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Arbeitsblätter als PDF bearbeiten, Feedback geben, gemeinsam bearbeiten, PDFs als digitale Tafel benutzen.

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Kami is an interactive learning platform empowering students and enhancing the way teachers teach, feedback, and assess.

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Audio-Feedback (und Feedback-Gespräche) per ausgedruckter QR-Code oder Link. Eignet sich besonders gut für Textkorrekturen. Die ausgedruckten QR-Codes sind auch gut einsetzbar im Hybrid- oder Präsenzunterricht. Audio-Links für den Online-Unterricht.

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Funktioniert sehr intuitiv und ist für den Gebrauch ohne Vorkenntnisse. Sehr gut geeignet für zielgerichtete Textkorrekturen. Video-Feedback kann zum Modell für Peer-Feedback werden.

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Use Loom to record quick videos of your screen and cam. Explain anything clearly and easily - and skip the meeting. An essential tool for hybrid workplaces.

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Gut geeignet für situatives Feedback oder Kurzfeedback.

Es sind auch noch andere Methoden - nicht nur Feedback - interaktiv realisierbar.

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Impressum

Angaben gemäß § 5 TMG:

Olaf Müller
An der Stüveeiche 14
49205 Hasbergen

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Verwendung von Icons

Die Icons auf ONCOO basieren auf dem Iconset ICOMOON, das auf der webseite https://icomoon.io bezogen werden kann.

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Willkommen auf ONCOO. Hier finden Sie eine Sammlung von Werkzeugen (Tools) zum kooperativen Lernen, die mit PC, Laptop, Smartboard, Smartphone und Tablet genutzt werden können.

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Installieren -> Danach erscheint ein Icon "Mikrofon" rechts am Bildschirm in Classroom UND in allen Kommentarfeldern in Google-Drive-Dokumenten. Hier können dann Audiokommentare als Feedback gegeben werden. Der Schüler HÖRT Deutsch und kann dann - insofern er das Plugin AUCH installiert - selbst mündlich antworten!

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Talk&Comment is a free app that lets you make and send voice notes in any app or site.

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jeder Schüler bekommt eine Seite und schreibt seine Aufgabe dahin. Auch kollaborativ auf einer Seite nutzbar. Direkt in Google Meet integriert.

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Aktivitäten für den Einstieg oder zwischendurch; Die meisten Spiele sind für Erwachsene gedacht, aber mit Anpassungen auch in der Schule und im DaF-Unterricht möglich - oft ohne viel Vorbereitung und Technik!

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Wilde Workshop Spiele ⋆ Wilde Workshop Spiele

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Wilde Workshop Spiele für Erwachsene, große Gruppen in Seminaren und Workshops. Action Spiele, ruhige Spiele, Bastelspiele. Mein Lieblingsspiel: “Die Marshmallow Challenge” und “Jeder fängt jeden”.

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Ziel: mehrkanaliges Lernen über Videos, gesteigerte Motivation der SuS, Aufgaben selbst asynchron als Hausaufgabe zu lösen; gleichzeitige Aktivierung von allen Schülern im Live-Unterricht.

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Easily create beautiful interactive video lessons for your students you can integrate right into your LMS. Track students' progress with hassle-free analytics as you flip your classroom!

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gesteigerte Motivation der SuS über Mehrkanaligkeit, gleichzeitige Aktivierung von allen Schülern im Live-Unterricht, auch asynchron nutzbar.

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Ansprechende und interaktive Präsentationen gestalten.

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Make interactive learning and communication materials with Genially's easy-to-use content creation tool. Design fun, click-to-explore experiences that captivate your audience.

Interactive experiences to light up minds

Static PDF or interactive brochure? 27-slide presentation or dynamic training scenario? With Genially, anyone can turn any type of content into an interactive experience. Tell a captivating story, get people interested and keep them clicking! No coding required.

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From virtual escape rooms to drag-and-drop puzzles, game-based content is proven to enhance learning outcomes, improve information retention and boost brand loyalty. Build positive feedback loops and game mechanics into any type of material.

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Let our graphic designers do the hard work for you. Choose from over 1400+ ready-made and easy-to-customize designs - interactions and animations included!!

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Try it for yourself to see what everyone's raving about!

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Genially, the platform for interactive animated content

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Engage your audience with clickable, gamified, media-rich experiences. Create your interactive content now!

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Erstellen von interaktiven Arbeitsblättern (vorgefertigte pdf-Dateien) online mit sofortigem Feedback. z.B. Zuordnen, Lückenfüllen, etc.
https://www.liveworksheets.com/3-xi102603tu

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Liveworksheets.com - Interactive worksheets maker for all

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Liveworksheets transforms your traditional printable worksheets into self-correcting interactive exercises that the students can do online and send to the

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Damit kann man den WS der vorigen Stunde noch einmal wiederholen, bevor man weitermacht.

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Ziel: Gruppen bilden/Zufall Person auswählen/ die Kinder zum Sprechen bringen / Zeit kontrollieren.

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Classroomscreen | The #1 online whiteboard for teachers | www-production-classroomscreen-com

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Manage your classroom in a fun and engaging way. Classroomscreen is packed with widgets for teachers: timers, group makers, interactive polls and much more…

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Applikation, um Spiele zu erstellen, besonders zum Üben von Wortschatz, Assoziationen,  zur mündlichen Kommunikation;
Damit können die Kinder auch den WS spielerisch üben.

