# data[].attributes.body
Гејб Њуел(Gebe Newell) је једна од најутицајнијих личности у свету видео игара. Најпознатији је као суоснивач и председник корпорације Валве, једног од најуспешнијих програмера и издавача видео игара у индустрији. Он је одговоран за неке од најпознатијих наслова свих времена, укључујући серије "Half-Life" и "Portal", као и популарну платформу за дигиталну дистрибуцију, "Steam".

Њуелова каријера почела је почетком 90-их, када је био запослен у "Microsoftu у "Windows" одељењу. Убрзо је напустио компанију како би остварио свој сан о стварању сопствених видео игрица. Године 1996. он и његов колега Мајк Харингтон основали су "Valve Corporation". Њихова прва игра, "Half-Life", објављена је 1998. године и одмах је била успешна, продавши се у милионима примерака и постала једна од најхваљенијих игара свих времена.

Њуелов успех је у великој мери последица његове спремности да ризикује и уводи иновације. Рано је усвојио дигиталну дистрибуцију, омогућавајући Валвеу да заобиђе традиционалне малопродајне канале и учини своје игре доступним глобалној публици. Такође је прихватио отворене платформе, као што је "Linux", што је помогло да Валвеове игре буду доступне ширем кругу корисника.

Извори: https://en.m.wikipedia.org/wiki/Gabe_Newell
Милош Ђуровић

# data[].attributes.body
Блутут (енгл. Bluetooth) је технологија помоћу које се врши бежични пренос података између уређаја који поседују исту технологију. Блутут је технологија која омогућава комуникацију између мобилних телефона, лаптоп рачунара, ''PC'' рачунара, дигиталних фото апарата, камера итд. Блутут уређај емитује ултра-љубичасте зраке до другог Блутут уређаја и тако се одвија комуникација која је изводљива на два начина - чет и вај-фај. Блутут је бежични стандард пре свега намењен нисикопотрошним уређајима, са кратким дометом (од 10цм до 100м) и који у себи обавезно садрже примопредајник. Блутут омогућава комуникацију ових уређаја, ако су у домету (максимум је 100м), чак иако нису у истој просторији. Домет уређаја зависи од класе којој уређај припада.

Име Блутут везано је за краља Данске из 10. века (краљ Харалд Плавозуби) који је у дипломатији био познат по томе што је многе зараћене стране доводио да преговарају. Проналазачи Блутут технологије, у спомен на њега, изабрали су то име за своју технологију, која омогућава различитим уређајима да разговарају међусобно. Идеја из које је потекао Блутут, рођена је 1994. године када је "Erikson Mobile" одлучио да испита могућности повезивања мобилних телефона са њиховим додацима преко јефтине радио везе са малом потрошњом струје. Идеја је била да се у сваки уређај угради мали радио и на тај начин из употребе избаце каблови. Овај стандард је прво развијан од стране фирме Ериксон а касније је завршен и издат од стране "Bluetooth Special Interest Group". Она је формирана од више фирми: "Sony Erikson", "IBM", "Intel", "Toschiba" и "Nokia".

Данас када је Блутут већ постао стандард за умрежавање на малим даљинама, могућности Блутут технологије су разне и тешко их је набројати – од оригиналне замисли, до повезивања бежичних слушалица са мобилним телефоном, преко управљања компјутера уз помоћ мобилног телефона и размена података између два мобилна телефона, па до контроле замрзивача и микроталасне рерне, као и „бежичног“
писања Блутут оловком...Све су то примери разнолике примене Блутут технологије.

Извор:
https://de.wikipedia.org/wiki/Bluetooth

Матија Бјелица
Датум почетка: 28.12.2022.

# data[].attributes.body
Cross-platform се односи на способност дела софтвера или технологије да се користи на више оперативних система или платформи. Ово је у супротности са програмом који је дизајниран само да се користи на једној специфичној платформи. Технологија "cross-platform" постала је све популарнија последњих година јер све више људи користи различите уређаје и оперативне системе у свом свакодневном животу.

Једна од главних предности технологије на више платформи је то што корисницима омогућава приступ истом програму или апликацији на више уређаја. Ово је посебно корисно за појединце који поседују уређаје који раде на различитим оперативним системима, као што су лаптопови који раде на Windows-у и паметни телефон који ради на Android-у. Са вишеплатформском технологијом, корисници могу лако да пренесу своје податке и подешавања са једног уређаја на други, што им олакшава да остану организовани и продуктивни.

Још једна предност технологије на више платформи је то што омогућава програмерима да креирају апликације и програме који се могу користити на широком спектру уређаја. Ово може уштедети време и ресурсе за програмере, јер они морају да креирају само једну верзију апликације или програма уместо више верзија за различите оперативне системе. Ово такође може олакшати програмерима да досегну ширу публику, јер корисници могу да приступе њиховој апликацији или програму на различитим уређајима.

Поред тога, вишеплатформска технологија може помоћи у стандардизацији корисничког искуства на различитим уређајима. Ово може олакшати корисницима да науче како да користе нову апликацију или програм, јер се могу ослонити на своје постојеће знање и вештине када користе апликацију или програм на другом уређају. Ово такође може помоћи да се побољша корисничко искуство, јер корисници могу лако да прелазе са једног уређаја на други без потребе да науче како да користе апликацију или програм на сваком појединачном уређају.

Све у свему, вишеплатформска технологија има многе предности и за кориснике и за програмере. Омогућава корисницима да приступе истој апликацији или програму на више уређаја и омогућава програмерима да креирају апликације и програме који се могу користити на широком спектру уређаја. Ово може уштедети време и ресурсе за програмере и може побољшати корисничко искуство за кориснике. Како све више људи користи различите уређаје и оперативне системе у свом свакодневном животу, значај технологије на више платформи ће само наставити да расте.
Милица Ковачевић
14.12.2022.

