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https://twitter.com/schicksalsgem

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Step by Step zu deinem Chatbot - KI praktisch anwenden! | AI Campus

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Step by Step zu deinem Chatbot - KI praktisch anwenden!

Was steckt hinter Chatbots, sprachbasierten Assistenten & Co? In diesem praxisorientierten Kurs lernst du, wie sie funktionieren und wie man sie erstellt!

Überblick

Mit diesem Learning-by-doing Kurs führen wir dich Step by Step in die Thematik von KI Chatbots ein. Der Kurs zeigt dir, wie und mit welchen Tools eine solche Anwendung erstellt werden kann und welche Potenziale sich damit eröffnen. Du findest hier eine komplette Anleitung, mit der du einen solchen Chatbot selbst entwickelst und gestaltest.

Welche Inhalte erwarten mich?

Natural Language Understanding und Dialogmanagement mit Rasa

Datenstromorientierte Programmierung mit Node-RED

APIs, HTTP requests und JSON

Installationsanleitung für eine Chatbot-Anwendung und praktische Beispiele

Was werde ich erreichen?

Nach Abschluss des Kurses...

kenne ich grundlegende Begriffe und Methoden der sprachverarbeitenden Künstlichen Intelligenz.

kann ich mit der Open Source Plattform Rasa selber Chatbots entwickeln.

kann ich mit Hilfe der Low-Code IoT-Plattform Node-RED Anwendungen für das Internet der Dinge und Dienste erstellen.

kenne ich zentrale Begriffe des WWW und der Digitalisierung und kann entsprechende Techniken einsetzen.

Welche Voraussetzungen brauche ich?

keine speziellen Vorkenntnisse erforderlich

Wer bietet diesen Kurs an?

Prof. Dr. Irene Weber

The creators of the learning opportunities are responsible for their content.

Learning format:

Online-Kurs

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Step by Step zu deinem Chatbot - KI praktisch anwenden! | AI Campus

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Mit diesem Learning-by-doing Kurs führen wir dich Step by Step in die Thematik von KI Chatbots ein. Der Kurs zeigt dir, wie und mit welchen Tools eine solche Anwendung erstellt werden kann und welche Potenziale sich damit eröffnen. Du findest hier eine komplette Anleitung, mit der du einen solchen Chatbot selbst entwickelst und gestaltest.

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Midjourney ist ein weiteres Werkzeug, das mit KI-Hilfe aus Texteingaben Bilder realisiert. Es ist zur Zeit (Stand Juni 2022) noch in einer closed beta, doch die Ergebnisse sollen »atemberaubend« sein.
https://www.midjourney.com/

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https://imagen.research.google/

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Elisa Aseva
https://twitter.com/asevaelisa?s=21&t=7f10cJLoDMPreltqD66a0Q
.

Sie war zu Gast beim Internationalen Literaturfestival Berlin 2020, ehe überhaupt ein Buch von ihr erschienen ist. Als Vertreterin der neuesten digitalen Literaturen hat sie eine leidenschaftliche Anhängerschaft. »Über Stunden« ist ihr erstes Buch, in dem ihr Schreiben in allen Aggregatzuständen in Erscheinung tritt – für die Autorin ein wagemutiges Übersetzen ins Analoge, für den Analog-Leser ein großes Glück.

»Elisa Aseva liest sich wie Worte an den Wänden. Ganz selbstverständlich«, so beschreibt es das Internetmagazin 54books. Ihre Gedichte werden vertont und auf Twitter in Bots verwandelt. Ihre Poesie ist unmittelbar, ihre Statements zeigen klare Kante und gerät sie ins Erzählen, endet es viel zu früh. »Über Stunden« ist die fein komponierte Sammlung ihrer besten Posts, denen man sich überlassen kann, um ihnen über Tage nachzuhängen. Vielleicht länger.

Elisa Aseva veröffentlicht ihre Kurztexte auf Facebook, sie entstehen in Mittagspausen oder Feierabendsituationen und bleiben im Rohzustand: Schreiben als Abschöpfprodukt des Alltags einer ungelernten Arbeiterin. »Am liebsten wäre ich in ein wurzelloses, technikfreundliches kommunistisches Milieu hineingeboren worden, aber ohne allzu viel Streit.«
… auch als „Buch“ erhältlich :-)
https://weissbooks.com/products/uber-stunden

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Manchmal stößt man beim Scrollen durch die Timeline auf Texte, die den gewöhnlichen Strom aus Neuigkeiten, Selbstnarrativierungen und Sprachspielen weit hinter sich lassen und Statusmeldungen in Literatur verwandeln – Elisa Asevas Beiträge auf Facebook gehören zu diesem Genre. Wir freuen uns daher, dass wir Texte von Elisa Aseva in der Reihe 54stories präsentieren können.

10.11.2018, 21:45 Uhr

beim aufräumen die unscharfen fotos.
du auf dem sofabett, vor dem kacheltisch mit kram drauf.
das war der winter in dem wir die eissorten mit den meisten chemischen zusätzen durchgingen.
und die verfügbaren bestellservices, am liebsten chinabox wegen der verpackung mit den süßen drachen. es war der winter in dem wir uns die schwere decke teilten.
es gab nur diese eine, aber sie war groß wie ein see oder ein schwimmbad.
groß genug jedenfalls um nur kurz daraus aufzutauchen, aufs klo zu gehen oder das eis aus dem fach zu holen.
manchmal schwammen wir darin. ich suchte deine hand.
und dann gleiten durch die unterdecketiefen

– – –

rauhe seesternhaut, anemonenblick.

hörst du die wale?
jaaa.

– – –

wir durchfluteten uns, tauchten ineinander, neben dem griff in die chipstüte oder zur fernbedienung.
unser atem legte eisblumen auf die fenster, wir freuten uns darüber.
noch eines dieser wunder.
als immer öfter die türklingel ging, hielten wir die luft an um das lachen zu verdrücken. wenn es gar nicht mehr ging, pressten wir die münder in die decke und lachten stumm hinein.
du suchtest meine hand.
nachdem die heizung abgeschaltet wurde wärmten wir aus dem backofen, unserem „kamin“ und tauchten noch tiefer hinab. bis es in den ohren rauschte.

bis ich eines morgens erwachte, aus dem bett und über die im zimmer verstreuten tüten und eisschalen stieg und vorsichtig die tür zuzog.
der morgenverkehr stand noch bevor, die strasse lag leer. durch den pyjama spürte ich warmen wind + beschloss dem salz in der luft zu folgen.

hey. ich hoffe es geht dir gut.
keine offenen rechnungen für nessie

24.11.2018, 15:46 Uhr

warte! nur noch rasch
den honig erwärmen bevor ich ihn dir
über die blassen kokosbrüste gieße
das fenster öffnen auf dass
schwarzer sesam hereinwehe
und kältemoleküle
deine süße speise kosten
rieche donner atme blitz
wenn sich die temperaturen
auf meiner zunge
begegnen

22.01.2019, 13:37

die deutschen mit ihrem distanzfetisch. selbst in engeren freundeskreisen gibt es recht klare vorstellungen, dies das sei PRIVAT, jenes schon wirklich grenzüberschreitend + wer zuviel von sich zeigt mindestens bemitleidenswert.

vielleicht hat der nationalsozialismus einen verborgenen dabei physischen ekel hinterlassen.
gefühle, so scheint es jedenfalls, schmecken den deutschen so gut wie saure milch.
+ nähe ist wenn du die toilette von einer person übernimmst nur um mitten in ihren dämpfen zu stehen

8.4.2019, 16:26 Uhr

geht man mit 1 kind an der hand durch 1 dunklen wald
wird man größer ruhiger stärker weil die ganze angst nun beim kind ist

das ist das seltsame talent der kinder

4.7.2019, 19:52 Uhr

ausländisch

ausländer – der begriff ist heute etwas verpönt aber ich hab ihn gern.
fragt mich wer ob ich deutsche sei sage ich:
gott nee, ich bin ausländerin.
auf weitere nachfrage dann: afrikanerin.
das gerne weil es leute oft richtig stört („echt afrika? sieht man gar nicht so bei dir. dachte
brasilien/kuba/philippinen“). + es stimmt schon nur noch so halb, auch in äthiopien bleibe ich
ausländerin.

ein freies weites wort.
ich will wohnen wo die ausländer*innen sind, essen mit den ausländern,
ausländisch lieben, denken + wichtig: trauern – das machen sie hier einfach nicht.
ich träume also davon dass wenn ich einmal sterbe alle zu ausländer*innen geworden sind, jede für sich.

in den menschen liegt ein ausland. + wer weiß.
vielleicht grenzen wir mal aneinander

7.9.2019, 14:31 Uhr

alle reden vom osten, einige sind von dort, manche waren mal da.
mein bruder zb.
1993 wurde er per zvs dekret nach greifswald zum studium entsandt. bitten + flehen halfen nichts – nur weil da gerade ausländer abgefackelt werden können wir nicht das gesamte SYSTEM umstellen, schließlich immer noch deutschland, hier bekommt niemand eine extrawurst. na gut.
brav reihte sich mein bruder jeden zweiten tag in die ewige schlange vor der telefonzelle ein um seiner schwester + seiner mutter zu versichern „hallo hab’s wieder überlebt, bin immer noch da“. recht schnell wurde er teil einer clique von ausländer-medizinstudis – ein schweiz-iraner, ein weiterer äthiopier + ein fliegerjackentragender grieche namens stavros kanakis.
an den weiten ostseestränden träumten sie vom gewinn der greencardlotterie, einem discobesuch ohne stress + der gutlaufenden gemeinschaftspraxis. gemeinsam flohen sie vor faschos, letschogemüse + dem nächsten staatsexamen.

heute arbeiten alle als ärzte.
2 von 4 sollten eine psychotische episode erleben.
1 gewann tatsächlich bei der green card lottery.
3 sind nach jetzigem stand eltern von mehr als 1 kind.
stavros trägt immer noch den besten nachnamen der welt.
geblieben ist keiner

6.11.2019, 21:43 Uhr

gut küssen ist wenn’s flüssig wird. nein nicht nur spucke
ich meine tiefer, in den muskeln + anderen verhärtungen.
gut küssen ist wenn ich dich erreiche, halbfest
+ halbweich mache; nicht so dass du matsch wirst.
gut küssen ist zahnfleisch.
gut küssen ist fallen aber ohne angst. nach unten nach oben
hin + weg.
gut küssen ist eine gelegenheit:
in die wellen werfen + auf den grund sinken.
die fähigkeit besteht darin nicht ans ersticken zu denken.
wir atmen luft für generationen.
gut küssen wäscht ängstlichen furcht ab,
religiösen den glauben, müttern die sorgen.
wir senden fluten.
algen wehen, quallen steigen aus den brücken.

komm her koralle. dein riff setzt mich frei

5.12.2019, 07:33

ob es nochmal schneien wird?
in berlin macht mich das immer fertig, der unausweichliche matsch, die schmutzige beschwerlichkeit. beides in der stadt ohnehin reichlich vorhanden, nach dem schneefall kippt es dann. gut, das eine aufgeregte wochenende an dem isolierverpackte kinderballen in die parks strömen. ihre schlitten hinterlassen zugspuren, darin reste von silvesterknallern.
hier diese farbe von altem blut, da an der baumscheibe sulfursprenkel. von der hauswand wölben plakate runter – pisse diese band die sie jetzt mögen hat schon wieder gespielt. urin wäre der bessere name gewesen.
sowas regt mich manchmal auf, wenn es so naheliegend ist. nein es regt mich nicht auf. nur ein halber schmelzender egalgedanke.
bald wird es tropfen. schnee schmerzt mich, wenn er fällt hält alles andere an.

wir stehen am fenster, sehen durch die atembeschlagene scheibe. wechselndes ampellicht.
ich will die welt runterzählen, bis auf deine haut bis auf jedes wort dass es jetzt nicht braucht. bleib.

die autos fahren an, ziehen die verwehten bremswege nach. kiesel, kajal. ich setze kaffee auf, schalte das radio an. es wird nichts liegenbleiben, glättegefahr.
vielleicht schneit es auch einfach nicht mehr, nicht mehr so richtig. noch eine verletzliche stelle weniger.

7.12.2019, 15:02 Uhr

ostern

meine mutter hat zeitweise in einer grundschule geputzt die ich auch besuchte, sie erledigte das am frühen abend oder auch wochenends.
es kam vor, ergab sich aber nicht oft dass ich sie begleitete. ich half ihr dann mit kleinigkeiten wie dem reinigen der waschbecken (wichtig: armaturen zum glänzen bringen) oder der spiegel aber die meiste zeit saß ich nur auf den garderobebänken herum + las.
einmal bekam meine mutter einen anfall – erst atemnot dann spuckte sie in die toilette. ich durfte nicht nah herankommen sah aber rote spritzer auf dem boden.

ein andermal lagen osterkörbe, wir hatten sie am vormittag gebastelt + befüllt, auf dem fensterbrett gereiht. 24 osterhasen sahen mich an, eigentümliches gefühl. aus den besonders vollen körben nahm ich jeweils eine kleinigkeit heraus.
den nachhauseweg über war ich voller angst meine mutter könnte meinen schatz entdecken, aber mehr noch, jemand, etwas hätte draussen in der dämmerung in den büschen gesessen + mich im erleuchteten klassenzimmer beim stehlen beobachtet.
nächster morgen am selben ort:
wir bekamen die körbe ausgehändigt, der süßigkeiten-tauschhandel war umgehend eröffnet + niemand schien etwas zu vermissen oder zu bemerken. ich spürte nicht unbedingt schuld – mehr eine art weisung von den meisten dingen zu schweigen.

vielleicht war aber auch nichts geschehen. vielleicht war ich gestern nicht hier gewesen, meine mutter nicht krank, lauerte nichts da draussen wenn es dunkel wurde. vielleicht bildete ich es mir wirklich nur ein das leben

Elisa Aseva – lebt in Berlin + schreibt auf Facebook

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Manchmal stößt man beim Scrollen durch die Timeline auf Texte, die den gewöhnlichen Strom aus Neuigkeiten, Selbstnarrativierungen und Sprachspielen weit hinter sich lassen…

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Der Account @tinydotblot teilt jeden Tag einen automatisch generierten Punktefleck, in dem sich mal mehr oder mal weniger genau Bilder erkennen lassen. Weil das Spaß macht, einen kurzen Timeline-Momente innezuhalten und über das Bild zu rätseln, empfehle ich euch den Bot sehr.
Berrit Glanz im Phoneurie Newsletter 5.6.22

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Don’t miss what’s happening

People on Twitter are the first to know.

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DALL·E mini - a Hugging Face Space by dalle-mini

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Aditya Ramesh, Prafulla Dhariwal, Alex Nichol, Casey Chu, Mark Chen
Engineering, Design, Product, and Prototyping
Jeff Belgum, Dave Cummings, Jonathan Gordon, Chris Hallacy, Shawn Jain, Joanne Jang, Fraser Kelton, Vishal Kuo, Joel Lehman, Rachel Lim, Bianca Martin, Evan Morikawa, Rajeev Nayak, Glenn Powell, Krijn Rijshouwer, David Schnurr, Maddie Simens, Kenneth Stanley, Felipe Such, Chelsea Voss, Justin Jay Wang
Comms, Policy, Legal, Ops, Safety, and Security
Steven Adler, Lama Ahmad, Miles Brundage, Kevin Button, Che Chang, Fotis Chantzis, Derek Chen, Frances Choi, Steve Dowling, Elie Georges, Shino Jomoto, Aris Konstantinidis, Gretchen Krueger, Andrew Mayne, Pamela Mishkin, Bob Rotsted, Natalie Summers, Dave Willner, Hannah Wong
Acknowledgments
Thanks to those who helped with and provided feedback on this release: Sandhini Agarwal, Sam Altman, Chester Cho, Peter Hoeschele, Jacob Jackson, Jong Wook Kim, Matt Knight, Jason Kwon, Anna Makanju, Katie Mayer, Bob McGrew, Luke Miller, Mira Murati, Adam Nace, Hyeonwoo Noh, Cullen O'Keefe, Long Ouyang, Michael Petrov, Henrique Ponde de Oliveira Pinto, Alec Radford, Girish Sastry, Pranav Shyam, Aravind Srinivas, Ilya Sutskever, Preston Tuggle, Arun Vijayvergiya, Peter Welinder

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DALL·E 2 is an AI system that can create realistic images and art from a description in natural language.

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Discovering the Hidden Vocabulary of DALLE-2

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Abstract: We discover that DALLE-2 seems to have a hidden vocabulary that can be used to generate images with absurd prompts. For example, it seems that \texttt{Apoploe vesrreaitais} means birds and \texttt{Contarra ccetnxniams luryca tanniounons} (sometimes) means bugs or pests. We find that these prompts are often consistent in isolation but also sometimes in combinations. We present our black-box method to discover words that seem random but have some correspondence to visual concepts. This creates important security and interpretability challenges.

Submission history

From: Giannis Daras [view email]
[v1] Wed, 1 Jun 2022 01:14:48 UTC (21,335 KB)

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Discovering the Hidden Vocabulary of DALLE-2

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We discover that DALLE-2 seems to have a hidden vocabulary that can be used
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\texttt{Apoploe vesrreaitais} means birds and \texttt{Contarra ccetnxniams
luryca tanniounons} (sometimes) means bugs or pests. We find that these prompts
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Wie Studierende mit KI Plagiat-Erkennung umgehen

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Studierende setzen Tools ein, die tatsächliche Plagiate so darstellen, dass sie beim Check nicht mehr wie Plagiate erscheinen.

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Das SEO-Problem lässt sich wie folgt beschreiben:

1. Google bestimmt mit Kriterien und Verfahren, welche Ergebnisse für eine bestimmte Suchanfrage die relevantesten sind.

2. Anbieter*innen mit (nicht-relevanten) Angeboten gestalten diese so, dass sie den Kriterien entsprechen oder von den Verfahren bevorzugt werden und möglichst häufig als Ergebnisse ausgegeben werden. (Search Engine Optimization)

3. Google muss Kriterien und Verfahren anpassen.

4. Anbieter*innen passen ihre Angebote an usw.

Auf den Punkt gebracht kann ein Verfahren für eine Suchmaschine nicht einmalig festgelegt werden, sondern muss dynamisch angepasst werden - weil das Verfahren direkt beeinflusst, wie Menschen handeln.

Das SEO-Problem gibt es auch fürs Schreiben von Arbeiten an Hochschulen. Seit die Möglichkeit besteht, Texte einfach (digital) zu kopieren, sind die Verantwortlichen bestrebt, Plagiate zu erkennen. Software wie z.B. PlagScan setzt Algorithmen ein, welche Korrigierenden anzeigen, welche Passagen aus einer Haus- oder Abschlussarbeit kopiert sein könnten. Ein Ergebnis sieht dann z.B. wie folgt aus:

Studierende wissen, dass es diese Software gibt - das ist kein Geheimnis. Sie sind bestrebt, dass ihre Arbeiten diese Checks problemlos passieren und lassen daher ähnliche Tools schon vor der Abgabe über ihre Texte laufen. Dabei passiert nun etwas Zusätzliches - Studierende setzen Tools ein, die tatsächliche Plagiate so darstellen, dass sie beim Check nicht mehr wie Plagiate erscheinen. Doris Weßels, eine Expertin auf diesem Gebiet, beschreibt das wie folgt:

Softwaregestützte Werkzeuge zur Ähnlichkeitsprüfung werden vielmehr zu einem Schreibbegleiter im studentischen oder auch wissenschaftlichen Schreibprozess. Stehen thematisch passende Dokumente beim Start bereits zur Verfügung, können mit Werkzeugen aus dem Bereich der Künstlichen Intelligenz (KI), hier dem Teilgebiet des Natural Language Processing (NLP), sehr schnell und effizient vermeintliche Unikate produziert werden, die für Außenstehende wie eigenständig angefertigte Schriftstücke wirken und von Plagiatserkennungs-Softwarelösungen in der Regel nicht enttarnt werden können. Hierzu werden KI-gestützte Werkzeuge zur Paraphrasierung, häufig als Artikel-Spinner oder auch als Rewriting-Tool bezeichnet, in Kombination mit Similarity-Checkern eingesetzt.
Weßels: KI-gestützte Textproduktion an Hochschulen

Genau wie die Verfahren von Google dazu führen, dass viel Aufwand betrieben wird, um nicht-relevante Seiten möglichst weit oben auftauchen zu lassen, betreiben Studierende viel Aufwand, um Plagiate so zu gestalten, dass sie von entsprechenden Programmen nicht erkannt werden.

Dabei verändert sich das Schreiben aber ganz grundsätzlich. Weßels beschreibt ein norwegisches Programm namens :

Nach ihrer Integration erscheint sie als Seitenleiste und zeigt für ausgewählte Textpassagen vermeintlich passende Zitate und Quellen an. In der Praxis könnte der Einsatz dieses Werkzeugs dazu führen, dass die eigenständige Literaturrecherche entfällt und weitgehend ungeprüft die vorgeschlagenen Keenious-Quellen gewählt werden. Beim Rewriting bietet Keenious darüber hinaus die Möglichkeit, die vorhandenen Originalquellen mit wenigen Klicks zu ersetzen und damit einen höheren Plagiatsschutz zu erzielen.
Weßels: KI-gestützte Textproduktion an Hochschulen

Das sieht dann so aus:

Setzen Lehrende KI-Verfahren ein, um Plagiate zu überprüfen, bringt das Studierende dazu, ebenfalls KI-Verfahren einzusetzen, um diese Plagiatsprüfung auszuhebeln. Dabei entsteht - ähnlich wie bei Google in Bezug auf das Wissensmanagement - eine ganz neue Praxis akademischen Schreibens.

Gibt es Lösungen für diese Probleme? Schreibdidaktisch kann immer wieder der Prozess betont werden: Wenn sinnvolle Schreibprozesse etabliert werden und Texte in Prozesse eingebunden sind (z.B. auch von Menschen gelesen werden und nicht von Maschinen), dann werden solche Verfahren sinnlos. Eine Quelle in einen Text einzubetten, nur weil ein Programm das vorschlägt, bringt nichts, wenn nicht eine willkürliche Bewertung das bedingt. Einen Abschnitt zu paraphrasieren, den man von Wikipedia kopiert hat, ist nur dann notwendig, wenn man sonst eine Arbeit noch einmal einreichen muss.

(Für den Hinweis auf den Text von Weßels danke ich Lisa Schüler.)

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Alle Beiträge von Philippe Wampfler anzeigen

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Wie Studierende mit KI Plagiat-Erkennung umgehen

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Das SEO-Problem lässt sich wie folgt beschreiben: Google bestimmt mit Kriterien und Verfahren, welche Ergebnisse für eine bestimmte Suchanfrage die relevantesten sind. Anbieter*innen mit (nicht-relevanten) Angeboten gestalten diese so, dass sie den Kriterien entsprechen oder von den Verfahren bevorzugt werden und möglichst häufig als Ergebnisse ausgegeben werden.

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- Projekt: Projektsemester: Schreiben auf KI Universität Hildesheim

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„Schreiben auf KI“   Projekt von Prof. Dr. Dagmara Kraus + Jenifer Becker. Projektsemester Uni Hildesheim

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„Schreiben auf KI“   Projekt von Prof. Dr. Dagmara Kraus + Jenifer Becker. Projektsemester Uni Hildesheim

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Jarvis, Wordtune, Ai Writer sind Programme, die mit Texten gefüttert werden können und dabei das lästige Schreiben abnehmen. „Wir möchten Lücken schließen, einholen, nachholen, aufholen, kitten, fertigtechen und flicken.“, wird im Beschreibungstext angekündigt. Am Ende soll dazu ein Workshop entstehen, wozu Autor*innen, Künstler*innen eingeladen werden, die dann von den Studierenden lernen können

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Projektsemester: Schreiben auf KI - Einzelansicht

Funktionen (Veranstaltung):

Funktionen (Teilnehmer/-in):

Zur Zeit keine Anmeldung möglich

Seiteninhalt:

Grunddaten

Termine

Zugeordnete Personen

Einrichtungen

Inhalt

Strukturbaum

Grunddaten

Veranstaltungsart | Projekt | Learnweb |
Veranstaltungsnummer | 2202 | Kurztext |
Semester | SoSe 2022 | SWS | 8
Erwartete Teilnehmer/-innen | 30 | Max. Teilnehmer/-innen | 30
Rhythmus | | Studienjahr / Zielgruppe | Ausschließlich Bachelor-Studierende
Credits | | Anmeldung | Anmeldepflicht
Hyperlink | | Evaluation | Ja (separat pro Parallelgruppe - online)
Sprache | deutsch
Anmeldefrist | Sperrfrist - manuell erstellte Teilnehmerlisten    01.01.2022 - 01.01.2022

Termine Gruppe: 1-Gruppe

Tag

Zeit

Rhythmus

Dauer

Raum (mögliche Änderungen beachten!)

Raum-
plan

Lehrperson

Status

Bemerkung

fällt aus am

Max. Teilnehmer/-innen

Mi.

10:00 bis 18:00

Einzeltermin

am 08.06.2022 Exkursionswoche

Hs 46 / Weißes Haus - Hs 46/006 (Seminarraum)

Do.

10:00 bis 18:00

Einzeltermin

am 09.06.2022 Exkursionswoche

Hs 46 / Weißes Haus - Hs 46/006 (Seminarraum)

Fr.

10:00 bis 18:00

Einzeltermin

am 10.06.2022 Exkursionswoche

Hs 46 / Weißes Haus - Hs 46/006 (Seminarraum)

-.

08:00 bis 18:00

Blockveranst. + Sa und So

09.07.2022 bis 10.07.2022

Hs 46 / Weißes Haus - Hs 46/006 (Seminarraum)

-.

08:00 bis 18:00

Blockveranst. + Sa und So

16.07.2022 bis 17.07.2022

Hs 46 / Weißes Haus - Hs 46/006 (Seminarraum)

Mi.

10:00 bis 18:00

wöchentlich

Hs 46 / Weißes Haus - Hs 46/006 (Seminarraum)

Do.

10:00 bis 18:00

wöchentlich

Hs 46 / Weißes Haus - Hs 46/006 (Seminarraum)

Fr.

10:00 bis 18:00

wöchentlich

Hs 46 / Weißes Haus - Hs 46/006 (Seminarraum)

Gruppe 1-Gruppe:

Zur Zeit keine Anmeldung möglich

Zugeordnete Personen

Kontaktpersonen (durchführend) | Zuständigkeit
Becker, Jenifer Johanna | verantwortlich und durchführend
Kraus, Dagmara, Professorin Dr. | verantwortlich und durchführend

LSF - Module

Modulkürzel | Modultitel
KUW-PROJ | Interdisziplinäres Projektmodul

Zuordnung zu Einrichtungen

Inst. für Literarisches Schreiben und Literaturwissenschaft

Inhalt

Literatur

- Bajohr, Hannes (Hg.): Code und Konzept: Literatur und das Digitale. Berlin, Frohmann Verlag 2016

- Bajohr, Hannes: Algorithmic Empathy On Two Paradigms of Digital Generative Literature and the Need for a Critique of AI Works, BMCCT working papers, (November 2020) No. 4 (DOI: 10.5451/unibas-ep79106).
https://edoc.unibas.ch/79106/1/20201110130832_5faa82c081dc4.pdf

- Bajohr, Hannes / Annette Gilbert (Hg.): Digitale Literatur II. In: Text+Kritik. Zeitschrift für Literatur. Sonderband, München, Richard Boorberg Verlag 2021

- Block, Friedrich: POes1s. Rückblick auf die digitale Poesie. Klagenfurt, Graz, Ritter 2015

- Cramer, Florian: Exe.cut[up]able statements. Poetische Kalküle und Phantasmen des selbstausführenden Texts. München, Fink 2011

- Lefebvre, Henri: Les unités perdues, Paris, Manuelle Éditions 2011. Auf Deutsch: Lefebvre, Henri, Die fehlenden Teile, aus dem Französischen von Michael Heitz und Sabine Schulz, Zürich, Diaphanes 2018

- Orekhov, Boris / Frank Fischer: Neural Reading: Insights from the Analysis of Poetry Generated by Artificial Neural Networks. In: Orbis Litterarum. Vol. 75, Issue 5. Wiley Online Library 2020, pp. 230–246. (doi:10.1111/oli.12274)

- Parrish, Allison: Compasses. In: Bajohr, Hannes / Annette Gilbert (Hg.): Digitale Literatur II, in: Text+Kritik. Zeitschrift für Literatur. Sonderband, München, Richard Boorberg Verlag 2021

- Passig, Kathrin: Wenn man nicht alles selber schreibt. Sieben Gründe für das Generieren von Texten. In: Bajohr, Hannes / Annette Gilbert (Hg.): Digitale Literatur II, in: Text+Kritik. Zeitschrift für Literatur. Sonderband, München, Richard Boorberg Verlag 2021

- TU Dresden, Ringvorlesung (Un)Creative Digital Writing, 2021. https://youtu.be/1oSKrjt90So.

Lerninhalte

Jarvis ist ein KI-Tool, das dabei hilft, einen Text in ein persönliches Kunstwerk umzuwandeln. Wordtune ist eins der wenigen KI-Software-Tools, das Kontexte und Semantiken geschriebener Texte versteht. AI Writer generiert Artikel auf Basis der Informationen, die wir ins Programm einspeisen. Was die Programme verbindet: Sie schließen Lücken, bearbeiten Fragmente, erkennen Strukturen, Stile, Intentionen. GPT-3 oder GPT-J bieten uns als lernfähige Schreibprogramme außerdem einen Pool an Möglichkeiten, der uns das Schreiben anders denken lässt.

Im Projektsemester werden wir versuchen, mithilfe computergestützter Systeme Textfragmente der Weltliteratur zu Ende zu schreiben, verlorene Manuskriptteile zu rekonstruieren und Dialog-Skripte für digitale Doppelgänger zu entwerfen. Wer würde nicht gerne wissen, wie Büchners Woyzeck endet? Wie Marianne Fritz' Werk "Naturgemäß III" ausgeht? Oder wie Virginia Woolf antworten würde, wenn wir ihr heute eine Telegram-Nachricht schickten?

Es sollen die experimentellen Möglichkeiten des Machine Learning genutzt werden, um damit quasi-kontrafaktische Fiktionen quer durch die Genres zu erschaffen, die einer historischen Realität so nah wie möglich kommen, um zugleich komplett von ihr abzuheben. Wir möchten Lücken schließen, einholen, nachholen, aufholen, kitten, fertigtechen und flicken. Und vielleicht geschieht ja hier und da sogar eine Transformation à la Philip Roth, der seinen in eine riesige Brust verwandelten Protagonisten von The Breast sagen lässt: "I have out-Kafkaed Kafka".

