# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Escape game sur l'énergie

un escape game numérique sur les énergies en cycle 4

Depuis 2004, ce type de jeu apparaît au Japon sous la forme d'un jeu interactif numérique. Le but est de sortir d'un site en résolvant de multiples énigmes avec l'aide d'indices ou de matériel dissimulé dans le décor.

Ici, le joueur plongé dans une centrale nucléaire comportant plusieurs pièces et sur le point d'exploser. Il doit naviguer et chercher le code permettant d'empêcher le drame.

Ce "serious escape game" est donc un jeu (niveau initiation) combinant une intention ludique et une intention pédagogique permettant de développer des compétences d'observation et de résolution de problèmes.

auteur(s) :

Katia Huet

information(s) pédagogique(s)

niveau : 5ème, 4ème, 3ème, Cycle 4

type pédagogique : scénario, séquence

public visé : enseignant

contexte d'usage : classe, salle multimedia, travail autonome

référence aux programmes :

Partie : L'énergie et ses conversions

Attendus de fin de cycle : Identifier les sources, les transferts, les conversions et les formes d'énergie.

documents complémentaires

haut de page

physique chimie - Rectorat de l'Académie de Nantes

# data[].attributes.attachment_link.description
un escape game numérique sur les énergies en cycle 4 Depuis 2004, ce type de jeu apparaît au Japon sous la forme d'un jeu interactif numérique. Le but est de sortir d'un site en résolvant de multiples énigmes avec l'aide d'indices ou de matériel dissimulé dans le décor.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Une épidémie post-apocalyptique inconnue se propage dans la ville de Noisy le sec, transformant les êtres humains en morts-vivants. [
Une horde de zombies envahit le lycée professionnel Théodore Monod. Les élèves de la MLDS1] ont moins d'une heure pour retrouver, au CDI, l'antidote mettant fin à la propagation du virus. La survie de la communauté éducative en dépend. Mais la tâche s'avère délicate, le précieux remède est enfermé dans un coffre doublement verrouillé par une serrure et un cadenas.... et le temps presse !

La mise en situation est digne de la célèbre série d'horreur dont nous ne citerons pas le nom : Gaëlle accueille ses élèves dans une ambiance sonore des plus stressantes. Le CDI est plongé dans le noir et des grognements de rôdeurs viennent accentuer cette atmosphère pesante, à laquelle s'ajoute une décoration sanglante : traces de sang, griffures. Le ton est donné !

Après une présentation de la mission qui attend les élèves, complétée par la définition d'un escape game, d'une lecture des consignes de sécurité, du déroulement du jeu et d'une explication relative au rôle du game master (ici Gaëlle), la professeure documentaliste de l'établissement enclenche le compte à rebours.

Le jeu débute par un message : un humain non contaminé a laissé une recommandation visible au tableau, invitant les joueurs à la fouille. Les élèves découvrent alors différents éléments dissimulés par l'enseignante.

Le défi est ponctué de six étapes obéissant au schéma suivant : fouille - indice - résolution d'énigme. Les indices collectés au fur et à mesure de la fouille donnent accès à des énigmes, qui se présentent sous la forme d'un puzzle à reconstituer, d'un sudoku, d'un code alphanumérique à décrypter, d'un mot à reconstituer, d'une grille de mots croisés et d'une question fermée. Chaque jeu de logique ainsi résolu fournit les références d'un périodique du CDI, et invite donc les élèves à découvrir l'offre de presse ainsi que le mode de classement associé.

La dernière énigme met les élèves sur la piste du coffre cadenassé : "Si vous avez été attentifs, composez le bon code".
Cette étape cruciale leur fait prendre conscience à leurs dépens qu'ils ont glané, tout au long de la partie, un ensemble de numéros relatifs à des périodiques, et que seul l'un d'entre-eux constitue le sésame pour l'ouverture du trésor.

Un feed-back est donc nécessaire afin d'analyser l'ensemble des éléments recueillis : sur certains apparaissent des chiffres surlignés. Les joueurs se retrouvent alors face à trois combinaisons possibles pour ouvrir le cadenas et ainsi récupérer la clé du coffre, libérant le remède qu'ils apprécieront déguster !

Le temps presse ! est un premier escape game créé par Gaëlle, dans l'objectif d'offrir à une équipe restreinte de cinq élèves une immersion dans les médias par la découverte des périodiques du CDI.
Si certains codes sont empruntés à l'escape game, ici il s'agit davantage d'un jeu de piste : la partie se joue de façon linéaire et progressive.
Une énigme parallèle apparaît en fin de parcours, correspondant davantage à un feed-back qu'à une imbrication réelle.

Un débriefing est réalisé en fin de séance par la documentaliste afin de revenir sur le déroulement du jeu et reprendre les notions info-documentaires abordées dans le cadre de l'EMI : la Une d'un journal, le vocabulaire de la presse, les types de périodiques, les publics cibles, la périodicité, le classement des périodiques au CDI, pour aboutir à une ouverture sur les notions de ligne éditoriale et d'économie des médias.

Une occasion également de sonder les joueurs quant à leur ressenti. Certains ont été peu investis dans la mission qui leur a été allouée, et se sont sentis infantilisés. Ce sentiment est probablement renforcé par la proposition d'un jeu type chasse au trésor, et par une résolution d'énigmes peu attrayantes pour un public lycéen. L'usage du numérique et d'applications auraient pu apporter du dynamisme, l'envie de jouer et impliquer davantage les élèves.

Faire jouer un escape game avec un groupe limité peut s'avérer risqué, surtout si un ou plusieurs joueurs ne s'investit pas dès le départ. La partie s'engage difficilement et la collaboration entre les joueurs ne s'amorce pas. Une répartition des rôles et un scénario moins linéaire investissent davantage les joueurs dans leur quête.

Les retours de Gaëlle témoignent notamment d'un démarrage jugé trop long. Une introduction du jeu via un teaser par exemple, aurait pu embarquer les joueurs plus rapidement. Le scénario peu explicite, s'avère difficile à cerner de prime abord, et ne permet pas de faire le lien entre l'attaque zombie et la presse... Peut-être aurait-il été judicieux d'aborder les énigmes du point de vue de la presse scientifique et de s'associer aux sciences ? La nature de l'antidote après ouverture du coffre est sympathique mais peu réaliste (bonbons).

Si la fouille permet aux participants de s'approprier l'espace CDI, certains se sont sentis décontenancés par une méconnaissance du lieu et surtout du mode de classement des périodiques.
En cela, la documentaliste nous propose un bilan avec des évolutions et améliorations possibles et nous l'en remercions. Une séance préparatoire aurait permis l'acquisition de prérequis nécessaires au déroulement du jeu.

Saluons l'entreprise de Gaëlle et son analyse dans ce premier escape game proposant une mise en scène et des décors empruntés à certaines escape rooms grandeur nature. Le temps presse ! est une façon originale de découvrir les périodiques : un détournement pédagogique et une idée à réinvestir, enrichir, qui ne peut que plaire aux élèves et amateurs du genre "zombie".

# data[].attributes.attachment_link.description
Un jeu de piste pour découvrir les périodiques du CDI...

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Des hackers menacent d'effacer toutes les données de BCDI. Les élèves ont 30 minutes pour trouver le code qui permettra de stopper l'attaque.

Ce scénario, imaginé par deux professeures documentalistes des académies de Versailles et de Dijon, permet de dynamiser la première visite des élèves au CDI, avec comme objectif l'acquisition de compétences liées au travail de groupe et la recherche documentaire.

# data[].attributes.attachment_link.description
Des hackers menacent d'effacer toutes les données de BCDI. Les élèves ont 30 minutes pour trouver le code qui permettra de stopper l'attaque. Ce scénario, imaginé par deux professeures documentalistes des académies de Versailles et de Dijon, permet de dynamiser la première visite des élèves au CDI, avec comme objectif l'acquisition de compétences liées au travail de groupe et la recherche documentaire.

