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Corso di coding per bambini | TAG Innovation School

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SCOPRIRE LA PROGRAMMAZIONE CON CODING GENERATION

Il corso di coding è dedicato ai bambini e ragazzi che vogliono apprendere i principi dello sviluppo software. Attraverso le potenzialità di tecnologie all'avanguardia come Scratch i bambini e i ragazzi sperimentano la creazione di oggetti animati e interattivi per la realizzazione del loro primo dispositivo informatico.
Coding Generation è realizzato in collaborazione con Poste Italiane, che sostiene l'alfabetizzazione digitale con particolare attenzione alle famiglie.

Coding Generation è la chiave per comprendere il mondo tecnologico che abitiamo ed è il modo migliore per imparare, attraverso il gioco e il divertimento, le nuove competenze logiche alla base della società complessa in cui viviamo.

Roma 17 Febbraio

7-10 anni 11-14 anni
Roma 7 Aprile
7-10 anni 11-14 anni
Milano 7 Aprile
7-10 anni 11-14 anni
Roma 12 Maggio
7-10 anni 11-14 anni
Milano 12 Maggio
7-10 anni 11-14 anni

UN CORSO DI DUE ORE PER IMPARARE A COSTRUIRE VIDEOGIOCHI
E DIVENTARE CREATORI DI TECNOLOGIA!

Capire come funzionano le macchine per poter sviluppare solide basi logiche è fondamentale per comprendere la tecnologia che utilizziamo e passare da fruitori passivi a creatori attivi
OBIETTIVI DEL CORSO

Applicare principi di matematica, scienze, fisica e geometria allo sviluppo di un software

Apprendere in modo collaborativo i fondamenti dei meccanismi di logica e programmazione

Sviluppare creatività, curiosità e capacità di lavorare in gruppo divertendosi

Partire da una semplice idea e raggiungi l'obiettivo finale: creare un dispositivo informatico

Ai genitori dei partecipanti a Coding Generation è dedicato un Workshop parallelo in cui esperti di digital presenteranno internet e le principali applicazioni, insegnando come configurare sistemi di parental control e come evitare che i bambini accedano a contenuti inappropriati.
QUANDO
Il corso di coding si suddivide in due gruppi per fasce d'età,
per permettere a ogni partecipante di sperimentare divertendosi.

Le lezioni si terranno:

dalle 14.00 alle 16.15 per i ragazzi tra i 7 e i 10 anni
dalle 16.15 alle 18.30 per i ragazzi tra gli 11 e i 14 anni
DOVE

Roma
Talent Garden Poste Italiane
Via Giuseppe Andreoli, 9, 00195 Roma
-
Milano
Talent Garden Milano Calabiana
Via Arcivescovo Calabiana, 6, 20139 Milano
-
Torino
Talent Garden Torino Fondazione Agnelli
Via Giuseppe Giacosa, 36-38, 10125 Torino
-
Padova
Talent Garden Padova
Via della Croce Rossa, 36, 35129 Padova
-
Genova
Talent Garden Genova
Via Enrico Melen, 83, 16152 Genova
-
Per info:
tag@taginnovationschool.com

Iscriviti subito!

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Corso di coding per bambini | TAG Innovation School Home / Kids / Coding Generation SCOPRIRE LA PROGRAMMAZIONE CON CODING GENERATION Il corso di coding è dedicato ai bambini e ragazzi che vogliono apprendere i principi dello sviluppo software.

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vi invita al concerto presso Biblioteca dell'Educatorio della Provvidenza Corso Trento 13 - Torino lunedì 28 maggio, h 21 Ghismonda e Tancredi Dramma lirico in un atto e tre quadri
Libretto di Gabriele CRESTA

(liberamente tratto dalla novella del Decameron di Giovanni BOCCACCIO)

Musica di Marco EMANUELE

Personaggi e interpreti:

Tancredi, principe di Salerno - Giuseppe GERARDI, basso

Ghismonda, sua figlia - Marina DEGRASSI, soprano

Guiscardo, valletto - Carlo Amedeo FOLCO, tenore

Pianoforte: David IRIMESCU

Fisarmonica: Stefano ARATO
Ingresso libero fino a esaurimento dei posti Collabora al progetto la classe III A serale dell'IIS "Bodoni-Paravia" di Torino
La novella di Tancredi, principe di Salerno, e di sua figlia Ghismonda è la prima della IV giornata, quella degli amori infelici. È una novella in cui non viene detto tutto. Ambientata in un mondo antico, imprecisato, senza tempo, parla di un rapporto morboso tra padre e figlia: un padre sensibile, che diventa crudele e geloso, e una figlia intelligente e decisa, che in un celebre discorso difende l'autonomia del proprio desiderio.

La protagonista è una delle prime donne della letteratura italiana a prendere voce, in questo caso per difendere la nobiltà d'animo del proprio amante, l'innocenza dell'amore fisico e la propria facoltà di scegliere. La storia finisce in modo tragico e, per spiegare la gelosia e l'accanimento del padre nei confronti dell'amante della figlia, si presta a una lettura psicanalitica.