# data[].attributes.headline
Трагична прича Аарона Шварца

# data[].attributes.subject
Трагична прича Аарона Шварца

# data[].attributes.body
Арон Хилел Шварц рођен 8. новембар 1986. је био амерички програмер, предузетник, писац, политички организатор и интернет активиста. Као програмер, Шварц је помогао у развоју формата веб фидова РСС, техничке архитектуре за "Creative Commons" организацију посвећену креирању лиценци за ауторска права, "framework-a" за креирање веб страница "veb.pi" и "Markdown" као и формат језика за означавање. Шварц је био укључен у развој веб-сајта за прикупљање друштвених вести Реддит све до свог одласка из компаније 2007. године. Његов рад је био фокусиран на подизање свести грађана и активизам. У раном детињству, Шварц се удубио у проучавање рачунара, програмирања, интернета и интернет културе. Са 12 година, направио је веб страницу "The Info Network", енциклопедију коју креирају корисници. Сајт је освојио награду "ArsDigita", која се додељује младим људима који креирају корисне, образовне и сарадничке некомерцијалне веб странице. Са 14 година постао је члан радне групе која је написала спецификацију веб синдикације РСС 1.0. Годину дана касније, укључио се у организацију "Creative Commons". После прве године на "Stanford-у" Шварц одлучује да одустане од колеџа и да покуша да прошири свој пројекат "Infogami" нудећи га разним инвеститорима. Након неуспешног тражења инвеститора Шварц узима "Infogami" и спаја га са "Reddit". Након што је продао“Reddit” “Condé Nast-у” 2006. године, Сварц се више укључио у активизам, помажући у покретању Комитета кампање за прогресивне промене 2009. године. Основао је онлајн групу “Demand Progress”, познату по кампањи против Закона о пиратерији на мрежи. Шестог јануара једанаесте године двадесет првог века, Шварца је ухапсила полиција Масачусетског технолошког института по државној оптужби за провалу и улазак, након што је спојио рачунар на мрежу „МИТ-а“ у необележеном и откључаном ормару и поставио га да преузима чланке академског часописа. Федерални тужиоци касније су га оптужили за две националне преваре као и једанаест кршења Закона о компјутерским преварама и злоупотребама, за које је предвиђена кумулативна максимална казна од милион долара, 35 година затвора, одузимање имовине и надгледано ослобађање. Шварц је нудио нагодбу по којој би одслужио шест месеци у савезном затвору. Два дана након што је тужилаштво одбило Шварцову контрапонуду, пронађен је мртав у свом стану у Бруклину. 2013. године. Шварц је после смрти примљен у „Internet Hall of Fame“.
Андреј Трипковић
14.12.2022.

# data[].attributes.headline
ТИК ТОК, АПЛИКАЦИЈА КОЈА ЈЕ ОСВОЈИЛА СВЕТ ДРУШТВЕНИХ МРЕЖА

# data[].attributes.subject
ТИК ТОК, АПЛИКАЦИЈА КОЈА ЈЕ ОСВОЈИЛА СВЕТ ДРУШТВЕНИХ МРЕЖА

# data[].attributes.body
Тик Ток је релативно нова друштвена мрежа коју је 2016. године направила кинеска компанија "BiteDance". Тик Ток је достигао огроман пораст у својој популарности када је његов претеча "musical.ly" угашен 2018. године. Ова апликација је увела сасвим иновативан и до сада невиђен начин приказивања садржаја, због чега и јесте на самом врху по питању друштвених мрежа. Наиме, видеи који се објављују су дужине трајања од 15 до 60 секунди што је генијално јер људски мозгови све краће могу да одрже пажњу на једној теми. На видео записе се најчешће додају већ постојећи аудио снимци и филтери који додатно утичу на позитивну реакцију корисника. Још једна предност ове друштвене мреже је то што је веома једноставна за коришћење, за разлику од многих других. Све што треба да урадите је да је упалите и садржај ће вам се одмах појавити на екрану, без икаквих компликација. Све што треба да учините је да процените да ли вам се видео свиђа или не, јер Тик Ток ради на основу феноменално разрађеног "feedback" алгоритма. Ако нешто означите као да вам се допада, апликација ће то запамтити и приказати вам више ствари сличних томе. Ако вам се са друге стране нешто не допада, све што треба да урадите је да превучете прстом на горе и наставите са гледањем. Једина права мана ове друштвене мреже је то што може доћи до проблема проналажења видеа које смо грешком "прескочили" и заборавили да сачувамо. Гледано из перспективе креатора садржаја, Тик Ток је опет екстремно праведан. Разлог за ово је то што свако има једнаку шансу да његов видео доспе на насловну страницу, за разлику од других апликација где ваш садржај (без плаћања промоције) може допрети само до људи који већ знају за вас. Ово се постиже тако што се свака објава приказује све већим и већим порцијама корисника зависно од њихових реакција. Све ово чини Тик Ток савршеном комбинацијом једноставног приступа послу, забави, спорту, едукацији и многим другим пољима живота.

Извори:
https://www.wikipedia.org/
https://altsofts.com/

Милутин Поповић
Датум почетка рада: 14.12.2022.

# data[].attributes.body
"League of Legends" (ЛОЛ), обично названа
Лига Легенди, је видео игра за више играча("mulitplayer") из 2009. године коју је развила и објавила  компанија Riot Games.

У игри се два тима од по пет играча боре у борби играч против играча("PVP"), при чему сваки тим заузима и брани своју половину мапе. Сваки од десет играча контролише лика, познат као "херој", са јединственим магијама и различитим стиловима игре. Током меча, хероји постају моћнији тако што сакупљају  "xp", зарађују злато и купују предмете како би победили противнички тим. У главном режиму Лиге Легенди, "Summoners Rift", тим побеђује тако што се пробија до непријатељске базе и уништава њихов "Nexus".

Лига Легенди је добила углавном позитивне критике; критичари су истакли њену приступачност, дизајн ликова и квалитет производње. Дуг животни век игре је довео до  поновне процене критичара , са углавно позитивним критикама. Негативно и увредљиво понашање његових играча , критиковано од раних дана игре, и даље постоји упркос покушајима Риот-а да реши проблем. У 2019, Лига Легенди је редовно достизала врхунац од осам милиона истовремених играча, а њена популарност је довела до повезивања са другим гранама поп културе, као што су музика, стрипови, кратке приче и анимирана серија "Arcane". Његов успех је такође родио неколико споредних("spin-off") видео игара, укључујући мобилну верзију, карташку игру и друге . У развоју је масовна онлајн игра за више играча заснована на свету из приче ове игре.

Развој игре:
Оснивачи  "Riot Games-a"  Брендонд Бек и Марк Мерили имали су идеју за духовног наследника  "Defense of the Ancients", познатог као Дота. Мод за "Warcraft III: Reign of Chaos" , Дотa је захтевала од играча да купе         "Warcraft III" и инсталирају прилагођени софтвер; Брајан Церценте из Вашингтон поста рекао је да моду „недостаје ниво углађености и да га је често тешко пронаћи и подесити“. Филип Колар из Полигона је приметио да је "Blizzard Entertainment" подржао "Warcraft III" са пакетом за проширење, а затим је пребацио фокус на друге пројекте док је игра још увек имала играче. Бек и Мерил су настојали да створе игру која би била подржана током знатно дужег периода.

Демонстрација Лиге Легенди направљене у енџину игре "Warcraft III" је завршена за четири месеца, а затим приказана на Конференцији програмера игара 2007. године. Тамо су Бек и Мерил имали мало успеха код потенцијалних инвеститора. Издавачи су били збуњени бесплатним пословним моделом игре и недостатком режима за једног играча. Фрее-то-плеј модел није тестиран ван азијских тржишта, па су издавачи првенствено били заинтересовани за малопродајно издање и потенцијал игре за наставак. Године 2008. Риот је постигао договор са  компанијом Тенцент да надгледа лансирање игре у Кини.