# data[].attributes.attachment_link.description
blog d’une enseignante professeur documentaliste sur le quotidien dans un CDI et dans l’éducation nationale

# data[].attributes.body
https://drive.google.com/drive/folders/1EihEy06-1D-AorCyD7R9xmeMn-gEw4GW

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
A partir du matériel qui vous a été distribué, résolvez l'enquête et retrouvez celui qui complote pour remettre l'empereur au pouvoir.

Instructions (1) :Afin de vous déplacer dans les différents lieux, il faudra trouver les liens cachés sur l'image.

Instructions (2) :Pour trouver le nom du coupable, il faudra résoudre les énigmes du carnet en trouvant les indices au fil de vos visites.

Instructions (3) :Un plan vous permet de vous déplacer dans les différents quartiers et de revenir au point de départ à chaque fois que vous voulez changer de quartier

Instructions (4) :Bonne chance à tous que les plus rapides gagnent !Une fois la solution trouvée, il faudra aller la donner au Shogun.

Quartier des Fermes

Les fermiers étaient autrefois riche cependant, leurs terres ont été confisquées par le Shogun afin de les distribuer comme récompenses aux Samouraïs les plus valeureux. Aujourd'hui les fermiers continuent à s'occuper des terres mais les récoltes appartiennent au propriétaire

Ferme de Yoshino

Grenier

Quartier des Samouraïs

A la suite de la grande bataille de SEKIGAHARA qui a unifié le Japon, les samouraïs ont reçus des habitations luxueuses à proximité du château du Shogun afin de pouvoir intervenir en cas d'attaque.

Maison du chef de garde

Mausolé Jishoin

Quartier des Marchands

Le quartier des marchands vendait leurs marchandises aux Samouraïs et aux gens de la court du Shogun. Ils se sont donc beaucoup enrichis pendant l'ère Edo.

Magasin de Geta

Kimono suspendus

Ferronnerie

Quartier de Shitamachi

Le quartier de shitamachi se traduit litéralement par la ville basse. C'était le quartier plus pauvre d'Edo, ses habitants avaient peu d'argent et une famille vivait dans une seule pièce, faisant commerce de ce qu'elle pouvait pour survivre.

Magasin de Friandises

Omikuji

Habitation

Omikuji Les omikuji sont un moyen de prédire l'avenir, on pioche un numéro au hasard dans la boîte de droite et on ouvre le tiroir correspondant pour savoir ce qu'il va nous arriver. Si la prédiction est négative, on l'accroche dans un templs pour se débarasser du mauvais sort.Tu peux essayer en cliquant sur un tiroir

Un livre va changer ta vie

Un animal veille sur toi

Tu es en train de perdre du temps

Tu es entouré de pleins de personnes

Une digestion difficile s'annonce

Sois attentif et ne te laisse pas distraire

Un proche a besoin de ton aide

Il faut prendre soin de ses amis

Essaie encore

Les punitions vont s'enchaîner

Time to go

Le temps passe, dépêche toi si tu ne veux pas perdre

La tolérance est ta qualité la plus importante

Ce week-end priorité à la détente

Tous les hommes naissent libres et égaux en droit

Penser au tri pour sauver la planète

Tu vas recevoir une aide inattendue

Se reposer sur les autres n'est pas la solution

Espérer avoir de bons résultats sans apprendre c'est comme espérer être riche sans travailler, ça arrive mais c'est très très rare

Tu atteindras ton but en faisant un petit effort chaque jour

It's time to go

Tic tac... Tic tac... Tic tac...

Tu es magnifique

Tu es en train de perdre

Concentre toi sur ta quête au lieu de te laisser distraire

Tes résultats vont augmenter au prochain trimestre

La richesse ne fait pas le bonheur

Une rencontre exceptionnelle est prévue

De très bonnes vacances arrivent

Ce soir il y aura un bon repas

Tu vas être trahi par un proche

De belles choses vont se réaliser en amitié

Tu vas tomber malade

Une nouvelle personne va arriver dans ta famille cette année

Ta prochaine note sera en dessous de la moyenne

Retour

Ce pot servait à concerver l'eau que les habitants allaient chercher chaque jour au puit du quartier pour cuisiner

Retour

Indice 1 : Amidakuji est le nom d'un jeu japonais, les réponses dépendent de la ligne que l'on a choisi comme point de départ. Il suffit d'aller de la gauche vers la droite en suivant la ligne et en tournant à chaque intersection. La forme interdite est celle qui se trouve sur le sachet de bonbon.

L'armoire sevait à ranger les Futons (lits japonais) et les draps. La pièce dans laquelle ils vivaient le jour se transformait en dortoir pour toute la famille la nuit lorsqu'on sortait les futons.

Retour

Ce grenier à grain était construit en forme de champignon pour préserver la récolte de l'humidité. Les piliers sont en bois d'akamomo qui a la réputation de repousser les rats

Indice 3 : Vous trouverez les réponses des mots croisés dans les différentes explications au fil de votre enquête alors soyez attentifs et prenez des notes

Retour

Indice 5 : En fouillant dans la ferme de Yoshino, trouve ce quadrillage et relie les formes de la page de droite dans le même ordre que le schéma en notant les lettres par lesquelles tu passes pour trouver la réponse 2 et 3

Indice 2 : Les stations de métro sont représentées sur le plan par la première lettre du nom de la ligne et le numéro de la station. Par exemple, pour Edogawabashi, c'est Y12.

Retour

Retour

Indice 6 : Utilise ta carte de "détective samouraï" et place là de manière à former des paires puis trace le contour. Repère les deux zones où il y a trois éléments et forme les réponses 4 et 5.

Indice 4 : Les getas sont des chaussures en bois. Elles se portent avec une lanière en tissus comme celles que l'on peut voir suspendues au mur. Si le client choisi celles-ci, elles sont prêtes rapidement mais s'il veut un tissus particulier, la préparation sera plus longue.

Boîte à shamisen : cet instrument traditionnel à trois cordes se jouait pour divertir les clients noble.

Tokugawa Ieasu vous attends impatiemment à la porte êtes vous prêts à lui donner le nom du coupable ?

OUI

NON

# data[].attributes.attachment_link.description
A partir du matériel qui vous a été distribué, résolvez l'enquête et retrouvez celui qui complote pour remettre l'empereur au pouvoir. Instructions (1) :Afin de vous déplacer dans les différents lieux, il faudra trouver les liens cachés sur l'image.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
La sonnerie incendie vient de retentir! Vite, il faut quitter la salle! A toi de jouer pour trouver un code de 5 chiffres. Pour savoir comment faire, parle aux professeurs, lis les affiches, résous les TP et exercices, fouille à droite à gauche... et à toi la sortie!

Commencer le jeu!

www.sciencesphysiques.e-monsite.com

Salle de Physique Chimie

Salle de SVT

Labo de sciences

On suppose que g= 10 N/kg.

Quels sont les propositions qui sont bonnes ?

A- l'objet schématisé est une balance.

B- L'objet schématisé est un dynamomètre.

C- La masse de la balle est de 55 g.

D- La masse de la balle est 55 kg.

E- Le poids de la balle est 0,55 N.

F- Le poids de la balle est 5,5 N.

G- Le poids de la balle est 55 N.

TP de chimie

Lors de cette expérience vous allez devoir déterminer le pH du vinaigre ménager. Vous disposer pour cela de papier indicateur de pH. On dépose une goutte de vinaigre au centre du papier pH.

Question : Quelle est le pH de la solution de vinaigre et que peux tu en conclure?

1 - C'est un pH de 0, c'est acide !

2- C'est un pH de 0, c'est neutre !

3- C'est un pH de 2, c'est basique !

4- C'est un pH de 2, c'est acide !

5 - C'est un pH de 4, c'est neutre !

6 - C'est un pH de 6, c'est acide !

7 - C'est un pH de 8, c'est acide !

8 - C'est un pH de 10, c'est basique !

9 - C'est un pH de 12, c'est neutre !

0 - C'est un pH de 14, c'est basique !

TP de chimie :

Pour déterminer la nature d'un métal, les élèves doivent trouver sa masse volumique.

