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Gamificación Grupo 3

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Permite el desarrollar el pensamiento divergente a través de retos; además para el docente se convierte en una estrategia para evaluar de forma integral.
Mediante el juego se adquieren conocimientos y aprendemos habilidades para la vida.
Video explicativo: https://youtu.be/88ZGFlUHxYk

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El Pensamiento Visible es un enfoque flexible y sistemático basado en evidencia que busca integrar el desarrollo del pensamiento de los estudiantes con el contenido educativo de las materias de los cursos.

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http://www.aeal.es/alimentacion-y-nutricion/3-alimentacion-saludable/

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Inteligencia emocional : comprenderse así mismo para comprender el otro

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Una necesidad de los futuros técnicos.
https://youtu.be/diz6S0LEvfA
https://prezi.com/wym_prrwo8lm/comunicacion-asertiva-y-habilidades-blandas/
https://n9.cl/ryay

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Expertos en emprendimiento y tecnologías están de acuerdo de que las tics cumplen una importante función en el desarrollo y éxitos de emprendimiento llevados a cabo en la actualidad ya que para empezar una empresa es importante buscar información, llevar a cabo investigación profundas, enterarse de las tendencias del mercado actual, comentarios de personas en Internet sobre ciertos productos y servicios que quieran tener como clientes, difundir por redes sociales el proyecto que se está o se acaba de llevar a cabo.

Las nuevas tecnologías son fundamentales para potenciar la competitividad en un mundo donde cada vez hay más fuerzas que luchan entre sí en busca de un lugar en la sociedad globalizada".

El uso de las TICs impacta en el desempeño de las empresas de varias maneras y a través de diferentes canales como la automatización de los procesos rutinarios; la accesibilidad a la información; la disminución en los costos de transacción y la facilitación de los procesos de aprendizaje (Pierano y Suárez, 2006).

Dado que las TICs pueden estar presentes en cada etapa de la generación de valor, las áreas de uso son múltiples dependiendo del tipo de empresa de la que se trate. Por ejemplo, en la relación con los clientes y con los proveedores, la gestión de pedidos, la facturación, el control de clientes y la información sobre productos son todas tareas digitalizables, que permiten aumentar los canales de comunicación, mejorar la gestión y reducir los costos entre ambas partes. Por otro lado, entre áreas o departamentos de la misma empresa, permiten mejorar el seguimiento del ciclo de producción, planeación y control de inventarios, control de calidad, reportes de los mismos trabajadores, entre otros. Por último, facilita la interacción con entidades externas, ya sea del sector financiero al momento de postular a un crédito, realizar transferencias y manejar eficientemente el capital, o con el sector público al momento de participar en programas de apoyo, asesorías, realizar trámites, etc. (Casalet y González, 2004).

A pesar de los beneficios asociados, existen diversas barreras para la adopción de TICs. Por un lado, puede ocurrir que los costos de las TICs y los tiempos de implementación sean demasiado elevados, o que las empresas no puedan conseguir el financiamiento necesario.

Por otro lado, los resultados de la implementación de nuevas tecnologías no son completamente predecibles, por lo que al igual que en la innovación, la incertidumbre y el riesgo son mayores que los asociados a una inversión común. Además, el gran dinamismo en el desarrollo de nuevas TICs puede derivar en que éstas se vuelvan obsoletas con rapidez, con lo cual surge la necesidad de estar constantemente actualizándose e invirtiendo en las últimas tecnologías.

Adicionalmente, puede suceder que los trabajadores de la empresa no estén lo suficientemente capacitados o especializados para utilizar de forma correcta las nuevas tecnologías, con lo cual se requeriría incurrir en costos adicionales de capacitación o contratación de personal idóneo.

Referencias Bibliográficas:

Unidad de Estudios Ministerio de Economía de Chile. (M

arzo de 2014). Uso de Las TICs los Emprendimientos [Archivo PDF]. Recuperado de http://www.economia.gob.cl/wp-content/uploads/2014/03/Boletin-Uso-de-TICs-en-los-emprendimientos-EME-3.pdf

Emprendimiento y TIC, el eje central del tercer Foro Pioneros (31 de julio de 2014) .El Heraldo.co. Recuperado de http://www.elheraldo.co/local/emprendimiento-y-tic-el-eje-central-del-tercer-foro-pioneros-161102

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Las TICs en el Emprendimiento - socieTIC's

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Expertos en emprendimiento y tecnologías están de acuerdo de que las tics cumplen una importante función en el desarrollo y éxitos de emprendimiento llevados a cabo en la actualidad ya que para empezar una empresa es importante buscar información, llevar a cabo investigación profundas, enterarse de las tendencias del mercado actual, comentarios de personas en Internet sobre ciertos productos y servicios que quieran tener como clientes, difundir por redes sociales el proyecto que se está o se acaba de llevar a cabo.

