# data[].attributes.body
3B : rsgrnhshbf

3C : w96w97npgb

4A : susx8cbh4m

4B : cvgducnfdf

4C : 8prse3caa6

# data[].attributes.headline
Plateforme Algoréa (Serious Game) - Sur temps libre

# data[].attributes.subject
Plateforme Algoréa (Serious Game) - Sur temps libre

# data[].attributes.body
Cette série de défis ludiques de programmation en Scratch permet de progresser dans les notions fondamentales de la programmation. Elle couvre les notions au programme du collège.

# data[].attributes.attachment_link.description
Découvrir comment donner des ordres à un robot

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
3

4

5

CARTES SCRATCH "Note la couleur !"

Il est conseillé de les faire dans l'ordre...

1

6

7

Règle du jeu

D'après un travail de Jean-Yves Labouche

9

10

8

11

12

14

13

15

16

17

18

19

20

+ solution

2

Tu peux me déplacer !

+ solution

Carte 2

3

Tu peux me déplacer !

+ solution

4

Tu peux me déplacer !

5

+ solution

Tu peux me déplacer !

6

+ solution

Tu peux me déplacer !

7

+ solution

Tu peux me déplacer !

8

+ solution

Tu peux me déplacer !

CARTE 8

9

+ solution

Tu peux me déplacer !

10

+ solution

Tu peux me déplacer !

+ solution

11

Tu peux me déplacer !

12

+ solution

Tu peux me déplacer !

13

+ solution

Tu peux me déplacer !

14

+ solution

Tu peux me déplacer !

15

+ solution

Tu peux me déplacer !

+ solution

16

Tu peux me déplacer !

17

+ solution

Tu peux me déplacer !

18

+ solution

Tu peux me déplacer !

19

+ solution

Tu peux me déplacer !

20

+ solution

Tu peux me déplacer !

+ solution

Tu peux me déplacer !

Bravo !

Tu es maintenant un champion des déplacements !

Recommencer ?

# data[].attributes.attachment_link.title
Cartes Scratch : Note la couleur (série 1) by marie-france.menard on Genially

# data[].attributes.attachment_link.description
3 4 5 CARTES SCRATCH "Note la couleur !" Il est conseillé de les faire dans l'ordre... 1 6 7 Règle du jeu D'après un travail de Jean-Yves Labouche 9 10 8 11 12 14 13 15 16 17 18 19 20 + solution 2 Tu peux me déplacer !

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
PuzzleSCRATCH

ALGO PUZZLE

Quelle figure obtient-on?

Réponds aux questions et reconstitue le puzzle...

Que dira le lutin si l'utilisateur saisit 1?

Voici une nouvelle question, seras-tu toujours aussi bon?

Bravo, tu as gagné une nouvelle pièce

-3

-1

Super, il semble que ce soit facile pour toi!!!

Que faut-il mettre à la place du point d'interrogation pour que ce programme fonctionne correctement ?

Une nouvelle question alors...

Quelles sont les valeurs des variables a et b à la fin du programme si l'utilisateur saisit 2?

Voici une nouvelle question, vas-tu réussir à y répondre?

Une pièce de plus...on avance

Quel quadrilatère sera tracé si l'utilisateur saisit 18?

Voici une nouvelle question, sauras-tu trouver la réponse?

Whaou, tu avances à grands pas

Answer the questions and complete the puzzle

Un carré

-3

Un rectangle

Un triangle

Le programme scratch ci-dessous permet de tester une égalité. Quelle est cette égalité ?

Voici une nouvelle question, seras-tu toujours aussi bon?

Bravo, ton puzzle avance...

Que dira le lutin si l'utilisateur saisit le nombre -4 ?

Voici une nouvelle question, seras-tu toujours aussi bon?

Bravo, tu as gagné une nouvelle pièce

Answer the questions and complete the puzzle

L'égalité est vraie

L'égalité n'est pas vraie

Que permet de calculer ce programme ?

Voici une nouvelle question, continue sur ta lancée...

Super, petit à petit ton puzzle se complète

Answer the questions and complete the puzzle

un volume

un périmètre

une aire

Voici une nouvelle question, il ne faut pas t'arrêter en si bon chemin...

Génial, quelle efficacité!!

Quelle figure obtient-on?

Answer the questions and complete the puzzle

Voici une nouvelle question, seras-tu toujours aussi bon?

Whaou, ton parcours m'impressionne...

Quelle figure obtient-on?

Answer the questions and complete the puzzle

Par quel mot peut-on compléter les pointillés?

Voici une nouvelle question, tu touches au but?

Fantastique....

Answer the questions and complete the puzzle

l'inverse

le quotient

l'opposé

Quelles sont les valeurs des variables a et b à la fin du programme si l'utilisateur saisit -2?

Ne t'arrête pas en si bon chemin....

Encore une nouvelle pièce...

Answer the questions and complete the puzzle

Quelle figure obtient-on si on entre 15 ?

Voici une nouvelle question, prêt à relever le défi?

Bravo, tu n'as plus que deux pièces à trouver pour terminer ton puzzle....

Que dira le lutin si l'utilisateur saisit 5 ?

Voici une dernière question...

Ton puzzle touche à sa fin....

17

-3

-7

Félicitations!!!

Bien

Joué!

Recommencer?

# data[].attributes.attachment_link.description
Série de tutoriaux vidéo pour apprendre à coder un jeu avec Scratch. Indispensable pour créer son propre jeu !

# data[].attributes.attachment_link.description
Scratch 6ème Parcours 1 Clique ici pour les autres parcours Scratch 6 ème : parcours 1 Quelle est la différence entre un algorithmeetun programme ? Merci à Isabelle Vivien Avant de commencer...

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
CONGRATULATIONS!

Carrés / Rectangles

Scratch 2

Bravo !

D'après un jeu de JSM

1/6 Quelle figure va tracer le lutin ?

VALIDER

Bravo !

2/6 Quelle figure va tracer le lutin ?

VALIDER

Bravo !

3/6 Quelle figure va tracer le lutin ?

VALIDER

Bravo !

4/6 Quelle figure va tracer le lutin ?

VALIDER

Bravo !

5/6 Quelle figure va tracer le lutin ?

VALIDER

Mission accomplie !

