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Desconocía todo lo relacionado con el proyecto Oculus, pero al buscar información sobre el tema, me ha parecido increíble!

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El proyecto es asombroso y vino precedido de un terrible suceso. Uno de sus creadores, Andrew Scott Reisse, falleció el pasado año en accidente de tráfico. La idea es simple pero muy llamativa. Se trata de unas gafas de realidad virtual pensada a priori para videojuegos pensadas para poder conectarse con "smartphones" y PC y que promete una total inmersión.

La compañía, que acaba de ser vendida a Facebook, fue fundada hace dos años por Palmer Luckey gracias a una campaña en la popular plataforma de "crowdfunding" Kickstarter por 255.000 dólares para fabricar los primeros modelos.

Con un peso de 380 gramos, el dispositivo tiene una pantalla de 5 pulgadas OLED (Organic Light-Emitting Diode), con una resolución de 800 x 1.280 píxeles en cada ojo y un ángulo de visión de 100º por ojo. Se conecta mediante cable HDMI y USB a los ordenadores -no está disponible de momento para consolas de sobremesa al estilo de un producto similar, Project Morpheus, anunciado por Sony-. La compañía ha estado apoyada por desarrolladores de juegos como Valve, Epic Games o Unity.

Oculus Rift recrea una visión en 3D en estéreo con una gran profundidad que, a diferencia la tecnología 3D adaptada en un televisor, esto se presentan las imágenes para cada ojo.Entre sus características se encuentran un control de movimientos de la cabeza, seguimiento de armas, resolución incrementada y operaciones inalámbricas configuradas para ordenadores.

Oculus Rift utiliza una tecnología de seguimiento personalizado que ofrece un seguimiento de baja latencia de la cabeza a 360°. Cada movimiento sutil de la cabeza se realiza un seguimiento en tiempo real creando una experiencia natural e intuitiva. El campo de visión es de más de 90 grados horizontales (110 grados en diagonal).

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Así funciona Oculus Rift, las gafas de realidad virtual

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El proyecto es asombroso y vino precedido de un terrible suceso. Uno de sus creadores, Andrew Scott Reisse, falleció el pasado año en accidente de tráfico. La idea es simple pero muy llamativa. Se trata de unas gafas de realidad virtual pensada a priori para videojuegos pensadas para poder conectarse con "smartphones" y PC y que promete una total inmersión.

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- Dificultad de transmitir, menor socialización.

- Puede ocurrir que sea una deventaja la necesidad de buen manejo de las TIC, en algunos casos.

- Requiere una elevada disciplina y constancia por parte del alumno.

- Posibles retrasos en la corrección de errores.

- Posibilidad de que una persona diferente realice las actividades.

- Como es un método distinto del tradicional puede ser necesario un periodo de adaptación a la misma.

- Puede aparecer una desconfianza, o al menos menor confianza, entre profesor y alumno ante la falta de comunicación.

- Puede dar lugar a aislamiento.

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- Papel más activo del alumnado en su propio aprendizaje.

- Oportunidad de comunicarse con otras personas de diferentes orígenes y de escuchar a una gran variedad de expertos de todo el mundo.

- Satisface las necesidades de los estudiantes que de otro modo no podrían asistir a clases presenciales.

- Menores barreras geográficas.

- Mayor accesibilidad para todos los tipos de personas.

- Misma validez que la educación presencial.

- Flexibilidad de horarios, lo que facilita compaginarlas con otras actividades.

- El acceso a materiales organizados online, que reduce los costes generales.

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Particularmente considero que es una alternativa formativa, no presencial, muy útil para aquellos que combinan trabajo y educación. Una muy buena opción para aquellas personas autónomas que quieren estudiar en su tiempo libre. Un proceso de autoformación, donde el estudiante elige sus propios horarios. El proceso de aprendizaje es administrado por cada estudiante, adecuándolo a sus habilidades, necesidades y disponibilidad. Es un sistema que afianza habilidades y conocimientos, al reforzar la autonomía y al poner a prueba la motivación de los estudiantes frente a los temas programados.
Por otra parte disminuye la socialización entre el alumnado, por eso opino que en determinadas ocasiones se debería de emplear combinada con otro tipo de enseñanza.
Por otra parte, considero que es primordial formar a los docentes en este ámbito. Es un mundo muy amplio, que ofrece muchísimas ventajas, y es una pena que no lo podamos explotar por falta de conocimiento en el tema.
Aqui os dejo un video, donde podemos ver como puede cambiar la estructura normal de un colegio con la aplicación del e-learning y una serie de cambios arquitectónicos, para que veamos hasta donde puede evolucionar el concepto tradicional de escuela.

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euronews learning world - El diseño de las escuelas influye en el aprendizaje

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http://fr.euronews.com/ *Suecia: la escuela sin paredes* La escuela Vittra en Estocolmo ha sido pensada como un lugar ideal para aprender. No hay muros, no hay aulas. Los espacios son abiertos y se definen sin paredes. Los alumnos tienen libertad para ocupar el espacio y no se sienten encerrados como en las escuelas tradicionales.

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¿QUE ESPERAMOS DEL E-LEARNING EN EL FUTURO? 

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¿QUE ESPERAMOS DEL E-LEARNING EN EL FUTURO? 

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En el siguiente video, podemos encontrar algunas tendencias del e-learning en el futuro:

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Tendencias del e-learning para el futuro

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1. Es un proceso centrado en el estudiante.
2. Esta basado en la interaccion

3. Es un proceso en el que se da lugar a la colaboración

4. Requiere de las TICS

5. Es un proceso aseincrono y deslocalizado

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Según la Comisión Europea podríamos definir el e-learning como “la utilización de las nuevas tecnologías multimediales y de Internet para mejorar la calidad del aprendizaje facilitando el acceso a recursos y servicios, así como los intercambios y la colaboración a distancia”.

En cuanto a la educación a distancia, se puede decir que es no presencial y adquirió esta denominación ya que se mantenía el contacto profesor-alumno mediante correo postal. Además, este tipo de educación esta dirigida principalmente a adultos que tienen compromisos laborales, cargas familiares, etc., ya que no pueden asistir a clases presenciales. Los autores, Sangrá (2005) y Romeo (2010) coinciden en que la tecnología es un factor fundamental en la educación a distancia ya que es el medio de comunicación entre el docente y el alumno y además esta sigue avanzando y mejorando.

Por último, la educación en abierto, es aquella que está ligada a la generación de contenidos Open Educational Resources (OER) que, por definición, deben ser gratuitos y estar disponibles sin coste para aquellas personas que quieran hacer uso de ellos. En mi opinión es muy interesante pero no en todos los ámbitos educativos

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Una breve definición y beneficios sobre el aprendizaje en línea (e-learning) Música por: Kevin MacLeod - George Street Suffle (incompetech.com)