Voici le schéma de l'expérience qu'ils ont réalisé.

1 - C'est du fer.

2 - C'est du cuivre.

3 - C'est de l'or.

4 - C'est du zinc.

5 - C'est de l'argent.

6 - C'est de l'acier.

7 - C'est de l'aluminium.

8- C'est du bronze.

9- C'est de l'étain.

TP de Chimie

Pour déterminer la nature d'un métal, les élèves doivent trouver sa masse volumique.

Voici le schéma de l'expérience qu'ils ont réalisé.

1 - C'est du fer.

2 - C'est du cuivre.

3 - C'est de l'or.

4 - C'est du zinc.

5 - C'est de l'argent.

6 - C'est de l'acier.

7 - C'est de l'aluminium.

8- C'est du bronze.

9- C'est de l'étain.

Bonjour, je suis le prof de physique Chimie! Je suis un peu amnésique... On m'a donné le code pour sortir... mais plus moyen de m'en rappeler! Même les pictogrammes de sécurité je ne m'en rappelle pas! Tu peux m'aider?

C'est juste un ballon avec un peu de colorant dedans! Rien de très spectaculaire.

On suppose que g= 10 N/kg.

Quels sont les propositions qui sont bonnes ?

A- l'objet schématisé est une balance.

B- L'objet schématisé est un dynamomètre.

C- La masse de la balle est de 55 g.

D- La masse de la balle est 55 kg.

E- Le poids de la balle est 0,55 N.

F- Le poids de la balle est 5,5 N.

G- Le poids de la balle est 55 N.

TP de chimie

Lors de cette expérience vous allez devoir déterminer le pH du vinaigre ménager. Vous disposer pour cela de papier indicateur de pH. On dépose une goutte de vinaigre au centre du papier pH.

Question : Quelle est le pH de la solution de vinaigre et que peux tu en conclure?

1 - C'est un pH de 0, c'est acide !

2- C'est un pH de 0, c'est neutre !

3- C'est un pH de 2, c'est basique !

4- C'est un pH de 2, c'est acide !

5 - C'est un pH de 4, c'est neutre !

6 - C'est un pH de 6, c'est acide !

7 - C'est un pH de 8, c'est acide !

8 - C'est un pH de 10, c'est basique !

9 - C'est un pH de 12, c'est neutre !

0 - C'est un pH de 14, c'est basique !

Un joli microscope !

Molécule de caféine :

On ne fouille pas dans le sac des professeurs! Ça ne se fait pas! Oh quoi que... le cinquième chiffre est le résultat de la table 3!

Un erlenmeyer! et dessous un papier! La table 2 et la table 4 donnent le même résultat.

Bonjour, je suis la prof de SVT. Je fais un cours sur le système solaire. Mon collègue de physique n'a plus toute sa tête! Du coup il m'a dit de retenir ceci " Le deuxième chiffre est le résultat du TP de la table 2". Voila! J'espère que ça peut t'aider!

Le cahier de note de la prof de SVT! Apparemment, il ne vaut mieux pas l'énerver! Je serai toi, je suivrai le cours!

Un livre!

La grande aiguille pointe sur le 5... c'est peut être une piste!

Bonjour, je suis la préparatrice! Je ne sais pas le code, mais j'ai entendu que la table 6 peut te donner un indice!

Il y a un code pour rentrer dans l'ordinateur du prof... Apparemment les lettres de la résolution de l'énigme de la table 5.

Des crayons...

Le téléphone du prof de physique.

Le code n'est pas le bon! Retourne dans la salle et cherche encore! Des indices sont très bien cachés!

BRAVO, tu es sorti de la salle

Ecrire au concepteur du jeu! Le mot de passe est le code.

Note importante : Le premier chiffre du code est la somme des deux chiffres qui composent le numéro atomique du sodium.

Note : Le sodium n'aime pas trop l'eau!

Code Faux ! Accés refusé

# data[].attributes.attachment_link.description
La sonnerie incendie vient de retentir! Vite, il faut quitter la salle! A toi de jouer pour trouver un code de 5 chiffres. Pour savoir comment faire, parle aux professeurs, lis les affiches, résous les TP et exercices, fouille à droite à gauche... et à toi la sortie! Commencer le jeu!

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
A vous de jouer!

Aurez-vous assez de savoir pour vous en sortir....

AU COEUR D'UNE CENTRALE NUCLEAIREESCAPE GAME

Un des réacteurs de la centrale nucléaire de Gravelines est en surchauffe, il faut trouver le code qui permet d'enclencher le système d'urgence de refroidissement avant l'explosion du réacteur.

VOTRE MISSION

THE MISSION

Le réacteur principal de la centrale nucléaire de Gravelines est en surchauffe. Si le système de refroidissement d'urgence n'est pas enclenché, la ville et les alentours seront complètement détruits.

Pour cela, vous allez devoir récolter des indices dans la salle 1 qui vous permettront d'ouvrir la porte de la salle 2 bloquée par un digicode. Parcourez ensuite les salles 2 et 3 afin de trouver les chiffres formant le code permettant le déclenchement du système de refroidissment.Indice: Le système de refroidissement se trouve dans la salle 4. Bonne chance!

THE BASE

1

2

3

4

5

6

7

8

9

0

1

2

3

4

5

6

7

8

9

0

*

1

2

3

4

5

6

7

8

9

0

**

1

2

3

4

5

6

7

8

9

0

***

1

2

3

4

5

6

7

8

9

0

****

1

2

3

4

5

6

7

8

9

0

*****

1

2

3

4

5

6

7

8

9

0

OUVERT

1

2

3

4

5

6

7

8

9

0

MOT DE PASSE ERRONE

" Rien ne se perd, rien ne se crée, tout se transforme. " Qui a prononcé cette célèbre phrase? Regardez la vidéo en cliquant sur ce lien ci-dessus et répondez aux questions, cela pourrait vous être utile pour la suite.

Le premier chiffre du code correspond au nombre de gaz contenus dans l'air pour M. Lavoisier.

se regroupent en atomes

sont les plus petits constituants de la matière

sont constituées d'atomes

1.Les molécules :

les atomes se réorganisent pour former de nouvelles molécules

de nouveaux atomes se créent.

le nombre d'atomes varient.

2.Lors d'une transformation chimique...

2 CH4 + O2 → CO2 + H2O

CH4 + 2 O2 → CO2 + 2 H2O

Le deuxième chiffre du code est 7.

CH4 + O2 → CO2 + 2 H2O

3.L'équation équilibrée de la combustion du méthane est...

Cherche l'endroit où tu pourrais taper le code! Fais vite!

Dépêchez vous le réacteur va bientôt exploser!! Il faut vite entrer le code!

1

2

3

4

5

6

7

8

9

0

Saisir Code_ _ _ _

1

2

3

4

5

6

7

8

9

0

Saisir Codex_ _ _

1

2

3

4

5

6

7

8

9

0

Saisir Codex x _ _

1

2

3

4

5

6

7

8

9

0

Saisir Codex x x _

1

2

3

4

5

6

7

8

9

0

Saisir Codex x x x

1

2

3

4

5

6

7

8

9

0

Code Bon

1

2

3

4

5

6

7

8

9

0

Code erroné

MISSION REUSSIE

vOUS AVEZ SAUVE LA CENTRALE AINSI QUE LA VILLE

# data[].attributes.attachment_link.description
A vous de jouer! Aurez-vous assez de savoir pour vous en sortir.... AU COEUR D'UNE CENTRALE NUCLEAIREESCAPE GAME Un des réacteurs de la centrale nucléaire de Gravelines est en surchauffe, il faut trouver le code qui permet d'enclencher le système d'urgence de refroidissement avant l'explosion du réacteur.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Alors que vous êtes en cours d'Enseignement Intégré de Science et Technologie, l'alarme incendie se déclenche ! La première chose à faire est de quitter le bâtiment. Mais la porte de la salle de classe a été fermée par un code à quatre chiffres ! Pour le trouver, vous devez résoudre différentes énigmes. À la fin de chaque mission résolue, vous obtiendrez un chiffre composant le code de la porte. Bonne chance !