6/6 Quelle figure va tracer le lutin ?

VALIDER

Erreur

VALIDER

Les boucles répéter, permettent de réduire le nombre de briques d'un programme lorsqu'une séquence est répétée de façon identique. Par exemple, le programme de gauche, peut s'écrire (clique sur le programme correct) :

Erreur

VALIDER

Le programme de gauche, peut s'écrire (clique sur le programme correct) :

Erreur

VALIDER

Le programme de gauche, peut s'écrire (clique sur le programme correct) :

Erreur

VALIDER

Le programme de gauche, peut s'écrire (clique sur le programme correct) :

Bravo !

Glisse les briques au bon endroit pour que le programme de droite réalise le même tracé que celui de gauche lorsqu'on l'exécute :

Programme d'origine

Fichier à ouvrir

de 150 pas de côté, à partir du sommet en haut à gauche

Construis un carré

Retourmenu

Fichier à ouvrir

de 150 pas de côté, à partir du sommet en bas à gauche

Construis un carré

Retourmenu

Fichier à ouvrir

de 150 pas de côté, à partir du sommet en haut à droite

Construis un carré

Retourmenu

Fichier à ouvrir

de 150 pas de côté, à partir du sommet en bas à droite

Construis un carré

Retourmenu

Fichier à ouvrir

à partir du sommet en haut à gauche

Construis un rectangle

Retourmenu

Fichier à ouvrir

carré et rectangle pour finir ce parcours

Dessine le chat

Retourmenu

Les parcours Scratch

Retourmenu

# data[].attributes.attachment_link.title
Prépare ton BREVET : Equations - Scratch

# data[].attributes.headline
Comment fonctionne et se fabrique Internet ?

# data[].attributes.subject
Comment fonctionne et se fabrique Internet ?

# data[].attributes.attachment_link.title
Comment fonctionne et se fabrique Internet ?

# data[].attributes.attachment_link.description
Tu utilises sans doute Internet tous les jours que ce soit pour faire des recherches, parler à tes amis, leur envoyer des photos ou pour jouer &agrave...

# data[].attributes.attachment_link.description
Le but du code, c'est de pouvoir parler à la machine. Pour cela, il existe plusieurs langages. Qu'est-ce qu'un langage de pr...

# data[].attributes.attachment_link.description
Découvre avec Micode, le YouTubeur passionné par l'informatique, ce que l'on peut faire faire à un ordinateur quand on co...

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Un algorithme, c'est un ensemble de règles de calcul utilisées pour résoudre des problèmes de maths.

Les algorithmes qui vous concernent le plus sont les algorithmes de recommandation. Ils servent à pousser un internaute vers certaines vidéos, par exemple. L'algorithme analyse tout ce que vous avez déjà vu ou entendu, puis il vous propose une sélection adaptée à vos goûts.

Ce système est pratique, mais il renforce ce qui est déjà fort. D'une certaine façon, vous êtes orientés vers des contenus que vous aimez déjà. Ces algorithmes ne vous aident pas vraiment à faire des découvertes en dehors de votre " zone de confort ", de vos habitudes. Et finalement, ils ne vous rendent pas plus curieux.

Producteur : Play Bac Presse; France Télévisions

Année de copyright : 2018

Année de production : 2018

Publié le 19/06/18

Modifié le 20/09/21

# data[].attributes.attachment_link.description
Un algorithme, c'est un ensemble de règles de calcul utilisées pour résoudre des problèmes de maths.Les algorithmes qui vous concernent le plus sont les algorithmes

# data[].attributes.headline
Algorithmique et programmation en Scratch : variables, boucles, tests

# data[].attributes.subject
Algorithmique et programmation en Scratch : variables, boucles, tests

# data[].attributes.attachment_link.title
Algorithmique et programmation en Scratch : variables, boucles, tests

# data[].attributes.attachment_link.description
Cyril et Nicolas, professeurs de mathématiques, proposent un cours sur l’algorithmique et la programmationavec le logiciel de programmation p…

# data[].attributes.attachment_link.description
Une série de tutoriel pour apprendre à utiliser le tutoriel Google Sheets.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
10

07

09

08

06

05

04

03

02

Programmes de calculdans Scratch

01

Complète le tableau en indiquant les valeurs obtenues à chaque étape du programme.

Mon livret scratch

Scratch AP débranché

Merci à Roxana Fournel

Nombre de départ = 5

Finalement le lutin énonce la valeur contenue dans la variable nombrenombre = 16

On multiplie 8 par 2, la variable nombre vaut maintenant 16 nombre = 16

16

16

nombre

nombre

nombre

nombre

nombre

On ajoute 3 à 5 donc la variable nombre contient maintenant la valeur 8 nombre = 8

Prenons 5 comme nombre de départ choisi :nombre = 5

Nombre est une variable = boite mémoire qui stocke une valeur qui change selon les opérations appliquées sur le nombre qu'elle contient

La valeur saisie par l'utilisateur pour le nombre de départ est stockée dans la commande réponse (capteur bleu).

Les commandes bleues sont des capteurs qui permettent le dialogue entre l'utilisateur et l'ordinateur.

2 x + 3

2( x + 3)

3( x + 2)

Observe l'animation avant de débuter les 6 questions

Exemple

Oh oui !Continuons ...

La valeur de départ est - 7.Valeur en fin de script

Euuh ! Non !Etudions cela de plus près ...

La valeur de départ est 5.Valeur en fin de script :

VALIDER

Trouver la réponse du lutin à la fin du script en fonction de la valeur de départ.

1/6

Clique sur moi si tu as besoin d'aide !

Oh oui !Continuons ...

La valeur de départ est 5.Valeur en fin de script

Euuh ! Non !Etudions cela de plus près ...

La valeur de départ est 8.Valeur en fin de script :

VALIDER

Trouver la réponse du lutin à la fin du script en fonction de la valeur de départ.

2/6

Clique sur moi si tu as besoin d'aide !

Oh oui !Continuons ...

La valeur de départ est 19.Valeur en fin de script

Euuh ! Non !Etudions cela de plus près ...

La valeur de départ est 9.Valeur en fin de script :

VALIDER

Trouver la réponse du lutin à la fin du script en fonction de la valeur de départ.