Cosa succede se una novella così diventa un libretto d'opera? Un libretto in versi, con le rime e le forme tipiche del melodramma ottocentesco. E cosa succede se, invece dell'orchestra, ci sono un pianoforte e una fisarmonica chiamati a sostituirla e a creare effetti sonori particolari? Nei tre quadri della vicenda si ascoltano infatti arie, duetti e terzetti, come in un'opera del passato: il linguaggio musicale ha le radici in Rossini, Donizetti e Verdi, ma anche nella musica araba-ebraica andalusa e nel canto popolare.
(L'immagine è tratta da: http://terreceltiche.altervista.org/ghismunda/)

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vi invita al concerto presso Biblioteca dell'Educatorio della Provvidenza Corso Trento 13 - Torino lunedì 28 maggio, h 21 Ghismonda e Tancredi Dramma lirico in un atto e tre quadri Libretto di Gabriele CRESTA (liberamente tratto dalla novella del Decameron di Giovanni BOCCACCIO) Musica di Marco EMANUELE Personaggi e interpreti:

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ROBOTIKO

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Il coding a scuola - primaria o secondaria che sia - può essere molto divertente, e può esserlo ancora di più con i robot. Prima di capire perché, cerchiamo di vedere insieme il significato della parola coding, il motivo per cui se ne parla sempre di più, ma soprattutto perché sta suscitando tanto interesse nei docenti, nei genitori e in bambini e ragazzi.
-- Se in questo articolo non trovi le informazioni che stavi cercando, scrivici a [email protected] , cercheremo di rispondere ai tuoi quesiti! --
Coding significato

Quando si parla di coding si intende l'insegnamento e l'apprendimento della programmazione già nei primi anni di scuola. Il coding a scuola - primaria, secondaria o dell'infanzia - rappresenta una grande novità per la didattica e se ne sta pienamente comprendendo l'importanza in tutto il mondo, anche in Italia. Parliamo di una programmazione però intesa non come disciplina fine a sé stessa ma anche per l'apprendimento di materie diverse, proprio come avviene nella robotica educativa o pedagogica.

Coding a scuola e Miur

Il coding a scuola è sempre più diffuso. I principi sono del tutto simili a quelli sui quali si fonda la robotica educativa, sono strettamente legati a essa e in alcuni casi sono un tutt'uno. Bambini e ragazzi si cimentano in attività nuove come la programmazione, imparano i linguaggi di programmazione divertendosi. Imparano facendo. Quindi niente più lezioni lunghe e noiose su temi lunghi e noiosi. Si può imparare facendo cose che piacciono. Il coding a scuola può essere tutto questo. Un modo diverso di aggiungere cose nuove al proprio bagaglio di conoscenze, percorrendo strade nuove per apprendere (i ragazzi) e per insegnare (i docenti). E attraverso il coding imparare i concetti base di altre materie come scienze, matematica, nel caso dei più piccoli anche ad applicare la logica nella risoluzione di problemi più o meno complessi.

Nel caso della robotica insegnata in classe - quindi costruzione e programmazione di robot - si è scoperto che i benefici sono anche per i rapporti interpersonali, tra bambini e tra bambini e insegnanti.

Per favorire la diffusione del coding a scuola il Miur, il ministero dell'Istruzione, ha dato vita al progetto Programma il futuro

Coding a scuola primaria e scuola secondaria, cosa si impara

L'iniziativa del Miur, nasce per incoraggiare la diffusione del coding nella scuola primaria e nella scuola secondaria. In collaborazione con il Consorzio Interuniversitario Nazionale per l'Informatica il ministero mette a disposizione, sul sito del progetto, informazioni e lezioni di coding che possono essere utilizzati da docenti di tutte le materie. L'approccio è semplice e intuitivo. L'obiettivo è quello di fornire sostegno alle scuole che vogliano cimentarsi con questa nuova dimensione dell'insegnamento e dell'apprendimento.

Programma il futuro sostiene l'esperienza di code.org una piattaforma di coding utilzzata in tutto il mondo che può essere utilizzata subito da docenti e bambini a partire da 4 anni. Per scoprire cosa si può imparare giocando e come, basta andare su , al cui interno si trovano diverse sezioni: gli insegnanti possono iscriversi, aggiungere i propri studenti e tenere traccia dei loro progressi. Ma possono iscriversi anche gli studenti e attraverso la sezione L'ora del codice chiunque può cimentarsi con il coding.