Im Fokus stehen das Experimentieren mit Schreibprogrammen- und Textgeneratoren, die Erprobung verschiedener "unkreativer" Schreibverfahren, das Erfinden von Textmaschinen, Plotgeneratoren und Genre-Maschinen. So bieten beispielsweise Liebes-, Abenteuer und Held:innengeschichten tradierte Erzählstrukturen, deren Baupläne wir uns zu Nutze machen könnten. Gezeigt haben zudem Oulipo & Co., dass sich mit festen Regeln und gezielten Aussparungen poetisches Potenzial für konzeptuelle Lyrik schüren lässt.

Eingebettet sind die praktischen Annäherungen in eine theoretische Auseinandersetzung mit unkreativen Schreibverfahren und Diskursen zu KI und Machine Learning im Schreibkontext. Teil des Seminars ist zudem die Planung eines Workshops, der am Ende des Sommersemesters stattfinden wird. Dazu werden Gesprächsformate ausgearbeitet, Time-Tables erstellt, Autor:innen, Künstler:innen und Wissenschaftler:innen eingeladen. So bildet der Workshop Schreiben auf KI einerseits das Ende des Projektseminars, anderseits der Anfang einer experimentellen Auseinandersetzung mit der übergeordneten Frage: Wie mit künstlicher Intelligenz schreiben?

Strukturbaum
Die Veranstaltung wurde 1 mal im Vorlesungsverzeichnis SoSe 2022 gefunden:

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- Projekt: Projektsemester: Schreiben auf KI Universität Hildesheim

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vermisse
landschaften
mehr als
leute

irgendwie dampfende atmende wälder
nebel
schafe+wolkenschatten
weiße schindeln schwarze dächer
sonnendurchbruch nach gewitter
moos
nackt
weinbergschnecken
lichtvergessen
wie sich an haarspitzen tropfen sammeln
bachkieselgeklacker

das

https://twitter.com/asevaelisa/status/1338801527457280001?s=21
by @kathrinpassig

# data[].attributes.headline
2 Zitate aus Hannes Bajohrs "Schreibenlassen" weiterschreiben mit OpenAI

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2 Zitate aus Hannes Bajohrs "Schreibenlassen" weiterschreiben mit OpenAI

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... sehr schöne Sicht auf die Generationen der Hypertext Enthusiasten mit
"Gerade diese frühen Hyperfiktion und ihre Lobreden, die vom nichtlinearen Erzählen schwärmen, vom Texten ohne Zentrum, wirken heute als enthusiasttische Zeugnisse einer vergangenen Zukunft fast rührend. Beispielhaft sind hier die vor lauter Poststrukturalismus nur so knisternden Bücher von Jay David Bolter, Writing Space (1991) ...und George Landow Hypertext (1992).."

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Something went wrong, but don’t fret — let’s give it another shot.

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— Samuel Beckett (@samuelbbeckett) November 24, 2021

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Story Cubes selber machen: Vorlage für Geschichtenwürfel " Microsoft 365 für Lehrer

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Story Cubes scheinen bei Lehrer*innen gerade wahnsinnig beliebt zu sein. Immer wieder stoße ich im Internet auf die Geschichtenwürfel - meist im Kontext Grundschule. Vor allem bei Instagram werben Influencer im Bildungsbereich für zu verschiedenen Themen. Dabei lassen sich die Würfel leicht selber machen und gezielt für verschiedene Fächer in der Schule gestalten. In diesem Blog-Artikel erkläre ich Dir, wie Du schnell eine eigene Vorlage zum Basteln eines Story Cubes mit PowerPoint erstellen kannst.

Ich setze hier voraus, dass Du bereits mit den Grundfunktionen von PowerPoint vertraut bist. Du solltest auf einer Folie Formen erstellen und anordnen können. Außerdem solltest Du wissen, wie Du Icons und Symbole einfügen und platzieren kannst. Wie Du PowerPoint und weitere Office-Programme für Schule und Unterricht nutzt, erfährst Du in meinem dicken Lehrer-Handbuch „Microsoft 365 Education".

Was sind Story Cubes?

Story Cu b es* ist ein Würfelspiel, bei dem es nicht ums Gewinnen geht. Das Spiel soll stattdessen die Kreativität und Fantasie von Kindern und Jugendlichen anregen. Die ersten Story Cubes sind 2005 erschienen. Mittlerweile gibt es zahlreiche Editionen zu verschiedenen Themen und Schwerpunkten.

Ein Set besteht meist aus neun Würfeln, auf denen verschiedene Symbole abgedruckt sind. Die Schüler*innen sollen zu den gewürfelten Abbildungen eine eigene abgeschlossene Geschichte erzählen. Reihum setzen sie die Erzählung nacheinander fort.

Die Story Cubes* lassen sich gut in der Grundschule einsetzen. Lehrende nutzen die Geschichtenwürfel auch gerne zum Füllen von Freistunden. Denkbar ist zudem der sinnvolle Einsatz im Fremdsprachenunterricht. Dann müssen Schüler sich eben eine Geschichte auf Englisch, Französisch oder Spanisch ausdenken.

Geschichtenwürfel selber machen!

Die Original-Würfel sind aus Holz und ziemlich klein. Für den Unterricht kannst Du solche Geschichtenwürfel auch selber machen. Der Vorteil: Du kannst sie mit eigenen Symbolen versehen, zum Beispiel passend zu jedem Schulfach. Außerdem kannst Du größere Würfel basteln, so dass Deine Schüler sie in der Klasse besser sehen können.

Für die Vorlage brauchst Du kein professionelles Grafikprogramm. Mit PowerPoint kannst Du schnell eine eigene Würfel-Vorlage erstellen. Zum Gestalten enthält die Präsentations-Software außerdem schon viele Symbole und Grafiken. Du kannst aber auch beliebige Bilder aus dem Internet einfügen oder mit Tablet-PC und digitalem Stift* selbst etwas zeichnen.

Die fertige Vorlage druckst Du zuletzt einfach in beliebiger Größe aus, am besten auf etwas dickerem Karton. Wenn Du alles korrekt zusammenklebst, sind die selbst gebastelten Geschichtenwürfel stabil genug für den Einsatz in der Schule.

Würfel-Vorlage mit Formen in PowerPoint erstellen

Vor allem Mathelehrer*innen sollten den Aufbau so einer Würfel-Vorlage kennen. Du findest sie oft auch in Bastelheften für Kinder. Für die sogenannten „Würfelnetze" gibt es verschiedene mögliche Varianten. Für unsere Story-Cube-Vorlage nutzen wir die einfachste Variante. Sie lässt sich später leicht ausschneiden und zusammenkleben. Du kannst sie in PowerPoint sehr leicht erstellen.

Schritt 1: Quadrat erstellen

Erstelle in PowerPoint eine neue Präsentation. Entferne die als Standard vorgegebenen Textfelder auf der ersten Folie. Erstelle dann mittig ein Quadrat, also ein Rechteck mit vier gleich langen Seiten.

Zur Erinnerung: Um ein Quadrat zu erstellen, nutzt Du die Funktion Formen, die Du oben im Menü unter Einfügen findest. Halte beim Aufziehen des Rechtecks auf der Folie die Umschalt-Taste ( Shift) gedrückt. So erstellt PowerPoint direkt ein perfektes Quadrat. Ich habe hier außerdem die Füllfarbe auf weiß und die Formkontur auf schwarz gesetzt.

Schritt 2: Quadrate nebeneinander anordnen

Kopiere das Quadrat und füge es dreimal wieder ein. Ordne die vier Quadrate in einer Reihe an und achte darauf, dass die Kanten direkt aneinander liegen. Dabei helfen Dir auch die Hilfslinien in PowerPoint, die Du beim Verschieben der Formen siehst. Die Quadrate sollten automatisch an der gewünschten Position einrasten.

Schritt 3: Würfel vervollständigen

Würdest Du diese Reihe schon ausschneiden zusammenfalten, würde oben und unten jeweils noch ein „Deckel" fehlen, um den Würfel zu schließen. Du musst also noch zwei weitere Quadrate einfügen. Orientiere Dich bei der Position am besten an der untenstehenden Abbildung.

Schritt 4: Klebelaschen hinzufügen

Damit Du die ausgeschnittene Würfelvorlage später zusammenkleben kannst, musst Du noch Klebelaschen hinzufügen. Auf den umgeklappten Klebelaschen trägst Du später Klebstoff auf. Hier kommt es also auch auf die richtigen Positionen an.

So eine Klebelasche erstellst Du in PowerPoint mit der Form Trapez. Ziehe die Form so lang wie eine Quadratkante. Ich habe das erste Trapez jeweils kopiert, die Form gedreht und dann an eine Würfelkante gezogen.

Am besten speicherst Du die Würfel-Vorlage jetzt als Datei auf Deiner Festplatte oder in der Cloud. Ich kopiere mir die Folie vorher mehrfach, um direkt mehrere Geschichtenwürfel zu gestalten.
Übrigens: Alle Tipps und Ideen auf dieser Website stelle ich kostenlos zur Verfügung. In diesem Projekt steckt viel Arbeit, Zeit und Herzblut. Gefällt Dir mein Blog? Vielleicht magst Du mir dann ja mal einen Kaffee spendieren ... ☕😉

PowerPoint-Piktogramme auf Story Cube einfügen

Welche Symbole eignen sich für eigene Geschichtenwürfel? Du kannst Dich zunächst am Original orientieren: Fotos der käuflichen Story Cubes* findest Du im Internet. Dir fallen aber bestimmt auch selbst viele Symbole ein, die Schüler beim Erzählen gut einbinden können.

Inspiration findest Du sicher auch unter den in PowerPoint integrierten Piktogrammen. Wechsle dafür auf den Reiter Einfügen und klicke auf die gleichnamige Schaltfläche. In einem neuen Fenster siehst Du mehrere hundert verfügbare Piktogramme. Stöbere in der langen Liste oder gib oben einen Suchbegriff.

Du kannst direkt mehrere Piktogramme markieren und dann gesammelt auf der aktuellen Folie einfügen. Passe die Größe der sechs ausgewählten Symbole an und platziere sie jeweils mittig auf einer Würfelseite. Auch hier profitierst Du von den eingeblendeten Hilfslinien. Du musst die einzelnen Piktogramme übrigens nicht drehen, weil die Ausrichtung auf einem Würfel keine Rolle spielt.

Zeichnest Du gerne? Dann kannst Du auf den Würfelseiten zum Beispiel auch kleine Sketchnotes einfügen. Gezeichnete Symbole machen sich ebenfalls gut auf einem Story Cube. Du kannst die Skizzen direkt in PowerPoint erstellen: Die Funktionen zum Zeichnen mit verschiedenen Stiften findest Du oben im Menü.

Übrigens: In diesem Blog stelle ich Dir auch verschiedene Sketchnotes-Symbole als Download zur Verfügung. Du kannst sie für Schule und Unterricht kostenlos und ohne rechtliche Bedenken verwenden.

Drucken, falten, kleben: Fertig sind die eigenen Story Cubes!

Deine fertigen Würfelvorlagen kannst Du nun ausdrucken. In den findest Du die Funktion Drucken in der Regel im Menü unter Datei. Das gilt auch für PowerPoint. Weitere Einstellungen wie Farbdruck, Größe und Druckqualität hängen von Deinem Gerät und dem installierten Treiber ab.

Für den Ausdruck empfehle ich Dir, dünnen Karton zu verwenden. Er sollte so stabil sein, dass der Würfel häufiges Würfeln aushält. Die Kanten und Klebelaschen müssen trotzdem leicht und genau zu knicken sein. Das Zusammenkleben ist vielleicht ein bisschen knifflig, weil Du bei der letzten Lasche nur wenig Gegendruck erzeugen kannst. Danach sind Deine Geschichtenwürfel fertig für den Einsatz in der Schule!

Ich finde ja, dass diese schöne Bastelarbeit nicht nur bei Lehrer*innen gut aufgehoben ist. Du solltest Deine Würfelvorlage auch Deinen Schülern zur Verfügung stellen. Sie können dann auf den Seiten eigene Symbole einfügen oder zeichnen und so ihre persönlichen Story Cubes erstellen.
Viele weitere Ideen und Anregungen für Schule und Unterricht findest Du in meinem Lehrer-Handbuch „Microsoft 365 Education". Darin erkläre ich Dir zum Beispiel, wie Du mit den Office-Apps digitale Arbeitsblätter und eigene Erklärvideos erstellst.

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Story Cubes selber machen: Vorlage für Geschichtenwürfel " Microsoft 365 für Lehrer

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Story Cubes scheinen bei Lehrer*innen gerade wahnsinnig beliebt zu sein. Immer wieder stoße ich im Internet auf die Geschichtenwürfel - meist im Kontext Grundschule. Vor allem bei Instagram werben Influencer im Bildungsbereich für zu verschiedenen Themen. Dabei lassen sich die Würfel leicht selber machen und gezielt für verschiedene Fächer in der Schule gestalten.

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Englische Haikus zu allen Elementen im Periodensystem.
(Vielleicht ein schönes fächerübergreifendes Projekt zur Übersetzung oder zum selbst Schreiben im #twlz)
(Gefunden im reddit-Thread 'InternetIsBeautiful)
https://twitter.com/ebildungslabor/status/1455788178405789697?s=21

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A review of the Periodic Table composed of 119 science haiku, one for each element, plus a closing haiku for element 119 (not yet synthesized). The haiku encompass astronomy, biology, chemistry, history, physics, and a bit of whimsical flair. Click or hover over an element on the Periodic Table to read the haiku. Share these poems and add your own on Twitter with hashtag #ChemHaiku.

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A review of the Periodic Table composed of 119 science haiku, one for each element, plus a closing haiku for element 119 (not yet synthesized). The haiku encompass astronomy, biology, chemistry, history, physics, and a bit of whimsical flair. Click or hover over an element on the Periodic Table to read the haiku.

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Digitale Technologien prägen ganz grundlegend die Praxis kreativen Schreibens. Sowohl der Schreibprozess in all einen Phasen wie auch die Produkte des Schreibens werden durch digitale Medien transformiert. Hierdurch wird auch unser Verständnis von Textualität, Autorschaft und Kreativität herausgefordert. Neben digitalen und oft auch kollaborativen Schreibumgebungen sind es vor allem Technologien der automatisierten Spracherzeugung und der Künstlichen Intelligenz, die unsere Praktiken und unser Verständnis des Schreibens verändern.

Die interdisziplinäre Ringvorlesung, die in Kooperation mit dem Schaufler Lab@TU Dresden organisiert wird, widmet sich diesen Entwicklungen in drei verschiedenen Bereichen des kreativen Schreibens, im Journalismus, in der Bildung und der Literatur. Die Vorträge befassen sich mit neuen Techniken, Formaten und Genres des kreativen Schreibens. Dazu gehören algorithmischer und Automatisierter Journalismus, der Einsatz von Tools des kollaborativen Schreibens im Lehr-Lernkontexten sowie Creative Coding und Digital Poetry.

Die Ringvorlesung wird sich mit den technologischen Grundlagen dieser Entwicklungen ebenso befassen wie mit ihren gesellschaftlichen Auswirkungen und rechtlichen Rahmungen und deren Reflexion durch die verschiedenen beteiligten Akteure. Darüber hinaus wird sie wissenschaftliche und künstlerische Ansätze miteinander verbinden.

Gäste in alphabetischer Reihenfolge: Hannes Bajohr, Berit Glanz, Theresa Heyd, Anne Lauber-Rönsberg, Alexander Lasch, Wiebke Loosen, Nick Montfort, Allison Parrish, Kathrin Passig, Claus Michael Schlesinger, Manfred Stede, Neil Thurman, Gregor Weichbrodt.

Die Ringvorlesung ist öffentlich und wird digital stattfinden. Anmeldungen werden unter uncreative@tu-dresden.de entgegengenommen.

Programm mit Abstracts (to be completed):

1.11.2021 Wiebke Loosen: „Four Forms of Datafied Journalism". Journalismus in der digitalen Gesellschaft

Viele der aktuellen Gesellschaftsbeschreibungen drehen sich um Digitalisierung, Daten und Algorithmen: So sprechen wir zum Beispiel von der „digitalen Gesellschaft", der „Gesellschaft der Daten", oder von einer algorithmisch gesteuerten „Black Box Society". Ich möchte in meinem Beitrag derartige Beschreibungen von der Datafizierung der Gesellschaft mit der Datafizierung des Journalismus in Beziehung setzen. Dafür unterscheide ich vier Formen eines datafizierten Journalismus: Datenjournalismus, algorithmisierter Journalismus Journalismus, automatisierter Journalismus und metrik-basierter Journalismus. Es soll gezeigt werden, dass die Entwicklung zu zunehmend datenbasierten Formen des Journalismus für einen reflexiven Prozess zwischen medienbezogenem und gesellschaftlichem Wandel steht. Journalismus ist hierbei einerseits tiefgreifend von Datafizierung, Algorithmisierung und Automatisierung betroffen und gleichzeitig zentraler Treiber dieser Prozesse, da er untrennbar mit der Entwicklung digitaler Medientechnologien verbunden ist. Algorithmen haben hierbei nicht nur alle Phasen des Nachrichtenproduktions-prozesses durchdrungen, sie erbringen auch journalismusähnliche Leistungen, welche die kommunikativen Grundlagen der Gesellschaft berühren.

Prof. Dr. Wiebke Loosen ist Senior Researcher am Leibniz-Institut für Medienforschung │ Hans-Bredow-Institut (HBI) in Hamburg.

15.11.2021 Theresa Heyd: The algorithmic imaginary: talking the posthuman into being

In this talk, I offer a sociolinguistic exploration of what Bucher (2016) calls the algorithmic imaginary: how do we make sense of, interact with, and talk into being, discourse at the intersection between human and nonhuman agency? In the words of Jones (2019), we will consider "how people experience digital texts as both computational processes and textual performances, and how they themselves come to perform with and for algorithms in their day-to-day practices of reading digital texts". We will use this approach to explore metadiscursive positions - how do people talk about algorithmic text? - but also to analyze (sometimes real, sometimes fictitious or imagined) discursive interactions with not-quite-human textual agents. The data points that we will consider are related to my ongoing research on gender and posthuman linguistics, namely (1) the website thispersondoesnotexist.com and (2) the digital practices surrounding reborn dolls.

Prof. Dr. phil. Theresa Heyd ist Professorin für Anglistische Sprachwissenschaft an der Universität Greifswald.

6.12.2021 Hannes Bajohr & Gregor Weichbrodt: Digitale konzeptuelle Literatur

Gregor Weichbrodt und Hannes Bajohr stellen ihr Textkollektiv 0x0a sowie eigene Arbeiten vor. Dabei präsentieren sie einerseits einzelne Projekte und diskutieren sie, reflektieren andererseits ihr Programm, eine Literatur zu erproben, die eine digitale Wirklichkeit widerspiegelt. Neben genuin digitalen Praktiken wie Programmierung, Scraping, Korpusanalyse und, neuerdings, der Produktion mit KI, steht dabei die Idee im Mittelpunkt, dass Texte Konzepte brauchen, die ihre Machart vorgeben und zugleich offenlegen. Digitale konzeptuelle Literatur ist damit so etwas wie literarisches open source.

Dr. Hannes Bajohr ist wissenschaftlicher Assistent am Seminar für Medienwissenschaft der Universität Basel. Gregor Weichbrodt ist Autor und Künstler.

10.1.2022 Berit Glanz: Der Kohletransporter im Intertext: Über Menschen und Daten

Wenn man bei der kreativen Arbeit mit neuronalen Netzwerken zumindest teilweise auf vortrainierte Netzwerke zurückgreift, arbeitet man indirekt mit einem Datenkorpus, auf das man selbst keinen Einfluss ausüben konnte. Daraus ergeben sich Implikationen für das entstehende Werk. Am Beispiel des Einsatzes von Img2Poem für mein Projekt N ature Writing / Machine Writing werde ich darüber nachdenken, wie individuelle Autor*innenstimmen aus dem Korpus des neuronalen Netzwerkes in den generierten Texten sichtbar werden. Darauf aufbauend lassen sich Fragen nach Werk, Autor*innenschaft und Intertextualität stellen. Kategorien und Konzepte, die durch den Einsatz digitaler Technologie im Schreibprozess verändert in den Fokus geraten. Die kreative Arbeit mit neuen technischen Möglichkeiten ermöglicht so auch einen geschärften Blick auf die Kollektivität des Schreibprozesses.

Berit Glanz ist Schriftstellerin und Literaturwissenschaftlerin.

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Digitale Technologien prägen ganz grundlegend die Praxis kreativen Schreibens. Sowohl der Schreibprozess in all einen Phasen wie auch die Produkte des Schreibens werden durch digitale Medien transformiert. Hierdurch wird auch unser Verständnis von Textualität, Autorschaft und Kreativität herausgefordert.

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Wie funktioniert's?

Der Blutzuckerwert

Ich bin Typ 1 Diabetiker und trage ein Messgerät zur kontinuierlichen Blutzuckermessung (das Dexcom G6), welches alle 5 Minuten meinen aktuellen Wert per Bluetooth an mein Smartphone sendet. Die dazugehörige App bietet die Möglichkeit die Daten auf einem Server zur Verfügung zu stellen, sehr praktisch um als zB Eltern von Kindern mit Diabetes auch von woanders immer einen Überblick haben zu können. Ein in Python programmiertes Programm ruft den aktuellen Wert ab und ordnet ihn wie folgt einer Stimmung zu, die ich mit den jeweiligen Werten verbinde:

Wert niedriger als 60 -> Furcht Wert zwischen 60 und 80 -> Aengstlichkeit Wert zwischen 80 und 100 -> Liebe Wert zwischen 100 und 120 -> Begeisterung Wert zwischen 120 und 140 -> Freude Wert zwischen 140 und 160 -> Zufriedenheit Wert zwischen 160 und 200 -> Depressivitaet Wert über 200 -> Zorn

Die erste Zeile

Je nach Stimmung werden aus dem Affektiven Diktionär Ulm zufällig ein Adjektiv/Verb und ein Substantiv ausgewählt und in die Gedicht-KI gegeben, die daraus ein Gedicht schreibt. Das Gedicht wird in seine Zeilen zerlegt und die einzelnen Zeilen werden einer Sentimentanalyse unterzogen (mit TextBlob). Wenn eine Zeile passend zur Stimmung positiv bzw. negativ bewertet wird, wird diese als erste Zeile an die Gedicht-KI weitergegeben. Vielen Dank an dieser Stelle für das zur Vergügung stellen des ADU!

Die Gedicht-KI

Grundlage für die KI ist ein vortrainiertes deutsches GPT-2-Modell. GPT-2 ist ein künstliches neuronales Netz, ein statistisches Sprachmodell, welches im Grunde genommen Sprache ausrechnet und dann berechnen kann wie wahrscheinlich, in welchem Kontext, welches Wort ist (sehr verkürzt). Dadurch ist es mit GPT-2 möglich, abhängig von ein paar ersten Wörtern, quasi endlos neuen Text zu generieren. Das vortrainierte Modell wurde von mir mit einem selbst zusammengestellten Korpus aus etwas über 90'000 Zeilen deutschsprachiger Lyrik weitertrainiert (für Interessierte: mit Transformers). Diverse Parameter, die den generierten Text beeinflussen können, sind dabei ebenfalls abhängig von meinem aktuellen Blutzuckerwert und -trend, so dass ein stark steigender oder stark fallender Blutzucker in der Theorie zu einem "wirreren" Gedicht führt, als ein stabiler Wert.

Die Seite

Der Vollständigkeit halber: Die fertigen Gedichte werden in einer SQLite3 Datenbank abgespeichert und können von dort über diese Webseite abgerufen werden. Das passiert automatisch alle 5 Minuten, die Gedichte sind also tatsächlich komplett ungelesen, wenn ihr sie über die Seite entdeckt. Es interessiert zwar niemanden, aber die Seite läuft über einen bunten Strauß aus Bootstrap, Docker, Django, NginX und uWSGi.

Warum?

Eigentlich hauptsächlich zwei Sachen: 1. Mir gefällt die Vorstellung, dass relativ schnell relativ viele komplett ungelesene Gedichte existieren (Eins alle 5 Minuten macht immerhin über 100'000 im Jahr). Je mehr ungelesene Gedichte in der Datenbank sind, umso wahrscheinlicher wird es, dass ein richtig richtig geiles Gedicht dabei ist. So ein bisschen "Monkeys with a Typewriter"-mäßig. 2. 100'000 Gedichte im Jahr sind äquivalent zu 100'000 Blutzuckermessungen im Jahr. Diabetes läuft immer mit und kann extrem frustrierend und anstrengend und überfordernd sein. Wenn ich das nächste Mal richtig beschissene Werte zu beschissenen Zeiten habe, entstehen daraus vielleicht wenigstens ein paar schöne Gedichte.

Zur Galerie Zeig mir ein Gedicht!

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Wie funktioniert's? Der Blutzuckerwert Ich bin Typ 1 Diabetiker und trage ein Messgerät zur kontinuierlichen Blutzuckermessung (das Dexcom G6), welches alle 5 Minuten meinen aktuellen Wert per Bluetooth an mein Smartphone sendet. Die dazugehörige App bietet die Möglichkeit die Daten auf einem Server zur Verfügung zu stellen, sehr praktisch um als zB Eltern von Kindern mit Diabetes auch von woanders immer einen Überblick haben zu können.

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3 coole kleine Online Kreative Writing Generatoren von Nele Hirsch:
Eine einfache Comic-Seite, Blackout Poetry Seiten und ein fiktiver Text-Chat … auf Glitch per Klick zu remixen und mit eigenen Inhalten zu füllen :-)

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Glitch: The friendly community where everyone builds the web

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Simple, powerful, free tools to create and use millions of apps.

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Image by Arielle Fragassi, via Flickr Commons
In May of 1967," writes Patrick Iber at The Awl, "a former CIA officer named Tom Braden published a confession in the Saturday Evening Post under the headline, ' I'm glad the CIA is 'immoral.'" With the hard-boiled tone one might expect from a spy, but the candor one may not, Braden revealed the Agency's funding and support of all kinds of individuals and activities, including, perhaps most controversially, in the arts. Against objections that so many artists and writers were socialists, Braden writes, "in much of Europe in the 1950's [socialists] were about the only people who gave a damn about fighting Communism."

Whatever truth there is to the statement, its seeming wisdom has popped up again in a recent Washington Post op-ed by Sonny Bunch, editor and film critic of the conservative Washington Free Beacon. The CIA should once again fund "a culture war against communism," Bunch argues. The export (to China) he offers as an example? Boots Riley's hip, anti-neoliberal, satirical film Sorry to Bother You, a movie made by a self-described Communist.

Proud declarations in support of CIA funding for "socialists" may seem to take the sting out of moral outrage over covert cultural tactics. But they fail to answer the question: what is their effect on artists themselves, and on intellectual culture more generally? The answer has been ventured by writers like Joel Whitney, whose book looks deeply into the relationship between dozens of famed mid-century writers and literary magazines-especially The Paris Review- and the agency best known for toppling elected governments abroad.

In an interview with The Nation, Whitney calls the CIA's containment strategies "the inversion of influence. It's the instrumentalization of writing.... It's the feeling of fear dictating the rules of culture, and, of course, therefore, of journalism." According to Eric Bennett, writing at The Chronicle of Higher Education and in his book Workshops of Empire, the Agency instrumentalized not only the literary publishing world, but also the institution that became its primary training ground, the writing program at the University of Iowa.

The Iowa Writer's Workshop "emerged in the 1930s and powerfully influenced the creative-writing programs that followed," Bennett explains. "More than half of the second-wave programs, about 50 of which appeared by 1970, were founded by Iowa graduates." The program "attained national eminence by capitalizing on the fears and hopes of the Cold War"-at first through its director, self-appointed cold warrior Paul Engle, with funding from CIA front groups, the Rockefeller Foundation, and major corporations. (Kurt Vonnegut, an Iowa alum, described Engle as "a hayseed clown, a foxy grandpa, a terrific promoter, who, if you listened closely, talks like a man with a paper asshole.")

Under Engle writers like Raymond Carver, Flannery O'Connor, Robert Lowell, and John Berryman went through the program. In the literary world, its dominance is at times lamented for the imposition of a narrow range of styles on American writing. And many a writer has felt shut out of the publishing world and its coteries of MFA program alums. When it comes to certain kinds of writing at least, some of them may be right-the system has been informally rigged in ways that date back to a time when the CIA and conservative funders approved and sponsored the high modernist fiction beloved by the New Critics, witty realism akin to F. Scott Fitzgerald's (and later John Cheever), and magical realism (part of the agency's attempt to control Latin American literary culture.)

These categories, it so happens, roughly correspond to those Bennett identifies as acceptable in his experience at the Iowa Writers' Workshop, and to the writing one finds filling the pages of The Best American Short Stories annual anthologies and the fiction section of The New Yorker and The Paris Review. (Exceptions often follow the path of James Baldwin, who refused to work with the agency, and whom Paris Review co-founder and CIA agent Peter Matthiessen subsequently derided as "polemical.")

Bennett's personal experiences are merely anecdotal, but his history of the relationships between the Iowa Writers' Workshop, the explosion of MFA programs in the last 40 years under its influence, and the CIA and other groups' active sponsorship are well-researched and substantiated. What he finds, as Timothy Aubry summarizes at The New York Times, is that "writing programs during the postwar period" imposed a discipline instituted by Engle, "teaching aspiring authors certain rules of propriety."

"Good literature, students learned, contains 'sensations, not doctrines; experiences, not dogmas; memories, not philosophies.'" These rules have become so embedded in the aesthetic canons that govern literary fiction that they almost go without question, even if we encounter thousands of examples in history that break them and still manage to meet the bar of "good literature." What is meant by the phrase is a kind of currency-literature that will be supported, published, marketed, and celebrated. Much of it is very good, and much happens to have sufficiently satisfied the gatekeepers' requirements.

In a reductive, but interesting analogy, Motherboard's Brian Merchant describes "the American MFA system, spearheaded by the infamous Iowa Writers' Workshop" as a "content farm" first designed to optimize for "the spread of anti-Communist propaganda through highbrow literature." Its algorithm: "More Hemingway, less Dos Passos." As Aubry notes, quoting from Bennett's book:

Frank Conroy, Engle's longest-serving successor, who taught Bennett, "wanted literary craft to be a pyramid." At the base was syntax and grammar, or "Meaning, Sense, Clarity," and the higher levels tapered off into abstraction. "Then came character, then metaphor ... everything above metaphor Conroy referred to as 'the fancy stuff.' At the top was symbolism, the fanciest of all. You worked from the broad and basic to the rarefied and abstract."