3/6

La valeur à la fin du script est 36.Valeur de départ :

Clique sur moi si tu as besoin d'aide !

Oh oui !Continuons ...

Euuh ! Non !Etudions cela de plus près ...

La valeur à la fin du script est 22.Valeur de départ :

VALIDER

Trouver la valeur de départ connaissant la valeur à la fin du script.

4/6

5/6

10

Quel est le résultat obtenu si le nombre de départ est 3 ?

6/6

Correct all the questions to find out the picture

Gagné !

On lance 2 dés. Que dit le script si l'on obtient un 3 puis un 6 ?

Zut !

Si tu as plus de 3 erreurs je te conseille de recommencer !

RECOMMENCER

BRAVO !

RESSAYER

OUPS !

Les parcours Scratch

Menu

Bravo !

Clique sur l'expression correspondant au programme

VALIDER

Bravo !

Clique sur l'expression correspondant au programme

VALIDER

Bravo !

Clique sur l'expression correspondant au programme

VALIDER

Bravo !

Clique sur l'expression correspondant au programme

VALIDER

Bravo !

Clique sur l'expression correspondant au programme

VALIDER

Pour écrire une expression numérique dans Scratch, on utilise les briques suivantes :

Expressions numériques Programmes de calcul

Expressions numériques Programmes de calcul

Le programme affiche :

Pour calculer 2 + 3 on écrit :

Expressions numériques Programmes de calcul

on peut utiliser la variable "reponse"

Si on veut que le programme ajoute 3 à un nombre choisi par le joueur, on a besoin d'une variable :

On peut procéder de la même façon pour multiplier le nombre choisi par le joueur par 10 :

Expressions numériques Programmes de calcul

Expressions numériques Programmes de calcul

Si on veut que le joueur choisisse deux nombres, il faut créer une variable supplémentaire (on peut même en créer deux pour que ce soit plus clair).Par exemple, pour faire la somme de deux nombres, on appelle le premier nombre, nombre 1 et le deuxième, nombre 2 :

menu

Puis, dans le programme principal, on utilise ces deux variables :

Expressions numériques Programmes de calcul

Fichier à compléter

Code ces trois premiers programmes de calcul :

Premiers programmes

Programmes à compléter

Programme avec les deux méthodes

Programmes à compléter

Programme avec les deux méthodes

Fichierà compléter

Programme avec les deux méthodes

2 + (3 x 5) :

(2 + 3) x 5 :

(2 + 3) :

Il n'y a pas de parenthèses pour les expressions numériques dans Scratch, mais chaque brique d'opération est comme "écrite entre parenthèses" :

Coder un programme de calcul

Coder un programme de calcul

Recommencer

erreur

Bravo

Valider

Retrouve à quelles expressions correspondent ces briques :

Coder un programme de calcul

Bravo !

Comment écrire (2 + 3 ) x (5 + 6) ?

VALIDER

Coder un programme de calcul

2. la deuxième nécessite de connaître l'expression algébrique correspondant au programme

1. la première reprend les étapes du programme (on doit créer des variables intermédiaires)

On a deux possibilités :

Pour programmer le programme de calcul suivant :

Coder un programme de calcul

1. la première reprend les étapes du programme (on doit créer des variables intermédiaires)

Bravo !

Coder un programme de calcul

A quel programme de calcul correspond ce code ?

VALIDER

x 2 + 3

x 2

+ 3

x 2

...

...

...

...

...

2. la deuxième nécessite de connaître l'expression algébrique correspondant au programme

Coder un programme de calcul

x 2 + 3

x 2

+ 3

x 2

...

...

...

...

...

2. la deuxième nécessite de connaître l'expression algébrique correspondant au programme

Coder un programme de calcul

menu

2. la deuxième nécessite de connaître l'expression algébrique correspondant au programme

Coder un programme de calcul

clique ici

BRAVO !

VALIDER

nombre 2 =

nombre 1 =

Si le joueur choisit le nombre 12 :

A quoi est égale la variable ?

clique ici

BRAVO !

VALIDER

nombre 2 =

nombre 1 =

Si le joueur choisit le nombre 5 :

A quoi est égale la variable ?

clique ici

BRAVO !

VALIDER

p =

n =

Si le joueur choisit le nombre 0 :

A quoi est égale la variable ?

clique ici

BRAVO !

VALIDER

nombre 1 =

Si le joueur choisit le nombre 0, combien vaut nombre 1 à la fin du programme ?

A quoi est égale la variable ?

clique ici

BRAVO !

VALIDER

nombre 1 =

Si le joueur choisit le nombre 3, combien vaut nombre 1 à la fin du programme ?

A quoi est égale la variable ?

Quel nombre dit le lutin à la fin ?

nombre 2 =

clique ici

BRAVO !

VALIDER

nombre 1 =

Si le joueur choisit le nombre 3 :

A quoi est égale la variable ?

Quel nombre dit le lutin à la fin ?

b =

retour au menu

BRAVO !

VALIDER

a =

Si le joueur choisit le nombre 3 :

A quoi est égale la variable ?

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Scratch en débranché

Merci à Jean Yves Labouche (monclasseurdemaths)pour ces différentes cartes

Cartes bleues

Cartes rouges

Cartes vertes

C'est parti

C'est parti

C'est parti

Missions Vertes

Mission 1

Mission 3

Mission 2

Mission 4

Mission 5

Mission 6

Mission 7

Mission 10

Mission 8

Mission 9

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Utilise la grille papier pour tracer ta figure.

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Missions bleues

Mission 20

Mission 11

Mission 13

Mission 12

Mission 14

Mission 15

Mission 16

Mission 17

Mission 18

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Missions rouges

Mission 30

Mission 22

Mission 23

Mission 24

Mission 25

Mission 26

Mission 21

Mission 27

Mission 28

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# data[].attributes.attachment_link.description
Scratch en débranché Merci à Jean Yves Labouche (monclasseurdemaths)pour ces différentes cartes Cartes bleues Cartes rouges Cartes vertes C'est parti C'est parti C'est parti Missions Vertes Mission 1 Mission 3 Mission 2 Mission 4 Mission 5 Mission 6 Mission 7 Mission 10 Mission 8 Mission 9 Home Next Utilise la grille papier pour tracer ta figure.