Лига Легенди је најављена 7. октобра 2008. за "Microsoft Windows". Затворено бета тестирање почело је у априлу 2009. године. Након покретања бета верзије, седамнаест хероја  је било доступно. Риот је првобитно имао за циљ да испоручи игру са 20 хероја, али је удвостручио број пре него што је игра у потпуности објављена у Северној Америци 27. октобра 2009. године.Пуно име игре је објављено као "League of Legends: Clash of  Fates". Риот је планирао да користи титл да сигнализира када будући садржај буде доступан, али су одлучили да је то глупo и  одустали су од тога пре лансирања.

Лига Легенди добија редовна ажурирања у облику печева("patches"). Иако су претходне игре користиле печеве како би се осигурало да ниједна стратегија не доминира, печеви Лиге Легенди су учинили да парћење   промена програмера постане кључни део игре. У 2014. години, Риот је стандардизовао свој ритам печовања на отприлике сваке две или три недеље.

Развојни тим укључује стотине дизајнера игара и уметника. У 2016. музички тим је имао четири композитора са пуним радним временом и тим продуцената који су креирали аудио за игру и њене промотивне материјале. Од 2021. игра има преко 150 хероја,[а Риот повремено прерађује визуелни приказ и игривост најстаријих хероја. Иако је била доступна само за  "Microsoft Windows" при лансирању, "Mac" верзија игре је постала доступна у марту 2013. године.

Извори:
https://en.wikipedia.org/wiki/League_of_Legends#Development

Александар Цветковић
Датум почетка: 15.12.2022.

# data[].attributes.headline
Паметне куће

# data[].attributes.subject
Паметне куће

# data[].attributes.body
Паметне куће су стамбени објекти опремљени најновијом технологијом аутоматизације и повезаним уређајима. Паметне куће дају власницима кућа могућност да контролишу различите аспекте дома - од осветљења до температуре, безбедносних система и уређаја - са једног уређаја као што је телефон, таблет или лаптоп. Власници кућа могу чак да аутоматизују своје домове са унапред програмираним подешавањима или да прилагоде сопствена подешавања. Паметне куће се могу користити за уштеду енергије, повећање сигурности и пружање погодности. Технологија паметне куће такође омогућава даљинско праћење, што може помоћи да се осигура безбедност чланова породице и кућних љубимаца када нису од куће. Паметне куће нуде широк спектар предности, од повећане сигурности и погодности до уштеде трошкова.
Концепт паметних домова постоји од 1970-их, али тек 2000-тих технологија је постала широко доступна. Представљен је први потрошачки уређај за кућну аутоматизацију, а индустрија је почела да се развија. Током 21. века, број производа и услуга за паметне куће је експлодирао, са производима у распону од осветљења и сигурносних система до термостата, уређаја и још много тога. Током последње деценије, технологија је постала још напреднија, са производима који могу да прате квалитет ваздуха и потрошњу енергије, као и уређаје који се контролишу гласом. Паметне куће сада постају све популарније јер власници кућа препознају потенцијалне предности кућне аутоматизације.
Удобност: Аутоматизација паметне куће може учинити дневне задатке као што су гашење светла или подешавање термостата практичнијим.

Сигурност: Сигурносни системи паметне куће могу помоћи да ваш дом и породица буду безбедни.

Уштеда енергије: Технологије паметне куће могу вам помоћи да уштедите енергију контролисањем светла, термостата и других уређаја.

Побољшана безбедност: Системи паметне куће могу да открију дим, цурење воде и друге потенцијалне опасности.

Повећана вредност препродаје: Паметне куће постају све пожељније и могу додати вредност вашем дому.
Цена: Аутоматизација паметне куће може бити скупа за инсталацију и одржавање.

Приватност: Неки људи су забринути да се системи кућне аутоматизације могу користити за надгледање њихових активности или за упад у њихову приватност.

Технички проблеми: Системи паметне куће могу бити сложени, а ако нешто пође наопако, то може бити тешко поправити.

Безбедносни ризици: Паметни кућни системи могу бити рањиви на хаковање, тако да је важно да обезбедите свој систем и да га редовно ажурирате.

Зависност: Ако се превише ослањате на систем кућне аутоматизације, можда ћете имати потешкоћа да се прилагодите животу без њега.

Илија Станисављевић
15. 12. 2022.

# data[].attributes.headline
Мобилни телефони

# data[].attributes.subject
Мобилни телефони

# data[].attributes.body
У данашњем свету мобилни телефони су постали саставни део свакодневног живота. Користе се у различите сврхе, од комуникације до забаве. Мобилни телефони су практични, лагани и преносиви, што нам омогућава да их носимо са собом где год да идемо. Историја мобилних телефона датира све од 1940-их, када су истраживачи први пут створили концепт ручног уређаја који је могао да упућује позиве. Од тада је технологија значајно напредовала, а мобилни телефони су еволуирали у моћне уређаје које познајемо данас. Модерни мобилни телефони су способни за много више од пуког позивања. Могу нам служити као  моћно средство за комуникацију, забаву, посао и останак у вези са породицом и пријатељима. Нуде функције као што су камере високе резолуције, екрани осетљиви на додир, приступ интернету и безброј апликација, а такође олакшавају да останете организовани и продуктивни, уз функције као што су подсетници, календари и листе обавеза. Међутим, постоје и одређени ризици повезани са коришћењем мобилних телефона. На пример, зрачење мобилног телефона је повезано са повећаним ризиком од одређених врста рака. Поред тога, превише коришћење телефона може да омета пажњу и да штети нашој продуктивности.  Упркос потенцијалним ризицима, можемо очекивати да ћемо се у будућности још више ослањати на њих. Како технологија наставља да се развија, развијаће се и наши вољени уређаји. У будућности можемо очекивати још више функција и могућности као и још боље карактеристике од наших малих помагача. Мобилни телефони се сматрају важним људским изумом јер су били један од најчешће коришћених и најпродаванијих делова потрошачке технологије. Данас су мобилни телефони глобално свеприсутни и у скоро половини земаља света, преко 90% становништва поседује најмање један.
Капетановић Урош
14.12.2022.