Sylvie Balczesak, enseignante en Sciences de la vie et de la Terre, rappelle le cadre aux élèves de Sixième. Durant la semaine de la Citoyenneté, en plus d'autres ateliers (EPS, CDI...), les professeurs d'EIST proposent un escape game pour découvrir la sécurité dans l'établissement.
Les Sixièmes du collège, dans leur classe, sont répartis en binôme. Chaque duo dispose d'une tablette. Un QR-code est projeté au tableau. Celui-ci permet d'accéder à la page Genially, qui servira de carrefour pour se lancer dans les différentes missions, en plus de rappeler la situation de départ.

Lorsque les élèves se positionnent sur cette page, ils obtiennent une première enveloppe. Elle contient un QR-code qui les dirige vers une vidéo.

Une fois visionnée, les élèves peuvent répondre oralement à leur enseignante. La réponse validée, ils obtiendront l'énigme suivante (la mission 2) sous la forme d'une nouvelle enveloppe. Cette dernière contient une affiche découpée façon puzzle. Les participants sont chargés de la reconstituer pour obtenir le second chiffre composant le code.
Cet élément de code récupéré, l'équipe se dirige vers la troisième mission. Pour cette énigme, les élèves disposent d'une affiche Réagir en cas d'attaque terroriste. Il s'agit pour eux de retrouver correctement les trois titres du document grâce au décodeur fourni dans l'enveloppe.

Ce premier écueil franchi, le Code alphanumérique transformera ces titres en une suite numérique : le cinquième chiffre de la série correspond à la solution qui permettra de basculer vers la mission suivante en le transmettant oralement au maître du jeu.
La quatrième mission dévoile à nouveau un QR-code. Immédiatement après le scan, les participants se rendent compte de la protection par mot de passe d'une vidéo. En cherchant sur la page du Genially, une aide est disponible via un bouton interactif identifié.

En visionnant la vidéo et en analysant le plan d'évacuation de la salle, les binômes peuvent construire la dernière partie du code.
Le sésame est maintenant complètement obtenu, il s'agit de le saisir sur le digicode afin d'ouvrir la salle et de pouvoir quitter l'établissement toujours sous alarme incendie.

Sylvie, pour former et sensibiliser les élèves de Sixième de son établissement, a créé un jeu sérieux autour du PPMS. Pour la grande majorité des élèves, cet exercice a été le premier contact avec la ludification dans le cadre scolaire. Un sujet sensible, sérieux, à partir duquel l'auteure a proposé un apprentissage différent et sûrement une assimilation des consignes complémentaires aux séances traditionnelles.

La structure du jeu est linéaire et le rapproche plus de la chasse au trésor. Les énigmes sont quelques fois trop guidées par la présence de consignes trop explicites. Il peut être envisageable d'être moins directif pour favoriser fouille et réflexion. Les élèves ont fait preuve d'une grande motivation et de beaucoup de pugnacité pour relever le défi. Une manière originale d'apprendre et de s'approprier des fondamentaux du PPMS.

L'équipe enseignante a apprécié cette démarche différente, la motivation suscitée chez les particpants, mais pour certains c'est un moment plus compliqué à gérer. Dans leur pratique pédagogique habituelle, les enseignants peuvent se sentir rassurés, en confiance dans un environnement connu et maîtrisé. Malgré cette maîtrise, des aléas de tout ordre peuvent perturber le bon déroulement de la séance. Dans la mise en place d'une activité ludifiée, il y a une mise en " danger " du professeur face à ses élèves. Il sort des sentiers battus et prend un risque pédagogique, celui de la nouveauté et de la perte de contrôle. Il doit quitter son costume, son rôle habituel, pour devenir le guide dans le déroulement du jeu sérieux. Bien souvent, c'est le lâcher-prise qui peut effrayer, la peur que les participants n'arrivent pas à destination car ils ne suivent pas la ligne que l'on a imaginée.

Les élèves ont été ravis d'aborder cette notion sous un angle original. Sylvie a fait preuve d'un réel enthousiasme dans la conception, dans la promotion du projet dans l'établissement ou même l'animation de ce jeu. Les Sixièmes du collège Aragon en sont les premiers bénéficiaires. D'ailleurs, d'autres défis sont en préparation car comme le dit l'auteure : " Quand on aime... ".

# data[].attributes.attachment_link.description
Alors que vous êtes en cours d'Enseignement Intégré de Science et Technologie, l'alarme incendie se déclenche ! La première chose à faire est de quitter le bâtiment. Mais la porte de la salle de classe a été fermée par un code à quatre chiffres ! Pour le trouver, vous devez résoudre différentes énigmes.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
NooOOOon !

J'ai pourtant essayé de te prévenir...En touchant la machine à remonter le temps, tu viens de casser ses rouages...

Tu ne me reconnais pas ? Je suis ton enseignante de SVT, Madame Vidal-Rosset. Ici, je serai ta "Game Master" durant tout le long de cet Escape Game. Ouvre bien les yeux et réfléchis bien, tu auras besoin de toute ta concentration pour ce qui t'attend suite à cette maladresse... Il faut maintenant aller jusqu'au bout de l'aventure... Je vais tout t'expliquer. Courage et accroche-toi, tu vas t'en sortir !

Passe ta souris sur ce visage, il aura souvent des choses à te dire pour t'aider. Dès que tu le verras, passe ta souris ou clique dessus.

LA MACHINE VIENT DE T'ENVOYER TOUT DROIT AU 19ème siècle !

Heureusement, il y a un moyen de retourner dans le présent...

Back

Le fabricant de la machine à remonter le temps a caché des pièces de rechange du mécanisme dans des coffres comme celui-ci. Pour réparer la machine et ainsi réussir à retourner dans le présent, tu vas devoir récupérer ces pièces de rechange. Mais les coffres où elles se trouvent sont fermés et sécurisés par un code...

Back

Le fabricant était un grand fan d'immunologie (l'étude du système immunitaire). Il a programmé les retours dans le passé de sa machine dans des laboratoires de scientifiques à qui l'on doit la compréhension de notre système immunitaire ! Tu vas maintenant te retrouver dans ces laboratoires... Une chance que ce soit dans ces mêmes laboratoires que le fabricant ait caché les codes des coffres ! Attention, il les a dissimulés derrière des énigmes à résoudre...ta seule solution est de fouiller chaque pièce et de bien réfléchir... Courage ! En retraçant les découvertes scientifiques sur le système immunitaire au fur et à mesure de l'histoire, tu retrouveras le chemin de ton époque ! Je serai là pour t'aider de temps en temps mais aies confiance en toi, tu peux y arriver sans moi. Prends une feuille et note bien chaque code que tu découvriras tout au long du jeu, tu devras me les envoyer sur pronote pour que je vois que tu as bien résolu les énigmes.

Cette fois, clique sur le visage et lis bien ce que Mme Vidal-Rosset a à te dire.

Mon premier est le numéro de l'expérience où les cobayes n'ont pas reçu d'injection de sérum. Mon deuxième est un chiffre caché dans le tiroir du bureau. Mon troisième est un chiffre caché dans le tiroir du bureau. Mon quatrième est le numéro de la lame observée au microscope. Mon tout est le code à 4 chiffres permettant d'ouvrir le coffre

Mon nom est Emil Adolf von Behring. Nous sommes en 1890. Il y a 7 ans, Élie Metchnikoff a découvert la phagocytose (destruction de micro-organismes par des cellules de l'immunité) mais je ne suis pas totalement convaincu... Aujourd'hui, avec mon collègue Shibasaburo Kitasato, nous sommes sur le point de découvrir si le sang renferme des substances dissoutes (donc autre chose que des cellules) qui participent à la défense de l'organisme. Clique sur mon livre de notes pour en savoir plus.

Nous sommes des Cobayes, mais on nous appelle aussi "cochons d'Inde"... Ohlalala, mais que font-ils avec nous ?

