ensino-aprendizagem à realidade dos estudantes e despertando maior interesse e engajamento dos alunos em todas as etapas da Educação Básica.

As razões pelas quais as tecnologias e recursos digitais devem, cada vez mais, estar presentes no cotidiano das escolas, no entanto, não se esgotam aí. É necessário promover a alfabetização e o letramento digital, tornando acessíveis as tecnologias e as informações que circulam nos meios digitais e oportunizando a inclusão digital.

Nesse sentido, a Base Nacional Comum Curricular contempla o desenvolvimento de competências e habilidades relacionadas ao uso crítico e responsável das tecnologias digitais tanto de forma transversal - presentes em todas as áreas do conhecimento e destacadas em diversas competências e habilidades com objetos de aprendizagem variados - quanto de forma direcionada - tendo como fim o desenvolvimento de competências relacionadas ao próprio uso das tecnologias, recursos e linguagens digitais -, ou seja, para o desenvolvimento de competências de compreensão, uso e criação de TDICs em diversas práticas sociais, como destaca a competência geral 5:

"Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas sociais (incluindo as escolares) para se comunicar, acessar e disseminar informações, produzir conhecimentos, resolver problemas e exercer protagonismo e autoria na vida pessoal e coletiva." (BNCC, 2018)

Nesse contexto, é preciso lembrar que incorporar as tecnologias digitais na educação não se trata de utilizá-las somente como meio ou suporte para promover aprendizagens ou despertar o interesse dos alunos, mas sim de utilizá-las com os alunos para que construam conhecimentos com e sobre o uso dessas TDICs.

Para apoiar a construção de currículos escolares e de propostas pedagógicas que contemplem tal uso "ativo" das TDICs nas escolas, o Centro de Inovação para a Educação Brasileira (Cieb) elaborou e disponibilizou de forma aberta e gratuita o Currículo de Referência em Tecnologia e Computação (2018), que prevê eixos, conceitos e habilidades alinhadas à BNCC e voltadas exclusivamente para o desenvolvimento de competências de exploração e de uso das tecnologias nas escolas, além de propor uma reflexão sobre os usos das TDICs.

Os eixos propostos nesse currículo perpassam todas as etapas da educação básica, e são:

Subdivide-se nos conceitos de letramento digital; cidadania digital; e tecnologia e sociedade.

Subdivide-se nos conceitos de representação de dados; hardware e software; e comunicação e redes.

Subdivide-se nos conceitos de abstração; algoritmo; decomposição; e reconhecimento de padrões.

Basear-se nesses eixos e nas habilidades propostas neste Currículo de Referência pode dar norte aos gestores e professores para implementar o uso de tecnologias no contexto escolar não somente como meio para promoção de aprendizagem ou como forma de estímulo e engajamento dos estudantes, mas também como objeto de conhecimento em si, preparando os alunos para o uso das TDICs nas esferas pessoais e profissionais.

" [...] o professor não precisa ser o detentor do conhecimento técnico sobre o uso das ferramentas disponíveis, mas sim o mediador que vai auxiliar os estudantes na reflexão sobre os melhores usos possíveis das TDICs."

Uma discussão importante que se tem feito nos últimos anos e que vale destacar é que não se deve prezar somente pela utilização das tecnologias em si, mas sim pela reflexão crítica e pelo uso responsável. Assim, cabe aos professores trabalharem também conceitos relacionados a segurança na rede, cyberbullying, checagem de fatos (com ênfase nas famosas fake news) e informações e o uso da tecnologia como ferramenta de construção e compartilhamento de conhecimentos. Nesse cenário, o professor não precisa ser o detentor do conhecimento técnico sobre o uso das ferramentas disponíveis, mas sim o mediador que vai auxiliar os estudantes na reflexão sobre os melhores usos possíveis das TDICs.

Nas práticas apresentadas no Caderno dos Anos Iniciais destacam-se tanto as práticas com usos das TDICs transversalmente ou para apoiar a implementação da sequência didática, ou seja, sendo suporte para promover a construção de conhecimentos e aprendizagem, quanto as práticas cujo objeto do conhecimento é a própria tecnologia.