# data[].attributes.body
Све је почело око 8 сати пре подне, 26. јануара 2004. године негде у Северној Америци.
Неколико људи је поред свакодневних породичних и пословних добило један, наизглед обичан, мејл који је у прилогу имао текст документ са типичним називом "README.txt" или "document.txt".
Већина је игнорисала мејл, мислећи да је нека реклама или превара, док је остатак отворио фајл, не знајући за хаос који ће за мање од пар сати настати у целом виртуелном свету.
Наиме, одмах након отварања ,,безопасног" документа, црв, тип вируса који сам ради, без неке несвесне активације жртве, ,,MyDoom" би копирао себе у Windows System фолдер који је веома битан за тачан и брз рад сваког програма на компјутеру. Након брисања одређеног програма који спречава честе типове тројанаца, други тип вируса који може да украде информације или шпијунира инфицирани компјутер, да упадну у систем, ,,MyDoom" креира нови фајл - скривени улаз који ће дозволити црвима да управљају над скидањем фајлова из различитих апликација.
Поред ових тајних врата, такође креира два ,,правила", црв ће се активирати сваки пут када корисник физички поново покрене свој уређај и друго које каже да ће се други црв активирати кад год корисник уђе на интернер претраживач ,,Internet Explorer".
Док се све ово дешава у позадини, на екрану се не појављује ништа, тако да особа која је отворила мејл нема скоро ни мало сумње у овај документ.
Међутим, након креираног тајног пролаза, црв који је ушао у компјутер сада иде кроз контакте корисника и свима им шаље мејл који садржи вирус користећи се са често коришћеним именима, која је украо из контакт листе, тако да поновљен циклус мејлова делује још убедљивије.
Такође избегава све мејлове који у имену садрже речи које указују на установу или особу која би могла да види кроз његову маску (екстензије .gov и .edu, админ или помоћ у имену мејла).
Није још ни подне прошло, а ,,MyDoom" је успорио глобалну интернет мрежу за 10%, интернет странице се учитавају дупло спорије, а 1 у 10 мејлова је заражен.
,,FBI" је отворио истрагу, ,,Linux" компаније нуде 250,000 долара као награду за проналажење идентитета аутора вируса.
За то време је пуштена и друга верзија на мрежу, ,,MyDoom.B". Ова верзија је имала додату ,,denial of service attack" (DOS) инструкцију, ситуација када вирус упадне у рачунар и преплави га информацијама док у исто време обавља свој посао тако да корисник уопште не може да се избори са њим.
Ова верзија је напала и ,,Microsoft" сајт - вирус је сваке секунде 64 пута са различитих адреса покушавао да уђе у главни део странице, што је апсолутно успорило и на неко време блокирало рад сајта.
У року од два дана, ,,MyDoom.B" је блокирао преко 60 страница које се баве безбедности на интернету, а сада 1 у 5 мејлова садржи вирус.
,,Microsoft" је брзо успео да се избори са овим проблемом, као и остале велике компаније: преусмерили су кориснике на неке мање популарне, нетакнуте сајтове.
Мања верзија овог вируса, ,,MyDoom choose" је пробала кроз тајна врата опет да нападне ,,Microsoft" сајт, али безуспешно.
,,MyDoom" верзије A и B су престалe да се шире, након свог врхунца од преко 1,000,000 инфицираних уређаја.
Неко време је прошло пре него што је нова верзија вируса напала ,,Google" и успешно блокирала цео сајт током већине дана.
Касније се откривају нове верзије, X V и W, али оне нису биле толико успешне као А поред тога што су креирале нове тајне пролазе.
Након напада на ,,Google", ,,MyDoom" се није више појављивао, начинио је штету од преко 48 билиона долара.
Северна Кореја је искористила део кода вируса за сајбер напад на војне базе података Америке, користећи исти принцип тројанаца, а сам аутор, као и питање да ли су нека тајна врата остала отворена, остаје непознато до данашњег дана.

Јулијана Алексић
Датум почетка рада: 14.12.2022.

Главна инспирација за текст: https://www.youtube.com/watch?v=7kPNVKqSGz0&t=731s

# data[].attributes.headline
"Bluetooth" бежичне слушалице

# data[].attributes.subject
"Bluetooth" бежичне слушалице

# data[].attributes.body
Комфор бежичних апарата увукао се у све сегменте технологије. Тако су данас све популарније бежичне слушалице које вам омогућавају да сасвим гласно слушате музику коју само ви чујете, да гледате ТВ а да никоме у кући не сметате. Можете све, а каблови вас не ограничавају.
Поделе бежичних слушалица у више категорија:
-RF или IR слушалице
Слушалице које носе ознаку RF имају домета чак од 300 метара на отвореном. Слушалице које носе ознаку IR раде само у просторији у којој се налази и извор звука, а блутут слушалице имају минималан домет - од 10 до 15 метара.
-Слушалице према типу кућишта
Отворене слушалице су оне које са спољне стране имају рупице, које омогућавају делу звука да прође у простор. Овај тип слушалица не омогућава слушаоцу да се изолује од спољних звукова, а људи који седе поред вас могу сасвим јасно да чују оно што ви слушате. Међутим, ове слушалице имају много бољи распон и квалитет звука. Уколико не можете без доброг звука, ово су слушалице за вас.
-Затворене слушалице
Ове слушалице имају потпуно изоловану спољну страну слушалице, изоловану од спољних звукова и не допуштају звучним таласима напуштање кућишта слушалице. Резултат: ваша околина је поштеђена звукова из слушалица, али зато је звук мање квалитетан, а бас је по правилу јачи. Овакве слушалице су углавном јефтиније.
Подела према величини

-Затворене слушалице
Реч је о слушалицама које имају највеће мембране и које својим површином и јастучићима за изолацију покривају комплетно ухо. По правилу су гломазне, али и веома пријатне. Због чврсте конструкције имају изузетна квалитет звука, па су изузетно цењене међу аудофилима.
-Полузатворене
Реч је о слушалицама чији јастучић долази у ушну шкољку, али не покрива читаво уво. Реч о слушалицама које су се некада носиле уз вокмене. Звук им је такође веома квалитетан, много квалитетнији од звука преко слушалица које се стављају у уво.
-Слушалице које се стављају у уво
Ове слушалице смештају се на сам отвор ушног канала. Врло су јефтине, и за производњу и за куповину, али имају мали проблем. Не могу да изолују спољне звукове ни у најмањој мери. Због тога сте углавном приморани да појачате звук, а на тај начин може да дође до оштећења слуха.
Извор: https://www.blic.rs/slobodno-vreme/vesti/sve-o-bezicnim-slusalicama/gvl5x2v

Матија Бјелица
14.12.2022.

# data[].attributes.headline
Двофакторска аутентификација

# data[].attributes.subject
Двофакторска аутентификација

# data[].attributes.body
Двофакторска аутентификација (2ФА) је најновија метода заштите података и безбедности на интернету, која користи два нивоа провере идентитета за приступ подацима и услугама. Ова технологија се користи за процес аутентификације и провере идентитета корисника и представља додатни ниво безбедности који обезбеђије приступ само ауторизованим корисницима.

Имплементација двофакторске аутентификације је процес постављања и примене наведене технологије у услугама или производима. Ово захтева да се предузме анализа тренутних процеса и процеса аутентификације. После анализе, процес треба да буде интегрисан у постојећи систем и потпуно протестиран пре него што се почне са применом. Да би се осигурала највиша могућа безбедност, потребно је да се јасно објасни корисницима у којој се ситуацији захтева двофакторска аутентификација, као и како она треба да се изврши.

У зависности од степена безбедности која је потребна, имплементација двофакторске аутентификације може да укључи додатне сигурносне технологије попут базичне двофакторске аутентификације. Ово може да укључи тајна питања, име корисника, лозинку или друге типове аутентификације. Такође, може се имплементирати и додатни алати као што су биометрија или токени за аутентификацију.

