# data[].attributes.headline
Plataforma de Criação de Jogos Interativos.

# data[].attributes.subject
Plataforma de Criação de Jogos Interativos.

# data[].attributes.body
Plataforma de jogos, animações, histórias interativas, artes e música.

# data[].attributes.attachment_link.description
Scratch is a free programming language and online community where you can create your own interactive stories, games, and animations.

# data[].attributes.body
Nome do jogo: Roda da Matemática
Objetivo: Ensinar adição e subtração
Meta do jogo: Fazer mais pontos que os outros grupos.
Regras do Jogo:
- Organizar a turma em 4 grupos onde cada grupo precisa  criar 4 contas de soma e subtração numa folha de papel.
-Uma conta é passada ao grupo ao lado direito para ser resolvida
-Cada conta resolvidadá ao grupo 10 pontos.
-O professor fica no quadro marcando a pontuação num placar.
-O jogo acaba na quarta rodada
-Ganha o gripo que tiver mais pontos

# data[].attributes.body
*Nome do jogo: Roda dos adjetivos.
*Necessidade pedagógica: Ensinar qualidades / características.
*Meta do jogo: Listar mais palavras que os grupos concorrentes.
*Regras do jogo:
-Organizar a turma em 4 grupos.
-Cada grupo precisa criar 4 listas de palavras numa folha de papel.
-Uma lista é passada ao grupo ao lado direito para indicar os adjetivos.
-Cada adjetivo encontrado dá ao grupo 10 pontos.
-Soluções erradas retiram 10 pontos do grupo.
-O professor fica no quadro marcando a pontuação em um placar e coordenando o tempo de cada desafio (5 min).
-O jogo termina na quarta rodada.
-Ganha o grupo que adquirir mais.

# data[].attributes.headline
Refletir é fundamental para tornar nossas práticas pedagógicas mais significativas! Por isso é fundamental que no primeiro acesso nesse padlet você responda essa pesquisa para podemos saber sobre o que você pensa sobre a gamificação no ensino.                   (Clique no link a seguir)  

# data[].attributes.subject
Refletir é fundamental para tornar nossas práticas pedagógicas mais significativas! Por isso é fundamental que no primeiro acesso nesse padlet você responda essa pesquisa para podemos saber sobre o que você pensa sobre a gamificação no ensino.                   (Clique no link a seguir)  

# data[].attributes.body
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSeIgLYdQGYyE6CvQNLSLYXHLeaGXSGBnnWBpJLOHyX04zJm8Q/viewform?usp=sf_link

# data[].attributes.body
Escolhemos o método qualitativo, tendo em vista que, este oferece uma maneira eficaz de avaliar, ou seja, o mesmo está atrelado a analisar e refletir em todo o processo do projeto, verificando todas as etapas.

# data[].attributes.body
Proposta de leitura como indicação para tornar a gamificação mais efetiva  na educação.

# data[].attributes.headline
Ideia de ebook que poderá servir como referencial teórico para nortear a elaboração do projeto de conhecimento em destaque

# data[].attributes.subject
Ideia de ebook que poderá servir como referencial teórico para nortear a elaboração do projeto de conhecimento em destaque

# data[].attributes.headline
Quais são os benefícios da gamificação na educação?         *Estimula o trabalho em equipe                                    *Torna o ensino mais atrativo                       *Permite a segmentação do conteúdo                      *Oferece um feedback instantâneo do aprendizado *Oferece uma atitude positiva em relação à aprendizagem                 *Abre uma oportunidade para a transversalidade    *Contribui para o desenvolvimento da habilidade analítica   *Promove o desenvolvimento de competências socioemocionais       *Colabora com a fixação do conhecimento por meio de canais multissensoriais *Aumenta a motivação dos alunos                           *Melhora as habilidades de comunicação dos alunos *Desenvolver competências necessárias para a vida                                                                         