No relato Sustentabilidade x Educação: Preservar É Nossa Missão!, por exemplo, a professora utilizou uma página em uma rede social "para expandir as práticas pedagógicas e alcançar mais pessoas". Em Professores Mirins e Alunos Escritores de HQ e Informação, apresenta-se o uso de softwares e aplicativos como meio para promover a aprendizagem e estimular a prática da escrita.

Já na prática Inclusão Digital como Inovação para Combater o Déficit de Leitura, Produção e Sistematização, o destaque está no uso das TDICs como meio para a promoção de aprendizagem sobre outro objeto de conhecimento, como objetivo de aprendizagem em si e, ainda, como fator motivacional para engajar e envolver os estudantes no tema da sequência didática. No relato, a professora responsável pela prática afirma:

"Destaco o uso das TICs como um dos pontos positivos do projeto, pois gerou maior interatividade durante as aulas e, consequentemente, maior interesse e facilidade na compreensão dos componentes curriculares."

Em resumo, incorporar as TDICs nas práticas pedagógicas e no currículo como objeto de aprendizagem requer atenção especial e não pode mais ser um fator negligenciado pelas escolas. É preciso repensar os projetos pedagógicos com o olhar de utilização das tecnologias e recursos digitais tanto como meio, ou seja, como apoio e suporte à implementação de metodologias ativas e à promoção de aprendizagens significativas, quanto como um fim, promovendo a democratização ao acesso e incluindo os estudantes no mundo digital. Para isso, é preciso fundamentalmente revisitar a proposta pedagógica da escola e investir na formação continuada de professores.

Além do uso das tecnologias para apoio à prática do ensino, como apresentações digitais, mostras de vídeos etc., e para o desenvolvimento de pesquisas, alguns relatos propõem o uso das TDICs para promover a criação de conteúdos digitais. Uma possibilidade para isso é o uso de softwares para a elaboração de histórias em quadrinhos (HQs). Outra possibilidade está na criação de conteúdos midiáticos ou multimidiáticos. Com o uso de ferramentas simples e acessíveis, os alunos podem criar áudios e vídeos para compartilhar as aprendizagens de uma aula ou sequência didática. Que tal conhecer algumas dessas possibilidades?

Fruto de um projeto desenvolvido no Núcleo de Informática Aplicada à Educação (Nied), da Unicamp, o HagáQuê é um software para a elaboração de histórias em quadrinhos, está todo em língua portuguesa e pode ser baixado para uso off-line. Seu acervo de personagens e cenários permite criar histórias com facilidade, possibilitando que seja utilizado com alunos do Ensino Fundamental dos Anos Iniciais e Anos Finais:
https://www.nied.unicamp.br/projeto/hagaque/
Apesar de estar em inglês, o ToonDoo é fácil de utilizar e intuitivo, excelente para trabalhar com alunos do Ensino Fundamental dos Anos Iniciais. Ele tem a opção de criar tirinhas e de, a partir delas, criar livros digitais. Há um grande acervo de personagens, cenários e objetos para a elaboração de HQs criativas!
http://www.toondoo.com/
O software Audacity pode ser baixado gratuitamente e permite a criação e edição de arquivos de áudio. Pode ser utilizado para criar, junto aos alunos, podcasts, diários de bordo, registros auditivos etc. Além disso, recursos mais simples, como o próprio gravador de áudio de s martphones, pode ser utilizado.
https://www.audacityteam.org/download/
Para elaborar, editar e disponibilizar vídeos, várias ferramentas podem ser utilizadas por professores e alunos. O Movie Maker é a melhor opção para quem utiliza o sistema operacional Windows, enquanto o OpenShot é seu similar no sistema Linux. Se a tecnologia disponível for smartphone ou outro dispositivo móvel, uma boa pedida é o aplicativo VivaVideo, disponível para baixar gratuitamente em IOS e Android.
https://www.openshot.org/pt/
Saiba mais sobre o tema no vídeo a seguir

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
mec; bncc; base nacional comum; base curricular

# data[].attributes.attachment_link.title
Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação no contexto escolar: possibilidades

# data[].attributes.attachment_link.description
Site Base Nacional Comum Curricular - Ministério da Educação

# data[].attributes.attachment_link.title
Reports — DataReportal – Global Digital Insights

# data[].attributes.attachment_link.description
DataReportal offers hundreds of free reports packed with data, insights, and trends to help you make more informed decisions.