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Que es un espejo de agua? https://youtu.be/Y4M0s7NEGzQ

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Espejos de agua, turismo en Antioquia

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El implementar las Tic en la practicas pedagógicas fortalecen las habilidades cognitivas de los estudiantes ya que favorecen la participación y la comprensión de la información suministrada. ya que son espacios o metodológias que contribuyen a la innovación y fortalecimiento de los contenidos. Las herramientas encontradas en estos medios contribuyen en buena parte a la percepción de los estudiantes. Por este motivo, es de vital importancia el uso de las TIC en la educación.

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TIC y podcast

Autores: Susana Vázquez Martínez
Localización: Revista Padres y Maestros / Journal of Parents and Teachers, ISSN 0210-4679, ISSN-e 2255-1042, Nº. 311, 2007, págs. 36-39
Idioma: español
Títulos paralelos:
TIC and podcast
Texto completo
Resumen
Español
Los podcast son archivos de audio subidos a un servidor que tratan temáticas muy diversas y pueden ser escuchados en cualquier lugar y momento. Una de las ventajas más importantes que presenta este recurso es que conlleva el desarrollo de las competencias básicas que el alumnado debe adquirir a lo largo de su etapa formativa.

Además, estos pueden ser utilizados en cualquier etapa educativa, desde Infantil con canciones o rimas hasta ESO y Bachillerato con audioapuntes. Por tanto, se pueden incluir podcasts en el aula o incluso como docente elaborar tus propios podcast.

Si deseas elaborar tus podcast en el artículo se incluyen los pasos acerca de cómo elaborarlo a partir del programa Audacity, así como distintas webs en las que obtener podcast y efectos sonoros para tus propias creaciones.

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Una nueva mirada a la enseñanza en clase.

La gamificación es una técnica de diseño que consiste en utilizar elementos característicos de los juegos, aplicados en un contexto no lúdico, con el fin de incrementar la motivación de las personas para conseguir un objetivo y hacerlas vivir una experiencia gratificante.

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En la actualidad, la gamificación está presente en nuestro día a día como una técnica que es usada por muchas empresas para captar la atención del usuario, invitándolo a participar activamente en actividades que a través de sus mecánicas y dinámicas logran modificar su comportamiento en relación con nuestra marca. Unas de las finalidades principales de la gamificación es motivar la participación, el compromiso y la lealtad de los usuarios.

Pero en sí...

¿Qué es la gamificación?
La gamificación es una técnica de diseño que consiste en utilizar elementos característicos de los juegos, aplicados en un contexto no lúdico, con el fin de incrementar la motivación de las personas para conseguir un objetivo y hacerlas vivir una experiencia gratificante.
Existe dos tipos de gamificación: la gamificación intríseca y la gamificación extrínseca.

La gamificación intrínseca se refiere más sobre el uso de la motivación y el diseño del comportamiento para involucrar a los usuarios.

La gamificacion extrínseca es aquella a que la mayoría de la gente está acostumbrada, donde los elementos del juego son añadidos a un sistema, tales como puntos, badges, barras de progreso, etc.

Para el diseño de un sistema gamificado se debe contar con un equipo multidisciplinario que dé sus distintos puntos de vista y que trabajen en sinergia para poder lograr un resultado exitoso de la propuesta gamificada. Este equipo se representa en:

1. Diseñador de jueo.

2. Diseñador gráfico.

3. Programador.

4. Narrador.

5. Especialista en experiencia de usuario (UX).

Esta última es fundamental porque se desea es que el usuario entienda perfectamente las mecánicas del juego, se sienta motivado, se divierta y tenga libertad. Para lograr eso, la experiencia gamificada debe presentar cualidades de autonomía, dominio, finalidad o reto, claridad y debe ser compartible.

La gamificación en sí, se realiza para cambiar el comportamiento que tiene el usuario en relación con nuestra marca.

Elementos básicos de la gamificación

La gamificación presenta tres elementos básicos que en su conjunto permiten que se consigan los objetivos de un sistema gamificado. Estos son:

1. Mecánicas

Las mecánicas son las reglas del juego. Son las normas de funcionamiento del sistema gamificado y son las herramientas que tiene el diseñador para construir una experiencia que permita involucrar al usuario de manera dedicada y divertida en las actividades que desea realizar.

