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Diseñado para Biología - 3ºESO.
Listo para imprimir y utilizar. Es presencial.

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El año pasado hice un curso de matemágia y creo que se podría adaptar a primaria.

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https://ismaelgogutierrez.wixsite.com/chocolatefactory

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http://aldoveaspacebattles.weebly.com/

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https://patriciamellado.wixsite.com/surcandolosmares

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El proyecto QUATREclaus, que empecé diseñando por mi participación en el MOOC de INTEF sobre gamificación que organizaron Clara, Azahara y Miguel Ángel, constaba de dos fases. La primera fase (la que resultó del diseño del MOOC) tenía una característica básica para mí: el diseño es un esqueleto válido para cualquier curso y cualquier materia, las diferentes pruebas con las que "vestí" ese esqueleto correspondían al área de Matemáticas para 2ºESO, pero es completamente reciclable en otro curso o asignatura.

La fase final quedaba abierta en aquel momento.

Poco tiempo después me incorporé al grupo de Telegram de " Gamifica tu aula " (absolutamente recomendable para cualquier docente con inquietudes innovadoras) y, en esos momentos, se trató allí el tema del Breakout Edu o escape room adaptado al aula.

El curso pasado, en mi departamento, celebramos la cena de despedida después de divertirnos un buen rato en un escape room, y desde entonces me ha ido picando cada vez más la curiosidad por este tema.

Visto lo visto tenía que intentarlo: la fase final tendría forma de escape room.

Tenía alguna limitación: no podía hacer ningún agujero al mobiliario para poner candados en cajones o en puertas, y no podía encerrar a los alumnos en ningún sitio (limitaciones obvias, por otra parte). Queriendo heredar la característica básica de la primera fase (la rejugabilidad y la adaptación a otros conetxtos) establecí un sistema de cajas. Así, además, era mucho más portable.

La idea es la siguiente: Los alumnos, que ya están agrupados en equipos desde la fase anterior, empiezan con un código que abrirá una caja (no saben cuál es). Esa caja contendrá un par de pruebas que les darán dos códigos más, que abrirán otra caja. Al final, el equipo ganador habrá abierto 4 cajas (6 candados).

Para poder hacer esto es importante que los caminos de los diferentes equipos no tengan ningún punto en común, solamente la última caja que abrirá el primer equipo que obtenga el código para hacerlo. El resto de cajas pertenecen a un solo euipo (aunque ellos no lo sabrán hasta que intenten abrirlas).

Notar la dificultad de adpatar un escape room, en el que participa un único equipo y no es un juego lineal, a esta versión en la que deben convivir compitiendo hasta cuatro/cinco equipos.

Otra de las dificultades más importantes ha sido tratar de equilibrar en dificultad (y/o en tiempo de resolución) las pruebas que se proponen para cada equipo.

Para tratar de corregir esto hice una primera sesión con profesores voluntarios y pude obtener alguna información adicional para ajustar algunos detalles.

Bueno, seamos prácticos, el juego viene a ser de esta forma:

En alguna clase anterior expliqué qué iba a suceder ese día. Esta fue una de las conclusiones de la prueba con profesores: la información se debe dar con antelación, tanto por el tiempo como por la asimilación de la misma. También visionaron un video con el que les preparaba "a algo así".

Los alumnos, al empezar el juego, reciben una hoja con las normas de comportamiento y las reglas para el juego.

Por último, reciben una ficha que corresponde a una pista. Esta pista es gratuita, la pueden utilizar cuando decidan ellos. Las siguientes pistas tienen un coste "temporal" (les sumará tiempo en el cómputo final).

En el aula donde tendrá lugar el juego se disponen las cajas en cuatro esquinas. Se les indica el orden en que deben buscar las cajas: en la primera esquina estará la primera caja que deben abrir, después deben seguir en la siguiente esquina, etc. Aunque no sabrán exactamente cuál es su caja, deberán probar los códigos que tengan en ese momento.

Los alumnos han recibido, en la fase anterior, un código de tres cifras. Ellos no saben qué significa ni para qué tendrán que utilizarlo, pero saben que es un código.