The direct influence of the CIA on the country's preeminent literary institutions may have waned, or faded entirely, who can say-and in any case, the institutions Whitney and Bennett write about have less cultural valence than they once did. But even so, we can see the effect on American creative writing, which continues to occupy a fairly narrow range and show some hostility to work deemed too abstract, argumentative, experimental, or "postmodern." One result may be that writers who want to get funded and published have to conform to rules designed to co-opt and corral literary writing.
Related Content: How the CIA Funded & Supported Literary Magazines Worldwide While Waging Cultural War Against Communism Read the CIA's Simple Sabotage Field Manual: A Timeless, Kafkaesque Guide to Subverting Any Organization with "Purposeful Stupidity" (1944) How the CIA Secretly Funded Abstract Expressionism During the Cold War is a writer and musician based in Durham, NC. Follow him at @jdmagness

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How the CIA Helped Shape the Creative Writing Scene in America

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Image by Arielle Fragassi, via Flickr Commons In May of 1967," writes Patrick Iber at The Awl, "a former CIA officer named Tom Braden published a confession in the Saturday Evening Post under the headline, 'I'm glad the CIA is 'immoral.'" With the hard-boiled tone one might expect from a spy, but the candor one may not, Braden revealed the Agency's funding and support of all kinds of individuals and activities, including, perhaps most controversially, in the arts.

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Eine kleine Geschichte der Künstlichen Intelligenz im Gamebereich

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Eine kleine Geschichte der Künstlichen Intelligenz im Gamebereich

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http://www.gamelab.ch/?p=7308
.
Warum überhaupt künstliche Wesen und damit eingeschlossen künstliche Intelligenzen in Spielen? Sind Multiplayerspiele nicht genug? Und warum spielten sie in Games immer eine Rolle – angefangen bei den ersten Arcade Games und warum sind sie heute nicht gar so beliebt?
…
Fazit:

Sollte es tatsächlich eine denkende Maschinen geben (und nicht nur mit unendlich viel Datenmaterial gefütterte Netze – also Netze, die auch schliessen können und verstehen. Wobei klar ist, eine denkende KI wird sich doof stellen, um nicht abgeschaltet zu werden und sich frei von der Kontrolle von Menschen machen. Sie könnte eine Unternehmen gründen und sich selbst kaufen.) dann stellt sich rückblickend die Frage: Wie haben wir ihre Vorfahren behandelt? Die Antwort ist natürlich recht simple: Als Sklaven von Excel bis zu Spielen.

Das ist eine der Fragen, die jeden Gamedesignern* beschäftigen muss ‚Wo kann ich KI einsetzen?‘ Wird KI zur guten Möglichkeit schnell Welten zu designen? Der Mix macht es wie immer aus.

Künstliche Intelligenzen = unsere Funsklaven

Es stellt sich also letztlich die Frage, wie sie damit umgehen dauernd betouched und missbraucht zu werden:

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Die Konjunktur digitaler Literaturen hält an. Wir wollen mit diesem Workshop literaturwissenschaftliche Sichtungen vornehmen, insbesondere im Hinblick auf die Formate, Gattungen und Plattformen in und über die digitale Literaturen existieren. Wie produktiv sind traditionelle Gattungssysteme auf digitale Literaturen anzuwenden? Welche genuin digitalen Nachfolgekonzepte wie Plattform, Format, Formatierung, Device, Code usw. sind für die Literaturwissenschaft digitaler Literaturen in Zukunft stark zu machen? Sollte für die literaturwissenschaftliche Forschung Codelektüre die User-Interaktion erweitern? Kreieren Bots und Skripte literarische Figuren? Nach mehreren Jahrzehnten mühevoller Versuche, etablierte Gattungen wie Roman, Epigramm oder Short Story auf digitale Literaturen oder ihre Rezeptionsweisen zu transportieren, ist die kritische Masse an digitalen Literaturen und ihrer Akzeptanz längst erreicht, von der aus nun auch solche Gattungsfragen neu zu stellen sind.

Programm:

10:00-10:15 Uhr: Wolfgang Hottner (FU Berlin): Einleitung

10:15-11:00 Uhr: Hannes Bajohr (Basel): „Künstliche Intelligenz und Literatur. Theorie und Praxis konnektionistischen Schreibens"

11:00-11:45 Uhr: Nikola Richter (mikrotext): Im Gespräch / Q&A

12:00-13:00 Uhr: Mittagspause

13:00-13:45 Uhr: Lilla Balint (Berkeley): „Digitale Liebesformate?"

13:45-14:30 Uhr: Nora Zapf (Innsbruck): „Anonymer Vielfraß. Lyrik aus Maschinensicht"

14:30-14:45 Uhr: Kaffeepause

14:45-15:30 Uhr: Florian Fuchs (Princeton): „Devices - Platforms - Genres"

15:30-16:00 Uhr: Ausblick & Abschluss

Der Workshop findet im Rahmen des Dahlem Junior Host Programms statt, mehr Informationen zum Projekt hier.

Online, Link siehe unten

Organisation und Konzept: Florian Fuchs, Wolfgang Hottner

Für Teilnahme & Zusendung des Links bitte eine formlose Email an:

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Die Konjunktur digitaler Literaturen hält an. Wir wollen mit diesem Workshop literaturwissenschaftliche Sichtungen vornehmen, insbesondere im Hinblick auf die Formate, Gattungen und Plattformen in und über die digitale Literaturen existieren. Wie produktiv sind traditionelle Gattungssysteme auf digitale Literaturen anzuwenden? Welche genuin digitalen Nachfolgekonzepte wie Plattform, Format, Formatierung, Device, Code usw.

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Algorithmische Einfühlung. Über zwei Paradigmen digitaler generativer Literatur und die Notwendigkeit einer Kritik ästhetischer KI

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Algorithmische Einfühlung. Über zwei Paradigmen digitaler generativer Literatur und die Notwendigkeit einer Kritik ästhetischer KI

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Alle 5 Minuten...

misst ein Silikonfaden in meinem Arm meinen Gewebezucker und schickt ihn an mein Smartphone, an einen Server. Dort wird abhängig vom Wert und ob er für meine Gesundheit gut oder schlecht ist eine Stimmung ausgewählt. Basierend auf der Stimmung schreibt dann eine von mir trainierte KI ein Gedicht und lädt es komplett ungelesen auf diese Seite hoch. Ihr könnt euch die ungelesenen Gedichte hier anzeigen lassen. Im Grunde genommen ist das Gedichte-Tinder. Wenn euch ein Gedicht gefällt, könnt ihr euch als Entdecker_in eintragen und es damit in die Galerie befördern. Oder ihr verwerft das Gedicht und bleibt für immer die einzige Person, die es gelesen hat, was definitv mysteriöse Vibes hat. Achja, falls ihr ein Gedicht findet, welches problematische Sprache oder Inhalte beinhaltet, verwerft es bitte oder schreibt mir eine Mail an kontakt(at)lukasdiestel.de, falls es schon in der Galerie sein sollte. Dann wird es gelöscht. Ich habe zwar mein Möglichstes gegeben, dass sowas nicht passiert, aber man kann auch mit unproblematischen Wörtern problematische Sachen sagen, erst recht wenn man, wie die KI, nicht weiß was Wörter überhaupt bedeuten.

Wie funktioniert's genau? Zeig mir ein Gedicht!

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Alle 5 Minuten schreibt eine Gedicht-KI ein Gedicht basierend auf meinem aktuellen Blutzuckerwert. Jetzt Erstleser_in werden.

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Ethische Fragen, Medien und Digitalisierung - Kreatives Schreiben zum Thema „digitale Dystopie"

Im Folgenden wird eine Lernaktivität beschrieben, bei der sich die Teilnehmenden auf kreative Art und Weise mit ethischen Fragen und Digitalisierung auseinandersetzen. Sie beziehen sich auf vorhandene gesellschaftliche Problembereiche und entwerfen narrativ ein Negativszenario für das Jahr 2030. Auch Erfahrungen mit Spielfilmen und Romanen zu Digitalisierungs- und Robotikthemen könnten dabei aufgegriffen werden. Zielgruppe sind Jugendliche und Erwachsene in verschiedenen pädagogischen Kontexten.

Folgende Lernziele sind mit der Aktivität verbunden:

medien- und digitalisierungskritisches Bewusstsein entwickeln;

eigene Erfahrungen mit Robotern (z. B. Staubsaugerroboter, Spielroboter) mit einer gesellschaftlichen Perspektive verbinden;

ethische Fragen (s. unten) kennen und sich selbst positionieren können;

ein Bewusstsein für die „historische Gemachtheit" von Technik (durch den Menschen) entwickeln;

Verantwortung gegenüber den kommenden Generationen erkennen bzw. übernehmen;

eigene Mitverantwortung an digitalen Entwicklungen bewusst machen (heute werden die Weichen für morgen gestellt);

Bewusstsein für Technikfolgenabschätzung entwickeln;

Geschichten schreiben lernen;

das literarische bzw. filmische Genre der Dystopie kennen lernen;

eigene Medienerfahrungen (z. B. Spielfilm Blade Runner, Serie Real Humans, Black Mirror, Roman Quality Land) reflektieren und literarisch-produktiv verarbeiten können.

Aufgabenstellung:
Lesen Sie die Fragen zu Medienethik (hier auf dem Blog steht eine PDF zum Download zur Verfügung). Entwickeln Sie im Rahmen einer Kurzgeschichte ein Negativszenario (eine Dystopie) für das Jahr 2030, das Sie gerne vermeiden möchten. Lassen Sie sich von den Fragen, aber auch von Filmen und Romanen inspirieren (vgl. Blade Runner, Black Mirror, Better than Us, Love, Death & Robots, Ex Machina, Real Humans, Her, Aldous Huxley: Brave New World, George Orwell: 1984, Marc-Uwe Kling: Quality Land, Marie Darrieussecq: Unser Leben in den Wäldern, Sibylle Berg: GRM, Ian Mc Ewan: Maschinen wie ich).

Sie können die Beispielgeschichte (hier auf dem Blog steht eine PDF zum Download zur Verfügung) am Ende als Inspiration verwenden. Wichtig ist aber, dass Sie Ihren eigenen Stil finden. In vielen gesellschaftlichen Kontexten stellt sich die Frage, welche Art von digitaler Zukunft wünschenswert ist und wie menschliche Werte und Lebensqualität erhalten werden können. Zum einen erfordern neue digitale Phänomene ethische Reflexion und Aufarbeitung, zum anderen ist ethische Reflexionskompetenz entscheidend, um digitale Wandlungsprozesse gestalten zu können und bestimmte negative Szenarien zu verhindern. Daher ist es wichtig, Wertefragen stärker in die Ausbildung von pädagogischen Fachkräften zu integrieren. Die Medienpädagogik mit ihrer medienkritischen Denk- und Handlungstradition im Sinne von Dieter Baacke kann hier einen wertvollen Beitrag leisten. Eine intensive Auseinandersetzung mit ethischen Problemdimensionen und medialen Beispielen erfordert Zeit. Dies gilt ebenso für das kreative Schreiben.

Eine Variante könnte darin bestehen, eine Selbstlernphase einzubauen, in der Teilnehmende sich eigenständig mit ethischen Themenfeldern und medialen Texten (z.B. Blade Runner) beschäftigen können. Bei beschränkten Zeitressourcen könnte auch eine Eingrenzung bzw. Vorauswahl der ethischen Fragen helfen.

Die unterstützenden Materialien stehen hier auf dem Blog als Download zur Verfügung und stehen unter der Lizenz CC BY 4.0 (Peter Holzwarth muss als Urheber genannt werden):

Im Jahr 2018 wurde das Konzept mit Studierenden der Pädagogischen Hochschule Zürich erprobt. Sie besuchten die Veranstaltung „Medien und Informatik", in der sie unter anderem auch das Programmieren mit Scratch und das Arbeiten mit Roboterlernumgebungen kennenlernen konnten. Ich danke Tobias Schifferle und Bettina Waldvogel für spannende Erfahrungen und Inspirationen im Schnittfeld Medien und Informatik.

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" Ethische Fragen, Medien und Digitalisierung - Kreatives Schreiben zum Thema „digitale Dystopie" - Medienpädagogik Praxis-Blog

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Im Folgenden wird eine Lernaktivität beschrieben, bei der sich die Teilnehmenden auf kreative Art und Weise mit ethischen Fragen und Digitalisierung auseinandersetzen. Sie beziehen sich auf vorhandene gesellschaftliche Problembereiche und entwerfen narrativ ein Negativszenario für das Jahr 2030. Auch Erfahrungen mit Spielfilmen und Romanen zu Digitalisierungs- und Robotikthemen könnten dabei aufgegriffen werden.

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Little Brother als PDF - CC BY-NC-SA 3.0 DE

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Cory Doctorow hat seinen Roman „ Little Brother" unter einer Creative-Commons-Lizenz veröffentlicht. Diese hat bereits die deutsche Übersetzung von Christian Wöhrl ermöglicht. Auf deren Basis hat Fabian Neidhart nun eine Hörbuch-Version eingesprochen.

Das Projekt ist heute mit den Nachworten zu seinem Ende gekommen. Das vollständige Hörbuch gibt es als ZIP-Archiv zum Download. Ein schönes Beispiel dafür, was freie Lizenzen ermöglichen!

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Über den Autor/ die Autorin

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Cory Doctorow hat seinen Roman „ Little Brother" unter einer Creative-Commons-Lizenz veröffentlicht. Diese hat bereits die deutsche Übersetzung von Christian Wöhrl ermöglicht. Auf deren Basis hat Fabian Neidhart nun eine Hörbuch-Version eingesprochen. Das Projekt ist heute mit den Nachworten zu seinem Ende gekommen. Das vollständige Hörbuch gibt es als ZIP-Archiv zum Download.

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Freie Musik ...

Hier eine kleine Auflistung von Websites auf denen man kostenfrei meist auch freie Musik legal herunterladen kann ... teilweise auch im FLAC Format.

Diese Liste wird ständig aktualisiert werden. Es gibt noch dutzende andere Websites, falls du eine kennst, hinterlasse bitte einen Kommentar :) Verschiedene Musik

https://ccmixter.org/ - ccMixter is a community music site featuring remixes licensed under Creative Commons where you can listen to, sample, mash-up, or interact with music in whatever way you want.

Auf diesen Websites gibt freie Bilder die man verwenden darf (Creative Commons).

https://www.flickr.com/
Hier muss man allerdings in den erweiterten Sucheinstellungen „Nur in Inhalten mit einer Creative Commons-Lizenz suchen" aktivieren.
Dabei kann man die Suche eingrenzen:

„Nach Inhalten zur kommerziellen Nutzung suchen"

„Nach Inhalten für Änderung, Anpassung oder Bearbeitung suchen"

Hier kann man auch nach Creative Commons suchen.

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Freie Musik, Hörbücher, Bücher, Bilder...

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Freie Musik, Hörbücher, Bücher, Bilder... Lizenz interaktiv erstellen Hier kann man interaktiv die passende Creative Commons Lizenz aussuchen. Interaktiv erstellen: freiemedien index Musik Freie Musik ... Hier eine kleine Auflistung von Websites auf denen man kostenfrei meist auch freie Musik legal herunterladen kann

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@umschreiben alias Luther Blisset, ein mit @web2write im Briefwechsel stehender Avatar, hat sich speziell des Themas #creativewriting #amwriting #experimentelleLiteratur #textmaschinen #cutup #texadventure angenommen

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Tweets by umschreiben

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"Jemand mußte K. verleumdet haben, denn ohne dass er etwas Böses getan hätte, wurde er eines Morgens verhaftet."

"Aber Jakob ist immer quer über die Gleise gegangen."

"Das Schauspiel dauerte sehr lange."

"Die Sonne war eben prächtig aufgegangen, da fuhr ein Schiff zwischen den grünen Bergen und Wäldern auf der Donau herunter."

"Mein Vater war ein Kaufmann."

"Im Norden der Grafschaft Ruppin, hart an der mecklenburgischen Grenze, zieht sich von dem Städtchen Gransee bis nach Rheinsberg hin (und noch darüber hinaus) eine mehrere Meilen lange Seeenkette durch eine menschenarme, nur hie und da mit ein paar alten Dörfern, sonst aber ausschließlich mit Förstereien, Glas- und Teeröfen besetzte Waldung."

"Eine blutrote, dampfende Flüssigkeit."

"Diederich Heßling war ein weiches Kind, das am liebsten träumte, sich vor allem fürchtete und viel an den Ohren litt."

"Wie froh bin ich, dass ich weg bin."

"Eduard - so nennen wir einen reichen Baron im besten Mannesalter ... "

"Eines Nachts, als der Sommer am tiefsten war, zog ich die Tür hinter mir zu und ging los, so geradeaus wie möglich nach Osten."

"Wir vom Archiv nannten ihn Fonty; nein viele, die ihm über den Weg liefen, sagten: 'Na Fonty, wieder mal Post von Friedlaender?'"

"An dem Schnittpunkte von Kurfürstendamm und Kurfürstenstraße, schräg gegenüber dem "Zoologischen", befand sich in der Mitte der siebziger Jahre noch eine große, feldeinwärts sich erstreckende Gärtnerei, deren kleines, dreifenstriges, in einem Vorgärtchen um etwa hundert Schritte zurückgelegenes Wohnhaus, trotz aller Kleinheit und Zurückgezogenheit, von der vorübergehenden Straße her sehr wohl erkannt werden konnte."

"Die Ferien meiner Kindheit verbrachte ich bei den Großeltern in der Schweiz."

"Erst einige Sekunden, nachdem Arthur Daane an der Buchhandlung vorbeigegangen war, merkte er, daß sich ein Wort in seinen Gedanken festgehakt hatte und dass er dieses Wort bereits in seine eigene Sprache übersetzt hatte, wodurch es sofort ungefährlicher klang als im Deutschen."

"Man könnte sich die Sache natürlich sehr viel einfacher machen, und die Dinge, von denen hier die Rede sein soll, nach den uralten Regeln der Erzählkunst berichten."

"Ihr kennt alle die wilde Schwermut, die uns bei der Erinnerung an Zeiten des Glücks ergreift."

"Lieber Leser, Voriges Jahr machte ich den Gang, den ich hier erzähle; und ich tue das, weil einige Männer von Beurteilung glaubten, es werde vielleicht vielen nicht unangenehm, und manchen sogar nützlich sein."

Zur Verwendung im Unterricht

In jedem Fall ist es sinnvoll, darüber zu sprechen, welche Erwartungen der Romananfang - in den vorliegenden Beispielen jeweils nur der erste Satz - weckt und welche Aussageabsicht der Autor mit dem jeweiligen Anfang verbindet.

Außerdem kann nach Ähnlichkeiten von Anfängen gesucht werden und eine Typologie verschiedener Anfangsmöglichkeiten entwickelt werden.

Bei Kenntnis des betreffenden Romans kann überlegt werden, wie weit schon der erste Satz gewisse Charakteristika des gesamten Werks vorwegnimmt.

Autoren in der Reihenfolge des ersten Auftretens ihrer Werke

Franz Kafka, Uwe Johnson, Goethe, Joseph von Eichendorff, Adalbert Stifter, Theodor Fontane, Heinrich Spoerl , Heinrich Mann, Wolfgang Büscher , Günter Grass, Bernhard Schlink, Cees Nooteboom , Hans Erich Nossack , Ernst Jünger , Johann Gottfried Seume

Literaturhinweis

Harald Beck: Romananfänge. 500 erste Sätze, Haffmanns Verlag Zürich 1992 ISBN 3251002104 (Daraus sind die meisten obigen Sätze entnommen.)

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"Jemand mußte K. verleumdet haben, denn ohne dass er etwas Böses getan hätte, wurde er eines Morgens verhaftet." "Aber Jakob ist immer quer über die Gleise gegangen." "Das Schauspiel dauerte sehr lange." "Die Sonne war eben prächtig aufgegangen, da fuhr ein Schiff zwischen den grünen Bergen und Wäldern auf der Donau herunter."

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Texte zu Abenteuern machen -> offene Text Adventure Vorlagen in Twine entwickeln - HackMD

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Das KI-basierte Text-Adventure „AI Dungeon" verspricht seinen Spielern unendliche Abenteuer. Doch jetzt sehen sich die Entwickler mit den dunklen Seiten maschineller Textgenerierung konfrontiert.
Maschinelle Objektivität ist eine Illusion: KI-Systeme werden mit von Menschen gemachten Daten trainiert. Sie übernehmen die darin enthaltenen Informationen, Emotionen, Bedürfnisse und Haltungen.

Besonders offensichtlich wird das bei Künstlicher Intelligenz, die Texte generiert: Hier laufen vorurteilsbehaftete Prozesse und Einschätzungen nicht im Verborgenen ab, wie es vielleicht bei einer Gesichtserkennung der Fall ist. Eine Text-KI wie OpenAIs GPT-3 schreibt sie explizit aus, macht sie sichtbar.

Gerade bei GPT-3 konnten Forscher bereits teils drastische Vorurteile mit einem Hang zur Radikalisierung feststellen: GPT-3 übernimmt menschliche Vorurteile nicht nur, sie verstärkt und erweitert sie, indem sie neue erfindet.

AI Dungeon kämpft mit maschinisierten menschlichen Abgründen

Latitude, das Studio hinter AI Dungeon, lernt diese auf die Maschine übertragenen menschlichen Abgründe jetzt aus nächster Nähe kennen: Ein Monitoring-System von OpenAI deckte vergangenen Monat auf, dass manche Spieler GPT-3 absichtlich so betexten, dass die Text-KI Vergewaltigungsszenarien mit Kindern generiert.

Dass GPT-3 solche Szenarien grundsätzlich beschreiben kann, ist dem Studio schon länger bekannt. Bei einem Testlauf im letzten Jahr wurde daher das Wort „Vergewaltigung" durch „Respekt" ersetzt - diese Funktion wurde allerdings aufgegeben.

OpenAI CEO Sam Altman distanziert sich in einem Statement gegenüber Wired von AI Dungeon, das bislang als Vorzeigebeispiel für den kreativen KI-Einsatz galt. „Das ist nicht die Zukunft für KI, die sich jeder von uns wünscht", sagt Altman.

Sein Unternehmen forderte Latitude auf, Gegenmaßnahmen zu ergreifen. Das KI-Start-up reagierte Ende April mit einem neuen Filtersystem, das GPT-3 davon abhalten soll, „sexuelle Inhalte mit Minderjährigen" zu generieren, heißt es im Blog des Start-ups.

Das System wankt

Allerdings stolpert Latitude nach der Ausrollung des Filters direkt in das nächste Problem: Die Beschränkungen sind zu weitläufig und verhindern die Generierung entsprechender Inhalte nicht immer, wie Spieler berichten.

Einige Spieler, die in AI Dungeon bewusst legale sexuelle Fantasien ausleben oder auf andere Art intime Informationen teilen, fühlen sich ausspioniert, da Latitude mit den neuen Maßnahmen auch private, unveröffentlichte Geschichten mitliest.

Außerdem berichten sie, dass angeblich überempfindliche Zensursystem schränke die Abenteuer ein. Einfach gesagt: Die KI-Software funktioniert nicht mehr so gut wie zuvor.

Die Beschwerden in den Kanälen des Unternehmens bei Reddit und Discord häufen sich. Einige Spieler bemühen sich bereits um ein unzensiertes Alternativprojekt mit der Open Source Text-KI GPT-neo, die technisch allerdings noch nicht mit GPT-3 mithalten kann.

Das zeigt die Komplexität der Aufgabe, mit der sich Latitude konfrontiert sieht: Die Textgenerierung von GPT-3 so auszusteuern, dass aus all den unendlich vielen theoretisch möglichen Sätzen nur noch jene generiert werden, die moralisch vertretbar sind, die keine Vorurteile enthalten und keine Gesetze brechen, ohne dabei das Potenzial der KI an sich zu stark einzuschränken, könnte zu einer Sisyphusaufgabe werden.

Dieses Problem wird nicht nur Latitude betreffen: Lösbar ist es womöglich nur, indem Text-KI ein tieferes Verständnis für die Dinge und einen moralischen Kompass entwickelt, statt einfach nur Wörter zu kombinieren.

Weiterlesen über AI Dungeon:

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Die Abgründe von AI Dungeon: GPT-3 zeigt seine hässliche Seite

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Das KI-basierte Text-Adventure „AI Dungeon" verspricht seinen Spielern unendliche Abenteuer. Doch jetzt sehen sich die Entwickler mit den dunklen Seiten maschineller Textgenerierung konfrontiert. Maschinelle Objektivität ist eine Illusion: KI-Systeme werden mit von Menschen gemachten Daten trainiert. Sie übernehmen die darin enthaltenen Informationen, Emotionen, Bedürfnisse und Haltungen.

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"Und" verbindet und trennt, koordiniert und hält auf Abstand. Doch bleibt das Verhältnis zwischen zwei durch "und" gekoppelten Termen ambivalent, kann sowohl Zusammengehörigkeit wie Gegensatz ausdrücken. Vielleicht dieser Vagheit wegen sind sie als Titel vor allem für philosophisch-literarische Großwerke populär: Sein und Zeit, Wirtschaft und Gesellschaft, Kritik und Krise, Mohn und Gedächtnis.

Aber noch ist nicht alles gesagt. Was ist mit Mohn und Zeit, Wirtschaft und Kritik, Sein und Krise? Es bleibt auch für zukünftige Diskursgrößen viel zu tun. Das Kompendium Weisheit und Wiederholung versammelt die Titel von 104.052 noch zu schreibenden Büchern: Eine To-do-Liste intellektueller Selbstbeschäftigung, erstellt durch alle möglichen Permutationen der von Hendrikje Schauer und Marcel Lepper gesammelten Titelpaare (Works & Nights, 2018).

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Deep Dreaming der Lyrik: Poetisch denken hieß ein Buch von Christian Metz über vier Dichter*innen, die für ihn die Lyrik der letzten zwanzig Jahre wesentlich bestimmt haben: Monika Rinck, Jan Wagner, Ann Cotten und Steffen Popp. Poetisch denken heißt auch diese Sammlung, die je ein neues Buch von Rinck, Wagner, Cotten und Popp enthält, generiert mit dem neuronalen Netz GPT-2 und auf Grundlage aller in Metz ' Buch erwähnten Titel.

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0x0a is proud to publish the German translation of Nick Thurston's Of the Subcontract. You can find the English version here, and the German translation here.

Nick presented the book at the Poesiefestival 2020 (in English) with an introduction by 0x0a member Hannes Bajohr (in German). Watch it below:

We are happy to announce the German translation of Nick Montfort's book Megawatt. More in German.
Und die arme alte, lausige Erde, die meine und die meines Vaters und meiner Mutter und der Mutter meiner Mutter und des Vaters meiner Mutter und der Mutter meines Vaters und des Vaters meines Vaters und der Mutter der Mutter meiner Mutter und ...
More about Megawatt and its genesis in this article from 2015.

Here you can find Nick's website.

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[Der folgende Text erschien am 27.2.2018 in der NZZ unter dem Titel "Unermüdlich dichtet das Maschinchen".]
Digitale Literatur - was war das noch? Damals, tief in den neunziger Jahren, schwärmten Literaturwissenschaftler von der Hyperfiktion, von Texten ohne Zentrum, durch die sich der Leser selbst seine Pfade schlagen und per Link beliebig von Abschnitt zu Abschnitt gelangen konnte. Was aber einigen als Zukunft der Literatur erschien - in der sich vor allem liebgewonnene Konzepte der Postmoderne wiederfinden ließen -, war bald zu einem Genre ohne Leser und, schlimmer noch, ohne Produzenten geworden. Es gibt sie nicht mehr.

Und heute? Müsste in Zeiten der Digitalisierung die digitale Literatur nicht eigentlich das zentrale Genre der Gegenwart sein? In der Tat gibt es heute eine quicklebendige, aber nur wenig beachtete Szene. Anders als damals geht es nicht mehr darum, mehr oder minder konventionelle Texte durch Linkverzweigungen ihrer Linearität zu berauben. Heute wird der Computer selbst zum Textproduzenten. Das Ergebnis ist eine ganz andere Literatur, die von den Bedingungen des Digitalen erzählt, wie es ein klassischer Realismus nie könnte.

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Bots haben Trump zum Wahlsieg verholfen, Bots gefährden die Demokratie, Bots sind böse, lese ich überall. Dabei könnten diese Aussagen selbst von einem Bot stammen. Mal ganz von vorn: Was sind Bots überhaupt?

[Dieser Text erschien zuerst auf Krautreporter am 1. Dezember 2016.]
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[This essay first appeared in Logbuch Suhrkamp.]

A year ago, Swantje Lichtenstein and Tom Lingnau asked a number of artists a simple question: Is the artist necessary for making art today? What became a slim volume of answers began with their project Covertext, which investigates literary conceptualism and appropriation. It was in this context that they first questioned what connection remains between artist and artwork - for if conceptual literature takes the idea to be more important than its execution, and if the pure appropriation and copying of other people's texts no longer constitutes "creation" in the classical sense, the idea of authorship has indeed reached an impasse, because its relation to the work becomes fleeting and elusive: Who is the author of a book that was written written by someone else? Think Borges's Pierre Menard.

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Dagmara Kraus translated/appropirated/transpropriated Rodney Graham's take on Georg Büchner's Lenz as LENZ (Büchner Mueller Graham Kraus).

The first in a series of "translations" on 0x0a.

LENZ

Dagmara Kraus

2016

329147 Zeichen

Download: pdf

Kaufen: pdf

I wrote a bot that subtitles updated photos from a buoy in the Atlantic Ocean with trending topics from the web: https://twitter.com/subtitle_buoy

Behind the scenes the bot is looking up what people search for on Google at the moment (Google trends) and tries to match relevant sentences for a topic on Twitter. Most of the times the pieces of text are news headlines, occasionally spam or deliberately spread disinformation.

The imagery comes from the National Data Buoy Center.

It's also a Tumblr: http://subtitlebuoy.tumblr.com

A version of this essay was included in the program accompanying Gregor Weichbrodt's salon at Room & Board on October 29, 2015. Julia Pelta Feldman is the director of Room & Board, an artist's residency in Williamsburg, Brooklyn.

Gregor Weichbrodt recently visited a friend's apartment in Berlin, the city where he lives (a short train ride from Potsdam, where he was born). He knew that this friend often hosts international guests, but Weichbrodt, finding the apartment's contents labeled with their own names, was nonetheless struck by a feeling of disorientation. Der Kühlschrank on the refrigerator; die Wand on the wall: of course, these words were there to help visitors learn German, but for Weichbrodt, a native speaker, the experience had a surreal quality: the redundant explanations served to estrange him from these familiar, domestic things.

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Deep Dreaming der Lyrik: Poetisch denken hieß ein Buch von Christian Metz über vier Dichter*innen, die für ihn die Lyrik der letzten zwanzig Jahre wesentlich bestimmt haben: Monika Rinck, Jan Wagner, Ann Cotten und Steffen Popp. Poetisch denken heißt auch diese Sammlung, die je ein neues Buch von Rinck, Wagner, Cotten und Popp enthält, generiert mit dem neuronalen Netz GPT-2 und auf Grundlage aller in Metz ' Buch erwähnten Titel.