I corsi non sono altro che esercizi pratici, giochi di difficoltà crescente attraverso i quali si impara in maniera semplice e intuitiva a scrivere sequenze di istruzioni sempre più complesse per far compiere ai personaggi del gioco una serie di azioni. Si può imparare così a programmare per esempio i robot di come BB8 (se non sai ancora chi è, puoi leggere l'articolo su Sphero drone BB8) per fargli portare a termine una serie di compiti. I ragazzi in questo caso non fanno altro che muovere dei blocchi (per questo si parla di programmazione a blocchi) e a ogni blocco è associata un'azione del personaggio del gioco. Solo in un secondo momento possono scoprire che a un determinato blocco corrisponde un codice un'istruzione specifica.
Sull'argomento puoi leggere anche: Coding scuola primaria: ci pensa Cubetto, robot di legno
Coding a scuola e robotica educatica

All'inizio parlavamo di come il coding a scuola possa essere ancora più divertente se fatto con i robot. Qual è la differenza? Con il coding il risultato di un esercizio viene visto su uno schermo. Parlavamo poco fa di un gioco il cui obiettivo è quello di far compiere ai robot di guerre stellari una serie di compiti individuando la giusta sequenza di blocchi di programmazione. Se utilizziamo un robot, l'esperienza è molto simile solo che l'esito può essere visto dal vivo, nel comportamento del robot stesso.
Ne abbiamo parlato anche negli articoli: Nao robot il "prof" che insegna l'informatica Nao robot, cosa può fare l'umanoide poliglotta Choregraphe: cos'è e come funziona il software per programmare Nao e Pepper
In questo video si vede come coding e robotica possono divertire e nello stesso tempo formare i ragazzi alla programmazione:
Il numero di strumenti utilizzabili dalle scuole per il coding e la robotica educativa sta crescendo. Puoi approfondire l'argomento leggendo anche gli articoli: Coding, cos'è e perché non dovremmo sottovalutare le sue potenzialità Come imparare a programmare in modo facile Pensiero computazionale, definizione e significato Animatore digitale: a scuola è il mago del coding Robot programmabile, la robotica educativa inizia da qui Come usare Scratch: una guida su tutto quello che ti serve sapere Scratch Junior: così i bambini imparano a programmare Piattaforma EMMA. Coding e robotica? Si studiano on line Bee Bot, con l'ape robot la robotica educativa entra nella scuola primaria Blue Bot porta la robotica nella scuola dell'infanzia mBot, il kit robot per piccoli ingegneri Dash and Dot, robot programmabili per bambini Pro Bot, un'auto robot per la robotica educativa Lego WeDo 2.0, un kit robot come insegnante Robot Lego, prezzi dei modelli in commercio Lego Mindstorms, 17 robot con un solo kit CoderBot, kit robot per il coding e la robotica educativa Antbo, insetto robot intelligente per la robotica educativa e il coding Osmo e Ipad: imparare giocando, a casa o a scuola Tynker, il coding non ha più segreti. A casa e a scuola Tinkering, cos'è e come iniziare

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Coding a scuola: con i robot è più divertente. Ecco perché

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Il coding a scuola - primaria o secondaria che sia - può essere molto divertente, e può esserlo ancora di più con i robot. Prima di capire perché, cerchiamo di vedere insieme il significato della parola coding, il motivo per cui se ne parla sempre di più, ma soprattutto perché sta suscitando tanto interesse nei docenti, nei genitori e in bambini e ragazzi.

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9. Somma e differenza tra due vettori con Scratch

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9. Somma e differenza tra due vettori con Scratch

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Buongiorno,

in questa sede viene presentato un lavoro svolto con la classe 1° Liceo Scientifico dell'IIS Cattaneo di Monselice (PD).

I ragazzi hanno conosciuto Scratch da appena 2 ore e l'attività con esso è stata inquadrata in un contesto di coding funzionale, ovvero è stato chiesto loro di rappresentare in un piano cartesiano la somma e la differenza di due vettori.

Due dei lavori prodotti sono qui reperibili:

Alla stessa classe è stato poi chiesto di realizzare un video storytelling utilizzando come dialoghi le proprie registrazioni vocali

Un esempio è qui reperibile:
https://scratch.mit.edu/projects/90929406/#editor
Setting didattico (attività di Fisica)

Ai ragazzi è stato chiesto di pianificare, a casa, l'attività da svolgere, costruendo un sommario algoritmo per la somma e la differenza tra due vettori.

Ai ragazzi è stato chiesto di realizzare un piccolo programma che consentisse di passare da coordinate cartesiane a quelle polari (e viceversa) per la rappresentazione di un vettore (dopo aver esplorato con Laboratorio povero il seno e coseno).

Le principali difficoltà iconiche e procedurali sono state la rappresentazione e la creazione di una lista e il riconoscere che la somma/differenza tra vettori corrisponda alla diagonale del parallelogramma formata da loro due.

In classe in pair programming è stata completata e discussa l'attività in un'ora.

Setting didattico (attività storytelling in inglese)

L'attività è stata iniziata subito in classe, lavorando in gruppo, dopo aver visto un esempio di dialogo via video, uno studente di classe 4° faceva da peer tutoring (per supporti tecnici). Le registrazioni vocali sono state effettuate a casa

Commenti degli studenti (riportati senza modifica alcuna)

Giovedì 10 Dicembre è stata una giornata molto interessante: assieme al professore di fisica abbiamo lavorato con un programma informatico per la rappresentazione dei vettori; con la professoressa di inglese, invece, abbiamo elaborato un nuovo esperimento realizzando un piccolo "cartone animato" attraverso le nostre conoscenze linguistiche.

