# data[].attributes.body
TAJUK : VISUAL MESSAGE DESIGN
Pada kuliah, kami diajar reka bentuk mesej visual. Reka bentuk mesej visual memainkan peranan penting dalam reka bentuk pesanan mesej. Hal ini demikian kerana, reka bentuk mesej visual meningkatkan komunikasi mesej pengajaran.

Terdapat 4 prinsip dalam reka bentuk mesej visual :
1) Kesederhanaan (simplicity) - mengemukakan satu idea sahaja
2) Penekanan (emphasis) - memfokuskan kepada mesej
3) Kesatuan (unity) - Setiap item berkaitan dengan topik utama
4) Imbangan (balance) - simetri vs tidak simetri

Dalam membina reka bentuk mesej visual, terdapat beberapa elemen yang perlu dititikberatkan iaitu, mesej, format, kata kunci, isi utama, fon dan visual.

Oleh itu, setiap elemen dan prinsip ini perlu diambil berat oleh seorang guru sebelum membina sebuah reka bentuk mesej visual dan slaid bagi tujuan pengajaran.

# data[].attributes.body
TAJUK : DISPLAY MEDIA, DIGITAL EXHIBITON & CURATION
Pada kuliah ini, kami diajarkan definisi "display media, digital exhibition & curation".

Paparan media ini juga menggunakan istilah "KISS" iaitu "Keep It Short & Simple". Antara elemen yang ditekankan ialah ruang, garisan, bentuk, tekstur dan warna.

Dalam paparan media, terdapat 2 kategori iaitu :
1) Non-projected media - model, multimedia kit, printed materials
2) Non-projected visual - poster, cartoon, graph, charts & infographics.

Paparan media ini berfungsi untuk menyampaikan konsep dan idea secara visual, menolong guru menerangkan idea dan konsep yang kompleks, menekankan kata kunci dan perkara penting
unsur lisan dapat menolong menyokong unsur visual (bukan sebaliknya).

Oleh itu, melalui kuliah ini saya dapat maklumat bagaimana untuk menggunakan paparan media ini dengan sebaik mungkin pada masa hadapan.

# data[].attributes.body
TAJUK : DIGITAL INSTRUCTIONAL MEDIA
Pada kuliah ini, saya mempelajari definisi sebenar media.

Media ini merupakan satu alat komunikasi yang menyampaikan maklumat daripada penghantar kepada penerima. Media digital ini digunakan bagi tujuan komunikasi, interaksi dan hiburan.

Media boleh difahami berdasarkan kepada jenis mesej dan juga cara mesej tersebut disampaikan.

Dalam proses pengajaran dan pembelajaran, media ini boleh digunakan bagi menjadikan pembelajaran lebih menarik dan mendapat sambutan yang baik daripada pelajar. Namun, tidak semua mata pelajaran perlu menggunakan media yang sama kerana setiap media memberikan kesan yang berbeza kepada proses pengajaran dan pembelajaran.

Oleh itu, sebagai seorang bakal guru, saya perlu ambil maklum dengan penggunaan media ini dan boleh mengaplikasikannya dalam pengajaran bagi menjadikan suasana di dalam bilik darjah lebih menarik.

# data[].attributes.body
Bagi AR ini, saya telah membina sebuah video yang memberi penerangan tentang Bentuk Kata.

Selari dengan bidang yang diambil oleh saya untuk semester ini, saya telah memilih tema Pendidikan sebagai tema tugasan saya. Tujuan saya memilih tema ini kerana, video yang saya gunakan untuk tugasan AR ini mampu membantu murid-murid memahami dengan lebih mudah terutamanya dalam mempelajari tatabahasa.

Hasil daripada pembinaan video ini, saya telah mengetahui bahawa, AR ini dapat dipersembahkan dalam pelbagai bentuk, sama ada 3 Dimensi, 2 Dimensi, video, gambar dan sebagainya. Oleh itu, saya telah membuat sebuah video dan dimasukkan dalam AR menggunakan aplikasi "Assemblr Edu" dengan hanya menggunakan telefon pintar.

Saya berpuas hati dan gembira dengan hasil saya dan berharap AR tersebut dapat memberi manfaat kepada murid-murid pada masa akan datang.