# data[].attributes.attachment_link.description
Série de tutoriels pour apprendre à réaliser des construction avec GeoGebra (logiciel gratuit de géométrie dynamique)

# data[].attributes.attachment_link.description
Voici 5 exercices proposés par l'IREM de Paris nord. Pour chaque exercice, reproduis le modèle à partir des points donnés :

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Mission 1

Mission 3

Mission 2

Mission 4

Mission 5

Mission 6

Mission 7

Mission 10

Mission 8

Mission 9

Missions Vertes

Merci à Jean Yves Labouche pour ses cartes missions,que vous retrouverez ici

2

Mission 1

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/* c'est dans la variable solution qu'il faut rentrer les consignes séparées par des virugles par exemple si le point 0 doit être connectée au point 2 on écrira "P0P2" , les guillemets sont indispensables, ensuite on sépare les réponses par des virgules */ var solution = ["P237P294","P294P291","P291P234","P234P237"]; // actions adéquate sur les boutons //comportement différent selon que les lignes excedentaires soient problématiques var gagne = document.getElementById("gagne").parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode; var erreur = document.getElementById("erreur").parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode; if (!empecherLesLignesEnTrop) { if (score==solution.length) { erreur.style.display="none"; gagne.style.display="block"; } else { gagne.style.display="none"; erreur.style.display="block"; } } else //partie avec les lignes en trop considérées comme erreur { if (tableauReponse.length > solution.length) { if (compteur) { let qte=tableauReponse.length-solution.length ; affichage.innerHTML = qte + textePourEnTrop; affichage.style.display = "block"; } erreur.style.display="block"; gagne.style.display="none"; } else if (score==solution.length) { erreur.style.display="none"; gagne.style.display="block"; } else { erreur.style.display="block"; gagne.style.display="none"; } } }

//--- DISPARITION FENETRE ---- honteusement piqué sur S'Cape setTimeout(function() { document.getElementsByClassName('icon-close')[0].click() }, 10); document.getElementById('genially-view-modal').style.visibility = "hidden"; //declaration des variables nécessaires var leCompteur = document.getElementById("compteur"); var gagne = document.getElementById("gagne").parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode; var erreur = document.getElementById("erreur").parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode; var monCanevas = document.getElementById("leCanvas"); var ctx = monCanevas.getContext("2d"); //reinitialisatation des variables de départ sessionStorage.setItem("caller","nobody"); sessionStorage.setItem("reponse",""); //changement du contenu des boutons gauche par n'importe quoi sauf un "x" pour les reutiliser var pointU = document.querySelectorAll(".universalPoint"); for (var i=0;i

//--- DISPARITION FENETRE ---- honteusement piqué sur S'Cape setTimeout(function() { document.getElementsByClassName('icon-close')[0].click() }, 10); document.getElementById('genially-view-modal').style.visibility = "hidden"; var monCanevas = document.getElementById("leCanvas"); var ctx = monCanevas.getContext("2d"); sessionStorage.setItem("caller","nobody"); var reponseLettree = sessionStorage.getItem("reponse"); if (reponseLettree!="") { var tableauReponse = reponseLettree.split("|"); ctx.clearRect(0,0, 1200,675); var derniereEntree=tableauReponse[tableauReponse.length-1].split("P"); var point1=document.getElementById("P"+derniereEntree[1]); point1.value--; var point2=document.getElementById("P"+derniereEntree[2]); point2.value--; var taille = point1.width; taille = taille/2; reponseLettree=""; tableauReponse = tableauReponse.slice(0,-1); if (tableauReponse.length>0) { for (var i=0;i

2

Mission 2

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/* c'est dans la variable solution qu'il faut rentrer les consignes séparées par des virugles par exemple si le point 0 doit être connectée au point 2 on écrira "P0P2" , les guillemets sont indispensables, ensuite on sépare les réponses par des virgules */ var solution = ["P147P185","P185P183","P183P221","P221P219","P219P257","P257P255", "P255P293","P293P291","P291P329","P329P327","P327P365","P365P363"]; // actions adéquate sur les boutons //comportement différent selon que les lignes excedentaires soient problématiques var gagne = document.getElementById("gagne").parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode; var erreur = document.getElementById("erreur").parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode; if (!empecherLesLignesEnTrop) { if (score==solution.length) { erreur.style.display="none"; gagne.style.display="block"; } else { gagne.style.display="none"; erreur.style.display="block"; } } else //partie avec les lignes en trop considérées comme erreur { if (tableauReponse.length > solution.length) { if (compteur) { let qte=tableauReponse.length-solution.length ; affichage.innerHTML = qte + textePourEnTrop; affichage.style.display = "block"; } erreur.style.display="block"; gagne.style.display="none"; } else if (score==solution.length) { erreur.style.display="none"; gagne.style.display="block"; } else { erreur.style.display="block"; gagne.style.display="none"; } } }

//--- DISPARITION FENETRE ---- honteusement piqué sur S'Cape setTimeout(function() { document.getElementsByClassName('icon-close')[0].click() }, 10); document.getElementById('genially-view-modal').style.visibility = "hidden"; //declaration des variables nécessaires var leCompteur = document.getElementById("compteur"); var gagne = document.getElementById("gagne").parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode; var erreur = document.getElementById("erreur").parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode; var monCanevas = document.getElementById("leCanvas"); var ctx = monCanevas.getContext("2d"); //reinitialisatation des variables de départ sessionStorage.setItem("caller","nobody"); sessionStorage.setItem("reponse",""); //changement du contenu des boutons gauche par n'importe quoi sauf un "x" pour les reutiliser var pointU = document.querySelectorAll(".universalPoint"); for (var i=0;i

//--- DISPARITION FENETRE ---- honteusement piqué sur S'Cape setTimeout(function() { document.getElementsByClassName('icon-close')[0].click() }, 10); document.getElementById('genially-view-modal').style.visibility = "hidden"; var monCanevas = document.getElementById("leCanvas"); var ctx = monCanevas.getContext("2d"); sessionStorage.setItem("caller","nobody"); var reponseLettree = sessionStorage.getItem("reponse"); if (reponseLettree!="") { var tableauReponse = reponseLettree.split("|"); ctx.clearRect(0,0, 1200,675); var derniereEntree=tableauReponse[tableauReponse.length-1].split("P"); var point1=document.getElementById("P"+derniereEntree[1]); point1.value--; var point2=document.getElementById("P"+derniereEntree[2]); point2.value--; var taille = point1.width; taille = taille/2; reponseLettree=""; tableauReponse = tableauReponse.slice(0,-1); if (tableauReponse.length>0) { for (var i=0;i