Con molta soddisfazione alla fine del progetto, abbiamo potuto osservare la riuscita del nostro lavoro. Trovo molto divertente poter studiare ed apprendere cose nuove in questo modo e chissà che tra pochi anni diventi una cosa quotidiana nella scuola accendere un PC, apprendere e studiare qualunque materia senza dover utilizzare libri pesanti, penne, matite...

E' stata una giornata divertente anche perché, in genere, svolgiamo esperimenti, per cui abbiamo bisogno di alcune conoscenze di base come formule, calcoli, ecc....

Questo esperimento è stato davvero emozionante, divertente e ricco di soddisfazioni anche se in alcuni punti impegnativo. Mi ha fatto vedere un modo diverso e giocoso per imparare leggi e formule che tante volte sembrano qualcosa di astratto, rappresentano una realtà anche se nascosta.

E' stata coinvolta anche la prof. di inglese, per lei esperienza nuova, ma docente disponibile a sperimentare. Come vi è sembrato il connubio coding ed inglese?

Con il connubio coding ed inglese mi sono divertita molto. Anche se all'inizio risultava un po' complicato, riuscire ad equilibrare il tempo della comparsa del dialogo del fumetto e la successione dei personaggi, dopo diversi tentativi, sono riuscita ad portare a termine l'impresa con successo e soddisfazione!

Differenze tra lezione coding e lezione con esperimenti o ci sono molte analogie?
Come vi è sembrato il connubio coding ed inglese?

Secondo me pur essendo due esperienze differenti, tra di esse ci sono molte analogie in quanto: in entrambe abbiamo tempi, luoghi, spazi da dover misurare e/o confrontare, dobbiamo ragionare su come procedere e trovare delle soluzioni ad eventuali problemi!

Ovviamente non lavoriamo solo a computer, ma alcune volte facciamo anche degli esperimenti. Trovo che questi due modi di lavorare siano abbastanza differenti fra loro. Per usare scratch, infatti non abbiamo bisogno di uno studio precedente (almeno per quello che ho potuto sperimentare fino ad ora), mentre per far in modo che i nostri esperimenti riescano abbiamo bisogno di conoscere la teoria per sapere che formule applicare o di che cosa stiamo parlando. Trovo tutti e due i lavori interessanti e stimolanti per noi giovani.

E' stato un modo diverso di apprendere argomenti trattati precedentemente in classe.

Attraverso l'uso di Scratch, abbiamo avuto la possibilità di creare un programma che svolgesse le azioni che gli dicevamo noi. Nel nostro caso, una volta stabilite le coordinate, il computer era in grado di sommare o sottrarre i due vettori.

L'esperienza della programmazione l'ho trovata molto interessante e, secondo me, proficua.

Le operazioni con i vettori non sono un argomento facile come neppure la programmazione. La riproduzione del dialogo tra i due ragazzi al telefono propostoci dal libro mediante l'uso di scratch è stata un'esperienza diversa, positiva. Avere, inoltre, la possibilità di parlare e creare un vero e proprio dialogo in inglese, nonostante la difficoltà, mi ha resa molto entusiasta del mio lavoro. Ho capito che il metodo di insegnamento che lei utilizza, che prevede 2-3 ore mensili di laboratorio e/o programmazione, è applicabile anche ad altre materie come l'inglese. Ci consente di migliorare la preparazione in inglese, sviluppando capacità di ascolto e comprensione e le conoscenze dei programmi dediti alla creazione di videogiochi. Sono molto entusiasta dell'attività svolta soprattutto perché è attinente al programma sia di fisica, sia di Inglese. Grazie!

Personalmente penso che quella di giovedì sia stata una lezione innovativa e molto istruttiva, una lezione DIVERSA. E' stato molto interessante comprendere al meglio la somma e la differenza dei vettori mediante la tecnologia, uno dei mezzi di comunicazione principali di questo tempo. Inoltre credo che Scratch possa essere un programma utile per l'istruzione scolastica. Secondo me potrebbe anche essere un metodo di lezione alternativo molto utile, perché grazie appunto all'uso della tecnologia risulta più attraente agli occhi di un alunno. Io ho vissuto questa esperienza con molto entusiasmo e tutto ciò mi ha coinvolto molto. Inoltre quando, successivamente, siamo tornati su Scratch per creare un dialogo con la professoressa d'inglese, è stato ancora più interessante perché mediante l'utilizzo di personaggi, effetti, suoni e movimenti, siamo quasi riusciti a "creare" un cartone animato. Questa nuova esperienza è stata per me molto utile perché ho approfondito le mie conoscenze sui vettori e, in certi aspetti anche sull'inglese. Spero di poter partecipare ad altre lezioni di questo genere.

Analisi dei commenti

Emerge che l'utilizzo di Scratch è soprattutto un facilitatore iconico e procedurale per gli studenti. I ragazzi non hanno mai avuto difficoltà con esso, mentro le sole difficoltà sono emerse nella gestione dei concetti fisici e matematici.

Il software Scratch, fortemente plug and play, si rivela allora un ottimo strumento per veicolare concetti complessi.