# data[].attributes.headline
PANDUAN PENGGUNAAN AUGMENTED REALITY (AR)

# data[].attributes.subject
PANDUAN PENGGUNAAN AUGMENTED REALITY (AR)

# data[].attributes.body
Infografik merupakan salah satu tugasan yang perlu diselesaikan oleh kami sebagai satu langkah untuk pensyarah menilai kreativiti kami. Untuk melaksanakan tugasan ini, saya telah menggunakan Canva.
Berikut ialah 12 tajuk infografik :

1) Teori Pembelajaran
2) Kemahiran Revolusi Industri 4.0
3) Teknologi Revolusi Industri 4.0
4) Perbandingan kemahiran dulu & sekarang
5) Perbandingan peluang pekerjaan dulu & sekarang
6) Pembelajaran berasaskan masalah
7) Pembelajaran kolaboratif
8) Pembelajaran rakan sebaya
9) Gamifikasi
10) Game-based learning
11) VUCA
12) Kemahiran Analitik

# data[].attributes.body
Melalui penghasilan infografik Teori Pembelajaran, saya dapat melihat dengan lebih mendalam jenis-jenis teori pembelajaran dan definisi sebenar bagi setiap teori tersebut.

# data[].attributes.body
Sebelum melaksanakan infografik ini, perkataan IR 4.0 ini hanyalah pernah didengari tetapi saya masih belum memahami sepenuhnya mengenainya.

Selepas menghasilkan infografik ini, saya tahu bahawa terdapat pelbagai kemahiran yang bergerak seiring dengan kemajuan teknologi ini.

# data[].attributes.body
Terdapat pelbagai teknologi yang semakin canggih dan maju yang dapat menunjukkan dunia semakin bergerak ke hadapan.

# data[].attributes.body
Melalui infografik ini, dapat dilihat bahawa masa kini bergerak dengan sangat pantas sehingga perbezaan antara dahulu dan sekarang kelihatan ketara.

# data[].attributes.headline
5) PERBEZAAN PELUANG PEKERJAAN DULU & SEKARANG

# data[].attributes.subject
5) PERBEZAAN PELUANG PEKERJAAN DULU & SEKARANG

# data[].attributes.body
Melalui penghasilan infografik ini, saya dapat lihat bahawa terdapat perubahan dari segi tenaga kerja, alat yang digunakan untuk bekerja serta kadar pengangguran pada masa dulu dan sekarang.

# data[].attributes.body
Masa yang diberikan telah digunakan untuk melengkapkan infografik bagi tujuan penilaian berterusan oleh pensyarah.

# data[].attributes.body
TAJUK : EMERGING TECHNOLOGY
Pada kuliah ini, saya didedahkan dengan teknologi baharu dan pendekatan pembelajaran yang jarang didengari oleh saya.

Tahap teknologi pada masa kini semakin berkembang dari semasa ke semasa terutamanya dalam bidang pendidikan. Guru-guru dapat menggunakan pelbagai teknologi dan kaedah pembelajaran yang berasaskan kepada teknologi.

Namun, amat penting bagi guru untuk memahami setiap pendekatan pembelajaran baharu yang wujud dalam bidang pendidikan.

Antaranya ialah M-learning, U-learning, E-learning, Flipped learning, Blended learning dan sebagainya.

Setiap pendekatan tersebut membawa makna yang berbeza dan cara pendedahan yang berbeza dalam bidang pendidikan. Ia juga dapat membantu guru dalam melaksanakan pengajaran dan pembelajaran dengan lebih berkesan.

Oleh itu, melalui kuliah ini, saya dapat mengetahui setiap makna bagi pendekatan tersebut.

# data[].attributes.body
TAJUK : GOOGLE TRENDS
Pada amali ini, kami ditugaskan untuk mencari makna bagi pendekatan pembelajaran yang telah diajar pada waktu kuliah sebelum ini. Kami juga perlu membanding beza setiap istilah tersebut dengan menggunakan Google Trends bagi melihat statistik pencarian istilah tersebut.

Bagi melaksanakan tugasan ini, saya telah memilih pendekatan pembelajaran Blended Learning, E-learning dan Ubiquitous Learning (U-learning).

Melalui amali ini, saya dapat melihat bahawa istilah pendekatan pembelajaran yang dikaji sebenarnya telah banyak digunakan berbanding istilah-istilah lama seperti "Teacher-centered learning" dan "Student-centered learning".