Двофакторска аутентификација је важан део безбедности на интернету и имплементација ове технологије може да помогне у сузбијању ризика од приступа неауторизованим корисницима. Ово може да помогне и предузме потпуну контролу над подацима и послугама. Зато, имплементација двофакторске аутентификације треба да се сматра као неопходни део противучих мера већине система и послужања. Према недавном извештају, украдене, поново коришћене и слабе лозинке су водећи узрок напада. Нажалост, лозинке су и даље главни (или једини) начин на који многе компаније штите своје кориснике. Добра вест је да је сајбер криминал толико у вестима да свест о 2ФА брзо расте и корисници захтевају да компаније са којима послују имају побољшану безбедност.

Извори:
https://authy.com/what-is-2fa/
https://www.youtube.com/watch?v=hGRii5f_uSc

Александар Јовановић,
Датум почетка: 14.12.2022.

# data[].attributes.body
Хакатон је тимско такмичење из програмирања где је циљ направити јединствено решење на задату тему у кратком временском року. Најчешће траје 24 или 48 сати али може бити и неки други временски оквир. Тимови се обично састоје од 3-4 члана. Задаје се свима иста тема и почиње одбројавање временског периода за израду технолошког решења. У том кратком временском интервалу, такмичари морају да осмисле идеју, направе апликацију која реализује ту идеју и да припреме излагање. Код двадесетчетворочасовне варијанте такмичари обично уопште не спавају и прекомерно уносе кофеин. Када сви заврше са радом, презентују свој рад жирију, који одлучује о победнику. На такмичењу је забрањено рециклирање старих пројеката иако не постоји начин да се то контролише. Такође је тешко контролисати колико енергетских пића ће неко попити с обзиром да су такмичарима често обезбеђене неограничене количине. Такође је обезбеђена храна и пиће, и нема напуштања објекта до самог краја такмичења. Један од занимљивијих је хакатон за средњошколце. На њему најталентованији ученици средњих школа показују своје вештине из програмирања и презентовања. У организацији је ФОНИС-а, студентске организације у оквиру ФОН-а. Један проблем на том такмичењу је неадекватан жири, што често учеснике оставља незадовољне. Томе такође доприноси и мењање критеријума сваке године. Али на крају крајева ученици тамо стекну искуство за рад и другаре тако да није ни све толико црно.

Михаило Матовић,
14.12.2022.

# data[].attributes.body
"Counter-Strike" (ЦС) је серија тактичких пуцачина из првог лица. Прве верзије ове култне видео игре настале су као модификација(мод) игре "Half-Life" 1999. године. Аутори ове модификације су били  Мин "Gooseman" Ли и Џес (Cliffe) Клиф. "Valve", компанија која је направила "Half-Life", увиидела је потенцијал овог мода и купила права на ову игрицу и 2000. године избацила комерцијалну верзију.

Друга у низу "Counter-Strike" игра "Counter-Strike: Condition Zero"(ЦС ЦЗ) изашла је 2004. године. Поред мултиплејер мода ова игра имала је и кампању за једног играча. Била је заснована на истом енџину као и "Half-Life". За разлику од претходниика није била баш најбоље примљена.

Убрзо након "Counter-Strike: Condition Zero" објављен је и
"Counter-Strike: Source". Био је заснован на Валвовом новом енџину "Source". Иако је био много боље примљен од ЦЗ ЦС-а добар део играча није хтео да се пребаци са оригиналне игре.

Четврта "Counter-Strike" игра била је "Counter-Strike: Global Offensive". Изашла је 2012. године и била је заснована на истом енџину као и њен претходник. Донела је новитете попут официјалних сервера и 2013. године у "Arms Deal" апдејту уведени су скинови који се добијају коцкањем и могу да се продају и размењују на "Steam marketplace"-u.

Извори: https://en.wikipedia.org/wiki/Counter-Strike#:~:text=Counter%2DStrike%20is%20an%20objective,and%20rescuing%20or%20guarding%20hostages.

Милош Ђуровић
Датум почетка: 14.12.2022.

# data[].attributes.body
У телекомуникацији, 5Г је 5. генерација технолошког стандарда за мобилне мреже, коју су компаније за мобилну телефонију почеле да развијају широм света 2019. године. 5Г је наследник 4Г мрежа које пружају могућност повезивања са већином тренутних мобилних телефона. Као и друге мобилне мреже, и 5Г користи „ћелијски систем“, који дели територије на секторе и путем радио‑таласа шаље енкодиране сигнале између хотспот‑ова (антена). Свака ћелија мора да буде конектована на кичму мреже, било жичаним било бежичним путем. 5Г мрежа користи ОФДM тип енкодирања, који је сличан оном употребљеном за 4Г ЛTЕ технологију. Разлика је у томе што је ОФДM дизајниран за мање латенције и већу флексибилност од ЛТЕ‑а. Главна предност нових мрежа је та што ће имати већу ширину опсега, што омогућава веће брзине преузимања (до 10 гигабита у секунди). Због повећане пропусности, очекује се да нове мреже неће само сервисирати мобилне телефоне попут постојећих мобилних мрежа, већ ће се користити и као општи добављачи интернет услуга за лаптопе и десктоп рачунаре, надмећући се са постојећим добављачима, као што је кабловски интернет. Компанија Веризон продаје први 5Г телефон на свету (Моторола Мотo З три). Мало након тога АТ&Т тестира 5Г хотспот‑ове у 19 америчких градова. Електромагнетно зрачење које користе све технологије мобилне телефоније навело је неке људе да се забрину због веће опасности по здравље, укључујући изазивање неких типова рака. Светска здравствена организација је 2014. године изјавила да „није установљено да употреба мобилних телефона изазива било какве лоше последице по здравље". Међутим, СЗО заједно са Међународном агенцијом за истраживање рака (ИАРЦ) класификовала је сво зрачење радио фреквенција (чији су мобилни сигнали саставни део) као „потенцијално карциногене". Опсег радио таласа који се користи за мрежу мобилне телефоније није јонизујући, што значи да ,,не поседује довољно енергије да разбије ДНК и нанесе штету ћелијама", каже Дејвид Грајмс, лекар и истраживач рака. Аутономна возила (аутомобили без возача), праћење здравственог стања људи, повећање ефикасности у пољопривредној производњи - су само неки од сервиса које ће омогућити 5Г.

Извори: https://en.wikipedia.org/wiki/5G
https://www.bbc.com/serbian/lat/svet-49596977

Лазар Веселиновић
Датум почетка: 13.12.2022.

# data[].attributes.headline
Примена робота у експериментима са животињама

# data[].attributes.subject
Примена робота у експериментима са животињама

# data[].attributes.body
Роботи су веома згодни за експерименте због тога што научници имају ту моћ да их потпуно контролишу и да експеримент понове безброј пута. Уз помоћ робота, могу да се раздвоје карактеристике животиња и да се на тај начин посматра утицај сваке карактеристике понаособ, што би у природи било немогуће (рецимо раздвојити величину животиње од њеног искуства). Роботи су ефикасни и у експериментима у којима играју улогу предатора или неких екстремно инвазивних врста. Роботи се користе како би се проучио и социјални и биолошки живот јединки.