Entre las mecánicas más habituales se encuentran:

Mundo: El espacio donde tiene lugar el sistema

Avatar: La forma como se presenta el usuario dentro del sistema.

Reglas: Las restricciones que hacen que el sistema sea estable.

Misión: Es el objetivo que marca las acciones que se llevan a cabo.

Niveles: La forma como están agrupadas las diferentes misiones.

Recompensa: Los premios que irán consiguiendo mientras superan los retos propuestos.

Progreso: Normalmente suele ser una barra que muestra como se ha ido evolucionando dentro del sistema.

Puntos: El avatar irá completándose con ellos gracias a que se resuelven los diferentes retos. Suelen ser visibles y muestran la reputación que se tiene ante otros usuarios

Medallas: Premios que se adquieren cuando se desbloquean ciertas misiones.

Ranking: Muestra los usuarios que están en el máximo nivel del sistema.

Tabla de clasificación: Muestra la posición del usuario respecto a otros del mismo rango

Monedas: Dinero virtual con los que comprar los bienes o elementos para customizar.

Customización: Elementos que permiten modificar el avatar el usuario.

Desbloqueos: Ítems especiales que se consiguen mostrando nuevos contenidos.

Regalos: Herramientas de colaboración que mejoran la interacción con otros usuarios.

Equipo: Conjunto de usuarios que resuelven una misión de forma colaborativa.

Área social: Zonas que permiten la interacción social.

Al momento de crear una propuesta gamificada se necesita hacer un trabajo muy riguroso, aplicando las mecánicas de juegos y definiendo de antemano qué dinámicas queremos que establezcan nuestros usuarios.

Las dinámicas son las acciones que surgen cuando los jugadores usan las mecánicas y tienen por objeto despertar el interés y motivar al jugador a participar en la actividad que está llevando a cabo.

Entre las dinámicas destacan:

Aprendizaje: A medida que el jugador usa el sistema gamificado va adquiriendo nuevos conocimientos de estrategias que permiten superar retos complejos.

Retos: Éstos deben ser claros y el usuario deberá saber cuándo ha superado los mismos.

Socialización: Las alianzas entre jugadores permiten que el usuario viva experiencias distintas.

Emociones: Cada una de las acciones que se están llevando a cabo provocan unas emociones determinadas.

Competición: Los sistemas gamificados pueden favorecer la cooperación entre los usuarios. En un entorno competitivo se crea mayor interés y motivación en el jugador, bien sea en su desempeño individual o en un grupo.

Identidad: En este aspecto se trataría en como el usuario se adentra en la historia y la vive como si estuviera dentro del juego, de esta manera el jugador vive una experiencia que puede ser compartida y repetida.

Narrativa: La historia presente en el sistema gamificado es la puerta de entrada del usuario a un mundo por conocer.

La gamificación aprovecha nuestros deseos de estatus, logro, competencia y el de formar parte de una comunidad social inclusiva. Muchos modelos de gamificación recompensan al usuario por completar la tarea deseada y luego se utiliza una tabla de clasificación para que se esfuercen por seguir mejorando. Estos elementos resultan en una plataforma de gamificación con altos niveles de compromiso y que incentiva en volver en numerosas ocasiones.

La estética es el diseño que hace emerger las sensaciones, fantasías, vivencias y experiencia de usuario. Son todos aquellos elementos que permiten entender las reglas y hacen surgir las dinámicas.

La estética es la puerta de entrada de todo un sistema gamificado, la cual permite al jugador avanzar al universo que se ha creado. Está muy relacionada al diseño visual y a la experiencia que pueda tener con el usuario con ésta.

Beneficios de la gamificación

Uno de los principales objetivos de la gamificación es convertir a través del juego una actividad que pudiera considerarse aburrida en una actividad que motive a las personas a participar en ella. En tal sentido, el empleo de la gamificación en ciertos ámbitos puede representar grandes beneficios. Veamos ahora en que ámbitos la gamificación es beneficiosa:

Mejora la imagen de marca: La gamificación permite potenciar la creatividad e innovación, conllevando a mejorar la imagen de la marca o empresa.

Feedback inmediato y constante:Un sistema gamificado permite que el usuario opine y comente sobre el servicio o producto ofrecido. En tal sentido, la marca o empresa obtiene una respuesta rápida y constante del usuario.

Engagement: La gamificación, permite generar el engagement. Los usuarios se comprometen con la marca, recomendándola en blogs, foros y redes sociales o a familiares y amigos.

Incentivos: La obtención de puntos, premios o badges permite que el usuario interactúe más con el producto o servicio, creando una motivación extra y haciendo que las ventas aumenten.