La sedimentazione dei concetti e lo sviluppo di nuove competenze è però reso possibile unendo una metodologia fortemente inquiry based, con un Jjsaw2 , dove l'intervento del docente è non solo di regia , ma anche di mediatore procedurale e semantico.

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La somma e la differenza tra 2 vettori, storytelling in inglese. Le array - La Fucina delle Scienze

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Buongiorno, in questa sede viene presentato un lavoro svolto con la classe 1° Liceo Scientifico dell'IIS Cattaneo di Monselice (PD). I ragazzi hanno conosciuto Scratch da appena 2 ore e l'attività con esso è stata inquadrata in un contesto di coding funzionale, ovvero è stato chiesto loro di rappresentare in un piano cartesiano la somma e la differenza di due vettori.

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Learn computer science. Change the world.

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Every student in every school deserves the opportunity to study computer science.

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Scratch is a free programming language and online community where you can create your own interactive stories, games, and animations.

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8. Dal Coding alla robotica con in mezzo la bellezza della matematica

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8. Dal Coding alla robotica con in mezzo la bellezza della matematica

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quella che sto per raccontarvi, è il frutto di un lungo lavoro svolto con gli studenti della mia classe.

Tutto ha inizio quando mi imbatto nel recente lavoro di Capone et al. [1].

In questo lavoro viene discusso il calcolo delle resistenze equivalenti tra due nodi, quando le stesse resistenze sono in particolari configurazioni di simmetrie.

Nell'articolo E' bellissimo osservare la configurazione geometriche di resistenze disposte come solidi platonici.
Una parte dell'articolo però mi convince ad affrontare in classe il lavoro che segue.
Viene discusso in particolare il seguente problema (presente sul libro Halliday Resnick Walker, edizione Scuole Secondarie di II grado, che posseggo gelosamente da9 anni ed acquistato a Portalba a Napoli, in periodo di SSIS).

La configurazione è costituita da una serie infinita di una stessa configurazione base:

E' facile vedere che le resistenze equivalenti seguono la seguente successione:

Strabuzzo gli occhi e penso: non ci posso credere, la successione di Fibonacci!!!

Il rapporto tra numeratore e denominatore segue la successione di Fibonacci.

Cos'è la successione di Fibonacci?

Spiegato in maniera semplice, è una successione di numeri dove ogni elemento è la somma dei suoi due termini precedenti (i primi due termini sono 1 ed 1).

Supponiamo di avere una coppia di conigli (maschio e femmina). I conigli sono in grado di riprodursi all'età di un mese per cui alla fine del suo secondo mese una femmina può produrre un'altra coppia di conigli. Supponiamo che i nostri conigli non muoiano mai e che la femmina produca sempre una nuova coppia (un maschio ed una femmina) ogni mese dal secondo mese in poi. Il problema posto da Fibonacci fu: quante coppie ci saranno dopo un anno?

Fibonacci è arrivato a questa successione partendo da questo problema, la storia , però, ha restituito ad essa una importanza che va oltre le coincidenze.

Fin qui sembra solo un giochino matematico eppure è facile verificare che il rapporto tra un termine generico della successione ed il suo precedente si avvicina ad un numero fissato ...

Incasinati?

Conviene fermarci un po' e cercare di capire meglio cos'è la sezione aurea [2]

Φ o rapporto aureo o numero aureo o o proporzione divina, nell'ambito delle arti figurativee della matematica, indica il rapporto fra due lunghezze disuguali, delle quali la maggiore è medio proporzionaletra la minore e la somma delle due.

Il rapporto è un numero ben definito, che ha alcune proprietà affascinanti:

1. è irrazionale

2. il suo quadrato ha come numeri decimali gli stessi numero del numero di partenza

La media aurea non è affatto banale Tutt'altra cosa che un comune irrazionale. Capovolta, pensate un po', Resta se stessa meno l'unità. Se poi di uno la aumentate Quel che otterrete, vi assicuro, è il quadrato.
Fin qui sembrano pure coincidenze ed invece....

Invece troviamo che la sezione aurea ricorre in tantissimi fenomeni naturali

In geometria moltissimi poligoni sono aurei, ovvero la sezione aurea viene fuori dal rapporto tra alcune loro grandezze

La sezione aurea la ritroviamo in un particolare frattale (l'albero di Barsnley) [3]

Nell'arte e nell'architettura [4]

Persino il logo della Apple e fatto da tanti cerchi i cui raggi seguono la successione di Fibonacci e quindi tendono al numero aureo.

In musica la sezione aurea interviene in molte composizioni o strumenti musicali.

Nella composizione per pianoforteReflets dans l'eau, contenuta nella serie intitolataImages, la prima ripresa del rondò arriva dopo 34 battute, che designano il punto di sezione aurea tra l'inizio del brano e la sua parte culminante a partire dalla 55esima battuta .[5]

https://www.youtube.com/watch?v=lJDlqCX8Qrk

Insomma potremmo parlare per ore della sezione aurea......e di come essa appare in natura, per questioni che vadano oltre una semplice coincidenza di proporzionalità ed invito il lettore ad approfondire la tematica.