# data[].attributes.body
TAJUK : GAMIFIKASI
Gamifikasi salah satu kaedah pengajaran yang boleh digunakan untuk menarik minat murid untuk belajar. Ia adalah sebuah permainan yang dimainkan oleh murid-murid bagi mendapatkan skor. Permainan tersebut mengandungi topik yang telah dipelajari oleh mereka.

Gamifikasi ini digunakan untuk melihat sejauh mana murid memahami setiap topik yang diajarkan semasa di dalam bilik darjah.

Dalam kuliah ini, kami didedahkan dengan penggunaan MINECRAFT oleh Puan Ariey.

Minecraft ini merupakan satu bentuk permainan tapi masih diterapkan dengan unsur pendidikan. Guru-guru dan murid-murid boleh menggunakannya untuk pelbagai tujuan pengajaran dan pembelajaran.

Dalam Minecraft ini, "timeline" untuk setiap tugasan boleh ditetapkan dan bahan pengajaran boleh dibina menggunakan aplikasi ini.

Aplikasi ini boleh digunakan sebagai medium pengajaran dan pembelajaran kerana ia adalah sejenis permainan yang turut membantu murid-murid menyediakan tugasan dalam masa yang diberikan. Oleh itu, murid akan dapat sentiasa mengikuti sejauh mana tugasan mereka telah dilaksanakan.

Pada pandangan saya, aplikasi ini sangat berguna dan bermanfaat terutamanya bagi guru-guru yang inginkan suasana pengajaran yang menarik dan berbeza. Namun, guru harus mahir untuk menggunakannya kerana ia agak sukar bagi yang tidak biasa menggunakannya.

# data[].attributes.body
TAJUK : DESIGN THINKING
Pada kuliah ini, kami mempelajari topik baharu iaitu 'design thinking' atau reka bentuk pengajaran.

Terdapat 5 tahap pemikiran yang terkandung dalam 'Design Thinking' ini :

1) Fahami (Empathy) - Mengenalpasti sesuatu masalah dan mengenalpasti bagaimana masalah tersebut memberi kesan.
2) Tentukan (Define) - Mengumpul dan menganalisis maklumat yang diperoleh.
3) Menjana Idea (Ideate) - Membina idea dan mencari penyelesaian terbaik bagi masalah tersebut.
4) Membina Prototaip (Prototype) - Membina prototaip untuk melihat sejauh mana ia boleh menyelesaikan masalah. Sebarang kelemahan boleh diperbaiki dan ditambahbaik.
5) Uji (Test) - Membuat penilaian pada produk.

Kesimpulannya, saya dapat tahu bahawa sebagai seorang bakal pendidik, saya perlu peka kepada setiap masalah yang timbul dan cara untuk menyelesaikannya dengan baik.

# data[].attributes.body
TAJUK : PENGENALAN KEPADA GOOGLE FORM DAN SURVEY MONKEY
Pada waktu amali, kami diberikan pendedahan kepada cara-cara untuk membuat "survey" menggunakan dua laman web. Antaranya ialah Google Form dan Survey Monkey.

Pada pandangan saya, kedua-duanya amat berguna untuk menjalankan pemerhatian dan mendapatkan data-data daripada responden yang terlibat. Tetapi, kedua-duanya ada kekurangan dan kelebihannya.

Sebagai contoh, Google Form lebih baik kerana ia percuma dan lebih mudah digunakan. Sebaliknya, pengumpulan dan pemprosesan data perlu dilakukan secara manual. Bagi Survey Monkey pula, kelebihannya ialah maklumat pemerhatian tersebut terus diproses secara automatik namun, laman web tersebut perlu dibayar bagi yang ingin menggunakannya.

Kesimpulannya, saya lebih memilih untuk menggunakan Google Form berbanding Survey Monkey kerana lebih mudah digunakan dan juga boleh diakses secara percuma.

# data[].attributes.body
TAJUK : PERBEZAAN ANTARA PENGGUNAAN TEKNOLOGI DAN INTEGRASI TEKNOLOGI
Pada kuliah ini, saya diajarkan definisi integrasi teknologi dalam pendidikan dan penggunaan teknologi dalam pendidikan. Selain itu, saya juga dapat mengetahui fasa-fasa di dalam integrasi teknologi serta TIP dan TACK

# data[].attributes.body
TAJUK : PEMBENTANGAN PADLET

# data[].attributes.body
TAJUK : REKA BENTUK PENGAJARAN
Pada kuliah ini, kami diajarkan tajuk Reka Bentuk Pengajaran.

Reka bentuk pengajaran adalah spesifikasi dan kriteria-kriteria yang diperlukan untuk meningkatkan proses Pengajaran dan Pembelajaran pada tahap yang optimum.