Један од примера примене оваквих робота је тзв. Робопчела (,,Robobee”) која се користи за истраживање пчелињег плеса којим пчела радилица сигнализира осталим пчелама у кошници где се налази храна (неки цвет). Она то чини кружним покретима и што их више направи, то значи да је цвет ближе. Научницима и даље није познато по ком обрасцу остале пчеле (које се укључе у плес) декодирају ову поруку. Роботичар Тим Ландграф из Берлина је направио малог робота у облику пчеле, са једним крилом које вибрира на различите начине, па његова путања такође варира. Када је пчелу убацио у кошницу, приметио је да му само у неким случајевима успева да наведе друге пчеле до хране, као и то да време које друге пчеле проведу пратећи Робопчелу варира од неколико минута до неколико сати и дана. Овај експеримент је и даље у току, али како пролази време, све више изгледа да је цео овај процес много компликованији него што се раније мислило.

Један од експеримената је био са соколом и голубовима. Наиме, када соко нападне голубове, оно што делује да сваки голуб у гомили ради је да се помера у средину гомиле како би био што теже изабран и поједен, међутим, то никада није утврђено. Еколог Даниел Санкеи из Велике Британије је за потребе истраживања направио робота сокола, кога је онда пуштао из најразличитијих углова, са разних удаљености и различитим брзинама. Дошао је до закључка да у већини случајева заправо сви голубови теже да се понашају слично, како би били најмање уочљиви. Закључак је и тај да голубови ипак нису толико себични.

За крај, међутим, постоји и другачији приступ за извођење експеримента. Наиме, уместо да се роботи убацују у природна станишта и групе правих животиња, може се направити група роботских животиња, па видети да ли се њихов производ и понашање поклапа са правим животињама. Такав је био експеримент са роботским термитима који је извео научник Џастин Верфел на Харварду. Оно што термити раде јесте да праве веома замршене и наизглед сложене хумке, у којима живе. Не делује реално да термити осмишљавају и пројектују своје хумке. Експеримент са много роботских термита, од којих је сваки изгледао нереалистично, попут малих колица са прашином и сензорима за влажност, показао је на крају да су роботски термити направили веома сличну хумку правој. То би значило да је препознавање влажности од стране термита довољан али не сигурно и једини фактор за велику сложеност ових творевина.

Извори: https://www.smithsonianmag.com/innovation/how-scientists-are-using-robotic-animals-to-learn-about-real-ones-180979017/

Емилија Митровић

Датум почетка: 14.12.2022.

# data[].attributes.headline
Настанак Мојанг-а и њихова најпознатија игрица

# data[].attributes.subject
Настанак Мојанг-а и њихова најпознатија игрица

# data[].attributes.body
Mојанг је Шведска компанија видео игрица  лоцирана у Стокхолму. Најпознатија је по прављењу игрице Мајнкрафт(Minecraft) 2011.  године, најпродаваније игрице свих времена.

Мојанг је основан од стране дизајнера видео игрица Маркуса Персона 2009. године. Након првобитног издања игре, Персон је, у сарадњи са Јакобом Порсером,  крајем 2010их наставио бизнис као Мојанг АБ. Ангажовао је Карла Манеха као главног извршног директора компаније.
Мајнкрафт је постао веома успешан, па је Мојанг претрпео пораст. Касније Персон са жељом да настави даље, нуди да прода свој удео. Компанију купује Мајкрософт 2014. године са Џонасом Мартенсоном на месту Манеха.

Mајнкрафт је коцкасти тродимензионални свет са бесконачним тереном. Игрицу може играти једна или више особа у истом Мајнкрафт свету.  Мајнкрафт је пун различитих ствари које се могу радити и са сваком новом верзијом добијамо још више могућности. Игрица је савршена за развијање креативности и за дружење.

Мајнкрафт је једна од игрица која је допринела у комуникацији људи из различитих делова света. Највећи утицај имала је међу млађим генерацијама које су поред доброг дружења и научили неке стране језике.
Игрица је хваљена у читавом свету, освојила је бројне награде и цитирана је као једна од највећих видео игара свих времена. Њеној популаризацији допринеле су разне годишње конвенције и друштвене мреже.

Извори:
Mojang Studios - Wikipedia

Minecraft – Wikipedija (wikipedia.org)

Андреа Бојовић
Датум почетка: 13.12.2022.

# data[].attributes.headline
 Историја Јутјуба

# data[].attributes.subject
 Историја Јутјуба

# data[].attributes.body
Јутјуб су основала три бивша радника компаније Пејпал, средином фебруара 2005. Првобитна замисао  је  да  Јутјуб буде сајт за упознавање са видео снимцима, али нико га не користи у те сврхе.  Људи почињу да каче своје смешне видее и Јутјуб постаје прва платформа за дељење видеа. У октобру 2006. године, Гугл  купује компанију за 1,65 милијарди долара. Нерегистровани корисници могу гледати снимке, док они који су регистровани на сајту могу и да их шаљу на сервере(Јутјубери).  Smosh је први јутјуб канал који је 2007. године достигао 100 хиљада претплатника. Исте године излази iphone 3 који у себи има уграђену јутјуб апликацију коју су тада направили и за телефоне. Јутјуб почиње да зарађују преко реклама,  део тих пара дају јутјуберима.
2008. година
Омогућена је резолуција од 480p. Evolution of dance је први видео који достиже 100 милиона гледаоца. Омогућено је стављати рекламе пре видеа како би јутјубери зарађивали.
2009. година
Fred је први јутјуб канал са милион претплатника. Јутјуб има милијарду прегледа на дневном нивоу и окачен је један од најпознатијих видеа икада :) .
2010. година
Најпознатији јутјубер (PewDiePie) је окачио свој први видео.
2011. година
Јутјуб омогућава пренос уживо.
2012. година
Јутјуб почиње да користе напредне програме који посматрају понашање корисника и према томе препоручују видее корисницима. Gangam style постаје први видео са милијарду прегледа.
2013. година
Smosh је прби јутјуб канал са 10 милиона претплатника.
2019. година
Јутјуб на дневном нивоу има преко милијарду гледаоца свакога дана. PewDiePie постаје први јутјубер са преко 100 милиона пратилаца.

Извори:
https://en.wikipedia.org/wiki/History_of_YouTube
https://www.smilecode.org/youtube-kratka-istorija/
https://www.youtube.com/watch?v=x2NQiVcdZRY&ab_channel=hinderliter84

Михаило Станојевић
Датум почетка: 13. 12. 2022.

# data[].attributes.body
На самом прелазу из 20. у 21. век у свету рачунарства појавила се једна озбиљна брига међу стручњацима, која се брзо проширила и панично захватила добар део света.

До тад су већина рачунарских програма бележили датуме узимајући у запис само последње две цифре (за 1999 - "99") ради лакшег чувања података. Људи нису знали како ће сви ти системи тумачити датуме при преласку са 31. децембра 1999. године на 1. јануар 2000. Питање је било да ли ће "00" узети као годину 1900.