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Und die arme alte, lausige Erde, die meine und die meines Vaters und meiner Mutter und der Mutter meiner Mutter und des Vaters meiner Mutter und der Mutter meines Vaters und des Vaters meines Vaters und der Mutter der Mutter meiner Mutter und ...
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Und heute? Müsste in Zeiten der Digitalisierung die digitale Literatur nicht eigentlich das zentrale Genre der Gegenwart sein? In der Tat gibt es heute eine quicklebendige, aber nur wenig beachtete Szene. Anders als damals geht es nicht mehr darum, mehr oder minder konventionelle Texte durch Linkverzweigungen ihrer Linearität zu berauben. Heute wird der Computer selbst zum Textproduzenten. Das Ergebnis ist eine ganz andere Literatur, die von den Bedingungen des Digitalen erzählt, wie es ein klassischer Realismus nie könnte.

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A version of this essay was included in the program accompanying Gregor Weichbrodt's salon at Room & Board on October 29, 2015. Julia Pelta Feldman is the director of Room & Board, an artist's residency in Williamsburg, Brooklyn.

Gregor Weichbrodt recently visited a friend's apartment in Berlin, the city where he lives (a short train ride from Potsdam, where he was born). He knew that this friend often hosts international guests, but Weichbrodt, finding the apartment's contents labeled with their own names, was nonetheless struck by a feeling of disorientation. Der Kühlschrank on the refrigerator; die Wand on the wall: of course, these words were there to help visitors learn German, but for Weichbrodt, a native speaker, the experience had a surreal quality: the redundant explanations served to estrange him from these familiar, domestic things.

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Und die arme alte, lausige Erde, die meine und die meines Vaters und meiner Mutter und der Mutter meiner Mutter und des Vaters meiner Mutter und der Mutter meines Vaters und des Vaters meines Vaters und der Mutter der Mutter meiner Mutter und ...
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Digitale Literatur - was war das noch? Damals, tief in den neunziger Jahren, schwärmten Literaturwissenschaftler von der Hyperfiktion, von Texten ohne Zentrum, durch die sich der Leser selbst seine Pfade schlagen und per Link beliebig von Abschnitt zu Abschnitt gelangen konnte. Was aber einigen als Zukunft der Literatur erschien - in der sich vor allem liebgewonnene Konzepte der Postmoderne wiederfinden ließen -, war bald zu einem Genre ohne Leser und, schlimmer noch, ohne Produzenten geworden. Es gibt sie nicht mehr.

Und heute? Müsste in Zeiten der Digitalisierung die digitale Literatur nicht eigentlich das zentrale Genre der Gegenwart sein? In der Tat gibt es heute eine quicklebendige, aber nur wenig beachtete Szene. Anders als damals geht es nicht mehr darum, mehr oder minder konventionelle Texte durch Linkverzweigungen ihrer Linearität zu berauben. Heute wird der Computer selbst zum Textproduzenten. Das Ergebnis ist eine ganz andere Literatur, die von den Bedingungen des Digitalen erzählt, wie es ein klassischer Realismus nie könnte.

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Gregor Weichbrodt recently visited a friend's apartment in Berlin, the city where he lives (a short train ride from Potsdam, where he was born). He knew that this friend often hosts international guests, but Weichbrodt, finding the apartment's contents labeled with their own names, was nonetheless struck by a feeling of disorientation. Der Kühlschrank on the refrigerator; die Wand on the wall: of course, these words were there to help visitors learn German, but for Weichbrodt, a native speaker, the experience had a surreal quality: the redundant explanations served to estrange him from these familiar, domestic things.

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[Der folgende Text erschien am 27.2.2018 in der NZZ unter dem Titel "Unermüdlich dichtet das Maschinchen".]
Digitale Literatur - was war das noch? Damals, tief in den neunziger Jahren, schwärmten Literaturwissenschaftler von der Hyperfiktion, von Texten ohne Zentrum, durch die sich der Leser selbst seine Pfade schlagen und per Link beliebig von Abschnitt zu Abschnitt gelangen konnte. Was aber einigen als Zukunft der Literatur erschien - in der sich vor allem liebgewonnene Konzepte der Postmoderne wiederfinden ließen -, war bald zu einem Genre ohne Leser und, schlimmer noch, ohne Produzenten geworden. Es gibt sie nicht mehr.

Und heute? Müsste in Zeiten der Digitalisierung die digitale Literatur nicht eigentlich das zentrale Genre der Gegenwart sein? In der Tat gibt es heute eine quicklebendige, aber nur wenig beachtete Szene. Anders als damals geht es nicht mehr darum, mehr oder minder konventionelle Texte durch Linkverzweigungen ihrer Linearität zu berauben. Heute wird der Computer selbst zum Textproduzenten. Das Ergebnis ist eine ganz andere Literatur, die von den Bedingungen des Digitalen erzählt, wie es ein klassischer Realismus nie könnte.

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Bots haben Trump zum Wahlsieg verholfen, Bots gefährden die Demokratie, Bots sind böse, lese ich überall. Dabei könnten diese Aussagen selbst von einem Bot stammen. Mal ganz von vorn: Was sind Bots überhaupt?

[Dieser Text erschien zuerst auf Krautreporter am 1. Dezember 2016.]
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[This essay first appeared in Logbuch Suhrkamp.]

A year ago, Swantje Lichtenstein and Tom Lingnau asked a number of artists a simple question: Is the artist necessary for making art today? What became a slim volume of answers began with their project Covertext, which investigates literary conceptualism and appropriation. It was in this context that they first questioned what connection remains between artist and artwork - for if conceptual literature takes the idea to be more important than its execution, and if the pure appropriation and copying of other people's texts no longer constitutes "creation" in the classical sense, the idea of authorship has indeed reached an impasse, because its relation to the work becomes fleeting and elusive: Who is the author of a book that was written written by someone else? Think Borges's Pierre Menard.

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Dagmara Kraus translated/appropirated/transpropriated Rodney Graham's take on Georg Büchner's Lenz as LENZ (Büchner Mueller Graham Kraus).

The first in a series of "translations" on 0x0a.

LENZ

Dagmara Kraus

2016

329147 Zeichen

Download: pdf

Kaufen: pdf

I wrote a bot that subtitles updated photos from a buoy in the Atlantic Ocean with trending topics from the web: https://twitter.com/subtitle_buoy

Behind the scenes the bot is looking up what people search for on Google at the moment (Google trends) and tries to match relevant sentences for a topic on Twitter. Most of the times the pieces of text are news headlines, occasionally spam or deliberately spread disinformation.

The imagery comes from the National Data Buoy Center.

It's also a Tumblr: http://subtitlebuoy.tumblr.com

A version of this essay was included in the program accompanying Gregor Weichbrodt's salon at Room & Board on October 29, 2015. Julia Pelta Feldman is the director of Room & Board, an artist's residency in Williamsburg, Brooklyn.

Gregor Weichbrodt recently visited a friend's apartment in Berlin, the city where he lives (a short train ride from Potsdam, where he was born). He knew that this friend often hosts international guests, but Weichbrodt, finding the apartment's contents labeled with their own names, was nonetheless struck by a feeling of disorientation. Der Kühlschrank on the refrigerator; die Wand on the wall: of course, these words were there to help visitors learn German, but for Weichbrodt, a native speaker, the experience had a surreal quality: the redundant explanations served to estrange him from these familiar, domestic things.

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Und heute? Müsste in Zeiten der Digitalisierung die digitale Literatur nicht eigentlich das zentrale Genre der Gegenwart sein? In der Tat gibt es heute eine quicklebendige, aber nur wenig beachtete Szene. Anders als damals geht es nicht mehr darum, mehr oder minder konventionelle Texte durch Linkverzweigungen ihrer Linearität zu berauben. Heute wird der Computer selbst zum Textproduzenten. Das Ergebnis ist eine ganz andere Literatur, die von den Bedingungen des Digitalen erzählt, wie es ein klassischer Realismus nie könnte.

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Gregor Weichbrodt recently visited a friend's apartment in Berlin, the city where he lives (a short train ride from Potsdam, where he was born). He knew that this friend often hosts international guests, but Weichbrodt, finding the apartment's contents labeled with their own names, was nonetheless struck by a feeling of disorientation. Der Kühlschrank on the refrigerator; die Wand on the wall: of course, these words were there to help visitors learn German, but for Weichbrodt, a native speaker, the experience had a surreal quality: the redundant explanations served to estrange him from these familiar, domestic things.

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Sorry, this entry is only available in German. For the sake of viewer convenience, the content is shown below in the alternative language. You may click the link to switch the active language. "Und" verbindet und trennt, koordiniert und hält auf Abstand.

# data[].attributes.headline
Texte Remixen ? Ist das Kunst oder Fake?

# data[].attributes.subject
Texte Remixen ? Ist das Kunst oder Fake?

# data[].attributes.body
Schon immer hat Kunst und Literatur mit Permutationen,  Zufallsgeneratoren, Lipogrammen, Anagrammen Cut-Ups und  anderen formalen Sprach-Codierungen gearbeitet.

Heutzutage generieren KI-basierte Systeme Artikel für Fachzeitschriften, auf Twitter scheinen Bots inzwischen aktiver als Menschen zu sein ... talktotransformer schreibt Texte weiter, denen eine gewisse Originalität kaum abzusprechen ist ...

... höchste Zeit, dass wir solche Systeme auch zur Unterstützung kreativer Produktionsprozesse von Texten und Bildern einsetzen, um herauszufinden, wer mit wem spielt :-)

„Hello i‘m Eliza, tell me your Problems!“

Wir produzieren im Workshop kollaborativ Text / Bild Mini Fiktionen mit Hilfe verschiedener Generatoren.

Language is a Virus ...

Kontakt
Heiko Idensen
https://twitter.com/web2write

# data[].attributes.attachment_link.description
Die Onlinefortbildung im Bereich Minetest, Game-based Learning und Coding/Robotik Unsere virtuelle Veranstaltung exploreandlearn@LMZ wartet mit mehr als 60 Workshops und Vorträgen auf Interessierte zu den Themen Minetest, Game-based Learning und Coding/Robotik. Höhepunkt von exploreandlearn@LMZ ist die Keynote von Jane McGonigal aus den USA, der Referenz auf dem Gebiet des Game-based Learning seit mehr als zehn Jahren.

# data[].attributes.body
Workshop-Präsentation, PDF

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
"Twine" ist eine kostenfreie Software, die sich hervorragend eignet, um selber interaktive Geschichten und einfache Computerspiele zu produzieren. Nachfolgend finden Sie einige Materialien, die wir in unseren Fortbildung zum Thema "Twine" verwenden:

Twine - Materialien zum Download

Laden Sie sich unser Material-Paket zu "Twine" herunter und probieren Sie die Software gleich aus:

Starten Sie nach dem Download die Datei "Entscheide Dich 001.html" um einen ersten Eindruck von den Möglichkeiten in "Twine" zu erhalten. Versuchen Sie auch "Entscheide Dich 002.html". Sieht fast genauso aus wie die erste Datei, aber, wenn Sie lange genug spielen, erhalten Sie eine weitere Auswahlmöglichkeit.

Eigentlich benötigt man in "Twine" nur einen einzigen Befehl (nämlich die eckigen Klammern, um die Seiten untereinander zu verlinken). Aber, wie baut man Bilder, Töne und Videos ein? Um diese Fragen zu beantworten, haben wir die Datei "LIES MICH.html" in den Download-Ordner gelegt. Sie enthält eine kleine Hilfe, die zeigt, wie man mit CSS, HTML, Variablen und JavaScript arbeitet. So können sehr komplexe Geschichten geschrieben werden. Dadurch wäre "Twine" sogar geeignet, die Grundprinzipien des Programmierens zu erklären.

Wenn Sie mit Ihren Schüler:innen selber Geschichten mit "Twine" entwickeln wollen, nutzen Sie die Datei "LIES MICH.html" als Ausgangspunkt und ändern Sie die vorhandenen Seiten passend zu Ihrer Story.

Unterrichtsideen mit Twine

Der Einsatz von "Twine" kann grundsätzlich auf zwei Arten erfolgen: Sie erstellen eine Geschichte und lassen diese dann Ihre Schüler:innen oder Teilnehmer:innen spielen. Der andere Weg wäre, einen zeitlichen und organisatorischen Rahmen zu schaffen, in dem Ihre Schüler:innen oder Teilnehmer:innen selber mit "Twine" ein Game entwerfen.

Inhaltlich eignet sich "Twine" besoners gut für sogenannte Dilemma-Geschichten, also Situationen, in denen es darum geht, eine (moralische) Entscheidung zu treffen:

Aber natürlich gibt es viele andere Themen, bei denen sich der Einsatz von "Twine" lohnen kann:

Quiz (Verschwörungstheorien oder jedes andere Sachthema)

Interaktive Gedichte (Heinrich Heine: Das Fräulein stand am Meere)

Brief an eine literarische Figur schreiben (+ Antworten Empfänger:in)

Märchenwelten mischen sich (Rotkäppchen trifft auf Rapunzel trifft auf Dornröschen ...)

Romanwelten mischen sich (einer Zeitepoche, eines Themas, ein:e Autor:in)

Stadtreise (Schulausflug - fremdsprachig)

Geschichtssynopsis (Mittelalter in Europa, Amerika, Afrika, Asien)

Kunstsynopsis (wer schrieb und komponierte was, während die Impressionist:innen malten?)

NaWi-Versuche (Vorbereitung - Durchführung - Ergebnisse - Spezial: Verknüpfung zu anderen Themen)

Urheber- und Nutzungsrechte:

Sämtliches auf dieser Seite zur Verfügung gestelltes Material unterliegt dem Urheber:in- und Nutzungsrecht des multimediamobils - Region Süd. Es darf im Rahmen von Bildungsarbeit (Schule und schulische Einrichtungen, Studienseminare, Jugendarbeit, Erwachsenbildung, Hochschulen) in Teilen oder zur Gänze kostenfrei verwendet werden. In jedem Fall ist dann der Vermerk "© Norbert Thien, multimediamobil - Region Süd" anzubringen.

Die Weitergabe des Materials ist unter den gleichen Bedingungen erlaubt.

Sofern die Rechte Dritter betroffen sind, müssen diese berücksichtigt werden.

Copyright (C) 2020 Norbert Thien, multimediamobil - Region Süd, Lizenz: Creative Commons BY-SA 4.0

Ihr Ansprechpartner

Norbert Thien

Norbert Thien
multimediamobil
Region Süd

Charlottenstraße 5
30449 Hannover
Telefon: 0511 2706893
Fax: 0511 453930
thien(at)multimediamobile.de

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Fortbildung: Twine - interaktive Geschichten schreiben

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"Twine" ist eine kostenfreie Software, die sich hervorragend eignet, um selber interaktive Geschichten und einfache Computerspiele zu produzieren. Nachfolgend finden Sie einige Materialien, die wir in unseren Fortbildung zum Thema "Twine" verwenden: Twine - Materialien zum Download Laden Sie sich unser Material-Paket zu "Twine" herunter und probieren Sie die Software gleich aus: Starten Sie nach dem Download die Datei "Entscheide Dich 001.html" um einen ersten Eindruck von den Möglichkeiten in "Twine" zu erhalten.

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Das Padlet ist inspiriert von https://padlet.com/frank_digitaldurstig

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Projekte & Methoden

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Projekte

Hier sehen Sie alle Projekte, die bislang auf Digitale-Spielewelten.de zur Verfügung gestellt wurden. Projekte sind Anregungen für den kreativen, pädagogischen Einsatz von digitalen Spielen.

Wir freuen uns, wenn Sie eigene bereits durchgeführte Projekte und fertige Projektideen vorstellen. Loggen Sie sich ein, um Ihre Projekte einzustellen, zu verwalten und hier zu präsentieren.

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Hier sehen Sie alle Projekte, die bislang auf Digitale-Spielewelten.de zur Verfügung gestellt wurden. Projekte sind Anregungen für den kreativen, pädagogischen Einsatz von digitalen Spielen. Wir freuen uns, wenn Sie eigene bereits durchgeführte Projekte und fertige Projektideen vorstellen. Loggen Sie sich ein, um Ihre Projekte einzustellen, zu verwalten und hier zu präsentieren.

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Im ersten Teil habe ich einen Überblick zum Genre der Interactive Fiction gegeben und das Open Source Programm Twine 2 als nützliches Werkzeug für den Einsatz in der medienpädagogischen Arbeit vorgestellt. Hier sollen weitere Ideen und Möglichkeiten zur Textgestaltung umrissen werden.

Twine eignet sich für kollaborative Schreibprojekte, das gemeinsame Verfassen interaktiver Erzählungen. Da nicht gleichzeitig an einem Dokument gearbeitet werden kann, müssen die Textpassagen von den AutorInnen entweder am selben Computer nacheinander geschrieben oder zunächst in einem anderen Programm erstellt und dann in Twine zusammengefügt werden. Auch das Teilen des HTML-Dokuments über Cloudspeicher ist natürlich möglich.

Wenn man sich in das Programm vertieft, bietet es zahlreiche Optionen für den Einsatz von Variablen, Scripts und optischen Anpassungen; für das hier beschriebene Einsatzgebiet genügt zunächst die Verlinkungsfunktion.

Den ganzen Beitrag lesen

Interaktive Geschichten schreiben

Das Open Source Programm Twine 2 dient der Erstellung nichtlinearer, interaktiver Texte an der Schnittstelle zwischen Videospiel und Literatur. Es kann in der medienpädagogischen Arbeit auf vielfältige Weise eingesetzt werden, etwa im Rahmen kreativer Schreibprojekte oder zur vertiefenden Auseinandersetzung mit beliebigen Themen, wie auch der Einführung in den Umgang mit HTML und CSS dienen.

Nichtlineare, verzweigte Texte, „Interactive Fiction", bieten den LeserInnen verschiedene Navigationsmöglichkeiten durch den Text. Beispiele dafür sind die in den 1970er Jahren populären Textadventures wie ZORK oder Adventure, in denen man zwischen verschiedenen Wegen wählen konnte und etwa nach Eintippen von „go north" oder „enter house" eine Beschreibung der Umgebung und weiterer Handlungsmöglichkeiten erhielt. Die Hybridformen zwischen Text und Spiel wurden später von grafisch immer aufwändigeren Computerrollenspielen abgelöst.

Zur selben Zeit waren auch die dank ihrer Illustrationen attraktiveren „Fighting Fantasy Gamebooks" verbreitet, die heute als Apps neu aufgelegt werden. Da hieß es etwa „Du biegst um die Ecke und stehst einem wütenden Ork gegenüber. Wenn du ihn angreifen willst, gehe zu Seite 35. Versuchst du zu flüchten, gehe zu Seite 17." Auf jeder Buchseite gab es mehrere Entscheidungsmöglichkeiten, viele führten zu einem jähen Ende der Hauptfigur. Durch die Reihe der „1000 Gefahren"-Bücher von Ravensburger sind nichtlineare Geschichten in gedruckter Form auch heute wieder populär. So bietet sich auch der Einsatz in der Medienpädagogik an - derartige Erzählungen, gedruckt oder digital, selbst zu entwickeln und anderen zum Spielen zur Verfügung zu stellen.

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Im ersten Teil habe ich einen Überblick zum Genre der Interactive Fiction gegeben und das Open Source Programm Twine 2 als nützliches Werkzeug für den Einsatz in der medienpädagogischen Arbeit vorgestellt. Hier sollen weitere Ideen und Möglichkeiten zur Textgestaltung umrissen werden. Twine eignet sich für kollaborative Schreibprojekte, das gemeinsame Verfassen interaktiver Erzählungen.

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Artikel rund um Politik und Medienbildung mit digitalen Spielen

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Grimme Game - Ein Angebot des Grimme-Instituts

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non-lineare Geschichten mit Entscheidungsmöglichkeiten erschaffen

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Kurzer Spoiler: es lohnt sich!

Obwohl Computerspiele für Heranwachsende einen hohen Lebensweltbezug besitzen, spiegelt sich diese Entwicklung im Deutschunterricht bisher kaum wider. Damit wird ein wesentlicher Bestandteil der literarischen Sozialisation Heranwachsender schlicht ignoriert. Wohlwollend betrachtet, könnte man die Skepsis gegenüber dem Medium auf ein verbreitetes Unwissen über die literarischen Potenziale digitaler Spiele zurückführen. Dabei bietet eine ernsthafte Beschäftigung mit Computerspielen im Unterricht die Chance, Kinder und Jugendliche in ihren Interessen und Leidenschaften ernst zu nehmen, ihre Motivation zu steigern und einen vielseitigen Lerngegenstand für das literarische Lernen zu gewinnen.

Indem man den Schüler*innen nämlich aufzeigt, dass viele Computerspiele ganz ähnlich wie literarische Texte funktionieren, ermöglicht man ihnen einen Zugang zum literarischen Lernen über ein ihnen affines Medium, das vielfältiges Potenzial zur literarischen Auseinandersetzung bietet. Lernende können so nicht nur literarische Kompetenzen, sondern auch Medienkompetenzen erwerben, um Computerspiele und ihr Spielverhalten aus einer anderen Perspektive zu betrachten und kritisch zu reflektieren.

Wer sich mit Computerspielen als Gegenstand des Literaturunterrichts auseinandersetzen möchte, findet in dieser Prezi erste Informationen und Hinweise. Sie kann in der vorgegebenen Reihenfolge oder einfach flexibel betrachtet werden.

Anders als Buch und Film erfordern narrative Spiele die aktive Auseinandersetzung des Spielenden mit der Handlung der Geschichte. Ohne Aktionen und Entscheidungen des Spielers oder der Spielerin findet kein Fortgang der Handlung statt. So gestaltet die oder der Spielende die Erzählung mit. Der Spielverlauf ist umso erfolgreicher, je besser den Spielenden die Übernahme der Perspektive der Spielfigur gelingt und je höher der Identifikationsgrad ist. Dabei müssen Handlungsmotive der Figur klar sein, Spielzüge der Figurencharakteristik entsprechen und vorhergehende Erfahrungen der Figur berücksichtigt werden.

Wenngleich sich Computerspiele in der Rezeptionsform von Literatur unterscheiden, können sie mit ähnlichen Verfahren analysiert werden, denn sie ähneln Literatur insofern, als dass der Erzählkern im Wesentlichen nicht veränderbar ist. Wenn Schüler*innen mit Computerspielen literarisches Lernen vollziehen, können sie Verfahren und Untersuchungsstrategien erproben, die sie zu einem späteren Zeitpunkt an literarischen Texten ebenfalls verwenden können.

Die Narration in Computerspielen setzt sich aus Handlungs- und Präsentationssequenzen zusammen:

In Handlungssequenzen ist die Erfüllung einer vorgegebenen Aufgabe durch die oder den Spieler*in für den Fortgang des Spiels notwendig. Dabei werden zwar unterschiedliche Alternativen angeboten, sofern das Aufgabenziel erfüllt ist, münden diese jedoch immer in den nächsten, gleichen Handlungsschritt. Die Handlungssequenz wird dabei so lange wiederholt, bis die Aufgabe erfolgreich gelöst ist. Interaktionsmöglichkeiten sind also nur in einem vorgegebenen Rahmen möglich, dennoch ist die Spielerfahrung der einzelnen Spieler*innen davon abhängig, auf welche Weise das Ziel erreicht wird.BOELMANN spricht hier von "einer individuellen Ausgestaltung des Geschehens ohne eine Einflussmöglichkeit auf die Geschichte".WAMPFLER bezeichnet dies folgerichtig als "Fiktion der Interaktion". Dennoch erleben die Spielenden im Rahmen der definierten Möglichkeiten eigene Geschichten, die sich in Details unterscheiden. Sie werden zu Produzent*innen individueller Spielgeschichten.

Präsentationssequenzen hingegen ähneln Filmsequenzen. Sie zwingen die Spielenden zur passiven Betrachtung und lassen die Spielfigur eigenständig handeln. Die Einheit von Spielfigur und Spielerin oder Spieler wird damit zeitweise aufgebrochen, um den Fortgang der Geschichte darzustellen. Präsentationssequenzen liefern Informationen, formulieren neue Aufgaben oder leiten zu neuen Schauplätzen über.

Das Medium Computerspiel stellt durch den Wechsel von Handlungs- und Präsentationssequenzen und der damit verbundenen Interaktivität an die Planung und Organisation des Unterrichts besondere Herausforderungen:

Das Spiel ist immer vorwärtsgerichtet, d. h. eine einmal gespielte Sequenz lässt sich nicht auf die gleiche Weise wiederholen. Sprünge innerhalb der Handlung sind weder vor- noch rückwärts möglich.

Da die individuelle Spielerfahrung im Vordergrund steht, jedoch nicht notwendigerweise Vollständigkeit der Spielinhalte sichert, ist die kollaborative Dokumentation der Spielerlebnisse sinnvoll.

Um ein gemeinsames Arbeiten unter diesen Voraussetzungen zu ermöglichen, müssen einzelne Handlungssequenzen den Lernenden als Savegames zur gemeinsamen Analyse bereitgestellt werden. Außerdem können Let's Plays genutzt werden, um eine gemeinsame Erfahrung ausgewählter Sequenzen im Unterricht zu thematisieren.

Ganz klassisch kann der Zugriff auf alle Materialien und Medien über Arbeitsblätter erfolgen, welche ggf. durch QR Codes angereichert sind.

Die erste Herausforderung bei dem Vorhaben, ein Computerspiel zum Unterrichtsgegenstand zu machen, besteht in der Auswahl eines geeigneten Spiels. Die folgenden Kriterien können bei der Orientierung helfen:

Klar gegliederte Genres lassen sich aufgrund der Vielfältigkeit von Computerspielen nicht festlegen. Die Einteilung im Genres folgt hier dem Vorschlag BOELMANNS. Insbesondere Computerspiele, denen ähnliche erzählerische Strukturen wie literarischen Texten zugrunde liegen, lassen sich für literarisches Lernen nutzen. BOELMANN definiert narrative Computerspiele als Spiele, in denen „durch das Spielgeschehen und über die Rahmenhandlung hinaus eine vorher festgelegte Geschichte erzählt wird".

Die Genres Adventure, Strategie- und Rollenspiel und Shooter sind durch einen hohen Anteil an narrativen, gerahmten Strukturen gekennzeichnet. Insbesondere unter Adventures lohnt sich die Suche nach geeigneten Spielen.

Um unter der Vielzahl narrativer Spiele eine Auswahl zu treffen, lohnt es sich, einen Blick auf ihre inhaltliche Gestaltung zu werfen. BOELMANN bezeichnet als wichtiges unterrichtspragmatisches Kriterium eine linear verlaufende, relativ festgelegte Narration, welche allen Spielenden ein vergleich- und wiederholbares Spielerlebnis bietet und damit die gemeinsame Bearbeitung ausgewählter Spielsequenzen ermöglicht. Zudem sollte natürlich die Handlungsstruktur dem Alter der Lernenden entsprechend komplex sein und vielfältige Analysemethoden ermöglichen[3]. Selbstverständlich sollte auch die thematische Präsentation altersangemessen sein.

Sind Computerspiele Gegenstand des Unterrichts, können sie sowohl im Unterricht als auch eigenverantwortlich allein als Hausaufgabe gespielt werden. Der Schwierigkeitsgrad der Rätsel und Aufgaben muss zum Vermögen der Lerngruppe passen. Während beim Text oder Film eine vollständige Rezeption immer möglich ist, besteht durch die Aufgaben in den Handlungssequenzen des Computerspiels die Möglichkeit des Scheiterns oder eines unvollständigen Spielerlebnisses. Wichtig ist es daher, den aktuellen Spielstand der Lerngruppe regelmäßig zu eruieren, schwierige Spielsituationen zu besprechen und gegebenenfalls Unterstützungsangebote in Form von Lösungskarten oder Let's Plays anzubieten.

Organisatorisch entscheidet die Spieldauer über die unterrichtliche Eignung eines Computerspiels. Besonders narrative Computerspiele tendieren zu einer langen Spielzeit, die schnell mehrere hundert Stunden betragen kann. Für den Unterricht sind solche Spiele natürlich kaum geeignet. Die zumutbare Spielzeit orientiert sich - ebenso wie die Lesezeit einer Lektüre - an der Situation der Lerngruppe. Ein kürzeres Spiel wie etwa " The Unstoppables", dessen Spieldauer mit 45 Minuten angegeben ist, kann detailliert erarbeitet werden. Hingegen wird man bei einem längeren Spiel wie " Broken Age", das offiziellen Angaben zufolge 16 bis 20 Stunden Spielzeit umfasst, exemplarisch vorgehen. Insgesamt ist die Angabe der Spielzeit allerdings mit Vorsicht zu betrachten. Während sich die Lesezeit eines Kapitels relativ genau kalkulieren lässt, muss bei Computerspielen bedacht werden, dass die Schnelligkeit des Spielfortschritts vom Erfolg der Spielenden abhängt und daher sehr unterschiedlich ausfallen kann.

[3] Boelmann, Jan: Literarisches Verstehen mit narrativen Computerspielen. München, 2015, S. 123f.

Aus technischer Sicht bestimmt die Geräte-Ausstattung die Spielauswahl entscheidend. So ist es in einer Lerngruppe, welche digitale Geräte nach dem BYOD-Konzept nutzt, notwendig, dass das Spiel für innerhalb der Lerngruppe vorhandene Betriebssysteme verfügbar ist.

Bei der Spielauswahl sollte die Altersempfehlung der USK (Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle) unbedingt beachtet werden. Diese orientiert sich allerdings primär an den Leitsätzen des Jugendmedienschutzes und berücksichtigt pädagogische Kriterien nicht. Eine pädagogische Bewertung findet man auf Spielbar.de, einem Angebot der Bundeszentrale für politische Bildung oder auf den Seiten des Spieleratgebers NRW, der Fachstelle für Jugendmedienkultur NRW, die vom Land NRW gefördert wird. Digitale-Spielewelten.de bietet als Online-Kompetenzplattform für Medienpädagogik in der digitalen Spielekultur eine hilfreiche Informations-, Präsentations- und Vernetzungsplattform im Bereich der digitalen Spielekultur.

Über Let's Plays bekommt man als Lehrkraft einen ersten Spieleindruck oder kann sich ein Spiel inhaltlich zügig erarbeiten.

Kurze Informationen zu Computerspielen, die für den Literaturunterricht geeignete erscheinen, sammle ich auf diesem Padlet. Eine Ergänzung um weitere Spiele wäre großartig!