Ese código abrirá directamente una primera caja. En esta caja tendrán que resolver dos de los retos/enigmas/crucigramas que les darán dos nuevos códigos para abrir la caja de la siguiente esquina.

En la segunda caja también tienen que resolver dos enigmas, en esta ocasión uno de ellos es referente a criptografía y el otro requerirá algo de lógica.

Con los dos códigos anteriores abren otra caja cuya prueba les dará el código para abrir la última caja, la que les dará la llave para salir de allí.

Estas han sido algunas de las pruebas propuestas:

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El proyecto QUATREclaus, que empecé diseñando por mi participación en el MOOC de INTEF sobre gamificación que organizaron Clara, Azahara y Miguel Ángel, constaba de dos fases.

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Un Mundo nuevo (1º ESO Biología y Geología)

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Un Mundo nuevo (1º ESO Biología y Geología)

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https://view.genial.ly/5d9c6f7332b02d0fd2ce283c/game-breakout-pollution

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OTRO

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Debemos potenciar desde la escuela, como institución educativa que vela por el desarrollo integral del alumnado, el empleo de los juegos como elemento socializador para favorecer el aprendizaje entre iguales, ya que el juego es una herramienta didáctica que favorece el desarrollo integral del niño en todas sus vertientes, percibiendo el empleo del juego en el aula (específicamente los juegos de escape) no como una pérdida de tiempo, sino como una oportunidad para enriquecer nuestros diseños didácticos valorando los beneficios educativos que repercuten en el alumnado.

Por ende, surge la necesidad emergente de ahondar en metodologías activas e inclusivas que involucren al alumnado en su proceso de enseñanza-aprendizaje, susciten una motivación intrínseca, fomenten el trabajo cooperativo, potencien habilidades de resolución de problemas y el desarrollo de las competencias clave. Para ello, será de especial relevancia abandonar la zona de confort e introducir en el ADN de la identidad profesional del docente la práctica y necesidad sempiterna de formarse para mejorar la calidad de los procesos de e-a, siendo esta una de las funciones inherentes a la labor del docente recogidas en el artículo 91 capítulo 1 de la LOE 2/2006 de 3 de mayo y, su modificación en texto en articulado único, la LOMCE 8/2013 de 9 de diciembre.

Como consecuencia, encontramos una nueva metodología con esencia lúdica que se adentra en las escuelas como es el Aprendizaje Basado en el Juego, y elementos inherentes como el Escape Room educativo y el BreakOut Edu, englobados dentro de la rama de juegos de escape.

Los juegos de escape son adaptativos y ofrecen experiencias adaptadas a las necesidades de los alumnos, cuyo eje central son la participación activa de los discentes y la actividad práctica centrada en la resolución de problemas, introduciendo a los alumnos en una historia como protagonistas principales donde han de resolver enigmas para escapar de la clase o abrir un cofre, a través de poner en práctica sus conocimientos.

A continuación se expone un prototipo para crear estos juegos de escape educativos entendiendo el Escape Room como un juego donde el objetivo es escapar de una habitación a partir de resolver en grupo una serie de pruebas relacionadas con los aspectos currículares y, el BreakOut Edu, como un juego donde el objetivo es abrir un cofre a partir de resolver en grupo una serie de pruebas relacionadas con los aspectos currículares.

https://view.genial.ly/5ea180a7eebc9b0dbb12def1/horizontal-infographic-l...

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PROTOTIPO PARA CREAR JUEGOS DE ESCAPE EDUCATIVOS

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Debemos potenciar desde la escuela, como institución educativa que vela por el desarrollo integral del alumnado, el empleo de los juegos como elemento socializador para favorecer el aprendizaje entre iguales, ya que el juego es una herramienta didáctica que favorece el desarrollo integral del niño en todas sus vertientes, percibiendo el empleo del juego en el aula (específicamente los juegos de escape) no como una pérdida de tiempo, sino como una oportunidad para enriquecer nuestros diseños didácticos valorando los beneficios educativos que repercuten en el alumnado.