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/* c'est dans la variable solution qu'il faut rentrer les consignes séparées par des virugles par exemple si le point 0 doit être connectée au point 2 on écrira "P0P2" , les guillemets sont indispensables, ensuite on sépare les réponses par des virgules */ var solution = ["P237P161", "P161P165","P165P241","P241P237"]; // actions adéquate sur les boutons //comportement différent selon que les lignes excedentaires soient problématiques var gagne = document.getElementById("gagne").parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode; var erreur = document.getElementById("erreur").parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode; if (!empecherLesLignesEnTrop) { if (score==solution.length) { erreur.style.display="none"; gagne.style.display="block"; } else { gagne.style.display="none"; erreur.style.display="block"; } } else //partie avec les lignes en trop considérées comme erreur { if (tableauReponse.length > solution.length) { if (compteur) { let qte=tableauReponse.length-solution.length ; affichage.innerHTML = qte + textePourEnTrop; affichage.style.display = "block"; } erreur.style.display="block"; gagne.style.display="none"; } else if (score==solution.length) { erreur.style.display="none"; gagne.style.display="block"; } else { erreur.style.display="block"; gagne.style.display="none"; } } }

//--- DISPARITION FENETRE ---- honteusement piqué sur S'Cape setTimeout(function() { document.getElementsByClassName('icon-close')[0].click() }, 10); document.getElementById('genially-view-modal').style.visibility = "hidden"; //declaration des variables nécessaires var leCompteur = document.getElementById("compteur"); var gagne = document.getElementById("gagne").parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode; var erreur = document.getElementById("erreur").parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode; var monCanevas = document.getElementById("leCanvas"); var ctx = monCanevas.getContext("2d"); //reinitialisatation des variables de départ sessionStorage.setItem("caller","nobody"); sessionStorage.setItem("reponse",""); //changement du contenu des boutons gauche par n'importe quoi sauf un "x" pour les reutiliser var pointU = document.querySelectorAll(".universalPoint"); for (var i=0;i

//--- DISPARITION FENETRE ---- honteusement piqué sur S'Cape setTimeout(function() { document.getElementsByClassName('icon-close')[0].click() }, 10); document.getElementById('genially-view-modal').style.visibility = "hidden"; var monCanevas = document.getElementById("leCanvas"); var ctx = monCanevas.getContext("2d"); sessionStorage.setItem("caller","nobody"); var reponseLettree = sessionStorage.getItem("reponse"); if (reponseLettree!="") { var tableauReponse = reponseLettree.split("|"); ctx.clearRect(0,0, 1200,675); var derniereEntree=tableauReponse[tableauReponse.length-1].split("P"); var point1=document.getElementById("P"+derniereEntree[1]); point1.value--; var point2=document.getElementById("P"+derniereEntree[2]); point2.value--; var taille = point1.width; taille = taille/2; reponseLettree=""; tableauReponse = tableauReponse.slice(0,-1); if (tableauReponse.length>0) { for (var i=0;i

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Mission 4

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/* c'est dans la variable solution qu'il faut rentrer les consignes séparées par des virugles par exemple si le point 0 doit être connectée au point 2 on écrira "P0P2" , les guillemets sont indispensables, ensuite on sépare les réponses par des virgules */ var solution = ["P196P272","P272P268","P268P192","P192P196"]; // actions adéquate sur les boutons //comportement différent selon que les lignes excedentaires soient problématiques var gagne = document.getElementById("gagne").parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode; var erreur = document.getElementById("erreur").parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode; if (!empecherLesLignesEnTrop) { if (score==solution.length) { erreur.style.display="none"; gagne.style.display="block"; } else { gagne.style.display="none"; erreur.style.display="block"; } } else //partie avec les lignes en trop considérées comme erreur { if (tableauReponse.length > solution.length) { if (compteur) { let qte=tableauReponse.length-solution.length ; affichage.innerHTML = qte + textePourEnTrop; affichage.style.display = "block"; } erreur.style.display="block"; gagne.style.display="none"; } else if (score==solution.length) { erreur.style.display="none"; gagne.style.display="block"; } else { erreur.style.display="block"; gagne.style.display="none"; } } }

//--- DISPARITION FENETRE ---- honteusement piqué sur S'Cape setTimeout(function() { document.getElementsByClassName('icon-close')[0].click() }, 10); document.getElementById('genially-view-modal').style.visibility = "hidden"; //declaration des variables nécessaires var leCompteur = document.getElementById("compteur"); var gagne = document.getElementById("gagne").parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode; var erreur = document.getElementById("erreur").parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode; var monCanevas = document.getElementById("leCanvas"); var ctx = monCanevas.getContext("2d"); //reinitialisatation des variables de départ sessionStorage.setItem("caller","nobody"); sessionStorage.setItem("reponse",""); //changement du contenu des boutons gauche par n'importe quoi sauf un "x" pour les reutiliser var pointU = document.querySelectorAll(".universalPoint"); for (var i=0;i

//--- DISPARITION FENETRE ---- honteusement piqué sur S'Cape setTimeout(function() { document.getElementsByClassName('icon-close')[0].click() }, 10); document.getElementById('genially-view-modal').style.visibility = "hidden"; var monCanevas = document.getElementById("leCanvas"); var ctx = monCanevas.getContext("2d"); sessionStorage.setItem("caller","nobody"); var reponseLettree = sessionStorage.getItem("reponse"); if (reponseLettree!="") { var tableauReponse = reponseLettree.split("|"); ctx.clearRect(0,0, 1200,675); var derniereEntree=tableauReponse[tableauReponse.length-1].split("P"); var point1=document.getElementById("P"+derniereEntree[1]); point1.value--; var point2=document.getElementById("P"+derniereEntree[2]); point2.value--; var taille = point1.width; taille = taille/2; reponseLettree=""; tableauReponse = tableauReponse.slice(0,-1); if (tableauReponse.length>0) { for (var i=0;i