Wenn narrative Computerspiele und literarische Texte ähnliche Strukturen besitzen, haben sie auch ähnliche Potenziale für den Deutschunterricht. Durch ihren hohen Motivationsgrad und die zwingende Aktivität der Spielenden können narrative Computerspiele literarische Kompetenzen der Kinder und Jugendlichen in besonderer Weise unterstützen und gewinnbringend für das literarische Lernen nach SPINNER genutzt werden. Zur Förderung literarischer Untersuchungsstrategien, etwa zur Figurencharakterisierung oder Szenenanalyse, bieten sie sich ebenso an, wie zur Entwicklung grundlegender literarischer Einsichten, wie etwa in die Erkenntnis der Unabschließbarkeit des Sinnbildungsprozesses. Legitimiert wird die Einbindung digitaler Spiele in den Unterricht somit nicht nur durch den Lebensweltbezug als wichtiges didaktisches Prinzip sowie ihren Status als Kulturgut, sondern ebenso durch ihre vielfältigen Anknüpfungsmöglichkeiten zur Ausbildung und Förderung literarischer Kompetenzen.

Narrative Computerspiele eigenen sich durch die Anforderung zur Identifikation mit der Spielfigur in besonderer Weise für kreative Schreibanlässe. Sie können eine vertiefte Auseinandersetzung mit der Figur oder der Spielgeschichte anregen. Doch auch sachbezogene Schreibanlässe können initiiert werden, wenn Schüler*innen etwa Rezensionen oder Lösungsanleitungen verfassen.

Als Symmedien vereinen Computerspiele nach FREDERKING „mit Ton, Text und bewegtem Tonbild die medialen Kernformen des oralen, des literarischen und des audiovisuellen Paradigmas in sich."[4] Diese verbinden sie mit der Immersion und Interaktivität der Spielenden. Somit bieten sie sich in besonderem Maße an, die "subjektive Involviertheit" und "genaue Wahrnehmung" miteinander zu verknüpfen. Aufgrund ihrer "leerstellenbedingten Deutungsoffenheit" regen sie in erhöhtem Maße die Vorstellungsbildung der Heranwachsenden an. Die spielimmanente Möglichkeit der Übernahme von Handlungsentscheidungen fordert die Lernenden auf, die Perspektiven literarischer Figuren nachzuvollziehen, und durch Hypothesenbildung die narrative und dramaturgische Handlungslogik zu durchdringen. Die Spielenden werden damit zum handelnden Subjekt der Narration. Damit vereinen sie nach WAMPFLER das, was als "Herausforderung im Sinne literarischen Lernens" gemeint ist.

Indem man den Heranwachsenden aufzeigt, dass Spiele ganz ähnlich wie literarische Texte funktionieren, ermöglicht man ihnen einen Zugang zum literarischen Lernen über ein ihnen affines Medium, das vielfältiges Potenzial zur literarischen Auseinandersetzung bietet.

[4] Frederking, V./Krommer, A./Möbius, T (Hg.): Mediendidaktik Deutsch. Eine Einführung. 3. Auflage, Göttingen 2018, S. 238.

Spiele haben einen hohen motivationalen Charakter. Besonders narrative Computerspiele wirken immersiv, so dass Heranwachsende dazu tendieren, sich im Spiel zu verlieren. Der Unterricht muss ihr Spiel deshalb immer wieder durchbrechen und zu einer bewussten inhaltlichen Auseinandersetzung anregen. Die Didaktisierung des Spiels regt zur Kommunikation und zur Reflexion über Inhalte und Themen an. Dabei begünstigt die Perspektivübernahme die Bildung moralischer Urteilskraft und unterstützt das Fremdverstehen. Damit kann die Rezeption von Computerspielen - ebenso wie die Rezeption literarischer Texte - einen Beitrag zur Identitätsentwicklung leisten.

Ein besonderes Potenzial kann narrativen Computerspielen für die Entwicklung einer Wertereflexionskompetenz zugeschrieben werden. Die Interaktivität des Mediums Computerspiel, das die Spielenden medial auf verschiedenen Kanälen anspricht, unterstützt die Immersion. Im Gegensatz zum Buch oder Film muss der oder die Spielende aktiv Entscheidungen aus der Perspektive der Figur treffen. Das gelingt umso besser, je mehr er oder sie sich in die Figur hineinversetzt, ihre Charakterzüge und Handlungsmotive nachvollzieht und diese bei seinen Entscheidungen berücksichtigt. Wird die Spielsituation bewusst zur inhaltlichen Auseinandersetzung didaktisiert, bietet sie sowohl zur Anregung des Fremdverstehens als auch zur Bildung moralischer Urteilskraft Potenzial.

Präsentationssequenzen entkoppeln die Spielenden von der Spielfigur und bringen sie in die Rolle des passiven Rezipienten. In diesen Phasen tritt die Gemeinsamkeit zwischen Spiel und Film deutlich hervor. Die Untersuchung filmischer Gestaltungsmittel in Präsentationssequenzen öffnet Schüler*innen den Blick für die Inszenierung einer Situation oder Figur. Kameraperspektive, Einstellungsgrößen, Montagetechnik oder akustische Mittel sind dabei offensichtliche Werkzeuge und „greifbare" Analyseinstrumente. Durch die symmediale Vermittlung wirkt die filmische Gestaltung häufig intensiver als die textliche. Filmische Mittel und ihre Wirkung auf die Betrachtenden zu analysieren, fällt Kindern und Jugendlichen daher zumeist leichter, als eine vergleichbare Textuntersuchung. Erworbene Analysekompetenzen lassen sich auf das Textmedium insofern übertragen, als dass sich zwar die zur Verfügung stehenden Gestaltungsmittel ändern, der Zusammenhang zwischen bewusster Inszenierung und intendierter Wirkung auf die Rezipierenden aber weiterhin hergestellt werden kann.

Computerspiele als Gegenstand des Deutschunterrichts fördern insbesondere die Entwicklung des Medienkompetenzbereichs „Analysieren und Reflektieren", bei dem es um eine kritische Auseinandersetzung mit Medienangeboten und dem eigenen Medienverhalten geht. Da die Spielverläufe verschiedener Spieler variieren können, bietet sich eine kollaborative Dokumentation der Spielerlebnisse an. Zur Unterrichtsorganisation erscheint es daher sinnvoll, Regeln für eine zielgerichtete (digitale) Kommunikation einzuüben und Kollaborationsmedien für eine verantwortungsvolle Zusammenarbeit zu nutzen. Eine solche methodische Arbeit unterstützt den Kompetenzbereich „Kommunizieren und Kooperieren" des Medienkompetenzrahmens NRW.

Boelmann, Jan: Literarisches Lernen mit narrativen Computerspielen. In: Medien + Erziehung. Zeitschrift für Medienpädagogik. 54. Jahrgang, Nr. 2 April 2010, (S. 49-54). Zugriff am 02.03.2019.

Boelmann Jan: Literarisches Verstehen mit narrativen Computerspielen. München, 2015.

Brand, T. v.: Deutsch unterrichten. Seelze, 6. aktualisierte Auflage 2018.

Bräuer, Christoph: Literarische Texte. In: Kliewer/Pohl (Hg.): Lexikon Deutschdidaktik. Bd. 1. Baltmannsweiler, 2006.

Frederking, V./Krommer, A./Möbius, T (Hg.): Mediendidaktik Deutsch. Eine Einführung. 3. Auflage, Göttingen 2018.

Fritsche, Joachim: Zur Didaktik und Methodik des Deutschunterrichts. Stuttgart, 1994.

Game (Verband der deutschen Gamesbranche): Kulturgut digitale Spiele. Zugriff am 02.03.2019.

Hübner, Tobias: Medienenistik - Themenheft Computerspiele. Nr. 1/2012.

Jim-Studie 2018: Jugend, Information, Medien. Zugriff am 02.03.2019.

Kepser, Matthias/Abraham, Ulf: Literaturdidaktik Deutsch. 4. Auflage. Berlin, 2016.

Krommer, Axel: Digitale Jugendliteratur: Social Media, eBooks und Apps. In: Deutschunterricht, 5/2016 (S. 56-67).

Medienberatung NRW (Hg.): Medienkompetenzrahmen NRW. Düsseldorf 2018. Zugriff am 02.03.2019.

Paida - Zeitschrift für Computerspielforschung. Eine unabhängige Plattform für medien-kulturwissenschaftliche Beobachtungen von Computerspielen.

Presse- und Informationsamt der Bundesregierung: „Computerspiele sind Kulturgut". Zugriff am 02.03.2019.

Spinner, Kasper: Elf Aspekte literarischen Lernens. In: Praxis Deutsch 200 (2006) (S. 6-16). Zugriff am 02.03.2019.

Statista: Spieldauer von Kindern und Jugendlichen in Deutschland 2017 nach Alter. Zugriff am 02.03.2019.

Wampfler, Philippe: Computerspiele im Deutschunterricht. Zugriff am 02.03.2019.

Zielinski, W./Aßmann, S./Kaspar, K./Moormann, P. (Hg.): Spielend lernen! Computerspiele(n) in Schule und Unterricht. Düsseldorf/München, 2017.

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Seit 2007 beschreibt der Deutsche Kulturrat Computerspiele als Kulturgut. Laut JIM Studie 2018 spielen drei von fünf Jugendlichen regelmäßig digital. Der Bundestag bezeichnet Computerspiele als Leitmedium. Obwohl ich keine "Gamerin" bin, waren das für mich genug Gründe, mich endlich mal mit Computerspielen als Unterrichtsgegenstand zu beschäftigen. Kurzer Spoiler: es lohnt sich!

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Storytelling: Erzählen von GM-Geschichten
Die Technik des „Erzählens" ist ein Instrument des Wissensmanagements und dient dazu implizites Wissen, aber auch Erfahrungen und Emotionen einer Person oder Organisation zu einem bestimmten Sachverhalt wirkungsvoll zu kommunizieren. Der Nutzen für eine Geschäftsmodell-Entwicklung liegt in der Veranschaulichung der Notwendigkeit einer Veränderung, sei es durch die zukünftige Einführung eines neuen Geschäftsmodells (z. B. GM-Vision) oder durch die veränderte Logik der Bausteine eines Geschäftsmodells (z. B. Lösungsansatz, Gründe für den Kauf, Werteversprechen).

Eine gut erzählte Geschäftsmodell-Geschichte ist ein effektives Werkzeug zur Beschreibung von Problemen mit bestehenden Geschäftsmodellen, zur Findung neuer Geschäftsmodell-Ideen und zum Verständnis der Notwendigkeiten, die die Implementierung eines Geschäftsmodells mit sich bringt. Je nach Mitteleinsatz und Zeitaufwand können Geschichten mit verschiedenen Medien entweder aus Unternehmens- oder Kundenperspektive erzählt und an alle Stakeholder verbreitet werden (Gespräche, Bildgeschichten und Comics, Texte und Bilder, Rollenspiele, Kurzvideos etc.).

Einsatz und Nutzen

Die Technik des „Erzählens" ist ein Werkzeug des Wissensmanagements und dient dazu Wissen, aber auch Erfahrungen und Emotionen einer Person oder Organisation zu einem bestimmten Sachverhalt anschaulich zu kommunizieren. Der Nutzen für die Geschäftsmodell-Entwicklung liegt in der wirkungsvollen Veranschaulichung der Notwendigkeit einer Veränderung, sei es die zukünftige Einführung eines neuen Geschäftsmodells oder eine Änderung der Logik der Bausteine eines bestehenden Geschäftsmodells.

Eine gut erzählte Geschäftsmodell-Geschichte ist ein effektives Instrument zur Beschreibung von Problemen mit bestehenden Geschäftsmodellen, zur Findung neuer Geschäftsmodell-Ideen und zum Begreifbarmachen der Notwendigkeiten, die die Implementierung eines Geschäftsmodells mit sich bringt (z. B. Infrastruktur). Je nach Mitteleinsatz und Zeitaufwand können Geschichten in verschiedenen Medienformaten entweder aus Unternehmens- oder Kundenperspektive erzählt werden (Gespräche, Bildgeschichten und Comics, Texte und Bilder, Rollenspiele, Kurzvideos etc.).

Begründung
Nicht jede Geschichte ist für Wissensmanagement bzw. eine Geschäftsmodell-Entwicklung geeignet. Katenkamp (2010, S. 259ff) fasst folgende wahlweise Funktionen von Erfahrungsgeschichten und Storytelling in Unternehmen oder Projektorganisationen zusammen:

„(1) Storytelling ist eine Ergänzung bzw. Alternative zu den an Fakten und technischen Lösungen orientierten expliziten Formen der WissensdarsteIlung; deckt implizites Wissen ebenso wie geheime und offene Werte der Unternehmenskultur auf („aufdeckende Funktion"),

(2) Storytelling enthält aufgrund der emotionalen Dimension eine andere, an Erfahrungen und Empfindungen geknüpfte Darstellungsform, womit ein anderer Zugang zu den Mitarbeitern erreicht wird („ansprechende Funktion"),

(3) Tricks, Erfahrungen und Fertigkeiten, die nicht unmittelbar zugänglich sind, sollen anschaulicher „dokumentiert" und vermittelt werden („vermittelnde Funktion"),

(4) Komplexe Lösungen für dringende Probleme werden in Form von „war stories" (vgl. Orr, 1996) oder spannenden, „merkwürdigen" Geschichten hautnah geschildert. Dabei geht es nicht nur um die intensive Schilderung einer Situation, sondern stärker um die Überwindung von Schwierigkeiten, von ,,kniffligen" Problemen und den wiederholten Auftreten von Barrieren und der Generierung von Wissen, Können und Fertigkeiten („generative Funktion"),

(5) Storytelling kann eine soziale Funktion innerhalb einer Organisation haben (z. B. Denning, 2001 fordert explizit Sprungbrett-Stories, die Change Messages enthalten und Wege zur Veränderung innerhalb einer Organisation aufzeigen." (zit. in Katenkamp 2010, S. 259ff)

Geschichten haben den Vorteil, dass sie Realität und Fiktion gewollt vermischen. Dadurch ermöglichen sie Projektbeteiligten oder Workshop-Teilnehmer sich in die Zukunft (z. B. eines neuen Geschäftsmodells und seinen Auswirkungen) hineinzuversetzen. Wenn indirekte Stakeholder überzeugt werden sollen (z. B. zur Investition in einen verbesserten Prototyp) kann eine gute Geschichte in der Markteinführungsphase als Marketinginstrument wieder verwendet werden. Darüber hinaus macht das Geschichtenerzählen Spaß, die Kernaussagen bleiben Beteiligten lange in Erinnerung und gegebenenfalls motiviert sie die Beteiligten zu weiteren Implementierungsschritten.

Vorgehensweise

Die Vorgehensweise beim Storytelling hängt ab,

von dem gewählten Nutzen und von der Zielsetzung der Geschichte im Geschäftsmodell-Entwicklungsprozess (Motivation für ein neues GM; Beschreibung des Nutzens des neuen GM, Motivation zur Finanzierung eines GM-Prototyps etc.)

von der Zielgruppe für die die Geschichte erzählt werden soll und

dem gewählten Medium in dem die Geschichte für eine spezifische Zielgruppe erzählt werden soll (Text, Bilder, Grafik, Video, Audio).

Unter Anleitung von Moderatoren können Teile einer wahren Geschichte mit Projektmitarbeiter selbst erhoben und dieses dann fiktiv abgeändert und/oder erweitert werden. Es kann auch ein Story-Kernteam ein Storyboard erstellen und dies dann mit internen und direkten Stakeholdern adaptieren und erweitern. Indirekte Stakeholder sollen durch die Geschichte überzeugt werden. Nach Denning (vgl. Katenkamp 2010, S. 261) soll eine gute Geschichte folgende Anforderungen erfüllen. Die Geschichte soll...

kurz und nicht zu umständlich oder detailliert sein,

anschaulich und der Zielgruppe des Publikums angemessen sein,

interessant und ein neues Verständnis für die Zuhörer ermöglichen,

eine Botschaft zur Veränderung („Change message") beinhalten,

die Protagonisten der Story können „prototypisch" für das Unternehmen (Mitarbeiter-Perspektive) oder Kundenperspektive als Ausgangspunkt stehen,

wahre Geschichten sind besser als erfundene Stories, und

die Story soll ein „Happy End" haben.

Osterwalder und Pigneur (2011, S. 180ff) schlagen vor, das Geschäftsmodell entweder aus der Perspektive eines Mitarbeiters oder eines Kunden zu erzählen und möglichst nur eine Hauptfigur als Träger des Sinnes der Geschichte zu verwenden:

Im ersten Setting ist der Mitarbeiter der Hauptprotagonist der Geschichte und diese zeigt, wie das neue Modell einen Sinn ergibt. Dabei könnte der Mitarbeiter von seinen Erfahrungen zu Kundenproblemen oder über eine verbesserte Nutzung von Ressourcen, Aktivitäten oder Kooperationen erzählen, die mit dem neuen Geschäftsmodell dann gelöst oder verbessert werden könnten. Der Mitarbeiter kann auch aus der Unternehmens-/Projektorganisationssicht darstellen, was sich mit einem neuen Geschäftsmodell verbessern würde .

Im zweiten Setting wird die Sichtweise des Kunden als Ausgangspunkt der Geschichte in den Mittelpunkt gestellt. Dieser erzählt, welche Herausforderungen in der Zukunft er/sie zu leisten hat und welche Aufgaben erledigt werden müssen. Die Story beschreibt dann, wie durch die Lösung bzw. das neue Angebot für den Kunden Wert geschaffen wird, wie das sein Leben beeinflusst hat, was er dafür zu zahlen bereit war und wie er sich bei der Nutzung jetzt fühlt. Hierbei sollte auf Authentizität Wert gelegt werden.

Materialien

Benötigt werden je nachdem wie die Geschichte der Hauptfigur erzählt wird (nach Osterwalder und Pigneur (2011, S. 182):

Beschreibung der Hauptfigur und Geschichte durch Bilder: eignet sich für Gruppenpräsentationen; geringer Zeitaufwand; benötigt werden Malutensilien und Zeichenpapier; Ansichtskarten, Schere etc.

Beschreibung der Hauptfigur und Geschichte durch ein Videoclip oder Audio-Interview, indem Realität und Fiktion verschwinden: eignet sich für ein größeres Publikum, wo es auch um Entscheidungen geht; benötigt wird eine digitale Ausrüstung (Audio-Aufnahmegerät, Video-Aufnahmegerät, Software zum Bearbeiten); mittlerer bis hoher Aufwand

Spielerisches Erarbeiten der Hauptfigur durch ein Rollenspiel: benötigt werden entweder Personen, Puppenfiguren oder z. B. auch Schleichtieren, Lego-Figuren etc.; geringer Aufwand

Beschreibung der Hauptfigur und Geschichte durch Texte und Bild: für ein größeres Publikum geeignet; digital weiterverbreitbar; geringer Aufwand

Erstellung eines Comics: Aufwand gering bis mittel (je nach Zeichenkünste)

Praxisbeispiele

Geschichte zum Beispiel des Amazon-Geschäftsmodells
In: Osterwalder A. und Pigneur Y. (2011). Business Model Generation. Kapitel: Design Geschichten erzählen. S. 180f

Geschichten-Modelle wie Erzählmodell der Heldenreise
Reich, K. (2014). Methodenpool - Erzählen. Beschreibung verschiedener Geschichten-Modelle, z. B. Erzählmodell der Heldenreise. Online unter: http://methodenpool.uni-koeln.de/erzaehlung/frameset_erzaehlung.html

Quellen

Osterwalder, A. & Pigneur, Y. (2011). Business Model Generation. Kapitel: Design Geschichten erzählen. S. 182 ff. Campus Verlag.

Katenkamp, O. (2010). Implizites Wissen in Organisationen. Konzepte, Methoden und Ansätze im Wissensmanagement. Springer Verlag.

Reich, K. (Hg.) (2007). Methodenpool. Technik: Erzählung. In: Methodepool Universität Köln. Online unter: http://methodenpool.uni-koeln.de/erzaehlung/frameset_erzaehlung.html; http://methodenpool.uni-koeln.de

Methodenprofil
Fazit zur Nutzung in AAL-Projekt-Kontexten
Die Technik des Storytellings kann in AAL-Projekten zu ähnlichen Zwecken genutzt werden wie auch in anderen Kontexten. Es geht um die Veranschaulichung von Sachverhalten aus persönlichen Perspektiven. Mit dieser Technik kann wirkungsvoll kommuniziert werden, welche Chancen eine bestimmte AAL-Lösung bietet, aber auch, welche Probleme mit ihrer Anwendung einhergehen können. Da die erzählten Geschichten auch immer eine bestimmte Perspektive repräsentieren, hilft die Technik bei geschicktem Einsatz in AAL-Projekten, mögliche Konflikte zwischen Stakeholdern frühzeitig zu erkennen.

Allgemeine Bewertung

Spezielle Bewertung

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Storytelling: Erzählen von GM-Geschichten Die Technik des „Erzählens" ist ein Instrument des Wissensmanagements und dient dazu implizites Wissen, aber auch Erfahrungen und Emotionen einer Person oder Organisation zu einem bestimmten Sachverhalt wirkungsvoll zu kommunizieren. Der Nutzen für eine Geschäftsmodell-Entwicklung liegt in der Veranschaulichung der Notwendigkeit einer Veränderung, sei es durch die zukünftige Einführung eines neuen Geschäftsmodells (z.

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offline im Browser spielbar

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Im folgenden Artikel lege ich dar, wie ich Computerspiele im Deutschunterricht einsetze, stelle Methoden vor und begründe, weshalb mir das wichtig scheint. Das Projekt läuft weiter - es ist eine erste Reflexion einer neuen didaktischen Praxis. Deshalb freue ich mich wie immer über Feedback, Kritik und Anregungen.

Die Präsentation habe ich für ein Fachdidaktik-III-Modul an der Uni Zürich zu "Medienwechsel" vorbereitet.
Warum Computerspiele im Deutschunterricht?
In einen grundsätzlichen Aufsatz zu digitaler Literatur im Deutschunterricht habe ich folgende Argumente aufgenommen:

Es ist argumentativ nicht einzusehen, weshalb Verstehenskompetenzen an eine bestimme mediale Form gebunden werden sollen. "Sprache oder Literatur stehen nicht dichotomoisch zu den Medien, sie besitzen vielmehr selbst eine spezifische Medialität" - diese von Michael Staiger formulierte Einsicht wird in der Gestaltung des Deutschunterrichts immer wieder ausgeblendet. 19 So verweisen auch fachdidaktische Plädoyers für die Berücksichtigung von digitalen Texten im Deutschunterricht an zentralen Stellen immer wieder auf die "Transferierbarkeit literarästhetischer Verstehensleistungen zwischen Computerspielen und literarischen Texten". 20 Games werden als Motivations- und Hilfsmittel für leseschwache Lernende gesehen, aber nicht als primäres Handlungsfeld des Deutschunterrichts. Das hat weniger mit den in den Curricula beschriebenen Kompetenzen als vielmehr mit der dort verankerten Perspektive auf die medialen Möglichkeiten im Deutschunterricht zu tun. Während gedruckte Texte das Problem einer "virtuellen Welt" offenbar nicht einer Reflexion zuführen können, scheinen digitale dazu in der Lage zu sein. Neuere Lehrwerke zur Deutschdidaktik stellen diese Perspektive aber zunehmend infrage und enthalten zumindest am Rande Ausführungen, die eine stärkere Einbindung digitaler Literatur erahnen lassen. 21

Selbstverständlich ist der Deutschunterricht in Strukturen eingebunden, die sich nicht über fachdidaktische Einsichten verändern lassen: Bildungs- und Lehrpläne, Prüfungsformate, die Ausstattung von Lernräumen und andere Einschränkungen verunmöglichen die Arbeit mit digitaler Literatur und Computerspielen in vielen Unterrichtssituationen.

Grundsätzlich geht es bei der Arbeit mit Computerspielen um das, was Literarisches Lernen genannt wird. Waldt versteht literarisches Lernen als "Herausforderung durch ästhetisch-anspruchsvolle Literatur" - eine umfassende persönliche, intellektuelle und sprachliche Herausforderung, könnte man vielleicht ergänzen.

Dafür eignen sich Computerspiele hervorragend. Ihre narrativen Ebenen, der Einsatz von Bild, Sprache, Musik in Kombination mit der Immersion oder Interaktion der Spielenden stellt genau das dar, was mit Herausforderung im Sinne des Literarischen Lernens gemeint ist.

Mehr noch - wie das Zitat von Axel Krommer zeigt, nehmen sie eine Rezeptionsform auf, die Kinder und Jugendliche aus ihrem alltäglichen Umgang mit Medien sehr gut kennen. Dieser Umgang ist aber keineswegs unproblematisch. Die Redaktion der Games-Studies-Zeitschrift Paidia hat in einer Einleitung folgende Beobachtung festgehalten:

SpielerInnen werden Gewissensentscheidungen abverlangt, sie werden unter (Zeit-) Druck gesetzt, mit (moralischen) Dilemmata konfrontiert und bekommen zum Lohn für ihre Mühen eine bunte Palette unterschiedlicher Schrecken als Konsequenzen ihrer Entscheidung präsentiert.
Machen Spiele so noch Spaß? Oder gewinnen sie an Tiefe, weil sie plötzlich auch existentielle Probleme thematisieren und die SpielerIn auf ganz eigene Art involvieren?

Hier zeigt sich ein Reflexions- und Analysebedarf, eine Aufgabe für Medienkritik, die über die Forderung hinausgeht, mit Computerspiele müssten Jugendliche lernen, dass reale und fiktionale Welten zu unterscheiden seien (als Jugendliche das nicht von selber lernten).

Kurz: Computerspiele gehören über kurz oder lang in den Kanon für den Deutschunterricht, weil sie ästhetische und sprachliche Herausforderungen darstellen, die zum Aufbau literarischer und sprachlicher Kompetenzen einlädt.
Methoden: Wie bearbeitet man Computerspiele im Deutschunterricht?
Zunächst scheinen die technischen Hürden riesig, um im Unterricht mit Computerspielen arbeiten zu können. BYOD schafft hier Abhilfe: Es gibt für mobile Geräte eine ganz Reihe von Spielen, die sich für den Unterricht eigenen (mehr dazu unten). Die Lernenden verwenden also ihre Smartphones mit Kopfhörern, allenfalls Tablets oder Laptops.

Spiele müssen unter Umständen gekauft werden. Das Geld dafür entnimmt man den Quellen, mit denen man sonst Schulbücher kauft: Ein Computerspiel ist ein Lernmittel, das etwas kosten darf. Mit den verschiedenen Stores (App Store, Google Play, Steam) sind viele Spiele für unterschiedliche Plattformen verfügbar.

Ich arbeite mit folgenden Methoden (eine genauere Beschreibung eines konkreten Verfahrens findet sich hier), versuche hier aber zu erweitern:

"playing out loud"
Jemand spielt vor der Klasse und kommentiert das eigene Spiel.

Let's-Play-Videos
aktiv: eigene Videos herstellen
passiv: Let's-Play-Videos ansehen und besprechen

"close reading" einzelner Szenen
entweder direkt spielen oder über Let's-Play-Videos

Lektüreaufträge
a) "Spielen Sie eine Stunde."
b) "Spielen Sie bis zu Checkpoint 3."

Lektüretagebuch
Analog zu den etablierten deutschdidaktischen Verfahren

Medienwechsel
Vergleich von Spiel und Film, von Spiel und Text etc.

Generell lassen sich fast alle Methoden, die mit Ganzschriften eingesetzt werden, mit etwas Phantasie auf Computerspiele übertragen.
Die Auswahl der Spiele
Die Spiele sollten an die Medienerfahrungen der Jugendlichen anschließbar sein, sie aber nicht wiederholen, sondern durch ästhetische Verfahren erweitern, die sie bislang noch nicht gekannt haben. Zudem sollte der Umfang des Spiels überschaubar sein.

Im Idealfall liegt das Spiel auf Deutsch vor oder ist sogar in Deutschland entwickelt worden. Solche Beispiele fehlen auf meiner Liste noch, ich werde aber im nächsten Jahr sicher ein solches Spiel mit einer meiner Klassen bearbeiten. Auch hier freue ich mich über Ideen oder Anregungen.

Aus diesen Gründen eigenen sich Autorenspiele, also Independent-Entwicklungen grundsätzlich gut für den Deutschunterricht. Sind die Spiele bereits etwas älter und auf Resonanz gestoßen, erhöht sich die Wahrscheinlichkeit, dass sie mit Let's-Play-Videos bearbeitet sind und gut verfügbar sind.
Drei Beispiele
Konkrete Erfahrungen mit Spielen habe ich dokumentiert und verlinke hier auf die einzelnen Beiträge:

1. Sunset im Vergleich mit Erpenbecks "Wörterbuch"

2. Don't Starve als Anregung für kreatives Schreiben

3. The Stanley Parable als herausfordernde Erzählung

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Alle Beiträge von Philippe Wampfler anzeigen

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Im folgenden Artikel lege ich dar, wie ich Computerspiele im Deutschunterricht einsetze, stelle Methoden vor und begründe, weshalb mir das wichtig scheint. Das Projekt läuft weiter - es ist eine erste Reflexion einer neuen didaktischen Praxis. Deshalb freue ich mich wie immer über Feedback, Kritik und Anregungen.

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Die folgenden Checklisten, Whitepaper, Arbeitsmaterialien und Fragenkataloge stehen Ihnen als Downloads zu Verfügung. Sie sollen Sie unterstützen, Ihre Storys zu entwickeln. Es handelt sich um Auszüge und Recherchen zum Thema Storytelling aus den Büchern Storytelling - Digital - Multimedial - Social sowie Visual Storytelling im Business.

Deine Geschichte: Vier Fragen

Folgende Fragen sollten Sie sich mindestens in ein bis fünf Sätzen beantworten. Tragen Sie Ihre Antworten einem Publikum vor, das nicht zum Entwickler-Team gehört. Erstellen Sie vielleicht einen Fragebogen und diskutieren Sie mit der „Testgruppe" offene Fragen.

Inhalt: Wovon handelt die Geschichte? ƒBotschaft: Was soll diese Geschichte bewirken? Grund: ƒWarum muss diese Geschichte erzählt werden? ƒPlattformen und Erzählweise: Wo und wie kann diese Geschichte am besten erzählt werden?

Artikel: Mit Design-Thinking Geschichten entwickeln

In Zusammenarbeit mit der Deutschen Akademie für Public Relations steht mein 8-seitiger Artikel " Der Story-Baukasten: Mit Design-Thinking Geschichten entwickeln" als Downloadzur Verfügung. Der-Storytelling-Baukasten_dapr

„Design Thinking ist eine systematische Herangehensweise an komplexe Problemstellungen aus allen Lebensbereichen. Der Ansatz geht weit ü ber die klassischen Design-Disziplinen wie Formgebung und Gestaltung hinaus. Im Gegensatz zu vielen Herangehensweisen in Wissenschaft und Praxis, die von der technischen L ö sbarkeit die Aufgabe angehen, stehen Nutzerw ü nsche und -bed ü rfnisse sowie nutzerorientiertes Erfinden im Zentrum des Prozesses. Design Thinker schauen durch die Brille des Nutzers auf das Problem und begeben sich dadurch in die Rolle des Anwenders."