Aumentar la participación, la interacción y el tiempo de estancia en los canales de comunicación: La gamificación consigue convertir una actividad en algo atractivo y divertido. Esto posibilita que los usuarios puedan participar en tareas que normalmente les costaría por iniciativa propia, cosa que es utilizada por muchas empresas para buscar retroalimentación de sus clientes (crowdsourcing) ante la evolución o mejora de un producto o servicio, incluso para encontrar respuestas a preguntas que la empresa por sí sola no es capaz de resolver.

Tener una experiencia interesante: Una actividad que pudiera ser aburrida, a través de la gamificación podría ser una experiencia atractiva, divertida y gratificante.

Fomenta la participación: La gamificación fomenta la participación del usuario, tanto individual como en equipo.

Motiva a través de la competitividad: El usuario se siente motivado a seguir jugando para ir alcanzando los distintos niveles de juego; mucho más cuando éstos son recompensados con premios, descuentos o promociones que pueden ser canjeados posteriormente.

Ayuda a que el usuario se sienta escuchado por la marca: Esto posibilita el establecimiento de vínculos emocionales y directos generando engagement.

Formenta la creatividad: Hace a un usuario más despierto e innovador, con imaginación y capacidad de análisis.

Hoy en día son muchas las empresas las cuales incorporan la gamificación en la formación de sus equipos de empleados generando como resultado lo siguiente:

Despierta y mantiene la atención.

Aumenta la retención de lo aprendido.

Se mejora la fase de entrenamiento.

Aumenta la accesibilidad a la formación.

Genera competencia sana.

Incide en la consecución de un cambio de comportamiento.

Motiva la participación activa.

Desarrolla la creatividad y la capacidad de resolución de conflictos.

Precisamente, para la formación de sus empleados muchas organizaciones ha recurrido a empresas especializadas en crear experiencias gamificadas. A continuación te las menciono:

Para que una solución de gamificación tenga éxito, tiene que estar bien diseñada, ejecutada y mantenida. Los métodos tienen que ser variados y la información que proporciona debe ser utilizada para mejorar no sólo el negocio, sino la aplicación en sí.

Es evidente hoy por hoy, que la gamificación está transformando los modelos de negocio creando nuevas maneras de extender las relaciones, creando un compromiso a largo plazo y conduciendo la lealtad de los clientes y los empleados. Funciona porque aprovecha las motivaciones y los deseos que existen en todos nosotros. Cuando se combina con las últimas investigaciones sobre la motivación y los grandes datos generados por las interacciones de los usuarios, la gamificación permite a las empresas crear un verdadero engagement.

INFOGRAFÍA: ¿QUÉ ES LA GAMIFICACIÓN?

¿Estás dispuesto a utilizar la gamificacion en tu negocio? ¿Crees que implementar una estrategia de gamificación sería beneficiosa para tu empresa? Me encantaría conocer lo que piensas en los comentarios.
Recursos:
Manrique, V. (2013, Junio 19). The 35 Gamification Mechanics toolkit. [epicwinblog.net] Recuperado de: http://www.epicwinblog.net/2013/06/the-35-gamification-mechanics-toolkit.html

Marczewski, A. (2015). Game Thinking. Even Ninja Monkeys Like to Play: Gamification,
Game Thinking and Motivational Design (1st ed., pp. 15). CreateSpace Independent
Publishing Platform.

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Qué es la gamificación, elementos y beneficios [Infografía]

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En la actualidad, la gamificación está presente en nuestro día a día como una técnica que es usada por muchas empresas para captar la atención del usuario, invitándolo a participar activamente en actividades que a través de sus mecánicas y dinámicas logran modificar su comportamiento en relación con nuestra marca.

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Competencias blandas

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https://es.unesco.org/themes/tic-educacion

Es ahora, que el tiempo de confinamiento, nos ha brindado la oportunidad de explorar las diferentes alternativas que nos ofrecen las TIC. Entre ellas la posibilidad de evolucionar en las formas de enseñanza aprendizaje, permitiéndole a la comunidad en general avanzar en el conocimiento, uso y aprovechamiento de las herramientas tecnológicas y digitales, lo cual hace más visible el amplio concepto de la 4ta Revolución Industrial.

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Equidad de género y diversidad en la educación colombiana

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Equidad de género y diversidad en la educación colombiana

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Hola este es la prueba del proceso: Gracias

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Hola este es la prueba del proceso: Gracias

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Deserción universitaria
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el 45% de los estudiantes en la universidad se retiran antes de terminar