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Mission 5

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/* c'est dans la variable solution qu'il faut rentrer les consignes séparées par des virugles par exemple si le point 0 doit être connectée au point 2 on écrira "P0P2" , les guillemets sont indispensables, ensuite on sépare les réponses par des virgules */ var solution = ["P125P201","P201P205","P205P281","P281P277","P277P353","P353P349", "P349P273","P273P269","P269P193", "P193P197", "P197P121", "P121P125"]; // actions adéquate sur les boutons //comportement différent selon que les lignes excedentaires soient problématiques var gagne = document.getElementById("gagne").parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode; var erreur = document.getElementById("erreur").parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode; if (!empecherLesLignesEnTrop) { if (score==solution.length) { erreur.style.display="none"; gagne.style.display="block"; } else { gagne.style.display="none"; erreur.style.display="block"; } } else //partie avec les lignes en trop considérées comme erreur { if (tableauReponse.length > solution.length) { if (compteur) { let qte=tableauReponse.length-solution.length ; affichage.innerHTML = qte + textePourEnTrop; affichage.style.display = "block"; } erreur.style.display="block"; gagne.style.display="none"; } else if (score==solution.length) { erreur.style.display="none"; gagne.style.display="block"; } else { erreur.style.display="block"; gagne.style.display="none"; } } }

//--- DISPARITION FENETRE ---- honteusement piqué sur S'Cape setTimeout(function() { document.getElementsByClassName('icon-close')[0].click() }, 10); document.getElementById('genially-view-modal').style.visibility = "hidden"; //declaration des variables nécessaires var leCompteur = document.getElementById("compteur"); var gagne = document.getElementById("gagne").parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode; var erreur = document.getElementById("erreur").parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode; var monCanevas = document.getElementById("leCanvas"); var ctx = monCanevas.getContext("2d"); //reinitialisatation des variables de départ sessionStorage.setItem("caller","nobody"); sessionStorage.setItem("reponse",""); //changement du contenu des boutons gauche par n'importe quoi sauf un "x" pour les reutiliser var pointU = document.querySelectorAll(".universalPoint"); for (var i=0;i

//--- DISPARITION FENETRE ---- honteusement piqué sur S'Cape setTimeout(function() { document.getElementsByClassName('icon-close')[0].click() }, 10); document.getElementById('genially-view-modal').style.visibility = "hidden"; var monCanevas = document.getElementById("leCanvas"); var ctx = monCanevas.getContext("2d"); sessionStorage.setItem("caller","nobody"); var reponseLettree = sessionStorage.getItem("reponse"); if (reponseLettree!="") { var tableauReponse = reponseLettree.split("|"); ctx.clearRect(0,0, 1200,675); var derniereEntree=tableauReponse[tableauReponse.length-1].split("P"); var point1=document.getElementById("P"+derniereEntree[1]); point1.value--; var point2=document.getElementById("P"+derniereEntree[2]); point2.value--; var taille = point1.width; taille = taille/2; reponseLettree=""; tableauReponse = tableauReponse.slice(0,-1); if (tableauReponse.length>0) { for (var i=0;i

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Mission 6

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/* c'est dans la variable solution qu'il faut rentrer les consignes séparées par des virugles par exemple si le point 0 doit être connectée au point 2 on écrira "P0P2" , les guillemets sont indispensables, ensuite on sépare les réponses par des virgules */ var solution = ["P83P121","P121P123","P123P161","P161P159","P159P197","P197P199","P199P237","P237P235","P235P273","P273P275","P275P313","P313P311","P311P349","P349P351","P351P389","P389P387"]; // actions adéquate sur les boutons //comportement différent selon que les lignes excedentaires soient problématiques var gagne = document.getElementById("gagne").parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode; var erreur = document.getElementById("erreur").parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode; if (!empecherLesLignesEnTrop) { if (score==solution.length) { erreur.style.display="none"; gagne.style.display="block"; } else { gagne.style.display="none"; erreur.style.display="block"; } } else //partie avec les lignes en trop considérées comme erreur { if (tableauReponse.length > solution.length) { if (compteur) { let qte=tableauReponse.length-solution.length ; affichage.innerHTML = qte + textePourEnTrop; affichage.style.display = "block"; } erreur.style.display="block"; gagne.style.display="none"; } else if (score==solution.length) { erreur.style.display="none"; gagne.style.display="block"; } else { erreur.style.display="block"; gagne.style.display="none"; } } }

//--- DISPARITION FENETRE ---- honteusement piqué sur S'Cape setTimeout(function() { document.getElementsByClassName('icon-close')[0].click() }, 10); document.getElementById('genially-view-modal').style.visibility = "hidden"; //declaration des variables nécessaires var leCompteur = document.getElementById("compteur"); var gagne = document.getElementById("gagne").parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode; var erreur = document.getElementById("erreur").parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode; var monCanevas = document.getElementById("leCanvas"); var ctx = monCanevas.getContext("2d"); //reinitialisatation des variables de départ sessionStorage.setItem("caller","nobody"); sessionStorage.setItem("reponse",""); //changement du contenu des boutons gauche par n'importe quoi sauf un "x" pour les reutiliser var pointU = document.querySelectorAll(".universalPoint"); for (var i=0;i

//--- DISPARITION FENETRE ---- honteusement piqué sur S'Cape setTimeout(function() { document.getElementsByClassName('icon-close')[0].click() }, 10); document.getElementById('genially-view-modal').style.visibility = "hidden"; var monCanevas = document.getElementById("leCanvas"); var ctx = monCanevas.getContext("2d"); sessionStorage.setItem("caller","nobody"); var reponseLettree = sessionStorage.getItem("reponse"); if (reponseLettree!="") { var tableauReponse = reponseLettree.split("|"); ctx.clearRect(0,0, 1200,675); var derniereEntree=tableauReponse[tableauReponse.length-1].split("P"); var point1=document.getElementById("P"+derniereEntree[1]); point1.value--; var point2=document.getElementById("P"+derniereEntree[2]); point2.value--; var taille = point1.width; taille = taille/2; reponseLettree=""; tableauReponse = tableauReponse.slice(0,-1); if (tableauReponse.length>0) { for (var i=0;i