Antara reka bentuk pengajarannya ialah Addie Model, Assure Model & Gagne's 9 Events of Instructions.

Oleh itu, melalui kuliah ini, saya dapat mengetahui bahawa dengan adanya reka bentuk pengajaran ini, pengajaran akan menjadi lebih menarik dan keberkesanan proses PdP juga dapat ditingkatkan.

# data[].attributes.body
TAJUK : MENGINTEGRASIKAN TEKNOLOGI DALAM PENGAJARAN PENULISAN
Dalam pembelajaran amali ini, kami telah diberikan pendedahan untuk membina satu pengajaran dengan menggunakan teknologi yang sesuai di dalam bilik darjah.

Pada amali ini, kami dibahagikan kepada breakout room seperti biasa untuk melaksanakan aktiviti secara berkumpulan. Di dalam kumpulan, kami telah berbincang tentang cara yang sesuai untuk mengajar penulisan karangan secara dalam talian.

Dalam kumpulan saya, iaitu kumpulan 1, kami menggunakan Microsoft Words, Padlet dan Whatsapp untuk membina karangan dan menghantar tugasan tersebut.

Hasil daripada kuliah amali pada kali ini ialah, saya dapati bahawa lebih banyak teknologi lain yang boleh digunakan bagi mengajar karangan. Hal ini demikian kerana, penggunaan teknologi tersebut dapat menarik minat murid untuk belajar menulis karangan.

Oleh itu, sebagai seorang bakal pendidik, saya perlu mahir dalam pelbagai teknologi dalam memastikan suasana pengajaran dan pembelajaran yang lebih menarik.

# data[].attributes.body
Pembelajaran berasaskan masalah atau Problem Based Learning (PBL) dapat membantu murid-murid berfikir di luar kotak. Selain itu, kemahiran berfikir aras tinggi (KBAT) murid akan dapat dijelmakan dalam diri murid-murid.

# data[].attributes.body
TAJUK : DOMAIN DALAM TEKNOLOGI PENDIDIKAN
Pada kuliah ini, kami diberi pendedahan kepada domain-domain dalam teknologi pendidikan. Terdapat 5 domain iaitu, reka bentuk, pembangunan, penggunaan, pengurusan dan penilaian.

Setiap domain ini mempunyai fungsi-fungsinya tersendiri dan harus difahami sebelum mengaplikasikannya. Domain-domain tersebut boleh diguna pakai dalam proses pengajaran semasa di dalam kelas terutamanya apabila melibatkan penggunaan teknologi.

Melalui kuliah ini, saya sedar bahawa sebagai seorang bakal pendidik, amat penting untuk memahami setiap domain dan fungsinya agar proses pengajaran dan pembelajaran yang bakal berlaku nanti menjadi lebih menarik dan berkesan.

# data[].attributes.body
Infografik VUCA ini memberi pengetahuan baharu kepada saya kerana saya tidak pernah mendengar ungkapan "VUCA" selama ini.

Apabila menghasilkan infografik ini, barulah saya tahu bahawa VUCA itu adalah akronim bagi Violatility, Uncertainty, Complexity dan Ambiguity.

Selain itu, saya juga dapat memahami dengan lebih lanjut makna sebenar bagi setiap perkataan daripada akronim itu.

# data[].attributes.body
Penghasilan infografik bertajuk Kemahiran Analitikal menambahkan ilmu pengetahuan terhadap diri saya.

Kemahiran analitikal ini amat penting kepada setiap individu kerana ianya dapat membantu terutamanya dalam megumpul dan menganalisis maklumat, menyelesaikan masalah dan membuat keputusan.

Oleh itu, apabila seseorang individu mempunyai kemahiran yang terkandung dalam kemahiran analitikal ini, mereka dapat mengetahui setiap masalah dan mencari penyelesaian serta membuat keputusan yang sewajarnya.

# data[].attributes.body
TAJUK : TEKNOLOGI PENDIDIKAN
Teknologi merupakan satu alat yang berkembang mengikut peredaran zaman. Apabila berlakunya perkembangan dari segi teknologi, kefahaman manusia dan ilmu manusia dari aspek teknologi juga semakin berkembang. Oleh itu, definisi teknologi juga turut berubah. Sebagai contoh, apabila melihat sebatang pen, manusia akan menyangka ianya adalah sebuah alat tulis untuk menulis di atas kertas kosong. Tetapi, pada masa ini, pen juga adalah sebuah alat yang boleh digunakan untuk menulis pada telefon pintar, komputer riba dan sebagainya.