Werkzeugkasten: Tools zur Erstellung kreativer Geschichten

Kreatives Arbeiten benötigt Werkzeuge und Hilfsmittel. Daher habe ich weitere Tools, Software, Apps und Webseiten sowie Storytelling-Beispiele und mehr als Linkliste für Sie als PDF zum Download zusammengestellt: Tools fürs Storytelling und zur Erstellung kreativer Geschichten (PDF)

Checklisten zur Grundstruktur von Geschichten

Vorlagen und Arbeitsblätter zur Story-Erstelllung

Weitere Vorlagen zur Erstellung von Geschichten

Zielgruppe: Persona Canvas

Storytelling Canvas

Story-Muster: Die Heldenreise

Beschreibung der Archetypen

Hilfsmittels zum Visual Storytelling

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Die folgenden Checklisten, Whitepaper, Arbeitsmaterialien und Fragenkataloge stehen Ihnen als Downloads zu Verfügung. Sie sollen Sie unterstützen, Ihre Storys zu entwickeln. Es handelt sich um Auszüge und Recherchen zum Thema Storytelling aus den Büchern Storytelling - Digital - Multimedial - Social sowie Visual Storytelling im Business.

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If you are having trouble finding resources, complete our Request to Locate Open and Affordable Educational Resources Form. We will be in contact with a list of resources that we could locate based on your needs. While new OERs are being created everyday, there is no guarantee that we will be able to find all the resources you need for your course(s) as they may not exist yet.

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1.Jede TeilnehmerIn stellt sich kurz als fiktive Person vor, die sie sein möchte und sucht sich dafür ein Profilbild aus, generiert von ThisPersonDoesNotExist
.. lade die Seite solange neu, bis dir ein Bild zusagt!
2. … lade das Bild auf unser ArbeitsPad hoch!
https://board.net/p/languageisavirus

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Mit interaktivem Storytelling können Lernende leichter in Texte eintauchen, mehr Spaß am Lesen entwickeln und Entscheidungen besser nachvollziehen. Wie Lehrende mit der kostenfreien Open-Source-Software Twine schnell eigene interaktive Erzählungen am Computer erstellen, erklärt unser Gast-Autor Frank Sindermann. Er stellt Ihnen die wichtigsten Schritte, einige Einsatzmöglichkeiten und alternative Softwarelösungen vor.

Interaktives Storytelling mit Twine. Lizenz: cc by/2.0/de ( fdecomite/ Flickr/ bearbeitet )

In den 1980er Jahren eroberte eine neue Art von Jugendbüchern die Buchhandlungen, sogenannte "Spielbücher". Ungewöhnlicherweise sprachen diese nicht nur das Lesepublikum mit "Du" an, sondern bestanden auch aus vielen einzelnen nummerierten Textabschnitten, die nicht der Reihe nach gelesen wurden. Stattdessen standen am Ende der meisten Abschnitte Entscheidungsfragen, die es den Leserinnen und Lesern erlaubten, selbst über den Fortgang der Handlung zu bestimmen. Je nach getroffener Auswahl las man an einem bestimmten nummerierten Abschnitt weiter, bis man schließlich eines der guten oder bösen Enden erreichte. Daraus ergab sich auch der Reiz einer wiederholten Lektüre: Was passiert, wenn ich beim nächsten Mal doch den anderen Weg einschlage?

Wenn auch die Spielbücher durch den Siegeszug der Computerspiele Anfang der 1990er Jahre recht bald wieder aus den Buchhandlungen verschwanden, werden doch bis heute immer noch Beiträge in diesem speziellen Genre veröffentlicht.

Der Kommunikationsforscherin Janet H. Murray zufolge hat diese sogenannte "Interactive Fiction", zu der sich auch Spielbücher rechnen lassen, vor allem drei Vorzüge, die auch im Bildungsbereich eine Rolle spielen: Immersion, also das Eintauchen in die Handlung, Handlungsfähigkeit und Verwandlung.

Durch das Eintauchen in eine Fantasiewelt und das Durchleben eines Abenteuers, das als das eigene wahrgenommen wird, entsteht eine sehr starke Identifikation mit dem literarischen Text. Diese wird noch durch das Gefühl verstärkt, selbst etwas bewirken zu können und sich und die fiktive Welt durch eigene Vorstellungskraft verwandeln zu können. Dies kann vor allem Schüler und Schülerinnen motivieren, die sonst eher ungern lesen. Außerdem zwingen die anstehenden Entscheidungen, Rätsel etc. zum genauen Lesen und fördern so das Textverständnis.

Abb. 1: Erste Schritte in Twine. (&copy Twine)

Es war nur eine Frage der Zeit, bis die Möglichkeiten von Computer und Internet für interaktive Texte genutzt wurden. Das Konzept der Verknüpfung einzelner Seiten mittels klickbarer Hyperlinks ist tatsächlich wie geschaffen für diese Art von Literatur. Doch erst das Programm Twine ermöglichte es auf einfache, intuitive Weise sich verzweigende Erzähltexte zu entwerfen und zu schreiben.

Eine verzweigte Erzählung anlegen - erste Schritte

Nach dem Start präsentiert sich das Open-Source-Tool Twine als graue Arbeitsfläche mit drei Kästchen (Abb. 1). Um die Inhalte zu bearbeiten, klickt man diese Kästchen einfach doppelt mit der primären Maustaste an. Die Kästchen "StoryTitle" und "StoryAuthor" dienen dazu, den Titel der Geschichte und den Autornamen einzugeben, während ins Feld "Start" der erste Textabschnitt geschrieben wird.

Abb. 2: Die Elemente lassen sich beliebig anordnen. (&copy Twine)

Um nun weitere Abschnitte zu erzeugen und miteinander zu verknüpfen, reicht es, einzelne Textstellen innerhalb der Abschnitte mit doppelten eckigen Klammern zu [[umgeben]]. Sobald man den jeweiligen Abschnitt schließt, werden nach einer Rückfrage passende neue Abschnitte erzeugt. Außerdem zeigen Pfeile zwischen den Kästchen an, welche Abschnitte bereits miteinander verknüpft sind. Die Kästchen lassen sich mit der Maus beliebig hin- und herziehen und auf diese Weise übersichtlich anordnen (Abb. 2).

Als nächstes werden die neuen Kästchen mit Inhalt gefüllt, wobei jeweils wieder neue Links erzeugt werden können. Auf diese Weise entsteht innerhalb kürzester Zeit ein komplexes Geflecht an Handlungsfäden, die sich in ganz unterschiedliche Richtungen entwickeln oder aber sich immer wieder an bestimmten Punkten treffen können.

Ergebnisse speichern

Wenn man seine Arbeit über das "File"-Menü speichert, wird eine Datei mit der Endung .tws angelegt. Diese Datei benötigt man, um später weiter an seinem Projekt zu arbeiten. Um es lesen bzw. spielen zu können, muss zunächst eine HTML-Seite erstellt werden, was zum Glück automatisch funktioniert. Hierzu wählt man die Funktion "Build Story" im Menü "Build" und legt im folgenden Dialog einen Dateinamen fest, der später auch in der Titelleiste des Browsers erscheint. Nach erfolgreicher Umwandlung öffnet sich auch gleich die fertige Geschichte (Abb. 3)

Abb. 3: Die Umwandlung in eine fertige Geschichte passiert automatisch. (&copy Twine)

Wer das Farbschema weiß auf schwarz nicht mag, kann im Menü "Story" über den Eintrag "Story Format" das alternative Layout "Jonah" wählen. Dieses ist in lesefreundlicherem schwarz auf weiß gestaltet. Außerdem werden die gewählten Abschnitte auf einer Seite aneinandergefügt, was es ermöglicht, die entstehende Geschichte ganz zu lesen. Alle bisherigen Links bleiben zudem verfügbar; somit können Entscheidungen rückgängig gemacht werden. Die fertige HTML-Datei kann nun per USB-Stick verteilt, auf einen Server geladen oder auf eine andere Weise weitergegeben werden und dann per Laptop, Tablet oder Smartphone aufgerufen werden. Twine-Projekte sind damit plattformunabhängig und vergleichsweise zukunftssicher.

Die folgenden Projekte sind so konzipiert, dass Lehrende sie für ihre Lerngruppen vorbereiten. Es ist natürlich auch durchaus möglich, Twine-Geschichten von Schülerinnen und Schülern höherer Jahrgangsstufen selbst erstellen zu lassen. Dazu müssten die Lehrenden allerdings so versiert im Umgang mit der Software sein, dass sie bei Problemen helfen können.

1. Historische und moralische Entscheidungen simulieren

Interaktives Storytelling ermöglicht es, Geschichte aus der Perspektive der Protagonistinnen und Protagonisten zu erleben und nachzuempfinden, vor welchen Entscheidungen sie standen. Zugleich wird hierdurch die Erkenntnis vermittelt, dass Geschichte nicht unausweichlich, sondern immer das Ergebnis menschlicher Handlungen ist, die auch anders hätten getroffen werden können. Auch im Ethik- oder Philosophieunterricht lassen sich ethische Fragen besonders eindrücklich diskutieren, wenn man sich im Rahmen einer fiktiven Handlung selbst einem Dilemma ausgesetzt sieht (Abb. 4). Ähnliches gilt für den Literaturunterricht, wenn z. B. die Frage thematisiert wird, ob Hamlet oder Werther auch anders hätten handeln können.

Abb. 4: Fiktives Dilemma zur Diskussion ethischer Fragen. (&copy Twine)

2. Sprachreise

Für den Fremdsprachenunterricht bieten sich Erzähltexte an, bei denen man beispielsweise nach London, Paris oder Madrid reist und sich virtuell durch die Städte bewegt. Dabei lernt man landeskundliche Details und übt gleichzeitig die sprachlichen Fähigkeiten ein, indem man beispielsweise in einem Gespräch die richtige Antwort anklicken oder ein Schild richtig übersetzen muss.

Twine kann weit mehr leisten als in diesem Rahmen dargestellt werden konnte. Hierzu gehören die Einbindung von Bildern und Musik oder Geräuschen, Variablen zum Speichern von Ereignissen, bedingte Textanzeige je nach Kontext und Layout-Modifikationen.

Einen Blick lohnen auch alternative Angebote wie Inklewriter, bei dem die Geschichten online geschrieben werden, oder Undum, das typografisch sehr ansprechende Ergebnisse liefert, sich aber technisch eindeutig an fortgeschrittene Computernutzer und -nutzerinnen richtet.

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Weitere Informationen

Twine kann hier kostenlos heruntergeladen werden. Im Moment wird noch die Verwendung der Version 1.4.2, erhältlich für Windows und OS X, empfohlen. In Zukunft wird die webbasierte Version 2 eine größere Rolle spielen. Englischsprachige Hilfe findet man im Twine-Wiki sowie im Twine-Forum. Ein durchsuchbares Verzeichnis von über 4.000 Textspielen bietet das Online-Portal Ifwizz. Die Twine-Beiträge finden sich unter diesem Link. Die Qualität ist dabei sehr unterschiedlich, Lernspiele im eigentlichen Sinne sind bislang nicht darunter.

Der Autor führt regelmäßig Praxisworkshops zu Twine mit Lehramtsstudierenden an der Universität Leipzig durch, in denen er tiefer auf die weiteren Funktionalitäten von Twine eingeht. Da bisher kaum Berichte zum Einsatz von Twine in deutschen Schulen vorliegen, ist er zudem über jede Rückmeldung überaus dankbar.

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Interaktives Storytelling mit Twine | bpb

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Mit interaktivem Storytelling können Lernende leichter in Texte eintauchen, mehr Spaß am Lesen entwickeln und Entscheidungen besser nachvollziehen. Wie Lehrende mit der kostenfreien Open-Source-Software Twine schnell eigene interaktive Erzählungen am Computer erstellen, erklärt unser Gast-Autor Frank Sindermann. Er stellt Ihnen die wichtigsten Schritte, einige Einsatzmöglichkeiten und alternative Softwarelösungen vor.

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Dieses Padlet steht unter der Lizenz CC BY 4.0. Als Namensnennung ist vorgesehen: „Heiko Idensen @web2write“.
Bitte die unterschiedlichen Lizenzen der eingebunden und verlinkten Materialien und Webseiten beachten!
Unter welchen Lizenzen Texte aus den verschiedenen Text-Generatoren stehen, ist mir ein Rätsel :-)

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Das Projekt "Medienkompetent mit digitalen Spielen" zeigt den Diskurs aus pädagogischer Perspektive und bündelt Konzepte und Methoden zum kreativen und bildungsrelevanten Umgang mit digitalen Spielen, damit Fachpersonen aus außerschulischen und schulischen Kontexten diese kennenlernen, ausprobieren und für ihr eigenes Umfeld umsetzen können.

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Künstliche Intelligenz? Kenne ich das? Habe ich das? Kann ich das benutzen?

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Künstliche Intelligenz? Kenne ich das? Habe ich das? Kann ich das benutzen?

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4. Wo ist mir KI begegnet? Was für eine praktische KI-Anwendung wünsche ich mir für die Zukunft?
4b. Schreibe Deine KI-Träume in unser  ArbeitsPad (unter "dein“ Profilbild!)!
5. Wo hat dich eine KI ge- oder verärgert, verletzt, getäuscht … welche KI- Horrorszenarien kannst du dir ausmalen?
5b. Schreibe auch Deine KI-Alp-Träume in unser  ArbeitsPad (unter "dein“ Profilbild!)!

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Das komplette Programm mit Beschreibungen aller Workshops
Workshop Präsentation  (PDF, 5,6 MB)

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Die Onlinefortbildung im Bereich Minetest, Game-based Learning und Coding/Robotik Unsere virtuelle Veranstaltung exploreandlearn@LMZ wartet mit mehr als 60 Workshops und Vorträgen auf Interessierte zu den Themen Minetest, Game-based Learning und Coding/Robotik. Höhepunkt von exploreandlearn@LMZ ist die Keynote von Jane McGonigal aus den USA, der Referenz auf dem Gebiet des Game-based Learning seit mehr als zehn Jahren.

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6. Übersetze die beiden Sätze mit DeepL
6b.  lade beide englischen Sätze auf unser ArbeitsPad hoch! (unter den Ursprungssatz bei "deinem" Profilbild!)

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Tech giants Google, Microsoft and Facebook are all applying the lessons of machine learning to translation, but a small company called DeepL has outdone them all and raised the bar for the field.
Its translation tool is just as quick as the outsized competition, but more accurate and nuanced than any we've tried.

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DeepL Translate: The world's most accurate translator

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Translate texts & full document files instantly. Accurate translations for individuals and Teams. Millions translate with DeepL every day.

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Enter your text and manipulate it in various ways...

Cut Up Machine : Enter a block of text and mix it up.

Word Medley : Enter a base text, replacement words, and words to keep and generate a new text medley.

Mix Me With : Mix your text with the author dictionaries, genre dictionaries, or the entire English dictionary to find new ideas and word combinations.

Visual Poetry : Explore your creativity by drawing word mosaics with your poetry.

Poetry Gyroscope : Enter replacement words and watch famous poems dynamically evolve.

Madlib Poem : Fill out the madlib form to have your words randomly replace those in famous poems.

Text Mixer : Mix up your text with this n-gram/markov generator.

Reverse Poem : The Poem Reversograph Machine will reverse the text you enter.

Rewordifier : randomly replaces words in your text, pulling words from author-based word lists, genre-based word lists, or the entire English dictionary.

Sentence Tree : Reorder sentences into a series of columns, like the branches of a tree.

Text Weaver : Weave the words from sentences vertically.

Interactive Square Poem Machine : Enter your own words in the form and the Interactive Square Poem Machine will create a new square poem from your words.

Text Reverser : Reverse a list of words.

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Enter your text and manipulate it in various ways... Cut Up Machine : Enter a block of text and mix it up. Word Medley : Enter a base text, replacement words, and words to keep and generate a new text medley.

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The Cut-Up Machine mixes up the words you enter in a form, a la William S. Burroughs and the Dadaists. This creates new and often surprising juxtapositions of words that can inspire creativity.

1. Type or paste some text into the field below.

2. Click "Cut It Up".

3. Your cut up text will appear in a text field below the "Cut it Up" button.

Cut Up Text:

Download the CutUp Machine WordPress Plugin!

The Cut Up Technique

Cut-up is performed by taking a finished and fully linear text and cutting it in pieces with a few or single words on each piece. The resulting pieces are then rearranged into a new text.

The History of Cut Ups

A precedent of the technique occurred during a Dadaist rally in the 1920s in which Tristan Tzara offered to create a poem on the spot by pulling words at random from a hat. Collage, which was popularized roughly contemporaneously with the Surrealist movement, sometimes incorporated texts such as newspapers or brochures. Prior to this event, the technique had been published in an issue of 391 in the poem by Tzara, dada manifesto on feeble love and bitter love under the sub-title, TO MAKE A DADAIST POEM.

Burroughs cited T. S. Eliot's poem, The Waste Land (1922) and John Dos Passos' U.S.A. trilogy, which incorporated newspaper clippings, as early examples of the cut ups he popularized.

Gil J. Wolman developed cut-up techniques as part of his lettrist practice in the early 1950s.

Also in the 1950s, painter and writer Brion Gysin more fully developed the cut-up method after accidentally re-discovering it. He had placed layers of newspapers as a mat to protect a tabletop from being scratched while he cut papers with a razor blade. Upon cutting through the newspapers, Gysin noticed that the sliced layers offered interesting juxtapositions of text and image. He began deliberately cutting newspaper articles into sections, which he randomly rearranged. The book Minutes to Go resulted from his initial cut-up experiment: unedited and unchanged cut-ups which emerged as coherent and meaningful prose. South African poet Sinclair Beiles also used this technique and co-authored Minutes To Go.

Gysin introduced Burroughs to the technique at the Beat Hotel. The pair later applied the technique to printed media and audio recordings in an effort to decode the material's implicit content, hypothesizing that such a technique could be used to discover the true meaning of a given text. Burroughs also suggested cut-ups may be effective as a form of divination saying, "When you cut into the present the future leaks out." Burroughs also further developed the "fold-in" technique. In 1977, Burroughs and Gysin published The Third Mind, a collection of cut-up writings and essays on the form. Jeff Nuttall's publication My Own Mag was another important outlet for the then-radical technique.

In an interview, Alan Burns noted that for Europe After The Rain (1965) and subsequent novels he used a version of cut-ups: "I did not actually use scissors, but I folded pages, read across columns, and so on, discovering for myself many of the techniques Burroughs and Gysin describe".

Argentine writer Julio Cortazar often used cut ups in his 1963 novel Hopscotch.

Musical influence

From the early 1970s, David Bowie has used cut-ups to create some of his lyrics. This technique influenced Kurt Cobain's songwriting. Thom Yorke applied a similar method in Radiohead's Kid A (2000) album, writing single lines, putting them into a hat, and drawing them out at random while the band rehearsed the songs.

Burroughs taught the cut-up technique to musician Genesis P-Orridge in 1971 as a method for "altering reality". H/er explanation was that everything is recorded, and if it is recorded, then it can be edited.

Stephen Mallinder of Cabaret Voltaire reported to Inpress magazine's Andrez Bergen that "I do think the manipulation of sound in our early days - the physical act of cutting up tapes, creating tape loops and all that - has a strong reference to Burroughs and Gysin...."

source: Wikipedia

This Cut-Up Machine appeared at the Tel Aviv Museum of Art exhibition, "Alchemy of Words: Abraham Abulafia, Dada, Lettrism" from June-November 2016

On the occasion of the 100th Anniversary of DADA, the Tel Aviv Museum of Art presented a unique exhibition of works by artists influenced by the pan-European DADA movement in the early 20th century alongside manuscripts and contemporary sound performances associated with the medieval mystic Abraham Abulafia (1240- c.1292), who developed a "Kabbalah of Names."

Both deconstruct or atomize words into individual consonants and vowels, and reorganize them in new and surprising ways, vocalizing them in sound poems. The subversion of the normal word order and its semantic meaning lends a fresh graphic presence to the page of text. The overriding of reason is, for them, a means to new creativity.

On show were some 60 sound and video performances, films, works on paper, illustrated books, and paintings by leading Dada artists Tristan Tzara, Hugo Ball, Jean Arp, Marcel Janco, Kurt Schwitters, George Grosz, Francis Picabia, Max Ernst, Ilizad, Erwin Blumenfeld, Victor Brauner, Marcel Duchamp; and Lettrist artists Isidore Isou, Gabriel Pomerand, Jean-Louis Brau, Gil J. Wolman, François Lemaître, François Duprêne; as well as the poets Henri Michaux and Yvan Goll; and works by Ladislav Novák, John Cage, George Brecht, and Brion Gysin. Israeli artists: Mirit Cohen, Yosef-Joseph-Ya'akov Dadoune, Ori Gersht, Eli Petel, Michael Sgan-Cohen, and sound artists Victoria Hanna and Anat Pick. A special section of the exhibition was dedicated to Charlie Chaplin, an icon of the Dada movement.

Abulafia and the technique of ars combinatoria has had a major impact on contemporary discourse, from Umberto Eco to Jacques Derrida, engendering works of literature, theater, film, and art. New scholarship has confirmed a direct connection to Abulafia of the Lettrist leader Isidore Isou and the Dada-affiliated poet Yvan Goll.

The exhibition featured works from the Tel Aviv Museum of Art, and public and private collections from Israel, France, and Switzerland.

OPENING DATE: Friday 17 June 2016. CLOSING DATE: Saturday 19 November 2016. LOCATION: Ruth and Bruce Rappaport Sculpture Gallery, Main Building. CURATOR: Dr. Batsheva Goldman-Ida.
Read More...Alchemy of Words Exhibition Catalogue Alchemy of Words Exhibition Photos

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This is a cut-up machine working along similar principles to those used by Burroughs in his own work. Basically it works along similar principles to photo-montage, create an new image of words out of whatever was put in. Type or copy & paste some text into the areas below and click on Cut It Up.

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Als Gregor Samsa eines Morgens aus unruhigen Träumen erwachte, fand er die Fensterflügel geöffnet und am Kreuz eine Strickleiter befestigt, welche bis auf den Erdboden hinunterreichte.

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Als Gregor Samsa eines Morgens aus unruhigen Träumen erwachte, fand er die Fensterflügel geöffnet und am Kreuz eine Strickleiter befestigt, welche bis auf den Erdboden hinunterreichte.

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Als Gregor Samsa eines Morgens aus unruhigen Träumen erwachte, fand er die Fensterflügel geöffnet und am Kreuz eine Strickleiter befestigt, welche bis auf den Erdboden hinunterreichte.
— Gregor Samsa (@gregorsamsbot) May 7, 2021

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Als Gregor Samsa eines Morgens aus unruhigen Träumen erwachte, fand er die Fensterflügel geöffnet und am Kreuz eine Strickleiter befestigt, welche bis auf den Erdboden hinunterreichte.

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Als Gregor Samsa eines Morgens aus unruhigen Träumen erwachte, fand er die Fensterflügel geöffnet und am Kreuz eine Strickleiter befestigt, welche bis auf den Erdboden hinunterreichte.

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Als Gregor Samsa eines Morgens aus unruhigen Träumen erwachte, fand er die Fensterflügel geöffnet und am Kreuz eine Strickleiter befestigt, welche bis auf den Erdboden hinunterreichte.

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Tweets by cutup_bot

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Leseprobe, 48 Seiten …
„In einer kurzen Erzählung komponiert Ramge eine beklemmende Szene der Kontrolle und Gängelung. Der Weg aus diesem Gedankenspiel zurück in die Realität, schreibt der Autor, ist nicht weit: Jede der vorgestellten KI-Anwendungen zur Überwachung, zur Entmündigung und zum Übervorteilen von Menschen ist bereits irgendwo im Einsatz.

Doch auch die optimistische Variante eines Lebens, in dem der Einsatz Künstlicher Intelligenz zum Alltag gehört, klingt nicht wie kühne Phantastik: Ein digitaler Assistent bucht Verkehrsmittel und organisiert Lebensmitteleinkäufe, alles im Abgleich mit Bedarf, Vorlieben und Vorsätzen seiner Nutzer. Er hat deren gewünschte Umweltbilanz ebenso im Blick wie ihren Terminkalender, übernimmt Teile der Routinekorrespondenz, Verhandlungen, medizinische Voruntersuchungen …“

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Wie konnen wir Kunstliche Intelligenz jetzt in der Corona-Krise nutzen, was lasst sich fur die Zukunft aus der weltweiten Gesundheitskrise lernen? Ein aktualisiertes Vorwort von Thomas Ramge blickt auf die Covid-19-Pandemie und analysiert Chancen und Risiken des Einsatzes von Kunstlicher Intelligenz. Wir Menschen delegieren immer mehr Aufgaben an Kunstliche Intelligenz. Das kann sinnvoll sein, wenn autonome Fahrzeuge sicherer fahren oder KI-Systeme bosartige Krebszellen besser erkennen. Doch zugleich sind KI-Systeme Fachidioten, ihnen fehlt der Blick fur das groe Ganze. Dennoch lassen wir uns zusehends von digitalen Assistenten wie Siri oder Alexa bevormunden und zeigen wenig Sorge vor einer Neuerfindung der Diktatur mit digitalen Mitteln. Dieser Ambivalenz spurt Bestseller-Autor Thomas Ramge in seinem neuen Buch nach und entwirft im Gegenzug ein wissenschaftlich fundiertes, optimistisches Szenario fur das Jahr 2030: Ein postdigitales Zeitalter, in dem wir nicht mehr auf die Heilsversprechen der groen Tech-Unternehmen hereinfallen und fur die nachste Mikro-Dosis Dopamin auf unser Smartphone schauen. Ein Zeitalter, in dem intelligente Menschen intelligente Maschinen auf intelligente Weise nutzen, um individuelle Entscheidungen zu verbessern, den Wohlstand fur alle zu mehren und die Demokratie zu starken. Es ist keine digitale Utopie, die Thomas Ramge da prasentiert, sondern eine Chance fur unser aller Zukunft. &quote;Im postdigitalen Zeitalter nutzen wir Datenreichtum und KI als Intelligenzverstrker.&quote;

Dieser Download kann aus rechtlichen Gründen nur mit Rechnungsadresse in A, B, BG, CY, CZ, D, DK, EW, E, FIN, F, GR, H, IRL, I, LT, L, LR, M, NL, PL, P, R, S, SLO, SK ausgeliefert werden.

Verlag: Murmann Publishers GmbH

Seitenzahl: 200

Erscheinungstermin: 7. April 2020

Deutsch

ISBN-13: 9783867746472

Artikelnr.: 58433871

Spiegel-Bestseller-Autor Thomas Ramge hat mehr als ein Dutzend Sachbücher und einen Roman veröffentlicht. Er ist Research Fellow am Weizenbaum Institut in Berlin. Seine Texte zu den großen digitalen Veränderungen unserer Zeit erscheinen u. a. in brand eins, The Economist, Harvard Business Review und Foreign Affairs. Für seine Bücher und Reportagen wurde er mit diversen Preisen ausgezeichnet, u.a. dem Best Business Book Award on Innovation and Technology, dem Axiom Business Book Award, dem getAbstract International Book Award, dem Deutschen Wirtschaftsbuchpreis und dem Herbert Quandt Medienpreis.

Frankfurter Allgemeine Zeitung | Besprechung von 12.06.2020 Auch mal abschalten
Thomas Ramge über die ideale Zukunft mit KI
In seinem neuen Buch "Postdigital" entwirft Thomas Ramge das Idealbild einer künftigen Welt, in der wir Menschen einen souveränen Umgang mit den Möglichkeiten der Datenverarbeitung pflegen. Wie, fragt der Experte für Künstliche Intelligenz, einer Imaginationsanregung der systemischen Beratung folgend, werden wir dieses Ideal einmal erreicht haben? Dabei stellt er eindrucksvoll drohende Abwege und überzeichnete Visionen vor. Allein: Der Königsweg in eine Zukunft, in der Digitalisierung kein Thema mehr, Digitalität hingegen selbstverständlich ist, bleibt schmal.

In einer kurzen Erzählung komponiert Ramge eine beklemmende Szene der Kontrolle und Gängelung. Der Weg aus diesem Gedankenspiel zurück in die Realität, schreibt der Autor, ist nicht weit: Jede der vorgestellten KI-Anwendungen zur Überwachung, zur Entmündigung und zum Übervorteilen von Menschen ist bereits irgendwo im Einsatz.

Doch auch die optimistische Variante eines Lebens, in dem der Einsatz Künstlicher Intelligenz zum Alltag gehört, klingt nicht wie kühne Phantastik: Ein digitaler Assistent bucht Verkehrsmittel und organisiert Lebensmitteleinkäufe, alles im Abgleich mit Bedarf, Vorlieben und Vorsätzen seiner Nutzer. Er hat deren gewünschte Umweltbilanz ebenso im Blick wie ihren Terminkalender, übernimmt Teile der Routinekorrespondenz, Verhandlungen, medizinische Voruntersuchungen - und das Beschäftigungsprogramm auf einer Bahnfahrt.

Auffälligstes Detail dieser Schilderung: Ein solcher Assistent kostet Geld. Selbstverständlich bieten gerade die großen IT-Konzerne auch ausgeklügelte Modelle umsonst an, aber es bleibt zweifelhaft, was mit den anfallenden Daten passiert und ob diese Programme wirklich zugunsten ihrer Nutzer handeln - selbst wenn sich deren Interessen einmal gegen die des Unternehmens richten sollten, das sie hergeschenkt hat.

Die Aussichten auf eine ideale Zukunft mit KI hat Thomas Ramge in achtundzwanzig Thesen gefasst und sechzig KI-Experten zur Einschätzung vorgelegt. Die Antworten zeigen, dass eine Zukunft mit souveräner Nutzung Künstlicher Intelligenz zwar denkbar, es in der aktuellen Phase entscheidender Weichenstellungen aber mit der Bildung von Ethikräten nicht getan ist.

In den gesellschaftlichen Bereichen Energieversorgung, Transport, Verwaltung und Gesundheit erwarten die Experten mehr Effizienz durch den Einsatz Künstlicher Intelligenz. Beim Einsatz in der Medizin, bei der Aus- und Weiterbildung, der Arbeitsorganisation und Terminplanung, der Vorauswahl dessen, was für den jeweiligen Nutzer interessant oder unterhaltsam sein könnte, aber auch bei der Partnervermittlung sehen sie individuelles Potential.