# data[].attributes.headline
Diretrizes de políticas da Unesco para a aprendizagem Móvel 

# data[].attributes.subject
Diretrizes de políticas da Unesco para a aprendizagem Móvel 

# data[].attributes.attachment_link.entities[].name
Erik Santiago Sánchez Lizarazo & Jaider Hair Florez Medina Universidad Pedagogica

# data[].attributes.attachment_link.description
U-Learning, otra forma de aprender en el siglo XXI. Elaborado por: Erik Santiago Sánchez Lizarazo & Jaider Hair Florez Medina Universidad Pedagogica y Tecnologica de Colombia.

# data[].attributes.attachment_link.description
Descubra um pouco da história e evolução do seu querido celular. Um dia este aparelhinho já teve como única função a comunicação.

# data[].attributes.headline
Celular é o principal meio de acesso a Internet no Brasil

# data[].attributes.subject
Celular é o principal meio de acesso a Internet no Brasil

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
O uso do celular para acessar a internet cresceu no Brasil. Os aparelhos são o principal meio de acesso à rede no país, usados por quase todos os brasileiros. As informações são da Pesquisa Nacional por Amostra de Domicílios Contínua - Tecnologia da Informação e Comunicação (PNAD Contínua TIC) 2018, divulgada hoje (29) pelo Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE).

Até o ano passado, três em cada quatro brasileiros tinham acesso à internet e, entre eles, o celular era o equipamento mais usado. Entre 2017 e 2018, o percentual de pessoas de 10 anos ou mais que acessaram a internet pelo celular passou de 97% para 98,1%. O aparelho é usado tanto na área rural, por 97,9% daqueles que acessam a internet, quanto nas cidades, por 98,1%.

"A gente fez a investigação do acesso dos domicílios à internet por qualquer aparelho e viu que cresceu - 79,1% dos domicílios têm acesso à rede - e isso aumentou principalmente por meio do telefone celular", diz a gerente da Pnad Contínua, Maria Lucia Vieira.

Os dados mostram que 79,3% dos brasileiros com 10 anos ou mais têm aparelhos celulares para uso pessoal, com ou sem internet. Esse percentual era 78,2% em 2017. No mesmo ano, 84,4% das pessoas com aparelhos móveis tinham também acesso à rede por meio deles. Esse índice aumentou para 88,5% em 2018.

Entre aqueles que não têm celular no Brasil, 28% alegam que o aparelho telefônico é caro; 24,2%, que falta interesse em ter o equipamento, 19,8%, que não sabem usar; e 16,6%,que costumam usar o celular de outra pessoa.

Enquanto o celular ganha espaço, outros equipamentos perdem. O uso de computadores caiu de 56,6% para 50,7% e de tablets, de 14,3% para 12% de 2017 para 2018.

Mensagens e vídeos

De acordo com o IBGE, 95,7% dos brasileiros que têm acesso à internet usam a rede para enviar ou receber mensagens de texto, voz ou imagens por aplicativos de mensagens, como o whatsApp, telegram, entre outros. O percentual se manteve mais ou menos o mesmo desde 2017, quando era 95,5%.

A maioria, 88,1%, também disse usar a internet para fazer ligações de voz ou vídeo. Esse índice aumentou em relação aos 83,8% de 2017.