Te voilà dans le premier laboratoire. Fouille un peu partout (en passant la souris et en cliquant lorsque c'est indiqué) pour rassembler les indices et trouver le premier code. Pour mieux réfléchir, n'hésite pas à prendre des notes sur une feuille. N'oublie pas de noter aussi tous les codes que tu trouveras durant toute la partie. A toi de jouer ! Je crois en toi !

Ta Game Master semble vouloir te donner des conseils... clique pour en savoir plus.

Retour au laboratoire

Retour au laboratoire

Retour au laboratoire

Retiens bien ces expériences et n'hésite pas à retourner les voir si besoin

Retour au laboratoire

grande cause de mortalité infantile au 19ème siècle. Cette maladie est due à une bactérie qui attaque les tissus de la gorge. Le corps met du temps à se défendre.

Mes questionnements

Mes observations

Je ne suis pas totalement convaincu par la phagocytose dont parle Metchnikoff... Notre corps n'aurait-il pas un autre moyen de lutter contre les micro-organismes ?

La diphtérie est la plus

Mes hypothèses

Il existe dans le sang des substances qui ne sont pas des cellules et qui participent à l'immunité.

Mise à l'épreuve de monhypothèse par l'expérience

Je vais utiliser des bactéries diphtériques et des cobayes. Si certains cobayes survivent et que c'est grâce à la production d'une substance dans leur sérum, je m'attends à ce que ce sérum permette à d'autres cobayes de lutter rapidement contre les bactéries.

Retour au laboratoire

grande cause de mortalité infantile au 19ème siècle. Cette maladie est due à une bactérie qui attaque les tissus de la gorge. Le corps met du temps à se défendre.

Mes questionnements

Mes observations

Je ne suis pas totalement convaincu par la phagocytose dont parle Metchnikoff... Notre corps n'aurait-il pas un autre moyen de lutter contre les micro-organismes ?

La diphtérie est la plus

Mes hypothèses

Il existe dans le sang des substances qui ne sont pas des cellules et qui participent à l'immunité.

Mise à l'épreuve de monhypothèse par l'expérience

Je vais utiliser des bactéries diphtériques et des cobayes. Si certains cobayes survivent et que c'est grâce à la production d'une substance dans leur sérum, je m'attends à ce que ce sérum permette à d'autres cobayes de lutter rapidement contre les bactéries.

1

2

4

5

6

7

8

9

0

1

2

3

4

5

6

7

8

9

0

Oups ! J'ai été trop vite, il me manque des indices. Retour au laboratoire

Coffre n°1

1

2

4

5

6

7

8

9

0

1

2

3

4

5

6

7

8

9

0

Oups ! J'ai été trop vite, il me manque des indices. Retour au laboratoire

Coffre n°1

1

2

4

5

6

7

8

9

0

1

2

3

4

5

6

7

8

9

0

Oups ! J'ai été trop vite, il me manque des indices. Retour au laboratoire

Coffre n°1

1

2

4

5

6

7

8

9

0

1

2

3

4

5

6

7

8

9

0

Oups ! J'ai été trop vite, il me manque des indices. Retour au laboratoire

Coffre n°1

1

2

4

5

6

7

8

9

0

1

2

3

4

5

6

7

8

9

0

Coffre n°1

Oups ! J'ai été trop vite, il me manque des indices. Retour au laboratoire

1

2

4

5

6

7

8

9

0

1

2

3

4

5

6

7

8

9

0

Il semblerait que tu fasses erreur... Es-tu bien sûr.e de ton code ?

Retour au code

Retour au laboratoire

Besoin d'un coup de pouce

Tu as besoin d'un code à quatre chiffres. Si tu n'es pas sûr.e de ton code, tu peux retourner dans le laboratoire chercher les indices en cliquant sur "retour au laboratoire" en haut à gauche. Si tu as juste fait une faute de frappe, clique sur "retour au code". Si tu ne comprends pas les énigmes et que tu es vraiment bloqué.e, tu peux obtenir mon aide en cliquant sur "besoin d'un coup de pouce".

Retour au laboratoirepour accéder aux indices

Si tu cliques sur moi, je te donne le premier et le dernier chiffre du code et je te dis où trouver le deuxième et le troisième chiffre.

Si tu passes ta souris sur moi, je te dis qui je suis et ce que je cherche...

Si tu cliques ici, tu peux comprendre ce qu'est un sérum et obtenir le dernier chiffre du code.

Si tu cliques sur moi, tu peux étudier les expériences qui te servent à trouver le code...

Si tu passes ta souris sur moi, tu sauras quel animal je suis.

Si tu cliques ici, tu comprendras mieux les expériences réalisées...

Si tu cliques ici, tu découvriras le troisième et le quatrième chiffre du code. A condition d'avoir bien pris connaissance des autres indices avant...

Bravo, je suis très fière de toi ! Tu as réussi à trouver la première pièce du mécanisme qui permettra de réparer la machine. En l'insérant dans la machine, tu as pu la faire un peu avancer dans le temps et te voilà maintenant en 1948... Tu te rapproches doucement du présent... Encore quelques énigmes t'attendent avant de pouvoir récupérer toutes les pièces et revenir en 2020 ! Courage, tu as déjà bien avancé !

Te voilà en 1948 dans le bureau du laboratoire de l'immunologiste Astrid Fagreaus. Fouille un peu partout dans la pièce (en passant la souris et en cliquant) pour prendre connaissance de ses découvertes. Elles te permettront de résoudre l'énigme fournissant le code du deuxième coffre... Courage, je suis sûre que tu vas y arriver !

Clique pour lire les indications de ta Game Master.

Tu pensais t'en sortir si vite ? Eeeh non, je n'ouvre pas le coffre !

Pour recoller les morceaux du brouillon, déplace les piècesen cliquant dessus et en maintenant la souris appuyée

Retour au bureau

Lymphocyte B

bactérie

antigène recconu

Anticorps

Production par le lumphocyte B d'anticorps reconnaissant le même antigène.

Mon journal de recherches

- Année 1948 -

Depuis la toute fin du 19ème siècle jusqu'à aujourd'hui, les recherches en immunologie n'ont cessé d'évoluer. Nous savons à présent que le corps fabrique une substance présente dans le sérum permettant de lutter contre une infection. Il s'agit des anticorps. Jusqu'à aujourd'hui, nous ne savions pas où étaient produits les anticorps. C'est avec une immense joie que je peux assurer aujourd'hui avoir trouvé la réponse : ce sont les lymphocytes B qui les produisent (selon le mécanisme que j'ai schématisé ci-contre). Les lymphocytes B sont un type de leucocytes (les cellules de l'immunité).

Retour au bureau

Publication scientifiquePaul Ehrlich1897

L'entrée d'un micro-organismedans le corps entraîne la production d'une substance circulant dans le sang (plus précisémment le sérum, comme l'a démontré Von Behring) dirigée contre ce micro-organisme.Je nomme cette substance : ANTICORPS. Les anticorps sont des molécules intervenant des les réactions lentes de l'immunité (défense du corps face aux pathogènes).

On appelle antigène toute substance reconnue comme étrangère par le corps et susceptible de déclencher la fabrication d'anticorps. Autour de 1924, Karl Landsteiner a compris qu'il existe une grande diversité d'antigènes et d'anticorps (et qu'une forme d'anticorps n'est capable de reconnaître qu'une seule forme d'antigène)Par mes recherches, j'ai aujourd'hui compris comment l'anticorps reconnaît un antigène et s'y fixe. Cette association anticorps/antigène facilite la destruction de la substance étrangère.