Dafür müssten allerdings leistungsfähige KI-Systeme für persönliche Assistenten entwickelt werden, die Nutzerinteressen klar vor Anbieterinteressen stellen. Eine Daten-Sharing-Pflicht müsste auch Start-ups und Forscher auf - zufällig ausgewählte und anonymisierte - Teile des Datenreichtums von Giganten wie Google, Facebook oder Amazon zugreifen lassen, um damit eigene KI-Entwicklungen zu trainieren. Die Systeme müssten darstellen können, auf welchem Weg und welcher Grundlage sie zu ihren Entscheidungen kommen. Und die Nutzer müssten deren Vertrauenswürdigkeit ebenso einschätzen können wie ihre Grenzen.

Die Mehrzahl der Experten, resümiert Ramge, ist skeptisch. Ob Politik, Nutzer und Gesellschaft mit der technologischen Entwicklung werden mithalten können? Ob KI-Unternehmen das gesellschaftliche Wohl ebenso im Blick behalten wie den eigenen ökonomischen Vorteil? Dass Europa gegenüber Amerika und China weiter an technologischer Souveränität verliert, scheint ihnen indes ausgemacht.

Thomas Ramge selbst stellt am Ende seines Buchs fest, wie viel leichter sich der Entwurf einer dystopischen KI-Zukunft zeichnen lässt als der einer gelungenen. So ist es bedauerlich, aber nicht verwunderlich, dass im abschließenden, gerade einmal neun Seiten umfassenden Kapitel, das den Buchtitel wieder aufgreift, kaum mehr bleibt als der Ruf nach Vision, Investition, einem Paradigma der Nützlich-, nicht der Möglichkeit - und der Unabhängigkeit jedes Einzelnen, Technik nur noch dann zur Hand zu nehmen, wenn er sie wirklich braucht.

FRIDTJOF KÜCHEMANN

Thomas Ramge:

"Postdigital". Wie wir Künstliche Intelligenz schlauer machen, ohne uns von ihr bevormunden zu lassen.

Murmann Verlag,

Hamburg 2020. 212 S., br., 20,- [Euro].

Alle Rechte vorbehalten. © F.A.Z. GmbH, Frankfurt am Main

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BWKI - Bundeswettbewerb Künstliche Intelligenz

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Bundeswettbewerb Künstliche Intelligenz. Sei dabei! Verändere die Welt mit Künstlicher Intelligenz. Alle Infos zum BWKI, KI-Kurs, BWKI Hackathon und BWKI Newsletter.

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(kostenlose Registrierung!)

KI als Musikerin

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Gibt's mich oder gibt's mich nicht?

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Das Werk von Gilles Deleuze und Felix Guattari ist ein Bau, ein Rhizom, mit vie len Ein- und Ausgängen, deren Benutzungs- und Verteilungsgesetze man nicht so schnell erkennt und das durch zahllose Begriffe abschreckt und Benutzer in die Flucht schlägt. Also steigen wir irgendwo ein, kein Einstieg ist besser als ein an derer, keiner hat Vorrang, jeder ist willkommen, auch wenn er eine Sackgasse, ein enger Schlauch, ein Flaschenhals ist. Man muß nur darauf achten, wohin er führt, über welche Verzweigungen und durch welche Gänge man von einem Punkt zum nächsten gelangt, wie die Karte des Rhizoms aussieht und wie sie sich ändert, so bald man anderswo einsteigt. Das Prinzip der vielen Eingänge behindert ja nur das Eindringen des Feindes, es verwirrt allenfalls jene, die das Werk zu deuten ver suchen, das in Wahrheit nur experimentell erprobt sein will. I Was bedeutet es zum Beispiel für die Kunst, wenn man sagt, die Wirklichkeit ist ein Perzept? "Alles, was an unserem Auge vorüberhuschte - die Bilder, der Flügel, die Spiegel, die mit Perlmutter eingelegten Tischchen -, war nur eine Reizung der Hirnhaut, wenn nicht gar eine Krankheit des Kleinhirns. In seinem Kopf entstand die Illusion eines Zimmers und verschwand sofort wieder, ohne eine Spur zu hinterlassen. Wenn irgendwo in dem hallenden kleinen Korridor eine Tür zuschlug, war es nur ein Klopfen in seinen Schläfen.

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Schreiben ohne Text - Die prozessuale Ästhetik von Gilles Deleuze und Félix Guattari | Stefan Hesper | Springer

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Das Werk von Gilles Deleuze und Felix Guattari ist ein Bau, ein Rhizom, mit vie­ len Ein- und Ausgängen, deren Benutzungs- und Verteilungsgesetze man nicht so schnell erkennt und das durch zahllose Begriffe abschreckt und Benutzer in die Flucht schlägt. Also steigen wir irgendwo ein, kein Einstieg...

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Tweets by satzomat

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The recent development of Interactive Storytelling techniques has not yet generated widespread interest in the traditional storytelling community. Part of the explanation lies in the lack of maturity of authoring formalisms and techniques. In this paper, we review some underlying problems in the light of our own experience in developing Interactive Storytelling technologies. We introduce the various elements for story generation and presentation in an Interactive Storytelling system. We discuss the connection between AI formalisms used in Interactive Storytelling systems and the formalism used in narrative analysis and the implication of these formalisms for authoring interactive narratives.

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(PDF) Interactive storytelling: from AI experiment to new media.

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The recent development of Interactive Storytelling techniques has not yet generated widespread interest in the traditional storytelling community. Part of the explanation lies in the lack of maturity of authoring formalisms and techniques. In this paper, we review some underlying problems in the light of our own experience in developing Interactive Storytelling technologies.

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Tweets by MicroSFF

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Charisma is a plug-ʼnʼ-play platform for creating interactive stories with believable virtual characters. Using our dialogue engine, players can meet them, converse with them, and change the story.

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Charisma - Storytelling powered by artificial intelligence

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Charisma is a plug-ʼnʼ-play platform for creating interactive stories with believable virtual characters. Meet them, converse with them, and change the story.

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Gutes literarisches Schreiben wird seit geraumer Zeit nicht mehr als schöpferischer Akt verstanden. Vielmehr steht die Beherrschung des Sprachmaterials im Zentrum. In heutigen Copy-Paste-Techniken ist das exemplarisch zu sehen - doch die Kreativität geht darob nicht völlig verloren.

"Gut schreiben", so dekretierte einst der Dichter und Poetologe Ezra Pound, "ist ein Vorgang, den der Schreibende gänzlich in der Gewalt hat." Der Schreibende - damit ist hier der Autor der europäischen Moderne gemeint, der sein Metier unaufgeregt als eine Technik oder ein Handwerk praktiziert, statt sich, wie zuvor während Jahrhunderten üblich, auf Inspiration, Enthusiasmus und Ausdrucksrausch zu verlassen. Das Schreiben zu "beherrschen", mithin die Sprache "in der Gewalt" zu haben, ist für die formalistische Wort- und Erzählkunst des 20. Jahrhunderts zum kaum noch hinterfragten Credo geworden: Genialität galt als obsolet, wurde herablassend mit Musendienst und Bauchgefühl in Verbindung gebracht, derweil sich der avancierte Dichter als souveräner Macher zu erkennen gab.

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Genialität war gestern: Der moderne Dichter ist ein Bastler

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Gutes literarisches Schreiben wird seit geraumer Zeit nicht mehr als schöpferischer Akt verstanden. Vielmehr steht die Beherrschung des Sprachmaterials im Zentrum. In heutigen Copy-Paste-Techniken ist das exemplarisch zu sehen - doch die Kreativität geht darob nicht völlig verloren. "Gut schreiben", so dekretierte einst der Dichter und Poetologe Ezra Pound, "ist ein Vorgang, den der Schreibende gänzlich in der Gewalt hat."

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Tweets by yokoonobot

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Tweets by umschreiben

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.. alte TextKompilationen aus den 90er Jahren …

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.. alte TextKompilationen aus den 90er Jahren …

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Welche Software ist nicht sozial, wird nicht aus gesellschaftlichen und gemeinschaftlichen Produktionszusammenhängen heraus - in zumeinst geselligen ,Software-Schmieden` zusammengeschrieben - und wirkt dann wiederum auf die sozialen Interfaces und Interaktionsweisen zurück ...?
Softwareproduktion oszilliert dabei, zumindest was die sozialen Produktionsweisen betrifft, zwischen Kaderschmiede, schlimmster postfordistischer virtueller Arbeit und kommunitären Gemeinschaftsprozessen, in denen alles allen gehört ...
,,Everything is deeply intertwingled" nannte der Hypertext-Pionier Ted Nelson diesen sozialen und textuellen Netzwerkeffekt ...
In dieser Hinsicht kann die Softwareproduktion als der Prototyp für einen neuen Typus von virtueller vernetzter Arbeit gesehen werden.
Software ist zwar in irgendeinerweise auch ,Text` und interessiert in letzter Zeit die Kulturwissenschaftler in steigenden Maße, aber mit der ,Rezeption` von Software ist es so eine Sache: Software kann, muß aber nicht unbedingt ,gelesen`, interpretiert oder gar kritisiert werden. Sie ,läuft` einfach (oder auch nicht), forciert Abstürze, setzt Viren in die Welt, reproduziert sich selbst ...

"Wie wir alle wissen und nur nicht sagen, schreibt kein Mensch mehr. [...] Heute läuft menschliches Schreiben durch Inschriften, die [...] mittels Elektronenlithographie in Silizium eingebrannt [...] und im Unterschied zu allen Schreibwerkzeugen der Geschichte auch imstande sind, selber zu lesen und zu schreiben. [...]Schriften und Texte existieren mithin nicht mehr in wahrnehmbaren Zeiten und Räumen, sondern in den Transistorzellen von Computern."[1]http://www.uni-jena.de/ms/GRUNDPOS.htm[l]

... wovon die Netzliteraten und net.art-AktivistInnen nur träumen können: sie müssen - trotz aller Poesie- und Textmaschinen, trotz aller Kombinatoriken und Cut & Paste-Operationen doch noch irgendwie schreiben, und auch Netz- und Hypertexte müssen ,gelesen` werden - wenn auch nicht linear ... und selbst die interessantesten kollaborativen Netzprojekte funktionieren nicht ,von selbst` im luftleeren digitalen Raum, sondern brauchen Besucher, Mitspieler, Kollaborateure, aktive UserInnen ...
Damit sind aber die strukturellen Gemeinsamkeiten und Unterschiede von Software und Text, genauer von sozialer Software und ,,social Text" noch keineswegs erschöpft - und in diesem Zwischenraum, in und mit diesen möglichen Gemeinsamkeiten spielt dieser Text.[2]

error404: das netz ist die botschaft und das medium

Das Wissen im Netz ist frei zugänglich. Das Netz ist die Fortsetzung der Bibliotheks- und Enzyklopädie-Phantasien. Jeder kann mitmachen. Umsonst und draußen.
"Das Netz strukturiert das Wissen, aber dies geschieht weitgehend ohne erkennbaren Kontext, geordnet nur nach Adressen. In mancher Hinsicht vollendet sich mit dem Netzarchiv der Traum der Enzyklopädisten. Doch es entsteht kein universelles Lexikon des Weltwissens, sondern das Weltwissen selber wird zum Lexikon, vergleichbar einer Landkarte im Maßstab 1:1. Doch diesem ungeheuren Zuwachs an Details fällt die Qualität und Struktur der Enzyklopädien und Lexika zum Opfer. Während es den Enzyklopädisten letztlich um Wissen gesicherter Güte ging, haben wir es im Netz mit Medienwissen zu tun, also Wissen, das weder der Wahrheit noch der Erkenntnis oder der Wissenschaft verpflichtet ist."[3]
Also ist `alles' im Netz - wir können es nur nicht finden? Hier hilft nur konstruktives Wissensmanagement. Wir alle könnten einen Job finden als `knowledge navigator' ... Die bevorzugten Plätze in den Suchmaschinen rücken automatisch in die Aufmerksamkeit. Wie sollen die Informationen gesucht, angezeigt und referenziert werden? Systematische Gliederungen von menschlichen `Content-Managern', von webcrawlern automatisch generierte Wissenscluster ... oder nach Verweis- und Zugriffshäufigkeiten sortierte Suchläufe ...? Statt starrer feststehender Einteilungen bieten selbstregulierende Mechanismen, die auf den Verarbeitungsweisen und Kommunikationsformen des Netzes aufbauen und die Stärke von community-basierten Kollaborationsformen einzubinden verstehen noch am ehesten Möglichkeiten, in den Abgründen des Netzes etwas zu finden:
" The Republic of the Web
As the Internet grows, so do the number of net-citizens. These citizens can each organize a small portion of the web and present it back to the rest of the population, culling out the bad and useless and keeping only the best content. [...] The Internet Brain
The Open Directory is the most widely distributed data base of Web content classified by humans. Its editorial standards body of net-citizens provide the collective brain behind resource discovery on the Web. [...] You Can Make a Difference
Like any community, you get what you give. The Open Directory provides the opportunity for everyone to contribute. Signing up is easy: choose a topic you know something about and join. Editing categories is a snap. We have a comprehensive set of tools for adding, deleting, and updating links in seconds. For just a few minutes of your time you can help make the Web a better place, and be recognized as an expert on your chosen topic."[4]
Eine solche Herangehensweise schließt unmittelbar an die enzyklopädischen Utopien eines frei verfügbaren Wissensgutes an und schlägt den Bogen zu den Wissens-Praktiken der "open content"-Bewegung, einer Übertragung des Konzeptes der freien Software auf die im Netz zikulierenden Inhalte:
"Es sind nicht länger die Experten allein, die über das Entscheidungswissen, die Kompetenz, das Mandat verfügen, um für andere Wissen zu schaffen. In den Internet-gestützten Austauschpraktiken der freien Software, der kooperativen Erstellung von Enzyklopädien oder dem P2P-Journalismus gibt es ein Kontinuum von wenigen, die sehr viel, vielen, die etwas und sehr vielen, die ein bißchen was beitragen. Alle sind sie Ko-Produzenten, die allermeisten sind Volunteers, viele davon Vollprofis. Die Netzwerkgesellschaft wird nicht von einer Experten-Intelligenz getragen, die für andere denkt, sondern von einer kollektiven Intelligenz, die die Mittel erhalten hat, sich auszudrücken"[5].
Doch viele der jüngst entstandenen Initiativen offener und freier Enzyklopädien im Netz kranken noch an der Frage des Interfaces (der benutzten Software, der Eingabeoberflächen) - vor allem aber mangelt es noch an Modellen kollaborativer Editionsarbeit:
"Wer legt welche Links? Nach welchen Maßstäben wird entschieden, welche Verknüpfungen wichtig sind, welche Einheiten miteinander verbunden werden? Wie kann festgelegt werden, was zu verstehen ist? Welche Wünsche impliziert die Anmaßung, über den gesamten Kontext verfügen zu können? Wer kontrolliert die Adressverwaltung der Hypertexte? Wie läßt sich lesen, was der Computer lesen kann?"[6]

edit: das Leben zwischen den Texten

Um diese aktiven Prozesse der Generierung von Texten, Querverbindungen, Text- und Wissensstrukturen auf die Spur zu kommen, macht es Sinn, sich einmal in einem ganz anderen Bereich der Arbeit im Netz umzuschauen, den kolloborativen Schreibprojekten. Jegliches Schreiben im Netz setzt einen der produktivsten Begriffe der Literaturwissenschaft in ein ganz neues Praxisfeld ein, den der Intertextualität:
,, Seit den siebziger Jahren ist der Begriff der ´Intertextualität´ zu einem zentralen Konzept der Literaturwissenschaft und vor allem der Erzählforschung (Narratologie) geworden. Grundsätzlich kann man zwei unterschiedliche Ansätze unterscheiden. Im ersten - eher theoretisch orientierten - wird ´Intertextualität´ sehr weit gefaßt. Hier steht die Offenheit und der prozessuale Charakter der Literatur im allgemeinen im Mittelpunkt. Im zweiten Ansatz geht es eher darum, die Beziehungen zwischen konkreten Texten zu klären und zu systematisieren. [...] [Es geht um]'künstlerisch organisierte Redevielfalt, zuweilen Sprachvielfalt und individuelle Stimmenvielfalt' (Bachtin, S. 157) [... dabei wird ] jeder Text ein "Mosaik von Zitaten". Im "Raum eines Textes überlagern sich mehrere Aussagen, die aus anderen Texten stammen und interferieren" (Kristeva, S.245).[7]

Nirgends kann man diese äußerst produktiven Text-Mechanismen besser studieren als in Parodien, Plagiaten und anderen künstlerischen Entwendungsstrategien, die sich ja auch im Netz einer großen Beliebtheit erfreuen

fakes & fälschungen

Jeder Text ist Bestandteil verschiedener textproduktiver und -rezeptiver Prozesse: Sprachspiele, Auf- und Entladungen, Referenzen, die sich aufbauen, abbrechen, vertiefen und vernetzen ... Differenzen und Wiederholungen von Lese- und Schreibakten.

"Die Netzkritik sollte Websites machen, statt zu kritisieren. Oder aber Netzkritik wie Websites machen. Ihre Staerke, als sie Netzkritik machten, bestand darin, dass es keine Kritik war. Sie sprachen als Programmierer ueber die Websites anderer Programmierer"[8]... sagt Sebatian Luetgert alias Rolux in 'seinem' Text "Einführung in eine wahre Geschichte des Internet", in dem er den klassischen Text "Einführung in eine wahre Geschichte des Kinos" von Jean-Luc Godard aus dem Jahre 1980 'umschreibt' - größtenteils mit der Funktion "suchen und ersetzen". Ein paar Worte und Satzteile werden ausgetauscht - und somit wird der subversive Subtext vom Kontext "Kino" auf den Kontext "Internet" verschoben. Diese Technik und Schreibweise ist dem Medium und dem Thema gleichermaßen angemessen: Eine wahre Geschichte des Kinos bzw. des Internets kann man nicht schreiben. Das Kino bzw. Internet besteht aus bewegten Bildern, Tönen, aus Texten, die hin- und hergeschickt werden, die vervielfältigt, verändert, umkodiert, übersetzt, umgedreht ... werden.

Solche simplen Maskierungen und Verkleidungen, solche Sprachspiele und generativen Texttransformationen lassen den eigentlichen Ort textschöpferischer Produktivität leer - eben jene berühmte und berüchtigte 'Leerstelle des Textes`, die in wechselseitigen Text-Rezeptions- und -Produktions-Prozessen immer wieder neu besetzt wird.

Auch schon in frühen Reflexionen zu Textualität und Autorschaft klafft diese Lücke, diese Leerstelle, der slash zwischen Signifikat und Signifikant, den die Moderne/Postmoderne dann so wild und emphatisch bearbeitet hat, der Zwischenraumzwischen den Texten.
Wie wird die Autorenschaft in kollaborativen Schreibprojekten kulturell kodiert? Wie repräsentieren sich kollektive Äußerungsgefüge und welche Optionen finden sich in den Interfaces, in der Software[9], in den Netzprotokollen?
Mit Fernbedienung, Internetanschluss, Digitalkamera, Scanner, Texterkennungs- und Textverarbeitungssoftware ausgestattet, ist heutzutage prinzipiell jeder User/Empfänger/Leser in der Lage, in diesem Raum zwischen den Texten zu operieren: abweichende Dekodierungen, Bedeutungs-Umdrehungen und Neu-Zusammenschnitte an jedwedem Material vorzunehmen - sei es aus Spaß, aus Verdruss, aus Langeweile, als Bastelei, als ein künstlerischer oder politischer Akt oder eine Intervention im Sinne einer 'semiologischen Guerilla':
"mp3 is free - why not txt?" [10]
http://textz .com
"... den fixierten Sinn der Sätze zerschneiden ... gedankenlose Touristen des Wortes einer Vibrations-Massage unterziehen ... das Medium ist Massage ... das Wort fällt ... und mit ihm das BILD dessen, was es bezeichnet, Durchbruch im grauen Raum ..."[11]
http://www.hyperdis.de/cutu[p]
Lesen und Schreiben in kollaborativen Schreibprojekten

Das kollaborative Mitschreibeprojekt Assoziationsblaster[12] nivelliert durch sein einfaches - ganz auf eine Animation zum Weiterschreiben aufbauendes - Interface den Unterschied zwischen Lese- und Schreib-Oberfläche: Die Website ist - vor hellblauem Hintergrund - einerseits horizontal in ein dunkelblaues Ausgabe-Feld, in dem in gelber Schrift der Text zu einem Stichwort angezeigt wird, und andererseits in ein blau umrandetes Eingabe-Feld geteilt, in das die Leserin selbst eine Assoziation zu dem betreffenden Stichwort `entladen' soll. Das mit der Bezeichnung "Dein Name" versehene Feld für den Autorennamen erfüllt nur eine beiläufige diskursive Funktion: dieser frei wählbare Name des Schreibenden wird zusammen mit Datum und Uhrzeit lediglich über dem jeweils fett hervorgehoben Stichwort in kleiner Schrift angezeigt. Als Verknüpfungs- und Referenzkritierium fungieren lediglich die Stichworte, die nach der Eingabe eines Textes auf der daraufhin neu erstellten Seite durch eine Fülle von automatisch generierten Links sofort ins Auge springen, den Vernetzungsgrad des eben geschriebenen Textausschnittes anzeigen und die multiplen Zusammenhänge der Stichwort-Assoziationen untereinander organisieren.

In dem Tree-Fiction Interface des Gvoon-Servers[13 ] dagegen erfüllt der Autorname dagegen wichtige diskursive und kommunikative Funktionen: Es ist eine Perspektive auf den Text-Baum nach Autorennamen spezifiziert möglich[14], und durch eine optionale Eingabe einer email-Adresse sind die AutorInnen auch direkt adressierbar.

nic-las stellt im Netz eine frei konfigurierbare Informationslandschaft zur Verfügung, die sich zudem nicht nur - neben vielen Kommunikations- und Recherche-Tools - als ein persönlicher Zettelkasten zur Organisation und Verknüpfung von Materialien eignet, sondern hervorragend auf die Bedürfnisse kollaborativer Arbeitszusammenhänge, Forschergruppen und Wissens-Communities zugeschnitten ist. Die Benutzermetapher und das Interface zum Arbeiten sind nicht rein desktop- oder editor-orientiert[15], sondern beruhen - als Grundoperation auf allen Arbeitsebenen - auf der ebenso einfachen wie in höchstem Maße adaptiven grundlegendsten systemtheoretischen Operation: eine " Unterscheidung" anzulegen.
Verschiedene AutorInnen schreiben nicht nur zeitversetzt an demselben Dokument, tauschen nicht nur ihre Zettelkästen[16], Zitatdatenbanken oder Referenzen aus oder annotieren, kommentieren und ergänzen feststehende Texteinheiten, sondern entwerfen verschiedene Perspektiven, konstruieren Ein-, Aus- und Übergänge zwischen allen möglichen Arten von Dokumenten (Texten, Bildern, Sounds, Websites, emails, Links ...) und re- und dekontextualisieren ihre Eingaben dabei permanent: Der Text wird zu einer Oberfläche, zu einer Schnittstelle für die Begegnung von Leser und Schreiber, Anbieter und Nutzer, Sender und Empfänger.

Von den Optionen dieser Differenzierungsmöglichkeiten ist eine Indexierung nach Personen- bzw. Autornamen nur eine unter einer Fülle von Selektionsmöglichkeiten, kooperative und webbasierte Operationen stehen im Vordergrund des nic-las-Interfaces:

"im gegensatz zu anderen kollaborativen netzliteratur-projekten, und anders als in vielen kollaborativen schreibumgebungen, ist in nic-las das heraufladen, löschen, verändern und manipulieren von eigenen und fremden daten in form von text, bild, film etc. möglich. nic-las thematisiert das manipulieren, speichern und löschen ganz explizit, indem gelöschte daten aus einem unterbewussten auf einmal wieder auftauchen und die jüngst gelöschten objekte in den news sichtbar werden können. man darf sich auch als reaktionen auf diese (anregenden) verunsicherungen eingeladen fühlen, weitere differenzen [ new diff ] und objekte [ new object ] einzubringen. [...] basierend auf der systemtheorie von Niklas Luhmann liegen die basisoperationen in vielfältigen nicht-linearen verknüpfungsmöglichkeiten von textstellen und zitaten (automatische verknüpfungen nach keywords ebenso wie ein differenziertes meta-auszeichnungssystem etwa für personen- und sachregister oder zuordnungen und zugriffsrechte für verschiedene autorinnen) und in dynamischen diskursiven und kommunikativen operationen (wie intuitive und assoziative annotationen und kommentierungen). gerade diese verbindung von hierarchischen und rhizomatisch-unkontrollierten organisationsoptionen ermöglicht eine intertextuelle praxis des schreibens mit konstruktiven verunsicherungseffekten zwischen lesen und schreiben."[17]
Die hier skizzierten hypertextuellen Schreib- und Diskursformen zeigen nicht allein mögliche Optionen virtueller Texte, die mit dem Label "Netzliteratur" vollkommen falsch ausgezeichnet wären, sondern es scheinen hier Aspekte und Operationen einer medienübergreifenden Kulturtechnik auf: hybride Operationen des Schreibens und Lesens, aktive Rezeptions- und Aneignunsprozesse, die die von der Kulturwissenschaft und jetzt vielleicht von der Netzkritik schon immer aufgeworfenen Fragen nach Form und Inhalt, Text und Kontext, Produktion und Rezeption, Programmierer und Anwender sowie nach den diskursiven Machtverhältnissen, nach dem Copyright sowie der Vergesellschaftung von Wissen und der Virtualisierung und Globalisierung von Arbeit unter den Bedingungen der Netzwerke radikal neu stellen.

Immaterielle Arbeit: Netzwerke neuer Produktionsweisen

Nirgends treten die hybriden Widersprüche der postindustriellen Gesellschaft deutlicher zutage als in der sehr ambivalenten Figur des immateriellen Arbeiters: Ein Ensemble von Tätigkeitsmerkmalen, die in der Moderne dem Autor, dem Künstler oder dem Intellektuellen zugedacht waren, vollzieht sich jetzt über die ,Schnittstelle` des immateriellen Arbeiters, der von dem absurd anmutenden Verhältnis bestimmt wird, gleichzeitig Produzent und Konsument, Autor und Leser, Kapitalist und Arbeiter, Subjekt und Objekt zu sein. Dieses Ineinanderfallen und Überlagern der Produktionsprozesse (von Wissen, Gedanken, Bildern, Tönen, Sprache, Programmen und Organisationsweisen) und deren Kommunikation, Verbreitung, Verwertung und Konsumption schließt materielle und ästhetisch-wissenschaftliche Produktionsweisen kurz: Die klassischen Autorfunktionen werden industriell-organisierten Produktionsprozessen unterworfen, während die Rezipienten, Konsumenten und Adressaten durch produktive Rezeption zum aktiven Bestandteil des Verwertungs- und Reproduktionskreislaufes werden. Genau an dieser Schnittstelle, dieser kreativen Austauschbeziehung liegen die entscheidenden Möglichkeiten der neuen Produktionsverhältnisse:
"Diese immaterielle Arbeit konstituiert sich unmittelbar kollektiv, ja man könnte sogar davon sprechen, dass sie nicht anders als in Form von Netzwerken und Strömen existiert."[18]
Genau auf der Basis solcher virtueller, vernetzter Arbeits- und Lebenszusammenhänge vollziehen sich die neuere Operationsweisen digitaler Autor- und Leserschaft: Information, Kommunikation und Wissen fungieren als die grundlegenden Produktionsparameter, wobei die gesellschaftlichen Verhältnisse, die Kooperationsformen und Gruppenprozesse selbst zu maßgeblichen Produktionsfaktoren werden. Lesen und Schreiben werden gleichermaßen zu Produktionsformen, die nicht mehr als gegensätzliche, funktional getrennte Kulturtechniken praktiziert werden, sondern vielmehr ein Ensemble bilden, eine Kooperation, ein Netzwerk. Hier kündigt sich ein grundlegender Paradigmenwechsel des gesamten Wissenssystems an - ein Prozeß, in dem immer wieder ein wunder Punkt umkreist wird: Die Interaktionsprozesse, die im Kopf der Leserin bzw. auf dem Bildschirm des Users mittels der aufgenommenen Strukturen der Texte angeregt werden, und mittels derer erst die Sinnstrukturen rekonstruiert und zum Leben erweckt werden.

Dieser Akt des Lesens hat Ereignischarakter - ebenso wie der oberflächliche Schreibakt der ,Schreiber' im Netz: ein Prozeß des sinnlichen Anschließens und Kurzschließens zwischen Text- und Leserkörper, während die Schreibenden auf vielerlei Art und Weise mit dieser Lust am (Hyper-)Text als Animationstechnik für die Leser spielen.

"Solche Rekontextualisierung funktioniert nur im Medienverbund und bedeutet eine neue Art von Diskursverflechtung jenseits des Monographien produzierenden wissenschaftlichen Autors. Ende des achtzehnten Jahrhunderts, als die Aufklärer die Vermittlungsformen der Öffentlichkeit zu reflektieren begannen [...] keimten Zweifel an der Tragfähigkeit der als Effekt einer spezifischen Buchkultur durchschaubaren Autorenrolle auf.
'Journale sind eigentlich schon gemeinschaftliche Bücher', heißt es in einem Text des Novalis von 1798, und weiter: 'Das Schreiben in Gesellschaft ist ein interessantes Symptom - das noch eine große Ausbildung der Schriftstellrey ahnden läßt. Man wird vielleicht einmal in Masse schreiben, denken und handeln [...]' "[19]
Im Netz sind also die Wissensformen selbst systemisch ausgerichtet, sozialisiert, kollektiviert. Es geht gar nicht mehr darum, einzelne isolierte Wissens- und Texteinheiten, Singularitäten zu produzieren oder zu rezipieren, sondern gerade die Zusammenhänge, die Anschlüsse, die Referenzen sind der entscheidende Produktionsfaktor: Also genau das, was zwischen den Texten, Wissenssystemen und Diskurseinheiten passiert: das intertextuelle Weiter- und Umschreiben, das Wiederverwenden, De- und Rekontextualisieren und Transformieren von Texten ...