# data[].attributes.subject
Quais são os benefícios da gamificação na educação?         *Estimula o trabalho em equipe                                    *Torna o ensino mais atrativo                       *Permite a segmentação do conteúdo                      *Oferece um feedback instantâneo do aprendizado *Oferece uma atitude positiva em relação à aprendizagem                 *Abre uma oportunidade para a transversalidade    *Contribui para o desenvolvimento da habilidade analítica   *Promove o desenvolvimento de competências socioemocionais       *Colabora com a fixação do conhecimento por meio de canais multissensoriais *Aumenta a motivação dos alunos                           *Melhora as habilidades de comunicação dos alunos *Desenvolver competências necessárias para a vida                                                                         

# data[].attributes.body
( Pesquisa realizada na comunidade gameducar com professores que utilizam a gamificação em sala de aula)

# data[].attributes.headline
Ideias de livro que poderá servir como referencial teórico para nortear a elaboração do projeto de conhecimento em destaque

# data[].attributes.subject
Ideias de livro que poderá servir como referencial teórico para nortear a elaboração do projeto de conhecimento em destaque

# data[].attributes.headline
Uma ferramenta para facilitar a criação de atividades gamificadas é o canvas, onde o grupo se propôs utilizar e criar com o auxílio das leituras indicadas, um canvas especifico para os professores gamificadores, para assim alcançar o objetivo do projeto que é tornar a gamificação parte do ensino, por meio dessa ferramenta o processo de gamificar atividades será facilitado.   

# data[].attributes.subject
Uma ferramenta para facilitar a criação de atividades gamificadas é o canvas, onde o grupo se propôs utilizar e criar com o auxílio das leituras indicadas, um canvas especifico para os professores gamificadores, para assim alcançar o objetivo do projeto que é tornar a gamificação parte do ensino, por meio dessa ferramenta o processo de gamificar atividades será facilitado.   

# data[].attributes.body
Este é um tema muito relevante e significativo nos dias atuais, pois vale ressaltar que ao adotar ações e práticas de ensino-aprendizagem inserindo elementos representativos do mundo dos games  no cotidiano das aulas, é ao mesmo tempo propor uma dinâmica de interação e cooperação entre os alunos, que no entanto, terão oportunidades de construírem conhecimentos de maneira mais envolvente, interativa, exploratória e prazerosa, visto que, com a utilização da gamificação como estratégia pedagógica, o aprendizado pode ocorrer de maneira mais ativa, pois  quando estes elementos são utilizados coerentemente, estes colaborarão para que os educandos se sintam mais encorajados para atingir objetivos, pontuar, receber feedback, passar de fases, entre outros, como acontece nos jogos, tendo em vista que, os indivíduos já nascem inseridos em um ambiente digital.

# data[].attributes.headline
Estrutura do projeto Gamificação no ensino Tema do projeto: Gamificação no ensino/ Professores gamificando. Público alvo: Professores da educação básica. Objetivos gerais: Compreender os benefícios que a gamificação promove a aprendizagem escolar possibilitando a integração de atividades gamificadas no ensino.               Objetivos específicos: Apresentar aos docentes ferramentas que possibilitam a gamificação. Desenvolver práticas pedagógicas gamificadas sobre a perspectiva multidisciplinar.  Possibilitar o uso do canvas para facilitar a construção de atividades gamificadas.          Promover o compartilhamento de atividades gamificadas e experiências de diversos professores.  Justificativa:O projeto tem por objetivo promover aos professores o conhecimento sobre os benefícios da gamificação e possibilitar a eles produzir atividades gamificadas por meio do canvas, além disso propor leituras para aumentar o conhecimento sobre os conceitos e práticas gamificadas. Essa proposta surgi a partir no momento vivenciando, onde muitos professores estão lindando com o ensino remoto e evidenciam a falta de interesse dos alunos a gamificação é uma possibilidade de tornar o ensino significativo e interessante nesse período e para além dele. Metodologia: Escolhemos o método qualitativo, tendo em vista que, este oferece uma maneira eficaz de avaliar, ou seja, o mesmo está atrelado a analisar e refletir em todo o processo do projeto, verificando todas as etapas. Culminância do projeto: Utilizar a ferramenta do canvas Professores gamificando, criado pelo grupo, para desenvolver sua proposta gamificada e compartilhar no padlet. Avaliação do projeto:          A avaliação será enfatizada por meio das interações, da utilização do canvas para gamificar atividades e no final cada participante deverá gravar um vídeo mostrando sua gamificação e os benefícios que observou em sala de aula.  Atividades:               Pesquisa inicial para ter conhecimento sobre o que os professores pensam a respeito do tema logo no primeiro acesso do padlet. Indicações bibliográficas para apresentação do tema e para aprofundamento metodológico.Apresentar os benefícios da gamificação no ensino. Apresentar o canvas para gamificação.                        