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https://jfernandezgalera.wixsite.com/ilusionadores

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La Clase Encantada

Introducción

Misión

Personajes

La Clase Encantada

EMPEZAR

Introducción

Misión

Personajes

Introducción

Misión

Personajes

Ha pasado algo horrible. Necesitamos a alumnos y alumnas valientes que quieran resolver este problema.Coge papel y lápiz

Introducción

Misión

Personajes

Introducción

Misión

Personajes

Introducción

Misión

Personajes

Nombre

Nombre

Nombre

Nombre

Encar

Rafa

Elige tu personaje...

Aquilino

Bego

1Encuentra la llave para entrar (arrastra la luz para buscar por la habitación)

1 Para la puerta poder atravesar, tres pregunta deberás contestar...

¿Cuál es el resultado de 37-25?

A) 62

¡¡Has fallado!!

B) 14

¡¡Has fallado!!

C) 12

1 Para la puerta poder atravesar, tres pregunta deberás contestar...

Com és diu aquest animal?

A) Gos

¡¡Has fallado!!

C) Cavall

¡¡Has fallado!!

B) Pingüí

1 Para la puerta poder atravesar, tres pregunta deberás contestar...

Mi padre me ha dado 3 euros y ahora tengo 10 ¿Cuántos tenía al principio?

C) 13€

¡¡Has fallado!!

B) 3€

¡¡Has fallado!!

A) 7€

2 Bienvenid@

Está cerrado...

3Busca 3pistas y anótalas en orden. Después toca el piano

Pista 1. 15-12= ¿?

Pista 2. Cuántas sílabas tienen las palabras bisílabas

Pista 3. El doble de 3

4Toca las teclas correctas en orden

1

1I

III

IV

V

V/

1

2

3

4

5

6

1

1I

III

IV

V

V/

1

2

3

4

5

6

...Sigue tocando

1

1I

III

IV

V

V/

1

2

3

4

5

6

...Una más

1

1I

III

IV

V

V/

1

2

3

4

5

6

Algo vamal...

El código de la siguiente puerta es la respuesta a esta pregunta.La palabra mascotas ¿es singular o plural?

5Escribe en lamáquina de escribir la respuesta a la pregunta anterior

5Usa correctamente lamáquina de escribir

Algo vamal...

...Sigueescribiendo

...Sigueescribiendo

...Sigueescribiendo

...Sigueescribiendo

...Sigueescribiendo

6¡Busca y pulsa!

6

6

6Los recursos que obtenemos de la naturaleza se llaman ...

6

6

Materia primas

Materias elaboradas

¡¡Has fallado!!

Materias producidas

¡¡Has fallado!!

6¿Cuándo escribimos mayúscula?

6

6

Al final de una frase

¡¡Has fallado!!

Al principio de un sustantivo propio

Antes de un punto

¡¡Has fallado!!

6Los trabajos que ofrecen servicios a la gente son ...

6

6

Sector primario

¡¡Has fallado!!

Sector terciario

Sector secundario

¡¡Has fallado!!

¿Cuál es el objeto sagrado?

Para el objeto sagrado encontrar una llave deberéis usar. Está debajo del teclado del ordenador.

¿Cómo podemos espantar al espíritu?

Para el espíritu poder espantar el objeto sagrado deberás tragar

FELIZ HALLOWEEN

Gracia a vuestra ayuda hemos espantado al espíritu del Capitán Palo Mojado.

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El fantasma del pirata Palo Mojado by aquilino horneros mira on Genially

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La Clase Encantada Introducción Misión Personajes La Clase Encantada EMPEZAR Introducción Misión Personajes Introducción Misión Personajes Ha pasado algo horrible. Necesitamos a alumnos y alumnas valientes que quieran resolver este problema.Coge papel y lápiz Introducción Misión Personajes Introducción Misión Personajes Introducción Misión Personajes Nombre Nombre Nombre Nombre Encar Rafa Elige tu personaje...

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Varias asignaturas 5º primaria (Estética Harry Potter)

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Varias asignaturas 5º primaria (Estética Harry Potter)