Oleh itu, perkembangan teknologi yang berlaku pada masa kini dapat menjadikan proses pengajaran dan pembelajaran tampak lebih menarik. Murid-murid juga akan mempunyai minat yang tinggi untuk datang ke sekolah.

Kesimpulannya, teknologi dalam pendidikan masa kini adalah suatu perkara yang perlu diberi perhatian dan dipelajari terutamanya dalam kalangan pendidik. Hal ini demikian kerana, pendidik masa kini perlu menguasai kemahiran menggunakan pelbagai jenis teknologi agar dapat dimanfaatkan pada masa hadapan.

Apa yang saya peroleh daripada kuliah ini sebagai seorang bakal pendidik, saya perlu memahami cara penggunaan teknologi dan sedia maklum bagaimana untuk mengaplikasikannya dalam pengajaran. Saya juga perlu tahu bagaimana teknologi tersebut berguna kepada diri saya sendiri serta murid-murid.

# data[].attributes.body
TAJUK : MENGENALI TEKNOLOGI DENGAN KAEDAH KOLABORASI MENGGUNAKAN GOOGLE SHEET
Pada kuliah dan amali minggu ketiga ini, kami didedahkan dengan kebaikan dan keburukan teknologi dalam kehidupan. Setiap daripada kami dibahagikan secara rawak kepada 8 kumpulan.

Kumpulan saya, iaitu kumpulan 7 telah memilih tajuk "Baik dan Buruk Teknologi dalam Pendidikan". Berdasarkan apa yang telah kami bincangkan, teknologi jenis E-Book merupakan teknologi yang berkesan dan amat bagus digunakan dalam pendidikan. Hal ini demikian kerana, kebaikannya yang melebihi ciri keburukannya. Manakala komputer riba pula adalah teknologi yang kurang sesuai digunakan dalam pendidikan.

Melalui kuliah dan amali ini, saya dapat mengetahui bahawa teknologi masa sekarang telah semakin berkembang maju dan sebagai manusia, kita perlu memilih teknologi yang paling sesuai untuk digunakan dalam kehidupan harian.

# data[].attributes.body
TAJUK : INFOGRAFIK
Pensyarah memperkenalkan kepada cara untuk membuat infografik hanya menggunakan Microsoft Powerpoint. Bagi saya, ini adalah satu ilmu baharu kerana saya tidak pernah mengetahui bahawa Microsoft Powerpoint boleh digunakan untuk membuat infografik.

Selain itu, penggunaan seperti Canva, Snappa dan sebagainya merupakan salah satu cara untuk melaksanakannya kerana ia telah mempunyai "template" yang sudah siap untuk digunakan.

Secara keseluruhannya, pembuatan infografik ini membantu saya untuk berfikir dengan lebih kreatif dalam menyampaikan maklumat.

# data[].attributes.attachment_link.provider_name
Simple Infographic Maker Tool by Easelly

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
You're done creating your infographic! Everything's good to go - from making sure that you nailed your infographic content research to making sure that you have a strong call-to-action statement.

What's next?

Download, print, share, or promote your infographic!

But wait?

Have you thought about the right infographic size and dimensions that will help boost engagement and ensure readability?

The short answer is it depends on how (and where!) you're going to use your infographic.

If you're looking for a more detailed guide to standard infographic dimensions, bookmark or download the infographic ( so meta, right?) below to picking the right infographic size.

Best infographic sizes for online promotion and offline materials

Infographic size for blog posts

Take note that this is just a standard recommendation. You should test what works best for your blog post placement. You should also anticipate that readers will look at your infographic from various screens sizes.