Forte di tutto questo, mi sono deciso ad affrontare la magia numerica della successione di Fibonacci e della sezione aurea , in classe.

Il lavoro che presento è\ frutto di attività fatte con alunni dalle classi 1 e seconda.

Riassiumo l'attività nel modo seguente

Introduzione alla successione di Fibonacci e sue proprietà.

Algoritmo di Fibonacci

Fase 2 (flipped)

Successione di Fibonacci in natura

Sezione aurea e numero aureo, con proporzioni e poi equazione di secondo grado

Legame tra Fibonacci e numero aureo

Fase 4 (flipped)
Fibonacci
Sezione aurea in arte, musica etc.

Lavoretti con Scratch sulla sezione aurea

La metodologia seguita è un misto tra IBSE e PBL , ma fortemente cooperativa in tutte le fasi delle attività.
Fibonacci ed il numero aureo
Per non appesantire il discorso vi propongo i lavori svolti con i miei studenti, che ho leggermente modificato, per migliorarne la grafica

Prima di iniziare, però , volevo ringraziare la collega Tullia Urschitz che mi ha fornito il materiale della bibliografia [6] e [7], oltre ad interessanti spunti di cui parlerò sul finale dell'articolo

https://scratch.mit.edu/projects/93537176/
Fibonacci e la musica
In questa simulazione vengono generati i primi n numeri di Fibonacci (a scelta dell'utente) e se il termine n-simo della successione è un numero pari ai petali di un fiore che esiste in natura, esso viene visualizzato.

Si noti che la maggiore difficoltà è stata la creazione dell'algoritmo stesso (valido da i=3 in poi).
La spirale aurea
Il rapporto tra i-simo temine e il termine i-1 della successione di Fibonacci per i tendente ad infinito è il numero aureo.

https://scratch.mit.edu/projects/93598183/
Fibonacci e la Fillotassi Il numero dei petali di un fiore è molto spesso un numero di Fibonacci, per quanto questo possa variare al variare delle dimensioni e del tipo di fiore. È storicamente noto che Alan Turing fosse particolarmente intrigato dall'osservazione (che non fu lui il primo a fare) della ricorrenza dei numeri di Fibonacci nella disposizione dei pistilli sulle corolle dei girasoli. Essi sono posti lungo due insiemi di spirali che si intrecciano: in uno, queste girano in senso orario, e nell'altro in senso antiorario. Nonostante un'apparente simmetria, il numero di spirali in ciascun insieme non è mai lo stesso, ma la cosa soprendente è che comunque si tratta di numeri di Fibonacci! Più precisamente, e ancor più sorprendentemente, i due numeri corrispondenti alle quantità di spirali nei due insiemi sono due numeri di Fibonacci consecutivi![6]
La simulazione è da implementare. Mi piacerebbe creare un grafico che descrive l'approssimazione del numero aureo al variuare di i (ma la lascio al lettore)

https://scratch.mit.edu/projects/93539974/

Un omaggio alla musica,i miei studenti hanno generato delle note, con intensità (come appare da Scratch) pari alla successionedi Fibonacci

Viene tracciata la spirale aurea, ovvero dato un rettangolo, se ne determinano tanti altri, in rapporto aureo con il precedente (in successione di Fibonacci) e viene tracciato di volta in volta il quarto di semicerchio inscritto a tale rettangolo

https://scratch.mit.edu/projects/93600296/#editor

https://scratch.mit.edu/projects/93601359/

Un omaggio alla natura e a Turing

Concludo l'articolo che non vuole essere esaustivo, citando la collega Tullia Urschitz che mi ha inviato il seguente materiale.

Un repository didattico su Fibonacci da Scientix

L'intervento al TEDx di ROncade della stessa Tullia, ed il suo Fibonacci con il Lego ev3
Prof, la matematica non è difficile, è la Natura che è affascinante! Bibliografia
https://www.youtube.com/watch?v=rXsIoKdU7vQ&feature=youtu.be

Il codice ev3 su Fibonacci

L'attività presentata, con i miei studenti, ha avuto molteplici scopi. Non solo parlare della bellezza della Matematica, di equazioni di secondo grado, ma anche di botanica, di algoritmi e di successioni numeriche, di limiti e frattali.

La prova si è rilevata assolutamente un esempio di "competenza autentica"

Per dirla con i miei studenti dopo questa attività:

[1]Capone R. et al., Reistenze e simmetrie: dalle reti infinite ai solidi platonici, LIII Congresso Nazionale AIF, Perugia, 2014

[2] https://it.wikipedia.org/wiki/Sezione_aurea

[3] http://www.professionistiscuola.it/didattica/didattica-matematica/1987-buon-anno-con-i-frattali-un-algoritmo-con-scratch.html

[4] http://www.grafigata.com/2015/01/guida-sezione-aurea/ e http://webmath2.unito.it/paginepersonali/romagnoli/schede/aurea.pdf

[5] http://www.lucaleggi.it/blog/la-sezione-aurea-nella-musica/ e http://scienzaemusica.blogspot.it/2013/05/la-sublime-sezione-aurea.html

[6] Pisanti N., Longo G., Sapere, Agosto 2012, 31

[7] https://www.youtube.com/watch?v=2oyUCQhD2BM

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La successione di Fibonacci: dal coding alla robotica, con in mezzo la bellezza della Matematica - Professionisti Scuola

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quella che sto per raccontarvi, è il frutto di un lungo lavoro svolto con gli studenti della mia classe. Tutto ha inizio quando mi imbatto nel recente lavoro di Capone et al. [1]. In questo lavoro viene discusso il calcolo delle resistenze equivalenti tra due nodi, quando le stesse resistenze sono in particolari configurazioni di simmetrie.