Os filmes e as séries ganharam espaço. Aumentou o percentual daqueles que disseram acessar a internet para assistir a vídeos. Esse índice passou de 81,8% em 2017 para 86,1% em 2018. Por outro lado, o percentual de pessoas que acessaram a internet com a finalidade de enviar e receber e-mails apresentou queda, passando de 66,2% para 63,2%.

Junto com o gosto pelos vídeos vem também o aumento do acesso à internet pela televisão. "Um dado interessante é o crescimento do acesso à rede por meio das TVs e isso está alinhado com os motivos para acessar a internet. Uma das principais finalidades que as pessoas alegam, além de enviar e receber mensagens, é assistir a vídeos e séries", diz Maria Lucia.

A pesquisa mostra que o percentual das pessoas que acessaram a internet pela TV aumentou de 16,3%, em 2017, para 23,1%, no ano passado.

Esta é a terceira vez que a (Pnad) compila dados sobre Tecnologia da Informação e Comunicação. Os dados referem-se ao quarto trimestre de 2018. A pesquisa trata do acesso à internet e à televisão nos domicílios particulares permanentes e do acesso à internet e à posse de telefone móvel celular para as pessoas de 10 anos ou mais de idade, o que equivale a um total de cerca de 181,9 milhões de pessoas.

Edição: Graça Adjuto

# data[].attributes.attachment_link.title
Celular é o principal meio de acesso à internet no país

# data[].attributes.attachment_link.description
O uso do celular para acessar a internet cresceu no Brasil. Os aparelhos são o principal meio de acesso à rede no país, usados por quase todos os brasileiros. As informações são da Pesquisa Nacional por Amostra de Domicílios Contínua - Tecnologia da Informação e Comunicação (PNAD Contínua TIC) 2018, divulgada hoje (29) pelo Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE).

# data[].attributes.attachment_link.title
Você sabe o que é Cloud Computing, ou Computação na Nuvem?

# data[].attributes.headline
Músicos de vários países se unem para tocar Queen

# data[].attributes.subject
Músicos de vários países se unem para tocar Queen

# data[].attributes.attachment_link.title
Músicos de vários países se unem para tocar Queen

# data[].attributes.attachment_link.description
Um grupo de jovens músicos decidiu se unir para tocarem juntos. Mas cada um isolado em sua casa, em países diferentes. Eles escolheram ‘Bohemian Rhapsody’, do Queen.

# data[].attributes.attachment_link.description
Material didático elaborado para a disciplina Pré-História, do Departamento de História da UFRGS.

# data[].attributes.attachment_link.title
Da Revolução Industrial à Tecnologia Educacional - Metodologia CBCon - Plataforma TecEdu

# data[].attributes.attachment_link.description
CBCon - Centro Brasileiro do Conhecimento Vídeo: Da Revolução Industrial à Tecnologia Educacional (Apresentação da Metodologia do CBCon com a plataforma TecEdu) As soluções do CBCon são orientadas por uma filosofia de aprendizagem que permite a implementação de projetos de processos educacionais focados em desenvolver a autonomia do individuo, o que busca aprender e a pensar, de forma reflexiva, consciente e participativa com total gestão e monitoramento de modo a possibilitar avaliação continua e interativa.

# data[].attributes.body
Educação 1.0-2.0-3.0-4.0

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
A história da educação corresponde a própria história da humanidade em que buscou atender às necessidades sociais, culturais e laborais de cada período histórico.

Nos últimos séculos experimentou-se as denominadas Educação 1.0 e 2.0 e apresentam características mais tradicionais, rígidas e verticais. Em que as práticas educacionais e suas metodologias apresentaram uma pequena evolução até finais do século XX, como verificamos em estudos de teóricos da educação como Piaget, Vygotsky, Paulo Freire e Wallon. Mais recentemente, temos encontrado as designações Educação 3.0 e 4.0 para perspectivas educacionais que buscam desenvolver competências para a sociedade da informação, fundamentada, no mundo digital, conectado, multifacetado e plural. Em que se pretende apresentar como um proposta de inovação, de criatividade e de multiplicidade.