Infographic size for Facebook

If you're posting the infographic as a shared post image -1200 x 628 pixels

If you're posting the infographic in Facebook Stories - 1,080 x 1,920 pixels ( aspect ratio of 1.91:1)

*Recommended range: minimum size of 403 x 403 pixels, and a maximum up to 2048 x 2048 pixels
Infographic size for Twitter

If you're posting the infographic as a single image or gif - 1,200 x 675 pixels (or an aspect ratio of 16:9)

If you're posting the infographic as a part of multiple images - 1,200 x 675 pixels

Infographic size for Instagram

If you're sharing an infographic as a square image - 1,080 x 1,080 pixels

if you're sharing an infographic as a horizontal image - 1,080 x 566pixels

If you're sharing an infographic as a vertical image - 1,080 x 1,350pixels

If you're sharing an infographic in Instagram Stories - 1,080 x 1,920pixels

Infographic size for Pinterest

Pinterest recommends not making your pins too long or they will appear to be cut off. Take note that pins are organized into columns, so vertical pins take up more space and tend to stand out more.

Infographic size for LinkedIn

If you're posting an infographic as a shared image - 1,104 x 736 pixels

Infographic size for Snapchat

Infographic size for printouts

If you prefer to print your infographic for a poster, flyer, or a resume, consider the following dimensions:

Letter size - 8.5 x 11 inches

Legal size - 8.5 x 14 inches

Executive - 7 x 10 inches

Tabloid - 11 x 17 inches

Photo - 4 x 6 inches

A4 - 8.3 x 11.7 inches

A3 - 11.7 x 16.5 inches

Getting started

The good news is you can create infographics based on the size and dimensions of your choice with Easelly, a simple infographic maker tool. You can even customise the size of your infographic.

Click on "Canvas" and choose "Sizing" to check your default size options. Or you can customize your infographic size by choosing "Custom Size."

Once you click "Custom Size", you can choose between pixels and inches.

With Easelly, you can either tweak a professionally designed infographic template using or create an infographic from scratch today. Either way, start here. Alternatively, you can hire our infographic design service team.

# data[].attributes.attachment_link.title
Guide to Infographic Size and Dimensions: A Cheat Sheet

# data[].attributes.attachment_link.description
You're done creating your infographic! Everything's good to go - from making sure that you nailed your infographic content research to making sure that you have a strong call-to-action statement. What's next? Download, print, share, or promote your infographic! But wait? Have you thought about the right infographic size and dimensions that will help boost engagement and ensure readability?

# data[].attributes.body
TAJUK : STRATEGIC CANVAS -EDUTECH 4.0
Pada kuliah ini, Dr. Habibah telah berkongsikan tentang pendidikan teknologi dalam Revolusi Perindustrian 4.0.

Tajuk ini menunjukkan bahawa dunia kita sekarang ini tidak lagi sama seperti dahulu. Zaman kini adalah zaman di mana semuanya menggunakan teknologi. Setiap manusia perlu menguasai kemahiran dalam menggunakan teknologi.

Melalui kuliah ini juga dapat dilihat bahawa negara semakin membangun dari semasa ke semasa terutamanya dalam perubahan teknologi masa kini.

# data[].attributes.body
Padlet ini adalah khusus untuk kursus Teknologi Pendidikan (FCE3401).

Selain itu, padlet ini akan menjadi platform untuk saya memuatkan segala hasil tugasan yang telah dilaksanakan bagi memenuhi keperluan kursus Teknologi Pendidikan (FCE3401).

Padlet ini merupakan satu ruang untuk berkongsi refleksi daripada pembelajaran kursus ini.

Melalui pembinaan padlet ini, saya dapat menulis dan dapat mengingat kembali setiap apa yang telah dipelajari pada setiap minggu. Oleh itu, saya tidak akan lupa tentang setiap topik tersebut. Oleh itu, ianya sangat membantu.

# data[].attributes.body
Membina GIF
Pensyarah telah memberikan tugasan untuk memperkenalkan diri saya dalam bentuk GIF. Secara jujur, ini adalah kali pertama saya mencuba untuk menggunakannya & pada saya ia mampu menarik pembaca. Di bawah ini adalah hasil GIF saya.

Pembinaan GIF ini adalah cara baharu untuk memperkenalkan diri kerana ia bersesuaian dengan cara pembelajaran pada kini iaitu Online Learning. Oleh itu, dengan membina GIF ini, ia memberikan satu pengalaman baharu dan membantu saya untuk menjadi lebih kreatif dalam penghasilan GIF.

# data[].attributes.body
MENGENALPASTI KELEMAHAN GIF
Pada kuliah amali ini, pensyarah telah memberikan maklum balas kepada hasil gif yang telah dibina. Berikutan daripada itu, tugasan arahan seterusnya adalah untuk menyenaraikan kelemahan-kelemahan yang boleh dilihat daripada gif pengenalan diri dan memberi huraian kepada setiap kelemahan tersebut. Kelemahan tersebut adalah dari segi animasi, fon, warna, maklumat, gambar & gif.