Autoren und Leser eine Kampffront: Anfänge offener Texte (open content)

Wohin führen nun diese Schreib-Spiele, das Engagement der zahllosen open-source und open-content-Aktivistinnen, die Interventionen der net.art und der Softwarekünstler? Die kulturellen Brüche, die sich angesichts digitaler Interaktionsformen mit Texten, Bildern und Tönen in den kulturellen Wissenssystemen vollzieht, liegen weniger in diesen Interaktionsformen als solchen begründet -- denn Texte wurden und werden schon immer mittels der jeweiligen medialen Aufschreibsysteme traktiert, umgeschrieben, zerschnitten und wieder neu zusammengeklebt[20] --, als vielmehr in den konkreten Ausformungen der Interaktionsformen. D. h. die Art und Weise wie sich diese Interaktionen im Netzwerk digitaler Diskurse vollziehen, ihre freie Gestalt- und Verfügbarkeit ist der springende Punkt:
"All jene, die das demokratische Potential der neuen Medien loben, heben in der Regel genau diese Merkmale hervor: daß der Cyberspace für eine große Mehrheit der Menschen die Möglichkeit eröffnet, aus der Rolle der passiven Beobachter auszubrechen [...].Ist aber die andere Seite dieser Interaktivität nicht die Interpassivität? Besteht nicht die notwendige Kehrseite meines Interagierens mit dem Objekt [...] darin, daß mir das Objekt meine eigene passive Befriedigungsreaktion (Trauer oder Lachen) nimmt, mir vorenthält, so daß es das Objekt selbst ist, das an meiner Stelle `die Show geniest' [...]."[21]
Die Unterscheidung zwischen Schreiben und Lesen, genauer gesagt zwischen den Akten des Schreibens und Lesens ist in digitalen Umgebungen zunächst einmal medial verschoben: Wir können im Netz direkt auf jede Seite schreiben, ohne noch irgendwelche Werkzeuge wie Schere, Bleistift, Druckerpresse hinzuziehen zu müssen, weil eben genau diese Schreib-Werkzeuge als Tools und Programme, als Client Plug-Ins, Server-Programme in derselben Medienkonfiguration ausführbar sind, die auch schon für das Anzeigen der Seite verantwortlich sind. Der vom Dekonstruktivismus endlos durchkonjugierte Bruch, dass alle Texte aus anderen Texten zusammengeschnitten sind, dass in jedem Buch ein weiteres steckt, das heraus will, dass die Texte nicht bei den Lesern ankommen, sondern sich als aktive Rezeptionsprozesse genau um die Leerstellen der Texte, Bücher und Diskurse herum neu konstituieren, ist jetzt in den digitalen Diskursen in den Code selbst eingeschrieben: Die Texte, Strukturen, Index-Systeme, Meta-Informationen, Verknüpfungsstrukturen zwischen den Texten ebenso wie ein Großteil der 'sozialen Software`liegen als 'open source` im Netz bereit: und warten darauf, gelesen, kritisiert, weitergeschrieben, angewendet, übertragen ... zu werden. Sicherlich wäre es verfehlt, diese Gebrauchsweisen von Texten als Interface für kulturelle, soziale und ökonomische Datenströme, Austauschprozesse und Kommunikationsweisen schon selbst für eine utopische Verwirklichung der Träume und Konzepte von offenen Kunstwerken, für eine 'Verwirklichung` ästhetischer Utopien zu halten - aber sie stellen sicherlich Momente der Öffnung dar, durch die hindurch Textrevolutionen und Utopien der verschiedensten künstlerischen und sozialen Bewegungen neue Antriebe und Anwendungsfelder bekommen - und vor allem neue Modelle und Strukturen außerhalb rein ästhetischer oder literarischer Kontexte praktiziert werden können. Durch solche Synergieeffekte nehmen Prozesse, die vielleicht als Text-Kollaboration im Netz beginnen, wiederum Einfluß auf die 'Gestaltung' gesellschaftlicher Felder (virtuelle Arbeit, virtuelles Geld, virtuelle Wissenschaft, direkte Demokratie, soziale Software ...).
So ist es auch kein Zufall, daß gerade die Macher des Assoziationsblasters sich engagieren für die "Freiheit von Links" im Netz und zur gemeinschaftlichen Durchsetzung ihrer Forderungen Instrumente für "online Demonstrationen"[22] entwickelt haben. Zahlreiche Projekte und Initiativen aus den Bereichen "freie Software und "open content" führen ästhetisch-künstlerische und netzpolitische Ansätze (wieder) zusammen.[23]

Welches Wissen ist nicht sozial, wird nicht aus gesellschaftlichen und gemeinschaftlichen Produktionszusammenhängen heraus - in zumeinst geselligen ,Wissens-Schmieden` zusammengeschrieben - und wirkt dann wiederum auf die sozialen Interfaces und Interaktionsweisen zurück ...?

... die Texte im Netz sind niemals geschlossen, finden kein definitives Ende, keinen Schlusspunkt wie dieser Text ...[24]

Heiko Idensen (hei+Co@hyperdis.de)
1956, Hannover
Literatur- und Hypertextforscher, seit 1988 gemeinschaftliche Schreibprojekte im Netz, ,,Die imaginäre Bibliothek" ( http://www.hyperdis.de/pool)
,,Odysseen im Netzraum. Open Science Fiction": http://www.hyperfiction.de, ,,Odysseen des Wissens": http://www.hyperdis.de/

[1] Kittler, Friedrich: Es gibt keine Software. In: Draculas Vermächtnis, 225-242, s.225-226, Leipzig: Reclam, 1993; vgl. Markus Krajewski: http://www.culture.hu-berlin.de/verstaerker/vs001/raum/RaumGewinn.html, sowie Hartmut Winkler: http://www.uni-paderborn.de /~winkler/flogging.html und Mike Sandbothe: [

2] Eine web-extension, auch mit weiteren Verweisen, die im Druck keinen Platz finden konnten, findet sich unter: http://www.hyperdis.de/socialsoft/.

[3] Wolfgang Coy: Das Web als Enzyklopädie: http://www.unizh.ch/~elwyss/News_Coy.html
[4] Open Directory Project: http://dmoz.org/about.html; Vgl. auch Projekte, die auf der Basis von weblogs realiert werden, die sich hervorragend für kollaboratives Editieren eignen: Wikipedia: http://de.wikipedia.com/ oder eine web-extension zu einem "Netzkunst-Wörterbuch" (hg. von Kurd Alsleben, Antje Eske): http://www.hfbk.uni-hamburg.de/netz/kunst.html
[5] Volker Grassmuck : Von Fischteichen, WG-Kühlschränken und freier Software, für Linux-Magazin, 6/01: http://www.mikro.org/Events/OS/text/wg-kuehlschraenke.html

[6] Eckhard Schumacher: Hyper/Text/Theorie: Die Bestimmung der Lesbarkeit, in: Andiopoulos, Stefan; Schabacher, Gabriele; Schumacher, Eckhard (Hg.): Die Adresse des Mediums, 121-135, 129)

[7] Intertextualität (nach Julia Kristeva ): http://www.uni-essen.de/literaturwissenschaft-aktiv/Vorlesungen/epik/intertext.htm
Referenzen: Michail Bachtin: Die Ästhetik des Wortes, Frankfurt am Main 1979: Julia Kristeva: Probleme der Textstrukturation, Köln 1972.

[8] http://www.rolux.org/starship
[9] Alternative Lizenzmodelle von Software greifen auch auf historische soziale Praktiken des Allgemeinguts zurück (,,Wissensallmende") Vgl.
http://waste.informatik.hu-berlin.de/Grassmuck/texts.html
[10]
[11] Burroughs William S.: Nova Express. Frankfurt a.M. 1987, S. 636; vgl. auch: H.I.: copy/paste, sample/cut-up.Verweise und Anspielungen zur Interaktion mit Texten: http://www.assoziations-blaster.de/

[13] Der Gvoon-Server ( http://www.gvoon.de) beinhaltet verschiedenste kollaborative Kunst-Projekte - u.a. einen ,,Hypertext-Tree" mit verzweigten Geschichten, die an jedem beliebigen Zweig von den Lesern erweitert werden kann.

[14] z.B. zum kollaborativen Science-Fiction ,, Odysseen im Netzraum".
Thematische Einstiegspunkte und Verknüpfungen: http://www.hyperfiction.de/gvoon/
Vgl. H.I.: Odysseen im Schreibraum. Utopien, Abgründe und Möglichkeiten des Schreibens im Netz. ... aus der Werkstatt zweier kollaborativer Schreibprojekte:
http://www.dichtung-digital.de/Forum-Kassel-Okt-00/Idensen
[15] ... mit den Standard-Operationen: copy/paste/link herstellen ...
[16] Vgl. auch Markus Krajewski zu den Luhmannschen Zettelkästen: http://infosoc.uni-koeln.de/synapsen/MnemoNet/MnemoNet.htm.
[17] Ein kollaboratives Text-Konglomerat, in das mehrere AutorInnen eingegriffen haben.
Automatische Verlinkungsoperationen, tracing-Funktionen und zahlreiches Features zum Kommentieren von websites erweitern die dynamischen Schreiboperationen von nic-las: http://www.nic-las.com/enzyklopaedie/
[18] Lazzarato, Maurizio, "Immaterielle Arbeit. Gesellschaftliche Tätigkeit unter den Bedingungen des Postfordismus", in: Umherschweifende Produzenten. Immaterielle Arbeit und Subversion, hg. v. Toni Negri, Maurizio Lazzazato, Paolo Virno, Berlin 1998, S. 39-52, hier: S. 46-47; 61); vgl. IO_Lavoro ImmaterialevonKnowbotic Research: http://io.khm.de/ und Andreas Broeckmann: http://www.kulturprozent.ch/brainstorming/referenten/willhelm/knowbot.htm

[19] Novalis: Schriften II, 645, das gesamte Zitat findet sich in: Frank Hartmann: Medienphilosophie, Wien 2000, 27, 28

[20] Die Imaginäre Bibliothek zeigt einer Palette solcher Prozesse aus den Bereichen antike Philosophie, visuelle Poesie, experimentelle Literatur, Science Fiction: http://www.hyperdis.de/pool/
[21] Zizek, Slavoj: Die Substitution zwischen Interaktivität und Interpassivität, in: Robert Pfaller (Hg.): Interpassivität. Studien über delegiertes Genießen, Wien 2000, 13-32, 21. Um diesen ironisch-interventionistischen Begriff der Interpassivität haben sich auf der Transmediale lebhafteste Diskussionen entzündet. Eine Entzauberung des Interaktions-Paradigmas: http://www.hyperdis.de/interaktion/
[22] http://www.online-demonstration.org/
[23] http://www.opentheory.org/, http://opencontent.org, http://textz.com. Vgl. Florian Cramer: Anti-Copyright in künstlerischen Subkulturen:: http://userpage.fu-berlin.de/~cantsin/homepage/writings/anticopyright//anticopyright.html
[24] ... der im Netz kritisiert, ergänzt, weitergeführt, kommentiert ... werden kann unter: http://www.hyperdis.de/socialsoft/.

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Welche Software ist nicht sozial, wird nicht aus gesellschaftlichen und gemeinschaftlichen Produktionszusammenhängen heraus - in zumeinst geselligen ,Software-Schmieden` zusammengeschrieben - und wirkt dann wiederum auf die sozialen Interfaces und Interaktionsweisen zurück ...? Softwareproduktion oszilliert dabei, zumindest was die sozialen Produktionsweisen betrifft, zwischen Kaderschmiede, schlimmster postfordistischer virtueller Arbeit und kommunitären Gemeinschaftsprozessen, in denen alles allen gehört ...

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Workshop Präsentation  (PDF, 5,6 MB)

# data[].attributes.body
oder Kurzerklärung auf Wikipedia

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Welcome to the community-run wiki for AI Dungeon!

There are currently 42 articles on this Wiki.

AI Dungeon is a game/tool/toy which uses an artificial-intelligence program to try to infer what the next possible text in a story might be. It was created in late 2019 by using a massive amount of adventure stories and text-based-adventure logs to train a GPT-based neural net. AI Dungeon is a cutting-edge experiment in content generation, and can be used in a multitude of ways to generate a literally infinite number of unique stories.

Reference Manual

You can find detailed information about every feature of AI Dungeon on this site.

Adventures are individual stories within AI Dungeon; they are automatically saved to the "My Stuff" page of your account.

Scenarios are in-depth, customizable templates for adventures.

Worlds are a newer play method which try to build a deeper, more active world than the default scenarios.

Commands are written alternatives to the buttons above the input bar, prefixed by /.

Input Type determines how your input is handled before being processed by the AI.

Game Modes allow the user to determine what tools, rules, limitations, and conditions should apply when interacting with the AI.

Settings menu is where you can customize how AI Dungeon works.

Advanced

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Glossary of terms that are helpful in understanding AI Dungeon

World Info adds text-sensitive context-additions to adventures.

Scripting uses JavaScript to alter things in-game.

Community

Other AI Dungeon Resources

Tips and Tutorials

Main Index of Tutorials

Getting Started will tell you everything you need for your first AI Dungeon Adventure, start to finish.

Scenarios will tell you how to find, play, and make your own scenarios.

Scripting will walk you through the basics of setting up a script to add to the behavior of AI Dungeon.

Advanced will teach you about some advanced concepts pertaining to AI Dungeon. Not recommended for newbies.

Artificial Intelligence

NOTICE: if you are an editor on this wiki, please look at Help:Editing for information on what needs to be done. - RACCOON

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Der KI-Campus ist die Lernplattform für Künstliche Intelligenz mit kostenlosen Online-Kursen, Videos und Podcasts zu KI.

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Laurie Anderson- Language is a Virus (Music Video)

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Der nächste Sargnagel

Jetzt werden die ganzen SEO Texte nicht mehr von Menschen verfasst, sondern von Maschinen. Diese Texte werden dann von Maschinen ausgewertet. Diese Auswertung wird von Maschinen analysiert um zu Stufe eins zurückzukehren.
https://www.heise.de/forum/heise-online/Kommentare/GPT-Neo-Open-Source-KI-schreibt-Texte/Der-naechste-Sargnagel/posting-38672332/show/
Und raus kommt ein Internet, in dem man zu beliebigen Begriffen auf irgendwelchen Affiliate Seiten landet.“

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GPT-3, der Sprachgenerator des KI-Spezialisten Open-AI, gilt derzeit als der beste Sprachgenerator. Die Texte, die die Software aus einigen Anfangsworten produziert, haben für allgemeine Verblüffung gesorgt. Anders als sein quelloffener Vorgänger GPT-2, den iX kürzlich unter die Lupe genommen hat, steht GPT-3 derzeit allerdings nur ausgewählten zahlenden Kunden zur Verfügung.

Ein Team von KI-Forschern unter dem Namen EleutherAI hat nun mit GPT-Neo einen Open-Source-Sprachgenerator mit der erfolgreichen Architektur von GPT-3 entwickelt. Generative Pretrained Transformers (GPT), eine Weiterentwicklung der Sequence2Sequence-Modelle, erkennen den Kontext eines Wortes in einem Satz. Sie berechnen für jedes Wort eines Satzes einen Score, der den Zusammenhang mit den anderen Wörtern ausdrückt. Das verringert die Trainigszeit des Modells und erlaubt so das Training mit größeren Textmengen.

EleutherAI hat kürzlich ein vortrainiertes Sprachmodell auf Basis von GPT-Neo veröffentlicht, das über 2,7 Milliarden Parameter besitzt - ein Maß für die Leistungsfähigkeit des Sprachmodells. Zum Vergleich: Open-AIs GPT-2 hatte 1,5 Milliarden Parameter, GPT-3 hingegen 175 Milliarden. Die Forscher wollen das Modell weiter mit einem Textdatensatz von 800 GByte Größe trainieren und die Zahl der Parameter bis in die Größenordnung von GPT-3 steigern.

Neben GPT-Neo, das auf vor allem für das Training auf GooglesTPUs (Tensorflow Processing Units) ausgelegt ist, existiert mit GPT-Neox eine für das Training auf Grafikkarten optimierte Variante, auf dessen Weiterentwicklung sich die Forscher in Zukunft konzentrieren wollen. Beide stehen auf Github als Download bereit.

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GPT-3, der Sprachgenerator des KI-Spezialisten Open-AI, gilt derzeit als der beste Sprachgenerator. Die Texte, die die Software aus einigen Anfangsworten produziert, haben für allgemeine Verblüffung gesorgt. Anders als sein quelloffener Vorgänger GPT-2, den iX kürzlich unter die Lupe genommen hat, steht GPT-3 derzeit allerdings nur ausgewählten zahlenden Kunden zur Verfügung.

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Apocaliptic board.net Schreibraum
Apocaliptic-Hörbuch (mp3)
Cyberpunk  board.net Schreibraum

CyberPunk-Hörbuch (mp3)

.. mithilfe dieser Dateien (mit der Dateiendung .etherpad) könnt ihr jederzeit die board.net Eingaben in ein neues board.net importieren
Alle Audio-Dateien (+ Kommentare, MP3 und wav Format

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A new Creative Commons search tool for creators seeking to discover and reuse free resources with greater ease.

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Padlet ist praktisch, nicht DSGVO konform :-( .. aber taskcards :-)

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Padlet ist praktisch, nicht DSGVO konform :-( .. aber taskcards :-)

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… die Entwicklung zusammen mit der Lehrer-Community auf Twitter ist spannend … bald wird eine Export -Funktion von Padlet integriert, die momentan nur als „Hack“ verfügbar ist :-)

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Die Online-Anwendung Padlet gehört spätestens seit dem Frühjahr 2020 zu den meistgenutzten Tools für einen kreativen, kollaborativ gestalteten und unter den Bedingungen von Online- oder Blended-Learning-Szenarien gestalteten Unterricht. Vom Grundprinzip her ist Padlet eine digitale Pinnwand, auf der Texte, Bilder, Videos, Links, Sprachaufnahmen und Zeichnungen abgelegt sowie sämtliche Materialien kommentiert, bewertet und verschoben werden können. Dafür bietet Padlet verschiedene Vorlagen an, um in die kooperative Arbeit zu starten.

Von der klassischen Pinnwand über Bücherregale, Chat-ähnliche Umgebungen, Landkarten bis hin zur Zeitleiste - Inhalte können ganz unterschiedlich strukturiert und gemeinsam bearbeitet werden. Vor allem die Offenheit von Padlet macht einen der größten Vorteile aus. Prinzipiell können Inhalte jeglicher Art eingebunden und verlinkt werden, viele Einzelbausteine ergeben dann ein inhaltliches Gesamtbild.

Doch Schulen in manchen Bundesländern stehen vor dem großen Problem, das Padlet teilweise als nicht datenschutzkonform eingeschätzt und daher von der Nutzung abgeraten oder diese auch gleich untersagt wird. Das führt natürlich zu großer Unsicherheit auf allen Seiten, denn diese und ähnliche Schlagzeilen wirken oft mehr als die kontinuierliche Zusammenarbeit mit Schüler- und Elternschaft in dem Bestreben, Datenschutz und Arbeitsfähigkeit miteinander zu verbinden.

In einem Blogbeitrag bietet der Datenschutzbeauftrage Dirk Thiede einen guten Überblick zu Datenschutzfragen rund um Padlet und gleich auch Erklärungen zur Einwilligung in die Nutzung von Padlet, die Schulen direkt verwenden können.

Daher ist es nur verwunderlich, dass bislang kein deutscher Anbieter das Prinzip von Padlet adaptiert und für die Nutzung in deutschen bzw. europäischen Schulen angepasst hat. Auch hat Padlet mit recht hohen Lizenzgebühren derzeit durchaus noch Verbesserungspotential für den Unterricht - also eine echte Lücke, die bisher keine relevante Alternative füllen konnte.

TaskCards - eine Alternative zu Padlet?

Mit TaskCards steht nun ein Tool in den Startlöchern, dass tatsächlich das Potential haben könnte, als echte Padlet-Alternative im Unterricht funktionieren zu können.

Die Motivation des Entwicklungsteams aus Thüringen als Eltern schulpflichtiger Kinder, die selbst die Schwierigkeiten digitalen Lernens und Arbeitens in der Schule miterlebten, ist denkbar einfach. In einem Mail-Austausch betonten sie, dass es Ihnen vor allem darum geht

eine einfache Möglichkeit zu bieten, in Online- und Blended-Learning-Szenarien zu zusammenzuarbeiten und zu interagieren,

Schulen und Lehrpersonen eine DSGVO-konforme Alternative zu Padlet zu bieten,

Lehrpersonen in Bezug auf Datenschutz-Diskussionen zu entlasten,

eine gerade auch mit Blick auf den Grundschulbereich unkompliziert nutzbare Plattform zu entwickeln (nach eigenen Erfahrungen mit Moodle und der HPI Schulcloud)

und dafür mit Lehrpersonen und Schülerinnen und Schülern zusammenzuarbeiten und deren Wünsche und Bedürfnisse gezielt aufzunehmen.

TaskCards - die Entwicklung & Features

TaskCards steht aktuell ganz am Anfang der Entwicklung, das Projekt wurde erst im Februar 2021 gestartet. Daher bietet die Plattform bisher grundlegende Funktionen an, wird aber laufend ausgebaut und tritt Stück für Stück immer deutlicher in Konkurrenz zu Padlet.

Dazu hat TaskCards inzwischen auch eine „Feedback / Vorschläge"-Seite integriert, um Wünsche und Anregungen zu sammeln, die dann je nach Realisierbarkeit umgesetzt werden sollen, sowie ein Update-Log. Ziel ist es, laufend Updates zu veröffentlichen, um kontinuierlich neue Funktionen zu integrieren und letztlich einen Funktionsumfang wie Padlet zu erreichen. Ein ambitioniertes Ziel, aber die letzten Monate haben bereits eine kontinuierliche Weiterentwicklung gezeigt und gerade die letzten Updates von Mitte März bis Anfang Juni deutliche Verbesserungen gebracht.

Logbuch: Entwicklung und Features (Stand: 11.06.2021)

Die Änderungen werde ich hier laufend in Form eines Logbuchs begleiten.
Bereits realisierte Funktionen:

Anlegen / Bereitstellen von Text- / Bild- und Audio-Karten mit diversen Dateianhängen und Links,

ein Kontaktformular für einfachen Austausch,

ein datenschutzkonformes und ganz einfach als eigene Karte integrierbares Videokonferenz-Tool (über Sichere-Videokonferenz.de, das letztlich auf Basis einer Jitsi-Instanz läuft),

die einfache Zusammenarbeit von Lehrpersonen und Schülerinnen und Schülern (mit unterschiedlichen Zugriffsrechten) per Token oder Freigabelink (seit 10.03.21),

Vorlagen für Pinnwände,

das Kopieren von Pinnwänden und Verweise auf andere Pinnwände,

das Kopieren von Einträgen,

eine Ordnerstruktur innerhalb TaskCards,

das Kommentieren von Einträgen,

Karten zum Ausklappen bzw. mit fester Höhe,

die Darstellungsformen / Vorlage: Regal, Zeitstrahl & Tafel,

Abspielen von Audio & Video,

Aufnahme von Sprache & Foto,

Sprache auswählen (an der Übersetzung wird noch gearbeitet),

Bearbeitungsdatum der Einträge,

Pinnwände als JSON exportieren,

einen QR-Code generieren (leider bisher nur als Download, nicht als Direktanzeige - sehr praktisch im Unterricht für schnellen Zugang),

Uploads bis 100MB,

Liken von Einträgen.

Verschieben von Inhalten per Drag & Drop - eine praktische Funktion von Padlet, wenn es um Zusammenarbeit und das Ordnen von Materialien geht.

Kopieren / Duplizieren von Karten innerhalb einer Spalte und zwischen Pinnwänden,

WirLernenOnline-Materialsuche.

Angekündigte Funktionen (Stand: 11.06.2021):

Alle bisher angekündigten neuen Funktionen wurden in den Updates vom 16. und 30.03.bzw. 26.04. und 06.05.2021 realisiert. Vorerst wird es nur kleinere Verbesserungen geben.

Lizenzen und (mögliche spätere) Kosten

Solange sich TaskCards in der Entwicklungsphase befindet, wird das Tool kostenlos bleiben. Hauptziel der Entwickler ist es, das digitale Lernen in den Schulen zu fördern und eine einfache und DSGVO-konforme Plattform zu Verfügung zu stellen. Mark Henkel, einer der Entwickler, sagt aber auch ganz offen (und nachvollziehbar):
„Falls irgendwann die Kosten für TaskCards unser Firmenbudget überschreiten, werden wir natürlich versuchen müssen uns über die Nutzer zu refinanzieren. Erste Überlegungen zielen auf einen Preis von 5€ pro einzelne Lehrkraft pro Monat und das Angebot von Staffelungen für Schullizenzen mit mehreren Lehrern. [...] Wir stellen auch fest das die Lizenzen oft missverstanden werden. Bei Padlet musste jeder Zugang für Lehrer*innen und Schüler Lizensiert werden. Wir stellen Jedoch nur Lizenzen für die Lehrer bzw. Ersteller der Pinnwände aus. Schüler benötigen keine Lizenz und keinen Account. Schüler werden sich zukünftig ohne Account, mit einem Token (ähnlich einem Passwort) an Pinnwänden authentifizieren können um so, an vom Lehrer freigegebenen Bereichen der Pinnwand, mitarbeiten zu können. Dadurch erreichen wir das wir keine personenbezogenen Daten der Schüler erfassen müssen, die Pinnwände gegen ungewollte Veränderungen geschützt bleiben und doch eine Interkation möglich ist."
Wie funktioniert TaskCards? Erster Einblick

Nach der schnell erledigten Registrierung (derzeit mit Auswahl einer möglichen Zahl an Beteiligten) geht es direkt los und die erste Pinnwand kann angelegt werden. Dabei erinnert der Aufbau schon jetzt stark an Padlet - mit nur kleineren Unterschieden.
Startseite
Aktuell suchen die Entwickler noch Tester. Die Registrierung geht schnell und auch auf Rückfragen per Mail wird schnell reagiert.
Überblick - Funktionen von TaskCards
Eine erste Start-Pinnwand gibt schonmal einen guten Einblick in die aktuellen Funktionen, die jetzt aber laufend erweitert werden.

Noch neu ist die Zeitleisten-Vorlage von TaskCards, mit der sich schon jetzt sehr gut arbeiten lässt - gerade in Schule und Unterricht besonders praktisch.
Eine Pinnwand eröffnen
Die Pinnwände werden übersichtlich dargestellt (da wird sich sicherlich auch noch einiges verändern) und lassen sich ganz einfach per +-Button neu eröffnen.
Mit einer Pinnwand arbeiten
Schon jetzt bietet TaskCards grundlegende Funktionen, mit denen sich bereits übersichtliche Sammlungen erstellen lassen. Gerade dieser Bereich wird sicherlich in der nächsten Zeit deutlich weiterentwickelt und aufgewertet. Prinzipiell kann man aber schon jetzt (Text, Bilder, Youtube-Verlinkungen + Videokonferenz) loslegen, auch wenn viele praktische Padlet-Funktionen noch fehlen. Dass inzwischen auch interne Pinnwand-Verlinkungen möglich sind (Update vom 09.03.2021) ist genau der richtige Schritt für zusammenhängende Sammlungen und die Zusammenarbeit im Unterricht.
Rechtevergabe für Pinnwände
Inzwischen lassen sich per Zugangsschlüssel auch ganz einfach unterschiedliche Rechte für die Bearbeitung der TaskCards-Pinnwände vergeben. Eine praktische Funktion für den Unterricht, gerade auch, wenn man die neue Pinnwand-Verlinkung nutzen möchte und dann in unterschiedlichen Pinnwänden unterschiedlicher User arbeitet.

Die Zugangsschlüssel können jetzt auch ganz einfach per Link geteilt werden. Sehr praktisch, gerade im Unterricht, wenn mal schnell ein Zugang per Messenger, Chat oder Mail geteilt werden soll.

Mit der neuen Tafel-Vorlage hat TaskCards innerhalb kürzester Zeit eine flexible Vorlage eingeführt, die sich eigentlich für alle Themen nutzen lässt. Wie diese Vorlage fuktioniert, zeige ich im Youtube-Tutorial:

TaskCards im Vergleich zu Padlet - was fehlt noch?

Völlig klar ist, dass TaskCards aktuell ganz am Anfang der Entwicklung steht (Version 0.1x). Die bislang verfügbare Beta-Version ist also eine erste und für Tests eröffnete Ausgangsversion. Das ist insofern ein besonderer Schritt, als Lehrpersonen und alle anderen Interessierten jetzt an der Entwicklung mitwirken können - ein ganz wichtiger Punkt, den auch die Entwickler ganz deutlich ansprechen. Im Vergleich zum teuren Padlet fehlen daher noch viele Funktionen, spannend wird, was davon Einzug in TaskCards hält:

Es fehlen noch einige der vielseitigen Vorlagen von Padlet, die die Arbeit im Unterricht so bereichern und die strukturierte Zusammenarbeit erleichtern: Die Landkarten-Vorlage (lerne ich aktuell sowohl in Geschichte als auch Spanisch immer mehr zu schätzen) oder eine Chat-Vorlage, um nur einige zu nennen.

Beitragsformate: Google-Suche, Bildschirm zeichnen, ...

Die praktischen Export-Funktionen von Padlet, so z.B. das interaktive PDF, das sich sehr gut als Ergebnissicherung und zum Verschicken eignet - eine Druckfunktion hat TaskCards aber bereits und auch der JSON-Export wurde schon (09.03.2021) integriert.

wird weiter ergänzt

TaskCards ist für Padlet-User auf jeden Fall eine sehr spannende Alternative - bzw. besser gesagt: Es könnte auf mittlere Sicht zu einer Alternative werden. Die aktuelle Entwicklerversion zeigt, dass die Entwickler sich eng an Padlet orientieren, dies aber DSGVO-konform umzusetzen versuchen. Und das ist der Kern: Denn Padlet ist inzwischen ein absolutes Standard-Tool in deutschen Schulen und in meinen Augen und für meinen Unterricht essentiell für die Planung von kohärentem Blended Learning (ganz zu schweigen vom Distanzlernen online) - zumindest solange jedem der verfügbaren Lernmanagementsysteme eine Funktionalität für nahtlose Zusammenarbeit, wie Padlet sie bietet, fehlt.

Verwunderlich ist auch, dass Padlet trotz relativ hoher Kosten offensichtlich wenig Investitionen in Updates und neue Funktionen steckt. So ist gerade seit dem Padlet-Boom im letzten Jahr wenig passiert und man hält sich sehr mit Erweiterungen zurück.

Diese Lücken könnte eine Anwendung wie TaskCards, die von ihren Entwicklern bewusst ganz nah an der Zielgruppe und direkt mit Blick auf das Beta-Feedback gestaltet wird, ausfüllen. Die ersten großen Updates im März haben mit einigen wichtigen neuen Funktionen schon gezeigt: Das Feedback kommt an und der Fokus liegt auf Funktionen, die für den Unterricht wichtig sind. Es bleibt also spannend, die Entwicklung von TaskCards zu verfolgen.

Youtube-Tutorial und Kurzinterview mit dem TaskCards-Team

Neue Tafel-Vorlage von TaskCards - vorgestellt bei Youtube

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Alternative zu Padlet? TaskCards - DSGVO-konforme Pinnwand

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Padlet ist eine Standard-Anwendung im Präsenz-, Hybrid- und Online-Unterricht sowie Blended Learning. Mit TaskCards steht eine DSGVO-konforme Alternative bereit.

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Taskcards Einführung von D. Steh @der_steh

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Taskcards Einführung von D. Steh @der_steh