Quais foram os caminhos para chegar a estes modelos? E o que trazem de inovador para a educação? Será que estamos preparados para experimentar as propostas da Educação 4.0? Ou será que ainda estamos arraigados em modelos tradicionais e lineares? Se refletirmos um pouco, percebemos que o modelo educacional praticado ainda hoje, em muitas escolas brasileiras, é muito semelhante às práticas do início do século XX.

Ao modelo chamado de Educação 1.0 ou Learning 1.0, a educação acontecia de forma privilegiada a aqueles que possuíam grandes posses (Figura 1. Se caracterizava pela verticalização em que o conhecimento chegava se uma só direção e do alto de um palanque, sendo o professor o transmissor e com pouco espaço para o diálogo.
Figura 1 - Modelo de Sistema Educacional 1.0
Em decorrência da revolução industrial o mercado começou a exigir profissionais mais gabaritados e com expertises, a educação foi reconhecida como um direito, era chegada os tempos em que um professor, ainda detentor de diversos conhecimentos, se estabelecia enquanto profissional que "alimentava" às grandes massas de alunos em uma única sala de aula. Se olharmos uma imagem de uma sala de aula de 1931 é possível observar a centralidade do professor como o detentor do conhecimento e os alunos como os receptáculos. A educação de forma mecanizada e memorizada compõe o que é compreendido por Educação 2.0 (Figura 2).
Figura 2 - Modelo de Sistema Educacional 2.0
Normalmente, é o modelo mental que temos sobre como a educação a acontece. O professor a frente da sala, debitando o conteúdo, os alunos enfileirados ouvindo. Neste modelo a denominação A-luno, aquele "sem luz", faz sentido. Ele é apenas aquele que recebe.

A Educação 2.0 ou também conhecida como learning 2.0, é o modelo que corresponde as escolas industriais que pretendia exatamente formar em massa os trabalhadores de forma totalmente padronizada, enquadrar em formas, com regras e horários, muito próximas daquelas encontradas nas fábricas; assim como suas tarefas que foram baseadas na repetição, mecanicidade e individualidade, muito similar ao filme "Tempos modernos" de Charles Chaplin, para então serem utilizados como mão-de-obra especializada ou não.

Na Educação 3.0, learning 3.0, observamos uma reajustamento dos processos de ensino e aprendizagem (Figura 3). Podemos dizer que se constitui com uma das etapas importantes para a constituição e transição para a Educação 4.0.
Figura 3 - Modelo de Sistema Educacional 3.0.
O uso mais frequente de ferramentas digitais possibilitou alterações nos modos de ensinar e de aprender. Assim, verificamos mudanças no papel dos professores e dos alunos, pois, passou-se a exigir mais do aluno, uma vez que aprender deixou de ser caracterizado pela mecanização. Neste cenário, constatamos que o aluno torna-se o protagonista e está mais ativo em seu processo de aprendizagem. Se nos modelos anteriores aprender era sinônimo de memorizar, neste cenário aprender significa colaborar, ter pensamento crítico, ter autonomia, ser criativo, ser flexível, ser participativo e saber pesquisar e saber resolver problemas.

No contexto da sociedade da informação e da Educação 3.0, recebemos cotidianamente uma avalanche de conteúdos, num grande fluxo de informações em que nos atenta sobre a preparo e a necessidade de ter criticidade no processo de absorção dessas informações.

Essa nova forma de ensino acompanha as transformações sociais, culturais e tecnológicas em que são propostos processos mais dialógicos, criativos, colaborativos e mais críticos. A educação incorporou novas metodologias, novos recursos e a necessidade de desenvolver novas habilidades. Neste modelo o uso das tecnologias digitais se tornou mais frequente e o ensino híbrido uma possibilidade. Significa a associação de experiências offline e online em um mesmo percurso formativo, por exemplo. Acompanha as transformações sociais, culturais e tecnológicas e propõe processos mais dialógicos, criativos, colaborativos e o conteúdo toma forma de projetos e de interdisciplinaridade.