За банке, које свакоднвено калкулишу каматне стопе, то је представљало огроман проблем. Уместо да израчунају стопу за само један дан, могле би израчунати за скоро 100 година! Електране, авио и софтверске компаније су се плашиле да ће им калкулације са датумима донети озбиљне последице.

Највећа хистерија настала је у САД-у где су многи паранојично мислили да због тог проблема долази "крај света", што се може видети у овом интервју овде. Хистерија је постала позната као "Y2K scare".

Према подацима Британике, на свету се потрошило око 300 милијарди долара (од којих је половина у САД-у) на унапређивање програма у систме који подржавају датуме са 4 цифре.
Америчкa влада је финансирала и организовала мере како би се могућа штета умањила. Председништво је често организовало конференције за штампу и тако можда чак и ширило забринутост.

Међутим после све хистерије, ништа се значајно није догодило. Чак ни у земљама као што су Русија и Јужна Кореја, које нису предузимале значајне мере како би се овај проблем избегао. Забележено је да је једној нуклеранoj електрани у Јапану отказало пар система. Захваљујући резервним обејктима није направљена никаква штета.

Многи су оптуживали да је проблем био преувеличан од почетка. Пристилице овог покрета браниле су се аргументом да је проблем био стваран и да је, захваљујући уложеном колективном раду, избегнут.

Извори:
https://education.nationalgeographic.org/resource/Y2K-bug

https://www.britannica.com/technology/Y2K-bug

Александар Бутулија
Датум почетка: 13. 12. 2022.

# data[].attributes.headline
Примена нанотехнологије у лечењу рака плућа

# data[].attributes.subject
Примена нанотехнологије у лечењу рака плућа

# data[].attributes.body
Нанотехнологија је најнапреднија технологија данашњице чији је циљ да направи нове материјале и уређаје са широким спектром примене у медицини, електроници, информационим технологијама и слично.
Напредак нанотехнологије и интеграција наноматеријала и наноапарата са биологијом омогућава све бржи развој и унапређење наномедицине. Тако се успостављају нове терапије и технике лечења, а у неким областима медицине и потпуно нови приступи лечењу.
Примена нанотехнологије у медицини отишла је толико далеко да је омогућила чак и лечење рака плућа.
Тако су амерички научници са Станфорд Универзитета уз помоћ нанотехнологије  развили  нови третман у лечењу рака плућа који не оштећује здраво ткиво. Овде се заправо ради о синтетичким нано-цевчицама које се умећу у ћелије рака и загревају помоћу ласера. Нано-цевчице имају половину пречника молекула ДНК. Тако у једну просечну ћелију може стати и неколико хиљада. Цевчице су произведене од угљеника. Оне се излажу ласерском светлу блиском инфрацрвеном делу спектра. У року од 2 минута долази до њиховог загревања на 70°C и до смрти канцерогених ћелија у којима се налазе. Научници тврде да је причвршћивањем антитела за наноцевчице могуће прецизно нациљати тачно одређени тип ћелија канцера. Зато је овај третман далеко успешнији од стандардне хемотерапије која узрокује смрт и ћелија тумора и здравих ћелија.
Поред нано-цевчица, у лечењу рака плућа, могуће је користити и нано-честице које су развили канадски научници са Универзитета Алберта. Ове честице би се у људски огранизам могле увести уз помоћ инхалатора сличног оном какав користе астматичари. Инхалирање нано-честицама могло би функционисати боље од трационалних начина лечења, јер као и нано-цевчице, нападају само ћелије рака и не утичу на здраво ткиво.

Душан Поповић,
Датум почетка: 12.12.2022.

# data[].attributes.attachment_link.title
нано-цевчице

# data[].attributes.headline
Квантни рачунари

# data[].attributes.subject
Квантни рачунари

# data[].attributes.body
Квантни компјутери су један од најважнијих изума 21. Века, они су дефинисани као рачунари који могу да изводе квантне операције.

Квантне операције су суперпозиција, интерференција и замрзлавање.

Квантна суперпозиција гласи да два или више квантна стања могу да се преклапају и да постоје у суперпозицији.

Квантна интерференција се разликује од класичне интерференције по томе што може да омета самог себе и да омета своје кретање.

Квантно замрзлавање је стање у коме могу да се нађу групе честица где не можемо да опишемо стање једне без посматрања других.

Предности квантних рачунара су за сада мале и односе се само на теоретске и велике проблеме, али пројекти у малим размерама су и даље оптималнији код класичних рачунара. (на пример, проблем факторизације целих бројева)

Сви модели квантних рачунара су засновани на кубиту (квантни бит) који може за разлику од класичног бита да постоји у више од 2 стања, у квантним 0 и 1 стањима, или у суперпозицији 1 и 0 стања.

Постоји више модела квантне компутације и најкоришћенији су квантна кола, други модели су квантна Туринг машина, адриабатска квантна компутација и варијабилна квантна компутација.

Труд према креацији физичког квантног рачунара се фокусирају на технологије као што су трансмони, јонске клопке и тополошки квантни рачунари, који имају циљ да креирају квалитетне кубите.

Било који проблем који може да се реши нормалним рачунаром може и кватнтним рачунаром, важи и обрнуто.

У теорији квантни рачунари не дају предност у односу на класичне рачунаре са довољно времена, али квантни алгоритми су доста бржи од класичних.

Користи квантних рачунара су многе поред решавања алгоритама користе се и у криптографији за пробијање шифри због своје супериорне брзине у односу на класичне.

Такође се користе за проблеме претраге, симулације квантних система, квантни тунелинг и адијабатска оптимизација, машинско учење, компутацијска биологија...

Изазови креације оваквих система су:

Физичка величина за повећање кубита

Кубити који се могу иницијализовати

Квантне капије које су брже од времена декодације

Универзална капија

Кубити који се могу лако читати

Квантна декодација је процес који се дешава у интеракцији спољашњег света са квантно машином где се резултати мењају при интеракцији са њим.

