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Il s'agit d'un ensemble de tutoriels en français.
N'hésitez pas à vous en servir si un défi vous donne du fil à retordre.
Cela peut être une riche ressource avec les élèves pour les assister à la maison

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Besoin d'inspiration, d'un coup de pouce ?

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Besoin d'inspiration, d'un coup de pouce ?

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On pourra étoffer l'échange entre les deux personnages, les animer, ...
On bascule alors dans un projet narratif.
Un classique est "Se présenter" : A chaque clic sur un objet, votre personnage commente ceux-ci pour parler de ses centres-d'intérêt.

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1) Calculer le score moyen réalisé.
2) Calculer la fréquence d'apparition d'une des face

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C'est la question 4 finalement.
> On pourra faire réciter au chat les tables de multiplication pour n'importe quelle base et un seuil fixé.
> On aussi associer une liste stockant les résultats au fur et à mesure

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1) Etoffez le jeu : la pomme se déplace de manière rectiligne suivant une direction aléatoire.
Chaque fois que Scratch croche la pomme, le score s'incrémente et un clone de la pomme apparaît.
2) Pimentez le jeu : il n'y a aucun enjeu pour l'instant. Définissez une contrainte pour mettre le joueur en échec.

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Réponse : le premier lutin pose la question
Réponse : le second lutin s'oriente et répond

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Réponse avec réglage lutin,
Réponse avec bloc "sens de rotation

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1/ Réponse

2/ Réponse

3/ Réponse

4/ Réponse

# data[].attributes.body
Réponse

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Soit en passant par la brique ci-dessous, soit en utilisant le "i" au dessus du lutin >>>>>>>>>>>>>>>>>>>

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Prolongement : qu'en faire avec les élèves

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Prolongement : qu'en faire avec les élèves

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https://drive.google.com/open?id=0B4IGZNw7dxXpc1J2bmNMOW0yQjg

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Tracer des quadrilatäres (fiche professeur).pdf

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les deux programmes suivants sont a priori équivalents...mais le premier assure une meilleure réactivité du programme!

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Deux lutins : Scratch et une pomme
Je déplace scratch au clavier. La pomme est fixe ou mobile selon votre goût.
Lorsqu'il touche la pomme , celle-ci disparaît.

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Faite courir scratch de gauche à droite !

pour vous aider quelques vidéos:

http://magicmakers.fr/tutoriel/demarrer-avec-scratch/faire-rebondir-mon-lutin

http://magicmakers.fr/tutoriel/demarrer-avec-scratch/changer-de-costume

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Défi n° 2 - bis - Allons plus loin dans les variables

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Défi n° 2 - bis - Allons plus loin dans les variables

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1/ Scratch doit vous demander deux nombres.
Puis il vous donne leur somme.

2/Scratch vous demande un nombre et un exposant.
Puis il fait le calcul de la puissance correspondante.

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1) Réponse

2) Réponse

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Grâce à Hélène Pelle, on apprends à Scratch compter jusqu'à 10

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1) Lancer un dé et demander si on doit recommencer, en stockant les résultats dans un tableau (une liste).

2) Lancer un dé et demander combien de fois on doit recommencer, en stockant les résultats dans un tableau (une liste).

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Réponse                Fichier Réponse

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Lancer un dé et demander si on doit recommencer.

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1) Réponse                                    Fichier Réponse

2) Réponse Fichier Réponse

3) Réponse Fichier Réponse

4) Réponse

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Défi n°2 - Tracé de figure et interaction

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Défi n°2 - Tracé de figure et interaction

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Le but est que Scratch trace un polygone régulier dont le nombre de côtés n'est pas fixe.

Grâce à la "brique" illustrée ci dessous, scratch peux vous poser une question (ici le nombre de côté voulu).

Vous tapez alors au clavier la réponse et celle-ci est instantanément enregistrée dans l'étiquette "réponse" qui vous servira dans le programme de construction.

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1/ Faire tracer un carré à scratch "en tournant et en avançant" 4 fois de suite (pensez à mettre le stylo en position d’écriture)

2/ Faire tracer un carré à scratch en répétant 4 fois "en tournant et en avançant" (boucle)

3/ Faire tracer un carré à scratch en travaillant avec les abscisses et les ordonnées

4/ Faire tracer un carré à scratch en pointillé