Publication scientifiqueJohn Marrack - 1938

Retour au bureau

1

2

4

5

6

7

8

9

0

1

2

3

4

5

6

7

8

9

0

Oups ! J'ai été trop vite, il me manque des indices. Retour au bureau

Coffre n°2

1

2

4

5

6

7

8

9

0

1

2

3

4

5

6

7

8

9

0

Oups ! J'ai été trop vite, il me manque des indices. Retour au bureau

Coffre n°2

1

2

4

5

6

7

8

9

0

1

2

3

4

5

6

7

8

9

0

Oups ! J'ai été trop vite, il me manque des indices. Retour au bureau

Coffre n°2

1

2

4

5

6

7

8

9

0

1

2

3

4

5

6

7

8

9

0

Oups ! J'ai été trop vite, il me manque des indices. Retour au bureau

Coffre n°2

1

2

4

5

6

7

8

9

0

1

2

3

4

5

6

7

8

9

0

Coffre n°2

Oups ! J'ai été trop vite, il me manque des indices. Retour au bureau

1

2

4

5

6

7

8

9

0

1

2

3

4

5

6

7

8

9

0

Mmmh, ce n'est pas le bon code...

Retour au code

Retour au bureau

Besoin d'un coup de pouce

Tu as besoin d'un code à quatre chiffres. Si tu n'es pas sûr.e de ton code, tu peux retourner dans le laboratoire chercher les indices en cliquant sur "retour au bureau" en haut à gauche. Si tu as juste fait une faute de frappe, clique sur "retour au code". Si tu ne comprends pas les énigmes et que tu es bloqué, tu peux demander mon aide en cliquant sur "besoin d'un coup de pouce".

Retour au bureaupour accéder aux indices

Si tu cliques sur moi, tu comprendras ce qu'est un anticorps...

Si tu cliques sur moi, tu comprendras ce qu'est un antigène...

Si tu cliques sur moi, tu découvriras les lymphocytes B...

Si tu cliques sur moi et reconstitue le puzzle, tu comprendras l'association anticorps-antigène...

Si tu cliques sur moi, tu découvriras le code permettant d'ouvrir le coffre...

BRAVO tu as récupéré une autre pièce pour réparer la machine ! Tu m'impressionnes ! Tu viens de comprendre de grandes découvertes historiques sur l'immunité. Et le progrès ne s'est pas arrêté là... En 1958 par exemple, Nossal et Lederberg ont compris que chaque lymphocyte B ne produit qu'une seule forme d'anticorps. Seuls les lymphocytes B dont les anticorps ont une forme qui reconnaît l'antigène entrant dans le corps participent à la réaction immunitaire. Grâce à ton ingéniosité, tu viens de réussir à insérer la pièce dans la machine qui a maintenant fait avancer le temps jusqu'en 1974 (une autre date clé des avancées scientifiques) ! Si tu es trop fatigué.e et que tu veux faire une pause et reprendre le jeu à cette étape plus tard, enregistre le lien suivant : https://frama.link/escape-game-vr-partie2 Si tu es préssé.e de résoudre les prochaines énigmes pour enfin retourner dans le présent, clique dès maintenant sur la flèche pour accéder au prochain laboratoire !

Courage !

Back

Encore raté ! Le troisième coffre s'ouvre avec un code, pas une clé...

Te voilà en 1974 dans le laboratoire de Peter C.Doherty et Rolf M. Zinkernagel. Ils mènent des expériences sur des souris et sont en train de découvrir comment le système immunitaire reconnaît des cellules infectées par un virus... Fouille un peu partout car leur étude va te fournir des indices te permettant de récupérer le code du prochain coffre... Courage ! Je suis certaine que tu vas y arriver.

Page de notes issue du carnet de recherches de Peter C. Doherty et Rolf M. Zinkernagel.

Une feuille de notes des deux scientifiques s'est perdue dans cette pile de livres... Retrouve la.

Arrête, ça chatouille !

Si l'on m'injecte un certain virus, au bout d'une semaine, mes lymphocytes T sont capables de détruire rapidement mes cellules infectées par ce virus (seulement si ce virus a été reconnu). Mes lymphocytes T qui reconnaissent l'antigène fabriquent des molécules destructrices provoquant la mort de la cellule infectée.

Retour au laboratoire

Retour au laboratoire

Des expériences réalisées dans les années 60 ont montré que les lymphocytes B n'agissent pas seuls. Ils ne peuvent pas se multiplier et libérer des anticorps dans le sérum s'il n'y pas un autre type de cellules : les lymphocytes T. Ces lymphocytes T sont l'objet de notre étude. En plus de coopérer avec les lymphocytes B, les lymphocytes T semblent avoir un autre rôle. Ils sont capables de détruire des cellules infectées par un micro-organisme comme les virus.

1

2

4

5

6

7

8

9

0

1

2

3

4

5

6

7

8

9

0

Oups ! J'ai été trop vite, il me manque des indices. Retour au laboratoire

Coffre n°3

1

2

4

5

6

7

8

9

0

1

2

3

4

5

6

7

8

9

0

Oups ! J'ai été trop vite, il me manque des indices. Retour au laboratoire

Coffre n°3

1

2

4

5

6

7

8

9

0

1

2

3

4

5

6

7

8

9

0

Oups ! J'ai été trop vite, il me manque des indices. Retour au laboratoire

Coffre n°3

1

2

4

5

6

7

8

9

0

1

2

3

4

5

6

7

8

9

0

Oups ! J'ai été trop vite, il me manque des indices. Retour au laboratoire

Coffre n°3

1

2

4

5

6

7

8

9

0

1

2

3

4

5

6

7

8

9

0

Coffre n°3

Oups ! J'ai été trop vite, il me manque des indices. Retour au laboratoire

1

2

4

5

6

7

8

9

0

1

2

3

4

5

6

7

8

9

0

Le code que tu viens de taper est erroné...

Retour au code

Retour au laboratoire

Besoin d'un coup de pouce

Tu as besoin d'un code à quatre chiffres. Si tu n'es pas sûr.e de ton code, tu peux retourner dans le laboratoire chercher les indices en cliquant sur "retour au laboratoire" en haut à gauche. Si tu as juste fait une faute de frappe, clique sur "retour au code". Si tu ne comprends pas les énigmes et que tu es bloqué, tu peux demander mon aide en cliquant sur "besoin d'un coup de pouce".

Retour au laboratoirepour accéder aux indices

Cette souris t'aide à trouver les deux derniers chiffres du code...

Les notes des deux scientifiques sont cachées ici, elles t'apporteront des informations pour trouver les deux premiers chiffres du code...

Ici, tu peux observée d'intéressantes cellules de l'immunité en action...

Cette aiguille contient les deux premiers chiffres du code...

Cette aiguille contient les deux derniers chiffres du code.

Mais !! Que se passe-t-il ????

Oh non ! Les pièces que tu as insérées dans la machine étaient rouillées... Au lieu de te faire avancer dans le temps, cela l'a fait encore plus reculer en arrière ! Te voilà maintenant en 1796 . Bon, ne panique pas. J'ai parlé au fabricant de la machine : il m'a dit qu'il restait un dernier coffre plus moderne qui contient des pièces neuves. En les récupérant, tu es certain.e de réussir à réparer la machine et de retourner dans le présent. Accroche-toi pour résoudre les dernières énigmes ! Je suis certaine que tu vas t'en sortir, tu m'as déjà montré de quoi tu étais capable. Fouille bien la prochaine pièce en cliquant dès que ta souris change de forme !

Clique pour obtenir les explications de ta Game Master.

Mon nom est Edward Jenner. Je suis médecin de campagne en Angleterre. Je suis en train d'injecter à cet enfant le virus de la variole humaine. Résultat : il n'est pas tombé malade. Trois mois plus tôt, je lui ai injecté du pus prélevé sur la main d'une fermière atteinte de la variole des vaches.

Les vaches peuvent contracter la variole des vaches à cause d'un virus appelé cowpox, très proche du virus de la variole chez les humains. Beaucoup de fermiers qui travaillent avec nous attrapent cette maladie, mais c'est une forme bénigne : ils en guérissent très vite.

La variole est une maladie très contagieuse qui provoque de gros boutons rouges partout sur le corps. Les scientifiques ont observé que, chez les personnes qui survivent à cette maladie, la variole ne récidive pas (ils n'en tombent plus malade)...

Ouiinn ouiiinn

Oui ? Qu'y a-t-il ?