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Mission 7

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/* c'est dans la variable solution qu'il faut rentrer les consignes séparées par des virugles par exemple si le point 0 doit être connectée au point 2 on écrira "P0P2" , les guillemets sont indispensables, ensuite on sépare les réponses par des virgules */ var solution = ["P205P319","P319P315","P315P353","P353P347","P347P271","P271P269","P269P155","P155P159","P159P121","P121P127","P127P203","P203P205"]; // actions adéquate sur les boutons //comportement différent selon que les lignes excedentaires soient problématiques var gagne = document.getElementById("gagne").parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode; var erreur = document.getElementById("erreur").parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode; if (!empecherLesLignesEnTrop) { if (score==solution.length) { erreur.style.display="none"; gagne.style.display="block"; } else { gagne.style.display="none"; erreur.style.display="block"; } } else //partie avec les lignes en trop considérées comme erreur { if (tableauReponse.length > solution.length) { if (compteur) { let qte=tableauReponse.length-solution.length ; affichage.innerHTML = qte + textePourEnTrop; affichage.style.display = "block"; } erreur.style.display="block"; gagne.style.display="none"; } else if (score==solution.length) { erreur.style.display="none"; gagne.style.display="block"; } else { erreur.style.display="block"; gagne.style.display="none"; } } }

//--- DISPARITION FENETRE ---- honteusement piqué sur S'Cape setTimeout(function() { document.getElementsByClassName('icon-close')[0].click() }, 10); document.getElementById('genially-view-modal').style.visibility = "hidden"; //declaration des variables nécessaires var leCompteur = document.getElementById("compteur"); var gagne = document.getElementById("gagne").parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode; var erreur = document.getElementById("erreur").parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode; var monCanevas = document.getElementById("leCanvas"); var ctx = monCanevas.getContext("2d"); //reinitialisatation des variables de départ sessionStorage.setItem("caller","nobody"); sessionStorage.setItem("reponse",""); //changement du contenu des boutons gauche par n'importe quoi sauf un "x" pour les reutiliser var pointU = document.querySelectorAll(".universalPoint"); for (var i=0;i

//--- DISPARITION FENETRE ---- honteusement piqué sur S'Cape setTimeout(function() { document.getElementsByClassName('icon-close')[0].click() }, 10); document.getElementById('genially-view-modal').style.visibility = "hidden"; var monCanevas = document.getElementById("leCanvas"); var ctx = monCanevas.getContext("2d"); sessionStorage.setItem("caller","nobody"); var reponseLettree = sessionStorage.getItem("reponse"); if (reponseLettree!="") { var tableauReponse = reponseLettree.split("|"); ctx.clearRect(0,0, 1200,675); var derniereEntree=tableauReponse[tableauReponse.length-1].split("P"); var point1=document.getElementById("P"+derniereEntree[1]); point1.value--; var point2=document.getElementById("P"+derniereEntree[2]); point2.value--; var taille = point1.width; taille = taille/2; reponseLettree=""; tableauReponse = tableauReponse.slice(0,-1); if (tableauReponse.length>0) { for (var i=0;i

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Mission 8

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/* c'est dans la variable solution qu'il faut rentrer les consignes séparées par des virugles par exemple si le point 0 doit être connectée au point 2 on écrira "P0P2" , les guillemets sont indispensables, ensuite on sépare les réponses par des virgules */ var solution = ["P237P161", "P161P165","P165P241","P241P237"]; // actions adéquate sur les boutons //comportement différent selon que les lignes excedentaires soient problématiques var gagne = document.getElementById("gagne").parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode; var erreur = document.getElementById("erreur").parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode; if (!empecherLesLignesEnTrop) { if (score==solution.length) { erreur.style.display="none"; gagne.style.display="block"; } else { gagne.style.display="none"; erreur.style.display="block"; } } else //partie avec les lignes en trop considérées comme erreur { if (tableauReponse.length > solution.length) { if (compteur) { let qte=tableauReponse.length-solution.length ; affichage.innerHTML = qte + textePourEnTrop; affichage.style.display = "block"; } erreur.style.display="block"; gagne.style.display="none"; } else if (score==solution.length) { erreur.style.display="none"; gagne.style.display="block"; } else { erreur.style.display="block"; gagne.style.display="none"; } } }

//--- DISPARITION FENETRE ---- honteusement piqué sur S'Cape setTimeout(function() { document.getElementsByClassName('icon-close')[0].click() }, 10); document.getElementById('genially-view-modal').style.visibility = "hidden"; //declaration des variables nécessaires var leCompteur = document.getElementById("compteur"); var gagne = document.getElementById("gagne").parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode; var erreur = document.getElementById("erreur").parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode; var monCanevas = document.getElementById("leCanvas"); var ctx = monCanevas.getContext("2d"); //reinitialisatation des variables de départ sessionStorage.setItem("caller","nobody"); sessionStorage.setItem("reponse",""); //changement du contenu des boutons gauche par n'importe quoi sauf un "x" pour les reutiliser var pointU = document.querySelectorAll(".universalPoint"); for (var i=0;i

//--- DISPARITION FENETRE ---- honteusement piqué sur S'Cape setTimeout(function() { document.getElementsByClassName('icon-close')[0].click() }, 10); document.getElementById('genially-view-modal').style.visibility = "hidden"; var monCanevas = document.getElementById("leCanvas"); var ctx = monCanevas.getContext("2d"); sessionStorage.setItem("caller","nobody"); var reponseLettree = sessionStorage.getItem("reponse"); if (reponseLettree!="") { var tableauReponse = reponseLettree.split("|"); ctx.clearRect(0,0, 1200,675); var derniereEntree=tableauReponse[tableauReponse.length-1].split("P"); var point1=document.getElementById("P"+derniereEntree[1]); point1.value--; var point2=document.getElementById("P"+derniereEntree[2]); point2.value--; var taille = point1.width; taille = taille/2; reponseLettree=""; tableauReponse = tableauReponse.slice(0,-1); if (tableauReponse.length>0) { for (var i=0;i