A Educação 4.0, por sua vez, reconfigura fundamentalmente a centralidade dos processos educativos.

Se o centro da aprendizagem ora esteve centrado no professor, ora no aluno, neste modelo, o centro encontra-se nos processos ou nos modos de ensinar. Encontramos a presença das tecnologias digitais mas elas não são foco. A relevância está no que fazer com elas, por meio de investigações, de descobertas e de experimentações (Figura 4).

Figura 4 - Modelo de Sistema Educacional 4.0

E se você pensa que neste modelo o professor perde o seu significado, está enganado. Pelo contrário, o professor ganha novos sentidos e tem que desempenhar um papel ainda mais engajado, entusiasmado, afetivo e midiático. Este profissional passa a ter que ser curador, autor, mediador.

As trilhas de aprendizagem deste modelo condizem com o contexto da cultura digital, que pressupõe a participação, a partilha, a criação, a colaboração; das novas competências laborais e das formas de relacionar na atualidade.

As transformações decorrentes das vivências da sociedade da informação e em rede trouxeram alterações significativas para o mundo do trabalho em termos de exigências, competências e temporais (cada vez mais flexíveis). E alto lá, que alguns trabalhos ainda nem foram inventados. Neste cenário a criatividade é um imperativo. Além disso, é preciso saber trabalhar de forma colaborativa, resolver problemas, empreender, criar e recriar.

Neste sentido, fazer uma Educação 4.0 exige uma ressignificação das práticas escolares, que devem proporcionar uma aprendizagem significativa baseada na experiência, na cultura maker, na criatividade, nas metodologias ativas (Ensino híbrido, Sala de Aula invertida, Cultura Maker, Aprendizagem baseada em Projetos, uso multidisciplinar de Ciências, Tecnologia, Engenharia, Arte e Matemática).

Sem dúvida fazer uma Educação 4.0 ainda é um desafio para muitas escolas e muitas realidades, e que envolvem discussões recorrentes: condições de trabalho docente, salário, formação, infraestrutura das escolas. Mas sabemos que em alguns contextos já é realizada, pelo menos, em uma das suas características.

Mesmo com a diversidade de possibilidades de processos educativos o que ainda vemos é uma predominância da Educação de tipo 2.0, e com alguma ousadia, práticas do modelo 3.0. Sendo que o contexto social urge para prática de 4.0.

Deixe seu comentário: Em qual desses modelos encontra-se a sua prática? Sente-se preparado para estas ressignificações?
Sobre os Autores
André Simões

É Químico, Especialista em Educação, Master Business Innovation em Indústria 4.0 e Mestre em Química. Atualmente Docente na Faculdade Senai Cetiqt e grande entusiasta do modelo em educação 4.0. Idealizador do @e_educacao40
Fernanda Campos
Doutora e Mestre em Educação pela UFMG. Especialista em Educação a distância pelo SENAC Minas. Licenciada em História pela PUC Minas. Professora independente. Idealizadora do @educacoesemrede

Referências

FUHR, R. C. Educação 4.0 e seus impactos no século XXI. V CONEDU Congresso Nacional de Educação. Disponível em: http://www.editorarealize.com.br/revistas/conedu/trabalhos/TRABALHO_EV117_MD4_SA19_ID5295_31082018230201.pdf
https://www.plannetaeducacao.com.br/portal/arquivo/editor/file/ebook-educacao4.0-planneta.pdf https://porvir.org/educacao-3-0-e-tecnologia-integra-pessoas/ http://www.educacao-a-distancia.com/as-diferencas-entre-educacao-1-0-2-0-e-3-0/ http://blog.plataformaidem.com.br/caracteristicas-da-educacao-1-0-2-0-3-0-4-0/

# data[].attributes.attachment_link.description
A história da educação corresponde a própria história da humanidade em que buscou atender às necessidades sociais, culturais e laborais de cada período histórico. Nos últimos séculos experimentou-se as denominadas Educação 1.