Retour dans la pièce

Retour dans la pièce

- - - -

Oups ! J'ai été trop vite, il me manque des indices. Retour dans la pièce

- - - -

Oups ! J'ai été trop vite, il me manque des indices. Retour dans la pièce

- - - -

Oups ! J'ai été trop vite, il me manque des indices. Retour dans la pièce

- - - -

Oups ! J'ai été trop vite, il me manque des indices. Retour dans la pièce

- - - -

Tu as le bon code ! Il ne te reste plus qu'à choisir la bonne clé en cliquant dessus.

Oups ! J'ai été trop vite, il me manque des indices. Retour dans la pièce

- - - -

Oh non... On dirait bien que tu n'as pas le bon code...

Retour au code

Retour dans la pièce

Besoin d'un coup de pouce

Tu as besoin d'un code à quatre chiffres. Si tu n'es pas sûr.e de ton code, tu peux retourner chercher les indices en cliquant sur "retour dans la pièce" en haut à gauche. Si tu as juste fait une faute de frappe, clique sur "retour au code". Si tu ne comprends pas les énigmes et que tu es bloqué, tu peux demander mon aide en cliquant sur "besoin d'un coup de pouce". Attention, tu auras besoin aussi d'une clé !

Retour dans la pièce pour accéder aux indices

Je t'explique ce qu'est la variole de la vache...

Ici, tu verras toutes les clés possibles pour ouvrir le coffre, mais une seule est la bonne.

Je t'explique comment j'ai immunisé cet enfant contre la variole humaine...

Je t'explique ce qu'est la variole humaine...

Je te montre une vidéo, il faut y être bien attentif : Jamy te dit tout. Fais attention à ton orthographe et tu découvriras le code du coffre...

Réfléchis à toutes les informations trouvées dans la pièce et tu trouveras la clé...

Essaie encore, ça n'est pas la bonne clé...

Retour aux clés

Retour dans la pièce

Besoin d'un coup de pouce

Tu as besoin d'une clé. Si tu as fait une fausse manip' mais que tu sais quelle est la bonne clé, clique sur "retour aux clés". Si tu n'as pas vu les indices concernant la clé, clique sur "retour dans la pièce". Si tu es bloqué et que tu as besoin d'aide, clique sur "besoin d'un coup de pouce".

Les vaches peuvent contracter la variole des vaches à cause d'un virus appelé cowpox, très proche du virus de la variole chez les humains. Beaucoup de fermiers qui travaillent avec nous attrapent cette maladie, mais c'est une forme bénigne : ils en guérissent très vite.

Mon nom est Edward Jenner. Je suis médecin de campagne en Angleterre. Je suis en train d'injecter à cet enfant le virus de la variole humaine. Résultat : il n'est pas tombé malade. Trois mois plus tôt, je lui ai injecté du pus prélevé sur la main d'une fermière atteinte de la variole des vaches.

Ouiinn ouiiinn

La variole est une maladie très contagieuse qui provoque de gros boutons rouges partout sur le corps. Les scientifiques ont observé que, chez les personnes qui survivent à cette maladie, la variole ne récidive pas (ils n'en tombent plus malade)...

Oui ? Qu'y a-t-il ?

Retour dans la pièce pour accéder aux indices et trouver la bonne clé

Je t'explique ce qu'est la variole de la vache...

Je t'explique comment j'ai immunisé cet enfant contre la variole humaine...

Ici, tu verras toutes les clés possibles pour ouvrir le coffre, mais une seule est la bonne.

Je t'explique ce qu'est la variole humaine...

Je te montre une vidéo, il faut y être bien attentif : Jamy te dit tout. Fais attention à ton orthographe et tu découvriras le code du coffre...

Réfléchis à toutes les informations trouvées dans la pièce et tu trouveras la clé...

BRAVOOOOO ! Tu as réussi à résoudre toutes les énigmes et à réparer la machine ! Te voilà maintenant de retour dans le présent, la tete pleine de connaissances en immunologie ! JE SUIS Contente de te revoir parmi nous !

à bientôt, repose toi bien, tu l'as bien mérité !

# data[].attributes.attachment_link.description
NooOOOon ! J'ai pourtant essayé de te prévenir...En touchant la machine à remonter le temps, tu viens de casser ses rouages... Tu ne me reconnais pas ? Je suis ton enseignante de SVT, Madame Vidal-Rosset. Ici, je serai ta "Game Master" durant tout le long de cet Escape Game.

# data[].attributes.attachment_link.description
Escape game pour le cycle 3. d'environ 40 min..

# data[].attributes.attachment_link.description
Site pour conseiller et aider les enseignants à créer des escape games ou jeux d’évasion pédagogiques

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Qu'est-ce que vous faites ?
Je coupe la connexion à la console tant que vos devoirs ne seront pas faits !
Vous trouverez le code en résolvant les quatre énigmes et en additionnant les valeurs données.
À ce soir les jeunes !

On s'y croirait ! Pour accéder à nouveau à leur console de jeu, les joueurs se lancent dans la fouille de la maison à la recherche des quatre nombres. L'interface permet de fouiller le salon, le bureau et l'étage. Chaque épreuve a été créée grâce à LearningApps et permet de travailler de façon ludique les modes de représentation des atomes et des molécules.

Élena Vende s'est décidée à créer cet ecape game suite à un premier essai réel réussi avec ses élèves de Troisième. Ce jeu d'évasion lui permet de fournir un support d'apprentissage à distance à ses élèves de Quatrième. Forts de leur expérience, ses élèves de Troisième lui ont servi de bêta-testeurs : révisions validées !

On apprécie les décors et le scénario criant de vérité - tous les parents d'ados en conviendront - ainsi que l'efficacité des quatre énigmes en parallèle avec addition finale : pas moyen de tricher sur ce code, il faut réussir tous les défis. Les LearningApps sont variés et bien pensés.

Éléna a réfléchi au débriefing à distance, et demande à ses élèves de lui renvoyer une fiche de synthèse ou une carte mentale qu'elle corrigera par la suite, au retour en classe.

Une jolie première réalisation complètement virtuelle pour l'enseignante.

# data[].attributes.attachment_link.title
S'CAPE-Contrôle parental VS Atomes & molécules

# data[].attributes.attachment_link.description
Qu'est-ce que vous faites ? Je coupe la connexion à la console tant que vos devoirs ne seront pas faits ! Vous trouverez le code en résolvant les quatre énigmes et en additionnant les valeurs données. À ce soir les jeunes ! On s'y croirait !

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Qu'est-ce que vous faites ? Je coupe la connexion à la console tant que vos devoirs ne seront pas faits ! Vous trouverez le code en résolvant les 4 énigmes et en additionnant les valeurs données. A ce soir les jeunes !

Ok donc nous n'avons plus de connexion reliée à la console ! Notre mission est de trouver le code ! Pour cela, il faut résoudre les 4 énigmes et additionner les valeurs ! Pour commencer, inspectons cette pièce, une vidéo a été enregistrée !

Code faux !

Rééssayez

Gagné !

Félicitations ! Tu as accès à la console !

# data[].attributes.attachment_link.description
Qu'est-ce que vous faites ? Je coupe la connexion à la console tant que vos devoirs ne seront pas faits ! Vous trouverez le code en résolvant les 4 énigmes et en additionnant les valeurs données. A ce soir les jeunes ! Ok donc nous n'avons plus de connexion reliée à la console !

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
" Il est aujourd'hui nécessaire de mener une éducation aux médias et à l'information vivante, qui permette à l'élève d'être acteur de son apprentissage. "

C'est dans cette perspective que Marion Utéza et Mélody Chapas, professeures-documentalistes, ont proposé un défi de taille à leurs jeunes élèves de Sixième : créer un escape game dans le cadre de l'EMI et du parcours citoyen. Mission des enseignantes : rendre l'élève acteur, encourager sa créativité dans un environnement ludique... et la modalité escape game répond parfaitement à leurs objectifs pédagogiques. Il s'agit d'allier les enjeux de l'information et la ludification.