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Mission 9

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/* c'est dans la variable solution qu'il faut rentrer les consignes séparées par des virugles par exemple si le point 0 doit être connectée au point 2 on écrira "P0P2" , les guillemets sont indispensables, ensuite on sépare les réponses par des virgules */ var solution = ["P237P161", "P161P165","P165P241","P241P237"]; // actions adéquate sur les boutons //comportement différent selon que les lignes excedentaires soient problématiques var gagne = document.getElementById("gagne").parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode; var erreur = document.getElementById("erreur").parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode; if (!empecherLesLignesEnTrop) { if (score==solution.length) { erreur.style.display="none"; gagne.style.display="block"; } else { gagne.style.display="none"; erreur.style.display="block"; } } else //partie avec les lignes en trop considérées comme erreur { if (tableauReponse.length > solution.length) { if (compteur) { let qte=tableauReponse.length-solution.length ; affichage.innerHTML = qte + textePourEnTrop; affichage.style.display = "block"; } erreur.style.display="block"; gagne.style.display="none"; } else if (score==solution.length) { erreur.style.display="none"; gagne.style.display="block"; } else { erreur.style.display="block"; gagne.style.display="none"; } } }

//--- DISPARITION FENETRE ---- honteusement piqué sur S'Cape setTimeout(function() { document.getElementsByClassName('icon-close')[0].click() }, 10); document.getElementById('genially-view-modal').style.visibility = "hidden"; //declaration des variables nécessaires var leCompteur = document.getElementById("compteur"); var gagne = document.getElementById("gagne").parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode; var erreur = document.getElementById("erreur").parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode; var monCanevas = document.getElementById("leCanvas"); var ctx = monCanevas.getContext("2d"); //reinitialisatation des variables de départ sessionStorage.setItem("caller","nobody"); sessionStorage.setItem("reponse",""); //changement du contenu des boutons gauche par n'importe quoi sauf un "x" pour les reutiliser var pointU = document.querySelectorAll(".universalPoint"); for (var i=0;i

//--- DISPARITION FENETRE ---- honteusement piqué sur S'Cape setTimeout(function() { document.getElementsByClassName('icon-close')[0].click() }, 10); document.getElementById('genially-view-modal').style.visibility = "hidden"; var monCanevas = document.getElementById("leCanvas"); var ctx = monCanevas.getContext("2d"); sessionStorage.setItem("caller","nobody"); var reponseLettree = sessionStorage.getItem("reponse"); if (reponseLettree!="") { var tableauReponse = reponseLettree.split("|"); ctx.clearRect(0,0, 1200,675); var derniereEntree=tableauReponse[tableauReponse.length-1].split("P"); var point1=document.getElementById("P"+derniereEntree[1]); point1.value--; var point2=document.getElementById("P"+derniereEntree[2]); point2.value--; var taille = point1.width; taille = taille/2; reponseLettree=""; tableauReponse = tableauReponse.slice(0,-1); if (tableauReponse.length>0) { for (var i=0;i

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Mission 10

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/* c'est dans la variable solution qu'il faut rentrer les consignes séparées par des virugles par exemple si le point 0 doit être connectée au point 2 on écrira "P0P2" , les guillemets sont indispensables, ensuite on sépare les réponses par des virgules */ var solution = ["P237P161", "P161P165","P165P241","P241P237"]; // actions adéquate sur les boutons //comportement différent selon que les lignes excedentaires soient problématiques var gagne = document.getElementById("gagne").parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode; var erreur = document.getElementById("erreur").parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode; if (!empecherLesLignesEnTrop) { if (score==solution.length) { erreur.style.display="none"; gagne.style.display="block"; } else { gagne.style.display="none"; erreur.style.display="block"; } } else //partie avec les lignes en trop considérées comme erreur { if (tableauReponse.length > solution.length) { if (compteur) { let qte=tableauReponse.length-solution.length ; affichage.innerHTML = qte + textePourEnTrop; affichage.style.display = "block"; } erreur.style.display="block"; gagne.style.display="none"; } else if (score==solution.length) { erreur.style.display="none"; gagne.style.display="block"; } else { erreur.style.display="block"; gagne.style.display="none"; } } }

//--- DISPARITION FENETRE ---- honteusement piqué sur S'Cape setTimeout(function() { document.getElementsByClassName('icon-close')[0].click() }, 10); document.getElementById('genially-view-modal').style.visibility = "hidden"; //declaration des variables nécessaires var leCompteur = document.getElementById("compteur"); var gagne = document.getElementById("gagne").parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode; var erreur = document.getElementById("erreur").parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode; var monCanevas = document.getElementById("leCanvas"); var ctx = monCanevas.getContext("2d"); //reinitialisatation des variables de départ sessionStorage.setItem("caller","nobody"); sessionStorage.setItem("reponse",""); //changement du contenu des boutons gauche par n'importe quoi sauf un "x" pour les reutiliser var pointU = document.querySelectorAll(".universalPoint"); for (var i=0;i

//--- DISPARITION FENETRE ---- honteusement piqué sur S'Cape setTimeout(function() { document.getElementsByClassName('icon-close')[0].click() }, 10); document.getElementById('genially-view-modal').style.visibility = "hidden"; var monCanevas = document.getElementById("leCanvas"); var ctx = monCanevas.getContext("2d"); sessionStorage.setItem("caller","nobody"); var reponseLettree = sessionStorage.getItem("reponse"); if (reponseLettree!="") { var tableauReponse = reponseLettree.split("|"); ctx.clearRect(0,0, 1200,675); var derniereEntree=tableauReponse[tableauReponse.length-1].split("P"); var point1=document.getElementById("P"+derniereEntree[1]); point1.value--; var point2=document.getElementById("P"+derniereEntree[2]); point2.value--; var taille = point1.width; taille = taille/2; reponseLettree=""; tableauReponse = tableauReponse.slice(0,-1); if (tableauReponse.length>0) { for (var i=0;i

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missions_vertes_JYL by joan.magnier on Genially

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Mission 1 Mission 3 Mission 2 Mission 4 Mission 5 Mission 6 Mission 7 Mission 10 Mission 8 Mission 9 Missions Vertes Merci à Jean Yves Labouche pour ses cartes missions,que vous retrouverez ici 2 Mission 1 Valider REtirerle dernier trait Recommencer /* c'est dans la variable solution qu'il faut