# data[].attributes.subject
Estrutura do projeto Gamificação no ensino Tema do projeto: Gamificação no ensino/ Professores gamificando. Público alvo: Professores da educação básica. Objetivos gerais: Compreender os benefícios que a gamificação promove a aprendizagem escolar possibilitando a integração de atividades gamificadas no ensino.               Objetivos específicos: Apresentar aos docentes ferramentas que possibilitam a gamificação. Desenvolver práticas pedagógicas gamificadas sobre a perspectiva multidisciplinar.  Possibilitar o uso do canvas para facilitar a construção de atividades gamificadas.          Promover o compartilhamento de atividades gamificadas e experiências de diversos professores.  Justificativa:O projeto tem por objetivo promover aos professores o conhecimento sobre os benefícios da gamificação e possibilitar a eles produzir atividades gamificadas por meio do canvas, além disso propor leituras para aumentar o conhecimento sobre os conceitos e práticas gamificadas. Essa proposta surgi a partir no momento vivenciando, onde muitos professores estão lindando com o ensino remoto e evidenciam a falta de interesse dos alunos a gamificação é uma possibilidade de tornar o ensino significativo e interessante nesse período e para além dele. Metodologia: Escolhemos o método qualitativo, tendo em vista que, este oferece uma maneira eficaz de avaliar, ou seja, o mesmo está atrelado a analisar e refletir em todo o processo do projeto, verificando todas as etapas. Culminância do projeto: Utilizar a ferramenta do canvas Professores gamificando, criado pelo grupo, para desenvolver sua proposta gamificada e compartilhar no padlet. Avaliação do projeto:          A avaliação será enfatizada por meio das interações, da utilização do canvas para gamificar atividades e no final cada participante deverá gravar um vídeo mostrando sua gamificação e os benefícios que observou em sala de aula.  Atividades:               Pesquisa inicial para ter conhecimento sobre o que os professores pensam a respeito do tema logo no primeiro acesso do padlet. Indicações bibliográficas para apresentação do tema e para aprofundamento metodológico.Apresentar os benefícios da gamificação no ensino. Apresentar o canvas para gamificação.                        

# data[].attributes.headline
A gamificação está em diversos setores de nossas vidas, o processo de bonificação, de engajamento e de autonomia vem sendo muito desenvolvido, nas práticas educacionais, há muito tempo, desde as estrelinhas no caderno, esse termo, "gamificação", compreende a aplicação de elementos de jogos em atividades de não jogos. As possibilidades desafiadoras de superação e nos jogos tornam significativas as interações.

# data[].attributes.subject
A gamificação está em diversos setores de nossas vidas, o processo de bonificação, de engajamento e de autonomia vem sendo muito desenvolvido, nas práticas educacionais, há muito tempo, desde as estrelinhas no caderno, esse termo, "gamificação", compreende a aplicação de elementos de jogos em atividades de não jogos. As possibilidades desafiadoras de superação e nos jogos tornam significativas as interações.