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Descrizione del progetto

Il MIUR, in collaborazione con il CINI - Consorzio Interuniversitario Nazionale per l'Informatica, ha avviato questa iniziativa con l'obiettivo di fornire alle scuole una serie di strumenti semplici, divertenti e facilmente accessibili per formare gli studenti ai concetti di base dell'informatica. Leggi la circolare MIUR del 2019 ( notizia sul sito del MIUR). Quella del 2018 la ritrovi qui. Quella del 2017 la ritrovi qui. Quella del 2016 la ritrovi qui e qui. Quella del 2015 la ritrovi qui e quella del 2014 qui.

Il progetto è stato riconosciuto come iniziativa di eccellenza europea per l'istruzione digitale nell'ambito degli European Digital Skills Awards 2016.

È disponibile una descrizione aggiornata del progetto.

Partendo da un'esperienza di successo avviata negli USA nel 2013 che ha visto sino ad ora la partecipazione di circa 300 milioni di studenti e insegnanti di tutto il mondo, l'Italia è stato uno dei primi Paesi al mondo a sperimentare l'introduzione strutturale nelle scuole dei concetti di base dell'informatica attraverso la programmazione ( coding ), usando strumenti di facile utilizzo e che non richiedono un'abilità avanzata nell'uso del computer. L'iniziativa, con la partecipazione nell'a.s. 2018-19 di oltre 2.500.000 studenti, 35.000 insegnanti e 6.700 scuole in tutta Italia, colloca il nostro Paese all'avanguardia in Europa e nel mondo. Nel corso dei primi cinque anni di progetto gli studenti hanno complessivamente svolto più di 100 milioni di ore di informatica di cui 38 milioni nel solo a.s. 2018-19.

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Nel mondo odierno i computer sono dovunque e costituiscono un potente strumento di aiuto per le persone. Per essere culturalmente preparato a qualunque lavoro uno studente di adesso vorrà fare da grande è indispensabile quindi una comprensione dei concetti di base dell'informatica. Esattamente com'è accaduto in passato per la matematica, la fisica, la biologia e la chimica.

Il lato scientifico-culturale dell'informatica, definito anche pensiero computazionale, aiuta a sviluppare competenze logiche e capacità di risolvere problemi in modo creativo ed efficiente, qualità che sono importanti per tutti i futuri cittadini. Il modo più semplice e divertente di sviluppare il pensiero computazionale è attraverso la programmazione ( coding ) in un contesto di gioco.
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Partendo da queste premesse di natura didattica e culturale, il MIUR in collaborazione con il CINI, rende disponibili alle scuole mediante questo sito una serie di lezioni interattive e non, che ogni istituzione scolastica potrà utilizzare compatibilmente con le proprie esigenze e la propria organizzazione didattica.

Gli strumenti disponibili sono di elevata qualità didattica e scientifica, progettati e realizzati in modo da renderli utilizzabili in classe da parte di insegnanti di qualunque materia. Non è necessaria alcuna particolare abilità tecnica né alcuna preparazione scientifica. Il materiale didattico può essere fruito con successo da tutti i livelli di scuole. Raccomandiamo soprattutto alle scuole primarie di avvicinare i propri studenti allo sviluppo del pensiero computazionale.

Il progetto viene realizzato grazie a risorse (materiali, tecnologiche, economiche, ...) fornite da enti che condividono la necessità di avviare un'azione fondamentale per la crescita culturale e lo sviluppo della società italiana.
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Il progetto prevede due differenti tipologie di percorsi: una di base e una avanzata.

L'attività didattica di base, denominata L'Ora del Codice, consiste nel far svolgere agli studenti un'ora di avviamento alle basi dell'informatica, potendo scegliere tra ben 21 diversi percorsi da un'ora ciascuno, di cui due indirizzati in modo specifico alla scuola secondaria superiore.

Un'attività didattica più avanzata, consiste invece nello svolgere un percorso più approfondito, che sviluppa i temi di base dell'informatica con ulteriori lezioni distribuite su 6 corsi regolari e due corsi rapidi, da fruire a seconda dell'età e del livello di esperienza degli studenti. Tutti questi corsi sono stati completamente rinnovati ad ottobre 2019.

Entrambi i tipi di attività possono essere fruiti sia con lezioni tecnologiche, per le scuole dotate di calcolatori e connessione a Internet, sia con lezioni tradizionali, per le scuole tecnologicamente ancora non supportate. Al termine delle attività, la scuola potrà rilasciare ad ogni alunno un attestato personalizzato del percorso svolto.