Војин Живадиновић
Натуре, Виред УК, МИТ технологи

# data[].attributes.attachment_caption
Маркус Хатчинс

# data[].attributes.body
"WannaCry" напад је био један од највећих хакерских напада светских размера. Овај напад (се сматра да) је изведен од стране познате севернокорејске групе "Lazarus Group" (о којој можете више прочитати овде). Напад је извршен помоћу истоименог програма (још познат и као "WannaCrypt", "Wana Decrypt0r 2.0", "WanaCrypt0r 2.0", и "Wanna Decryptor"). Нападао је компјутере који користе оперативни систем "Windows" тако што је стављао шифре ("encrypt"-овао)  податке и тражио откупнину у "Bitcoin"-има вредности од 300-600 америчких долара ради њиховог враћања.
"WannaCry" је дефинисан као мрежни црв, јер се сам кретао кроз мрежу и аутоматски инсталирао на рачунарима са "Windows" оперативним системом. То је радио помоћу "рупе у систему" који је открила америчка Национална сигурносна агенција ("NSA"), а који је украла и проширила друга хакерска група "The Shadow Brokers" (о којима можете више прочитати овде) месец дана пре самог напада. Иако је "Microsoft" објавио поправке за ову "рупу", "WannaCry" се проширио захваљујући томе што многи нису инсталирали ову исправку, или су користили старије верзије "Windows" система.
Сам напад је почео 12-ог маја 2017-те године у 07:44 UTC , а знајно је успорен истог дана у 15:03 UTC захваљујући индивидуалном британском хакеру Маркус Хатчинсу (који је овим подухватом постао познат као "Спасилац интернета") који је увидео грешку у извршавању самог програма и створио његов "kill-switch" који није могао помоћи зараженим системима, али је помагао у даљем ширењу.  Касније је на његовом суђењу (због многобројних других илегалних ствари којима се и сам бавио) ослобођен свих оптужница управо због овог подухвата (о којем можете више прочитати овде).
Овај напад је заразио око 230,000 компјутера у преко 150 држава. Ипак, захваљујући томе што није било случајева у којима су корисници који су платили откупнину добили своје податке назад, експерти су саветовали против отплате. До 14-ог јуна исте године, након што је напад утихнуо, уплаћено је 327 отплата у укупној вредности од 130,634.77 америчких долара. Други (који је створио још један индивидуални француски хакер "Matthieu Suiche" (о којем можете више прочитати овде)) и трећи "kill-switch" који су помогли у даљој одбрани података (јер су и сами нападачи активно радили на "WannaCry"-у и мењали га не би ли пробили одбрану) створени су током наредних дана. Само четири дана након иницијалног напада нове инфекције су се смањиле на минималне бројке.
Нападачи нису пронађени, и нико није осуђен за злочин.
Захваљујући напорима појединаца и великих компанија овакав напад је успешно заустављен, али остаје прича о њему као поука за будуће програмере, хакере и експерте одбране од оваквих напада.

Урош Лалић, почетак рада 11.12.

# data[].attributes.headline
Скривене опасности од вештачке интелигенције

# data[].attributes.subject
Скривене опасности од вештачке интелигенције

# data[].attributes.body
О вештачкој интелигенцији се пише скоро сваког дана, те различити експерти нуде своја предвиђања на које ће све начине изменити свет – у распону од оптимистичних фантазија, до мрачних теорија у оквиру којих машине завладају светом.

Истина је да још увек не постоји технологија која „размишља“ на исти начин као човек, што значи да машине још увек нису у стању да изграде однос према свету, што је један од основних предуслова да на њега утичу. Истина је да се човечанство највише боји онога што би неко могао да уради са овако моћним алатима, будући да АИ укључује и системе попут аутономног оружја, али и оне који су планирани да се користе како би доносили одлуке у име послодаваца, те других структура на позицијама моћи. Такви системи обично су дела прилично младих људи, који су научили како да ускладе мета параметре и неуралне мреже, и који верују да је вештачка интелигенција више од алата, те да ће једног дана решити све проблеме човечанства. Истина је, наравно, далеко другачија, будући да системи које конструише човек рефлектују његове етичке изборе, те не нуде свежа и другачија решења.

Поред свега наведеног, експерти истичу да би системи вештачке интелигенције могли да доведу и до повећавања неједнакости између класа, будући да ће овакви алати бити најдоступнији богатима, који већ имају све предности. Тако би најбоље решење било да се човечанство мотивише за окретање креативној економији која би понудила другачија решења, те у процесе рада и одлучивања укључила све који су заинтересовани, а системе попут вештачке интелигенције пре свега учинила корисним, али безопасним, алатима.

Kомпанија „Гугл“ је Професора Де Kаја из Хонг Kонга поставила за једног од осам чланова свог Савета за напредне технологије који се бави вештачком интелигенцијом.

Пошто вештачка интелигенција полако улази у све области живота, преко здравствених услуга по све до јеловника у Мекдоналдс ресторанима, професор из Хонг Kонга је одлучио да изрази своју забринутост и у томе се придружи ставовима оснивача компаније „Тесла“ Илону Маску који је саветовао људе да се врло опрезно крећу у областима нових технологија. „Вештачка интелигенција је најјача сила која може изазвати пометњу какву човечанство никад није видело, а дебате које се воде у вези са њеним утицајем су разнолике“, каже професор Де Kај са Научно-технолошког универзитета у Хонг Kонгу. „Ускоро ће доћи дан кад ће људи моћи да произведу оружје у виду флота наоружаних беспилотних летелица, а онда смо отворили врата пакла.“

Kомпанија „Гугл“ је поставила професора за једног од осам чланова Савета за напредне технологије, да би компанији давао савете и вршио провере развоја и употребе вештачке интелигенције у стварном свету. Он је једини члан Савета из Азије. Посебно настоји да се супротстави свима који су настанак и развој доба вештачке интелигенције назвали „четвртом индустријском револуцијом“. У том погледу, истакао је да су све претходне револуције обухватале аутоматизацију људске физичке снаге, док се вештачка интелигенцијa усредсређује на то да замени људску менталну снагу и ставове машинским размишљањем и због тога је у потпуности различита.

„Вештачка интелигенција није ништа четврто, она је нешто прво“, каже Де Kај. „Увек нам одговара да кажемо да смо све то већ видели и да знамо како да извучемо поуке из историје, што треба да радимо, али исто тако треба да препознамо да оно са чим се моментално суочавамо никада није виђено и да је без преседана.“ Де Kајиво упозорење сврстава га у групу стручњака у којој се налази и Илон Маск који је за вештачку интелигенцију рекао да је „бесмртни диктатор коме никад нећемо побећи“, да смо „призвали ђавола“ и који је заједно са групом технолошких предузетника потписао обећање са осталим стручњацима за вештачку интелигенцију да никада неће створити роботе-убице. Чак је и покојни британски физичар Стивен Хокинг упозорио да појава вештачке интелигенције може бити „најгори догађај у историји цивилизације“.

„Постоје људи који би желели да могу да контролишу технологију исто онако како контролишу одређене хемијске елементе као што је уранијум. То је само пуста жеља. Због тога треба да променимо људско понашање и треба да одрастемо као врста“, речи су професора Де Kаја. Свуда у свету технолошке компаније се боре са утицајем употребе вештачке интелигенције у различитим аспектима људског живота. Сарадња компаније „Гугл“ са Министарством одбране Сједињених Држава на програму беспилотних летелица изазвала је јавне протесте, а неколико радника је због тога дало отказ. Kасније, компанија је одлучила да изађе из пројекта и објавила је скуп принципа према којима се обавезала да ће се бавити применом вештачке интелигенције само за добробит друштва.

Извори:

https://www.thenakedscientists.com/articles/interviews/hidden-dangers-ai

https://raf.edu.rs/citaliste/najnoviji-it-dogadjaji/ljudi-moraju-da-postanu-svesni-opasnosti-koje-donosi-vestacka-inteligencija/

Датум почтка: 11. 12. 2022.

Невена Ђорђевић