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Wordwall - Create better lessons quicker

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Need a fresh teaching resource that fits your class and teaching style? Create a customized pack of interactive and printable activities in just one minute.

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Axel Krommer verfasst eine aus meiner Sicht sehr gute Reflexionshilfe zur Unterrichtsplanung vor allem für innovativen Unterricht im digitalen Paradigma.
Hier der gesamte Artikel.

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Bildung unter Bedingungen der Digitalität

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Gemeinsam mit Philippe Wampfler und Wanda Klee habe ich im Auftrag des Ministeriums für Schule und Bildung des Landes NRW sechs Hinweise zum Distanzlernen verfasst.

(Abb. 1: Kurzform der Hinweise zum Distanzlernen. Screenshot)

Die sprachliche Gestaltung dieser Hinweise spiegelt sehr bewusst eine antinomische Struktur wider, die ganz allgemein für pädagogische Prozesse charakteristisch ist. Kant hat sie in seiner Schrift „Über Pädagogik" (1803, S. 32) in folgende Frage gekleidet:

„Wie kultiviere ich die Freiheit bei dem Zwange?"

Die hier deutlich werdende Antinomie besteht darin, dass Erziehung zur Freiheit in gesellschaftlichen Kontexten geschieht, in denen die angestrebte Freiheit zumindest teilweise durch institutionelle Zwänge eingeschränkt wird (vgl. hierzu auch Albrecht/Preis/Schildhauer 2020 und Schlömerkemper 2017).

Die Genese institutioneller Zwänge hat Searle in seiner Theorie der sozialen Ontologie erläutert: Zum Wesen von Institutionen gehört es, „deontic powers" (Searle 2010, S. 8) zu entfalten, die wiederum „desire independent reasons for action" (ebd., S. 9) erzeugen.

Eine dieser „deontic powers" ist die Schulpflicht: Sie ist oft der einzige Grund, warum Schülerinnen und Schüler, deren Wünsche in eine ganz andere Richtung gehen, regelmäßig den Unterricht besuchen.

Innerhalb institutioneller Rahmungen sind Freiheit und Zwang die Pole, zwischen denen pädagogisches Handeln oszilliert. Grafisch ließe sich das als eine Art Schieberegler darstellen:

Erziehung zu Freiheit und Selbstständigkeit (oder moderner: zu selbstbestimmtem Handeln in sozialer Verantwortung) verlangt von Lehrenden, den didaktischen Schieberegler immer wieder neu zu justieren und sich dabei idealerweise von dem Grundsatz „So viel Freiheit wie möglich, so viel Zwang wie nötig" leiten zu lassen. Das führt zurück zu den oben zitierten Hinweisen, die sich - mit einer Ausnahme - ebenfalls in der Schieberegler-Optik visualisieren lassen:

Lediglich der Grundsatz „So viel Empathie und Beziehungsarbeit wie möglich, so viele Tools und Apps wie nötig" passt nicht in die antinomische Struktur, weil hier keine Oppositionen, sondern Interdependenzen im Fokus stehen.

Anders formuliert: Der Grundsatz ist keine Spielart des - bestenfalls trivialen - Mottos „ Pädagogik vor Technik", sondern ein dezenter Hinweis darauf, dass Pädagogik immer nur mit Technik möglich ist.

(Distanz-)Lernen gut zu organisieren, bedeutet, die Schieberegler des „didaktischen Equalizers" stets neu auf die jeweilige Lerngruppe sowie die schulischen, häuslichen, pädagogischen, technischen und infrastrukturellen Rahmenbedingungen abzustimmen.

Literatur:

Albrecht, Christian/Preis, Matthias/Schildhauer, Peter (2020): Verstetigung im Wandel. Antinomien als Konstanten digitaler Transformation? In: Beißwenger, Michael/Bulizek, Björn/Gryl, Inga/Schacht, Florian (Hg.): Digitale Innovationen und Kompetenzen in der Lehramtausbildung. Duisburg: UVRR (im Druck).

Kant, Immanuel (1803): Über Pädagogik. Königsberg: Friedrich Nicolovius.

Schlömerkemper, Jörg (2017): Pädagogische Prozesse in antinomischer Deutung. Begriffliche Klärungen und Entwürfe für Lernen und Lehren. Weinheim/Basel: Beltz Juventa.

Searle, John (2010): Making the Social World. The Structure of Human Civilization. Oxford: University Press.

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Gemeinsam mit Philippe Wampfler und Wanda Klee habe ich im Auftrag des Ministeriums für Schule und Bildung des Landes NRW sechs Hinweise zum Distanzlernen verfasst. (Abb. 1: Kurzform der Hinweise zum Distanzlernen. Screenshot) Die sprachliche Gestaltung dieser Hinweise spiegelt sehr bewusst eine antinomische Struktur wider, die ganz allgemein für pädagogische Prozesse charakteristisch ist.

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schnell und einfach Feedback einholen, einsetzbar mittendrin oder am Ende, ohne Anmeldung

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Sehenswertes kurzes Tutorial zum Thema.

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digital statt digitalisieren #6: Video-Feedback

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asynchrone Interaktion untereinander im Classroom stärken, Nutzen der „Basis-Tools“, in der Praxis schnell und einfach einsetzbar, wenn Nutzung der Google-Plattform, Debatten durchführen

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Ziel: Rundfrage machen/W Fragen /Wortschatz sammeln/Vorkenntnisse aktivieren.

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