Si une classe complète participe, le travail collaboratif constitue le socle du projet. Chaque groupe d'élèves apporte sa pierre à l'édifice. La tâche est ambitieuse : créer un jeu ensemble pour faire apprendre (aux autres).
Pour encourager rapidement les phases réflexive et collaborative, les premiers éléments du scénario sont présentés aux Sixièmes : des robots ont pris en otage les élèves et personnels de l'établissement. Ils sont enfermés au CDI...
Une mise en appétit s'opère par le visionnage d'une vidéo sur l'intelligence artificielle. Le thème n'est pas choisi au hasard, l'IA est un sujet d'actualité. Il est aussi question de comprendre le développement et les finalités du concept, ainsi que les inquiétudes qu'il suscite. La vidéo de lancement du jeu en témoigne : la menace d'une gouvernance des machines sur l'Homme plane. La scénarisation et l'ambiance du jeu, ancrées dans la science-fiction, sont bien pensées et motivantes pour les futurs joueurs.

Le scénario élaboré, chaque groupe est invité à se positionner sur l'une des thématiques retenues par leurs professeures.

Au programme : recherche documentaire, fake news et identité numérique... Chaque équipe réfléchit à un défi simple en fonction de la notion retenue. Pour les aider, un mur de ressources leur est proposé. Il présente les différentes étapes du projet tel un carnet de bord. Les apprentis-concepteurs y trouveront également des documents explicatifs et l'ensemble des notions et compétences à mobiliser lors de l'escape game.

" Il fallait donc : définir ce qu'il fallait trouver, choisir une mise en action, la réaliser et enfin vérifier auprès des autres groupes son bon fonctionnement. "

Les élèves s'imprègnent des thématiques par la lecture de documents, et comme le souligne Marion, c'est lors du passage à la création des énigmes que les premières difficultés apparaissent. Certains groupes stagnent du fait de la complexité inattendue de la tâche : traduire une notion en énigme.
Pour y remédier, les deux enseignantes ont recours à l'oral : permettre aux Sixièmes de mettre en mots leurs idées, pour les aider à mieux les conceptualiser et tenter ensuite l'élaboration des énigmes. Pas simple pour les jeunes élèves qui sont davantage habitués à vivre des expériences de jeu, et difficile pour eux d'appréhender ce rôle de créateur d'escape game. L'hétérogénéité des groupes a demandé aux enseignantes un accompagnement modéré pour certains, qui ont poursuivi le travail en autonomie, et plus soutenu pour d'autres. Mais tous ont produit des énigmes et ont relevé le challenge. Les élèves se sont rendus disponibles lors de la semaine culturelle au collège afin de finaliser le défi.

Place au jeu : "recherche de contact... Contact établi"

Vous recevez un message urgent sur votre ordinateur. Des robots dotés d'une intelligence artificielle ont piraté le système de sécurité du collège, afin de voler les données personnelles des élèves. Les portes automatiques sont bloquées, vous êtes retenus prisonniers au CDI. Toute tentative d'évasion serait un échec. Seul les mots de passe générés par les machines permettent d'ouvrir les portes.
Par chance, la professeure-documentaliste a réussi à intercepter certaines communications et a déchiffré les mots de passe. Se sachant surveillée, elle les a dissimulés, par sécurité, aux quatre coins du Centre de ressources. Elle compte sur votre ingéniosité pour les retrouver.

Le support final est réalisé avec Genially. Les Sixièmes proposent un défi 100% numérique à leurs camarades. Un parcours de cinq épreuves attend les joueurs, constituant autant de visites des différents espaces du CDI. Les élèves évoluent donc dans cinq salles et à chaque étape, une procédure identique : une vidéo réalisée avec Powtoon les informe de la marche à suivre et leur indique leur mission.

Dans chaque salle, une fouille permet d'accéder aux divers indices-coups de pouce (matérialisés ici par des ampoules). Un cadenas complète le décor et renvoie à un digicode ou clavier, afin de saisir le mot de passe et accéder à l'étape suivante.

Les énigmes sont diverses et empreintes d'EMI. Il s'agit par exemple de retrouver un livre documentaire au CDI en déduisant sa cote. Un quiz conçu avec l'application Learning apps permet de consolider les notions relatives au droit à l'image. Les Sixièmes vont aussi tester leur aptitude à vérifier la validité de l'information par l'exploitation de six brèves journalistiques, mais aussi découvrir les fonctionnalités d'un moteur de recherche et légender une frise chronologique afin de matérialiser les étapes. Une dernière énigme consiste à remonter à la source d'une actualité et vérifier s'il s'agit d'une info ou d'une intox.
Les joueurs devront être attentifs : chaque réponse leur fournit des éléments composant les cinq mots de passe. Mais leurs camarades bienveillants le leur rappellent avant chaque épreuve.

C'est donc un défi virtuel, ludique, mêlant fouille et passage de salle en salle à la manière des escape rooms, qui est proposé par les Sixièmes. La notion d'évasion est bien reproduite ici. Le joueur progresse dans l'univers du CDI. Il manque peut-être une pression du temps supplémentaire via la présence d'un chronomètre, néanmoins le contexte et l'ambiance de jeu font que chacun désire rapidement mettre fin à cette prise d'otages par les robots. Les joueurs ne peuvent donc qu'adhérer au concept et ce dès le lancement de la vidéo, qui les interpelle et les motive dans l'accomplissement de leur quête.

Si le défi peut paraître très guidé, limitant les tentatives d'essais/erreurs par l'ajout de consignes, les deux enseignantes encouragent le développement d'une pratique réflexive chez leurs élèves. Marion et Mélody ont su instaurer une ambiance de travail motivante par une entrée en la matière avec l'intelligence artificielle. Les groupes ont mis à profit leurs compétences sociales : écoute, échanges, communication, capacité d'organisation. Une participation active qui a notamment permis de les faire réfléchir et une occasion d'aiguiser leur sens logique lors de la création des énigmes. Celles-ci correspondent à des activités ludifiées et permettent de vérifier les acquis des élèves durant la phase de découverte, qui peut se réaliser seule ou à plusieurs.

" Le bilan est positif en raison du retour et de la fierté des élèves.". Si le jeu est perfectible sur de nombreux points, les réalisations sont celles des élèves qui ont réussi à produire en dépit des difficultés. "

En effet, créer un escape game ne s'improvise pas. Il aurait été possible d'envisager une phase immersive : faire vivre un défi-évasion aux élèves de façon à ce qu'ils puissent percevoir concrètement les attentes du projet. Une activité de création d'énigmes à partir d'une batterie d'exercices peut aussi être une occasion de les initier à ce type de tâche : " je souhaite arriver à tel résultat, sans consigne... ", des lectures peuvent être proposées également... La définition d'une énigme est difficile à appréhender, tant elle est variée par la typologie qu'elle propose et parce qu'elle appelle à la résolution, et donc à la mise en oeuvre de stratégies pour aboutir à la solution. Tout un schéma à anticiper et à se représenter.

Faire créer un escape game à des élèves de cycle 3 est un véritable challenge. Marion et Mélody ont proposé un projet stimulant où chacun s'est impliqué et dont le résultat a enthousiasmé autant les créateurs que les joueurs.

# data[].attributes.attachment_link.title
S'CAPE-Construire un escape game à onze ans, c'est possible !

# data[].attributes.attachment_link.description
" Il est aujourd'hui nécessaire de mener une éducation aux médias et à l'information vivante, qui permette à l'élève d'être acteur de son apprentissage. " C'est dans cette perspective que Marion Utéza et Mélody Chapas, professeures-documentalistes, ont proposé un défi de taille à leurs jeunes élèves de Sixième : créer un escape game dans le cadre de l'EMI et du parcours citoyen.

# data[].attributes.attachment_link.description
Projet qui s’inscrit dans le cadre de l’intelligence collective, pour accompagner au mieux les élèves, à distance, durant cette crise sanitaire et les aider à en comprendre les paramètres complexes et protéiformes. Collège Montjoie, Saran, Loiret (45), académie Orléans-Tours. Avril 2020.