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1- Que los alumnos vean la programación informática como algo cercano en tanto que muchos de los dispositivos que utilizan basan su funcionamiento en programas.

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- Realmente elijo la tres primeras necesidades, afrontando todas con una propuesta que haga cercana, sencillo y motivador el uso de la programación para desarrollar "algo" que les pueda interesar.

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1- Realizar una programa de preguntas y respuestas.

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Decido diseñar una app para el móvil usando AppInventor:
1- Porque el móvil es un dispositivo que la gran mayoría de ellos tienen.
2- Porque diseñar un juego les puede resultar motivador, ya que están acostumbrados a jugar con juegos que diseñan otros, y no creen, en principio, que ellos serán capaces de crear uno.
3- Porque el uso de AppInventor es sencillo, lo que facilitará que los alumnos sean capaces de enfrentarse al reto de programar para hacer algo que tenga un sentido para ellos.

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Una vez diseñada esta app, se prueba:
a) Si funciona se puede dejar así o proponer modificaciones que pueden servir de ejercicio de programación para los alumnos.
b) Si no funciona se trata de ver la causa del fallo y corregirlo volviendo a testear de nuevo.

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La app que se llama "juego coge la pelota" y su diseño es que se puede visualizar en el vídeo siguiente:

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El programa y su visualización con el emulador de AppInventor se ve en el siguiente vídeo:

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2- Que la programación informática no sea algo muy complicado que impida a los alumnos a interesarse por ella.

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3- Conseguir que los alumnos vean en la programación algo que los motive.

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4-Dificultades de los chicos en identificar figuras planas y figuras con volumen.

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2- Realizar un programa o aplicación para ser usada en un ordenador.

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3- Realizar una app sencilla de un juego para móvil.

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5- Dificultades de los chicos con la aplicación de las coordenadas.