Esistono anche altri due percorsi complementari, il primo sulla cittadinanza digitale consapevole (che offre diverse lezioni per la scuola primaria e per la scuola secondaria di 1° grado) ed il secondo su come funzionano i computer, corredati di video didattici e piani di lezione.

Tutto il materiale è stato opportunamente adattato al contesto italiano da parte degli esperti scientifici del CINI.
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Per la partecipazione di una classe è necessario che l' insegnante designato dal Consiglio di Classe a seguire questa iniziativa si iscriva come insegnante con il suo indirizzo di posta elettronica istituzionale.

È inoltre opportuno che in ogni scuola si individui un docente referente per questa iniziativa, con il compito di sensibilizzare e individuare tutti i colleghi interessati allo svolgimento delle attività previste. Anche tale docente deve iscriversi come insegnante su questo sito specificando il ruolo di referente. Il suo compito principale è quello di assicurare che questa iniziativa venga ben inserita nel piano delle attività didattiche della scuola, attraverso le modalità che si riterranno più opportune, e assicurare la partecipazione da parte del maggior numero possibile di classi del proprio istituto.

Sono disponibili su questo sito pagine di aiuto (FAQ) e altro materiale didattico di supporto, ed è possibile prendere contatto con il gruppo di gestione del progetto per ricevere assistenza.

Negli anni scolastici successivi saranno messi a disposizione ulteriori strumenti. Un'appropriata educazione al pensiero computazionale, che vada al di là dell'iniziale alfabetizzazione digitale, è infatti essenziale affinché le nuove generazioni siano in grado di affrontare la società del futuro non da consumatori passivi ed ignari di tecnologie e servizi, ma da soggetti consapevoli di tutti gli aspetti in gioco e come attori attivamente partecipi del loro sviluppo.
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È possibile partecipare al progetto in qualunque momento.

In tutto il mondo si stanno organizzando iniziative per creare una comunità di sensibilizzazione sul tema della formazione informatica. In particolare, dal 7 al 13 dicembre 2020 si celebra a livello mondiale la Settimana Internazionale di Educazione Informatica (settimana dell'Ora del Codice). Si suggerisce, quindi, che l'avvio delle attività da parte delle scuole italiane avvenga proprio nella settimana del 7-13 dicembre, per poi procedere con il livello avanzato nelle settimane successive.

Le scuole sono invitate ad attuare una prima sperimentazione già dalla European CodeWeek, che si svolge dal 10 al 25 ottobre 2020.
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Descrizione del progetto - ProgrammaIlFuturo.it

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Descrizione del progetto Il MIUR, in collaborazione con il CINI - Consorzio Interuniversitario Nazionale per l'Informatica, ha avviato questa iniziativa con l'obiettivo di fornire alle scuole una serie di strumenti semplici, divertenti e facilmente accessibili per formare gli studenti ai concetti di base dell'informatica. Leggi la circolare MIUR del 2019 ( notizia sul sito del MIUR).

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Il coding è la "palestra" del pensiero computazionale.
Consente di imparare le basi della programmazione informatica, insegna a "dialogare" con il computer, a impartire alla macchina comandi in modo semplice ed intuitivo.
Attraverso una serie di esercizi interattivi, basati su una interfaccia visuale si possono determinare le azioni di uno o più  personaggi spostando blocchi o oggetti grafici su un monitor, a ciascun blocco corrisponde un'azione, una linea di codice che non ha bisogno di essere digitato. basta muovere o assemblare i mattoncini tra loro nell'ordine necessario a raggiungere un certo obiettivo, funziona così Scratch

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Si tratta di una abilità che andrebbe sviluppata sin da bambini, a scuola, perché aiuta a pensare in modo originale e mai ripetitivo.
Si tratta di un'attitudine mentale, di un processo che consente di risolvere problemi di varia natura seguendo metodi e strumenti specifici.
Il pensiero computazionale è un processo logico-creativo che consente di scomporre un problema complesso in diverse parti, più gestibili se affrontate una per volta. Trovando una soluzione a ciascuna di esse è possibile risolvere il problema generale.
Pensare in modo computazionale significa suddividere il processo decisionale in singoli step, ragionare passo passo sul modo migliore per ottenere l'obiettivo

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Il "pensiero computazionale" definisce il contributo culturale che l'informatica ha dato alla società contemporanea, allargando metodi e strumenti intellettuali e concettuali non solo a beneficio degli elaboratori elettronici, ma a vantaggio di tutti i cittadini, in quanto elemento critico del processo di formazione personale.
Legge n.107 del 13 luglio 2015 (art.1 comma 7, punto h)

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LEGGE 13 luglio 2015, n. 107 Riforma del sistema nazionale di istruzione e formazione e delega per
il riordino delle disposizioni legislative vigenti. (15G00122) (GU Serie Generale n.162 del 15-07-2015) note: Entrata in vigore del provvedimento: 16/07/2015