Hasil daripada komen tersebut, kami sedar bahawa terdapat banyak kelemahan pada GIF kami. Oleh itu, komen tersebut membantu kami untuk memperbaiki GIF kami dan cuba untuk menjadikannya lebih menarik.

# data[].attributes.body
PENAMBAHBAIKAN AUGMENTED REALITY (AR)
Pada amali ini, kami diberikan masa untuk memperbaiki AR kami. Oleh itu, saya telah memilih tema pendidikan sebagai tema saya. Saya mengajarkan tatabahasa dengan menggunakan AR.

# data[].attributes.body
TAJUK : EDUCATIONAL VIDEO CLIP
Pada kuliah ini, kami dapat membuat perbezaan di antara kategori video klip dan membincangkan kelebihan & penggunaan video klip dalam pendidikan.

Video merupakan media yang kuat & imej berkekalan, sesuai untuk pelbagai gaya pembelajaran dan melibatkan pelajar dalam menyelesaikan masalah dan menyiasat aktiviti

Kategori jenis video pendidikan terbahagi kepada 2 iaitu :
1) video pengajaran langsung (kurang dari 20 minit)
2) pengajaran tidak langsung (dokumentari, drama, iklan)

Video klip dapat membantu untuk meningkatkan pembelajaran & mencapai objektif pembelajaran, meningkatkan tahap penglibatan & pencapaian. Bagi membina sebuah video klip, papan cerita perlu dibina untuk menentukan cara pelaksanaannya.

Oleh itu, pada akhir pembelajaran, kumpulan saya telah menghasilkan sebuah video klip menggunakan aplikasi Tiktok.

# data[].attributes.body
Hasil daripada kuliah sebelum ini, saya telah mengetahui kelemahan-kelemahan yang ada dan menganggapnya sebagai satu panduan untuk membuat penambahbaikan.

Pada mulanya, saya perlu memastikan setiap fon yang digunakan adalah sama. Penggunaan warna, animasi, gambar dan gif perlu bersesuaian dengan slaid yang digunakan. Dari segi maklumat pula, haruslah ringkas tetapi masih dapat difahami. Berikut adalah hasil daripada penambahbaikan GIF saya.

# data[].attributes.body
PENGGUNAAN GOOGLE LENS
Dalam sesi pembelajaran ini, kami diperkenalkan dengan sebuah aplikasi yang baharu bagi kami iaitu, Google Lens. Google Lens adalah sebuah aplikasi yang dapat membantu pengguna mencari pelbagai maklumat dengan lebih mudah.

Google Lens terdiri daripada 7 pilihan iaitu, Translate, Text, Seach, Homework, Shopping, Places dan Dining. Setiap daripada pilihan tersebut mempunyai fungsinya tersendiri.

Google Lens ini boleh digunakan bagi pengajaran bahasa. Sebagai contoh, bagi "translate", boleh digunakan dalam pengajaran bahasa dari segi membina karangan menggunakan tajuk artikel yang bukan dalam bentuk Bahasa Melayu.

Saya berpendapat bahawa Google Lens ini dapat memudahkan para pendidik dan juga murid-murid semasa di dalam kelas. Tidak ketinggalan juga, penggunaan aplikasi ini dapat menambah ilmu pengetahuan yang baharu kepada pengguna.

# data[].attributes.body
AUGMENTED REALITY
Pada amali ini, kami belajar satu aplikasi baharu Augmented Reality iaitu aplikasi Assemblr Edu.

Aplikasi ini merupakan satu cara yang boleh digunakan oleh guru-guru untuk menarik minat murid-murid semasa proses pembelajaran.

Dalam aplikasi ini, video, gambar dan juga objek 3D boleh dimuat naik dan boleh diakses dengan menggunakan Kod QR yang dibina oleh aplikasi tersebut.

Pada pandangan saya, melalui amali ini, saya dapat mengetahui bahawa terdapat sekolah-sekolah di Malaysia yang sudah didedahkan dengan teknologi seperti ini agar seiring dengan pembelajaran abad ke-21. Oleh itu, melalui kuliah ini, saya dapat satu ilmu baharu untuk mengaplikasikan AR dalam proses pengajaran pada masa hadapan.

# data[].attributes.body
(CUTI KRISMAS)